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Analyse : Top 5 adaptations de jeux d’horreur au cinéma

Le jeu vidéo et le cinéma entretiennent une vieille relation amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites. Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut révéler quelque chose d’intéressant si on la regarde sous le bon angle. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement : voici cinq adaptations de jeux d’horreur au cinéma, pour un résultat plus ou moins heureux. Chacun à sa manière, ces longs métrages représentent une façon d’aborder la transition d’un média à l’autre, et la maturation lente du procédé. Peut-être qu’un jour prochain, elle aboutira à la création d’un objet filmique à part entière.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

Rose (Radha Mitchell) cherche à sauver sa fille adoptive, attirée par la ville fantôme de Silent Hill. Mais une brume étouffante, des fanatiques religieux et des monstres cauchemardesques transforment sa quête en descente aux enfers.

La force de Silent Hill comme licence, c’est de ne pas reposer sur un héros iconique, mais sur un univers malléable permettant à chaque jeu de réinventer personnages et enjeux. Hélas, Gans choisit de refaire plus ou moins le premier jeu, avec un respect absolu pour l’esthétique de la licence et sa musique originale… quitte à ne pas vraiment adapter la saga sur grand écran.

La version ciné de Silent Hill est belle, poétique et fidèle. Malheureusement, elle n’est jamais effrayante ni angoissante. Gans reproduit l’ambiance de son modèle, et même certains plans, mais aussi la progression typique d’un jeu vidéo. Rose avance du point A au point B, puis suivants, trouve des indices, fait des rencontres, puis poursuit sa route jusqu’au « niveau » suivant. Quant à l’interprétation en bois et aux dialogues assoupis, ils sont au diapason du jeu, mais l’on doute qu’ils soient volontaires.

On a trop souvent l’impression d’assister à une partie filmée de Silent Hill sur PSOne en 1999. Même si le long métrage subvertit parfois nos attentes en réinventant certaines choses (l’explication de la brume, la nouvelle nature de la secte), il ne parvient pas à nous projeter dans cet univers, ni à susciter le malaise.

Silent Hill est une adaptation « miroir » : fidèle à l’excès, séduisante visuellement, mais trop propre et sans supplément d’âme.

Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005)

En 2046, Sarge (Dwayne Johnson) et son escouade armée débarquent sur Mars après l’évasion d’une créature meurtrière. Ils se font vite décimer un à un par une menace qu’ils n’imaginaient pas…

Oubliez les démons de l’enfer, remplacés par un virus passe-partout. Oubliez aussi la tension oppressante de Doom 3. Le film préfère singer Aliens avec une escouade de trouillards, au lieu d’un super soldat badass. Doom réussit moins comme adaptation que comme émulation. Ambiance sonore, décors sombres, BO fidèle, bestiaire signé Stan Winston, BFG… Tout respire le jeu.

Malheureusement, ça reste un film de SF sans ambition, l’équivalent luxueux des séries B italiennes des années 1980 (Contamination, La Galaxie de la Terreur). Au moins, contrairement à Silent Hill, le film de Bartkowiak a l’intelligence de limiter la citation plan-plan de son modèle à une séquence en FPS n’excédant pas 5 mn. Cela seul prouve qu’il a essayé d’être un vrai film, même si les vrais films ont le droit d’être ratés aussi.

L’adaptation de Doom 3 au ciné rappelle les portages de Doom 1993 sur les consoles de l’époque. Il fait ce qu’il peut sur un médium moins immersif et permissif. Le résultat n’est pas une bonne adaptation, mais un pastiche honnête pour fans indulgents de la saga et de films bis.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Constantin Films - 2021

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City (Johannes Roberts, 2021)

Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit rayée de la carte.

Johannes Roberts essaie de combiner les intrigues des remakes de RE1 et RE2, mais avec un budget rachitique. Résultat : la ville est réduite à un plan numérique, dix figurants forment l’armée de morts-vivants, et bien des personnages sont trahis par une écriture et un casting à la ramasse (Léon, Jill, Wesker).

Plutôt qu’une véritable adaptation, Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City ressemble à une transposition cheap. Interprètes médiocres, ambiance kitsch, effets datés… Attendez une minute ! En fait, Roberts n’adapte pas vraiment les jeux. Il reprend à son compte la formule de la cinématique d’intro en FMV du tout premier Resident Evil, sorti sur PlayStation en 1996. Malheureusement, l’intro dure moins de 5 mn, alors qu’il faut subir le film pendant 1h30. Or, l’amateurisme, ce n’est drôle qu’à petites doses.

Entre nanar et navet, ce reboot au cinéma a au moins son mérite bien à lui : aucune autre adaptation de jeu vidéo n’a reproduit sa démarche. Mais c’est normal, puisque Roberts a puisé l’inspiration au mauvais endroit, trop loin dans le temps et des attentes des fans.

Until Dawn : La mort sans fin - David F. Sandberg - Sony Pictures - 2024

Until Dawn : La mort sans fin (David F. Sandberg, 2024)

Clover (Ella Rubin) part avec ses meilleurs amis sur la piste de sa sœur disparue. La nuit tombée, ils trouvent un gîte désert en pleine forêt et sont tués brutalement. Quand la soirée « rembobine » au moment de leur arrivée, ils comprennent vite qu’ils sont prisonnier d’une boucle où leur mort ne sera jamais la même. Pour briser cette malédiction, ils doivent survivre jusqu’à l’aube.

Le jeu original reposait sur un concept simple, mais puissant : vos choix déterminent qui survit. Au lieu d’adapter l’intrigue du jeu, le film ose transposer cette mécanique à travers une histoire originale (reprenant quand même des motifs identifiables du soft).

Dans le film Until Dawn, chaque répétition est une nouvelle partie où les événements, et leur tragique conclusion, sont toujours différents. L’envie de savoir où cela mène, la bonne facture technique de l’ensemble, et des effets gores réussis assurent le spectacle. Toutefois, la formule a ses limites : une intrigue anthologique trop chargée, des enjeux qui patinent, et des personnages peu creusés peuvent finir par lasser. Mais en un sens, c’est aussi une réussite de l’adaptation. La plupart des jeux suivants de Supermassive Games étaient clichés, incohérents ou peu inspirés (Man of Medan, The Quarry).

Au final, Until Dawn n’est pas un grand film d’horreur, mais il tente réellement de transformer une mécanique vidéoludique en expérience ciné. C’est assez rare et partiellement réussi pour être souligné.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Exit 8 (Genki Kawamura, 2025)

Un homme (Kazunari Ninomiya) se retrouve piégé dans une boucle de couloirs de métro sans fin. Pour en sortir, il doit suivre les règles. S’il repère une anomalie, il doit rebrousser chemin. S’il échoue à en voir une ou s’il se trompe de voie, il reviendra à son point de départ. 

Adaptation d’un jeu indé sorti en 2023, Exit 8 reste fidèle au concept, mais ajoute une intrigue, avec paternité, vie professionnelle et rencontres récurrentes. Le héros devient un véritable protagoniste, dont l’errance prend des accents mythologiques dignes de Sisyphe et Orphée.

Le début est brillant, presque interactif. Le spectateur se sent impliqué, espérant déceler à l’écran une anomalie en même temps, si ce n’est avant le héros. Cependant, le concept a du mal à tenir sur toute la durée, et la répétition, malgré l’ajout d’enjeux, finit par user le procédé. Néanmoins, le film reste universel, accessible au-delà des joueurs du titre adapté, et démontre qu’on peut transformer un jeu au concept minimaliste en objet cinématographique solide.

Il n’y avait rien à tirer du jeu Exit 8 en particulier. C’est peut-être pourquoi le long métrage arrive à développer considérablement ses mécaniques, et à combler en partie son absence d’intrigue initiale. Au final, si le film n’est pas parfait, il reste prenant et sait se montrer force de proposition. 

Le mot de la fin... et le début de quelque chose ?

Exit 8 est le plus récent effort dans le genre, et si l’on continue dans cette voie, il marque peut-être le début des vraies bonnes adaptations de jeux vidéo au cinéma, d’horreur ou pas. Mais il reste à donner naissance à des portages réellement ambitieux, réfléchis, efficaces, et surtout matures. Un mot clé que les producteurs et réalisateurs semblent encore ne pas avoir assimilé. Pas d’inquiétude, la sortie de Five Nights at Freddy’s 2 à la fin de l’année va très vite nous ramener à la triste réalité.

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Max Force, héritier du jeu vidéo ?

Max Force & le jeu vidéo

La Collection 120 est fortement influencée par le cinéma. Les premiers opus, sortis en 2014, étaient littéralement des scénarios adaptés en roman. Toutefois, la suite s’est progressivement émancipée de ce carcan trop réducteur. Avec le recul aujourd’hui, la collection est devenue encore plus hybride que de simplement mêler littérature et films. Ce n’est pas tout à fait du cinéma, mais ce n’est pas non plus que des mots. Pour diverses raisons, en particulier dans la série Max Force, les influences du jeu vidéo, surtout le jeu d’action-aventure narratif, se font de plus en plus sentir. 

Cela ne s’arrête pas qu’à des titres de chapitres en forme de clin d’oeil (« Carmageddon » dans Max Force 2, « Tomb Raider » dans Max Force 4). Au gré des épisodes, cette saga Young Adult a pioché inconsciemment dans les décors, les concepts ou la progression narrative de jeux emblématiques. Quel rapport étroit entretiennent les aventures de Max avec le jeu vidéo ?

Uncharted: Drake’s Fortune — Naughty Dog — Sony Computer Entertainment — 2007Uncharted: Drake’s Fortune — Naughty Dog — Sony Computer Entertainment — 2007

Max Force : sur les traces de Nathan Drake

Grand fan de la série depuis l’opus 1 sorti en 2007, impossible de nier l’impact qu’ont eu les jeux Uncharted (surtout pas le film) sur la Collection 120. Certes, cette licence doit tout ce qu’elle entreprend à des références cinématographiques comme Indiana Jones et Die Hard. De la même manière, l’écriture n’est pas toujours d’une qualité équivalente d’un épisode à l’autre (Uncharted 3 emprunte souvent la voie du blockbuster d’action gratuit « à la Micheal Bay »). Toutefois, la saga fait son truc avec un sens du rythme et du rebondissement, une légèreté et des personnages sympathiques, typiques du cinéma d’artisan des années 1980, et qui font mouche.

Initialement, c’est tout cela que j’ai voulu retranscrire dans le premier volet de Max Force. La relation entre Max et sa camarade Céline, l’île tropicale servant de décor principal, les multiples surprises qui les y attendent… Tout cela a forcément quelque chose de familier pour ceux ayant accompagné Nathan Drake un pad entre les mains.

Curieusement, la vraie référence directe et volontaire aux jeux vidéo est la chemise rouge à fleurs blanches que porte Max, totalement héritée de Jack Carver, héros du premier Far Cry (2004).

Far Cry — Crytek — Ubisoft — 2004Far Cry — Crytek — Ubisoft — 2004

Max Force 2 : les rouages du jeu d’action-espionnage

Une base militaire, un programme confidentiel, une organisation secrète, des cyborgs, des mutants… On lorgne très fortement du côté des mangas et des comics de super-héros américains. Mais il est difficile de ne pas penser aussi aux jeux Metal Gear Solid, saga phare de Konami. On retrouve dans Max Force 2 une galerie de personnages hauts en couleur, et la même façon de mêler action-espionnage, techno-thriller et fantastique, sans que cela paraisse forcé ni absurde.

Dans une moindre mesure, cette influence se ressent aussi dans Max Force 4, avec une escouade top secrète de soldats d’élite aux looks et aptitudes distincts, et un tombeau souterrain à la place d’une base hi-tech. Les choses ont même failli aller plus loin, avec une sous-intrigue abandonnée sur la vraie nature d’Equinoxe, croyant agir en secret pour le Secrétaire général de l’ONU… avant d’apprendre qu’ils travaillaient en réalité pour l’ennemi. Les fans des intrigues à tiroir et des rebondissements sans fin des jeux de Hideo Kojima auraient apprécié.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — Konami Computer Entertainment Japan — 2001Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — Konami Computer Entertainment Japan — 2001

Max Force 3 : narration au fil de l’exploration

À mesure que je progresse et que je me fixe de nouveaux défis, il m’arrive d’utiliser de nouveaux procédés pour raconter l’histoire. Max Force 3 révèle les origines de Max, en remontant plus loin que sa propre naissance, et donc, en dévoilant des choses que lui-même ignorait. Mais les raconter via des flashbacks, c’est assez convenu, pour ne pas dire paresseux. Le roman emprunte donc une astuce ludique, littéralement, car empruntée aux plus fameux jeux vidéo d’exploration et d’horreur. 

