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Test rétro : la trilogie Dead Space « Quand SF et horreur donnent leur meilleur »

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Avec l’arrivée officielle de Dead Space Remake, l’occasion était trop belle pour ne pas reparler de la trilogie de jeux d’action/horreur développée par feu Visceral Games. Telle une étoile filante, la série s’était faite remarquer avec l’inattendu premier opus, avait brillé fort avec sa suite, puis s’était étiolée avec un troisième opus contesté.

Malgré sa qualité et une explosion de contenus dérivés (deux films d’animation, un puzzle game, un spinoff et quelques DLC), la saga avait disparu dans le ciel nocturne. Il est temps d’envoyer une sonde retrouver cet astre perdu, et de replonger dans l’horreur telle qu’on ne la fait plus.

Note : ce test rétro se concentre uniquement sur les trois opus principaux, et sur le spinoff Dead Space : Extraction se déroulant avant le premier épisode.

Dead Space (PS3 & Xbox 360, 2008)

Isaac Clarke (combinaison pas fortuite d’Isaac Asimov et Arthur C. Clarke) fait partie de l’équipage du Kelion, une petite navette de réparation envoyée dans l’orbite de la planète Aegis-VII. Ils sont venus répondre à l’appel de détresse du vaisseau USG Ishimura, qui ne donne plus signe de vie. Et pour cause !  À peine débarquée, la moitié de leur troupe est décimée par des monstres humanoïdes, mutations issues des corps morts de l’équipage. Ces « nécromorphes » séparent Isaac des deux seuls survivants. Il va falloir traverser l’Ishimura de la cale à la proue pour sortir de ce cauchemar. Ce n’est pas leur seul souci. La source de l’infection est un artefact extraterrestre retrouvé sur Aegis-VII, le monolithe. Il est capable de créer des monstres, mais aussi de jouer des tours à l’esprit humain…

Dead Space a été un énorme coup sur la citrouille. Catalogué à tort « survival horror », il s’agit d’un jeu d’action dans la lignée de Doom 3, mais dans la continuité de Resident Evil 4 (un TPS) et apportant ses propres innovations de gameplay. Dans le titre de Visceral, votre survie ne dépend pas tant de la gestion de l’inventaire. Il s’agit de bien viser et de faire usage de vos talents pour démembrer les nécromorphes. C’est le seul moyen d’arrêter ces saletés mortes-vivantes voulant à tout prix vous embrocher. Ou vous écrabouiller. Ou vous exploser. Après tout, il y a beaucoup de variantes, chacune avec son pattern.

Ça va couper !

Pour ce faire, vous avez à votre disposition un arsenal essentiellement porté sur la découpe. Les noms sont très évocateurs : cutter plasma, découpeur, trancheur, etc. Et ils viennent avec des tirs secondaires habilement complémentaires. Vous pouvez aussi frapper ou piétiner un ennemi trop câlin, mais c’est un dernier recours étant donné leur résistance.

Enfin, vous avez LE truc qui fait la différence : la stase. Ce joujou fixé à votre poignet envoie des ondes bleues. D’une part, elles peuvent ralentir les objets et les ennemis. De quoi vous laisser le temps d’agir et/ou de résoudre des puzzles à base de physique. D’autre part, elles permettent d’attirer des objets lointains à vous. C’est pratique pour dénicher les items hors de portée, même en combat, quand vous devez constamment cavaler pour ne pas vous faire choper. Vous pouvez même projeter l’objet pour déstabiliser quelques secondes vos poursuivants.

Isaac n’est pas agile ni causant comme Léon dans RE 4. Il est même un peu lourdaud, mais on ne lui en tient pas rigueur vu son armure. D’ailleurs, elle peut être améliorée comme l’arsenal et les compétences de base : barre de vie, de stase et d’oxygène. Oui, oxygène, car on est dans l’espace. Il fallait s’y attendre, on doit parfois sortir et faire des sauts de puce d’un bout à l’autre de la pièce en zéro gravité. Quand c’est en plein vide spatial, il faut veiller à ne pas épuiser son air, sinon, c’est l’asphyxie. D’ailleurs, à l’instar des derniers Tomb Raider, la mort est très diversifiée et graphique dans Dead Space. Chaque ennemi, chaque circonstance donne droit à une longue et humiliante scène de trépas. Alors priez pour ne pas en arriver là.

Bienvenue sur l’USG Ishimura

Impossible de ne pas parler du rythme, de l’ambiance et du déroulement de Dead Space. Si la peur naît de l’inconnu et de l’isolement, on n’est pas mieux servi qu’à bord de l’USG Ishimura. On pourrait croire qu’un jeu se déroulant dans le futur à bord d’un vaisseau spatial se permettrait tous les écarts. Surtout quand ledit vaisseau est une sorte de brise-glace du futur, pouvant soulever un morceau de planète comme un bouchon de champagne ! Que nenni.

De bout en bout, l’Ishimura est crédible. Bien que l’aventure soit linéaire et découpée en chapitres, on visite le vaisseau une section après l’autre. Aile médicale, pont, fermes hydroponiques, etc. Toujours avec une profusion de détails consolidant l’univers. Il y a eu une vie à bord avant Dead Space et on y croit.

Le son est au diapason. Le vaisseau sent la mort mais on redoute la vie entre ses cloisons. Claquements de métal, cris ou râles lointains, crépitements de câbles électriques… Sachant que les nécromorphes ont tendance à surgir des ventilations et qu’il y en a BEAUCOUP sur le chemin, on reste constamment sur le qui-vive. D’autant que Dead Space ne lâche JAMAIS votre avatar, sauf quand vous empruntez le tram pour changer de zone. Tous les menus sont contextuels. Jauge de vie, de stase et d’oxygène sont visibles en hologramme, tout comme les munitions restantes. Idem quand vous regardez votre inventaire ou accédez à une boutique. Le jeu ne cède jamais la moindre « coupe au montage ». En 2016, God of War se vantait d’être en plan séquence, mais la promesse s’envolait à l’ouverture des menus. Visceral Games avait déjà de l’avance en 2008.

Même si Dead Space est un jeu d’action linéaire, on se sent réellement perdu et prisonnier d’un environnement qui veut notre mort. Ajoutez à cela le mystère (et les maigres révélations) entourant la menace, et la peur qu’on ressent est justifiée. Il n’y a pas de virus T, mais pas non plus de « simple » invasion alien. À la fois nouveau et inconnu, Dead Space est la première pierre d’un univers perturbant et fascinant. Un univers qui ne demande qu’à s’ouvrir à nous, pour notre plus grande frayeur.

Dead Space : Extraction (Wii & PS3, 2009)

Extraction est un excellent spinoff faisant également office de prequel à Dead Space. Vous êtes un mineur bossant sur Aegis-VII lorsque le monolithe est déterré et son influence commence à tout dévaster. Il va falloir vous battre à la surface de la planète, puis rejoindre l’Ishimura dans l’espoir, évidemment vain, que vous serez en sécurité là-bas.

D’abord sorti sur Wii puis sur PS3, Extraction est un jeu de tir à la première personne profitant des wii mote de la première et des PS move de la seconde. Bien que la console de Nintendo limite les possibilités techniques, le soft ne fait pas tâche comparé au premier jeu. Et comme ce dernier apportait sa petite touche au gameplay « à la RE 4 », Extraction innove un peu dans le département rail shooter.

L’univers mis en place par Dead Space se marie admirablement bien avec une vue à la première personne. Le tir est nerveux et précis, et bien sûr, démembrer vos ennemis est la meilleure façon de vous en débarrasser (et ils vont vous faire stresser tant ils sont énervés). Vous êtes plus libre que dans un jeu classique du genre, puisque Extraction permet de vous déplacer et tourner le long des rails invisibles sur votre chemin. La stase vous sert à déverrouiller des mécanismes et à attirer des items vers vous. Vous pouvez résoudre des puzzles en temp réel (bonjour, le stress). Vous devez agiter vos sticks pour recharger votre lampe torche, et frapper comme avec une hache pour donner des attaques au corps-à-corps.

L’histoire n’est pas juste un prétexte, mais un bon complément à celle de Dead Space. Elle permet de mettre en lumière certains évènements et de retrouver quelques têtes du jeu original. Bref, comme le premier opus, Extraction est aussi inattendu que solide.

Dead Space 2 (PS3 & Xbox 360, 2011)

Trois ans après Dead Space, Isaac Clarke se réveille amnésique et en camisole, dans un asile en pleine invasion de nécromorphes. Il s’échappe et apprend qu’il se trouve sur la Méduse, une installation de Titan, une lune de Saturne. Le hic, c’est qu’un nouveau monolithe se trouve sur la station, que le gouvernement a fait joujou avec, et que tout recommence comme sur l’Ishimura. Mais la Méduse étant une véritable mégapole, le carnage est d’une tout autre envergure. Ne pouvant fuir ses responsabilités ni se fier à grand monde, Isaac va se mettre en quête du monolithe, espérant détruire pour de bon la menace…

Pour beaucoup, Dead Space 2 est au premier jeu ce qu’Aliens était au film de Ridley Scott. Visceral Games pousse les potards à fond dans tous les domaines. Plus d’ampleur, plus d’action, plus d’horreur, plus de moments spectaculaires, etc. Dead Space 2 est presque deux fois plus beau que son prédécesseur, avec des panoramas sur la Méduse et au-delà qui impressionnent encore.

Désormais rompu à l’exercice, Isaac est devenu un vrai gladiateur de l’espace. Il est plus agile et plus rapide. Il jouit d’un arsenal un peu plus fourni et fendard (le lance-pieu est devenu un classique). Notre ami peut aussi fréquemment se payer de nouvelles tenues pour booster son inventaire et gagner en élégance.

La stase permet maintenant de récupérer des javelots ou les membres coupants des ennemis morts pour empaler les nécromorphes. Quant aux zones en zéro G, on a droit à un vrai déplacement en trois dimensions, ce qui autorise plus d’innovations, comme une scène en chute libre devenue culte. Mon seul reproche : le lance-flammes fonctionne dans le vide stellaire. Mais bien sûr…

Le rade de la Méduse

La Méduse étant une ville, on ne peut pas la visiter entièrement (vous imaginez la taille du jeu, sinon ?!). Dead Space donnait encore l’illusion d’un survival horror en nous faisant faire des allers-retours sur l’Ishimura. Mais Dead Space 2 assume sans honte sa linéarité, ponctuée çà et là de moments scriptés, épiques, dignes d’un Uncharted.

Qu’à cela ne tienne. Visceral a bossé sur le rythme de l’aventure. Le joueur passe du répit au massacre et d’un décor à un autre avec une régularité bluffante. Les combats sont plus stratégiques et les arènes souvent mieux pensées. Il faut bien ça pour affronter un bestiaire deux fois plus varié qu’avant (mention spéciale à des espèces de raptors jouant à cache-cache). Et contrairement à Resident Evil, on n’a pas peur ici de nous jeter en pâture des enfants et même des bébés nécromorphes. Quant aux environnements, ils sont tous crédibles, souvent lugubres (l’école, les quartiers résidentiels) et parfois franchement magnifiques, à l’instar de l’église d’unitologie (la religion du futur) et de la station solaire.

Pour finir, qu’en est-il de la mythologie Dead Space ? Est-ce qu’on en apprend plus sur le monolithe ? Oui et non. Dead Space 2 préfère s’apesantir sur Isaac affrontant ses démons et surmontant sa culpabilité. Les révélations sur l’artefact alien s’enchaînent surtout dans la dernière ligne droite. Mais l’aventure n’est pas avare en textes étoffant le lore. On y aborde l’histoire de la conquête spatiale, la création de la Méduse, la fondation de l’unitologie…

Le ride vaut le détour, malgré la part d’ombre planant encore sur ce satané monolithe. Heureusement, niveau histoire, Visceral a gardé le meilleur pour la fin avec Dead Space 3. Dommage que ce dernier volet ait été vivement critiqué pour ses profonds changements de gameplay.

Dead Space 3 (PS3 & Xbox 360, 2013)

Isaac se cache depuis Dead Space 2. Malheureusement, les unitologues, convaincus que les monolithes et les nécromorphes sont la prochaine étape de l’évolution, prennent les armes et renversent le gouvernement. Leur but : activer tous les monolithes de la galaxie. Accessoirement, buter Clarke, étant donné qu’il a une fâcheuse tendance à les détruire. Sauvé par « le dernier bataillon armé du gouvernement », Isaac s’envole pour Tau Volantis. Cette planète très lointaine est soupçonnée d’être le berceau des monolithes. La troupe espère y trouver le moyen d’enrayer l’épidémie pour de bon, mais les unitologues sont sur leurs talons. Évidemment, l’endroit est infesté de saletés. Pire encore, Tau Volantis renferme un secret plus effroyable que ce qu’on pouvait imaginer…

Le meilleur et le pire de Dead Space 3 sont mis bout à bout dès ses trente premières minutes. Après un rapide prologue situé 200 ans plus tôt, mystérieux à souhait et fichtrement emballant, on se retrouve à jouer Isaac dans un mini remake d’Uncharted sur la Lune. On peut maintenant s’accroupir derrière des rambardes, rouler-bouler, flinguer des unitologues armés et survivre à des catastrophes en chaîne. Heureusement qu’on en sort vite pour s’envoler vers Tau Volantis. Là, les choses sérieuses commencent, autant l’histoire que le gameplay.

