Publié le Laisser un commentaire

Test PS4 : Until Dawn « Le Scream parfait »

Until DawnC’est aujourd’hui la veille de la Toussaint ! Et pour fêter Halloween comme tout bon français qui se respecte (?), j’espère que vous avez de quoi vous faire des frayeurs ce soir. Le mois d’octobre n’est jamais avare en bonnes surprises en matière de jeux vidéo qui font peur. Après une année 2014 marquée par le très stressant Alien Isolation mais également le très fonctionnel et creux The Evil Within, Halloween version 2015 nous offre son lot de frissons numériques grâce aux promotions en ligne en tout genre (j’ai dévalisé le Playstation Store) et à l’excellent Soma, mais surtout au très jouissif Until Dawn. Si vous n’y avez pas encore tâté, si vous n’avez jamais été rebuté par le genre a priori très dirigiste représenté par les productions Quantic Dream (FarenheitHeavy RainBeyond : Two Souls), et si vous kiffez le cinéma d’horreur bien américain et bien foutu, alors faites la ola ! aux petits gars de Supermassive Games qui ont accompli un boulot auquel même moi je ne m’attendais pas.

“It’s not a job, it’s an ADVENTURE !”

Dans la liste des jeux vidéos d’inspiration cinématographique, on peut citer deux catégories : d’une part les « jeux cinématographiques » qui restent littéralement des JV de genre bien typé (plateforme, shoot, TPS…) entrecoupés ou jalonnés d’éléments narratifs (les sagas Metal Gear Solid et Uncharted sont des bulldozers de cette catégorie) et les « films interactifs », des aventures préconçues ne nécessitant du joueur que d’appuyer sur tel ou tel bouton (les fameux et souvent critiqués Quick Time Events, QTE) pour vaguement ou radicalement influencer le déroulement de l’histoire. Dans ce cas, on parle quand même aujourd’hui de productions autrement plus classes et intéressantes que les jeux d’aventure point n’ click en Full Motion Vidéo (ou FMV) des années 90, qui ont gagné leur renommée sur PC et surtout Sega Mega-CD avec le naze mais cultissime Night Trap. *

Le problème de cette deuxième catégorie, si elle nous a récemment offert son lot de blockbusters réjouissants et ambitieux (en particulier avec Beyond et Heavy Rain) c’est peut-être justement sa trop grosse ambition de grand spectacle doublée de la difficulté à proposer une histoire aux embranchements « vraiment » multiples (quoique sur ce point, Heavy Rain réservait davantage d’importance aux choix du joueur que Beyond). Arrive alors Supermassive Games avec son très alléchant Until Dawn, aux ambitions de film de série B et dont la principale attraction consiste en la prise en compte du désormais populaire effet papillon : faire un truc ou pas entraîne l’arrivée d’un autre truc… ou pas. Et ça, ça change presque tout.

« Emily, Mike, Matt, Sam, Ash… Que les absents lèvent la main, s’il vous plaît ! »

L’effet papillon

Bien qu’on ait affaire ici à un soft dont le développement avait débuté initialement sur PS3, l’aventure n’a techniquement pas à rougir de la comparaison avec d’autres sorties du moment. On lui pardonnera d’autant plus les aspects pouvant attirer l’œil attentif (comme la formation des empreintes dans la neige) grâce à son ambition volontaire de payer son tribut aux budgets modestes du cinéma d’horreur. L’effet papillon était sans doute déjà à l’œuvre dès les prémices du projet : le choix thématique (une série B horrifique) entraîne un choix narratif (le focus sur les personnages) lequel entraîne l’importance des relations entre les protagonistes, relations qui conduiront au moteur du gameplay : le fameux butterfly effect.