Resident Evil Rebirth — Capcom — 2002Resident Evil Rebirth — Capcom — 2002

Un personnage clé se retrouve enfermé dans une petite maison dans les bois, et est forcée de l’explorer petit à petit. Elle découvre des mises en scène, des notes, des photos et autres extraits audio levant peu à peu le voile sur tout ce mystère. Les fans de survival horror reconnaîtront sans peine les ficelles d’un bon vieux Resident Evil, depuis le premier opus sorti sur Playstation en 1996.

Le contexte lugubre est digne du manoir Spencer (ou de la cabane des films Evil Dead), et les révélations aussi macabres, sinon plus que le célèbre journal du gardien.

Resident Evil 5 — Capcom — 2009Resident Evil 5 — Capcom — 2009

Max Force 4 : une progression par niveaux

Pour finir, la filiation la plus forte de Max Force 4 se retrouve du côté des jeux Tomb Raider. D’une part, les reboots sortis depuis 2013 (surnommés « survivor trilogy »), pour leur violence et leur noirceur. D’autre part, et surtout, les épisodes classiques sortis initialement sur Playstation, entre 1996 et 2000.

Parce que l’aventure de Max Force 4 est découpée de manière beaucoup plus linéaire et traditionnelle. À mesure que les personnages s’enfoncent dans un tombeau égyptien et ses secrets, ils progressent « par niveaux », alternant exploration et action, changeant régulièrement de décor et de défi à surmonter. On pense ainsi tout particulièrement à Tomb Raider : La Révélation Finale (1999), seul opus avant les reboots à se dérouler exclusivement dans le même environnement, en l’occurrence… l’Égypte.

Tomb Raider : La Révélation Finale — Core Design — Eidos Interactive — 1999Tomb Raider : La Révélation Finale — Core Design — Eidos Interactive — 1999

Le secret : exploiter sans recycler

Un bon artiste et artisan doit utiliser ses outils au mieux. Or, m’étant engagé sur la voie de l’auto-édition, je devais optimiser le récit, le plus souvent avec des mots, et si possible, avec l’iconographie appropriée. Quant à la manière d’agencer ces textes et ces images, le jeu vidéo a été une source d’inspiration, toujours exploitée avec respect, et surtout, jamais gratuitement.

Je me perçois comme un conteur avant tout, et mon ambition est de raconter des histoires le plus efficacement possible. Décor, style ou procédé, ces emprunts au jeu vidéo ne sont pas sans raison. Ils doivent être au service de l’histoire et de son impact sur le lecteur, qu’il s’agisse de le divertir (Max Force 2), le faire réfléchir (Max Force 3) ou frissonner (Max Force 4).

Et vous, quels types de jeux préférez-vous ?

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Test Xbox Series : Indiana Jones et le Cercle Ancien « Le jeu qu’on voulait en 2005 et qu’on mérite en 2025 »

Indiana Jones et le Cercle Ancien prend place en 1937. Le Pr Jones décroche à nouveau le fouet après qu’un gigantesque enf*** l’a tabassé avant de voler dans son école un artefact égyptien. Son investigation va le mener au Vatican, puis autour du monde sur la piste du « Cercle Ancien ». Cette ligne fictive fait le tour du globe en reliant entre eux plusieurs fameux sites archéologiques de l’Histoire. Dans ses recherches, Indy va s’allier à Gina, une journaliste italienne, et combattre Voss, un concurrent nazi à la recherche du grand pouvoir que cache le Cercle…

En 2023, Indiana Jones et le Cadran de la Destinée avait déçu beaucoup de monde, fans, critiques, mais aussi le box-office. Pour certains, la raison serait la qualité du film et de son scénario. Pour d’autres, le projet a pris trop de temps et la licence n’attirait plus. Disney avait payé des milliards pour acheter le catalogue Lucasfilm, mais contrairement à Star Wars, les projets liés à l’archéologue ne se bousculent pas. On croyait même qu’après l’échec du cinquième opus, on ne le reverrait pas de sitôt.

À la poursuite de la recette perdue

Quoi de plus logique que de poursuivre l’aventure en jeu vidéo ? Après tout, le dernier film ressemblait parfois à une cinématique PS5. En quarante ans, le personnage a progressivement délaissé les grands écrans pour s’illustrer en pixels. Aujourd’hui, la fusion est actée. C’était le seul moyen pour continuer ses aventures au pic de sa gloire, dans les années 1930 face à des nazis, après l’accueil plus que tiède des exploits grabataires du Cadran de la Destinée.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Ça tombe bien. Voilà vingt ans que moult licences de jeux ont changé la donne. Certaines ont émulé Indy, mettant l’accent sur l’action cinématique (Uncharted) ou sur l’exploration (Tomb Raider). D’autres ont créé des open worlds massifs récompensant les esprits aventureux par des découvertes et des upgrades (Assassin’s Creed, Far Cry, même les récents Zelda). Personne ne s’attendait à une révolution de gameplay, mais si Jones revenait en jeu aujourd’hui, il ne manquait pas d’inspiration. Il n’avait qu’à piocher dans les meilleurs ingrédients parmi la concurrence, respecter le lore de la franchise et soigner l’écriture, pour s’épargner les critiques subies par les derniers épisodes ciné.

J’ai poncé le jeu pendant plus de 30h, histoire d’en voir le bout. Pourtant, honnêtement, j’ai souffert 85% du temps que j’ai mis à jouer au Cercle Ancien ou à regarder ses cinématiques. Alors que je n’avais pas d’attentes particulières, et que je m’attendais à faire partie du public auquel ce titre plairait. Je ne fais pas de mon cas une généralité, mais apparemment, je suis carrément à contre-courant. Je me suis donc sincèrement demandé : qu’est-ce qui séduit les autres, et pourquoi ça n’a pas pris chez moi ?

Indiana Jones et le Cercle Ancien fait le buzz bzzzzz

Indiana Jones et le Cercle Ancien a été développé par Machine Games, à qui l’on doit le reboot de la série Wolfenstein entamé en 2014. Des jeux d’action violents et cinématiques où le joueur défouraille des nazis. Logique de leur confier le retour de Jones sur PC et consoles. Si Le Cercle Ancien avait été un re-skin de Wolfenstein, beaucoup s’en seraient contentés. Mais Indiana Jones et le Cercle Ancien est également un pseudo open world blindé de quêtes annexes. Il veut aussi s’insérer dans la chronologie officielle de la série, particulièrement durant la « bonne » décennie, entre Les Aventuriers de l’Arche Perdue (1981) et La Dernière Croisade (1988).

Indiana Jones et le Cercle Ancien

À l’arrivée, malgré toutes ses promesses, Le Cercle Ancien n’est qu’un jeu comme un autre, malgré sa licence. Mais dans notre culture de « l’instant événement », tout le monde a publié cinquante contenus enthousiastes à sa sortie. Un mois après, il était si génial qu’on n’en parle quasiment plus. Le vrai problème n’est pas qu’il est mauvais, c’est juste qu’il n’est pas fou.

Quant à savoir si c’est vraiment un « jeu Indiana Jones », ça dépend des joueurs. Apparemment, pour la plupart, il suffit d’affubler le personnage d’une skin d’Indy et de multiplier les citations plus ou moins évidentes pour que l’aventure en soit digne. Pourtant, le jeu lui-même a vingt ans de retard, tout en cumulant des défauts bien d’actualité. Bref, c’est ce qu’on aurait voulu avoir en 2005. Mais c’est aussi un titre qui, techniquement et sur le papier, coche toutes les cases d’un projet opportuniste typique en 2025.

Techniquement, on fait vite le tour du Cercle Ancien

Sur le plan technique, le jeu n’est pas révolutionnaire. Graphiquement, sur Xbox Series avec le pack de textures HD améliorant l’ensemble, c’est surtout beau de loin. Les animations sont rigides à en pleurer de rire. L’IA piteuse rend l’infiltration risible, et la plupart des combats plus brouillons que stratégiques. Le premier jour, le titre était évidemment truffé de bugs et n’a pas hésité à tous me les faire : lévitation ou surplace des PNJ, avatar coincé dans un coin de mur ou à cause d’une pierre à ses pieds, dialogues bloqués se répétant en boucle, chute au travers du sol, etc.

Le Cercle Ancien est typique des jeux AAA(A) sortis à date fixe, en disant : « c’est pas grave, on le patchera demain ». Les mauvaises langues se croiront malins en disant que c’est normal, et qu’il ne faut plus jouer à un gros titre Day One. T’es mignon, mais aussi de mauvaise foi. Quand tu achètes des godasses sur-mesure chez le cordonnier, s’il te dit « revenez plus tard que je mette les semelles », tu ne vas pas lui sourire et repartir avec ça aux pieds ! C’est pas correct de sa part, et c’est sûrement pas confortable. Entre le confort de jeu et le confort de marche, il ne devrait pas y avoir de différence.

Concernant le déroulement du jeu, il est fonctionnel, à défaut de faire des miracles. Il est même souvent contradictoire avec le gameplay suggéré et le personnage qu’on incarne.

Un gameplay d’une autre époque

Le jeu est partagé entre phases linéaires et mondes ouverts (Vatican, Gizeh et Sukhothaï), où l’accent est mis sur la furtivité et le corps-à-corps. Pour la furtivité, les références ne manquent pas (Thief, Assassin’s Creed ou Far Cry). Pour la baston, le combat est à la première personne. Les mécaniques proviennent de Les Chroniques de Riddick (2004) pour la bagarre et Condemned : Criminal Origins (2005) pour la possibilité de ramasser n’importe quoi comme arme de poing. Ces deux jeux ont vingt ans, et dans Le Cercle Ancien, on a à peine l’impression que le système a évolué. Pour l’anecdote, Machine Games a été fondé par des anciens de Starbreeze studio, les devs du jeu Riddick, sur lequel le réalisateur Jerk Gustafsson a lui-même travaillé.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Le jeu est très peu poussé en ce qui concerne la furtivité, mais les armes à feu sont aussi peu maniables ou limitatives, comme dans Condemned. Sauf que ce dernier était linéaire, dans des environnements étroits. Quand on évolue souvent à ciel ouvert, ça change beaucoup de choses. Dans Le Cercle Ancien, en plus d’ennemis buffés qui peuvent chopper quatre balles avec les dents sans broncher, il faut du temps pour encaisser de l’XP, afin d’upgrader la taille des chargeurs ou la puissance de feu ! Le jeu vous décourage donc sciemment à utiliser la force et l’attaque frontale, sur des maps étendues évoquant pourtant Far Cry. En plus, Indy n’est pas rapide pour agir ou courir. Il n’a jamais été un athlète, mais en 1937, il était quand même au top de sa forme.

Si vous devez engager le combat, fuyez et cachez-vous. Les ennemis étant aussi cons que leurs ancêtres de 2004, soit ils abandonnent vite, soit ils font la queue dans un couloir pour se faire étaler. Vive l’immersion.

Indiana Jones, édition 2025

Vous rêviez de jouer Indiana Jones, mais quel Indiana Jones ? Si vous pensez à un cosplay du personnage, à des décors inspirés des films, à des bruitages qui pètent (les coups de poing et le claquement du fouet sont fidèlement reproduits) et à des refs gratuites en pagaille, bienvenue. De ce côté-là, le jeu suinte la franchise.

Mais si vous pensiez à l’aventure avec un grand A, à des scènes d’action d’anthologie à la poursuite d’un artefact qui fait rêver, Le Cercle Ancien la joue petit bras, malgré de grands environnements. Quand vous ne vous bagarrez pas plus que de raison, vous allez oublier la (maigre) intrigue principale, à force de voler de l’argent, prendre des photos, chercher des notes, explorer des tombes linéaires au contenu anecdotique, et résoudre des puzzles dont la réponse est soufflée dans les cinq secondes après être entré dans la pièce. Les options vous permettent peut-être de la mettre en sourdine, mais à ce stade, j’étais déjà complètement blasé.

Quant à l’action, la vraie… J’espère que ceux qui ont adoré la physique de la chute du bateau dans l’Himalaya, ou la poursuite en avion à Shanghaï, ne sont pas du genre à cracher sur le frigo volant du Royaume du Crâne de Cristal. Sinon, ce sont de sacrés hypocrites, vu qu’on touche au même degré de suspension d’incrédulité. Lorsque même Uncharted 3 a l’air plus vraisemblable, il y a peut-être un souci. Pas de panique si les bras vous en tombent, tous les gros setpieces sont posés sur des rails.