Open space

Dead Space puis sa suite jouissaient d’un rythme réglé comme du papier à musique. Leur linéarité permettait d’enchaîner les zones et les arènes de combat avec régularité, sans que la découverte d’un environnement ne s’éternise trop. Mais là, dès l’arrivée en orbite autour de Tau Volantis, le joueur est lâché dans un faux open world avec possibilité de fouiller 3-4 vaisseaux abandonnés. Ne mentons pas, c’est assez cool, et la vibe Dead Space est là. Mais tout le monde n’adhère pas, surtout ceux qui avaient aimé l’action soutenue et burnée du précédent volet.

L’exploration, c’est bien (personnellement, j’ai adoré), mais ça ralentit le rythme global. Et cela ne s’arrête pas là, puisqu’une fois le pied sur la terre ferme, on a la possibilité d’explorer des bunkers et installations facultatifs, à l’architecture redondante. Dans Dead Space 3, on n’est plus pris dans un tourbillon d’action et d’horreur sur lequel on n’a aucun contrôle. On peut décider d’accomplir ou non telle ou telle mission secondaire, avec à la clé des ressources pour booster nos compétences et, surtout, nos armes. Hélas, on en a cruellement besoin, ce qui conduit au deuxième point polémique.

Recherche et développement

Dead Space 2 est aussi génial qu’il s’est planté financièrement à sa sortie. Electronic Arts, qui distribuait la licence, a donc flippé et, vraisemblablement, décidé de faire de l’œil au maximum de joueurs. Dead Space 3 amène ainsi énormément de nouveautés piquées aux jeux à succès de l’époque. Certaines sont bonnes dans l’esprit, même si discutables dans leur exécution. D’autres sont véritablement à vomir.

On commence par ce qui rend malade, à savoir, l’envie de vendre du contenu téléchargeable à la pelle. On parle d’Electronic Arts, après tout. Pourquoi ne pas estropier le jeu en limitant l’accès à des armes et à des ressources pendant toute la première moitié de l’aventure (pendant un premier run, il faut du temps avant de pouvoir se faire autre chose qu’un cutter plasma) ? Allez hop, proposons pour dix balles pièce des pack d’armes et costumes aux joueurs impatients !

Et pourquoi ne pas rendre certaines zones carrément inaccessibles à moins de jouer en coop en ligne ? Oui, en coop et seulement en ligne. La difficulté du jeu s’en trouve réhaussée parce que, mazette, il est prévu pour deux même quand vous jouez seul ! Les nécromorphes sont ici plus rapides et nombreux que jamais, et avec vos armes de départ, bon courage. Le game design ne fait d’ailleurs aucun effort pour masquer l’évidence. Les puzzles et accessoires sont toujours prévus pour deux personnages au lieu d’un.

Toutefois, si l’on fait fi de la pratique commerciale honteuse et d’une première moitié pouvant se montrer lente et fastidieuse, Dead Space 3 finit par révéler son potentiel et se montrer digne de la série.

La peine en vaut la peine

D’accord, on peut désormais jouer à deux. Oui, les munitions sont maintenant universelles et peuvent servir pour toutes les armes. Et on trouve des kits de soin à la pelle, ce qui rend la peur de mourir un peu moins essentielle à l’expérience. Mais ce serait mentir de dire que Dead Space 3 n’est pas fun. Déjà, parce qu’il est généreux et aime récompenser le joueur par-ci par-là d’une idée ou d’un décor qui font plaisir : les boosters de stase, les « énigmes » plus diversifiées, les séquences en varappe, etc. Mais surtout, cet ultime opus excelle dans le département « armes et destruction ». Ici, on n’a plus de joujoux prêts à l’emploi (pas lors de la première expérience). On nous donne à la place la possibilité de crafter à l’envie armes principales et modules secondaires.

Vous voulez un lance-pieu couplé à un lance-flammes ? Banco. Un fusil sniper avec découpeur en tir secondaire ? Deal. Ajouter un module pour des balles incendiaires, chargées en stase, électrifiées ou acides ? Oh ouais ! Et n’oubliez pas de mutiplier les dégâts et la taille de votre chargeur par deux, par trois, et même plus ! Ça va faire mal. Il faut malheureusement s’en passer pendant huit heures de jeu au moins. Mais quand, enfin, vous avez le nécessaire, crafter devient un art, et vous venger de vos adversaires, un régal. De quoi vouloir lancer tout de suite une « Nouvelle partie + » pour les éclater dès le début.

Et il faut reconnaître qu’à deux, c’est vraiment mieux. Rappelons que le jeu est prévu pour qu’un autre joueur vous couvre et réciproquement. C’est dommage et paradoxal. En hommage à ce que fut Dead Space, on est tenté de jouer seul pour suivre correctement le récit, et pour s’imprégner de ces moments d’ambiance et de peur claustrophobe. Mais en duo, on bénéficie de pans d’histoire coupés du jeu solo. Celui qui incarne le binôme, Carver, a ainsi droit à un brin de développement personnel et à des mindf#ck provoqués par le monolithe, rappelant ce qu’Isaac a vécu dans les opus précédents. Bref, jouez solo la première fois, sachant que vous risquez de la frustration. Mais Dead Space 3 se joue à fond à deux, et ce serait bête de manquer ça.

Les bonnes choses ont une fin

Sans surprise, Dead Space 3 est autant un plaisir pour les yeux que pour les oreilles. La colonie lunaire puis Tau Volantis sont sublimes, cette dernière avec une ambiance glaciale héritée de The Thing de Carpenter (1981). La musique est la plus orchestrale de la série et accompagne magnifiquement les moments de tension, d’action et de suspense. Et au niveau du son, évidemment, c’est un sans faute du côté des nécromorphes, de vos armes customisées et de l’environnement (ah, le craquement de la glace et du métal).

Explorer l’orbite puis la surface de Tau Volantis réserve un lot considérable de surprises sur le lore de la franchise, sur le monolithe (enfin !), mais aussi sur la tragédie s’étant déroulée sur ce troublant morceau de glace. Et autant dire que c’est l’escalade. On peut raisonnablement dire qu’à la fin de Dead Space 3, on a appris et vu des choses qui donnent le vertige et rassasient tout fan de (bonne) SF qui se respecte.

Petit bémol, toutefois, on gagne en mythologie ce qu’on perd en subtilité. Les rapports entre personnages sont souvent écrits au burin. Le triangle amoureux Isaac-Ellie-Norton donne évidemment le mauvais rôle à ce dernier. Le méchant chef des unitologues est aussi intéressant dans l’esprit qu’il est ridicule en sosie d’Elton John. On côtoie trois fois plus de monde que dans les jeux précédents, mais avec l’intention évidente de tuer fréquemment quelqu’un. Heureusement, « cliché » ne veut pas dire « hors propos ». Ces dérives sont acceptables. L’intérêt principal se trouve dans l’univers et ses développements, et Dead Space 3 ne déçoit pas. Exploration, découverte, révélations, désillusions et surtout conclusion, on trouve tout cela dans l’aventure finale d’Isaac Clarke.

Une série aux influences parfaitement digérées

La trilogie Dead Space (et son spinoff à la première personne) vaut le coup d’œil. Elle n’avait clairement pas besoin d’un remake aussi tôt, mais pas non plus d’une suite après les événements presque terminaux du dernier opus. La saga lancée par Visceral Games n’a certes rien inventé, mais elle a tout transcendé.

Le gameplay nerveux d’un Resident Evil 4 a été adapté et étoffé grâce à des gimmicks propres (la stase, les armes, le principe du démembrement). La mise en scène apprend efficacement d’Uncharted sans jamais singer la licence de Naughty Dog. L’univers a beau s’inspirer d’Alien et de 2001 : l’Odyssée de l’espace, l’horreur dans Dead Space à son je-ne-sais-quoi d’unique. S’y mêlent à la fois abstrait et concret, religion et science, certitudes et confusion, visions de terreur et vues de l’esprit.

La menace est d’origine et de nature incertaines. Elle est capable à la fois de jouer avec nos nerfs comme avec l’esprit de notre avatar (narrativement, le premier jeu n’est pas loin de Silent Hill 2, une autre référence du genre). Et sur le plan de la science-fiction en général, Dead Space 2 & 3 explorent des pistes riches. Si riches qu’elles font de la saga une véritable œuvre somme.

« Make us whole. »

Malgré tout ce qu’on apprend sur le monolithe au fil des épisodes, arrivé à la fin, on réalise qu’il y a des choses qu’on ne comprendra jamais. Pas forcément parce que les créateurs des jeux n’en savent rien eux-mêmes. Mais la crainte naissant du mystère, et l’espace étant infini, ils préfèrent sans doute laisser les joueurs interdits. Remarquez, cela vaut mieux que de démystifier leur saga comme d’autres avant elle. Dans Resident Evil, on sait depuis longtemps et inévitablement que la menace est un virus, et basta. Dans Silent Hill, les derniers opus troquent l’ambiguïté psychologique pour un traitement de foire et l’abus de motifs reconnaissables. Même au cinéma, on se dit que, finalement, révéler les origines du monstre terrifiant d’Alien (dans Alien : Covenant) lui retire ce qu’il avait encore de fascinant.

À moins de changer la donne dans le remake de Dead Space et ses possibles suites, le monolithe restera une énigme. Une menace d’un autre univers, aux desseins trop grands et terrifiants pour que l’Homme les comprenne un jour. Mais assez parlé. Si vous voulez frissonner, vous défouler, vous extasier et, éventuellement, un peu cogiter sur l’immensité de l’univers et l’insignifiance de l’existence (si, si), la trilogie Dead Space est un must.

De toute façon, même si vous y échappez, tout recommencera bientôt avec le remake. Décidément, le monolithe est un cauchemar dont on ne parvient jamais à se débarrasser.

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Test PS4 : Resident Evil, Village « Le jeu faitout »

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Resident Evil : Village

Après en avoir bavé en Louisiane et sauvé sa femme Mia, Ethan Winters vit quelque part au fin fond de la Roumanie. Il est désormais papa d’une petite Rosemary, et il suit un entraînement militaire avec les remerciements de Chris Redfield. Un soir, le même Chris déboule à la maison pour flinguer sa bourgeoise, enlever son bébé et le mettre dans les vapes. À son réveil, Ethan est seul, sorti de route après l’accident du van qui le transportait. Il arrive à pieds dans un village non loin, où la situation a récemment viré au cauchemar. Loups-garous, femmes vampires, homme poisson et autres bizarreries de la nature vont lui mener la vie dure dans sa quête pour retrouver Rosemary…

Quatre ans après Resident Evil VII et après RE2 puis RE3 remake, on a donc droit au Resident Evil de l’année. Mais qu’en est-il de cette virée en Europe de l’Est, promise pour être à REVII ce que RE4 avait été à la formule d’origine ? Eh bien, ce n’est certainement pas honteux, mais Resident Evil : Village souffre d’un trouble gênant de la personnalité. Il veut être plein de jeux à la fois sans s’autoriser à en être un en particulier. Dans ces circonstances, il ne fait rien de travers, mais ne se donne jamais vraiment à fond dans aucun des sous-genres abordés. Ça se ressent la première fois, puis au cours d’une deuxième puis troisième parties, de plus en plus frustrantes.

Ivre de révélations ?

REVIII aurait commencé son développement comme Resident Evil : Revelations 3, nouvel épisode de la série spinoff consacrée à RE. On a envie de dire que cela se ressent. Déjà, dans son histoire sentant autant le préfabriqué que d’ordinaire. On a l’habitude des intrigues du niveau d’une fan fiction écrite par un gamin de quinze ans. Mais en sus, Capcom aime de plus en plus teaser les joueurs avec une communication puta-clics à faire grincer des dents. Chris en possible méchant, loup-garou de surcroit ? Lady Dimitrescu en grande vilaine de l’épisode ? Bien sûr que non, du***. De bonnes idées, ça ne se creuse pas. Et si tu veux de « vraies » révélations, tu ne trouveras rien à lire qui étoffe le lore avant la dernière salle précédant le boss final.

