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Analyse : Top 5 adaptations de jeux d’horreur au cinéma

Le jeu vidéo et le cinéma entretiennent une vieille relation amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites. Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut révéler quelque chose d’intéressant si on la regarde sous le bon angle. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement : voici cinq adaptations de jeux d’horreur au cinéma, pour un résultat plus ou moins heureux. Chacun à sa manière, ces longs métrages représentent une façon d’aborder la transition d’un média à l’autre, et la maturation lente du procédé. Peut-être qu’un jour prochain, elle aboutira à la création d’un objet filmique à part entière.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

Rose (Radha Mitchell) cherche à sauver sa fille adoptive, attirée par la ville fantôme de Silent Hill. Mais une brume étouffante, des fanatiques religieux et des monstres cauchemardesques transforment sa quête en descente aux enfers.

La force de Silent Hill comme licence, c’est de ne pas reposer sur un héros iconique, mais sur un univers malléable permettant à chaque jeu de réinventer personnages et enjeux. Hélas, Gans choisit de refaire plus ou moins le premier jeu, avec un respect absolu pour l’esthétique de la licence et sa musique originale… quitte à ne pas vraiment adapter la saga sur grand écran.

La version ciné de Silent Hill est belle, poétique et fidèle. Malheureusement, elle n’est jamais effrayante ni angoissante. Gans reproduit l’ambiance de son modèle, et même certains plans, mais aussi la progression typique d’un jeu vidéo. Rose avance du point A au point B, puis suivants, trouve des indices, fait des rencontres, puis poursuit sa route jusqu’au « niveau » suivant. Quant à l’interprétation en bois et aux dialogues assoupis, ils sont au diapason du jeu, mais l’on doute qu’ils soient volontaires.

On a trop souvent l’impression d’assister à une partie filmée de Silent Hill sur PSOne en 1999. Même si le long métrage subvertit parfois nos attentes en réinventant certaines choses (l’explication de la brume, la nouvelle nature de la secte), il ne parvient pas à nous projeter dans cet univers, ni à susciter le malaise.

Silent Hill est une adaptation « miroir » : fidèle à l’excès, séduisante visuellement, mais trop propre et sans supplément d’âme.

Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005)

En 2046, Sarge (Dwayne Johnson) et son escouade armée débarquent sur Mars après l’évasion d’une créature meurtrière. Ils se font vite décimer un à un par une menace qu’ils n’imaginaient pas…

Oubliez les démons de l’enfer, remplacés par un virus passe-partout. Oubliez aussi la tension oppressante de Doom 3. Le film préfère singer Aliens avec une escouade de trouillards, au lieu d’un super soldat badass. Doom réussit moins comme adaptation que comme émulation. Ambiance sonore, décors sombres, BO fidèle, bestiaire signé Stan Winston, BFG… Tout respire le jeu.

Malheureusement, ça reste un film de SF sans ambition, l’équivalent luxueux des séries B italiennes des années 1980 (Contamination, La Galaxie de la Terreur). Au moins, contrairement à Silent Hill, le film de Bartkowiak a l’intelligence de limiter la citation plan-plan de son modèle à une séquence en FPS n’excédant pas 5 mn. Cela seul prouve qu’il a essayé d’être un vrai film, même si les vrais films ont le droit d’être ratés aussi.

L’adaptation de Doom 3 au ciné rappelle les portages de Doom 1993 sur les consoles de l’époque. Il fait ce qu’il peut sur un médium moins immersif et permissif. Le résultat n’est pas une bonne adaptation, mais un pastiche honnête pour fans indulgents de la saga et de films bis.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Constantin Films - 2021

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City (Johannes Roberts, 2021)

Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit rayée de la carte.

Johannes Roberts essaie de combiner les intrigues des remakes de RE1 et RE2, mais avec un budget rachitique. Résultat : la ville est réduite à un plan numérique, dix figurants forment l’armée de morts-vivants, et bien des personnages sont trahis par une écriture et un casting à la ramasse (Léon, Jill, Wesker).

Plutôt qu’une véritable adaptation, Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City ressemble à une transposition cheap. Interprètes médiocres, ambiance kitsch, effets datés… Attendez une minute ! En fait, Roberts n’adapte pas vraiment les jeux. Il reprend à son compte la formule de la cinématique d’intro en FMV du tout premier Resident Evil, sorti sur PlayStation en 1996. Malheureusement, l’intro dure moins de 5 mn, alors qu’il faut subir le film pendant 1h30. Or, l’amateurisme, ce n’est drôle qu’à petites doses.