Toutes ces distractions sont sûrement nécessaires pour éviter de penser à l’écriture éparpillée de la trame principale.

La réintroduction d’Indiana Jones dans le Cercle Ancien

Le Cercle Ancien voudrait faire oublier les dérives du Cadran de la Destinée. Il les poursuit pourtant d’une façon fascinante, et l’introduction du jeu en dit long sur ce qui nous attend.

On a déjà parlé de la migration lente mais inéluctable du personnage vers le jeu vidéo (dans cet article). Le Cercle Ancien met un point final au processus. Le Cadran de la Destinée s’ouvrait sur une scène d’action originale reproduisant Indy jeune, pour un résultat digne d’un jeu vidéo. Un an plus tard, Le Cercle Ancien, un vrai jeu, reproduit au plan près l’introduction du premier film de la série. Le cercle est complet. En rejouant la première apparition du personnage, Indiana Jones et toute son histoire deviennent la propriété du monde vidéoludique, pour le meilleur comme pour le pire.

Au cinéma, on a eu le requel (Halloween) et le legacyquel (Terminator Dark Fate, Scream 6). Ils prolongeaient l’univers en tuant ses motifs et ses figures majeures, soi-disant avec respect, mais pour un piètre résultat. Ce qui comptait, c’était de garder la licence d’actualité. Maintenant, place à l’intersequel, la suite s’insérant entre deux opus préférés des fans pour s’attirer leurs faveurs. Au cinéma, on a eu Alien Romulus en 2024, situé entre Alien et Aliens.

Oubliez ce que vous saviez, acceptez ce que vous (re)voyez

Indiana Jones et le Cercle Ancien se glisse entre Les Aventuriers de l’Arche perdue et La Dernière Croisade. Il se désigne ainsi comme un opus légitime, voire canonique. Ce n’est ni nouveau ni problématique. D’autres jeux l’ont très bien fait avant (Alien Isolation, Terminator Resistance). Mais commencer par la recréation plan par plan de l’intro historique du héros n’est pas qu’un appel facile à la nostalgie. Cette démarche véhicule un message problématique.

Les développeurs voudraient nous faire croire qu’il s’agit d’une mise à niveau de la scène originale. Mais en VO, Troy Baker imite Harrison Ford de son mieux ; en VF, Richard Darbois a 82 ans et ça s’entend. Visuellement aussi, cette mise en bouche cloche. Forcément, elle est en décalage par rapport à la scène originale. Elle est moins détaillée, moins belle et moins crédible. Avec tout ça, elle devient malgré elle une note d’intention de ce qui va suivre. Le reste du jeu, de sa qualité technique à son manque d’innovation, en passant par son écriture, ne sera jamais à la hauteur des films. Heureusement, notre souvenir de l’original vient juste d’être réécrit, actualisé. D’ailleurs, tout n’était qu’un rêve. Ça devrait nous permettre de ne pas trop faire la fine bouche, le temps de boucler l’aventure.

L‘intrigue du Cercle Ancien part dans tous les sens

Bien sûr, Indiana Jones et le Cercle Ancien foisonne de références aux films, mais aussi aux comics et aux romans. Ils n’ont aucune incidence sur rien. Passe encore que les dizaines de quêtes annexes diluent notre intérêt quant à la résolution du mystère du Cercle Ancien. De toute façon, la révélation de la dernière demi-heure ne fera sursauter personne, pas plus que son boss final et une résolution paresseuse. Mais ça gratte un peu plus quand l’histoire reprend et prolonge d’autres travers du dernier opus ciné.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

La mise en place d’une sous-intrigue non résolue sur le renvoi d’Indy du lycée (comme celles de la trahison et du meurtre dans les deux derniers films, évacuées en douce). La continuité historique de plus en plus malmenée, avec les chemises noires occupant le Vatican (avant la parade du 5e opus, la série, du moins en films, n’avait jamais perturbé le cours de l’Histoire). L’écriture du héros, dont les motivations dans sa quête sont nébuleuses, et qui prend beaucoup de décisions en dépit du bon sens (à ne pas confondre avec de mauvaises décisions et leurs répercussions). 2025 oblige, Indy est aussi moins viril, et souvent mis en retrait ou moqué au profit de Gina (le running gag de la peur des serpents finit d’ailleurs par lasser). Quant à l’humour, laissons-le à l’appréciation de chacun (« Tchou-tchou ! »).

Une fan fiction de plus, et sans plus

La compagnie de Gina est louable, mais l’exécution paraît douteuse. La belle demeure une PNJ de luxe, sa présence étant souvent la seule motivation d’Indy et une source de frustration pour le joueur (lorsqu’elle est là, elle nous dit toujours quoi faire et où aller).

Tout ça tiendrait du détail si Le Cercle Ancien ne comprenait pas des heures de longues cinématiques. Ce faisant, il se compare inévitablement aux films, tout en donnant le sentiment qu’il a accordé finalement moins se soin au côté « jeu » de l’aventure. Il s’agit bien d’un retour en arrière pour le genre et le support, vingt ans après les excès de Metal Gear Solid 4 en la matière (2008). Surtout, entre-temps, Naughty Dog a fait des avancées considérables pour mêler progression narrative et gameplay (Uncharted, The Last of Us 1).

Le réalisateur du jeu aurait eu cette idée d’histoire autour du Cercle Ancien en tête depuis plus de dix ans. Après l’avoir voulue pendant des années, il a finalement pu la concrétiser. On a ce qu’on mérite : une fan fiction rêvée par un fan boy. Certes, écrire un jeu vidéo est une gageure, mais le résultat est là. Jerk a l’air de mettre surtout ce qu’il veut, avant de se demander ce qu’il faudrait pour que tout ça tienne ensemble. Au pire, si ça se casse la gueule, pas de problème. C’est toujours un jeu, et les jeux, même quand ils affichent de si grandes ambitions, ont l’excuse d’être cons.

Bilan qui complète le cercle

En alternant de longues phases de jeux avec de longues cinématiques, on finit par se demander. Indiana Jones et le Cercle Ancien veut-il être un jeu ou un film digne de la franchise ? Espérait-il être meilleur dans une catégorie plutôt que l’autre, ou croyait-il qu’on le féliciterait pour tout ce qu’il entreprend ? Parce que tel quel, avec le recul et en faisant abstraction de la licence, il fait un peu tout sans exceller dans rien. On a le droit de l’aimer pour un aspect ou un autre. C’est plus difficile de crier au chef-d’œuvre face à la somme de ses parties.

Dans quelques années, indépendamment de sa date de sortie, cela n’aura plus d’importance. Le Cercle Ancien reste un jeu compétent, si ce n’est qu’il s’avère plus linéaire et doté d’une durée de vie plus artificielle qu’il ne veut nous le faire croire. Techniquement, le titre doit faire face à la concurrence, et du point de vue de l’écriture, le fan service écrase souvent la pertinence du jeu et/ou la cohérence du « film ».

Au niveau du gameplay, il s’agit du titre Indiana Jones qu’on aurait voulu avoir vingt ans plus tôt. À l’époque, même sans des graphismes de compète et malgré un scénar aux fraises, il aurait fait sensation. Aujourd’hui, c’est juste un jeu de plus, générique, fonctionnel et sympa, qui satisfera la plupart des fans et des joueurs occasionnels. C’est un titre parmi d’autres, flottant quelques instants dans un océan de sorties rapidement oubliées par la presse et les influenceurs. Ils nous l’auront pourtant vendu comme un phénomène.

LES + :

  • Il ne fait rien de mal par rapport à tous les jeux sortis ces vingt dernières années. Le combat est brutal, les cartes sont grandes, c’est plutôt joli…
  • Il émule correctement la franchise et ses attraits. Les décors, les sons et les références font leur effet.

LES – :

  • On est en 2025. L’IA dans les choux, les mécaniques rigides, les bugs de lancement et l’abondance de quêtes pour meubler sont de rigueur…
  • C’est du niveau d’une fan fiction écrite par un gosse de douze ans (ou du dernier film, au choix).

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Top 5 jeux pour Halloween 2024

La Toussaint approche. Pour s’autoriser quelques frissons, voici 5 jeux parfaits pour célébrer Halloween en 2024.

Killing Time Resurrected (Nightdive Studio ; PS5, Xbox, Nintendo Switch & PC)

Un étudiant en égyptologie débarque sur l’île de Matinicus pour découvrir ce qui est arrivé à la maîtresse des lieux et toute sa maisonée, disparues à cause d’un artefact égyptien. Il va falloir enquêter dans le manoir, le jardin et les dépendances, en affrontant monstres et démons agressifs. Heureusement que vous avez déjà un doctorat en armes à feu !

Killing Time Resurrected Halloween 2024

Nightdive est expert en remasters (Turok, Star Wars : Dark Forces). Killing Time est un titre si obscur qu’il pourrait être neuf. Il fut publié en 1995 sur 3DO, console mort-née, puis deux ans après sur PC, avec un level design repensé. Le studio a combiné le meilleur des deux versions. Ambitieux pour l’époque, Killing Time est précurseur de nombreuses références comme Half-Life, Blood ou Powerslave.

Pour progresser, il faut trouver les clés et items qui débloquent plus de zones. L’exploration est poussée et la map est vaste, avec de nombreux secrets. Heureusement que Nightdive a optimisé la carte pour voir facilement ce qu’on a manqué. Les environnements sont beaux et variés, entre art déco, gothique et Egypte antique.

Killing Time Resurrected Halloween 2024

L’histoire est révélée par des fantômes, comme les hologrammes dans Dead Space, sauf qu’il s’agit de FMV, des séquences filmées avec des acteurs, projetées dans le jeu en temps réel. Les années 1990 étaient une belle époque pour innover. Même chose avec les ennemis, mélange de comédiens déguisés, de modèles 3D et d’animations image par image.

Bien sûr, il faut flinguer la vermine : mafieux, soubrettes, clowns, squelettes, etc. Bienvenue à la foire ! Vous avez tout pour ça : revolver, pompeux, sulfateuse, lance-flammes, cocktails molotov, et l’ancêtre égyptien du BFG de Doom. Ambiance haute en couleur et gameplay réjouissant, Killing Time est parfait pour Halloween.

Killing Time Resurrected Halloween 2024

Silent Hill 2 Remake (Bloober Team ; PS5 & PC)

James Sunderland se rend dans la petite ville de Silent Hill pour y retrouver sa femme Mary, pourtant décédée depuis trois ans. Comment est-ce possible ? Les monstres hantant la bourgade embrumée, les rencontres dérangeantes sur son chemin, et surtout, les réponses à ce mystère vont mettre à l’épreuve sa santé mentale.

Silent Hill 2 était un chef d’oeuvre de l’horreur psychologique, une vraie descente aux enfers dans la psyché d’un anti-héros tourmenté. Silent Hill 2 Remake paraît terne en comparaison, mais il demeure un solide jeu d’horreur.

Silent Hill 2 Remake Halloween 2024

Dommage que ce titre lisse les contours de l’original, gomme presque toute allusion sexuelle et soit moins inspiré dans sa mise en scène. De plus, l’orientation action et le dirigisme excessif vont à l’encontre du caractère introspectif de l’histoire, et d’un gameplay basé initialement sur l’exploration et l’errance. Ce remake est donc plus récent, mais moins mature. Pour un jeu d’horreur de la dernière génération, ça semble paradoxal.

Silent Hill 2 Remake compense néanmoins ses choix discutables avec des combats exigeants. Il conserve aussi la moelle épinière du jeu de 2001, à savoir sa direction artistique et son intrigue. C’est ce qui le distingue de la concurrence (Resident Evil, Alan Wake, The Evil Within). En bref, il reste assez de jus dans ce remake pour se faire plaisir à Halloween. Il permet encore d’éprouver des moments de pression, de stress et d’angoisse comme nulle part ailleurs.

Silent Hill 2 Remake Halloween 2024

Until Dawn Remake (Ballistic Moon ; PS5 & PC)

Une bande de jeunes se réunit dans un chalet en montagne pour faire la fête, un an après la disparition de deux de leurs amies sur place, une tragédie dont ils sont grandement responsables (youhou). De terrifiants événements vont secouer leur nuit de la plus horrible des façons, entre un tueur masqué, des apparitions spectrales et des monstres… Quel est le lien entre tout ça ?