Mais c’est dans son approche fourre-tout que Resident Evil : Village sent la confusion chez les développeurs. REVII était très orienté « survival horror » et ses mécaniques ne changeaient pas d’un bout à l’autre. Il était constant et ce que vous appreniez en début d’aventure (gameplay, règles) était toujours valable à la fin.

Resident Evil : Village

Village était promis comme la version RE4 de REVII. Soit la même chose, mais centrée sur l’action, dans un décor gothique, avec même un inventaire et un marchand aux mécaniques identiques. Pas sûr qu’on en avait besoin, mais si le pari est tenu, alors pourquoi pas ? L’ennui, c’est que Resident Evil : Village ne tient la comparaison avec son supposé modèle que pendant quelques minutes, coincées entre un prologue à base de marche nocturne et un changement d’orientation un peu trop fréquent.

Un village qui se la raconte

La structure narrative de Resident Evil : Village est très similaire à celle de REVII. Ce n’est pas moins linéaire. Vous êtes obligé de fouiller une zone et d’en tuer le boss pour pouvoir accéder à la suivante, etc. Sauf que la progression est plus guidée que jamais. Le sentiment d’exploration est laissé à des tâches complètement triviales, comme dénicher des trésors aux quatre coins du village en titre, qui sert de hub dans le jeu. Le reste se résume essentiellement à traverser ce qui ressemble beaucoup trop à des « niveaux » aux orientations bien précises, mais parfois complètement distinctes les unes des autres. Au risque de l’être un peu trop.

Le siège du village en début de jeu (comme dans RE4) est le moment où vous faites connaissance avec les lycans, danseurs professionnels aux dents longues et aux poils soyeux. Vous y apprenez à barricader des portes et à cavaler pour rester en vie. On pourrait se croire en terrain connu, tout en saluant un ajout bienvenu, mais non. Déjà, ce passage est extrêmement exigeant en Hardcore, pour ne pas dire complètement abusé (décourager les joueurs dès leur première demi-heure n’est pas une bonne stratégie). En fait de tutoriel pour le joueur, c’est même l’une des épreuves les plus chaudes du titre ! Mais en plus, les mécaniques apprises sont sous-exploitées dans un premier temps, puis quasi jamais utilisées dans le reste du jeu ! Ça valait le coup de souffrir et de prendre le pli, tiens…

T’as pas le niveau !

Premier « niveau » : le château de Dimitrescu, où la maîtresse des lieux vous suit comme Jack Baker ou M. X ou Nemesis. Hélas, on en a l’habitude, et en 4 ans, l’IA n’a pas évolué d’un iota. Quant au level design de la baraque, oubliez l’exploration comme à la belle époque. Une seule direction, un seul objectif, et des « énigmes » à faire se raviser les détracteurs de RE3 remake.

Resident Evil : Village

Passée cette belle esbroufe, bienvenue dans la partie « Layers of Fear » du jeu, où marcher et fuir constitue la seule activité, mais l’ambiance a de quoi hérisser quelques poils. Ensuite ? Bienvenue dans la zone « Del Lago », sauf que le boss homonyme est remplacé par une longue course d’obstacles au timing gavant, mais au combat final correct. Resident Evil : Village revient ensuite sur les rails le temps d’un niveau au décor industriel, mais pour se conclure par un combat de robots géants complètement à la masse.

Vous l’avez remarqué, il y a toujours des « mais ». Et impossible de décrire le grand moment WTF qui suit comme autre chose que la partie « Resident of Duty », avant un combat de clôture où certaines transformations rappellent des souvenirs à pas mal de joueurs de longue date.

Resident Evil : Village, le service « tout en un »

On peut reprocher beaucoup de choses à RE3 remake, mais au moins, il ne se transformait pas à mi chemin en complètement autre chose. La survie par le flingue était le cœur du gameplay et il s’y tenait. On a le sentiment que Resident Evil : Village a tellement peur de se planter qu’il veut plaire à tout le monde à un moment ou à un autre. Forcément, les uns ou les autres risquent d’avoir un problème, non pas avec un aspect du jeu, mais carrément avec un tronçon entier.

Ceux qui attendaient RE4 en vue subjective vont déchanter après la première heure. Ceux qui n’aiment pas les simulateurs de marche vont ronfler dans la deuxième portion de l’histoire. Aussi, ceux qui adoraient le retour aux sources de REVII vont se demander pourquoi l’inventaire permet de porter et fabriquer si facilement tant de choses. Etc. Personnellement, je touche à tous ces genres à la fois, souvent avec le même plaisir. Mais la tambouille REVIII a une drôle de saveur. Souvent, changer d’orientation a du bon pour éviter la lassitude chez le joueur. Dans le cas présent, ces changements de voie courent plutôt le risque de refroidir les ardeurs. Dès qu’on commence à aimer ce qu’on fait, zap ! On nous retire le plat des mains pour nous servir autre chose.

Resident Evil : Village

Resident Evil : Village ne fait rien mal. Il est techniquement très au point sur PS4, et sûrement bien plus sur consoles next gen. Le jeu est visuellement top, avec une ambiance sonore exemplaire. Les contrôles sont un peu plus dynamiques et plus souples qu’avant, rendant les confrontations moins frustrantes. Mais il réunit beaucoup trop de choses différentes les unes à la suite des autres, au point qu’avant d’arriver au bout, je ne savais plus à quoi je jouais réellement.

Bilan qui sent le foin

Le pire, c’est que ces différentes approches de gameplay ne tiennent pas de l’expérimentation. Les moments « Layers of Fear » ou « Call of Duty », par exemple, émulent bien leurs modèles. Ils le font même trop bien car, du coup, leurs défauts de gameplay se retrouvent dans le paquet (un simulateur de marche peut être long et ennuyeux, et Call of Duty tient trop souvent du simple tir au canard).

C’est ce qui fait la malédiction de Resident Evil : Village. Il réunit tout mais ne tente rien. Il est fun à jouer, multiplie les modes de difficultés et les goodies, et il ramène même le fameux mode Mercenaires, histoire de ne pas s’ennuyer. Mais au final, on a trop souvent l’impression d’un pack de DLC incluant plusieurs mini jeux. Il semble que la saga se soit essoufflée aussi vite qu’elle avait repris vie. De quoi se demander ce qu’il faut maintenant attendre du remake de RE4.

LES + :

  • Une ambiance excellente.
  • Un système de combat amélioré et des armes plus variées.
  • Beaucoup de modes de jeux pour s’amuser.

LES – :

  • La peur est absente à 97 %.
  • L’histoire principale est plus un prétexte que jamais.
  • J’adore quand la pub nous vend du vent (Lady Dimitrescu, Evil Chris).
  • La « campagne » bascule trop souvent d’un style à un autre, au lieu de les mélanger harmonieusement. Aussi sympa soit-il, REVIII, ressemble alors plus à un empilement de redites qu’à la somme de ses parties. Dommage, car au lieu d’être chouette, il aurait vraiment pu être brillant.
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Test rétro : bilan mois d’avril 2021

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On n’arrête pas mon envie de test rétro avec cette compilation des meilleurs souvenirs (ou les pires) du mois d’avril 2021. Au menu : de la SF, du cyber punk, de la justice sauvage et des naufrages. Alors, qu’est-ce qui vaut le coup que vous y jouiez ou non ? Attention, moteur… Action !

Lost Planet : Extreme Condition (Xbox 360, 2006)

Sur EDN-III, il fait froid, et la planète fourmille de sales bêtes appelées Akrids. C’est aussi la guerre entre colons depuis longtemps. Vous êtes Wayne, un gars se réveillant amnésique après le prologue du jeu, sauvé par des pirates. Vous allez vous battre à leurs côtés contre Nevec, corporation militaire qui veut raser la planète. Bien qu’un twist sympa intervienne aux deux tiers, l’histoire est une excuse pour vous faire courir dans la neige, shooter du streum et piloter des VS, des méchas assez cool.

Après le sympathique Lost Planet 3, j’ai découvert Lost Planet, le vrai, sorti sur PS3 et Xbox 360. Le gameplay est dynamique, les boss énormes, et le grappin permet de faire le kéké. La thermo-énergie n’est pas de la monnaie ici, mais se récolte pour vous régénérer et rester en vie. Si votre compteur arrive à zéro, le froid va rapidement vous tuer, d’où la nécessité de flinguer de la piétaille et des citernes pour survivre. En conséquence, Lost Planet est répétitif et linéaire malgré des arènes immenses, souvent prétextes à affronter des boss impressionnants. Comme il est court, on n’a pas le temps de regretter.

Lost Planet Xbox 360 test rétro

Ce test rétro a été sympa. Le jeu tourne bien, mais est-il toujours top quand on le découvre en 2021, sans nostalgie ? Meh. Le doublage est tordant et ses persos ont un design « so Japan » digne d’un anime. Le stun chez votre personnage est également très prononcé, ce qui frustre souvent. Trois VS vous ont chopé et vous pilonnent au lance-roquettes ? Allez prendre un café, car vous allez sûrement décéder sans pouvoir bouger. Enfin, le boss final est juste irritant, LP devenant subitement Zone of the Enders, en moins maniable. Si vous voulez quand même essayer, il est aussi sur PS3 et rétrocompatible Xbox One.

The Punisher (PS2, 2004)

Après la bonne surprise Dredd vs Death, voici un nouveau test rétro sur PS2 surprenant agréablement. The Punisher (sorti aussi sur Xbox) a certes quelques défauts de gameplay, comme un perso un peu rigide, des checkpoints pas toujours bien placés et, encore une fois, un boss final gavant. Aussi, la difficulté grimpe en flèche dans la deuxième partie, mais au moins, vous pouvez modifier cela entre les missions.

Malgré tout, c’est du fun en barre. Le Punisher n’est jamais à court de vannes dignes de Schwarzy à ses heures de gloire. En plus d’un arsenal fourni, presque toutes les armes peuvent se porter en duo (comme le fusil à pompe, et là, oh Maman !). Le jeu est extrêmement généreux en exécutions sauvages, interrogatoires gratifiants et mises à mort inventives. Vous pouvez facilement prendre un gars en otage pour vous en servir comme bouclier. Enfin, les guests de renom s’y bousculaient déjà, avant que le MCU ne crée la hype autour de Black Widow, Iron Man, ou encore Kingpin.

Curieusement, épargner un type à la fin d’un interrogatoire trash (au lieu de le broyer, le brûler, etc.) vous fait perdre des points, utiles pour customiser vos capacités et armes dans le menu du jeu. Par contre, si juste après l’avoir épargné, vous le butez ou l’envoyez voler trois étages plus bas… vous gagnez des points ! À vous de décider, sachant que de toute façon, vous ne déboquerez pas toutes les améliorations au cours de votre première partie.

The Punisher a encore une sacrée cote puisqu’on ne le trouve pas à moins de 20 €. Il les mérite peut-être, pour avoir été un test rétro fun et plus riche qu’en apparence. Tout dépend de combien vous êtes prêt à payer pour assouvir vos bas instincts.

Syndicate (Xbox 360, 2012)

Dans Syndicate, vous êtes un mercenaire à la mémoire trafiquée et aux capacités dopées. Vous bossez pour un corporation cupide dans un futur dystopique, calqué sur Blade Runner et Ghost in the Shell. On va être clair : si Deux Ex n’existait pas, Syndicate ne le remplacerait pas. Mais en l’état, le titre d’EA a de quoi satisfaire vos envies de cyber punk, et de FPS rapide à boucler sans prise de tête.

Malgré tout ce qui a l’air complet et détaillé, Syndicate est très simple. Vous avancez et vous tirez, vous êtes doté de capacités spéciales rechargeables, et vous pouvez débloquer des compétences au fur et à mesure. C’est tout et ce n’est pas fou, mais ce n’était pas mal pour ce test rétro. Le jeu étant linéaire, vous pouvez vous en donner à cœur joie dans le démastiquage de vigiles et autres agents de sécurité. Vous avez la capacité de pirater les puces cérébrales de vos adversaires, ceci de deux manières : les faire se suicider et exploser, ou les retourner contre leurs semblables. À part ça, vous avez l’inévitable bullet time et une vision scanner permettant de voir à travers les murs.

Syndicate Xbox 360 test rétro

L’histoire est simple et n’est prétexte qu’à flinguer, la fin ne donnant aucun sentiment de résolution au joueur malgré tout ce qui est arrivé. Il reste au moins le souvenir d’un gameplay correct, d’une esthétique soignée (malgré un abus de flou lumineux parfois limite aveuglant), et de plusieurs références au genre faisant sourire, comme le fusil « Kusanagi ». Et si vous jouez en VO, vous jouissez d’un sacré casting vocal (Bryan Cox, Rosario Dawson, Michael Wincott).

