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Dossier : Retour à Silent Hill « Le changement, ça prend (trop) le temps »

James (Jeremy Irvine) est obsédé par la disparition de sa petite amie Mary (Hannah Anderson), emportée par la maladie. Alors qu’il est au plus mal, il reçoit une lettre de la défunte, qui l’implore de faire son retour à Silent Hill, sa ville natale. Face à cette énigme, l’espoir de la revoir pousse James à foncer, contre l’avis censé de sa psy. Arrivé sur place, l’andouille regrette vite son impulsivité. La bourgade n’est plus le paradis légèrement inquiétant dont il se souvenait, mais un cauchemar bien réel. Frappée d’un désastre mystérieux, ses rues sont désormais noyées dans la brume, et ses recoins sombres peuplés de monstres horribles. Mary peut-elle vraiment être ici, à l’attendre ?

Christophe Gans en rêvait depuis vingt ans. Les fans le craignaient depuis toujours. Silent Hill 2 est aujourd’hui adapté en film. Le résultat fait mal, et en même temps, il ne vaut pas le coup de se torturer. Mais pour comprendre pourquoi, il faut remonter le fil du temps et retracer l’histoire de la franchise, non seulement en jeux vidéo, mais aussi sur grand écran.

Silent Hill au cinéma

Au cinéma, Retour à Silent Hill n’est pas Silent Hill 2, mais Silent Hill 3. Le vrai Silent Hill 2 sur grand écran était Silent Hill Revélations (2012), très librement inspiré de Silent Hill 3, le jeu. En cette année 2026, c’est le troisième film qui apparaît, lequel adapte à sa façon le jeu Silent Hill 2. Or, au cinéma, la franchise divise.

Le premier long métrage sorti en 2006 avait déjà été réalisé par le français Christophe Gans (Crying Freeman, Le Pacte des Loups, La Belle et la Bête), grand érudit du cinéma et passionné de la saga vidéoludique. Des qualités en plus d’une ferveur qui ont convaincu l’éditeur Konami de lui confier les rênes du film. Un choix relativement payant, puisque Silent Hill est encore considéré comme l’une des meilleures adaptations de jeu vidéo au cinéma. Hélas, sa suite Révélations, prise en main par un autre, était un nanar insultant pour les uns, involontairement drôle pour les autres.

Vingt ans après, Gans revient pour réaliser son fantasme avoué, porter sur grand écran le titre le plus emblématique, mélancolique et psychologique de la licence : Silent Hill 2. Mais est-ce que ce rêve ne se concrétise pas vingt ans trop tard ?

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

La saga Silent Hill : le changement dans la douleur

En vingt ans, beaucoup de choses ont changé. Les œuvres horrifiques au cinéma ont traversé moult phases (found footage, parodie, remakes, horreur « intelligente » et/ou méta). Les jeux vidéo du genre sont eux-mêmes passés de la 3e personne à la caméra par-dessus l’épaule, puis en vue subjective. C’est ainsi que Resident Evil a fait peau neuve plusieurs fois, avec RE 4, puis RE VII. Mais du côté de Silent Hill, la franchise a surtout stagné après son départ du Japon.

Malgré sa reconnaissance critique, la série n’a jamais atteint les chiffres de vente démentiels de Resident Evil. Et depuis Silent Hill 4 en 2004, ça ne s’était pas arrangé. La licence a rarement pris des risques, confiée à des studios occidentaux, anglais, américains ou tchèques, restant dans le sillage (et dans l’ombre) de l’illustre Silent Hill 2. Le seul pari prometteur remonte à 2014 avec Silent Hills, par le créateur Hideo Kojima et le réalisateur Guillermo Del Toro. Il se résume à une démo désormais retirée par Konami suite à des « différends créatifs ». Après ça, la série est restée léthargique pendant dix ans.