Until Dawn a été le grand succès de Supermassive Games en 2015. Il a permis de lancer The Quarry, The Casting of Frank Stone et la série anthologique Dark Pictures. Malgré tout, aucun n’a reproduit la magie de Until Dawn. C’est un vrai film d’horreur interactif, avec tous les défauts du genre. Ou plutôt, il a les qualités de ses défauts. C’est bête et fun, mais ambitieux et maîtrisé. Devant un film d’horreur, on critique toujours les héros d’être c*** et de prendre des décisions fatales. Ici, le pigeon, c’est vous. Si quelqu’un meurt, c’est à cause de vous.

Until Dawn Remake Halloween 2024

Until Dawn est une œuvre somme de l’horreur, réunissant tous les clichés : fantômes, tueur masqué, pièges, monstres, hallucinations… Toutes les pistes sont lancées. Qui en sortira vivant ? Tout le monde ou personne ? On n’oublie pas non plus les scènes de paranoïa, ni la maladresse des héros, qui peuvent se manger un râteau ou une branche en prenant la fuite. Ferez-vous les bons choix ? Aurez-vous le réflexe d’appuyer à temps sur le bon bouton ? Qui vivra verra.

Until Dawn 2024 est un lifting de l’original par un autre studio, avec un ou deux ajouts anecdotiques. Comme 95% des jeux modernes, il est sorti pas cuit, avec moult bugs au lancement. La bonne nouvelle, c’est que l’original est toujours beau. Il tourne très bien sur PS5 et il coûte 30-40 € de moins. À bon entendeur…

Until Dawn Remake

The Mortuary Assistant (Dakstone Digital ; PS5, Xbox, Nintendo Switch & PC)

Vous incarnez Rebecca, l’assistante de l’embaumeur des pompes funèbres, qui se retouve seule une nuit avec trois corps à traiter. Le problème, c’est qu’elle va commencer à se faire harceler par des apparitions flippantes et autres phénomènes étranges. La raison ? Un démon a trouvé refuge dans l’un des pensionnaires de ce soir. Il va falloir identifier lequel et l’exorciser.

Si pour vous, Halloween est l’occasion de se faire vraiment peur, voilà une expérience à faire absolument. Sorti sur Steam en 2023, The Mortuary Assistant est apparu sur consoles en 2024. Si le body horror vous répugne, vous serez servi. Ici, il ne s’agit pas seulement de dealer avec des jumpscares plus ou moins brutaux. Il va falloir embaumer les corps comme un vrai professionnel, et c’est dérangeant de réalisme.

L’horreur de Silent Hill 2 Remake est pétrie de symbolisme. The Mortuary Assistant vous met face à une réalité concrète et terrifiante. Un jour, comme les « clients » de Rebecca, nous finirons tous sur cette table, à subir la même chose. Un terrible rappel dont on n’avait vraiment pas besoin, et qui risque de hanter les plus sensibles pendant un long moment.

The Mortuary Assistant Halloween 2024

RetroRealms Double Feature : Halloween + Ash vs Evil Dead (Boss Team Games ; PS5, Xbox, Nintendo Switch & PC)

On termine sur un jeu de style rétro, dans la pure tradition des platformers d’arcade des années 1980-1990. Vous incarnez soit Michael Myers, tueur de la saga Halloween, soit Ash, héros des films Evil Dead. Vous vous frayez un chemin à travers des niveaux en 2D plutôt ardus. Quant à l’histoire, elle est mince, très mince. C’est juste un prétexte pour mettre vos réflexes à l’épreuve. Bien sûr, vous devez aussi décapsuler des goules, fantômes, et autres aberrations démoniaques. C’est sûr, ça ne vole pas haut, et ça ne fait pas peur pour un sou. Cependant, qui n’a jamais rêvé de se prendre pour le King ou d’enfiler les chaussures du tueur au masque blanc ?

Vous avez l’embarras du choix. Il y en a pour tous les goûts, que vous soyez à la recherche d’un jeu pour flipper ou pour vous éclater. Joyeux Halloween !

RetroRealms Halloween Ash vs Evil Dead
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Test PS5 : Silent Hill 2 Remake « Un chef d’œuvre aseptisé qui reste un bon jeu d’horreur »

Silent Hill 2 Remake

Dans Silent Hill 2 Remake, James Sunderland se rend à la petite bourgade de Silent Hill, après avoir reçu une lettre de sa femme, Mary, l’invitant à l’y rejoindre. Le hic, c’est que Mary est morte de maladie il y a trois ans. Le cœur brisé depuis, il est prêt à croire n’importe quoi pour avoir une chance de la revoir. « Je t’attends dans notre endroit spécial », précise-t-elle. Ne sachant par où commencer, James s’enfonce dans la ville. Très vite, il réalise qu’elle est désertée, noyée dans un brouillard surnaturel et envahie de créatures cauchemardesques. D’autres personnes aussi perdues que lui vont croiser sa route dans sa quête de vérité…

Silent Hill 2 est le remake du titre original sorti en 2001. Ce dernier est considéré comme un chef- d’œuvre à juste titre, au point qu’il a popularisé le concept de jeu d’horreur psychologique. C’est le studio polonais Bloober Team (Layers of Fear, The Medium), fan de la série, qui se charge du projet, après avoir postulé volontairement auprès de Konami. Les férus de la licence avaient peur, surtout après les précédents efforts du studio. Les jeux de Bloober se sont souvent faits critiquer pour traiter les troubles psychologiques par-dessus la jambe. Au mieux, ils en faisaient un prétexte, au pire, un gimmick. Comment allaient-ils gérer Silent Hill 2 Remake ?

Silent Hill 2 Remake

La peur de Bloober

Depuis Silent Hill 4 en 2004, les opus suivants avaient été développés par des studios occidentaux. Ils avaient la fâcheuse tendance à régurgiter les motifs de la franchise sans les développer ni se les approprier (à l’exception de Shattered Memories, remake extrêmement libre du premier épisode). On était donc sceptique à l’annonce de ce remake.

Konami n’a pas arrangé les choses. Outre ce nouveau Silent Hill 2, la saga revenait en grandes pompes avec une flopée de titres. Malheureusement, le premier sorti en octobre 2023 a été une mauvaise blague, la série interactive Silent Hill Ascension, dont tout le monde se foutait. L’éditeur a ensuite fait amende honorable en sortant Silent Hill : The Short Message en février 2024. Bien que gratuit en téléchargement, c’était un simulateur de marche et une brève expérience. Surtout, elle n’a pas fait l’unanimité sur sa manière de traiter les thèmes du harcèlement, de la dépression et du suicide (youpi).

Pour finir, les bandes annonces de Silent Hill 2 n’ont pas convaincu. Elles mettaient l’accent sur le combat (ce que les jeux ont toujours le plus raté) sans être visuellement impressionnantes. Bref, Bloober faisait peur, le projet faisait peur, et on avait de bonnes raisons. D’autant que c’était leur premier titre avec du vrai gameplay, habitués jusqu’alors à faire des simulateurs de marche. The Medium, pourtant à la 3e personne, n’avait pas grand chose à offrir en plus.

Maintenant qu’il est là, on peut dire tout de suite que Silent Hill 2 Remake est le premier « jeu » réussi de Bloober (le premier jeu « réussi », ça marche aussi). La question qui reste, c’est de savoir à quel point, et surtout, s’il est à la hauteur de son modèle.

Silent Hill 2 : Eddy

Silent Hill 2 Remake est le jeu de Bloober

La « plus-value » apportée par Bloober Team consiste en une refonte graphique (heureusement), une surenchère d’action, et des nouvelles zones et subquests qui rallongent souvent artificiellement la durée de vie.

À cela, il faut ajouter des mécaniques de gameplay qui n’ont rien d’exceptionnel, avec des zones d’interaction bien mises en évidence (même sans aide de l’interface), un déplacement de bennes, un système de combat et des pas d’esquive tirés de The Last of Us II. Comme pour prouver que l’inspiration était bien un problème, le jeu réutilise même ses propres gimmicks ad nauseam, comme lorsque James hésite à sauter dans le vide ou à plonger sa main dans un trou visqueux. Tout ça est répétitif plus que de raison, et casse finalement souvent l’immersion.

D’autant qu’à mesure qu’on progresse, Silent Hill 2 Remake recycle ses mécaniques avec la précision d’un métronome. Cela rend prévisible la plupart des rencontres (une arène jonchée de corps ennemis inertes n’est jamais là pour faire joli), mais aussi le déroulement des puzzles. Avertissement, la règle de trois s’applique régulièrement pour trouver les clés-items avant de résoudre l’énigme qui déverrouille la suite du voyage. Plus que jamais, nous sommes bien prisonniers d’un jeu appelé Silent Hill plutôt que de la ville éponyme.

Silent Hill 2 : Pyramid Head

Un remake asexué

Pire, cette nouvelle version aseptise subtilement l’imagerie et le sous-texte de l’original, notamment moult détails à caractère sexuel. Les puristes savent que Silent Hill 2 n’était pourtant nullement obscène (un nombril nu par-ci, une posture suggestive par-là, un coup d’œil lubrique discret, etc.). D’autant que, sans surprise, l’équipe prend des libertés dans son interprétation des thèmes et des personnages.

Ce n’est pas si grave et on ne peut pas y échapper. RE 2 et Dead Space sont passés par-là. Mais la mise en scène et la nouvelle direction d’acteurs sont moins recherchées qu’il y a vingt-trois ans (à ne pas confondre avec les acteurs, très bons dans l’ensemble). Et Maria est la seule dont le design et l’attitude ont été grandement altérés, pour des raisons qui laissent songeur. On peut se demander si l’approche du studio se veut plus romantique (la belle excuse) ou si l’équipe était trop prude, pour ne pas dire carrément chaste.

Pour être plus clair, ce nouveau regard est donc plus pudique et moins subtil que l’original, ce qui rend le remake… moins mature, paradoxalement. Evidemment, il faut avoir « vécu » Silent Hill 2 à l’époque pour s’en rendre compte. Malgré ces changements, Bloober fait moins de dégâts qu’on le craignait, et l’histoire et la progression narrative sont respectées à 85 %.

Silent Hill 2 : James

« Combat mode ! »

On peut faire des reproches à Bloober Team, mais pas celui d’être un bon élève. Le studio s’acquitte avant tout de sa vraie mission cachée derrière ce remake : ressusciter la franchise, en PLS depuis 12 ans. Pour ça, ils choisissent le recyclage autant que l’hommage, pour le meilleur comme pour le pire.

Au même titre que RE 2 version 2019, Silent Hill 2 Remake combine des ingrédients des opus précédents pour (essayer d’)obtenir le meilleur résultat. À l’histoire de Silent Hill 2 se greffent désormais des combats dans le prolongement de Homecoming. L’exploration et l’interaction avec la carte sont repris de Downpour, tout en étant assez dirigistes pour ne pas s’égarer. Il y a des ennemis tous les dix mètres comme dans Origins, et la dimension infernale s’inspire plus de Silent Hill 3. Ajoutez à cela que les repères visuels ont déjà fait leurs preuves chez la concurrence. Au moins, les énigmes restent dans le ton, alambiquées mais pas trop, mélange de l’ancienne édition et de nouvelles idées souvent bien vues.

En 2001, Silent Hill 2 était une expérience narrative viscérale, livrée dans l’écrin d’un jeu vidéo. En 2024, Silent Hill 2 Remake se donne pour objectif d’améliorer surtout le confort de jeu. Il n’est plus question de se démarquer, mais de s’adapter. L’idéal est de rentrer dans un moule confortable, à la fois pour les joueurs et pour Konami. Une très mauvaise idée, certes, mais qui ne donne pas forcément un mauvais résultat.

Pensée pessimiste…

C’est ironique de se dire que le meilleur titre de Bloober à ce jour n’a strictement rien inventé. Son semblant d’identité et ses meilleurs aspects proviennent d’un jeu de plus de vingt ans. C’est au point d’avoir même fait revenir deux acteurs majeurs de son développement, le compositeur Akira Yamaoka et le chara designer Masahiro Ito.

Silent Hill 2 : Maria

Cette refonte n’est pas un chef d’œuvre à la hauteur du modèle, même si elle conserve ses atours et sa trame. Pendant le développement du jeu d’origine, Silent Team, le studio japonais des débuts, basait sa réflexion et s’inspirait de la littérature (dont Crimes et Châtiments) et du cinéma (les films de David Lynch et de John Carpenter, ou encore L’Echelle de Jacob). Un quart de siècle plus tard, ce remake est fait par une nouvelle génération qui a grandi avec Silent Hill 2 et s’inspire surtout de lui. À l’image d’une relation consanguine, ça ne peut qu’affaiblir son ADN, qu’importe toute la bonne volonté qu’on y met.