En résumé, Syndicate a de quoi occuper agréablement les weekend pluvieux. Rétrocompatible Xbox One, et également dispo sur PS3.

007 Legends (Xbox 360, 2012)

Après le portage minable du jeu Wii passable GoldenEye Reloaded, Activision a sorti Legends. Cette fois, il s’agit d’un jeu « original » pour PS3 et Xbox 360, rushé pour correspondre à la sortie du film Skyfall la même année.

L’unique intérêt de ce test rétro réside dans le concept. Alors que James Bond se noie au début de Skyfall, sa vie défile devant ses yeux. On rejoue alors à des mini remakes de ses aventures les plus emblématiques dans la peu de Daniel Craig. Franchement, toutes ne font pas l’unanimité replacées dans le contexte « moderne et réaliste » des Bond de Craig. Goldfinger, Au Service Secret de sa Majesté et Permis de Tuer sont les premiers chapitres. On éprouve un plaisir enfantin à arpenter les couloirs refaits de la réserve de Fort Knox, du repaire de Blofeld ou de l’usine de drogue de Sanchez. Mais après, le jeu nous envoie dans le palais de glace de Meurs un autre jour, puis dans l’espace avec Moonraker. De bons souvenirs, n’est-ce pas ?

007 Legends Xbox 360 test rétro

Legends est aussi insipide à jouer que son prédécesseur. La jouabilité est juste potable, et l’IA des ennemis est digne de Call of Duty (à jeter, donc). Les « ajouts » ne servent à rien : votre téléphone en fait un peu plus, mais ne sert toujours que quand c’est scripté, et ni votre montre ni votre stylo lance-fléchettes ne relèvent le niveau. La physique des courses en voiture est risible, et le jeu vous inflige une dizaine de combats au corps-à-corps à base de QTE. Ah oui, et évidemment, les checkpoints se trouvent souvent aux endroits les plus frustrants.

Vous voulez fantasmer deux secondes sur ce que donneraient des remakes de vos Bond préférés ? Ne vous fatiguez pas. Regardez une vidéo sur Youtube à la place.

Unearthed : Trail of Ibn Battûta (PS3, 2013)

Farid et sa sœur Dania explorent une tombe égyptienne quand des mercenaires attaquent. Après s’être échappés, ils retrouvent Rasheed Al Kalabi. Il leur popose de suivre la trace de Ibn Battûta, grand explorateur berbère, quand un intrus vole les carnets du monsieur. Pas le temps de l’interroger qu’il est flingué et vous devez fuir la police. Une fois fait… À SUIVRE ! Parce que c’était prévu pour être la première partie d’un jeu sorti épisodiquement. La vie étant ce qu’elle est, et surtout la raison, ce truc horrible n’a jamais conduit à des lendemains meilleurs.

Unearthed est à Uncharted ce que House of the Dead, le film, est aux jeux dont il s’inspire : un cas d’école de tout ce qu’il ne faut pas faire, volontairement ou non. Ne coûtant que 75 centimes sur le store PS3, je me suis permis. Sa réputation le précédait depuis longtemps, et je voulais voir ça de mes yeux. Ce n’était pas une grosse perte pour un test rétro, mais honnêtement, il ne vaut pas dix centimes.

Unearthed PS3 test rétro

Chaque section est aussi différente que ratée. Plate-forme et exploration ? Les contrôles sont approximatifs, et les animations pires que sommaires. Tir ? Les flingues sont aussi peu précis que dans Kane & Lynch. Combat ? La moitié des touches ne répondent pas, et vous ne pouvez pas enchaîner les attaques. On finit par recourir à la technique du « j’avance pour feinter l’ennemi qui donne un coup de pied, je recule et contre-attaque, bis repetita. ». Poursuite en voitures ? Haha, la physique des véhicules ! Le seul moment jouable et plaisant est une fuite en quad où vous vous contentez de tirer… et ça dure deux minutes.

Se finissant en une heure seulement, Unearthed ressemble à peine à un jeu PS2. Pour être sorti en 2013 (deux ans après Uncharted 3 !), c’est un petit exploit en soi.

Pour finir sur une bonne note

C’est une bonne note sans l’être. J’ai pu jouer à Rage 2 sur Xbox One, et malgré quelques bugs techniques, je suis très content de ce test rétro. Le gameplay nerveux et bourrin, prototype de Doom Eternal, vous fait vous sentir puissant. On a envie de parcourir le Wasteland non pas pour en découvrir les secrets, mais pour dégommer tout ce qui bouge avec un arsenal et des pouvoirs toujours plus badass. Le titre de Bethesda est littéralement un bac à sable du massacre, où tirer et renverser en voiture est la seule et unique attraction… mais vous le faites de toutes les manières possibles !

Rage 2 Xbox One

Alors où est le malaise ? Eh bien, un satané bug peut vous refuser à tout jamais l’accès à la fin du jeu ! Si vous lancez la mission finale mais avez le malheur de vouloir faire une autre quête entre-temps, vous ne pourrez plus JAMAIS finir Rage 2, même en réinstallant tout ! Le portail à franchir restera éternellement fermé, et aucun correctif en deux ans n’a jamais résolu le problème. C’est incompréhensible, frustrant, et comme je n’ai pas l’intention de le refaire de sitôt, l’absence d’apothéose me restera comme un os en travers de la gorge. Un jour, peut-être…

Si vous ne faites pas la même erreur que moi, je recommande Rage 2 pour ses quinze heures de carnage en moyenne, certes un peu répétitives, mais totalement festives.

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Test rétro : bilan mois de mars 2021

test retro

Des fois, on est pris de frénésie et on enchaîne les jeux d’un certain genre. Ce fut le cas en ce mois de mars, qui rima avec « TPS » sans que je ne puisse savoir pourquoi. Quelques titres me rendant curieux depuis longtemps, j’avais décidé de les rayer de ma liste avec mes parties de ce mois-ci. Est-ce que ça valait le coup ? C’est parti pour le test rétro.

test retro mars 2021

Lost Planet 3 (Xbox 360, 2013)

Jim Peyton est venu sur EDN-III aider les colons à s’implanter et à obtenir la Thermo-énergie. Ainsi, il pourvoit aux besoins de sa famille et il enraye la crise énergétique sur Terre. Sauf qu’EDN-III a une météo glaciale, des secrets honteux, et surtout, une vie indigène pleine de bestioles en colère, les Akrids…

Capcom a confié cet opus à Spark, coupable des médiocres Turning Point et Legendary. Lost Planet 3 a été fraîchement accueilli à sa sortie sur Xbox 360 et PS3. Par les joueurs d’une part, la pub ayant été discrète. Par la presse d’autre part, à cause de la concurrence. Entre payer plein pot un TPS basique et acheter The Last of Us ou Dead Space 3 la même année (ou même Uncharted 3 ou Gears of War 3 d’occasion)… Il paraît que le gameplay de LP1&2 ressemblait plus à Monter Hunter, mais c’est ma première fois sur EDN-III. Que vaut un regard vierge en 2021 ?

Lost Planet 3 Xbox 360

Finalement, ce test rétro a été plaisant. Le jeu étant un prequel, aucun souci pour m’immerger. Certes, c’est routinier et dirigiste. Ce faux open world n’est qu’une succession de corridors balisés. La technique est correcte, mais pas au niveau des hits de 2013. Les armes sont agréables sans plus. Les mécaniques sont cool (grappin, mécha) mais l’environnement scripté. Les ennemis sont variés mais les combats répétitifs et frustrants. Ça rame pendant les chargements in-game. Etc. Mais de la part de Spark, le bond qualitatif est énorme.

Lost Planet 3 Xbox 360

Je me suis retrouvé certains soirs à passer trois heures dessus sans m’en rendre compte. LP3 est un TPS lambda mais compétent, à l’atmosphère soignée, dont l’histoire réserve moult rebondissements pas forcément originaux, mais bien amenés. Il vaut plus que ses 3.99 € en promo sur le Xbox Live, mais pas les 19,99 € habituels (ce qui est moins que son prix en boîte aujourd’hui).

test retro mars 2021

50 Cent : Blood on the sand (Xbox 360, 2009)

50 Cent vient de donner le dernier concert de sa tournée dans un pays chaud du Moyen-Orient (logique). Le manager n’ayant pas de quoi payer son cachet de dix millions de doulos, notre ami poète défonce la porte de son bureau shotgun à la main, pour le menacer de payer (quel type adorable). Parce que la vie, ça n’a pas de prix, la victime offre à ce psychopathe son second trésor inestimable : un crâne antique incrusté de diamants, que tout le monde cherche à s’approprier. « Fifty » et ses potes deviennent alors la cible de tous les truands armés de la région…

Tu aimes les intrigues débiles façon Commando ? Fan d’Arnold Schwarzenegger, tu te languis d’entendre des répliques macho bien nazes, ponctuées avec « bitch » et balancées par une star qui s’y croit ? Tu aimes les TPS explosifs, fournis en flingues et pas prise de tête, avec des courses en bagnole bourrines ? Tu peux vivre avec des mécaniques de jeu simples dont la moitié est absurde, comme acheter des insultes pour multiplier tes points de carnage ? Enfin, tu aimes Cinquante Centimes, le chanteur, et tu es prêt à payer le jeu juste pour avoir un album complet en fond sonore ? Je ne sais pas quoi dire, à part que tout ça combiné, ça donne un jeu extrêmement rigolo.

50 Cent Blood on the sand Xbox 360

Jamais un test rétro ne m’a autant fait me gondoler. Est-ce que 50 Cent : Blood on the Sand est un chef d’œuvre ? Absolument pas. Est-ce qu’il ne coûte rien et vaut largement les quelques heures de poilade pour le terminer ? Je dis oui, et même les deux pouces levés si vous avez un pote avec qui jouer.

test retro mars 2021

Stranglehold (Xbox 360, 2007)

L’inspecteur Tequila (Chow Yun Fat), héros du film À toute Épreuve de John Woo (1992), part en guerre contre les Triades, sur fond de conspiration menée par la mafia russe. Il n’y a qu’un moyen d’enquêter : flinguer à tout va comme un kéké, en slidant sur des rambardes, en faisant de la luge sur des chariots ou en plongeant au ralenti comme dans… un film de John Woo.

Stranglehold, c’est Max Payne avec la niaque d’un film de Woo. On a droit aux ralentis de rigueur, mais bien plus faciles à déclencher que dans les jeux de Remedy. L’environnement est quinze fois plus destructible et mortel pour l’ennemi. La localisation des dégâts est jubilatoire (mention spéciale au tir dans les castagnettes). Le jeu reproduit tous les gimmicks des films du maître, comme glisser en tirant, mais aussi les impasses mexicaines, et même les colombes le temps d’un « coup spécial » dévastateur. Même si l’histoire n’a rien d’un chef d’œuvre, Stranglehold est une transposition fidèle de la filmo du réalisateur (normal, puisqu’il y a vraiment collaboré, au point de faire un caméo dedans). C’est toujours fun à jouer quinze ans plus tard.

Stranglehold Xbox 360

Dommage qu’il s’agisse d’un jeu Midway. Ils n’étaient pas les meilleurs pour laisser un souvenir impérissable (Area 51). Comparé à Uncharted sorti juste après, Stranglehold a l’air d’avoir un balai dans le train. Tequila est rigide, et les commandes ne répondent pas si bien lorsqu’on veut se mettre à couvert ou déclencher une animation contextuelle. Et les arènes étant truffées de portes, il arrive qu’on soit truffé de plomb par une vague d’ennemis sortant juste dans notre dos. Super. Ces soucis de gameplay et de level design n’ont pas tué le plaisir lors de ce test rétro, mais pour combien d’années encore ?

test retro mars 2021

Kane & Lynch : Dead Men (Xbox 360, 2007)

Au cours d’un transfert de prisonniers, Kane, une ordure, est sauvé par Lynch, une autre ordure. Cette libération, Kane la doit aux Sept, une organisation à qui il a volé du fric, qu’ils « aimeraient » récupérer. Sinon, ils tueront sa famille. Lynch est censé le chaperonner, mais c’est un dangereux schizophrène qui carbure aux cachetons et qui a trop facilement tendance à faire un carton. Le duo improbable va beaucoup voyager, faire du bruit et s’attirer des ennuis…

À ma connaissance, le mot « gâchis » ne convient à aucun jeu mieux qu’à Kane & Lynch. Développé par Io, les responsables de Hitman tout de même, c’est un TPS à peine jouable et franchement énervant. Déjà, le jeu est « meh » techniquement, tant les animations que la modélisation dans l’ensemble. Ensuite c’est un cover shooter avec un système de couverture catastrophique : il faut vous approcher d’un coin, et non d’un rebord, pour que le personnage se mette tout seul à l’abri… ou pas. Enfin, vos armes sont ridiculement imprécises. Donnez à Kane un lance-pierres, et je suis sûr qu’il a deux fois plus de chances de tirer au but. Tous ces éléments étant vitaux pour la pérennité dans le genre, c’est une torture d’y jouer en 2021, même à deux, même pour un test rétro.

