Publié le

Analyse : Indiana Jones et l’aveu d’échec du cinéma face aux jeux vidéo

Il y a peu a été annoncé pour 2024 le jeu vidéo Indiana Jones et le Cercle Ancien. L’archéologue au chapeau y reprend les traits de son interprète ciné, Harrison Ford… mais pas sa voix, confiée à Troy Baker (Uncharted 4, The Last of Us). Un bien pour un mal, ou un mal contre un autre ?

L’année dernière sortait le dernier film de la franchise, Indiana Jones et le Cadran de la Destinée. Le prologue montrait déjà Indy quadra tabassant comme à la belle époque. Sauf que cette fois, le gros de l’action était laissé à des doublures. Le vrai Harrison Ford apparaissait dans une poignée de plans pépères, où trottiner semblait déjà un calvaire (et c’est normal, à plus de quatre-vingts ans). Leur point commun, c’est d’arborer un masque numérique du héros jeune, le fameux procédé du « deepfake« , et de l’affubler de la voix abîmée par le temps du comédien.

Il y a deux similitudes entre ces projets séparés d’une petite année. La première, c’est la vallée de l’étrange. La seconde, c’est le rapprochement de la licence avec le jeu vidéo. Au passage, ce dernier affirme sa domination sur le cinéma de divertissement populaire.

La malédiction de la vallée de l’étrange

« La vallée de l’étrange », ou vallée dérangeante, c’est une théorie qui veut que plus la technologie reproduit fidèlement l’être humain, plus nous voyons les failles du procédé. En conséquence, nous ne croyons pas à ce qu’on nous montre, et même pire, nous le rejetons si c’est trop perturbant. Si nous sommes familier d’une chose, donc, s’en écarter nous paraît tout de suite louche. C’est ce qui se passe dans l’introduction d’Indiana Jones 5, et dans une moindre mesure, dans le prochain jeu de Machine Games.

Dans Indiana Jones et le Cadran de la Destinée, avouons qu’il y a des moments où le masque est bluffant. Mais trop souvent, la supercherie est criante. Quand c’est l’acteur authentique qui l’arbore, sa voix abîmée et ses gestes hésitants trahissent davantage le procédé.

Quelque part, même pour un jeu vidéo, Indiana Jones et le Cercle Ancien dérange doublement. On a déjà connu des titres où le héros était joué par un autre, mais c’est le premier à s’approcher si fidèlement du modèle. Et aussi bien copié soit-il, il sonne faux. Ce n’est pas dû à son interprète, mais à une familiarité encore plus grande du public auquel le titre s’adresse, à la fois fan de jeux et de la licence. D’une part, ce n’est pas la voix de Harrison Ford. D’autre part, elle est assurée par Troy Baker, star du doublage de jeux vidéo. Les gamers l’ont entendu partout, surtout dans des rôles et/ou œuvres cultes (Far Cry 4, Bioshock Infinite, The Last of Us 2). Son timbre est donc reconnaissable, malgré son investissement et ses efforts.

Dans le film comme dans le jeu, Indy n’est plus vraiment « lui ». C’est une composition, un agrégat, un rafistolage qui ne trompe pas. Maintenant, à quel point cela fait-il tache dans le monde au sein duquel il évolue ?

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Le numérique : trop pratique et pas assez à la fois

Le Cercle Ancien d’un côté et le prologue du Cadran de l’autre essaient d’émuler la formule de la trilogie des eighties : des nazis, de l’action, des temples anciens, jusqu’à rajeunir le visage emblématique de la saga. Mais ça gratte quelque part. Certes, on peut pardonner qu’un personnage de jeu vidéo ne soit pas 100% réaliste, puisque automatiquement synthétique. Mais dans Le Cadran de la Destinée, c’est l’inverse. Le jeune Indy a l’air « fake » alors qu’il ne devrait pas, et le monde autour de lui a l’air plus faux que jamais.

Pourtant, la majeure partie des cascades sont « pratiques », filmées pour de vrai. Mais l’abus de fonds verts et de retouches numériques est trop évident, qu’il s’agisse des explosions ou des arrière-plans. C’était déjà le même problème au temps du Royaume du Crâne de Cristal (le frigo volant, la poursuite en pleine jungle, etc.). Pourtant, c’est encore plus flagrant ici, alors que le film sort quinze ans après, doté d’un budget mirobolant.

Après les révolutions Terminator 2 (1991) et Jurassic Park (1993), on s’imaginait que le numérique allait abolir les frontières et rendre l’invraisembable vraisemblable. Trente ans plus tard, l’effet spécial par ordinateur est surexploité et crève davantage les yeux. En conséquence, il vole l’attention. Trop commode à employer, le numérique supplante les effets pratiques.

Note : quand on compare Le Cadran de la Destinée à la trilogie de l’époque, les effets spéciaux des années 1980 sont tout aussi visibles. Mais ils ont l’excuse de l’âge et des limitations techniques d’alors (quoique les incrustations de La Dernière Croisade étaient déjà hideuses pour l’époque).

Il est vrai que les effets spéciaux bâclés constituent la nouvelle norme, merci aux blockbusters produits à la chaîne par Marvel. Mais dans le cas d’Indiana Jones, une question vient à l’esprit. Est-ce que, cette fois, faire évoluer un faux Indy dans un monde clairement factice ne serait pas un choix esthétique ? Ou plutôt, cet échec au réalisme peut-il passer pour une démarche artistique ? En tout cas, ce serait on ne peut plus pertinent.

Indiana Jones et le Cadran de la Destinée

Le visage de la discorde

Déjà, il y a le visage rajeuni du personnage. Cent personnes auraient travaillé des mois sur la tronche de Harrison Ford pour un résultat si bancal ? Depuis, des petits malins sur Youtube s’amusent à corriger son masque, et même sa voix, pour les améliorer. Même en tenant compte de délais serrés, difficile de gober un tel ratage. Y aurait-il une limite, non pas à la technologie, mais à ce que Hollywood s’autorise ?

Comment une industrie basée sur la matérialisation du rêve pourrait-elle, paradoxalement, produire des images ultra réalistes ? Un rajeunissement irréprochable était-il impossible, ou était-ce dangereux à concrétiser ? Le public n’allait-il pas trop s’interroger sur les images qu’on lui jette en pâture quotidiennement ?

La pub et les infos sont une affaire d’apparences. Si la technologie à but de divertissement se montrait aussi efficace pour manipuler les images, le message véhiculé massivement ne deviendrait-il pas dangereux pour Disney & Cie ? La firme au grandes oreilles, immense machine capitaliste, peut-elle se permettre de nous faire douter du monde ?

En clair, si Ford avait retrouvé ses quarante ans sans défaut, que faudrait-il penser des visages sur tous nos écrans, qui nous vendent non plus du rêve mais la réalité ? Des délires comme Running Man (1987) ne seraient plus de simples satires. Nous vivons peut-être déjà dans cette ère. Indiana Jones 5 avait-il le droit de nous y faire penser ? Sûrement pas.

Supposons que ce soit la raison pour laquelle le visage n’est pas parfait. Cela expliquerait pourquoi l’introduction du film ressemble visuellement à un jeu. Il fallait se mettre au diapason du héros, dont le visage rajeuni a l’air artificiel. Ça tombe bien, en trente ans, Indy s’était davantage illustré sur consoles et PC que sur grand écran.

Docteur Jones, star de jeux vidéo

Entre La Dernière Croisade (1989) et Le Cadran de la Destinée (2023), Indiana Jones n’est apparu au cinéma que dans Le Royaume du Crâne de Cristal (2008). Ça fait un seul long métrage en trente-cinq ans ! Entre-temps, il a fait son chemin dans d’autres médias : série, romans, bandes dessinées, et surtout, déclinaisons vidéoludiques.

Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide (1992)

Il y a eu plusieurs aventures originales d’Indiana Jones en jeu vidéo, notamment Le Mystère de l’Atlantide (1992), La Machine Infernale (1999), Le Tombeau de l’Empereur (2003), ou encore Le Sceptre des rois (2009). Mais la qualité et le succès déclinèrent progressivement, et l’archéologue se fit voler la vedette par Lara Croft (Tomb Raider) et Nathan Drake (Uncharted), ses enfants spirituels. Leurs jeux ont prouvé que la formule des films, leur écriture et leurs mécaniques s’adaptent facilement au support. Combats, poursuites, exploration et résolution d’énigmes sont plus excitants quand on y participe activement. D’autant plus que notre avatar appartient vraiment au monde dans lequel il évolue, fait de pixels comme lui.elle.

Ironiquement, les JV ont leur équivalent à l’intro du Cadran de la Destinée. Bons Baisers de Russie (2005), adaptation du film de 1963, fit revenir Sean Connery, 75 ans, dans la peau de 007, ou plutôt, au micro. Jeune visage, vieille voix, comme dans Indy 5. Le décalage s’entendait aussi, mais ce « jeune » Bond choquait moins, humanoïde de pixels dans un monde aussi factice que lui. Et puis, Bons Baisers de Russie n’est qu’un produit dérivé, ce qui rend encore plus facile de l’accepter.

Bons baisers de Russie (2005)

Le jeu vidéo étant tout entier un effet spécial, ses personnages ne font pas tache avec leur environnement. Même quand Nathan Drake est éjecté d’un avion sans parachute ou prend d’assaut un train entier, on vit à fond ses aventures hyperboliques, surréalistes. D’autant plus que les rôles sont inversés par rapport à Indiana Jones. Uncharted est une saga de jeux vidéo originale. Le Drake authentique est apparu et a grandi dans les jeux, en version « dématérialisée », alors que le film constitue un produit dérivé.

Le jeu vidéo est la seule échappatoire

Indiana Jones 5 est le dernier opus canonique d’une franchise créée au cinéma en 1981, connue pour ses effets pratiques. Son introduction noyée sous une tonne de CGI est l’antithèse de ce qui a popularisé la saga, à savoir une action, des paysages, des héros concrets. Les premières minutes du film représentent en fait l’étape finale d’une mutation du personnage, opérée sur des décennies à travers ses déclinaisons vidéoludiques.

Indiana Jones et le Tombeau de l'Empereur (2003)

Le média qui a le plus popularisé Indiana Jones après le cinoche, c’est bien le jeu vidéo. Il y a peut-être eu davantage de comics et de livres, mais qui veut partir à l’aventure au plus près du héros se tournera vers ses jeux. Or, qu’est-ce qu’on attend d’Indiana Jones ? La routine : de l’action, de l’aventure, du charme, et un bon gros tabassage de fascistes en uniformes. Si l’on veut continuer à voir ce spectacle familier, il ne faut pas compter sur un acteur octogénaire. La série ne peut pas survivre sur grand écran, étant acté que Jones n’est pas James Bond, et que Harrison Ford en reste le visage.

Après avoir repris les codes des films, le monde vidéoludique s’est approprié leur icône petit à petit. Entre Le Royaume du Crâne de Cristal et Le Cadran de la Destinée, Indy est devenu pleinement un transfuge du cinéma vers les jeux, et ça se voit. Le quatrième opus ressemblait par endroits à un jeu vidéo. Dans le prologue du cinquième, le héros est contaminé à son tour. Désormais, il ressemble lui-même à un personnage de jeu, évoluant dans un monde digne d’une cinématique PS5. Le point de non-retour est franchi quand le bonhomme grimpe sur le train des nazis, exhibe l’un des plans sur son visage les plus ratés du film, avant que sa doublure ne trottine sur le toit à la grâce d’une animation moins convaincante que celle de son ersatz vidéoludique dans Uncharted 2 quinze ans plus tôt.

Indiana Jones et le Cadran de la Destinée

Le Cercle Ancien répète le cycle

Le message est clair, même s’il n’est pas intentionnel. Le jeu vidéo est la seule inspiration possible, et désormais, le seul refuge pour prolonger les exploits de l’archéologue sans les remettre en question. Un nouveau soft était logique, surtout qu’il n’y avait plus eu d’aventure originale depuis le jeu vidéo Indiana Jones et le Sceptre des Rois.

Mais il faut faire son deuil du Pr Jones, car il ne sera plus jamais le même. Nous l’avons déjà vécu avec Le Cadran de la Destinée, et nous le revivrons avec Le Cercle Ancien. Le visage d’Indy est plus que fidèlement reproduit, et il paraît à sa place, héros de jeu vidéo dans un jeu vidéo. Mais même si Troy Baker l’imite du mieux qu’il peut, on sentira toujours la différence, et c’est normal.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

L’ultime question est donc : à quoi bon ? Faudrait-il laisser tranquille le personnage et oublier pour toujours la poule aux œufs d’or ? « NON » dit Mickey. Faudrait-il alors prendre des risques et oser trouver un nouvel interprète, un nouveau visage pour le rôle, dans l’espoir de le faire perdurer quelques décennies de plus ? Pourtant, l’insuccès du dernier film a prouvé que les jeunes générations ont des idoles plus fraîches à vénérer (hélas).

Indiana Jones et le jeu vidéo, c’est une union entièrement consommée. De toute façon, on nous l’a clamé haut et fort, Indy ne reviendra plus au cinéma, en tout cas, jusqu’à l’inévitable retournement de veste du détenteur des droits. Et quand on le reverra, ce ne sera sûrement pas sous les traits de Harrison Ford. Sinon, il s’agira cette fois d’un masque mortuaire. Là encore, il existe un précédent vidéoludique. Dans Onimusha 2 sorti sur PS2 en 2002, le héros se parait du visage de Yusaku Matsuda, acteur japonais décédé en…1989. Gageons que dans le cas de Ford/Jones, si la chose arrivait, le débat serait plus brûlant que jamais !

Publié le Laisser un commentaire

Test rétro : bilan mois d’août 2020

testretroaout2020-alaune

La fin du confinement n’a pas mis fin à ma soif de jeux vidéo, bien au contraire ! Je continue de découvrir à l’envie les softs passés ou récents (comme The Last of Us II) encombrant mes étagères. Aujourd’hui, on va s’intéresser à du test rétro. Après cet été, je peux dire que je me souviendrai des quelques titres suivants, certains pour de bonnes raisons, et d’autres, non.

dragons lair trilogy test retro

Dragon’s Lair Trilogy (PS4, 2010)

Dirk est un chevalier neuneu, parti à l’assaut d’un château où est retenue Daphne, une princesse pin-up à la sexualité exacerbée. Pour la rejoindre, il faut traverser moult épreuves et pièges mortels. Pour ceux qui n’étaient pas nés, les Dragon’s Lair ont débuté en arcade et ont fait sensation dans les années 80, parce que c’étaient de vrais dessins animés interactifs. Bien sûr, époque oblige, la 3D « cell shadée » restait de la science-fiction. Il s’agissait donc de dessins animés 2D avec embranchements à enclencher au moment opportun, à condition d’appuyer sur le bon bouton. Oui, oui, il y a un nom pour ça maintenant, et ce sont des QTE.

Sauf qu’à l’époque, c’était tout simplement mal fait (ou sadique). Les jeux ne contenaient AUCUNE INDICATION sur ce que vous deviez faire, et vous deviez réagir au poil de quart de seconde près pour réussir. Deviner + agir au bon moment du premier coup était tout simplement impossible, et je n’imagine pas le nombre d’arcade gamers ayant vidé leur livret A et épuisé leurs nerfs dans cet attrape-couillons.

dragons lair trilogy

Cette compilation, sortie initialement en 2010, se trouve sur presque tous supports maintenant. Elle regroupe le Dragon’s Lair original (1983), le spin-off Space Ace (1984) et Dragon’s Lair II (1990). Alors ça, c’est du test rétro. Cela sent même l’histoire avec un grand H, mais ces titres sont des anomalies qui ne plairont pas à tout le monde. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible d’y jouer dorénavant chez soi, sur console, avec des améliorations pour contenter tout le monde.