Until Dawn nous invite donc avant tout à faire la connaissance de Josh, Chris, Mike, Ashley, Jess, Sam, Matt et la gavante Emily tandis qu’ils sont tous conviés à se retrouver dans le chalet perdu dans les montagnes du premier cité. Un an plus tôt disparaissaient tragiquement dans la région les deux sœurs du proprio après une sale blague de ses copains. Désireux de passer à autre chose, Josh espère que cette réunion va les ressouder et leur faire oublier le passé. Sauf que le passé ne dort jamais et que lorsqu’on a fait quelque chose dont il n’y a pas de quoi être fier, au cinéma, ça ne pardonne pas ! Rapidement donc, la petite bande va vite comprendre qu’un danger rôde dans les environs, et que des forces mystérieuses menacent de leur faire la peau un par un. Au joueur de faire ou non les bons choix au détour d’un dialogue ou d’une action, et de réussir ses QTE s’il ne veut pas que le personnage qu’il incarne se mange une beigne, tape un plongeon fatal ou fasse une mauvaise rencontre, de laquelle hélas aucune manipulation ne le sauvera cette fois. Et après deux chapitres (sur dix) d’exposition, autant vous dire que vous aurez appris à les aimer ou pas, ces petits cons.

« Oups ! C’est gênant… »

Script doctor

Alors oui, il ne faut pas rêver : Until Dawn est scripté. Beaucoup. Enormément. Mais c’est justement ce titanesque travail d’écriture et ces scènes et dialogues fournies qui lui procurent une replay value élevée et un plaisir certain. Qu’il s’agisse de simplement arrondir les angles dans ses rapports avec ses copains ou carrément les faire crever (involontairement ou pas), une bonne demi-douzaine de parties promet déjà autant de « films » différents à condition d’avoir un certain cran : et si cette fois, un tel se comportait en connard intégral ?  Doit-on laisser Machin en arrière ? Vais-je prendre le risque de m’éloigner pour enquêter seul dans un moment critique ? Faut-il se cacher ou courir ? Ces questions, il y en aura plein, et des conséquences importantes ou non également.

Si le spectateur occasionnel des films de genre slasher/horreur ne soupçonnera pas certaines ficelles, le cinéphile érudit et connaissant la musique devinera les plus gros rebondissements de l’histoire. Pourtant, même si c’est le cas, il sera doublement récompensé. Tout d’abord, le travail archi-sérieux des auteurs impose le respect. Toutes les références les plus cultes du cinéma d’horreur américain y sont conviées dans une intrigue en apparence très fourre-tout mais dont les fils se dénouent petit à petit pour trouver une respectable cohérence.

Je préfère passer sous silence certaines influences pour le plaisir, mais les scénaristes connaissent leurs gammes et ils ont su en jouer. Cela a tendance à flatter le cinéphile qui se félicitera d’en connaître long, mais tout en félicitant les créateurs avec qui il partage un état d’esprit complice puisqu’il est également joueur (et non critique, s’il n’avait été que spectateur). Il faut dire que la longueur d’une partie est aussi un sacré avantage, car caser autant d’éléments en une histoire d’à peine 90mn aurait donné un résultat foutraque et pour le coup absolument indéfendable.

You’re the boss !

Une fois le jeu fini, le constat s’impose : si Until Dawn avait été écrit pour être un B-movie, il aurait été bon. En tant que jeu, il devient exceptionnel. Devant un film, qui parmi nous ne s’est jamais emporté en critiquant les choix de personnages empotés avec qui il ne partage de toute façon aucune connexion ? Sauf que Until Dawn vous donne A VOUS le choix de prendre des risques ou des décisions stupides, et parfois pas pour le résultat espéré. Merci les scénaristes avertis et sadiques ! Cette fois-ci, c’est VOUS qui déterminez qui est le pigeon, le malchanceux, le connard, le mal-aimé ou le héros du groupe. Cette fois-ci, à cause de ou grâce à VOUS, tout le monde s’en sortira ou y laissera sa peau.

Mais le sentiment de liberté ne s’arrête pas à la simple notion de jouabilité. En plus de tirer sur des ficelles bien connues avec une vénérable intelligence et de vous donner le pouvoir sur le déroulement du drame, c’est également vous qui décidez du rythme du récit. A tout moment, l’espace d’un micro instant, vous n’êtes pas seulement l’acteur, mais bien en partie un peu réalisateur. Il vous incombe à vous de prolonger les moments de tension lorsqu’un bruit suspect demande à votre avatar de remonter lampe à la main un sombre corridor. La vitesse du travelling, suggérant constamment un point de vue ennemi, s’adapte bien sûr à celle que vous donnez à votre alter ego à la démarche troublante de réalisme (en particulier la gente féminine).