Kane and Lynch Xbox 360

Dommage, car en dehors du gameplay, ce test rétro a eu ses moments mémorables : son histoire met en scène de vrais c#nn@rds irrécupérables (Heat rencontre The Devil’s Rejects), et certains moments sont vraiment immersifs ou inventifs, comme l’attaque du camion de chantier ou la traversée de la boîte de nuit, digne d’un film de Michael Mann. Mais Kane & Lynch a été un test rétro beaucoup trop douloureux pour recommander à quiconque d’y jouer, même sur PC.

test retro mars 2021

Kane & Lynch 2 : Dog Days (Xbox 360, 2010)

Lynch vit à Shanghaï et fait venir son « pote » Kane pour un coup. À peine arrivé, Kane descend par accident la fille d’un ponte du gouvernement. Tout le monde se retourne contre eux, et il va leur falloir quitter la ville avant de se faire massacrer…

Kane & Lynch 2 est radical. Sur PS3, Xbox ou PC, soit on aime, soit on déteste. Rayon TPS, oubliez les grenades, cette fois, vous prenez et faites exploser tout ce qui ressemble à une bonbonne, comme dans Uncharted. La couverture se fait en pressant un bouton, mais vos armes ne valent toujours pas mieux qu’un pistolet à eau (mais j’ai compris que dégainer depuis une couverture avec l’aide à la visée peut one-shoter un type). Aussi, il y a moins de variété dans les missions. Fini l’escorte, vous tirez et point barre. Enfin, la campagne est courte, et la fin si ouverte et abrupte que c’est une blague.

Si on n’a pas de problème avec un TPS basique, ça passe mieux que le premier jeu. Mais l’approche esthétique divise le plus. Ce n’est pas juste l’univers qui est crade. Le jeu abuse de procédés du cinéma vérité et du film expérimental : grain DV, tremblements de caméra, artefacts lumineux, poussière sur l’objectif… Même le son grésille suite à une explosion. Et ne parlons pas de la pixellisation type « censure » sur le gore et la nudité des protagonistes. Un conseil, par contre : activez la caméra fixe, sinon, trop d’immersion rend le tout injouable.

Kane and Lynch 2 Xbox 360

Jeu de m**** ou expérience unique ? J’avoue pencher pour la seconde option. Quel autre titre vous fait vous évader à poil et en sang d’une séance de torture, pour continuer à vous balader ainsi, flingue en mains, dans les rues chaudes de Shanghaï ?

Pour finir sur une bonne note

C’est tout pour du test rétro rayon « découverte ». Mais le mois a aussi été l’occasion de refaire deux jeux finis à leur sortie, pour les réévaluer aujourd’hui. Le premier est Project Zero sur PS2 (2001), ou quand Resident Evil rencontre The Ring. Excellent élève, le jeu est toujours aussi unique grâce à son atmosphère et à son système de « combat », et il est suffisamment court pour ne pas avoir le temps de s’ennuyer.

Project Zero ps2

L’autre titre est Silent Hill Downpour (2012), réputé assez faiblard, et qui a fermé la porte à la franchise de Konami pendant longtemps. Je dois reconnaître que l’exploration a été plus plaisante, cette fois. Même s’il est toujours techniquement moyen, la rétrocompatibilité Xbox permet d’atténuer (mais pas supprimer) les chutes de framerate. L’ambiance générale, si elle ne génère pas d’angoisse, a quelque chose d’envoûtant. Enfin, certaines quêtes secondaires sortent des sentiers battus grâce à quelques idées géniales, comme l’énigme du cinéma et des bobines. À retenter, selon moi.

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Test rétro : rattrapage avec Call of Duty (Xbox 360 et Xbox One) « Totalement pas fair ! »

callofduty-alaune

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais le point sur les derniers volets de Call of Duty auxquels je n’avais pas encore joué. Et c’était un vrai chantier !

Quand Call of Duty, Black Ops : Cold War sortit fin 2020, je m’étais dit qu’il était temps d’en finir avec ma session de rattrapage sur les campagnes antérieures de la saga. Certes, je les ai faites un peu dans le désordre. J’avais déjà fait la trilogie Modern Warfare et le récent Infinite Warfare à leur sortie. L’année dernière, j’avais enfin taté de World at War, Black Ops 3, ou encore Call of Duty 3.

Call of Duty World at War

Il ne m’en restait plus que quelques uns, certains réputés, d’autres conspués. Mais cela fait un moment que Cod s’est entièrement focalisé sur le multi, jusqu’à totalement muer en Warzone l’année dernière. Avec le temps, la campagne solo est peu à peu devenue, au mieux, un tutorial, au pire, une plaisanterie. Refaire ces titres a donc été un yoyo constant entre plaisir convenu et frustration légitime.

Note : on ne parle pas non plus ici du mode Zombie ni de ses itérations, devenus récurrents depuis Call of Duty : World at War.

Call of Duty 2 Xbox 360

Call of Duty 2 (Xbox 360, 2005)

Call of Duty 2 a tranformé l’essai en améliorant la mise en scène et en enrichissant un peu les phases de gameplay (et surtout, en semant les graines du multijoueur « à la Call of Duty », mais ici, on ne juge que la campagne). Niveau histoire, on nage encore en pleine Seconde Guerre mondiale, avec trois campagnes successives : le front soviétique, la guerre en Afrique, et enfin, la montée des Américains de la Normandie jusqu’en Allemagne.

Même s’il a été cross gen (sorti sur PC et PS3, mais aussi sur la génération Xbox/PS2), CoD 2 est beau pour son âge. Ses qualités et son influence sont indéniables, tout comme l’arsenal déjà bien étoffé. Par contre, je suis choqué de constater que presque rien n’a évolué en quinze ans. Outre les innovations absentes, car le genre ne les avait pas encore connues (ni couverture, ni sprint), Call of Duty 2 se jouait déjà comme Call of Duty en 2020.

Passons sur le contexte, puisqu’on n’en avait pas encore soupé, de la Deuxième Guerre dans les FPS. En revanche, on a exactement les mêmes soucis que dans Call of Duty 3 plus tard. Vous êtes cerné par des partenaires neuneu qui ne toucheraient pas un éléphant dans un couloir, mais sont très doués pour vous bloquer la vue ou le passage. Les ennemis, eux, respawnent à l’infini du moment que vous n’avez pas été le premier à forcer leurs lignes. Et bien sûr, vous êtes toujours l’homme qui valait trois milliards de pesos. Tout le monde veut VOTRE peau. Y compris les scripts du jeu puisque, parfois, le timing est si serré que si tu traînes, tu peux crever et tout recommencer. Yahou !

Bref. Call of Duty 2 souffre d’une IA débile et d’une linéarité trop scriptée pour pleinement l’apprécier.

Call of Duty Black Ops Xbox 360

Call of Duty : Black Ops (Xbox 360, 2010)

La Guerre froide. Alex Mason est fait prisonnier à Cuba après la tentative d’assassinat de Castro. Des années plus tard, le voilà sanglé à une chaise dans une salle d’interrogatoire, à répondre aux questions d’un mystérieux personnage. Commence une succession de flashbacks retraçant notamment le parcours de Mason, depuis son évasion d’un goulag en passant par la guerre du Vietnam, jusqu’à la mise au jour d’un complot terrifiant.

La campagne de Black Ops est souvent considérée comme la meilleure de la saga. Je comprends pourquoi, mais commençons par le négatif : le gameplay. Call of Duty reste inchangé. C’est linéaire et parfois frustrant, avec cette même conception de la difficulté (ennemis kamikazes et résistants au plomb, avec le don de voyance quand il s’agit de vous trouver). Heureusement, l’armement pléthorique permet de se venger avec plaisir. Et bien sûr, rebelote avec les scripts n’autorisant aucune liberté.

Si Black Ops accroche tant, c’est grâce à son intrigue et à sa mise en scène. L’histoire est extrêmement bien travaillée, mix efficace entre James Bond, Rambo et Un Crime dans la tête. Sorti après Modern Warfare 2 et sa guerre mondiale fictive, le jeu est tout aussi spectaculaire, mais jouit d’un ancrage plus fort dans notre réalité, avec l’apparition de figures historiques phares (JFK et Castro). Mais en plus, il tire parti de personnages déjà apparus dans les opus précédents, notamment World at War. L’intrigue fait ainsi doublement mouche, plantée à la fois dans l’Histoire, mais aussi dans la mythologie Cod.

Encore plus fort, Black Ops joue sur le procédé du FPS, la subjectivité du joueur, remettant peu à peu en question la « réalité » des évenements. Enfin, il y a la conclusion, suggérant (sans confirmer) la participation de notre avatar à un fait historique tragique. Du beau boulot.

Call of Duty Black Ops II Xbox 360

Call of Duty : Black Ops II (Xbox 360, 2012)

2025. David Mason, le fils d’Alex, est sur la piste de Raul Menendez, un révolutionnaire qui compte mettre l’Amérique à genoux avec une cyber attaque. L’aventure alterne phases du présent (ou plutôt, dans le futur immédiat) et flashbacks pendant la Guerre froide. Petit à petit, le voile se lève sur les origines de Menendez et son lien avec le père de David.

Cet opus est sorti sur Xbox 360, PS3 et PC, un an après un Modern Warfare 3 « over the top », mais routinier. Le fossé est grand. Black Ops II est probablement le pinacle en matière de campagnes dans la saga Call of Duty. Le jeu met le paquet sur la mise en scène spectaculaire et se permet en plus, probablement pour la dernière fois, d’apporter vraiment du nouveau.

En 2025, vous bénéficiez d’armes et gadgets futuristes, qui dynamisent et renouvellent grandement les combats. Pendant la Guerre froide, vous menez un raid avec Manuel Noriega en personne, vous chevauchez un pur sang en plein champ de bataille afghan, vous ressentez les émotions de Menendez pendant un assaut solitaire désespéré, etc. Les arènes sont bien plus grandes, certaines phases (facultatives, après la première) mélangent efficacement FPS et TPS, et l’histoire est captivante, malgré les exagérations habituelles de la franchise. De plus, Black Ops II prend en compte les réussites et les décisions du joueur – sans lui indiquer, alors qu’elles sont vraiment déterminantes pour la conclusion de l’histoire.

En résumé, cet épisode jouit de qualités, d’une créativité et d’une rejouabilité qui évitent l’ennui et la frustration, dans lesquels Modern Warfare 3 commençait à sombrer. Assurément, un épisode à faire.

Call of Duty Ghosts Xbox One

Call of Duty : Ghosts (Xbox One, 2013)

Dans le futur, l’Amérique est en guerre avec la Fédération, l’Amérique du Sud réunie sous une même bannière. Dix ans après une attaque dévastatrice sur les Etats-unis, les Fédérés préparent le coup de grâce. Hesh et Logan (vous) sont des Ghosts, les soldats les plus forts du monde, chargés de contrecarrer les plans de l’ennemi. Mais Roarke, un ancien Ghost ivre de vengeance, est passé du côté de la Fédération.

Nouveau titre cross gen, cette fois sur Xbox 360/PS3 et Xbox One/PS4 à la fois. Au lieu de créer l’évènement, Ghosts régresse. Les innovations de Black Ops II (embranchements multiples et phases en semi-TPS) ont disparu, remplacées essentiellement par… un chien, rarement employé. Quant aux phases furtives, elles pâtissent d’une l’IA digne d’un comateux éthylique.

Enfin, le scénario (« par l’auteur de Traffic » annonçaient les développeurs) se focalise trop sur Roarke et les Ghosts. Cette vengeance personnelle aurait pu se passer dans notre réalité, au lieu de ce contexte futuriste pourtant passionnant. Mais on ne creuse jamais le conflit avec la Fédération, et c’est comme si le reste de la politique mondiale n’existait pas. Alors à quoi bon tout ça ?

Heureusement que Ghosts est bête, spectaculaire et marrant comme un blockbuster estival. Explosion d’un barrage, infiltration sous-marine, attaque en tank à la conduite « arcade », assaut sur une station spatiale… Le jeu fait tout pour s’attirer nos faveurs. Comme il n’est pas trop punitif (pour une fois), on va dire que ça passe.

On sent toutefois que la série commence à se demander ce qu’elle peut vraiment inventer, les décors et les idées sentant le déjà-vu (naufrage de porte-avions, plate-forme pétrolière, l’espace, etc.). Allez, même si c’est un beau gâchis de concept, Call of Duty : Ghosts vaut bien les deux euros auxquels vous risquez de le trouver.