Vous voulez jouer comme à l’époque, sans aide ni rien ? C’est possible, alors faites-vous plaisir (on se verra en Enfer). Mais en tant que joueur occasionnel ou simple curieux, vous pouvez les découvrir en HD, avec continus infinis et QTE explicites. Le premier run d’un épisode exige entre trente minutes et une heure pour le boucler. Que vous jouiez seul ou en compagnie de quelques potes, cela promet quelques séances agitées et sympas.

dragons lair trilogy

Enfin, si vous aimez l’animation à l’américaine, c’est l’occasion de découvrir ces dessins animés uniques de Don Bluth (Brisby et le Secret de NIMH, Anastasia, Titan A.E.). D’autant que vous pouvez visionner les scènes sans avoir besoin d’y jouer, et accéder à plusieurs bonus intéressants.

singularity test retro

Singularity (Xbox 360, 2010)

Vous êtes le capitaine Renko, un ricain envoyé sur Katorga 12 en reconnaissance. Aux abords de l’île, une curieuse onde de choc cloue votre hélico au sol. Après une visite rapide d’installations russes datant des années cinquante, vous êtes téléporté dans lesdites années cinquante, en plein incendie. Vous sauvez des flammes un certain Demichev, puis retournez vite soixante ans plus tard. Vous réalisez avec horreur que le scientifique en question est un salopard cruel qui domine à présent le monde, grâce aux expériences menées sur l’île. Il va falloir réparer vos bêtises, notamment à l’aide du MT, un outil de manipulation temporelle.

J’en avais beaucoup entendu parler sans en faire encore le test rétro. Singularity est sorti en 2010 sur PC, Xbox 360 et PS3, et il avait souffert de son développement. Trop ambitieux pour l’époque, le jeu avait coûté plus cher que prévu. En conséquence, le système de manipulation temporelle avait été simplifié au profit d’une intrigue beaucoup plus linéaire. Et pour couronner le tout, il semble qu’il n’avait pas trop fait parler de lui à sa sortie (par manque de thune pour payer la pub, peut-être).

singularity

Quand on y joue aujourd’hui, Singularity est vraiment sympa, notamment grâce à sa vibe Bioshock. En plus de mutants rappelant les chrosomes, vous devez affronter des Spetsnaz bien remontés. Les pouvoirs du MT remplacent les plasmides, pour un résultat parfois unique. Par exemple, le vieillissement accéléré des objets et des ennemis. Et on sent l’influence du titre de 2K dans le décor rétro et décrépit, et la trame racontée via des enregistrements audio.

Il faut reconnaître une difficulté parfois mal dosée dans la première moitié (le temps d’upgrader vos armes et compétences). Et l’histoire reste assez prévisible. Heureusement, elle est plutôt fascinante et facile à suivre, et réserve quelques sauts temporels préfigurant ceux de l’excellent Titanfall 2 six ans plus tard. Quant à la fin, elle ne dépend pas de choix moraux faits en cours de partie, mais elle vous laisse la liberté de conclure comme vous le préférez.

singularity

Pour finir, la plupart des armes sont fonctionnelles, mais ont souvent un sacré pep’s, comme un fusil à balles téléguidées. En clair, qu’on soit en manque de Bioshock ou qu’on aime les FPS bien réglés, Singularity mérite d’y jouer.

medal of honor test retro

Medal of Honor (Xbox 360, 2010)

Medal of Honor, dispo également sur PC et PS3, est une agréable surprise qui partait mal. Véritable repompage de Call of Duty : Modern Warfare, histoire que la franchise ne reste pas sur le carreau, elle choisit une approche plus dramatique et un poil plus réaliste. Vous faites donc la guerre en Afghanistan contre Al-Qaïda et compagnie, et une musique héroïque souligne le sens du devoir et le sacrifice des soldats. Sauf que ça part mal, avec une fusillade basique dans les rues d’un bled perdu qui, tant techniquement qu’au niveau du gameplay, sent le CoD du pauvre.

Heureusement, après deux ou trois premières missions pas si folichonnes, c’est le festival. On vous balance à bord d’un quad pour traverser les collines de nuit, vous devez infiltrer des villages en toute discrétion, vous pilotez des hélicos, vous snipez à très longue portée en infrarouges, vous marquez des cibles aux laser pour repousser un assaut, etc.

medal of honor

Certes, la campagne solo de Medal of Honor est très scriptée, et surtout, elle est courte (4 ou 5h environ). Mais au fur et à mesure, elle s’avère très variée et de plus en plus emballante, malgré une IA basique (à la CoD, donc) et deux ou trois passages énervants en mode « horde » (à la Cod, encore). Vu qu’on le trouve souvent à un ou deux euros, le jeu est vite rentabilisé.

area 51 test retro

Area 51 (PS2, 2005)

La Zone 51 est partie en cacahuètes. C’est à votre équipe d’intervenir l’arme au poing, dans votre combinaison blindée Hazmat. À mesure que vous descendez dans les entrailles de la base, infestée de zombies mutants et de soldats Illuminati (si si), vous allez être infecté, devenir mi-homme mi-alien, et acquérir certains pouvoirs.

Area 51 est bien, sans être une perle oubliée. C’est un bon petit jeu aux influences bien digérées, et au gameplay aussi simple qu’efficace. Il est linéaire à fond, et l’armement est très (trop) basique. Mais vous avez la possibilité de porter en duo vos mitrailleuses et pompeux, ce qui fait très plaisir.

area 51

Le jeu est une enflure arrivé dans ses derniers niveaux, avec des ennemis absurdement agressifs. Mais c’est là que vos pouvoirs aliens deviennent utiles. Ils permettent de ralentir le temps, de surligner vos ennemis, mais surtout, de leur voler de la vie en leur tirant dessus. Et si vous les savatez au corps-à-corps, vous rechargez votre jauge de pouvoir, vous permettant de rester « alien » un peu plus longtemps. Apprendre à jongler avec ce mode devient donc indispensable vers la fin (sauf face au « boss final » dont le pattern rappelle les plus vieux jeux d’arcade).

Le doublage est assuré notamment par « Fox Mulder » en personne. On le devine tiré de son sommeil tellement il a l’air à la ramasse, en VO comme en VF. Et les cinématiques, qu’elles soient in-game ou CG, sont de qualité.

area 51

Enfin, niveau ambiance, on peut parler de jeu à part puisque Area 51 se prend très au sérieux malgré un design limite cartoon. Ce test rétro a ressemblé à une partie de Half Life sous LSD, virant à Halo à la fin. Pour résumer, un jeu basique et sans vraie originalité, mais pas cher et sympa. Alors pourquoi pas ? Existe aussi sur Xbox.

homefront test retro

Homefront (Xbox 360, 2011)

Ce jeu est un naufrage. Il avait déjà la réputation de l’être sur PC, mais alors sur console, aïe aïe aïe ! J’aurais pu le prendre sur PS3 pour 99 centimes. J’ai préféré claquer 1 € de plus dans sa version Xbox 360. Pourquoi ? Car jusqu’à présent, toutes les versions Xbox que j’ai testées étaient meilleures techniquement. Ben mon vieux, c’était un euro de trop pour ce test rétro !

Homefront se passe dans un futur proche. Vous êtes un pilote d’hélicoptère dans une Amérique envahie par la Corée du Nord. Le jeu commence sur vous, menotté, témoignant des atrocités commises par ces affreux jojos. Évidemment, la résistance vous tire vite de là. On vous a libéré parce que vous êtes pilote, et on a besoin de vous pour une mission super importante. Vous savez quoi ? Il faut attendre les derniers niveaux pour ça. Entre-temps, dépouillez les «  Norks  » et flinguez-les comme vous pouvez, parce que d’ici à la fin du jeu, vous allez surtout marcher.

homefront

Je dis « comme vous pouvez » parce que, vraiment, ce titre vous laisse rarement jouer convenablement. Il est teeeeeeellement scripté que vous ne pourrez jamais franchir une porte sans que vos coéquipiers ne l’enfoncent pour vous, ni buter quelqu’un sans qu’ils ne vous en donnent l’autorisation. À côté, Call of Duty Modern Warfare ressemble à Bioshock !