Mais si vous avez peur d’avancer, arrêtez-vous face caméra et profitez deux secondes plus tard d’un raccord en gros plan sur le visage crispé de Chris, Mike, Josh ou Ashley. Quelle impression désagréable de se regarder dans un miroir. Et quel choc si jamais la mort venait nous emporter alors qu’on était persuadé de s’être bien débrouillé (ou pas, si vous êtes un sale con sadique). L’identification est totale, le pied magistral et l’expérience inoubliable.

Bilan bileux

On n’est pas dupe : Until Dawn n’est pas non plus le Graal de l’interactivité qu’on pourrait croire (bien des rebondissements sont inévitables). Il est pourtant une véritable évolution du genre « film interactif » : sa liberté déjà impressionnante, sa qualité cinématographique (renforcée par des acteurs plus ou moins connus et convaincants) et le fun indiscutable qu’il procure fait rêver, sinon à des suites (cet opus n’en a nullement besoin), à d’autres productions et déclinaisons.

Et si c’était ça, l’avenir du cinéma ? En tous les cas, ce soir pour Halloween, c’est marathon Until Dawn ! Je vais me taper les dix chapitres d’affilée, faire en sorte que tout le monde se comporte en infâme salopard égoïste et me délecter des ravages que cela fera à l’intégralité du casting. L’horreur n’a pas de nom, mais si elle cherche à me joindre, elle connaît mon numéro…

LES + :

  • Un script très très détaillé et des choix en pagaille.
  • Un casting convaincant dont quelques têtes connues.
  • Une rejouabilité forte.
  • Quelle ambiance, quel gore et quel fun !

LES – :

  • Fidèle au genre, les incohérences scénaristiques sont nombreuses.
  • Certains rebondissements restent peu voire pas évitables.
Publié le Laisser un commentaire

Test PS3 : The Evil Within « On me l’a Mikami profond. »

theevilwithin-alaune

Halloween approchant, les fans de jeux d’horreurs devraient être aux anges ce mois-ci. D’un côté, on a droit au retour réussi du xénomorphe baveux le plus célèbre du cinéma avec Alien Isolation. De l’autre arrive The Evil Within, come-back du maître à penser du survival horror contemporain, j’ai nommé Shinji Mikami. Ce dernier réinventa à deux reprises le genre initié par Alone in the Dark, avec Resident Evil en 1996 et sa suite Resident Evil 4 en 2005 (on pourrait même carrément compter un triplé gagnant en incluant le remake du premier jeu sorti en 2002 sur GameCube, le bien nommé RE Rebirth).

Je dois bien avouer que si je bavais (ha!) sur le jeu Alien, je n’attendais nullement le nouvel opus du « génie » japonais. Je dirais même que les nouvelles images et informations sortant au compte-goutte ne me convainquirent carrément pas. Finalement, le prix du jeu à sa sortie (sur PS3 en tout cas) et les récompenses décernées (meilleur survival horror de l’année) me décidèrent à tenter l’aventure. Que les choses soient claires : si The Evil Within n’est pas un mauvais jeu, il fut en revanche pour moi une mauvaise expérience. Et ce en tenant compte de mon absence totale d’a priori ou d’espoirs ! Explications…

The Evil Within fait du vieux avec… du vieux

Lorsque j’achète un jeu, je pense toujours forcément qu’il va m’en rappeler un autre. Ce n’est pas compliqué : lorsqu’on se paie un jeu à licence, on sait qu’il va reprendre les mécaniques qu’on aime en tentant de les améliorer ou en en ajoutant de nouvelles (la trilogie Dead Space s’en sortait très bien sur ce point, malgré les avis partagés sur son dernier opus). Et lorsqu’on prend un jeu d’un genre spécifique, on se dit qu’il va justement emprunter auxdits jeux à succès, et en soi, ce n’est pas si mal (le cinéma n’en fait pas moins, cf. les Paranormal Catacombes Project Machin Chose).

Ce qui aurait tendance à m’énerver en revanche, ce serait de payer une galette neuve pour me retrouver à jouer strictement aux mêmes jeux déjà rangés sur mes étagères, des classiques parfois là depuis des années. Silent Hill, Resident Evil 4, Dead Space, The Last of Us, et même The Suffering pourtant moins populaire… Tout y passe ici. Et je ne parle pas que du scénario (déjà plus qu’abscons au début) mais aussi de mécaniques de jeu et de décors désagréablement familiers. Mais commençons par le commencement. 