Puisque l’histoire faisait la force de l’original, Bloober se concentre beaucoup (trop ?) sur le gameplay. Ils ont peut-être raison, en tout cas, en principe. L’ambiance sonore et la bande originale mélancolique ont aussi contribué au culte de Silent Hill. Merci Yamaoka, de retour ici avec de nouveaux arrangements, et même de nouvelles compositions.

Silent Hill 2 Remake

Constat réaliste

Si Silent Hill 2 est un « jeu » réussi, c’est parce qu’il ne prend aucun risque nulle part. Le moule existait (le jeu original). La matière aussi (l’histoire longue de la franchise). Et les rivaux auxquels piquer des trucs ne manquaient pas. Pour enfoncer le clou, le studio a avoué très tôt vouloir utiliser ce remake comme tremplin pour passer AAA et concevoir désormais des gros jeux. On comprend d’autant mieux le choix opportuniste de refaire un chef d’œuvre, l’orientation action et la retenue de leur dernier titre, conçu pour être avant tout un produit et une bande démo. Le mal est fait, mais ce n’est pas un tort, puisque cette nouvelle version reste une bonne expérience jouable. Par contre, ça inquiète quand même pour l’avenir.

Un remake n’efface pas l’original. Toutefois, avec du temps, il va finir par devenir la nouvelle référence, puisqu’il est plus accessible, plus beau et mieux ergonomique. (Les options d’accessibilité dans le menu sont d’ailleurs nombreuses et très satisfaisantes.) C’est inévitable, Silent Hill 2 Remake va voler l’aura de l’œuvre séminale, car plus récent. Sauf que, à cause de sa frilosité, il va aussi la dénaturer et l’appauvrir. Les suites précédentes avaient déjà commencé à le faire. La plupart s’évertuaient à décliner Silent Hill 2 et son traitement du trauma, jamais aussi bien et au point de banaliser la formule (Origins, Homecoming et Downpour). Une étape est franchie ici, puisque cette fois, on refait carrément le titre emblématique.

Une attaque menée en plus sur deux fronts, puisqu’au cinéma, le réalisateur Christophe Gans prépare sa propre adaptation de Silent Hill 2. Comme Bloober, il en rêvait depuis vingt ans. Et là aussi, les premières images font douter du résultat, suggérant très fortement un décalque de son idole. On verra bien.

La vérité toute nue

Déception mise à part, il faut accepter que le studio polonais a fait « son » Silent Hill 2. Or, objectivement, ce dernier demeure un bon jeu d’horreur, soit une alternative pour ceux qui ont fait le tour des derniers Resident Evil, The Evil Within et Dead Space. Si les combats sont perfectibles, ils réservent leur lot de surprises, surtout les boss. Et grâce à des jumpscares efficaces, à une ambiance sonore enveloppante et au design général, l’aventure parvient souvent à faire sursauter, à mettre mal à l’aise et à donner envie de s’enfoncer toujours plus dans la brume et l’obscurité, pour savoir le fin mot de l’histoire.

LES + :

  • Ça fait plaisir d’être de retour.
  • Globalement, le jeu préserve la trame originale. (Les fins alternatives aussi.)
  • Si on aime jouer, le prolongement des zones, les quêtes et le combat font le job.
  • Sur le plan de l’horreur stricte, le décor, l’ambiance sonore et le level design parviennent souvent à mettre la pression.
  • La bande-son mythique du jeu fait toujours vibrer l’oreille.
  • La jaquette réversible reprend le visuel de l’édition collector PS2 de 2001. C’était le bon temps…

LES – :

  • Par rapport à l’original, un remake pudique et aseptisé, pour ne pas dire asexué (moderne, quoi).
  • Les ajouts rallongent certaines fois le jeu plus que de raison.
  • Une direction d’acteurs qui déroute parfois.
  • Une mise en scène peu inspirée.
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Analyse : Indiana Jones et l’aveu d’échec du cinéma face aux jeux vidéo

Il y a peu a été annoncé pour 2024 le jeu vidéo Indiana Jones et le Cercle Ancien. L’archéologue au chapeau y reprend les traits de son interprète ciné, Harrison Ford… mais pas sa voix, confiée à Troy Baker (Uncharted 4, The Last of Us). Un bien pour un mal, ou un mal contre un autre ?

L’année dernière sortait le dernier film de la franchise, Indiana Jones et le Cadran de la Destinée. Le prologue montrait déjà Indy quadra tabassant comme à la belle époque. Sauf que cette fois, le gros de l’action était laissé à des doublures. Le vrai Harrison Ford apparaissait dans une poignée de plans pépères, où trottiner semblait déjà un calvaire (et c’est normal, à plus de quatre-vingts ans). Leur point commun, c’est d’arborer un masque numérique du héros jeune, le fameux procédé du « deepfake« , et de l’affubler de la voix abîmée par le temps du comédien.

Il y a deux similitudes entre ces projets séparés d’une petite année. La première, c’est la vallée de l’étrange. La seconde, c’est le rapprochement de la licence avec le jeu vidéo. Au passage, ce dernier affirme sa domination sur le cinéma de divertissement populaire.

La malédiction de la vallée de l’étrange

« La vallée de l’étrange », ou vallée dérangeante, c’est une théorie qui veut que plus la technologie reproduit fidèlement l’être humain, plus nous voyons les failles du procédé. En conséquence, nous ne croyons pas à ce qu’on nous montre, et même pire, nous le rejetons si c’est trop perturbant. Si nous sommes familier d’une chose, donc, s’en écarter nous paraît tout de suite louche. C’est ce qui se passe dans l’introduction d’Indiana Jones 5, et dans une moindre mesure, dans le prochain jeu de Machine Games.

Dans Indiana Jones et le Cadran de la Destinée, avouons qu’il y a des moments où le masque est bluffant. Mais trop souvent, la supercherie est criante. Quand c’est l’acteur authentique qui l’arbore, sa voix abîmée et ses gestes hésitants trahissent davantage le procédé.

Quelque part, même pour un jeu vidéo, Indiana Jones et le Cercle Ancien dérange doublement. On a déjà connu des titres où le héros était joué par un autre, mais c’est le premier à s’approcher si fidèlement du modèle. Et aussi bien copié soit-il, il sonne faux. Ce n’est pas dû à son interprète, mais à une familiarité encore plus grande du public auquel le titre s’adresse, à la fois fan de jeux et de la licence. D’une part, ce n’est pas la voix de Harrison Ford. D’autre part, elle est assurée par Troy Baker, star du doublage de jeux vidéo. Les gamers l’ont entendu partout, surtout dans des rôles et/ou œuvres cultes (Far Cry 4, Bioshock Infinite, The Last of Us 2). Son timbre est donc reconnaissable, malgré son investissement et ses efforts.

Dans le film comme dans le jeu, Indy n’est plus vraiment « lui ». C’est une composition, un agrégat, un rafistolage qui ne trompe pas. Maintenant, à quel point cela fait-il tache dans le monde au sein duquel il évolue ?

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Le numérique : trop pratique et pas assez à la fois

Le Cercle Ancien d’un côté et le prologue du Cadran de l’autre essaient d’émuler la formule de la trilogie des eighties : des nazis, de l’action, des temples anciens, jusqu’à rajeunir le visage emblématique de la saga. Mais ça gratte quelque part. Certes, on peut pardonner qu’un personnage de jeu vidéo ne soit pas 100% réaliste, puisque automatiquement synthétique. Mais dans Le Cadran de la Destinée, c’est l’inverse. Le jeune Indy a l’air « fake » alors qu’il ne devrait pas, et le monde autour de lui a l’air plus faux que jamais.

Pourtant, la majeure partie des cascades sont « pratiques », filmées pour de vrai. Mais l’abus de fonds verts et de retouches numériques est trop évident, qu’il s’agisse des explosions ou des arrière-plans. C’était déjà le même problème au temps du Royaume du Crâne de Cristal (le frigo volant, la poursuite en pleine jungle, etc.). Pourtant, c’est encore plus flagrant ici, alors que le film sort quinze ans après, doté d’un budget mirobolant.

Après les révolutions Terminator 2 (1991) et Jurassic Park (1993), on s’imaginait que le numérique allait abolir les frontières et rendre l’invraisembable vraisemblable. Trente ans plus tard, l’effet spécial par ordinateur est surexploité et crève davantage les yeux. En conséquence, il vole l’attention. Trop commode à employer, le numérique supplante les effets pratiques.

Note : quand on compare Le Cadran de la Destinée à la trilogie de l’époque, les effets spéciaux des années 1980 sont tout aussi visibles. Mais ils ont l’excuse de l’âge et des limitations techniques d’alors (quoique les incrustations de La Dernière Croisade étaient déjà hideuses pour l’époque).

Il est vrai que les effets spéciaux bâclés constituent la nouvelle norme, merci aux blockbusters produits à la chaîne par Marvel. Mais dans le cas d’Indiana Jones, une question vient à l’esprit. Est-ce que, cette fois, faire évoluer un faux Indy dans un monde clairement factice ne serait pas un choix esthétique ? Ou plutôt, cet échec au réalisme peut-il passer pour une démarche artistique ? En tout cas, ce serait on ne peut plus pertinent.

Indiana Jones et le Cadran de la Destinée

Le visage de la discorde

Déjà, il y a le visage rajeuni du personnage. Cent personnes auraient travaillé des mois sur la tronche de Harrison Ford pour un résultat si bancal ? Depuis, des petits malins sur Youtube s’amusent à corriger son masque, et même sa voix, pour les améliorer. Même en tenant compte de délais serrés, difficile de gober un tel ratage. Y aurait-il une limite, non pas à la technologie, mais à ce que Hollywood s’autorise ?

Comment une industrie basée sur la matérialisation du rêve pourrait-elle, paradoxalement, produire des images ultra réalistes ? Un rajeunissement irréprochable était-il impossible, ou était-ce dangereux à concrétiser ? Le public n’allait-il pas trop s’interroger sur les images qu’on lui jette en pâture quotidiennement ?

La pub et les infos sont une affaire d’apparences. Si la technologie à but de divertissement se montrait aussi efficace pour manipuler les images, le message véhiculé massivement ne deviendrait-il pas dangereux pour Disney & Cie ? La firme au grandes oreilles, immense machine capitaliste, peut-elle se permettre de nous faire douter du monde ?

En clair, si Ford avait retrouvé ses quarante ans sans défaut, que faudrait-il penser des visages sur tous nos écrans, qui nous vendent non plus du rêve mais la réalité ? Des délires comme Running Man (1987) ne seraient plus de simples satires. Nous vivons peut-être déjà dans cette ère. Indiana Jones 5 avait-il le droit de nous y faire penser ? Sûrement pas.

Supposons que ce soit la raison pour laquelle le visage n’est pas parfait. Cela expliquerait pourquoi l’introduction du film ressemble visuellement à un jeu. Il fallait se mettre au diapason du héros, dont le visage rajeuni a l’air artificiel. Ça tombe bien, en trente ans, Indy s’était davantage illustré sur consoles et PC que sur grand écran.

Docteur Jones, star de jeux vidéo

Entre La Dernière Croisade (1989) et Le Cadran de la Destinée (2023), Indiana Jones n’est apparu au cinéma que dans Le Royaume du Crâne de Cristal (2008). Ça fait un seul long métrage en trente-cinq ans ! Entre-temps, il a fait son chemin dans d’autres médias : série, romans, bandes dessinées, et surtout, déclinaisons vidéoludiques.

Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide (1992)

Il y a eu plusieurs aventures originales d’Indiana Jones en jeu vidéo, notamment Le Mystère de l’Atlantide (1992), La Machine Infernale (1999), Le Tombeau de l’Empereur (2003), ou encore Le Sceptre des rois (2009). Mais la qualité et le succès déclinèrent progressivement, et l’archéologue se fit voler la vedette par Lara Croft (Tomb Raider) et Nathan Drake (Uncharted), ses enfants spirituels. Leurs jeux ont prouvé que la formule des films, leur écriture et leurs mécaniques s’adaptent facilement au support. Combats, poursuites, exploration et résolution d’énigmes sont plus excitants quand on y participe activement. D’autant plus que notre avatar appartient vraiment au monde dans lequel il évolue, fait de pixels comme lui.elle.

Ironiquement, les JV ont leur équivalent à l’intro du Cadran de la Destinée. Bons Baisers de Russie (2005), adaptation du film de 1963, fit revenir Sean Connery, 75 ans, dans la peau de 007, ou plutôt, au micro. Jeune visage, vieille voix, comme dans Indy 5. Le décalage s’entendait aussi, mais ce « jeune » Bond choquait moins, humanoïde de pixels dans un monde aussi factice que lui. Et puis, Bons Baisers de Russie n’est qu’un produit dérivé, ce qui rend encore plus facile de l’accepter.