À l’initiative de Konami, Silent Hill est réapparue en 2022 avec l’annonce en fanfare de moult projets. Mais pour sa renaissance, la saga n’échappe pas aux tendances. Ou plutôt, elle essaie de les rattraper avec une vague de projets touche-à-tout : série interactive (Ascension), simulateur de marche (The Short Message), Silent Hill f (un Souls-like), le prochain Townfall (à la 1e personne)… Même Silent Hill 2 a changé. Le remake de 2024 a été adulé par beaucoup, paradoxalement parce qu’il cède à toutes les facilités.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Le drame du succès de Silent Hill 2 Remake

Si le Silent Hill 2 original est encore considéré comme un chef-d’œuvre, c’est probablement car, à sa sortie en 2001, il s’agissait moins d’un jeu que d’une expérience déroutante, mystérieuse et inédite, brouillant les repères des joueurs de l’époque. Deux décennies plus tard, le remake assume pleinement être un produit calibré pour un public moderne, moins perturbant et davantage familier. Il est ainsi plus mécanique, plus guidé et plus répétitif.

Konami n’a pas cherché à réinventer, mais à reproduire une formule qui fonctionne. Confié à Bloober Team via appel d’offres, le projet s’inscrit dans une logique opportuniste assumée par l’éditeur et le développeur. Le résultat pioche sans complexe dans les standards récents : structure inspirée des remakes de Resident Evil, combats réguliers pour rythmer artificiellement l’expérience, progression balisée à coups d’indices visuels et d’interactions à la The Last of Us. Tout pour briser l’immersion, donc.

La boucle est bouclée. Jadis, Silent Hill 2 a influencé toute une génération. Son remake (test ici) se contente de recycler ce que ses successeurs ont popularisé. Il a au moins été plébiscite pour sa beauté et pour son respect, sinon du traitement, au moins de la trame.

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Retour à Silent Hill : la comparaison qui faisait peur

Cette digression était utile pour comprendre l’impact encore frais du remake sur les esprits, qu’on l’ait aimé ou détesté. Car en même temps que l’annonce du jeu en 2022, Konami révélait également préparer un nouveau film, réalisé par Christophe Gans lui-même, une adaptation de… Silent Hill 2.

Difficile de ne pas voir la logique opportuniste quand, au même moment, Sony capitalisait sur The Last of Us avec un remake PS5 et une série. La comparaison devenait inévitable. D’un côté, une adaptation maîtrisée et cohérente. De l’autre, un projet qui, dès ses premières images, laissait craindre un manque de moyens et une direction artistique incertaine.

Le plus inquiétant, c’était Gans. En vingt ans, contrairement aux tendances, aux médias, au monde en général, il n’avait pas vraiment changé. Sa filmographie souffre continuellement des mêmes défauts, déjà présents dans sa première adaptation. Et plus les années passent, plus les failles de cette dernière ressortent (critique ici). Depuis, les efforts en la matière se sont multipliés, et qu’on aime ou pas, les adaptations de jeux vidéo se rapprochent d’un résultat correct, à défaut d’être transcendant (Exit 8, Until Dawn).

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Silent Hill 2 au cinéma : fidèle ou gamelle ?

Stéphane Moïssakis a très bien formulé le problème au micro de Capture Mag : « Christophe Gans n’est probablement pas le cinéaste qu’il pense être ». Ses intentions sont claires, ses choix parfois défendables, mais à l’écran, le résultat ne suit pas. Déjà en 2006, son Silent Hill était fidèle sans jamais être réellement inquiétant. Il y avait donc de quoi avoir peur avec Retour à Silent Hill.

Les mêmes défauts de fond sont de retour. Une progression narrative digne du jeu, des dialogues en plomb récités par des acteurs perdus, et un aspect « toc » des maquillages, décors et effets spéciaux. Pire, toujours aussi naïf dans son approche, Gans sert une histoire d’amour candide, use et abuse de symbolisme sans finesse, et se rend coupable de pur fan service.

Oui, le spectateur obsédé par la franchise va reconnaître les monstres, les décors, et même des plans tirés de Silent Hill 2. S’il est attentif, il verra aussi la ref au reveal trailer du remake en 2022. Et avec un esprit ouvert, il admettra qu’une créature est forcément inspirée de Silent Hill Homecoming.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Le masque de la peur

Ce nouvel effort est dans la continuité du précédent opus livré par Gans. Pourtant, quelque chose sonne encore plus à côté du sujet. Comme en 2006, le réalisateur réécrit profondément Silent Hill 2, au point d’en altérer le sens. La différence, c’est qu’il utilise cette fois directement les noms iconiques. James, Maria, Angela, Laura, Eddie, ils sont là, mais déformés. Là où le premier film donnait l’impression de recomposer un puzzle avec ses propres pièces, celui-ci reprend une œuvre existante pour la remodeler entièrement.