Malgré la mise à jour, et bien que je l’ai installé sur le disque dur de la console, rien n’y fait. Ce titre est toujours laid et pas plus fluide. Les textures sont dégueulasses et aliasées. Les PNJ sont raides comme des mannequins et glissent souvent sur le sol (quand ils ne se téléportent pas subitement). On manque parfois l’ennemi pourtant en plein dans le viseur. Ça clippe à foison, ça rame, etc. Homefront est paru un an après Medal of Honor 2010, et il a l’air d’être sorti cinq ans avant !

homefront

Bref, ce test rétro était un sketch. Dommage, car les deux dernières missions étaient curieusement plaisantes et épiques. Et des fois, vous télécommandez un chouette 4×4 appelé Goliath, qui explose ce que vous lui indiquez. Mais bon, Homefront a été à 48 % une horreur et à 50 % une torture, alors évitez-le.

Pour finir sur une bonne note

J’avoue qu’avec tout ça, hors test rétro, j’ai quand même eu le temps de rejouer à des jeux déjà parcourus. J’ai notamment refait FEAR 2 et, plus intéressant, Resistance 3 sur PS3. Ce dernier m’a bien plus emballé cette fois-ci, avec son arsenal fun, sa campagne variée et sa qualité technique. Je pense que ma lassitude initiale provenait de l’impression mitigée laissée par ses prédécesseurs. J’ai aussi pu finir Far Cry 5 et ses DLC, « qui fait le café » pour citer un ami, ou encore, Resident Evil 3, qui ne parvient toujours pas à me lasser plusieurs mois après sa parution.

Publié le Laisser un commentaire

Test rétro : la saga Killzone (PS2, PS3, PS4 et PSVita) « L’exclu qui tue ? »

killzone-alaune

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on déterre la saga Killzone, initiée en 2004 sur Playstation 2, pour tomber dans l’oubli en 2013 après deux opus PS4 et PSVita. Mais c’est un peu normal, étant donné que Sony ne sort sa licence que pour les grandes occasions (ce test rétro fait l’impasse sur le seul titre non-FPS, Killzone Libération, sorti sur PSP en 2006, jeu de tir en 3D isométrique honnête mais sans plus).

La saga Killzone débute en 2357, et suit le conflit interplanétaire opposant les Vectans aux Hellghasts. Depuis que les humains ont quitté la Terre pour voir ailleurs s’ils y étaient, ils ont fini par coloniser deux planètes assez proches l’une de l’autre : Vecta (la Terre, à peu près) et Hellghan (l’Enfer, à peu près). Forcément, ce n’est pas très équitable, et l’atmosphère plutôt rude de Hellghan a forgé le caractère et le corps des locaux, au point de les changer en espèce de nazis peu fréquentables. Après des décennies de préparation, l’empereur Scolar Visari déclare une guerre ouverte, et il envoie tout ce qu’il a pour pilonner ses voisins. Vecta va devoir riposter du mieux qu’elle peut. Pas de bol : vous êtes vectan…

killzone ps2

Killzone : le « hahaha » Halo killer

Quand Sony annonce Killzone pour la Playstation 2, Halo : Combat Evolved cartonne sur Xbox. Du coup, le géant nippon espère que le jeu de guerre futuriste par Guerilla Games sera le « Halo killer », un jeu tellement trop bien qu’il fera pleurnicher tous les fans de Microsoft. Une pression énorme reposait alors sur les épaules des pauvres développeurs innocents qui n’avaient rien demandé. Evidemment, quand Killzone sortit en 2004, le soufflé retomba. Il n’avait pas de quoi détrôner son rival (dont Halo 2 sortait la même année), mais en plus, le titre souffrait de lourds défauts. Des défauts parfois intentionnels et pas insurmontables, mais qui éloignent le jeu autant que possible de la liberté et de la maniabilité de Halo 1 & 2.

Parce que, au lieu de copier Halo, les créateurs de Killzone ont suivi une piste bien à eux : retranscrire la guerre, la vraie, mais dans un futur lointain. L’esthétique et les environnements du jeu s’inspirent donc énormément des deux Guerres mondiales (combats de tranchées, assaut sur une plage, etc.). Et si les Hellghasts ressemblent autant aux troupes du Troisième Reich, ce n’est pas anodin, tout comme l’intro puissante où Visari galvanise ses troupes tel un Hitler du futur. Dans Killzone, le rendu comme les ennemis ont de la gueule. Mais…

killzone ps2

Vous êtes louuuuurd

Si vous faisiez la guerre, la vraie, vous feriez moins le malin que dans la peau du Master Chief. Vous auriez sur vous plus de ferraille qu’on en trouve dans une quincaillerie. Alors courir comme un élan ou juste sauter, vous oubliez. Vous ne rechargeriez pas votre arme en un claquement de doigts. Ça prendrait du temps, et vous regarderiez forcément ce que vous faites. Et bien sûr, vous ne seriez pas Robocop, alors pas question de one-shoter la tête d’un Hellghast à cinq cents mètres.

Killzone vous met dans la peau d’un « vrai » soldat, et vous êtes louuuuuurd. Vous rechargez vos armes en baissant les yeux, et chaque bond par-dessus un obstacle (ou frag au corps-à-corps) requiert une animation contextuelle lente à exécuter. Quant aux armes, elles sont souvent cool mais souffrent d’une imprécision ou d’une maniabilité rebutante (c’est quoi ce fusil sniper ?!). Le jeu tient heureusement compte de ces limitations dans la majeure partie de son level design.

killzone ps2

Mais parfois, ça devient quand même louuuuuurd. Surtout que les Hellghasts sont les héritiers des pires FPS des années 2000 : ils sont super précis au tir, même en plein brouillard, même à trois cent mètres, même à travers un trou de souris. Dieu merci, ils sont très, très idiots pour compenser, fonçant parfois sur vous en file indienne pour vous faciliter le travail.

Si les environnements sont bien rendus, ils sont quand même aliasés (PS2 oblige) et ternes (« réalisme » oblige). Ils sont parfois même copiés-collés sur plusieurs kilomètres, ce qui est affreusement fainéant (cf. le niveau sur les docks). Enfin, Killzone est un jeu à 300 % linéaire, une succession de couloirs et d’arènes évidents et sans objectifs annexes, loin de la grandeur et de l’impression de liberté de Halo.

killzone ps2

Et pourtant, la sauce prend

Killzone a des défauts, pourtant, je l’ai fini d’une traite. Malgré son contexte épique capable de concurrencer Halo, l’histoire ne dépasse pas la grosse série B à la Commando. Les répliques sont faciles et les personnages taillés à la serpe, mais ça fait sourire et c’est efficace (le méchant est une star à lui seul).

Au fil de l’aventure, vous débloquez puis pouvez choisir entre quatre personnages. On a l’impression que leurs différences se limitent aux armes, mais elles sont plus subtiles. En vérité, vous jouissez de petites compétences que le jeu ne précise pas.

killzone ps2

Vous commencez avec Templar, le troufion de base sans attribut particulier. Par contre, arrivent plus tard :

  • Lugar, l’assassin furtive, plus rapide mais perdant plus vite de la vie. Elle commence avec un seul fusil, mais très précis et puissant. Elle peut emprunter des conduits d’aération ou grimper à la corde.
  • Rico, un bœuf bien beauf armé d’une grosse péteuse. Il est plus lent, mais aussi plus résistant aux tirs.
  • Enfin, Hakah est un espion mi-vectan, mi-hellghast, pouvant traverser incognito les lasers ennemis. Et il vise plus précisément avec les armes hellghannes, vraiment dispersives autrement.