Le mal dedans

Vous êtes Sebastian Castellanos, un flic aux allures d’Eliot Ness, parti en renfort avec deux recrues sur le site de l’hôpital psychiatrique Beacon, en proie au massacre. Sur place, les choses dérapent : Sebastian se fait enlever puis s’échappe de ce qui ressemble à l’antichambre de l’Enfer (ou au prologue du dernier Tomb Raider). Il s’enfuit avec quelques survivants en traversant la ville frappée par un chaos monstre, pour finir dans le décor. Passé ce premier chapitre spectaculaire et confus, vous devez retrouver vos camarades en explorant un village moyenâgeux, une usine désaffectée, une église, des souterrains, un asile labyrinthique…

Vous avez dit RE 4 ? Oh oui. Un peu trop d’ailleurs : vos armes sont strictement les mêmes (à part une chouette arbalète), des paysans hardcore veulent vous tuer en brandissant leurs torches ou en posant des pièges à loup, et une mystérieuse secte semble faire tenir cet étrange monde debout… Pas d’inquiétude cela dit : vous pourrez vous cacher dans des placards ou sous des lits comme dans Alien Isolation et surprendre vos ennemis par derrière pour les one-shoter comme dans The Last of Us.

Tout ceci afin de mettre des bâtons dans les roues du mystérieux Ruvik, un encapuchonné qui semble avoir le contrôle sur cet univers cauchemardesque hérité de Silent Hill et peuplé de boss échappés de Dead Space. Rien qu’en terme d’emprunts, The Last of the Evil Within n’a donc rien DU TOUT pour lui d’original, à tel point que le deuxième effet Kiss Cool s’est fait très vite sentir : il ne m’a pas fait peur, ni même stressé. Il m’a juste fait ch***.

« Je ne connais pas la peur ! »

Et quand je dis ch***, je ne veux pas dire que j’ai roupillé, oh non ! Je veux dire qu’à l’instar de RE 4, il arrive certains moments dans le jeu où vous vous retrouvez dans un coupe-gorge et devez dealer avec une horde d’adversaires hargneux. Très souvent injustes, ces passages m’ont vu mourir dix fois avant de passer en attendant la prochaine arnaque. « Le Gardien », boss du chapitre 7, m’a obligé à recommencer le niveau en entier afin de me préparer à lui faire sa misère (vengeance !).

Je n’ai rien contre un jeu à proprement parler exigeant : Alien Isolation l’était sans doute davantage, et RE 4 ne l’était pas moins. Seulement voilà : à trop jouer la carte de la redite parsemée de reprises douteuses, un VRAI remake de Resident Evil 4 aurait sûrement mieux valu qu’une aventure au scénario (pas) original tenant lieu de prétexte fumeux. A l’époque, les aventures de Leon S. Kennedy dans les Carpates espagnoles étaient certes exigeantes, mais on se pliait volontiers à un défi et un univers nouveaux.

Aujourd’hui, nous proposer exactement les mêmes épreuves de force sans en plus une explication valable est tout simplement gonflant. Exemple édifiant : un passage nous oblige à abattre quatre guérites soi-disant car elles nous empêchent d’atteindre la porte située en dessous. Faux. Sauf que si vous ne les abattez pas, la porte ne s’ouvrira pas, point. Et c’est comme ça tout du long. Bien qu’ayant joué dans des conditions adéquates, le dernier « chef-d’oeuvre » de Mikami ne m’a ainsi jamais impliqué, effrayé ni même stressé. Il m’a tout simplement cassé les c****. Sans parler d’un aspect technique loin d’être convaincant.

L’œil de « Raaah! »

On va passer gentiment sur l’absence incompréhensible d’une version anglaise. Il y a déjà assez à faire avec les problèmes d’animations des personnages (qui glissent parfois sur le sol comme des savonnettes), les horribles plaquages tardifs de textures (même dans les cutscenes !) voire même des fois les horribles textures tout court. Il semblerait qu’à l’instar d’Alien Isolation, The Silent Evil Within soit plus appréciable sur next gen que sur low. Cependant, si certains bugs étaient bien de la partie, je ne me souviens pas qu’Alien m’ait autant sorti du bain par ses défauts techniques. Vous me direz, on a déjà du mal à y rentrer quand l’eau s’avère si froide…

Car The Resident Evil Within est bien une douche froide. Certes pas un mauvais jeu, car tous ses emprunts ont déjà fait leurs preuves. Mais entre datées ou éprouvées, toutes ces petites touches n’arrivent qu’à nous rappeler ces aventures passées, flippantes, innovantes et techniquement bien plus convaincantes à leurs époques respectives.