L’argument du réalisateur en interview est le suivant : « il y a autant de Silent Hill que de points de vue ». Admettons. Mais alors, pourquoi ne pas raconter sa propre histoire, plutôt que de défigurer une œuvre qu’il considère lui-même comme sacrée, à travers le prisme de sa propre sensibilité (et vu les retours critiques, très personnelle) ?

Retour à Silent Hill donne constamment aux connaisseurs le sentiment, non pas de singer le titre dont il s’inspire (il prend trop de liberté pour ça), mais de le travestir, effets spéciaux, costumes et postiches au rabais à l’appui. Comme si le réalisateur faisait un clin d’œil aux fans du jeu, pour leur faire un doigt d’honneur l’instant suivant.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Retour à silent Hill : les premiers pas dans la terreur

Retour à Silent Hill est niais, visuellement inégal, et souffre de problèmes de rythme malgré sa courte durée. Ces maladresses sont dures à avaler après une si longue attente. La mièvrerie du traitement de son histoire d’amour surprend, quand ce n’est pas carrément handicapant (ne parlons pas de la fin du film, imposée par l’éditeur). Son côté cheap évoque les productions Blumhouse, et son opportunisme et son fan service lorgnent du côté de Disney. Même la musique, pourtant pilier de la licence, passe presque inaperçue. L’intellectualisation du film par son réalisateur en interview laisse d’autant plus sceptique que les images le contredisent souvent.

Et pourtant, quelque chose a changé. Sans avoir radicalement évolué, Gans progresse enfin là où on ne l’attendait plus : la mise en scène de l’horreur. Par moments, le film devient réellement malsain, sombre, voire dérangeant. L’ambiance gagne en efficacité, les contrastes sont plus marqués, et certaines séquences — entre brume étouffante, ténèbres rouillées, chairs putrescentes et body horror — touchent enfin du doigt l’horreur graphique et atmosphérique de Silent Hill.

Le film s’appuie largement sur des mécaniques classiques, notamment les jump scares. Beaucoup sont téléphonés, quelques uns fonctionnent. Rien de révolutionnaire, mais un progrès réel. Même les flashbacks prenant place dans le monde « normal » laissent filtrer une étrangeté malaisante et salutaire.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

En résumé, une lueur d’espoir arrivée trop tard

Contrairement au souvenir qu’en ont beaucoup, les premiers Silent Hill n’étaient pas si subtils dans leur horreur ou leur symbolisme. Ils étaient simplement moins répandus. Aujourd’hui, tout cela est devenu courant. Et c’est précisément là que le film échoue autant qu’il progresse.

Retour à Silent Hill ressemble à une lueur d’espoir arrivée vingt ans trop tard. Là où les adaptations de jeux vidéo sont désormais plus maîtrisées, plus réfléchies, Gans parvient enfin à capter une partie de l’essence attendue… mais trop tard pour réellement marquer, surtout avec tous les défauts qu’il trimballe.

C’est peut-être le film qu’on aurait voulu voir en 2006, mais en 2026, il arrive après la bataille. Si on lui retire son nom, c’est un film d’horreur assez quelconque, pétri de clichés mais pas désagréable à regarder et avec quelques fulgurances. De la part de Gans et de Konami, c’est meilleur que ce qu’on était en droit d’attendre. Et malgré les apparences, ce n’est pas si grave qu’on le craignait.

LES + :

    • Une vibe horrifique plus prononcée que dans le premier.

    • Christophe Gans ne répète pas (toutes) ses erreurs habituelles et avance dans la bonne direction.

    • Un film d’horreur qui peut divertir.

LES – :

    • Le film souffre des mêmes défauts majeurs que le premier film il y a vingt ans (rythme, qualité de certains effets visuels, écriture des dialogues, direction d’acteurs).

    • Ne tient pas la comparaison avec le jeu original, ni même avec le remake en jeu vidéo (même en omettant l’excuse d’une vision personnelle).

