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Analyse : 5 jeux vidéo d’action qui vont plus loin que le cinéma

5 jeux plus forts qu'au cinéma

La relation entre cinéma d’action et jeu vidéo est passionnante. À partir des années 1990, les jeux vidéo empruntèrent avec brio des motifs et codes de représentation aux œuvres populaires du grand écran. Piège de Cristal, The Rock, Rambo, L’Arme Fatale ont trouvé leurs équivalents jouables avec Metal Gear Solid, Uncharted, Max Payne et bien d’autres. En retour, le cinéma a essayé de s’inspirer des jeux vidéo d’action. D’abord, en les transposant passivement, par le biais d’adaptations calamiteuses (Street Fighter, Double Dragon). Plus tard, en reprenant à son tour les méthodes de son parent vidéoludique, en commençant avec Matrix et ses déclinaisons, jusqu’aux derniers John Wick.

Les films tirés de jeux vidéo d’action ont toujours zéro ambition aujourd’hui (Max Payne, Uncharted). Mais le jeu vidéo n’a pas attendu pour reprendre à son compte, et parfois, carrément sublimer des codes de représentation issus du 7ème art. Retour sur 5 jeux vidéo d’action qui, ce faisant, ont véritablement transcendé leurs inspirations filmiques.

FEAR (PS3, Xbox 360 & PC, 2005)

Si vous rêvez de vous immerger dans un film d’action, FEAR est à faire absolument. En plus, vous y gagnez quelques frissons inspirés du cinéma d’horreur japonais.

Le FEAR (First Encounter Assault Recon) est une unité armée spécialisée dans le paranormal. Vous jouez leur éclaireur (« Point Man »), alors que votre équipe poursuit Paxton Fettel, commandant rebelle d’une armée de soldats clonés, contrôlés télépathiquement. Les choses se compliquent quand vous êtes assailli de visions provoquées par Fettel, ainsi que par une mystérieuse petite fille.

Un mix improbable jamais vu au cinéma

Ce FPS est un jeu vidéo d’action unique, mélange surprenant entre Piège de Cristal, le cinéma de John Woo et The Ring. Au premier, il emprunte son contexte. Vous jouez à cache-cache dans des environnements de bureau ou en travaux, avec des escouades d’ennemis à l’IA bluffante. Du second, il reproduit la pyrotechnie excessive et jouissive. Les décors explosent au moindre impact, projetant poussière, étincelles et débris dans tous les sens. Les corps de vos adversaires volent ou éclatent sous les balles, tout ça au ralenti, grâce à votre capacité de freiner le temps.

Le petit plus, c’est que FEAR est émaillé d’apparitions spectrales ne s’annonçant jamais. Fettel vous observe au détour d’un couloir avant de s’évanouir dans l’air. Une petite fille vous dévisage derrière une baie vitrée, mais le temps de faire le tour, elle a disparu. Sans parler de visions gores vous assaillant sans prévenir. Ces événements font toujours sursauter, car ils surviennent quand on a oublié que, oui, il y a aussi une part de surnaturel dans cette histoire.

Jeux vidéo d'action - FEAR

Pourquoi il faut y jouer encore aujourd’hui ?

FEAR a vieilli, mais il n’a jamais été égalé. Ses suites ont dévié de la formule pour devenir plus linéaires et axées sur l’horreur graphique (on en parle un peu plus par ici). Malgré un bond technologique de presque vingt ans, aucun autre jeu vidéo d’action n’est parvenu à marier une intrigue aussi dérangeante, une physique si spectaculaire, un level design autant soigné et une telle ambiance sonore.

Kane & Lynch 2 : Dog Days (PS3, Xbox 360 & PC, 2010)

Ce jeu vidéo à la 3e personne est encore aujourd’hui très controversé. Déjà, pour sa violence et sa noirceur, mais surtout, pour n’être pas vraiment bon. Pourtant, le titre de IO Interactive fascine encore de nombreux joueurs.

Le criminel Kane est invité par son comparse Lynch à le rejoindre à Hong Kong, pour participer à un coup. Dès son arrivée, une fusillade entraîne la mort de la fille d’un très gros ponte du gouvernement. Devenus la cible de la mafia, de la police, et même de l’armée, les deux anti-héros vont se frayer un chemin sanglant à travers la ville, dans l’espoir d’en sortir vivants.

Un jeu vidéo malsain au réalisme extrême

Le gameplay de ce jeu vidéo est extrêmement simpliste, sans mécaniques particulières. On avance, on tire, on se met à couvert, et à l’occasion, on jette des bonbonnes explosives à la tronche des ennemis. Plutôt que d’améliorer les missions d’escorte du volet précédent, les développeurs y ont carrément renoncé, rendant la progression encore moins diversifiée. Pour couronner le tout, l’aventure peut se boucler en une poignée d’heures. Bref, comme jeu vidéo d’action, Kane & Lynch 2 ne se foule pas pour nous tenir en haleine. En réalité, ce sont ses partis pris esthétiques qui rendent l’immersion supérieure au cinéma.