Call of Duty Advanced Warfare Xbox One

Call of Duty : Advanced Warfare (Xbox One, 2014)

Dans les années 2050, la corporation Atlas est devenue la plus grande armée du monde. Mais son dirigeant, Jonathan Irons (Kevin Spacey), a des ambitions démesurées. Mitchell, son protégé et fils de substitution, va l’apprendre à ses dépens. Il va finalement rejoindre Sentinel, une unité anti-Atlas, pour contrecarrer les plans d’Irons.

Encore un opus cross gen dans le futur, mais toute continuité avec les opus antérieurs est enterrée. Cette émancipation permet à Advanced Warfare de surprendre, et d’aller aussi loin que possible dans l’action.

Vous avez des gadgets excessivement fun (drones microscopiques, gants magnétiques, grappin, exosquelette), mais leur usage est limité uniquement aux passages prévus. On sent plus que jamais que le gameplay est pensé pour du multi, et que la campagne fait office de tutoriel scénarisé. C’est amusant, mais on ronge son frein. On aimerait plus de liberté quand on escalade un immeuble comme Batman, ou lorsqu’on bondit d’une voiture à l’autre en pleine poursuite sur l’autoroute.

Les thématiques sont pertinentes, mais l’histoire, abracadabrante. Elle est quand même plus cohérente que Ghosts, tout comme la jouabilité des missions. C’est toujours linéaire, mais au moins, les phases furtives sont plus plaisantes (merci aux fameux gadgets). Quant aux morceaux de bravoure, ils ne se limitent pas aux fusillades, comme l’introduction au complexe d’Atlas ou la visite du « centre de recyclage ». Malgré la polémique autour de Kevin Spacey aujourd’hui, il faut reconnaître qu’Irons est un excellent personnage, réservant quelques scènes mémorables (comme son discours devant l’ONU, où il annonce cash qu’il dirige le monde et qu’il ne faut pas le chercher).

Call of Duty : Advanced Warfare est toujours diablement beau, et hormis un ou deux QTE débiles (« appuyez pour présenter vos respects » !), il vaut les 99 centimes qu’il m’a coûté.

Call of Duty Modern Warfare Xbox One

Call of Duty : Modern Warfare (Xbox One, 2019)

Des terroristes ont volé un gaz mortel. Le capitaine Price va tout faire pour les arrêter. Et voilà, quoi. Modern Warfare 2019, aussi sur PC et PS4, est un retour aux sources, un reboot et un prequel à Call of Duty 4 (le lien est fait dans les dernières minutes).

Les conflits sont toujours spectaculaires, mais cette fois, les développeurs veulent les rendre plus réalistes et viscéraux. Vu le passif de la franchise, les vraies surprises sont absentes. Quant au ressenti du joueur, son pouvoir de décision n’est jamais poussé ni concret. Tortures et choix de vie ou de mort ne sont pas nouveaux, mais c’est rarement à vous de décider quoi que ce soit, et vous ne subissez jamais les conséquences de vos actes.

Modern Warfare est très linéaire. Pas de surprise, mais quand on joue à Black Ops II la même semaine, ça pique. Et vos ennemis, quinze ans après Call of Duty 2, sont toujours les mêmes kamikazes ultra précis, qui vous verrouillent plus vite qu’un tweet de Donald Trump dénonçant les fake news. D’ailleurs, il y a maintenant de vrais kamikazes qui explosent, et ce sont bien les gâcheurs de plaisir que vous imaginez.

La campagne est remplie d’authentiques pièges à c**. Vous mourez, vous recommencez en sachant ce qui va arriver, puis plus loin, rebelote. La guerre, la vraie, c’est peut-être aussi nul que ça. Mais si je joue à la place, c’est peut-être parce que la frustration et le désespoir ne m’intéressent pas tant que ça.

Call of Duty 2019 n’apporte rien de plus que ses ancêtres, à part développer son système de couverture et pousser à fond le prétendu réalisme (textures et éclairages chics, séquences en vision de nuit immersives). Et les meilleurs moments sont trop courts et scriptés pour avoir plaisir à s’y replonger de sitôt. Carton rouge pour son installation, interminable.

En résumé

Call of Duty n’a pas changé en quinze ans, tout de même ! L’IA des ennemis fait sourire quand on regarde jouer, mais grincer des dents quand on la subit. Et le joueur est condamné à suivre une voie toute tracée, qui ne laisse jamais expérimenter avec l’environnement ni mesurer les conséquences de nos actions.

Cela ne s’arrange pas dans la deuxième moitié des années 2010. Un déclin inexorable s’amorce alors, les développeurs apportant toujours moins de soin à l’expérience solo, pour privilégier le multi. Le succès de Warzone ne leur donne pas tort. Mais pour les rétrogrades tels que moi, l’âge d’or d’un solo mémorable est loin derrière. Après avoir enfin tâté de Black Ops I & II, je le déplore d’autant plus.

Il me reste encore à voir ce que Black Op : Cold War propose, mais je ne me fais pas d’illusion. Il est fini, le temps des efforts et de la vraie réflexion sur ce que le jeu solo peut apporter de neuf. Si tu ne paies pas ton abonnement au PSN ou au Xbox Live, tu n’existes pas. Mais pour un petit plaisir en solitaire, redécouvrir les vieux opus ne coûte heureusement pas cher. Vous pouvez même aller voir du côté des autres shooters militaires, comme les anciens Battlefield ou Medal of Honor. Il y aura toujours de quoi faire.

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Test rétro : bilan mois de novembre 2020

Des fois, pas besoin d’attendre Noël pour être gâté ! À ma grande surprise, le mois de novembre a été généreux en bons jeux, peu importe leur ancienneté. Qu’il s’agisse de rétro d’époque, de remaster ou de rétro « moderne », voici une poignée de softs qui valent la peine d’y toucher. C’est parti pour le test rétro du mois !

Ion Fury (Xbox One, 2018)

Test rétro pour jeu récent, puisque Ion Fury date de 2018. Il met en scène Shelly « Bombshell » Harrison, une bombasse en rogne qui a loupé l’école du charme, et qui multiplie les vannes aussi grosses que ses bastos. Tout ça pour empêcher le Docteur Heskel de conquérir la ville de Néo D.C. avec son armée de cyber cultistes.

Pour un rétro FPS, Ion Fury est beau, nerveux, bourré d’humour, et le shooting offre de bonnes sensations. Les niveaux sont blindés de zones secrètes et d’easter eggs dont la plupart sont très, très bien cachés. Les références volontairement datées à Commando, Tron, Terminator, etc. font illusion. On croirait jouer à un jeu build engine d’époque. Mais la technique a évolué : les environnements sont plus vastes et le jeu deux fois plus long que ses ancêtres.

Au rayon des critiques, vieux moteur oblige, ça rame sévère quand ça pète trop à l’écran, mais rarement. L’esthétique redondante donne aux niveaux la sensation de redite malgré quelques « innovations » (un passage en train ou un manoir). Les ennemis et l’armement sont variés, mais après la moitié du jeu, on a fait le tour, et le reste n’est que bim-bam-boum. Toutefois, le challenge et le plaisir sont là, grâce à un level design intelligent et une action stratégique.

De prime abord, les armes sont classiques (colt, pompeux auto, arbalète, etc.). Mais elles disposent toutes d’un tir secondaire changeant radicalement leur usage, et pouvant vous rendre l’avantage suivant la situation. Vous en aurez besoin. Ion Fury ne se joue pas aussi « rentre dedans » que Duke Nukem et Shadow Warrior. Si vous courez plus vite que vous ne pensez, vous allez crever. La difficulté normale (« Wanton Carnage ») est déjà assez corsée, alors commencez là. Dispo aussi sur PS4 et PC.

Turok 2 : Seeds of Evil (N64, 1998)

Joshua Fireseed doit mettre la misère à Oblivion. Pour ça, il faut traverser 6 niveaux à travers l’espace et le temps, pour récupérer des clés menant à ce planqué. Évidemment, son armée de Primagens et quelques dinosaures sont sur le chemin.

Le jeu est sorti en 1998 sur N64, mais a bénéficié d’un remaster en 2017 sur PC et Xbox One. À l’instar de Turok 1, le jeu est bien plus beau et fluide que sur la 64 bits de Nintendo. Les textures sont fines, la profondeur de champ est plus grande, et un déluge de couleurs vous explose les rétines. Le plus gros « plus » est la maniabilité. Avoir deux sticks analogiques assouplit grandement les combats et les phases de plate-forme, plus fun et réglo que dans l’original.

Pour un jeu console d’avant l’an 2000, Turok 2 est incroyablement « moderne ». Les niveaux sont immenses et labyrinthiques, avec beaucoup de backtracking. Pour accéder à certaines zones, il faut débloquer un pouvoir (sauter sur une grande distance, voler, etc.). Vous ne pouvez le faire qu’en trouvant une plume magique, puis en poussant un interrupteur, puis en dénichant le téléporteur qu’il active. Vous avez plusieurs objectifs à remplir, certains spécifiques à un niveau (libérer des prisonniers, détruire des machines), d’autres récurrents (trouver les pièces d’une arme nucléaire, protéger un totem). Heureusement que vous avez la carte en temps réel, ainsi que des marqueurs d’objectifs ajoutés pour ce remaster.

L’arsenal est pléthorique et toutes les armes ont la patate (mention spéciale au Cerebral bore, qui aspire le cerveau de sa victime avant d’exploser). Les animations des ennemis sont détaillées et souvent surprenantes, et la BO envoie toujours. Certes, tourner en rond (parfois) ne plaira pas à tout le monde. Mais depuis ce test rétro, Turok 2 fait partie de mes 5 FPS préférés.

Judge Dredd : Dredd vs Death (PS2, 2003)

Vous êtes la Loi. Les quatre juges de l’Apocalypse se sont enfuis de leurs confinements et sèment le chaos dans Méga City One. Retrouvez-les et coffrez-les. Si vous voulez, coffrez tous les punks que vous croisez. Ou flinguez-les. Après tout, la Loi, c’est vous.

Un FPS sur PS2 datant de 2003 avec Judge Dredd en vedette, ça rend sceptique. Mais le test rétro de Dredd vs Death a été extrêmement satisfaisant, pour trois raisons. Déjà, le jeu dégage une atmosphère comic pulp très justement rendue par ses graphismes, et surtout ses éclairages intenses baignant les décors. Ça va du rouge au vert, en passant par le violet, et même le feu de vos armes illumine les murs.

Ensuite, les guns sont fun. Vous ne pouvez pas vous séparer de votre arme de service, le Lawgiver, mais le bestiau dispose de six modes de tir : standard, rafale, explosif, perçant, incendiaire et rebond. Vous pouvez porter une seule autre arme, mais la plupart font un sacré barouf (perso, j’adore la mitrailleuse lourde).

Enfin, vous êtes Judge Dredd et vous pouvez rendre la justice comme vous l’entendez. Vous commencez par vous faire la main avec quelques manifestants contre les violences policières (vive la France !), puis le fauve est lâché. Abattre un voyou, c’est bien (euh…) mais le coffrer après avoir fait sauter sa pétoire des mains, c’est classe. Et si une tête ne vous revient pas parmi les civils, vous pouvez passer les bracelets à tout le monde. Le jeu a toujours une raison ridicule à afficher pour justifier votre initiative (résistance à agent, vagabondage, obésité, etc.). Et les sentences sont complètement à côté de la plaque. Mais qu’est-ce qu’ils vont vous dire ? La Loi, c’est vous. Existe aussi sur Xbox.

Inversion (Xbox 360, 2012)

Vous êtes un flic de Vanguard City en patrouille, quand soudain, la ville est attaquée par les Locustes les Lutadores, des hommes des cavernes surgis de terre pour tout casser. Un mois après avoir été capturé, vous vous évadez puis traversez la ville pour retrouver votre fille, en compagnie de votre partenaire. Les révélations tout au long de votre périple vont peu à peu vous faire regretter votre vie ignorante d’autrefois.

A priori, on a affaire au Gears of War du pauvre. À tel point que je n’ai croisé la boîte qu’une seule fois de ma vie, et avant ça, j’ignorais qu’il existait. Et Inversion démarre bel et bien comme la version discount des aventures de Marcus Fenix et Cie. Il s’agit d’un TPS qui n’a pas honte de débuter exactement sur la même base, avec ses néandertaliens grognons surgis des profondeurs, une ville en ruines, un fusil d’assaut muni d’une lame, un buddy system, etc.

On ne peut vraiment pas dire que la forme impressionne, sur Xbox 360 comme sur PS3. Pendant ce test rétro, ça ramait souvent, les textures et animations avaient cinq ans de retard sur Gears of War 3, et la maniabilité était des plus rigides. Pourtant, Inversion est un jeu qui nourrit peu à peu votre curiosité et votre plaisir, grâce à deux atouts singuliers.