    • Un film d’horreur qu’on risque d’oublier vite.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Silent Hill (2006)

Silent Hill

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Silent Hill de Christophe Gans, sorti en 2006, à la fois fidèlement et librement adapté de la série de jeux éponymes.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Bienvenue à Silent Hill

Rose Da Silva (Radha Mitchell) ne sait plus quoi faire avec sa fille adoptive Sharon (Jodelle Ferland), en proie à des crises de somnambulisme l’attirant vers la ville fantôme de Silent Hill. Madame embarque donc sa gamine pour la bourgade abandonnée, espérant lui remettre les idées en place. Quand un accident sépare Sharon de sa mère, cette dernière va tout faire pour la retrouver, affrontant une brume épaisse, des fanatiques religieux et des monstres…

Silent Hill ne repose pas sur un héros iconique comme Max Payne ou Kratos de God of War. L’intérêt vient d’un univers singulier et malléable. Chaque épisode permet de nouvelles aventures, avec de nouveaux protagonistes, enjeux, motifs… Mais bien sûr, le film choisit de suivre plus ou moins l’histoire du premier jeu.

Christophe Gans est un amoureux transi de la licence. Son amour le rend aveugle, mais il le paralyse aussi dans son initiative d’adapter l’univers. Plus visionneur que visionnaire, il s’attache davantage aux apparences, meilleur esthète et cadreur, que directeur d’acteurs et conteur. Du coup, Silent Hill a du style, mais le reste divise.

Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Pour l'amour du jeu

Le produit fini est beau, poétique, et respecte la charte des jeux. La BO n’est constituée que de morceaux de la musique originale, et des monstres iconiques de Silent Hill 2 viennent faire coucou, auréolés d’un nouveau sens. Pourquoi pas ?

Gans se permet même ici et là une vraie réappropriation. Volontairement, quand il subvertit nos attentes en expliquant l’origine de la brume, et en faisant du culte démoniaque une secte chrétienne maboule. Involontairement, quand le studio lui impose la sous-intrigue du mari de Rose (joué par Sean Bean, qui ne meurt même pas dans ce film). Cet ajout a le mérite de confirmer que plusieurs « Silent Hill » coexistent en simultané.

Sauf que cette adaptation ciné prouve trois choses : le cinéaste aime bien (trop) les jeux, ne sait (toujours) pas diriger ses acteurs, et ne parvient (vraiment) pas à instiller la peur ni le malaise.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill ou le jeu filmé

Dans Silent Hill, l’implication en prend un coup. Déjà, tout paraît trop propre et léché (en particulier les CGI), rendant ce monde moins poisseux et organique que l’original. Mais surtout, au-delà de juste porter les grandes lignes du jeu séminal, le long métrage décalque paresseusement sa progression narrative. On a ainsi l’impression de voir quelqu’un jouer à notre place pendant deux heures, encore plus quand Gans reproduit des plans du soft.

Nous suivons Rose dans une quête familière, mais linéaire, trouvant des indices et faisant des rencontres à chaque étape. Ajoutez une interprétation laissée à l’appréciation des acteurs, entre comateux ambulants (Sean Bean, Radha Mitchell) et cabotins théâtraux (Alice Krige, Deborah Unger). Au moins, c’est au diapason de la pantomime limitée et des dialogues endormis des jeux.

Silent Hill

En résumé

Silent Hill ressemble à une partie filmée. C’est fidèle et joli, mais ce n’est pas fou et ça ne fait jamais frissonner. En attendant que Gans refasse la même erreur en 2026 avec Return to Silent Hill, on a le droit de lui préférer Silent Hill : Révélations, sa suite en 3D. Au moins, elle est vraiment drôle, grâce à des dialogues, des décors et des maquillages dignes d’un mauvais épisode des Griffes de la Nuit.