Killzone est l’inverse de Halo : fun dans les fusillades à moyenne et courte portée, et frustrant à ciel ouvert, où vous êtes une proie facile. Par contre, ils participent au concours du pire final. Halo avait cette horrible course-poursuite en jeep ? Killzone vous rote à la figure tous les ennemis possibles dans une situation très désavantageuse.

killzone ps2

Pourtant, je n’ai jamais voulu arrêter de jouer. Après une heure, on s’habitue et tout devient plus agréable. Killzone propose un mode coop en écran splitté, si tant est que vous trouviez un cobaye pour jouer avec vous. Le jeu est ressorti en HD sur PS3 en 2012.

killzone 2 ps3

Killzone 2 : la guerre, c’est fantastique

Au tour de Vecta de pilonner Hellghan avec tout ce qu’elle a. Vous êtes Sevchenko (et personne d’autre, cette fois), envoyé avec l’Alpha squad pour marcher sur la capitale et capturer l’empereur Visari. Mais le colonel Radec dispose d’un armement plus avancé que le vôtre. Avant de gagner, vous allez en baver.

Killzone 2 sortit en 2009 sur PS3, cinq ans après le premier. C’est la revanche de Guerilla games, mais aussi celle de Sony. Plus question de rigoler. Le jeu est un blockbuster qui impressionne toujours onze ans plus tard.

killzone 2 ps3

Le gameplay n’a pas tellement évolué, succession de couloirs et d’arènes où vous devez avancer et tirer. Mais c’est plus agréable à manier et vous pouvez sauter, même si c’est surtout pour le principe. Vous pouvez piloter des tanks, mais aussi des méchas plutôt cool. Vous pouvez armer des explosifs à l’aide du sixaxis (pourquoi pas), et vous disposez dorénavant d’un cover system pas parfait, mais auquel on se fait rapidement. Il faut dire qu’on en a besoin pour stabiliser notre visée et nous planquer, car les Hellghasts ont mangé du lion. Surtout dans la dernière ligne droite où, encore une fois, vous vous faites violer dans tous les sens par l’armée locale. Heureusement que le reste du jeu n’est pas comme ça.

Par contre, vous ne pouvez plus porter que deux armes, dont votre pistolet, ce qui est dommage car on trouve peu de remplacements en chemin. Entre le fusil à pompe (glorieux) ou le lance-flammes (mémorable), je ne veux pas choisir. Mais on s’y fait, surtout que le magnum de base prouve vite son efficacité.

killzone 2 ps3

Killzone 2 est une claque pour les yeux et les oreilles. PS3 oblige, il n’arrive pas à cacher ses temps de chargement (ça freeze parfois plus de deux secondes). Mais les équipes artistiques ont usé de beaucoup d’effets, cache-misères ou non, pour donner du cachet au titre. Killzone échouait à nous plonger dans un conflit réaliste. Ici, l’immersion est la clé. Ça commence avec une intro dantesque à la musique puissante, puis poussière, bruit et fureur vous assaillent sans répit pendant une campagne de six heures environ. C’est peu, mais les sensations sont là. Killzone 2 est une exclu qui mérite d’être parcourue.

killzone 3 ps3

Killzone 3 : c’est beau, mais…

Après la foirade concluant Killzone 2, Sevchenko et sa clique sont en cavale. Pendant ce temps, les politicards hellgastes se chamaillent, l’autarque Orlock et le conseiller Stahl en tête. Ces querelles vont vite devenir votre problème, quand les manigances de Stahl mettent en péril la race humaine.

Il a fallu cinq ans pour voir arriver Killzone 2, et seulement deux pour Killzone 3, sorti en 2011. Sony a le vent en poupe et ne veut pas gâcher une exclusivité ayant su brillamment ressusciter. Sauf que voilà, il y a un problème.

killzone 3 ps3

Ce n’est pas visuellement, car tout est somptueux. Un peu trop, peut-être, les environnements de Hellghan étant curieusement plus colorés et lumineux que dans l’opus précédent (on est plus proche de Gears of War que de Killzone 2). Ce n’est pas le son, car encore une fois, la musique et les bruitages dépotent comme il faut. Enfin, ce ne sont pas les ambitions, car le jeu est extrêmement généreux. Entre deux pétarades, vous pilotez un mécha, un blindé des neiges, un jetpack, etc. Une vraie fête foraine ! En plus, vous avez le droit de porter trois armes, maintenant. Oui, trois ! Yahou !

Mais Killzone 3 a un gros souci de level design. Les moments rageants des jeux précédents sont dorénavant monnaie courante. Vous vous faites constamment cirer les fesses par des troupes enragés automatiquement verrouillées sur vous, dans des niveaux mal pensés, que ce soit à ciel ouvert ou en huis-clos. Vos coéquipiers peuvent heureusement vous ranimer, mais pas quinze fois d’affilée, or, vous allez crever à la chaîne. Quant aux phases en véhicules, ce sont souvent des invitations au suicide.

killzone 3 ps3

Enfin, histoire de mieux masquer les chargements, les cinématiques sont plus fréquentes… pour ne pas dire envahissantes, quand la suivante arrive après cinq petites minutes de jeu seulement. Bref, Killzone 3 est jouable, oui, mais presque toujours frustrant, la faute au level design sans inspiration et à une difficulté très artificielle.

Killzone Mercenary : la guerre, ça paie

Vous êtes Arran Danner, un mercenaire prenant part dans l’ombre aux événements des autres jeux. Peu importe qui paie, Vectans ou Hellghasts, suivant l’avancée de la guerre, vous allez faire du dégât dans un camp comme dans l’autre.

Avec Killzone Mercenary, sorti en 2013 sur PSVita, on a sans doute affaire au meilleur FPS sur portable (hors catalogue Switch). Alors que Resistance : Burning Skies, autre exclu Sony, était un bon petit jeu, Killzone Mercenary est un bon jeu tout court, indépendamment du support. Il est à l’image de Uncharted : Golden abyss ou Resistance : BS, c’est un Killzone en petit, mais un vrai Killzone à part entière. Il faut s’habituer à la maniabilité à base d’écran tactile (pour courir, ramasser, activer), mais on apprend à jouer plus vite que sur Killzone PS2.

killzone mercenary psvita

Pas d’étonnement : graphismes, son et musique sont fabuleux. Ils ont toujours été des points forts de la franchise, et Killzone Mercenary est une vitrine technologique pour la PSVita. Mais si Guerilla a soigné l’enrobage, ils ont aussi, comme l’avait fait Uncharted, adapté leur formule à l’ambition « portable » du titre.

Les prémices de l’histoire sont assez ambiguës pour apporter un éclairage nouveau sur la guerre, mais ça s’arrête là. Le jeu est moins une histoire qu’une succession de missions assez courtes, et pas moins linéaires que les campagnes des jeux principaux. Les développeurs ont aussi ajouté un radar de proximité bien pratique, pour éviter de trop galérer face à vos ennemis.

killzone mercenary psvita

La nouveauté, c’est que vous gagnez des points d’expérience en éliminant vos proies, furtivement ou non, et en obtenant des renseignements (vous pouvez aussi interroger des officiers, ce qui est sympa). Vous pouvez ensuite les dépenser entre les niveaux ou à des coffres, pour acheter du matériel au marché noir. Killzone se modernise et ça fait du bien. Malheureusement, c’est la dernière fois que la franchise le fait correctement.

Killzone, Shadow Fall : la guerre a changé

Après avoir perdu, les Hellghasts survivants ont été invités à s’installer sur Vecta. Forcément, c’était pas une bonne idée, la moitié étant des soldats l’ayant encore en travers de la gorge. Puisque tout le monde est un peu nerveux, on a bâti un gros mur entre les deux populations. Résultat : trente ans plus tard, on nage en pleine Guerre froide. Lucas Kellan, un Shadow marshall, doit infiltrer la moitié hellghaste de Vecta pour enquêter sur une conspiration risquant de relancer la guerre.