Gears of War avec plus de gravité

Le premier, c’est l’histoire. Elle vous conduit progressivement sur des terres et vers des révélations loin, très loin de Gears. Ça va si loin qu’on est agréablement surpris, et qu’une fois la fin venue, on regrette que bien des questions demeurent sans réponses (la suite n’est pas près d’arriver, après le bide commercial du soft).

L’autre plus-value, c’est l’usage de la gravité. C’est tellement cool qu’on se demande pourquoi Gears of War n’a pas (encore ?) piqué et perfectionné l’idée. Car Inversion surprend en termes de level design. Des « puits de gravité » peuvent vous propulser au mur ou au plafond, et vous affrontez souvent des ennemis sur un plan différent du vôtre. Il y a aussi des zones en zéro gravité où vous devez planer et, en plus, affronter d’autres gus en train de voler (heureusement, c’est assez maniable).

Surtout, surtout, vous portez un harnais qui permet d’accentuer ou d’annuler la gravité. En gros, vous pouvez viser et rendre un objet/ennemi plus lourd ou plus léger. En combat, les possibilités sont énormes : générer un bouclier, immobiliser vos adversaires, les saisir pour les envoyer voler, balancer une voiture pour décimer les rangs ennemis… Et je ne parle que des trucs de base. Vous pouvez même saisir une bulle de pétrole ou de lave en fusion, pour la jeter sur vos assaillants ! Cela devient si fun qu’une fois fini mon test rétro (« déjà ?! »), j’avais envie de tout recommencer, maintenant que j’avais pigé.

Pour finir sur une (autre) bonne note

Pas de mauvais jeu, ce mois-ci ? C’est fou ! J’aurais bien parlé, en plus, du titre Extermination sur PS2 (2001), dont je n’ai pas encore fini le test rétro. Je vais donc dire tout le bien que j’en pense ici, malgré ses vingt ans d’âge. Dans ce survival horror, vous êtes Dennis, un soldat ricain envoyé au Pôle Sud dans une base prise d’assaut par un parasite mi-sangsue, mi-The Thing.

Comme tous les titres du genre, le doublage est risible, au moins autant que l’intrigue. S’il est difficile d’avoir « peur » devant un jeu si vieux, force est de reconnaître que c’est jouable et bien rythmé. Certaines mécaniques sont encore impressionnantes à leur juste valeur aujourd’hui, comme la lampe torche, la customisation de votre arme et la gestion de votre taux d’infection.

Pour le moment, Extermination est plus sympa à jouer que Cold Fear. Et, à bien des égards, son gameplay est en avance sur Resident Evil 4 qui ne sortira que quatre ans plus tard. À essayer, assurément.

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Test rétro : bilan mois de septembre 2020

L’été est fini. Il est temps de se remettre au boulot et de jouer, jouer, jouer comme un soûlot ! Au menu « test rétro » du mois de septembre, il y a eu du FPS à foison. Mais surtout, j’ai eu une bien curieuse réalisation : les PNJ, des fois, ils sont très cons. En avant pour l’explication.

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Cold Winter (PS2, 2005)

Dans Cold Winter, vous êtes Andrew Sterling, un ancien SAS qui ne fait pas dans la dentelle. Sauvé d’une prison chinoise puis recruté par un ancien copain, vous et Kim, votre fille adoptive/disciple, vous effectuez des missions top secrètes pour sauver le monde d’une apocalypse nucléaire imminente.

Édité par Sierra (ce qui intrigue tout de suite) sur PS2 et Xbox, le test rétro de Cold Winter a été une bonne surprise sortie de nulle part. En tant que FPS, il ne casse pas des briques. Vous avancez, vous tirez, et même si elle est suggérée, l’infiltration peut aller se faire n***er. Andrew ne porte pas de smoking et a tendance à tout péter, la faute à un game design ultra linéaire. En plus, les armes sont sans imagination, autant que le gameplay, et vos ennemis se comportent comme de la chair à canon. Mais le diable se cache dans les détails.

Bien que dénué de génie, Cold Winter se joue sans déplaisir. Déjà, techniquement, il ravit l’œil pour de la PS2 du milieu des années 2000. Ensuite, la violence est totalement héritée de Soldier of Fortune. Vos ennemis couinent, perdent des membres et explosent à la première occasion, avec un réalisme (d’époque) qui ferait froid dans le dos. Mais la meilleure plus-value du jeu, c’est son histoire et sa narration. Tout le monde se prend très au sérieux là-dedans, et cette gravité bénéficie de la direction, de l’écriture et même de la musique adéquates.

S’il avait été un film d’espionnage, Cold Winter aurait été à James Bond ce qu’il est aux FPS du genre : une excellente série B. Pas le genre d’expérience qui vaut dix balles, mais si vous êtes collectionneur, ou si vous le trouvez pour moitié moins, le rapport qualité-prix est là.

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Crysis 3 (Xbox 360, 2013)

Après les événements de Crysis 2 et la victoire sur les Cephs, préparez-vous à un bond de vingt-quatre années dans le futur. Vous vous réveillez à New York, sauvé par des rebelles dans un monde gouverné par CELL. Il s’agit d’une méchante corporation ayant le monopole sur la technologie alien, qu’elle exploite à son profit. Pas de pot, dès votre réveil, les Cephs suivent, avec à leur tête l’Alpha Ceph, décidé à finir l’extermination de notre espèce.

Suite et fin de ma découverte de la trilogie Crysis avec ce test rétro du troisième opus. J’ai envie de dire « merci, mon Dieu ! ». C’est bizarre, car ce ne sont pas de mauvais titres. Techniquement, ils sont très bons, et le gameplay s’améliore de jeu en jeu. Dans celui-ci, vous vous baladez dans New York revenue à l’état sauvage, armé d’un arc qui autorise de belles incursions furtives.

Votre mobilité est accrue, vos armes ont des dizaines d’accessoires différents facilement sélectionnables, les combats ne sont pas trop punitifs et le jeu finit sur une conclusion satisfaisante.

Mais voilà, ce test rétro de Crysis 3 fut aussi fade, sinon plus, qu’avec ses prédécesseurs. Déjà, il est porté par une histoire qui, plus que jamais, fait office de prétexte (« Un bond de 24 ans dans le futur ? Sérieux ?! »). Mais j’ai eu le sentiment d’y traverser des arènes plus petites et moins inspirées que dans l’opus 2. Illusion ou pas, mon ressenti était tel que je me demandais ce que je fichais là, tant dans l’histoire qu’avec mon pad en mains.

La trilogie a fait son petit effet dans l’histoire du genre, mais rétrospectivement, difficile de dire qu’elle a vraiment fait date. Crysis 3 n’étant pas rare, il se trouve à 90 centimes chez vos revendeurs préférés, sur Xbox 360 et PS3. On ne peut pas parler d’argent perdu.

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Rainbow Six Vegas 1 & 2 (2006 & 2008, Xbox 360)

Dans Vegas 1, vous êtes Rainbow Six, une brigade d’intervention anti-terroriste. Vous débarquez à Las Vegas pour contrer une attaque d’envergure, et empêcher la mort de millions d’innocents. Dans le jeu suivant, vous êtes une autre équipe, intervenant plus tôt en journée, jusqu’à un saut dans le temps pour clore les événements pour de bon. Le tout s’emboîte bien ensemble.

Dans les Rainbow Six Vegas, vous dirigez trois gaillards. Vous incarnez le commandant et donnez constamment des instructions à vos partenaires. Je comprends l’engouement pour ces jeux, et je comprends également pourquoi il est plus agréable d’y jouer en multi avec des copains. Mais même seul, une fois qu’on a le coup de main, ils sont diablement fun. J’en regrette même qu’Ubisoft ait abandonné l’idée d’une campagne solo pour Rainbow Six Siege (eh oui, Peter n’a pas d’amis, seulement des Curly).

J’avoue, la première moitié de mon test rétro de Vegas 1 fut pleine de frustration. Les commandes sont simples et directes, mais je m’emmêlais encore pas mal les pinceaux pour guider mes hommes. Parfois j’ouvrais une porte, au lieu de leur dire de s’y poster ou d’utiliser la micro-caméra. Mais dans la deuxième partie, tout se déroulait beaucoup plus fluidement. Arrivé à Vegas 2, nous étions de vraies machines de mort. Il était bien plus facile de se mettre à couvert, prendre en tenaille les ennemis, les arroser de grenades et leur mettre du plomb dans la tête.

La raison de ce revirement ? Il m’a fallu du temps pour réaliser que mes potes n’ont AUCUN ESPRIT D’INITIATIVE. Si vous leur ordonnez de se mettre à couvert quelque part, ils y resteront à moins de leur dire de vous suivre. Normal, donc, que je me fasse trouer la peau s’ils sont restés trois salles derrière ! En plus, on n’échappe pas à quelques morts cheap (à cause d’un lâche planqué à un croisement, ou d’une embuscade de chacals totalement scriptée).

Bref, vos partenaires sont efficaces à condition de ne jamais les oublier. Et à partir de là, Rainbow Six Vegas 1 & 2 ont une saveur difficile à regretter, encore moins si vous jouez sur PC.

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Call of Duty 3 : En marche vers Paris (Xbox 360, 2006)

En 2006 sortait un autre poids lourd du FPS, sur PC, PS3 et Xbox 360. Le souci, c’est que je m’y suis mis juste après Rainbow Six Vegas, dont j’avais encore les mécaniques en tête. Une fois chopé le coup de main, vous ne vous sentez jamais seul dans Vegas. Vous avez deux coéquipiers et, bien coordonnés, ils ne vous laissent jamais tomber. Dans Call of Duty 3, vous enchaînez des scènes de guerre totalement scriptées qui sont devenues les bases de la série encore aujourd’hui. Vous n’êtes jamais seul, puisqu’un bataillon entier vous suit, mais vous vous sentirez TOUJOURS ABANDONNÉ.

Pour moi, le fun meurt dans un FPS quand : 1) vous êtes entouré d’une pléthore de gens inutiles, et 2) tous les ennemis vous considèrent comme le seul homme à abattre. Dans ces moments-là, on apprécierait un peu de soutien, même moral. Laissez tomber. Ici, vos potes ne servent qu’à décorer et, occasionnellement, à bloquer le passage quand vous voulez échapper à un feu nourri. Quand on a savouré le gameplay tactique de Rainbow Six Vegas, un tel décalage fait mal.

Ne soyons pas absolument négatif. En matière de spectacle, Call of Duty 3 marque le vrai début des champs de bataille et des scripts « bigger than life » de la franchise, et vous avez parfois l’occasion de conduire une jeep ou un tank. Par contre, on se passerait de certains QTE inutiles et parfois frustrants (« Pagayer ? Vraiment ?! »).

L’éditeur étant un crevard, ne comptez pas vous le procurer en ligne, car il coûte encore vingt balles. Si vous êtes motivé pour y jouer, la version physique est plus abordable, à condition de la trouver sur les étalages d’un vendeur d’occasions.

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Aliens : Colonial marines (Xbox 360, 2013)

Le jeu fait suite au film Alien 3, et se passe sur LV-426, planète du deuxième épisode. Vous êtes un marine abordant le Sulaco, vaisseau du film de Cameron, qui ne devrait pas être là. Évidemment, les choses dérapent, et vous vous écrasez avec vos potes troufions sur la planète maudite. Souci : la surface grouille d’aliens et de mercenaires de la compagnie. Les uns veulent vous bouffer, les autres vous éliminer avant que vous ne découvriez les expériences se déroulant ici.

Aliens : Colonial marines n’a pas une fameuse réputation. Si je me souviens bien, Gearbox aurait sous-traité divers aspects du développement à différents studios, lesquels auraient eux-mêmes sous-traité. Normal que le jeu ne ressemble à rien de solide. Il se joue, certes. Mais techniquement, on est tellement à la ramasse que ça pourrait être un gros DLC pour Homefront, le jeu boiteux de THQ. C’est peut-être mieux sur PC, mais sur Xbox 360 et PS3, on a droit à la totale : animations sommaires, aliasing prononcé, textures tardives, etc. C’est la louze.

Le pire de ce test rétro ? L’IA. Vous êtes presque toujours obligé de vous balader avec une ou deux cervelles d’huîtres, qui pourraient aussi bien ne pas être là. Non seulement vos tirs et vous-même passez à travers, mais lorsqu’ils font feu, c’est toujours dans le vide ! Résultat, vous commettez encore des erreurs « naturelles » en pensant abusivement qu’on vous couvre. Les aliens, eux, savent que vous avez meilleur goût, alors ils vous sautent tous dessus. Dans de telles conditions, toute animation contextuelle devient fatale.