Peut-être ce nouvel arrivant fera-t-il son effet sur des novices de ce genre de jeux, les joueurs jeunes ou très occasionnels. En attendant, si la presse estime que The Dead Evil Within est vraiment le survival horror de l’année, préférez-lui tout de même les petits jeux indépendants, sortis ou à venir. Encore mieux, pour les heureux possesseurs de PS4, jouez au Playable Trailer de Silent Hills d’un autre génie japonais : Hideo Kojima. Effet garanti. Mieux vaut une aventure courte mais flippante à s’en ch*** dessus que de passer des heures sur celui-ci à se faire ch***.

LES + :

  • C’est un jeu plaisant au gameplay rôdé, mais limite vieillot.

LES – :

  • J’ai déjà joué et rejoué à tous les jeux qui l’ont inspiré… et il ne me les a pas fait oublier, bien au contraire !,
Publié le Laisser un commentaire

Test PS3 : Alien Isolation « Let’s Ripley ! »

alien_isolation_alaune

Après une semaine à vivre des sueurs froides dans la peau d’Amanda Ripley, à déambuler dans les corridors et gaines d’aération de la station Sevastopol, je peux affirmer que oui, Alien isolation est un excellent jeu d’angoisse, une adaptation exemplaire du film original, une suite « entre deux autres » parfaitement pensée et un délicieux hommage nostalgique à la SF des seventies. Ah !, quand les voyages dans l’espace s’imaginaient encore avec des boutons gros comme le poing, des écrans cathodiques de 400 kg et des enregistrements sur bandes magnétiques…

Stress files

D’abord, parlons vite fait du cœur du jeu : la peur. Comme on l’a déjà dit dans la presse, l’Alien est un vachard, et ses apparitions et comportement sont certes imprévisibles sur le moment (même si après il aurait tendance à tourner en rond jusqu’à vous chopper). Alors oui, c’est vrai, le jeu est exigeant (pour ne pas dire ch***) concernant notre impuissance totale dans certaines circonstances.

A l’heure des stocks de munitions et checkpoints archi-fréquents, Alien Isolation nous propose des sauvegardes manuelles et des munitions à l’efficacité très limitée. Le jeu nous rappelle ainsi (face à l’Alien, les droïdes et ta mère) qu’on a qu’une vie et qu’elle est précieuse. Courir, passer sous une trappe au plafond, ne pas s’appuyer au fin fond d’un casier ni bloquer sa respiration signifie bien souvent une mort assurée. Cette difficulté tenant parfois du foutage de gueule est heureusement contrebalancée par tout ce qui fait qu’on a précisément acheté ce jeu plutôt que le dernier Shinji Mikami ou L’Ombre du Mordor : la licence.

Alien Exploitation

On l’a lu, le film de Ridley Scott est parfaitement respecté. Mais c’est une autre chose de le vivre ! Déjà, l’homonymie de l’héroïne est fortement grisante pour les oreilles du fan : se faire appeler « Ripley » par notre soutien radio en pleine course effrénée rappelle souvent les climax de la série. Mais alors déambuler dans les mêmes corridors, traverser les mêmes projections de fumée, entendre au loin les cris de l’Alien ou les mélopées inquiétantes tirées de la bande originale du métrage procure tout un tas de frissons qui n’ont plus grand chose à voir avec la peur.

C’est la nostalgie qui prime dans Alien Isolation. Ceux qui ont écrit que le jeu ne fait pas « vraiment » peur (mais il est tout à fait stressant !) ont parfaitement raison : nous ne jouons pas à ce jeu pour avoir peur, mais pour nous souvenir de la peur éprouvée en voyant le film de 1978. Pour nous croire dans ledit film. Et sur ce point, le pari est gagné haut la main. D’autant que les influences ne s’arrêtent pas là. Les flippants Working Joes, les androïdes détraqués du jeu, arborent en guise de visage un masque inexpressif rappelant fortement celui porté par l’Homme sans ombre de Paul Verhoeven. Un souvenir et une touche dérangeante de plus.