Bons baisers de Russie (2005)

Le jeu vidéo étant tout entier un effet spécial, ses personnages ne font pas tache avec leur environnement. Même quand Nathan Drake est éjecté d’un avion sans parachute ou prend d’assaut un train entier, on vit à fond ses aventures hyperboliques, surréalistes. D’autant plus que les rôles sont inversés par rapport à Indiana Jones. Uncharted est une saga de jeux vidéo originale. Le Drake authentique est apparu et a grandi dans les jeux, en version « dématérialisée », alors que le film constitue un produit dérivé.

Le jeu vidéo est la seule échappatoire

Indiana Jones 5 est le dernier opus canonique d’une franchise créée au cinéma en 1981, connue pour ses effets pratiques. Son introduction noyée sous une tonne de CGI est l’antithèse de ce qui a popularisé la saga, à savoir une action, des paysages, des héros concrets. Les premières minutes du film représentent en fait l’étape finale d’une mutation du personnage, opérée sur des décennies à travers ses déclinaisons vidéoludiques.

Indiana Jones et le Tombeau de l'Empereur (2003)

Le média qui a le plus popularisé Indiana Jones après le cinoche, c’est bien le jeu vidéo. Il y a peut-être eu davantage de comics et de livres, mais qui veut partir à l’aventure au plus près du héros se tournera vers ses jeux. Or, qu’est-ce qu’on attend d’Indiana Jones ? La routine : de l’action, de l’aventure, du charme, et un bon gros tabassage de fascistes en uniformes. Si l’on veut continuer à voir ce spectacle familier, il ne faut pas compter sur un acteur octogénaire. La série ne peut pas survivre sur grand écran, étant acté que Jones n’est pas James Bond, et que Harrison Ford en reste le visage.

Après avoir repris les codes des films, le monde vidéoludique s’est approprié leur icône petit à petit. Entre Le Royaume du Crâne de Cristal et Le Cadran de la Destinée, Indy est devenu pleinement un transfuge du cinéma vers les jeux, et ça se voit. Le quatrième opus ressemblait par endroits à un jeu vidéo. Dans le prologue du cinquième, le héros est contaminé à son tour. Désormais, il ressemble lui-même à un personnage de jeu, évoluant dans un monde digne d’une cinématique PS5. Le point de non-retour est franchi quand le bonhomme grimpe sur le train des nazis, exhibe l’un des plans sur son visage les plus ratés du film, avant que sa doublure ne trottine sur le toit à la grâce d’une animation moins convaincante que celle de son ersatz vidéoludique dans Uncharted 2 quinze ans plus tôt.

Indiana Jones et le Cadran de la Destinée

Le Cercle Ancien répète le cycle

Le message est clair, même s’il n’est pas intentionnel. Le jeu vidéo est la seule inspiration possible, et désormais, le seul refuge pour prolonger les exploits de l’archéologue sans les remettre en question. Un nouveau soft était logique, surtout qu’il n’y avait plus eu d’aventure originale depuis le jeu vidéo Indiana Jones et le Sceptre des Rois.

Mais il faut faire son deuil du Pr Jones, car il ne sera plus jamais le même. Nous l’avons déjà vécu avec Le Cadran de la Destinée, et nous le revivrons avec Le Cercle Ancien. Le visage d’Indy est plus que fidèlement reproduit, et il paraît à sa place, héros de jeu vidéo dans un jeu vidéo. Mais même si Troy Baker l’imite du mieux qu’il peut, on sentira toujours la différence, et c’est normal.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

L’ultime question est donc : à quoi bon ? Faudrait-il laisser tranquille le personnage et oublier pour toujours la poule aux œufs d’or ? « NON » dit Mickey. Faudrait-il alors prendre des risques et oser trouver un nouvel interprète, un nouveau visage pour le rôle, dans l’espoir de le faire perdurer quelques décennies de plus ? Pourtant, l’insuccès du dernier film a prouvé que les jeunes générations ont des idoles plus fraîches à vénérer (hélas).

Indiana Jones et le jeu vidéo, c’est une union entièrement consommée. De toute façon, on nous l’a clamé haut et fort, Indy ne reviendra plus au cinéma, en tout cas, jusqu’à l’inévitable retournement de veste du détenteur des droits. Et quand on le reverra, ce ne sera sûrement pas sous les traits de Harrison Ford. Sinon, il s’agira cette fois d’un masque mortuaire. Là encore, il existe un précédent vidéoludique. Dans Onimusha 2 sorti sur PS2 en 2002, le héros se parait du visage de Yusaku Matsuda, acteur japonais décédé en…1989. Gageons que dans le cas de Ford/Jones, si la chose arrivait, le débat serait plus brûlant que jamais !

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Analyse : 5 jeux vidéo d’action qui vont plus loin que le cinéma

5 jeux plus forts qu'au cinéma

La relation entre cinéma d’action et jeu vidéo est passionnante. À partir des années 1990, les jeux vidéo empruntèrent avec brio des motifs et codes de représentation aux œuvres populaires du grand écran. Piège de Cristal, The Rock, Rambo, L’Arme Fatale ont trouvé leurs équivalents jouables avec Metal Gear Solid, Uncharted, Max Payne et bien d’autres. En retour, le cinéma a essayé de s’inspirer des jeux vidéo d’action. D’abord, en les transposant passivement, par le biais d’adaptations calamiteuses (Street Fighter, Double Dragon). Plus tard, en reprenant à son tour les méthodes de son parent vidéoludique, en commençant avec Matrix et ses déclinaisons, jusqu’aux derniers John Wick.

Les films tirés de jeux vidéo d’action ont toujours zéro ambition aujourd’hui (Max Payne, Uncharted). Mais le jeu vidéo n’a pas attendu pour reprendre à son compte, et parfois, carrément sublimer des codes de représentation issus du 7ème art. Retour sur 5 jeux vidéo d’action qui, ce faisant, ont véritablement transcendé leurs inspirations filmiques.

FEAR (PS3, Xbox 360 & PC, 2005)

Si vous rêvez de vous immerger dans un film d’action, FEAR est à faire absolument. En plus, vous y gagnez quelques frissons inspirés du cinéma d’horreur japonais.

Le FEAR (First Encounter Assault Recon) est une unité armée spécialisée dans le paranormal. Vous jouez leur éclaireur (« Point Man »), alors que votre équipe poursuit Paxton Fettel, commandant rebelle d’une armée de soldats clonés, contrôlés télépathiquement. Les choses se compliquent quand vous êtes assailli de visions provoquées par Fettel, ainsi que par une mystérieuse petite fille.

Un mix improbable jamais vu au cinéma

Ce FPS est un jeu vidéo d’action unique, mélange surprenant entre Piège de Cristal, le cinéma de John Woo et The Ring. Au premier, il emprunte son contexte. Vous jouez à cache-cache dans des environnements de bureau ou en travaux, avec des escouades d’ennemis à l’IA bluffante. Du second, il reproduit la pyrotechnie excessive et jouissive. Les décors explosent au moindre impact, projetant poussière, étincelles et débris dans tous les sens. Les corps de vos adversaires volent ou éclatent sous les balles, tout ça au ralenti, grâce à votre capacité de freiner le temps.

Le petit plus, c’est que FEAR est émaillé d’apparitions spectrales ne s’annonçant jamais. Fettel vous observe au détour d’un couloir avant de s’évanouir dans l’air. Une petite fille vous dévisage derrière une baie vitrée, mais le temps de faire le tour, elle a disparu. Sans parler de visions gores vous assaillant sans prévenir. Ces événements font toujours sursauter, car ils surviennent quand on a oublié que, oui, il y a aussi une part de surnaturel dans cette histoire.

Jeux vidéo d'action - FEAR

Pourquoi il faut y jouer encore aujourd’hui ?

FEAR a vieilli, mais il n’a jamais été égalé. Ses suites ont dévié de la formule pour devenir plus linéaires et axées sur l’horreur graphique (on en parle un peu plus par ici). Malgré un bond technologique de presque vingt ans, aucun autre jeu vidéo d’action n’est parvenu à marier une intrigue aussi dérangeante, une physique si spectaculaire, un level design autant soigné et une telle ambiance sonore.

Kane & Lynch 2 : Dog Days (PS3, Xbox 360 & PC, 2010)

Ce jeu vidéo à la 3e personne est encore aujourd’hui très controversé. Déjà, pour sa violence et sa noirceur, mais surtout, pour n’être pas vraiment bon. Pourtant, le titre de IO Interactive fascine encore de nombreux joueurs.

Le criminel Kane est invité par son comparse Lynch à le rejoindre à Hong Kong, pour participer à un coup. Dès son arrivée, une fusillade entraîne la mort de la fille d’un très gros ponte du gouvernement. Devenus la cible de la mafia, de la police, et même de l’armée, les deux anti-héros vont se frayer un chemin sanglant à travers la ville, dans l’espoir d’en sortir vivants.

Un jeu vidéo malsain au réalisme extrême

Le gameplay de ce jeu vidéo est extrêmement simpliste, sans mécaniques particulières. On avance, on tire, on se met à couvert, et à l’occasion, on jette des bonbonnes explosives à la tronche des ennemis. Plutôt que d’améliorer les missions d’escorte du volet précédent, les développeurs y ont carrément renoncé, rendant la progression encore moins diversifiée. Pour couronner le tout, l’aventure peut se boucler en une poignée d’heures. Bref, comme jeu vidéo d’action, Kane & Lynch 2 ne se foule pas pour nous tenir en haleine. En réalité, ce sont ses partis pris esthétiques qui rendent l’immersion supérieure au cinéma.

Jeux vidéo d'action - Kane & Lynch 2

D’autres titres à la troisième personne ont déjà opté pour un aspect « filmé » (par exemple, Manhunt, du studio Rockstar). Aucun n’est allé aussi loin, peut-être aussi parce qu’il dépasse les bornes.

Artefacts visuels et sonores, caméra à l’épaule, effets stroboscopiques, aberrations chromatiques, même la violence et la nudité extrêmes sont censurées directement à l’écran, masquées derrière des amas de pixels disgracieux. L’aventure se vit comme un reportage filmé à la DV par un troisième personnage. Ce cameraman kamikaze tombe d’ailleurs en même temps que le joueur à sa mort, ou quand celui-ci le laisse derrière à la fin du voyage, abrupte et sans climax. Dog Days serait-il le premier vrai « second person shooter » ?

jeux vidéo d'action

Pourquoi lui redonner une chance aujourd’hui ?

S’il n’est pas un « jeu vidéo » exceptionnel, Kane & Lynch 2 : Dog Days est une expérience qui prend aux tripes, et ce n’est pas une image. Aucun titre jouable n’a jamais poussé le style du cinéma documentaire dans de tels retranchements. Au point que les joueurs les plus fragiles en ont eu mal au crâne ou envie de vomir au bout de vingt minutes. Vous êtes prévenu.

Max Payne 3 (PS3, Xbox 360 & PC, 2012)

En 2012, Marvel commençait ses pitreries. Le blockbuster américain « à l’ancienne » avait déjà enfoui sa tête dans le sable, aseptisé, voire auto-censuré, et enflé par un spectaculaire de plus en plus poseur que rentre-dedans. Max Payne 3 s’en fiche et va aussi loin que possible dans l’action, la violence, la noirceur, ainsi que la déchéance de son anti-héros.

L’ex-flic Max Payne a fui New York pour se fixer à São Paulo, où il est devenu garde du corps d’une famille de riches brésiliens. Quand la femme de son patron est enlevée par un gang, Max va tout faire pour la retrouver. Les ennuis vont s’empiler, ajoutant progressivement dans l’équation une milice armée, des flics vérolés, du blanchiment d’argent, des magouilles politiques, et bien pire.

John Woo, Michael Bay et Tony Scott dans un shaker

Concernant le gameplay, « réalisme » et « spectacle » sont les maîtres mots. Max en impose quand il titube au ralenti tout en canardant des ordures. Tirant vers la cinquantaine, ses déplacements sont les plus lourds et réalistes de la série, voire en général. En plus, évolution du genre oblige, l’aventure se joue bien plus comme un cover shooter façon Gears of War. Cela ne veut pas dire que Max a perdu la main ! Les centaines d’ennemis tombent comme des mouches, le ralenti dans l’action est toujours là, et lors d’une ultime exécution, sa vitesse peut même être altérée, le joueur devenant en partie réalisateur.