Comme Killzone 2 sur PS3 et Mercenary sur PSVita, Killzone : Shadow Fall sert à prouver ce que la PS4 a dans le ventre. C’est réussi : pour un jeu de 2013, il est encore bluffant aujourd’hui. Mais malgré cette claque, le titre déçoit, surtout en enchaînant tous les Killzone à la suite. Pour sa défense, le soft tente vraiment de renouveler la formule, à commencer par le contexte. Guerilla games continue à s’inspirer de la réalité historique, et la Guerre froide était un prolongement logique, quoiqu’un peu tiré par les cheveux (« Bien sûr, les nazis qui nous avez déjà menti deux fois sur vos intentions de paix ! Installez-vous chez nous ! Pas de problème ! »). La guerre étant finie, le contexte est plus tendu que bourrin, et le gameplay se rafraîchit avec de petites idées sympas.

killzone shadow fall ps4

Un Shadow marshall est un agent Splinter Cell du futur, toute proportion gardée. Vous pouvez donc contourner vos ennemis et les assassiner furtivement, même en leur sautant dessus. Et vous êtes équipé d’un Owl, un drone volant que vous pouvez envoyer pour mitrailler, aveugler, générer un bouclier, lancer une tyrolienne et enfin hacker. Pour finir, vous disposez d’un sonar permettant de repérer les ennemis alentour. Classique, mais classe. De quoi se la jouer et s’amuser, non ? Euh, en fait…

Killzone fait une chute

Killzone : Shadow Fall m’a écœuré. Pourtant, son premier niveau est sympa. Vous infiltrez le mur en mode tutoriel pour goûter aux mécaniques furtives. Une fois votre Owl retrouvé, vous traversez une large zone dotée d’avant-postes, patrouilles et parois à escalader dignes d’un mini-Far Cry. On se rend vite compte que rester furtif est difficile, et que notre drone va surtout servir à nous défendre et contourner l’ennemi avec stratégie. Le Owl est chouette (haha) et les combats s’annoncent fun pour la suite, même si cette fois, vous ne pouvez porter que deux armes, dont une ne vous quitte plus de tout le jeu.

killzone shadow fall ps4

Le deuxième niveau est plus linéaire, exploration d’un laboratoire en orbite autour d’un soleil. C’est beau comme Halo, avec une ou deux idées sympas (comme de flinguer des volets pour que les rayons solaires crament vos ennemis). Mais on a hâte de revenir à des combats plus ouverts comme au début.

Hélas, Shadow Fall s’enfonce dans une routine frustrante. Un coup, le niveau consiste à avancer plus ou moins furtivement, en suivant les indications d’un allié ou la linéarité du level design. La fois d’après, vous vous retrouvez, ô surprise, dans une killbox charriant des vagues entières de salopards furax (pire que Killzone 3). Il y a bien ici et là des phases originales (en chute libre ou en apesanteur), et des moments voulus discrets. Mais les mécaniques sont si rudimentaires que ça finit par rater, ou alors, vous devez résister à un interminable assaut scripté.

killzone shadow fall ps4

Les nouveautés étaient bienvenues, mais elles sont là pour faire joli, à l’image des graphismes. En réalité, plus on avance et plus on souffre, pas seulement en combat. Je pense à cette séquence en wingsuit, dantesque mais rageante, qui finit par ressembler à Un Jour sans fin tellement on y meurt. Ou à ce passage ennuyeux à en pleurer, où vous devez désactiver quatre fois d’affilée des tours-drones de surveillance.

Killzone m’a tué

Que retenir de la série Killzone en fin de compte ? Ce que je peux dire, c’est qu’elle m’a agréablement surpris où je ne l’attendais pas, et inversement. Tous les Killzone recourent plus ou moins au même stratagème à un moment : vous envoyer des guirlandes de gus énervés. C’est juste que certains opus le font bien, et d’autres si mal que j’ai cru que j’allais mourir d’une rupture d’anévrisme.

killzone shadow fall ps4

Avec les casseroles que traînait l’épisode original sur PS2, je m’attendais à un chemin de croix. Or, je m’y suis vite habitué et j’ai pris (majoritairement) du plaisir à y jouer. Arrivé vers la fin, Killzone 3 et surtout Shadow Fall se sont révélés affreusement dépassés. Le premier ressemble à un Gears of War simplet à la première personne, et le second, bien que magnifique et bourré de bonnes idées, ne réalise jamais son plein potentiel (ni bon jeu furtif, ni bon FPS).

Entre les deux, il y a Killzone 2 et Killzone Mercenary. Le premier est toujours aussi impressionnant techniquement, reste très, très immersif et jouit d’une difficulté tolérable. Quant au second, il s’agit d’une excellente déclinaison portable, apportant son lot de nouveautés bien employées.

killzone shadow fall ps4

Personnellement, je recommanderais de les essayer tous, puisqu’ils sont jouables sur le Playstation Now. Et sinon, leur prix chez les revendeurs contrebalance leurs défauts. Mais si vous ne deviez jouer qu’à un seul, ce serait certainement Killzone 2.

Reste la grande question : Killzone 5 arrivera-t-il un jour ? Pourquoi pas. La PS5 n’est pas loin, et la série a toujours accompagné les nouvelles itérations de la machine de Sony. Et comme Killzone 2 avait corrigé les problèmes de son prédécesseur, peut-être qu’un nouveau titre parviendrait à transformer l’essai qu’avait été Shadow Fall. Qui vivra verra.

Publié le Laisser un commentaire

Test rétro : bilan mois de juin 2020

Crysis2-alaune

En ce beau mois de déconfinement, entre deux parties de The Last of Us, Part II, on a plein de temps pour du test rétro. Au programme : des FPS, encore des FPS, et un peu de survival horror. En avant pour le bilan du mois de juin 2020 !

Black test retro

Black (Xbox, 2006)

Sorti sur PS2 et Xbox, Black tient du blockbuster hollywoodien. Les destructions d’environnement sont hallucinantes, même aujourd’hui. Les armes et explosions sont parmi les plus bourrines jamais entendues. Quant à la musique, on la doit à un jeune Michael Giacchino. Il s’était surtout illustré avec plusieurs Medal of Honor et Call of Duty, et on reconnaît la parenté de style. Il livre ici de l’orchestral ambitieux et grandiose, même quand il n’y a pas de quoi (ou disons, quand du métal serait plus approprié au chaos à l’écran).

Mais Black est surtout un vrai gun porn, une vitrine remplie d’armes extrêmement détaillées. On jurerait qu’il est destiné à faire vendre des caisses de Kalash à tous les fans d’autodéfense du globe. Le souci, c’est que cette fascination pour les flingues se ressent jusque dans les animations, fastidieuses. Oui, on n’a jamais autant eu l’impression de réellement recharger un AK-47 ou un Magnum. Mais ça n’aide pas quand vous êtes sous un feu nourri, et quand votre couverture peut voler en éclats à tout moment.

Black test retro

Rayon gameplay, Black est un peu rouillé aujourd’hui. On ne peut pas sauter, et vous êtes surtout plongé dans des couloirs ou arènes à devoir défourailler du Russe. Les ennemis sont très, très agressifs, et parfois, vous allez mourir d’injustice. Enfin, les cinématiques sont impossibles à zapper. C’est impardonnable, surtout quand l’histoire est un prétexte et qu’elle est aussi confusément racontée. On n’a qu’une envie : nous replonger dans l’action, tellement elle nous fait nous sentir puissant.

À noter que Black est rétrocompatible sur Xbox One. À vous de voir combien vous êtes prêt à payer, sachant qu’il coûte 9 € sur le store Microsoft, et pas beaucoup moins chez les revendeurs, frais de port inclus.

Cold Fear test retro

Cold Fear (PS2, 2005)

Vous êtes Tom Hansen, garde-côtes envoyé sur un baleinier russe en perdition. Vous arrivez après que les forces de sécurité du rafiot, puis un détachement d’élite se soient faits dégommer. Vous n’êtes même pas le plan B ou C, vous êtes le fond du panier ! Et en plus d’une tempête, l’invasion par des mutants énervés et autres sales bêtes rampantes va vous rendre la vie dure.