Valeur ajoutée

Attention : spoilers ! Ne lisez pas la suite si vous ne voulez pas déflorer l’histoire.

L’argument d’Alien Isolation est simple : Ripley junior se retrouve sur une réplique du Nostromo à jouer à cache-cache avec l’Alien mythique du film original. Pas de problème, on joue justement pour ça. Ce qui surprend en revanche, c’est que loin de simplement singer le film de Scott, le jeu semble avoir été pensé pour faire le lien avec la suite de James Cameron. Jugez plutôt (ou arrêtez de lire ici)…

Après une partie de cache-cache tendue avec l’Alien, notre avatar réussit à expédier la saleté dans l’atmosphère la plus proche. On n’est pas dupe : dans la franchise, la bestiole réussit toujours à s’en tirer. On reste donc sur le qui-vive (le temps de défourailler des droïdes cinglés par paquets) avant de finalement se retrouver face à l’étendue véritable de l’horreur ainsi que de notre méprise : l’Alien n’était pas seul.

A l’instar de chez Cameron, vous devrez traverser la boule au ventre un nid infesté de monstres aussi retors que le premier, d’œufs prêts à éclore et surtout de p**** de facehuggers si rapides qu’ils sont trop souvent synonymes de game over. Dans le cas tout à fait improbable où quelqu’un jouerait à ce jeu après avoir vu le premier métrage et avant d’avoir vu le second, de nouveaux éléments apparaissent donc à propos de l’Alien sans pour autant répondre à la question cruciale posée par Ripley mère dans la suite : « qui pond les œufs ? » En effet, le quota d’aliens étant largement dépassé, le joueur ne verra pas ici le bout de la queue d’une reine. Peut-être dans une future suite ?

Une réponse est également donnée à une question laissée en suspens dans la franchise : si un signal de détresse avait mené l’équipage du Nostromo jusqu’au Derelict (le vaisseau extraterrestre échoué du film de Scott), pourquoi 57 ans plus tard (dans Aliens) ce dernier n’avait-il jamais été retrouvé ? Cette autre réponse est apportée grâce à une astucieuse pirouette scénaristique nous permettant de voyager au-delà des parois étouffantes de la station Sevastopol.

Un ami me demandait récemment si ces ajouts sans impact sur la franchise elle-même ne rendaient pas le jeu vain, inutile. Bien sûr que non. Triple non. Si Alien Isolation peut tout à fait et admirablement s’intercaler entre Le Huitième Passager et Le Retour, le but initial en jouant n’est pas de développer la franchise, mais de la vivre. Le fan service est donc assuré par de petites touches intelligentes et inattendues, et cela reste bien vu de la part d’une « simple » équipe de développement. D’autres au cinéma ont massacré la saga en voulant jouer à ce petit jeu (j’ai les deux Alien versus Predator en tête).

Alien Isolation : les joies de la « rétro action »

Enfin, mon petit argument préféré vient sans doute du fait qu’à l’heure des I-pad 72, des écrans LED et du Blu-ray, on continue à exploiter une franchise vieille de trente ans, dépeignant un futur totalement obsolète. Si d’autres jeux avant lui ont su exploiter un cachet rétro futuriste (on pense à la franchise Bioshock), il s’agit à l’inverse ici d’un futur rétro, chargé des avancées technologiques et des espoirs de l’époque l’ayant inspiré. Pour des jeunes qui ne connaîtraient pas (ou n’aimeraient pas ?) le film original sous prétexte que c’est « trop vieux », Alien Isolation est une belle occasion de se plonger dans un futur issu d’un passé lointain… tout en s’occasionnant des p**** de frayeurs à échapper au monstre le plus flippant du cinéma.

LES + :

  • Un sequel au film original extrêmement bien pensé, à la fois comme jeu et comme opus à part entière.
  • Un design et un contexte étendant davantage la mythologie Alien (en particulier l’histoire de la Compagnie et de la conquête spatiale).
  • L’Alien est vivant ! A l’aide !
LES – :
  • Alien Isolation est un « die and retry » exigeant, voire souvent injuste.
  • Des armes en papier face à des ennemis invincibles ou presque (sauf les humains, mais il vaut mieux les donner en pâture au monstre).
  • L’Alien est partout ! A l’aiiiiide !