Jeux vidéo d'action - Max Payne 3

L’esthétique et le découpage des cinématiques ont évolué. Au lieu de planches de comics, elles se basent maintenant sur le moteur du jeu. Caméra chahutée comme dans un docu-vérité, « split screen » agressif, effets chromatiques et saturations, sous-titres fragmentés surgissant à l’écran…

L’influence est clairement Man on Fire de Tony Scott (2003), dont la mise en scène s’accordait avec l’état mental du héros torturé. Ici, on va plus loin. Il faut dire que le protagoniste est on ne peut plus approprié. Qui mieux que Max Payne, ex-flic alcoolique, tourmenté et au fond du trou, pouvait permettre ce déferlement ? Rockstar a transformé l’essai en aboutissement, ce chaos visuel étant, malgré ses excès, toujours lisible et facile à suivre.

jeux vidéo d'action

Pourquoi se replonger dans ce jeu vidéo aujourd’hui ?

En 2023, Max Payne 3 rend encore plus viscéral et spectaculaire le polar explosif à l’américaine, lequel se tourne plus que jamais les pouces de gêne. Ce jeu vidéo d’action est un vrai film noir jouable, au scénario captivant justifiant tous les excès. Tout explose, et rien ni personne n’est à l’abri. Encore aujourd’hui, son style et son gameplay n’ont aucun équivalent sur la scène vidéoludique.

Uncharted : The Lost Legacy (PS4 & PC, 2017)

Le vote pour le meilleur épisode de la série Uncharted divise toujours. Voyons les choses ainsi : Uncharted 4 est probablement l’aventure la mieux écrite, et Uncharted 2, la meilleure suite. Mais le meilleur jeu vidéo est certainement Uncharted : The Lost Legacy.

Chloe Frazer recrute la mercenaire Nadine Ross pour une chasse au trésor. Le duo doit faire la course à travers l’Inde pour devancer Asav, le chef d’une armée privée à la recherche de la défense du dieu hindou Ganesh. Tout le monde espère en tirer beaucoup de pouvoir, surtout financièrement.

Le parfait film d’action en jeu vidéo

Depuis ses premiers pas, Uncharted est l’héritier des films d’aventure et d’action des années 1980-1990. Le héros principal amalgame avec brio Indiana Jones et John McClane, au fil d’aventures originales, toujours plus rocambolesques et explosives. La franchise n’a jamais vraiment changé sa formule, mais elle s’est toujours attachée à la perfectionner.

L’exemple le plus parlant est le motif récurrent de la poursuite motorisée. D’abord « rail shooter » (Uncharted), puis véritable partie de saute-camions (Uncharted 2), elle a intégré la poursuite à cheval (Uncharted 3), puis des jeeps et un grappin (Uncharted 4). Le joueur y gagnait toujours plus de possibilités d’interagir, et donc, de jouer au héros d’action.

Jeux vidéo d'action - Uncharted The Lost Legacy

Le dernier chapitre de The Lost Legacy est justement une poursuite, la plus spectaculaire de la saga et son point culminant en matière de gameplay. Corps-à-corps, furtivité, conduite, voltige, toutes les innovations apportées jusque-là sont réunies pour offrir un vrai bouquet final à la série, aussi spectaculaire que jouissif.

Ça ne veut pas dire que le reste fait pâle figure. L’aventure est moitié moins longue que dans Uncharted 4. Elle est ainsi plus dense et mieux rythmée (sauf si l’on veut traîner les savates dans le monde ouvert du chapitre 4). Avec en plus, des puzzles et mini jeux inédits ! La créativité et la maîtrise de Naughty Dog frôlent vraiment l’indécence.

jeux vidéo d'action

Pourquoi ce jeu vidéo d’action est incontournable ?

Parce qu’il est l’aboutissement de la formule Uncharted, et peut-être le pinacle de l’action grand public jouable. Le jeu est sublime et les animations extrêmement détaillées. L’aventure et les fusillades en mettent plein la vue. Les mécaniques sont poussées et intuitives, et la prise en main aisée et fluide. Surtout, Uncharted : The Lost Legacy est le plus court de la saga, une expérience cinématique dotée du rythme et de la montée en puissance d’un vrai blockbuster ciné (pour en savoir un peu plus, cliquez ici).

Resident Evil 2 (PS4, Xbox One & PC, 2019)

Après le remake de Resident Evil en 2002, les fans ont attendu longtemps que Capcom sorte enfin de sa torpeur pour poursuivre le mouvement. Il aura fallu dix-sept ans pour que Resident Evil 2 renaisse enfin, plus intense et flippant que jamais.

Leon Kennedy est un flic prenant poste à Raccoon City. Claire Redfield arrive en ville pour retrouver son frère. Manque de pot, la métropole est en proie au chaos suite à une épidémie de virus T, qui change les gens et les animaux en zombies. Piégés dans le commissariat, ils vont devoir trouver une issue, survivre à des monstres terrifiants et obtenir les réponses à leurs questions.

Un véritable film d’horreur interactif

Resident Evil 2 n’est pas un remake parfait. S’il fallait trouver un équivalent filmique, RE2 2019 est à l’original ce que le film L’Armée des Morts (2004) était à Zombie de George Romero. Plus réaliste, plus spectaculaire, plus nerveux et pas moins gore, il pêche pourtant par un scénario bien moins soigné, qui se contente de passer en revue les grands moments et les motifs familiers de son modèle.

« On va au centre commercial ! » disaient les héros de L’Armée des Morts dans les quinze premières minutes, sans justifier ce choix le moins du monde, probablement parce que c’était emblématique du film de base. De la même manière, RE2 2019 ressemble à un hit parade, se fichant d’entrer dans les détails de son histoire. Ce qui compte, c’est de caser tout ce que le joueur attend de Resident Evil 2, qu’il y ait une bonne raison ou non, sans préparation ni nuance. Ainsi, Mr X apparaît « juste comme ça », le chef de la police se présente d’entrée comme une raclure, et les quatre scénarios initiaux en deviennent deux, sans beaucoup de variations entre eux. C’est fort dommage. Pourtant…

Jeux vidéo d'action - Resident Evil 2

L’immersion est la clé

Pourtant, c’est moins dommageable que si c’était un film. Le remake de Resident Evil 2 est une œuvre portée tout autant sur le style que L’Armée des Morts, mais dans un jeu vidéo d’action, le style compte grandement. Il permet de s’immerger, de vivre l’aventure, de devenir acteur soi-même. Et ça fonctionne du tonnerre. RE2 2019 transforme ce qui n’était qu’un « jeu » d’horreur en expérience immersive terrorisante, un huis-clos étouffant, plus noir et réaliste que jamais. En plus, il réutilise tous les grands classiques de l’horreur sans les singer.

Le joueur ne rigole jamais des emprunts à La Nuit des Morts-Vivants, Alien, The Thing, Psychose ou Terminator, entre autres. Il est trop occupé à sauver sa peau dans des environnements urbains crédibles et poisseux. La menace peut surgir de n’importe quel recoin sombre ou angle mort. La survie dépend de sa stratégie et de ses réflexes, face à des adversaires soit imprévisibles (les zombies, les lickers) soit inarrêtables (Mr X et Birkin). Le tout avec juste ce qu’il faut de compromis entre la jouabilité restrictive de l’époque et les assouplissements de gameplay que la série à connus entre-temps : caméra par-dessus l’épaule, armes customisables, outils d’auto-défense, etc.

jeux vidéo d'action

Pourquoi ce remake d’un jeu vidéo vaut mieux qu’un film ?

Un film ne permet pas de s’immerger autant. À l’instar de Uncharted : The Lost Legacy, RE2 2019 est l’apogée de la « formule Resident Evil ». Outre un superbe moteur graphique et les animations bluffantes des zombies, cet épisode ne garde que le meilleur des améliorations apportées au gameplay, tous jeux confondus. Certes, depuis, il y a eu les remake de RE3&4, aussi recommandables. Mais pour qui préfère l’horreur et la survie, RE2, c’est comme les grands classiques du cinéma, mais en mieux.

Ces 5 jeux vidéo d’action sont jouables sur de nombreux supports et faciles à trouver. Si vous êtes fan occasionnel de film du genre, cinéphile invétéré, ou même facile de la gâchette dès que vous avez un pad en main, ces titres sont pour vous. Toujours au point techniquement et offrant des sensations uniques, vous aurez l’impression d’être la star de votre propre film d’action. Faites chauffer les manettes !

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Test Xbox Series : Dead Space remake « La renaissance de l’horreur cosmique »

Dead Space 2023
Dead Space remake

Dans Dead Space remake, l’ingénieur Isaac Clarke arrive avec une équipe de secours à bord du vaisseau de forage spatial USG Ishimura. Toute communication a cessé peu de temps après l’entrée du « brise-surface » dans l’orbite de la planète Aegis VII. Ils ne sont pas là depuis cinq minutes que des hordes de monstres hargneux leur sautent dessus pour les étriper. Isaac s’enfuit de son côté. En contact radio avec ses camarades survivants, il va visiter les moindres recoins de l’Ishimura, réparant ce qui peut l’être et démembrant ce qui doit l’être. Il espère également retrouver sa compagne Nicole, en service à bord, et dont il est sans nouvelles. Les révélations vont mettre en lumière ce qui est arrivé à Nicole et à l’équipage. Les horreurs se tramant sur l’Ishimura seraient liées à une découverte inattendue sur Aegis VII, un monolithe d’origine alien…

Quinze ans, ça paraît court pour sortir le remake d’un jeu, surtout un aussi réputé et bien fichu que Dead Space. Pourtant, beaucoup attendaient la résurrection de la franchise depuis Dead Space 3 et les plaisanteries d’Electronic Arts avec le coop, les micro transactions et un gameplay solo déséquilibré. Ces mêmes fans en manque attendaient donc énormément The Callisto Protocol, sorti il y a un mois seulement. Bien qu’issu de l’esprit de Glen Schofield, le créateur même de Dead Space, ce nouveau jeu fut pour beaucoup une douche froide.

Le cas Callisto

Je n’attendais rien de The Callisto Protocol. La déception fut pourtant énorme. Le jeu de Striking Distance ressemblait à Dead Space s’il voulait être The Last of Us II. Il n’avait hélas rien de ces deux références, parce qu’il ne reprenait jamais ce qui faisait leur intérêt.

Techniquement, ça impressionnait, mais ce n’était pas transcendant, surtout sans aucune proposition esthétique marquante. Entre les performances qui chutaient à la première occasion, et des rideaux de douche rigides comme un mur de béton, on ne peut pas dire que l’immersion était top, sinon pour l’ambiance sonore.

On étrillait quatre variétés du même ennemi, des infectés copiés-collés de The Last of Us, avec de trèèèèès grosses repompes à Alien et The Thing. Sauf qu’on le faisait dans des couloirs étroits, pas aidé par un design répétitif. Dans les traces de The Evil Within, The Callisto Protocol voulait surtout faire peur aux hématophobes via un gore excessif, et confondait frissons et frustration. « Réalisme » oblige, votre personnage mettait une éternité à bouger, lever son arme, se soigner… Intentionnel, mais mal calculé. Les reproches des joueurs ont forcé le studio à patcher le jeu pour accélérer maladroitement certaines animations, et même ajouter un mode New Game +.

Rayon castagne, ce n’était justement que ça : des mécaniques de jeu de baston, la stratégie en moins. Le tout handicapé par des couloirs étroits et des chargements déguisés (glisser dans un interstice, ramper dans un conduit, et rebelote ad nauseam). La variété des armes et les possibilités tactiques permises dans Dead Space se faisaient également la malle. Et le « grip », qui remplaçait la stase, permettait moins d’interactivité que cette dernière quinze ans plus tôt.

Enfin, un mot sur l’histoire : néant. The Callisto Protocol ne racontait rien et restait sans surprise. On avait droit aux inévitables clichés, à des incohérences ou raccourcis, à des pistes jamais exploitées, et à une menace biologique plus du tout originale depuis Resident Evil en 1996.

Mauvais timing pour Dead Space remake ?

Cela ne veut pas dire que c’est idiot d’aimer The Callisto Protocol pour ce qu’il est. Mais on peut comprendre ceux qui ne l’ont pas aimé, justement à cause de ce qu’il n’est pas. Il n’est ni Dead Space ni The Last of Us. Seulement une œuvre assez pauvre et simpliste, érigée sur les bases posées par ces deux références. Sans le gampelay, le design et l’ambiance du premier, ni l’attention dans l’écriture du second, comment espérer se démarquer ?