La semaine prochaine, on se casse sur Mars…

Silent Hill et Silent Hill : Revelations sont disponibles en DVD et Bluray chez Metropolitan Films Video

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Test PS5 : Silent Hill 2 Remake « Un chef d’œuvre aseptisé qui reste un bon jeu d’horreur »

Silent Hill 2 Remake

Dans Silent Hill 2 Remake, James Sunderland se rend à la petite bourgade de Silent Hill, après avoir reçu une lettre de sa femme, Mary, l’invitant à l’y rejoindre. Le hic, c’est que Mary est morte de maladie il y a trois ans. Le cœur brisé depuis, il est prêt à croire n’importe quoi pour avoir une chance de la revoir. « Je t’attends dans notre endroit spécial », précise-t-elle. Ne sachant par où commencer, James s’enfonce dans la ville. Très vite, il réalise qu’elle est désertée, noyée dans un brouillard surnaturel et envahie de créatures cauchemardesques. D’autres personnes aussi perdues que lui vont croiser sa route dans sa quête de vérité…

Silent Hill 2 est le remake du titre original sorti en 2001. Ce dernier est considéré comme un chef- d’œuvre à juste titre, au point qu’il a popularisé le concept de jeu d’horreur psychologique. C’est le studio polonais Bloober Team (Layers of Fear, The Medium), fan de la série, qui se charge du projet, après avoir postulé volontairement auprès de Konami. Les férus de la licence avaient peur, surtout après les précédents efforts du studio. Les jeux de Bloober se sont souvent faits critiquer pour traiter les troubles psychologiques par-dessus la jambe. Au mieux, ils en faisaient un prétexte, au pire, un gimmick. Comment allaient-ils gérer Silent Hill 2 Remake ?

Silent Hill 2 Remake

La peur de Bloober

Depuis Silent Hill 4 en 2004, les opus suivants avaient été développés par des studios occidentaux. Ils avaient la fâcheuse tendance à régurgiter les motifs de la franchise sans les développer ni se les approprier (à l’exception de Shattered Memories, remake extrêmement libre du premier épisode). On était donc sceptique à l’annonce de ce remake.

Konami n’a pas arrangé les choses. Outre ce nouveau Silent Hill 2, la saga revenait en grandes pompes avec une flopée de titres. Malheureusement, le premier sorti en octobre 2023 a été une mauvaise blague, la série interactive Silent Hill Ascension, dont tout le monde se foutait. L’éditeur a ensuite fait amende honorable en sortant Silent Hill : The Short Message en février 2024. Bien que gratuit en téléchargement, c’était un simulateur de marche et une brève expérience. Surtout, elle n’a pas fait l’unanimité sur sa manière de traiter les thèmes du harcèlement, de la dépression et du suicide (youpi).

Pour finir, les bandes annonces de Silent Hill 2 n’ont pas convaincu. Elles mettaient l’accent sur le combat (ce que les jeux ont toujours le plus raté) sans être visuellement impressionnantes. Bref, Bloober faisait peur, le projet faisait peur, et on avait de bonnes raisons. D’autant que c’était leur premier titre avec du vrai gameplay, habitués jusqu’alors à faire des simulateurs de marche. The Medium, pourtant à la 3e personne, n’avait pas grand chose à offrir en plus.

Maintenant qu’il est là, on peut dire tout de suite que Silent Hill 2 Remake est le premier « jeu » réussi de Bloober (le premier jeu « réussi », ça marche aussi). La question qui reste, c’est de savoir à quel point, et surtout, s’il est à la hauteur de son modèle.

Silent Hill 2 : Eddy

Silent Hill 2 Remake est le jeu de Bloober

La « plus-value » apportée par Bloober Team consiste en une refonte graphique (heureusement), une surenchère d’action, et des nouvelles zones et subquests qui rallongent souvent artificiellement la durée de vie.

À cela, il faut ajouter des mécaniques de gameplay qui n’ont rien d’exceptionnel, avec des zones d’interaction bien mises en évidence (même sans aide de l’interface), un déplacement de bennes, un système de combat et des pas d’esquive tirés de The Last of Us II. Comme pour prouver que l’inspiration était bien un problème, le jeu réutilise même ses propres gimmicks ad nauseam, comme lorsque James hésite à sauter dans le vide ou à plonger sa main dans un trou visqueux. Tout ça est répétitif plus que de raison, et casse finalement souvent l’immersion.