Entre nanar et navet, ce reboot au cinéma a au moins son mérite bien à lui : aucune autre adaptation de jeu vidéo n’a reproduit sa démarche. Mais c’est normal, puisque Roberts a puisé l’inspiration au mauvais endroit, trop loin dans le temps et des attentes des fans.

Until Dawn : La mort sans fin - David F. Sandberg - Sony Pictures - 2024

Until Dawn : La mort sans fin (David F. Sandberg, 2024)

Clover (Ella Rubin) part avec ses meilleurs amis sur la piste de sa sœur disparue. La nuit tombée, ils trouvent un gîte désert en pleine forêt et sont tués brutalement. Quand la soirée « rembobine » au moment de leur arrivée, ils comprennent vite qu’ils sont prisonnier d’une boucle où leur mort ne sera jamais la même. Pour briser cette malédiction, ils doivent survivre jusqu’à l’aube.

Le jeu original reposait sur un concept simple, mais puissant : vos choix déterminent qui survit. Au lieu d’adapter l’intrigue du jeu, le film ose transposer cette mécanique à travers une histoire originale (reprenant quand même des motifs identifiables du soft).

Dans le film Until Dawn, chaque répétition est une nouvelle partie où les événements, et leur tragique conclusion, sont toujours différents. L’envie de savoir où cela mène, la bonne facture technique de l’ensemble, et des effets gores réussis assurent le spectacle. Toutefois, la formule a ses limites : une intrigue anthologique trop chargée, des enjeux qui patinent, et des personnages peu creusés peuvent finir par lasser. Mais en un sens, c’est aussi une réussite de l’adaptation. La plupart des jeux suivants de Supermassive Games étaient clichés, incohérents ou peu inspirés (Man of Medan, The Quarry).

Au final, Until Dawn n’est pas un grand film d’horreur, mais il tente réellement de transformer une mécanique vidéoludique en expérience ciné. C’est assez rare et partiellement réussi pour être souligné.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Exit 8 (Genki Kawamura, 2025)

Un homme (Kazunari Ninomiya) se retrouve piégé dans une boucle de couloirs de métro sans fin. Pour en sortir, il doit suivre les règles. S’il repère une anomalie, il doit rebrousser chemin. S’il échoue à en voir une ou s’il se trompe de voie, il reviendra à son point de départ. 

Adaptation d’un jeu indé sorti en 2023, Exit 8 reste fidèle au concept, mais ajoute une intrigue, avec paternité, vie professionnelle et rencontres récurrentes. Le héros devient un véritable protagoniste, dont l’errance prend des accents mythologiques dignes de Sisyphe et Orphée.

Le début est brillant, presque interactif. Le spectateur se sent impliqué, espérant déceler à l’écran une anomalie en même temps, si ce n’est avant le héros. Cependant, le concept a du mal à tenir sur toute la durée, et la répétition, malgré l’ajout d’enjeux, finit par user le procédé. Néanmoins, le film reste universel, accessible au-delà des joueurs du titre adapté, et démontre qu’on peut transformer un jeu au concept minimaliste en objet cinématographique solide.

Il n’y avait rien à tirer du jeu Exit 8 en particulier. C’est peut-être pourquoi le long métrage arrive à développer considérablement ses mécaniques, et à combler en partie son absence d’intrigue initiale. Au final, si le film n’est pas parfait, il reste prenant et sait se montrer force de proposition. 

Le mot de la fin... et le début de quelque chose ?

Exit 8 est le plus récent effort dans le genre, et si l’on continue dans cette voie, il marque peut-être le début des vraies bonnes adaptations de jeux vidéo au cinéma, d’horreur ou pas. Mais il reste à donner naissance à des portages réellement ambitieux, réfléchis, efficaces, et surtout matures. Un mot clé que les producteurs et réalisateurs semblent encore ne pas avoir assimilé. Pas d’inquiétude, la sortie de Five Nights at Freddy’s 2 à la fin de l’année va très vite nous ramener à la triste réalité.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Doom (2005)

Doom

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Doom d’Andrzej Bartkowiak, sorti en 2005, l’équivalent au cinéma de ce que l’émulation est aux jeux vidéo. Comme le Doom original de 1993, que les geeks s’amusent à faire tourner sur n’importe quoi (un test de grossesse, une calculette, etc.), le réalisateur essaie de porter Doom 3 sur grand écran, en croisant les doigts pour que ça passe. Précédé d’une réputation de navet, le film est-il pour autant un mauvais port ?