Une impression aggravée quand on savait que le remake de Dead Space allait sortir un petit mois après. Le maître était de retour. Pour ceux qui avaient arpenté les corridors de l’USG Ishimura en 2008, ça émoustillait grandement, malgré des inquiétudes légitimes.

Il y avait trois issues possibles :

  • Dead Space remake allait bêtement refaire l’original au plan près, avec un nouveau moteur et juste 2-3 améliorations de gameplay reprises à ses suites (façon The Last of Us Part I).
  • On allait avoir droit à un remake prenant un peu trop ses libertés avec le design et l’histoire d’origine (à la Resident Evil remake 2 & 3).
  • Les développeurs allaient recréer l’original de leur mieux, mais en étoffant l’environnement, le gameplay et le lore grâce à tout ce que la série avait généré depuis (on pense ici à RE 1 remake, considéré comme le meilleur et plus fidèle du genre).

Surprise ! C’est la dernière option qui vient le plus à l’esprit. En 2023, Dead Space remake est probablement, objectivement, la meilleure refonte d’un classique depuis Resident Evil en 2002.

« Meilleur » = « parfait » ?

Attention, ça ne veut pas dire que Dead Space remake ravira tout le monde. Mais difficile de dire qu’il est mauvais. Il est même génial, nostalgie mise à part. Je serais curieux de voir comment un parfait néophyte s’en sortirait.

Ceux qui ont le plus matière à y redire sont ceux qui ont un souvenir bien particulier de l’aventure, qui l’ont faite à un certain âge et l’ont rejouée dans tous les sens. Ceux qui, on ne peut pas leur en vouloir, préfèrent l’original parce qu’il a tout inventé, et rejettent le remake parce qu’il a « tout » changé de ce qui faisait son charme.

C’est vrai. En modifiant de subtiles petites choses, même intelligemment, Dead Space 1 a muté :

  • Isaac parle.
  • Les zones antigravité permettent un déplacement totalement libre.
  • Le vaisseau peut se parcourir de long en large et sans interruption.
  • Des quêtes annexes font leur apparition (dont l’une mène à une fin alternative).
  • L’Ishimura se déverrouille petit à petit, encourageant le backtracking pour dénicher des upgrades.
  • Vous pouvez utiliser des fusibles pour activer au choix une porte ou un ascenseur, couper la lumière ou l’oxygène, influençant légèrement votre progression.
  • Enfin, certaines zones ont été raccourcies pour un rythme plus soutenu, ou repensées pour l’ère « moderne » (boss et puzzles remaniés, scripts aléatoires, cinématiques in-game).

Tout ça fait jaser les adeptes de la fidélité à tout prix. Mais il faut le prendre avec le recul approprié.

Le goût du sang au goût du jour

Évacuons ce qui n’est pas sujet à débat. Côté ambiance, nos yeux sont aussi gâtés que nos oreilles. Le Frostbyte Engine (FIFA, Battlefield) est utilisé à bon escient. Le métal brille, le soleil nous aveugle, le sang tâche… Tout au plus peut-on regretter que l’obscurité est un peu trop exagérée. Mais cela renforce la peur de voir surgir n’importe quoi dans le faible halo de ma lampe, comme à l’époque de Doom 3.

Le design de l’Ishimura n’a pas changé. Mais la réorganisation de certaines zones et leur interconnexion, ainsi que le souci du détail le rendent encore plus crédible. Les signes d’activité passée, les détritus, les corps et les scènes de carnage témoignent des événements tragiques précédant notre arrivée. Sans parler des journaux holographiques, où la vie à bord se rejoue devant nous. Les membres de l’équipage apparaissent alors tels des fantômes du passé, revenus pour nous hanter ou nous mettre en garde.

Pour un jeu entièrement recréé, les développeurs ont remarquablement copié la physique de leur modèle. La gravité, les ralentis en stase, le pas lourd d’Isaac écrabouillant ses ennemis, quasiment tout est là. Ça fait plaisir à une époque où SEGA a encore du mal à reproduire l’inertie d’un Sonic 2D, et où les remaster sortent complètement buggés (atchoumGTATrilogyhem).

Quant à l’ambiance sonore, heureusement, elle demeure le meilleur point du titre. Dead Space remake est si fidèle qu’un joueur averti peut prévoir la plupart des jumpscares scriptés, repris de l’original. Mais pas tous. J’ai honte d’avouer que j’ai authentiquement sursauté plus d’une fois, et souvent pour rien.

Dead Space remake : un changement dans la continuité

Pourquoi les changements seraient-ils si décriés ? Ils sont dans la continuité de ce qu’est devenu la saga.

Isaac parle, mais pas tant que ça. Surtout que depuis l’opus 2, Clarke n’est plus un réceptacle sans identité. Il est devenu un personnage doté d’un background et d’une personnalité. Des aspects adressés par les nouveaux journaux audio et textuels (le passé familial d’Isaac, sa séparation d’avec Nicole, son dégoût pour l’Unitologie).

Quant au scénario, il n’est pas tronqué, mais étoffé. Le monolithe n’est plus ce mystère total dont il restait à préciser les pouvoirs et l’origine. Depuis, il y a eu moult produits dérivés étendant la mythologie : films, comics ou jeux mobile. Globalement, ce remake trouve un bon équilibre entre le non-dit et le trop-en-dire.

Côté bagarre, les ennemis sont plus résistants et nerveux, mais la stase permet de retourner leurs membres contre eux, comme dans les suites. Et notre armement est mieux équilibré. Même les tirs secondaires ont été repensés dans certains cas, ce qui permet à TOUTES nos armes d’avoir une utilité en attaque ou en défense, à distance ou au corps-à-corps.

Jadis, je délaissais complètement la moitié des guns de l’original, les trouvant peu efficaces. Le remake ouvre beaucoup plus la voie à l’expérimentation. Le trancheur, le Mega-PK, le laser, et surtout, le lance-flammes sont désormais bien utiles et jouissifs. Je ne suis pas de ceux qui râlent sur l’absence d’un demi-tour rapide. Vu les tonnes de ferraille que notre ami a sur le dos, je mets ça sur le compte de ma propre suspension d’incrédulité. Et ce n’est pas comme s’il était démuni face au danger.

Note : dès mon premier run, j’ai parcouru le jeu en mode Difficile, ce que je recommande. Il me paraît équilibré juste ce qu’il faut, entre le danger de la menace et l’efficacité de nos moyens pour l’écarter.

Objectivement, le meilleur remake depuis RE 2002

Ce que fait Dead Space remake n’est pas très différent de ce que faisait déjà Resident Evil remake en 2002. Il était plus beau mais se jouait toujours de la même manière. Il étendait le monde du jeu, ajoutait des notes et des personnages, se référait à la mythologie que les suites avaient bâtie entre-temps. Un nouveau type de zombie plus résistant avait fait son apparition, et notre arsenal comprenait dorénavant des armes d’autodéfense pour compenser. Etc. RE remake n’était sorti « que » 6 ans après l’original, mais l’on continue à le considérer comme le meilleur remake à ce jour.

Malgré une attente de quinze ans, bien qu’avec la même approche, le remake de Dead Space donne l’impression à certains d’être inutile, qu’il arrive trop tôt. À cela, on n’y peut rien. C’est le ralentissement technologique. REmake avait pour lui de passer à une nouvelle génération de console, de la PS One à la Game Cube. C’était une époque où les améliorations étaient encore significatives, surtout graphiquement. Depuis l’avènement de la HD et la génération PS3, chaque saut à la next gen est toujours un peu moins marquant.

Du coup, Dead Space remake semble juste « un peu » plus beau et plus souple que l’original. Mais c’est peut-être aussi parce qu’il retranscrit trop bien le souvenir que nous avait laissé l’Ishimura jadis. Exactement comme la première moitié de RE 2 remake au sein du commissariat, altéré mais si reconnaissable. Mais quand RE 2 puis RE 3 remake empruntent ensuite la voie du changement à 100 %, le titre de Motive reste fidèle à son modèle du début à la fin… comme RE remake, soit le meilleur remake connu.

Une question de character

Reste LE point sur lequel tout le monde ne sera pas d’accord. La réinterprétation propre à un remake. C’est le plus gros écart avec un remaster. En fait de dépoussiérage, les développeurs refont le contenu entier. Nouvelles mocap, nouveaux doublages, certains nouveaux acteurs (mais Isaac/Gunner Wright garde sa place). En ajoutant des personnages, en réécrivant certains traits de caractères, en modifiant certaines choses, l’équipe de Motive prend le risque de dénaturer plus en profondeur l’œuvre originale.

Ces ajustements, hélas, sont à l’appréciation de chacun. Concrètement, ils n’enlèvent rien dans Dead Space remake, mais pour certains, ce genre de détail peut tout changer. « Les réactions d’Isaac sont différentes. » « Nicole semble trop âgée et blasée. » Etc. Au mieux, cela n’affecte pas l’histoire, comme par exemple, les états d’âme de Hammond, ou un léger remaniement du twist du dernier chapitre. Au pire, ils ôtent un peu de tension, comme avec la vidéo de Nicole, troquant l’angoisse pour une fatigue évidente, ou la méfiance de Daniels à l’égard de la CEC et Hammond, jadis pleine d’agressivité et désormais plus nuancée. D’autres instants risquent même de perdre inexplicablement leur impact (pourquoi Diable avoir changé la mort de Mercer ?).

C’est peut-être ici que résidera le plus gros point de divergence autour de cette refonte, peut-être inutile, mais certainement pas ratée. Sinon, Dead Space remake reproduit la formule RE remake et s’en tire avec mention « très bien ». C’est forcément un cash grab opportuniste pour EA, mais réellement une lettre d’amour de la part de l’équipe de développement. Elle s’est réapproprié le matériau et l’ensemble de la série, sans les trahir une seconde. Pas au nom d’un but marketing quelconque.

Convergence

À l’image de ce que fait le monolithe dans cette franchise trépassée, Motive a accompli un miracle de recombinaison de chairs mortes. Tout ce qui faisait la force de Dead Space a été rassemblé, ranimé et peaufiné dans ce remake : direction artistique, idées de gameplay et pistes scénaristiques. L’on ne parle pas seulement du jeu original. Dans ce nouvel opus converge tout ce que la série a généré à travers toutes ses formes, dans tous les médias qu’elle s’est appropriée (comme la mise en avant de Harris, tiré des comics, ou les rappels à Downfall et Extraction, pour les plus évidents).

Dead Space remake est bien une œuvre somme, l’épisode ultime de la franchise. Il se réapproprie tout ce qu’elle a fait depuis sa création, et souvent en mieux. À partir de là, quid d’un remake de l’épisode 2 ? Attention à ce que l’on souhaite, car ce serait ouvrir la boîte de Pandore. Dead Space 2 est considéré par beaucoup comme une suite parfaite. Mais après tout, on pensait déjà que le remake de Dead Space ne serait jamais aussi bon que l’original. Si c’est le minimum à attendre de Dead Space 2 remake, je suis prêt à prendre le risque… Quitte à rêver d’une nouvelle version de l’opus 3 lequel, pour le coup, aurait vraiment besoin d’une petite révision.

ADDENDUM :

À l’heure où j’écris ces lignes, Dead Space remake ne réalise pas les chiffres de vente espérés par EA. Entre autres, à cause de The Callisto Protocol, qui a déjà épuisé les porte-monnaie des joueurs avant les fêtes. On risque donc de voir l’histoire se répéter. Sommes-nous déjà au seuil de la nouvelle mort de la franchise, délaissée par son éditeur comme à l’époque de « l’échec » de Dead Space 3 ?

Cela fait une raison de plus pour vraiment apprécier ce titre pour ce qu’il est. Nous faisons peut-être face à un testament, au dernier soubresaut d’une des meilleures séries de jeux d’horreur des vingt-cinq dernières années. Pour le plaisir de la (re)découverte, ce serait dommage de ne pas tenter l’aventure.

LES + :

  • Une mise à niveau graphique et sonore visible.
  • Ambiance et cœur de jeu intacts.
  • Gameplay profitant de toutes les améliorations apportées par la série, en ne reproduisant pas ses erreurs.
  • Lore utilisé à bon escient, ajoutant à l’histoire sans la dénaturer ni la changer en profondeur.

LES – :

  • La réinterprétation des personnages et du jeu de leurs acteurs risque de déplaire aux puristes.
  • Isaac peut sembler un peu rigide par rapport aux derniers jeux d’action-aventure du moment (mais les développeurs ont plutôt bien équilibré la difficulté en fonction).
  • C’est peut-être la dernière fois que Dead Space nous fera trembler (si son succès commercial s’avère trop mitigé).