D’autant qu’à mesure qu’on progresse, Silent Hill 2 Remake recycle ses mécaniques avec la précision d’un métronome. Cela rend prévisible la plupart des rencontres (une arène jonchée de corps ennemis inertes n’est jamais là pour faire joli), mais aussi le déroulement des puzzles. Avertissement, la règle de trois s’applique régulièrement pour trouver les clés-items avant de résoudre l’énigme qui déverrouille la suite du voyage. Plus que jamais, nous sommes bien prisonniers d’un jeu appelé Silent Hill plutôt que de la ville éponyme.

Silent Hill 2 : Pyramid Head

Un remake asexué

Pire, cette nouvelle version aseptise subtilement l’imagerie et le sous-texte de l’original, notamment moult détails à caractère sexuel. Les puristes savent que Silent Hill 2 n’était pourtant nullement obscène (un nombril nu par-ci, une posture suggestive par-là, un coup d’œil lubrique discret, etc.). D’autant que, sans surprise, l’équipe prend des libertés dans son interprétation des thèmes et des personnages.

Ce n’est pas si grave et on ne peut pas y échapper. RE 2 et Dead Space sont passés par-là. Mais la mise en scène et la nouvelle direction d’acteurs sont moins recherchées qu’il y a vingt-trois ans (à ne pas confondre avec les acteurs, très bons dans l’ensemble). Et Maria est la seule dont le design et l’attitude ont été grandement altérés, pour des raisons qui laissent songeur. On peut se demander si l’approche du studio se veut plus romantique (la belle excuse) ou si l’équipe était trop prude, pour ne pas dire carrément chaste.

Pour être plus clair, ce nouveau regard est donc plus pudique et moins subtil que l’original, ce qui rend le remake… moins mature, paradoxalement. Evidemment, il faut avoir « vécu » Silent Hill 2 à l’époque pour s’en rendre compte. Malgré ces changements, Bloober fait moins de dégâts qu’on le craignait, et l’histoire et la progression narrative sont respectées à 85 %.

Silent Hill 2 : James

« Combat mode ! »

On peut faire des reproches à Bloober Team, mais pas celui d’être un bon élève. Le studio s’acquitte avant tout de sa vraie mission cachée derrière ce remake : ressusciter la franchise, en PLS depuis 12 ans. Pour ça, ils choisissent le recyclage autant que l’hommage, pour le meilleur comme pour le pire.

Au même titre que RE 2 version 2019, Silent Hill 2 Remake combine des ingrédients des opus précédents pour (essayer d’)obtenir le meilleur résultat. À l’histoire de Silent Hill 2 se greffent désormais des combats dans le prolongement de Homecoming. L’exploration et l’interaction avec la carte sont repris de Downpour, tout en étant assez dirigistes pour ne pas s’égarer. Il y a des ennemis tous les dix mètres comme dans Origins, et la dimension infernale s’inspire plus de Silent Hill 3. Ajoutez à cela que les repères visuels ont déjà fait leurs preuves chez la concurrence. Au moins, les énigmes restent dans le ton, alambiquées mais pas trop, mélange de l’ancienne édition et de nouvelles idées souvent bien vues.

En 2001, Silent Hill 2 était une expérience narrative viscérale, livrée dans l’écrin d’un jeu vidéo. En 2024, Silent Hill 2 Remake se donne pour objectif d’améliorer surtout le confort de jeu. Il n’est plus question de se démarquer, mais de s’adapter. L’idéal est de rentrer dans un moule confortable, à la fois pour les joueurs et pour Konami. Une très mauvaise idée, certes, mais qui ne donne pas forcément un mauvais résultat.

Pensée pessimiste…

C’est ironique de se dire que le meilleur titre de Bloober à ce jour n’a strictement rien inventé. Son semblant d’identité et ses meilleurs aspects proviennent d’un jeu de plus de vingt ans. C’est au point d’avoir même fait revenir deux acteurs majeurs de son développement, le compositeur Akira Yamaoka et le chara designer Masahiro Ito.

Silent Hill 2 : Maria

Cette refonte n’est pas un chef d’œuvre à la hauteur du modèle, même si elle conserve ses atours et sa trame. Pendant le développement du jeu d’origine, Silent Team, le studio japonais des débuts, basait sa réflexion et s’inspirait de la littérature (dont Crimes et Châtiments) et du cinéma (les films de David Lynch et de John Carpenter, ou encore L’Echelle de Jacob). Un quart de siècle plus tard, ce remake est fait par une nouvelle génération qui a grandi avec Silent Hill 2 et s’inspire surtout de lui. À l’image d’une relation consanguine, ça ne peut qu’affaiblir son ADN, qu’importe toute la bonne volonté qu’on y met.