En 2005, le jeu de Darkworks a devancé Resident Evil 4 de quelques petits jours seulement. Mais si la représentation est la même (un TPS), le genre demeure le survival horror. La gestion de ressources et l’obscurité l’emportent sur l’action. Pas de CQC ni de roulades. Tom est un mec lambda, ne partageant avec Léon que le goût de la plaisanterie.

Cold Fear test retro

Ce test rétro de Cold Fear était bien, mais pas transcendant. Les équipes de Darkworks ont voulu faire évoluer la recette RE classique et, en un sens, ont réussi. Certaines pièces imposent leurs angles de caméras, mais vous pouvez viser par dessus l’épaule à tout moment. Les ennemis peuvent revivre si on ne leur explose pas la tête pour de bon. Le corps-à-corps est une TRÈS mauvaise idée, d’où la nécessité de savoir viser et exploiter l’environnement. Et l’atmosphère poisseuse est là, surtout grâce aux animations de l’eau. La pluie et les vagues impressionnent encore quinze ans après.

Mais Cold Fear est très court, malgré un changement de décor à mi-jeu. Il ne propose ni énigmes ni boss, en dehors d’un pathétique et frustrant combat final. Et l’armement est à l’image de l’histoire : pauvre et sans imagination. À recommander quand même aux fans du genre, ses propositions et son ambiance en faisant un jeu à part. Normalement, il ne devrait pas coûter très cher, sur PS2 comme sur Xbox.

Crysis 2 test retro

Crysis 2 (Xbox 360, 2011)

Les Cephs se sont réveillés dans le pire endroit possible : New York. Surgissant des entrailles de Central Park, les aliens plongent la Grosse pomme dans une guerre des mondes sous testostérone. Vous êtes Alcatraz, un marine repêché après la foirade de sa mission par Prophète, un personnage du précédent jeu. Mourant, il décide de vous revêtir de sa nanocombinaison avant de se faire sauter le caisson. À vous de poursuivre sa mission : retrouver et sauver un scientifique détenant la clé de la victoire sur les extraterrestres.

On continue à explorer la saga, après la frustration d’un gameplay exigeant et déséquilibré dans le test rétro de Crysis. Contrairement à ce dernier, Crysis 2 a été pensé pour une sortie parallèle sur console, d’où la relative simplification du gameplay (plus linéaire) et l’assouplissement de la prise en main. L’utilisation de vos différents pouvoirs est plus souvent justifiée, et vous pouvez vous acheter quelques spécialités. Quant à vos approches tactiques, elles sont très diverses malgré vos déplacements d’arène en arène, grâce à un excellent level design. Enfin, la difficulté est moins abusée qu’avant, même si les ennemis ont toujours une vue perçante.

Cyrsis 2 test retro

Il n’y a que deux problèmes. Premièrement, la distance d’affichage et le rendu. Certainement lié au moteur du jeu, le résultat sur ma Xbox One n’était pas folichon, même presque aussi moche que le portage du premier épisode. Deuxièmement, Crysis 2 ne m’a jamais emballé. C’était sûrement hallucinant à l’époque, mix improbable entre Call of Duty : Modern Warfare et Independence Day. Les scènes sont spectaculaires, l’environnement de New York en ruines est impressionnant… Mais l’histoire, confuse, ne m’a jamais impliqué.

Depuis sa sortie, Crysis 2 a engendré une suite (qu’il me reste à découvrir) et quelques émules qui s’avèrent plus diversifiés et fun que lui. Intéressant dans l’histoire du genre, donc, mais c’est tout.

Timeshift test retro

Timeshift (Xbox 360, 2007)

Le Dr Krone a volé une combinaison de manipulation temporelle. Il a remonté le temps et fait sauter le labo. Heureusement, vous avez pu enfiler le second prototype et vous enfuir à sa poursuite. Ce salaud ayant réécrit l’Histoire et érigé son propre état totalitaire, à vous de rétablir le cours du temps.

Donc, dans un monde uchronique à la Half Life 2, vous portez une armure façon Crysis et vous manipulez le temps comme dans Singularity. Sauf que Crysis est sorti la même année et Singularity trois ans après. On peut difficilement accuser Timeshift de plagiat total. En revanche, treize ans plus tard, il souffre de la comparaison. D’autant que ce qu’il fait, d’autres l’ont fait en mieux.

Timeshift test retro

De Half Life 2, Timeshift reprend l’environnement vaste mais linéaire, qu’on peut traverser en véhicule, ainsi que des puzzles basés sur la logique. Votre armure ne peut pas bénéficier d’upgrades. Ça ne change pas de Crysis, mais du coup, ça ne renouvelle pas le gameplay. Il est possible de ralentir, accélérer ou inverser le temps, mais vos compétences n’évoluent pas. On n’a aucun sentiment de progression comme dans Singularity plus tard. Quant à l’écriture, elle ne tient pas la distance. Les objectifs comme les niveaux sont oubliables. Et la confrontation finale est expédiée, suivie d’une balle dans la tête au méchant et dix secondes de cinématique. Emballez, c’est pesé !

Le test rétro de Timeshift était sympa, et le jeu tient encore la route techniquement. Mais il est à l’image de son prétexte scénaristique : c’est un univers parallèle à lui seul, le « et si » des FPS. «  Et si Half Life 2, Crysis et Singularity n’existaient pas ?  » Il n’est pas désagréable d’y jouer, mais on oublie Timeshift aussitôt regagnée notre dimension d’origine. Celle où ces autres jeux existent, et où ils nous ont laissé de bien meilleurs souvenirs.

Legendary test retro

Legendary (Xbox 360, 2008)

On touche le fond. Si, si, je vous jure. Pourtant, au dos de la boîte, Legendary fait saliver. Vous êtes un voleur professionnel qui a le malheur d’ouvrir la boîte de Pandore, et ainsi de lâcher des nuées d’horreurs mythologiques sur le monde (griffons, loups-garous, fées, Grumpy cat, etc.). Marquée par la boîte, votre main peut maintenant absorber l’énergie libérée par les monstres, pour vous guérir ou la projeter sur les ennemis. C’est beau, hein ? De loin, seulement.

Parce que les plus s’arrêtent là. Ça ne reste que des idées mal employées. Dans la pratique, presque tout est à jeter dans Legendary. Les graphismes et le framerate font mal à voir, la jouabilité est rigide, la musique est insipide et le gameplay est presque aussi basique que dans un Doom vintage : « avance, tire, avance, tire, utilise ta main magique (éventuellement), etc. » Quant aux cinématiques entre niveaux, elles se résument essentiellement à des… croquis, relativement jolis mais gâchés par la narration du jeu.

Legendary test retro

Parce que la VF est la plus catastrophique jamais entendue ! Elle n’est pas si nulle qu’elle en devient drôle, comme dans Max Payne ou Metal Gear Solid. Ici, personne ne s’amuse. Je devine même que la doubleuse en charge de la narration a été enlevée pour bosser sur ce jeu. Chacune de ses lignes sonne faux, à tel point qu’on dirait qu’elle nous supplie de l’achever. Super, l’ambiance… Du coup, je n’en ai même pas fait la moitié, tellement ce test rétro était pénible.

Legendary est l’exemple même du gâchis de concept. Je suis preum’s pour décapiter des loups-garous au pompeux (ça les empêche de ressusciter, ici) et pour traverser New York ravagée par des golems et griffons gigantesques. Mais même pour son année de sortie, le résultat est techniquement indéfendable.

Pour conclure sur une bonne note

En dehors de ces expériences très variables, j’ai aussi (enfin !) découvert la saga Wolfenstein. Return to Castle Wolfentein, Wolfenstein cuvée 2009, The New Order (et son excellent DLC Old Blood), le très – voire trop – psychédélique New Colossus, et le petit dernier Youngblood sont autant de défouloirs explosifs et violents qui ne déçoivent pas. De quoi nourrir, peut-être, un nouveau test rétro bientôt.