Doom
Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

On se casse sur Mars

2046. Quelque chose de méchant s’est échappé des laboratoires de la base d’Olduvai, sur Mars. Sarge (Dwayne « The Rock » Johnson) et sa team d’élite sont téléportés là-bas pour faire le ménage. Du ménage, il va y en avoir quand les marines vont commencer à dégager un à un, décimés comme des blaireaux par une présence alien furax…

Doom n’est pas un portage satisfaisant de Doom 3, le jeu de tir à la première personne dont il s’inspire. Cause principale : bye-bye l’invasion démoniaque, contrastant superbement avec le cadre de SF. Elle a été troquée contre un virus bateau, idée déjà vue vingt fois. Quant à l’action solo, tendue, suffocante et gore, elle est remplacée par un ersatz bisseux d’Aliens, soit un film d’escouade où le suspense peine.

Les soldats passent leur temps à arpenter des couloirs vides avec les genoux qui tremblent, avant de se faire éclater au compte-gouttes par des monstres visqueux. Dieu merci, dans le dernier quart, les choses s’emballent enfin. En attendant, on peut compter sur l’interprétation intense de The Rock, sur le fil entre menace et comédie involontaire.

Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

Doom a une tête d'émule

La réussite de Doom n’est pas l’adaptation, mais l’émulation. Le design général, l’ambiance sonore et les couloirs archi sombres ont l’air issus de Doom 3. Idem pour les zombies et les monstres, sortis des studios de Stan Winston (Terminator, Jurassic Park). Même la BO de Marco Beltrami et Clint Mansell se met au diapason. L’arsenal ne reprend que le BFG et la mitrailleuse lourde, mais l’Arche et le « nanomur » sont un clin d’œil aux téléporteurs et aux passages secrets des jeux classiques.

Le plus bel exemple d’émulation, mettant d’autant mieux en lumière l’impasse créative du film, c’est l’impressionnante séquence en FPS. Une idée de merde, puisque sa seule justification est de faire « comme le jeu ». Mais contrairement à Silent Hill, cette séquence ne dure que 5 mn, et sur grand écran, elle valait bien n’importe quel train fantôme. Avec le recul, elle était même précurseure. Vingt ans plus tard, beaucoup regardent des vidéos de gameplay sur Youtube au lieu de vraiment tâter du pad.

Doom
Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

Arriver « à bon port », l'idéal inaccessible ?

Déjà à l’époque, le jeu Doom de 1993 avait connu des ports officiels sur consoles. Ces versions s’avérèrent moins puissantes, et pas avares en problèmes (graphismes moins fins, framerate minable, niveaux refaits ou manquants). Notamment, les portages SEGA 32X et Super Nes furent critiqués pour leur qualité moindre. Il faut dire que ces machines étaient en deçà des capacités d’un pc de l’époque, et qu’il fallait faire des concessions.  

Doom, le film, c’est finalement l’histoire qui se répète. L’adaptation de Doom 3 a lieu sur grand écran plutôt que sur console, mais le résultat, fatalement, ne fait que décevoir. Si le décor est reproduit, la formule ne suit pas. Le 7e art s’avère un support moins puissant, moins permissif et moins immersif que si c’était une quête vidéoludique.

Ce n’est plus nous qui nous projetons dans les godasses d’un bidasse, avançant avec appréhension dans des couloirs mal éclairés. Ce sont des soldats sans épaisseur qui sont projetés sur la toile, à la merci d’un scénario bidon. Nous les suivons sans grand intérêt, réconfortés par un récit familier et conscients d’être à l’abri derrière un écran.

Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

En résumé

Doom photocopie parfaitement le look du FPS ayant servi de modèle, avec autant d’application que Silent Hill. La différence, c’est qu’il ne donne pas l’impression d’assister à un walkthrough du début à la fin, puisqu’il a le bon sens de n’être pas constamment à la première personne (Hardcore Henry a prouvé les limites du procédé). Ce faisant, il prouve son ambition de faire un « vrai » film à partir du matériau de base. Un premier pas dans la bonne direction, mais un vrai film, ça peut aussi être raté.

Doom voudrait être Aliens, mais ne parvient qu’à être une série B sans grande ambition, l’équivalent à 65 millions de dollars des petites productions Roger Corman (La Galaxie de la Terreur) et des bis d’exploitation italiens des eighties (Contamination). Ce n’est pas grand chose, mais les fans ont quand même été mieux servis que ceux de Uncharted.

La semaine prochaine, on retourne sur Terre en 1998…

Doom est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Universal.