Mais je préfère rejouer à Aliens : CM en entier qu’à un seul niveau de Homefront. Il y a quelque chose de satisfaisant à pouvoir customiser les armes du film et leurs variantes inédites, et à redécouvrir ces lieux et cette esthétique si singuliers. Et puis bon, aujourd’hui, on ne paie plus le prix fort pour pouvoir y jouer. Sachez juste dans quoi vous vous embarquez.

Pour finir sur une bonne note

La place me manque pour un autre test rétro. Mais si vous cherchez des jeux PS2 pas chers et sans prise de tête, je recommande 007 : Espion pour cible. Il est un peu trop court et facile (et cliché à mort), mais il demeure très amusant grâce à ses gadgets et à ses courses en voiture. Project Snowblind vaut également le coup d’œil. Vous incarnez un cyber soldat en guerre dans une Hong Kong futuriste, et vos pouvoirs et armes sont un plaisir à manier. Quant à la mise en scène et à la technique, elles sont des plus exemplaires pour l’époque.

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Test rétro : bilan mois d’août 2020

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La fin du confinement n’a pas mis fin à ma soif de jeux vidéo, bien au contraire ! Je continue de découvrir à l’envie les softs passés ou récents (comme The Last of Us II) encombrant mes étagères. Aujourd’hui, on va s’intéresser à du test rétro. Après cet été, je peux dire que je me souviendrai des quelques titres suivants, certains pour de bonnes raisons, et d’autres, non.

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Dragon’s Lair Trilogy (PS4, 2010)

Dirk est un chevalier neuneu, parti à l’assaut d’un château où est retenue Daphne, une princesse pin-up à la sexualité exacerbée. Pour la rejoindre, il faut traverser moult épreuves et pièges mortels. Pour ceux qui n’étaient pas nés, les Dragon’s Lair ont débuté en arcade et ont fait sensation dans les années 80, parce que c’étaient de vrais dessins animés interactifs. Bien sûr, époque oblige, la 3D « cell shadée » restait de la science-fiction. Il s’agissait donc de dessins animés 2D avec embranchements à enclencher au moment opportun, à condition d’appuyer sur le bon bouton. Oui, oui, il y a un nom pour ça maintenant, et ce sont des QTE.

Sauf qu’à l’époque, c’était tout simplement mal fait (ou sadique). Les jeux ne contenaient AUCUNE INDICATION sur ce que vous deviez faire, et vous deviez réagir au poil de quart de seconde près pour réussir. Deviner + agir au bon moment du premier coup était tout simplement impossible, et je n’imagine pas le nombre d’arcade gamers ayant vidé leur livret A et épuisé leurs nerfs dans cet attrape-couillons.

dragons lair trilogy

Cette compilation, sortie initialement en 2010, se trouve sur presque tous supports maintenant. Elle regroupe le Dragon’s Lair original (1983), le spin-off Space Ace (1984) et Dragon’s Lair II (1990). Alors ça, c’est du test rétro. Cela sent même l’histoire avec un grand H, mais ces titres sont des anomalies qui ne plairont pas à tout le monde. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible d’y jouer dorénavant chez soi, sur console, avec des améliorations pour contenter tout le monde.

Vous voulez jouer comme à l’époque, sans aide ni rien ? C’est possible, alors faites-vous plaisir (on se verra en Enfer). Mais en tant que joueur occasionnel ou simple curieux, vous pouvez les découvrir en HD, avec continus infinis et QTE explicites. Le premier run d’un épisode exige entre trente minutes et une heure pour le boucler. Que vous jouiez seul ou en compagnie de quelques potes, cela promet quelques séances agitées et sympas.

dragons lair trilogy

Enfin, si vous aimez l’animation à l’américaine, c’est l’occasion de découvrir ces dessins animés uniques de Don Bluth (Brisby et le Secret de NIMH, Anastasia, Titan A.E.). D’autant que vous pouvez visionner les scènes sans avoir besoin d’y jouer, et accéder à plusieurs bonus intéressants.

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Singularity (Xbox 360, 2010)

Vous êtes le capitaine Renko, un ricain envoyé sur Katorga 12 en reconnaissance. Aux abords de l’île, une curieuse onde de choc cloue votre hélico au sol. Après une visite rapide d’installations russes datant des années cinquante, vous êtes téléporté dans lesdites années cinquante, en plein incendie. Vous sauvez des flammes un certain Demichev, puis retournez vite soixante ans plus tard. Vous réalisez avec horreur que le scientifique en question est un salopard cruel qui domine à présent le monde, grâce aux expériences menées sur l’île. Il va falloir réparer vos bêtises, notamment à l’aide du MT, un outil de manipulation temporelle.

J’en avais beaucoup entendu parler sans en faire encore le test rétro. Singularity est sorti en 2010 sur PC, Xbox 360 et PS3, et il avait souffert de son développement. Trop ambitieux pour l’époque, le jeu avait coûté plus cher que prévu. En conséquence, le système de manipulation temporelle avait été simplifié au profit d’une intrigue beaucoup plus linéaire. Et pour couronner le tout, il semble qu’il n’avait pas trop fait parler de lui à sa sortie (par manque de thune pour payer la pub, peut-être).

singularity

Quand on y joue aujourd’hui, Singularity est vraiment sympa, notamment grâce à sa vibe Bioshock. En plus de mutants rappelant les chrosomes, vous devez affronter des Spetsnaz bien remontés. Les pouvoirs du MT remplacent les plasmides, pour un résultat parfois unique. Par exemple, le vieillissement accéléré des objets et des ennemis. Et on sent l’influence du titre de 2K dans le décor rétro et décrépit, et la trame racontée via des enregistrements audio.

Il faut reconnaître une difficulté parfois mal dosée dans la première moitié (le temps d’upgrader vos armes et compétences). Et l’histoire reste assez prévisible. Heureusement, elle est plutôt fascinante et facile à suivre, et réserve quelques sauts temporels préfigurant ceux de l’excellent Titanfall 2 six ans plus tard. Quant à la fin, elle ne dépend pas de choix moraux faits en cours de partie, mais elle vous laisse la liberté de conclure comme vous le préférez.

singularity

Pour finir, la plupart des armes sont fonctionnelles, mais ont souvent un sacré pep’s, comme un fusil à balles téléguidées. En clair, qu’on soit en manque de Bioshock ou qu’on aime les FPS bien réglés, Singularity mérite d’y jouer.

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Medal of Honor (Xbox 360, 2010)

Medal of Honor, dispo également sur PC et PS3, est une agréable surprise qui partait mal. Véritable repompage de Call of Duty : Modern Warfare, histoire que la franchise ne reste pas sur le carreau, elle choisit une approche plus dramatique et un poil plus réaliste. Vous faites donc la guerre en Afghanistan contre Al-Qaïda et compagnie, et une musique héroïque souligne le sens du devoir et le sacrifice des soldats. Sauf que ça part mal, avec une fusillade basique dans les rues d’un bled perdu qui, tant techniquement qu’au niveau du gameplay, sent le CoD du pauvre.

Heureusement, après deux ou trois premières missions pas si folichonnes, c’est le festival. On vous balance à bord d’un quad pour traverser les collines de nuit, vous devez infiltrer des villages en toute discrétion, vous pilotez des hélicos, vous snipez à très longue portée en infrarouges, vous marquez des cibles aux laser pour repousser un assaut, etc.

medal of honor

Certes, la campagne solo de Medal of Honor est très scriptée, et surtout, elle est courte (4 ou 5h environ). Mais au fur et à mesure, elle s’avère très variée et de plus en plus emballante, malgré une IA basique (à la CoD, donc) et deux ou trois passages énervants en mode « horde » (à la Cod, encore). Vu qu’on le trouve souvent à un ou deux euros, le jeu est vite rentabilisé.

area 51 test retro

Area 51 (PS2, 2005)

La Zone 51 est partie en cacahuètes. C’est à votre équipe d’intervenir l’arme au poing, dans votre combinaison blindée Hazmat. À mesure que vous descendez dans les entrailles de la base, infestée de zombies mutants et de soldats Illuminati (si si), vous allez être infecté, devenir mi-homme mi-alien, et acquérir certains pouvoirs.

Area 51 est bien, sans être une perle oubliée. C’est un bon petit jeu aux influences bien digérées, et au gameplay aussi simple qu’efficace. Il est linéaire à fond, et l’armement est très (trop) basique. Mais vous avez la possibilité de porter en duo vos mitrailleuses et pompeux, ce qui fait très plaisir.

area 51

Le jeu est une enflure arrivé dans ses derniers niveaux, avec des ennemis absurdement agressifs. Mais c’est là que vos pouvoirs aliens deviennent utiles. Ils permettent de ralentir le temps, de surligner vos ennemis, mais surtout, de leur voler de la vie en leur tirant dessus. Et si vous les savatez au corps-à-corps, vous rechargez votre jauge de pouvoir, vous permettant de rester « alien » un peu plus longtemps. Apprendre à jongler avec ce mode devient donc indispensable vers la fin (sauf face au « boss final » dont le pattern rappelle les plus vieux jeux d’arcade).

Le doublage est assuré notamment par « Fox Mulder » en personne. On le devine tiré de son sommeil tellement il a l’air à la ramasse, en VO comme en VF. Et les cinématiques, qu’elles soient in-game ou CG, sont de qualité.

area 51

Enfin, niveau ambiance, on peut parler de jeu à part puisque Area 51 se prend très au sérieux malgré un design limite cartoon. Ce test rétro a ressemblé à une partie de Half Life sous LSD, virant à Halo à la fin. Pour résumer, un jeu basique et sans vraie originalité, mais pas cher et sympa. Alors pourquoi pas ? Existe aussi sur Xbox.

homefront test retro

Homefront (Xbox 360, 2011)

Ce jeu est un naufrage. Il avait déjà la réputation de l’être sur PC, mais alors sur console, aïe aïe aïe ! J’aurais pu le prendre sur PS3 pour 99 centimes. J’ai préféré claquer 1 € de plus dans sa version Xbox 360. Pourquoi ? Car jusqu’à présent, toutes les versions Xbox que j’ai testées étaient meilleures techniquement. Ben mon vieux, c’était un euro de trop pour ce test rétro !

Homefront se passe dans un futur proche. Vous êtes un pilote d’hélicoptère dans une Amérique envahie par la Corée du Nord. Le jeu commence sur vous, menotté, témoignant des atrocités commises par ces affreux jojos. Évidemment, la résistance vous tire vite de là. On vous a libéré parce que vous êtes pilote, et on a besoin de vous pour une mission super importante. Vous savez quoi ? Il faut attendre les derniers niveaux pour ça. Entre-temps, dépouillez les «  Norks  » et flinguez-les comme vous pouvez, parce que d’ici à la fin du jeu, vous allez surtout marcher.

homefront

Je dis « comme vous pouvez » parce que, vraiment, ce titre vous laisse rarement jouer convenablement. Il est teeeeeeellement scripté que vous ne pourrez jamais franchir une porte sans que vos coéquipiers ne l’enfoncent pour vous, ni buter quelqu’un sans qu’ils ne vous en donnent l’autorisation. À côté, Call of Duty Modern Warfare ressemble à Bioshock !

Malgré la mise à jour, et bien que je l’ai installé sur le disque dur de la console, rien n’y fait. Ce titre est toujours laid et pas plus fluide. Les textures sont dégueulasses et aliasées. Les PNJ sont raides comme des mannequins et glissent souvent sur le sol (quand ils ne se téléportent pas subitement). On manque parfois l’ennemi pourtant en plein dans le viseur. Ça clippe à foison, ça rame, etc. Homefront est paru un an après Medal of Honor 2010, et il a l’air d’être sorti cinq ans avant !

homefront

Bref, ce test rétro était un sketch. Dommage, car les deux dernières missions étaient curieusement plaisantes et épiques. Et des fois, vous télécommandez un chouette 4×4 appelé Goliath, qui explose ce que vous lui indiquez. Mais bon, Homefront a été à 48 % une horreur et à 50 % une torture, alors évitez-le.

Pour finir sur une bonne note

J’avoue qu’avec tout ça, hors test rétro, j’ai quand même eu le temps de rejouer à des jeux déjà parcourus. J’ai notamment refait FEAR 2 et, plus intéressant, Resistance 3 sur PS3. Ce dernier m’a bien plus emballé cette fois-ci, avec son arsenal fun, sa campagne variée et sa qualité technique. Je pense que ma lassitude initiale provenait de l’impression mitigée laissée par ses prédécesseurs. J’ai aussi pu finir Far Cry 5 et ses DLC, « qui fait le café » pour citer un ami, ou encore, Resident Evil 3, qui ne parvient toujours pas à me lasser plusieurs mois après sa parution.