Publié le Laisser un commentaire

Test rétro : Red Faction (PS2) « Si tu te casses sur Mars, tu te fais casser ! »

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on repart sur Mars pour mener la révolte dans Red Faction, sur PS2. Du plaisir et des regrets, des sourires et des larmes, au gré d’une partie qui ne m’a laissé aucun répit.

Red Faction Décidément, la planète rouge a la cote en ce moment, après mon test de Doom 3 quelques mois plus tôt. Sauf que cette fois, on n’y va pas pour flipper, mais pour flinguer du nazi de l’espace dans la pure tradition du FPS d’époque. À ce titre, Red Faction impressionne pas mal pour son année de sortie (2001), tant au niveau de la narration que du gameplay. Mais même s’il apprend des meilleurs, le jeu de Volition Inc. se heurte malheureusement à des écueils qui lui sont propres. Mais ne brûlons pas les étapes.

Tu casses tout sur Mars

Dans Red Faction, vous jouez Parker. Ce couillon s’est dit qu’aller bosser dans les mines martiennes avait quelque chose de « mystérieux et romantique », dixit son intro en voix-off. Manque de bol, sur place, les choses tiennent du cauchemar. Les mineurs se font tabasser et humilier par les gardes d’Ultor, la compagnie qui tient les rênes. Et pour ne rien arranger, une peste d’origine inconnue décime les rangs des travailleurs opprimés.

Red Faction

C’est une nouvelle journée qui commence quand le mineur faisant la queue devant vous se prend la tête avec le garde du point de contrôle. Ils s’entre-tuent et, malheureusement, les autres fachos tirent dans le tas, vous forçant à vous défendre avec ce que vous trouvez. Ça commence avec un bâton électrique et un flingue, puis rapidement, du C4 et un lance-roquettes ! Ainsi, vous pouvez vous creuser littéralement un chemin à travers les murs de la mine.

Il ne se passe pas cinq minutes quand Eos vous contacte. Elle est la leader des rebelles, la fameuse Red Faction. Puisque vous semblez si doué pour shooter des soldats armés en masse, elle requiert votre aide. Sans vouloir vous stresser, vous êtes visiblement le seul gars compétent pour contrecarrer Ultor, trouver un remède à la peste et sauver Mars…

Red Faction

On se marre sur Mars

Red Faction, c’est un peu comme si on adaptait le film Total Recall à la manière de Half Life. Déjà, comme dans le film avec Schwarzenegger, buter des salauds devient rapidement fun, grâce à un armement pléthorique à la puissance parfaitement rendue. Designs et sons traduisent bien la particularité de chaque arme : flingue, fusil à pompe, mitraillette, mitrailleuse, mitrailleuse lourde, sniper basique, sniper militaire, rail gun, C4, lance-roquettes et méga lance-roquettes, vous avez le choix ! En plus, chacun dispose d’un tir secondaire. Il faut voir l’animation des gardes soufflés à bout portant par la double rafale du pompeux…

À cela s’ajoute le « Géo mode », permettant des destructions en temps réel de l’environnement. Il s’agit davantage d’une esbroufe révélant rapidement ses limites. On ne peut démolir que des piliers ou des murs prévus pour l’être. Pas grave, car ledit mode fait très bien son numéro. Le premier niveau dans les mines vous permet de percer des galeries partout. Et fréquemment, la solution pour avancer consiste à péter le mur à côté d’une porte ou vous séparant d’un poste de contrôle. Assez trippant.

Red Faction

Enfin, la progression du héros de Red Faction partage des similitudes avec celle du célèbre Gordon Freeman. D’une part, vous suivez la narration en continu, simplement freinée par de fréquents temps de chargement (mais c’est l’époque qui veut ça). D’autre part, vous êtes équipé d’une combinaison rouge-orangé, à l’instar du héros de Half Life. Mais si la « HEV suit » augmentait l’endurance et la force de Freeman, ici, Parker bénéficie d’un casque étanche lui permettant de respirer sous l’eau et à la surface de Mars. Logique et pratique.

Mars vous éclate

Les sensations de tir sont très bonnes. Toutes les armes de Red Faction sont un plaisir à manier, et l’imprécision de la visée au pad est compensée par un lock semi-automatique. Les déplacements sont remarquablement fluides, tant à pieds que lorsque vous contrôlez un submersible ou un aéronef. Quant à la technique, les environnements sont basiques et fermés (galeries, labos, hangars, etc.) mais ils sont très bien modélisés. Enfin, les éclairages sont excellents, et confèrent souvent leur identité à chaque secteur. Certes, le doublage français est plutôt bof et l’écran de sauvegarde affiche une faute d’ortho impardonnable. Mais sinon, l’expérience est assez géniale.

Red Faction

Red Faction a beau être linéaire et avoir vieilli techniquement, selon moi, il est aussi mémorable, fun et bien rythmé que les cadors de l’époque… jusqu’à son point de rupture. Pendant un moment, la progression est confortable sans être facilitée, malgré deux séquences d’infiltration gavantes. Mais le jeu devient rapidement et effroyablement punitif une fois que vous pénétrez son troisième et dernier acte. En plus, il propose des phases de jeu beaucoup moins plaisantes à jouer.

Cette fois, vous affrontez des soldats surblindés, surarmés et aux réflexes surhumains. Donnez-leur en plus une acuité visuelle de 20/10 et un rail gun entre les mains, et vous comprenez ma douleur. One-shoté à chaque détour de couloir. Sans parler des tanks rouillés qu’on vous donne à manier ou des cinquante couloirs de la mort que le jeu vous sert pour rehausser sa difficulté. Après m’avoir fait les yeux doux pendant ses deux premiers tiers, Red Faction me montre ses fesses. De plus, on ne peut sauvegarder que manuellement, ce qui implique de sortir de l’action toutes les deux secondes pour espérer en voir le bout. Grrrrrrr…

Red Faction

Red Faction, ou Mars pour les maso

Peut-être que mon ressenti est renforcé par le fait que j’ai dû me taper Red Faction trois fois, oui, TROIS. La première sur ma PS2 standard, avec une carte mémoire trop pleine et un seul emplacement de sauvegarde. Arrivé à un cinquième du jeu environ, il me fallait des explosifs pour faire péter une cloison. Sauf que je n’en avais plus, que le jeu ne m’en donnait pas, et que la porte derrière moi était définitivement fermée. Grrrrr, pas grave. On recommence. Deuxième tentative. Ce coup-ci, tout va bien pendant plus des deux tiers du jeu. Je sauvegarde, je vais manger, je reviens, et là, PAF ! Sauvegarde corrompue et chargement impossible. Gnééééééé….

Troisième tentative. On ne rigole plus. Je déballe la Playstation 3 Fat rétrocompatible (objet sacré que je ne sors que pour les grandes occasions). Je re-recommence, curieusement avec autant de plaisir que les deux fois précédentes, surtout avec une définition rehaussée qui me fait me dire que oui, le jeu est resté beau. Cette fois, je fais quinze mille sauvegardes, et je passe le jalon critique.

Red Faction

C’est après le point de ma sauvegarde corrompue que les choses se gâtent sérieusement. Je maudis ma mère de m’avoir mis au monde, et je brandis un marteau au-dessus de ma console de collection. Malgré ces soucis inattendus de maniabilité et de difficulté, je persiste et j’arrive au boss final. Je parviens à le tuer à l’aide… d’un bug l’immobilisant. Mais le jeu n’arrête pas là. Tu voulais respirer ? Va ch***. Il reste une trentaine de secondes pour désamorcer une bombe sans explications. Le temps de piger ce qu’il faut faire, boum ! Gaaaah, Maman, j’ai pas sauvegardé après le boss. Raaaaaaaaah !

Il y a donc un vrai souci d’équilibrage de la difficulté dans Red Faction. Malgré tout, je le recommande vraiment pour sa première partie très réussie, son shooting immersif, le charme de sa direction artistique, et surtout pour le prix ridicule où vous le dégoterez. Mais soyez averti : si vous y jouez, avant la ligne d’arrivée, Mars va vous casser.