Puisque l’histoire faisait la force de l’original, Bloober se concentre beaucoup (trop ?) sur le gameplay. Ils ont peut-être raison, en tout cas, en principe. L’ambiance sonore et la bande originale mélancolique ont aussi contribué au culte de Silent Hill. Merci Yamaoka, de retour ici avec de nouveaux arrangements, et même de nouvelles compositions.

Silent Hill 2 Remake

Constat réaliste

Si Silent Hill 2 est un « jeu » réussi, c’est parce qu’il ne prend aucun risque nulle part. Le moule existait (le jeu original). La matière aussi (l’histoire longue de la franchise). Et les rivaux auxquels piquer des trucs ne manquaient pas. Pour enfoncer le clou, le studio a avoué très tôt vouloir utiliser ce remake comme tremplin pour passer AAA et concevoir désormais des gros jeux. On comprend d’autant mieux le choix opportuniste de refaire un chef d’œuvre, l’orientation action et la retenue de leur dernier titre, conçu pour être avant tout un produit et une bande démo. Le mal est fait, mais ce n’est pas un tort, puisque cette nouvelle version reste une bonne expérience jouable. Par contre, ça inquiète quand même pour l’avenir.

Un remake n’efface pas l’original. Toutefois, avec du temps, il va finir par devenir la nouvelle référence, puisqu’il est plus accessible, plus beau et mieux ergonomique. (Les options d’accessibilité dans le menu sont d’ailleurs nombreuses et très satisfaisantes.) C’est inévitable, Silent Hill 2 Remake va voler l’aura de l’œuvre séminale, car plus récent. Sauf que, à cause de sa frilosité, il va aussi la dénaturer et l’appauvrir. Les suites précédentes avaient déjà commencé à le faire. La plupart s’évertuaient à décliner Silent Hill 2 et son traitement du trauma, jamais aussi bien et au point de banaliser la formule (Origins, Homecoming et Downpour). Une étape est franchie ici, puisque cette fois, on refait carrément le titre emblématique.

Une attaque menée en plus sur deux fronts, puisqu’au cinéma, le réalisateur Christophe Gans prépare sa propre adaptation de Silent Hill 2. Comme Bloober, il en rêvait depuis vingt ans. Et là aussi, les premières images font douter du résultat, suggérant très fortement un décalque de son idole. On verra bien.

La vérité toute nue

Déception mise à part, il faut accepter que le studio polonais a fait « son » Silent Hill 2. Or, objectivement, ce dernier demeure un bon jeu d’horreur, soit une alternative pour ceux qui ont fait le tour des derniers Resident Evil, The Evil Within et Dead Space. Si les combats sont perfectibles, ils réservent leur lot de surprises, surtout les boss. Et grâce à des jumpscares efficaces, à une ambiance sonore enveloppante et au design général, l’aventure parvient souvent à faire sursauter, à mettre mal à l’aise et à donner envie de s’enfoncer toujours plus dans la brume et l’obscurité, pour savoir le fin mot de l’histoire.

LES + :

  • Ça fait plaisir d’être de retour.
  • Globalement, le jeu préserve la trame originale. (Les fins alternatives aussi.)
  • Si on aime jouer, le prolongement des zones, les quêtes et le combat font le job.
  • Sur le plan de l’horreur stricte, le décor, l’ambiance sonore et le level design parviennent souvent à mettre la pression.
  • La bande-son mythique du jeu fait toujours vibrer l’oreille.
  • La jaquette réversible reprend le visuel de l’édition collector PS2 de 2001. C’était le bon temps…

LES – :

  • Par rapport à l’original, un remake pudique et aseptisé, pour ne pas dire asexué (moderne, quoi).
  • Les ajouts rallongent certaines fois le jeu plus que de raison.
  • Une direction d’acteurs qui déroute parfois.
  • Une mise en scène peu inspirée.