Jeux vidéo d'action - Kane & Lynch 2

D’autres titres à la troisième personne ont déjà opté pour un aspect « filmé » (par exemple, Manhunt, du studio Rockstar). Aucun n’est allé aussi loin, peut-être aussi parce qu’il dépasse les bornes.

Artefacts visuels et sonores, caméra à l’épaule, effets stroboscopiques, aberrations chromatiques, même la violence et la nudité extrêmes sont censurées directement à l’écran, masquées derrière des amas de pixels disgracieux. L’aventure se vit comme un reportage filmé à la DV par un troisième personnage. Ce cameraman kamikaze tombe d’ailleurs en même temps que le joueur à sa mort, ou quand celui-ci le laisse derrière à la fin du voyage, abrupte et sans climax. Dog Days serait-il le premier vrai « second person shooter » ?

jeux vidéo d'action

Pourquoi lui redonner une chance aujourd’hui ?

S’il n’est pas un « jeu vidéo » exceptionnel, Kane & Lynch 2 : Dog Days est une expérience qui prend aux tripes, et ce n’est pas une image. Aucun titre jouable n’a jamais poussé le style du cinéma documentaire dans de tels retranchements. Au point que les joueurs les plus fragiles en ont eu mal au crâne ou envie de vomir au bout de vingt minutes. Vous êtes prévenu.

Max Payne 3 (PS3, Xbox 360 & PC, 2012)

En 2012, Marvel commençait ses pitreries. Le blockbuster américain « à l’ancienne » avait déjà enfoui sa tête dans le sable, aseptisé, voire auto-censuré, et enflé par un spectaculaire de plus en plus poseur que rentre-dedans. Max Payne 3 s’en fiche et va aussi loin que possible dans l’action, la violence, la noirceur, ainsi que la déchéance de son anti-héros.

L’ex-flic Max Payne a fui New York pour se fixer à São Paulo, où il est devenu garde du corps d’une famille de riches brésiliens. Quand la femme de son patron est enlevée par un gang, Max va tout faire pour la retrouver. Les ennuis vont s’empiler, ajoutant progressivement dans l’équation une milice armée, des flics vérolés, du blanchiment d’argent, des magouilles politiques, et bien pire.

John Woo, Michael Bay et Tony Scott dans un shaker

Concernant le gameplay, « réalisme » et « spectacle » sont les maîtres mots. Max en impose quand il titube au ralenti tout en canardant des ordures. Tirant vers la cinquantaine, ses déplacements sont les plus lourds et réalistes de la série, voire en général. En plus, évolution du genre oblige, l’aventure se joue bien plus comme un cover shooter façon Gears of War. Cela ne veut pas dire que Max a perdu la main ! Les centaines d’ennemis tombent comme des mouches, le ralenti dans l’action est toujours là, et lors d’une ultime exécution, sa vitesse peut même être altérée, le joueur devenant en partie réalisateur.

Jeux vidéo d'action - Max Payne 3

L’esthétique et le découpage des cinématiques ont évolué. Au lieu de planches de comics, elles se basent maintenant sur le moteur du jeu. Caméra chahutée comme dans un docu-vérité, « split screen » agressif, effets chromatiques et saturations, sous-titres fragmentés surgissant à l’écran…

L’influence est clairement Man on Fire de Tony Scott (2003), dont la mise en scène s’accordait avec l’état mental du héros torturé. Ici, on va plus loin. Il faut dire que le protagoniste est on ne peut plus approprié. Qui mieux que Max Payne, ex-flic alcoolique, tourmenté et au fond du trou, pouvait permettre ce déferlement ? Rockstar a transformé l’essai en aboutissement, ce chaos visuel étant, malgré ses excès, toujours lisible et facile à suivre.

jeux vidéo d'action

Pourquoi se replonger dans ce jeu vidéo aujourd’hui ?

En 2023, Max Payne 3 rend encore plus viscéral et spectaculaire le polar explosif à l’américaine, lequel se tourne plus que jamais les pouces de gêne. Ce jeu vidéo d’action est un vrai film noir jouable, au scénario captivant justifiant tous les excès. Tout explose, et rien ni personne n’est à l’abri. Encore aujourd’hui, son style et son gameplay n’ont aucun équivalent sur la scène vidéoludique.

Uncharted : The Lost Legacy (PS4 & PC, 2017)

Le vote pour le meilleur épisode de la série Uncharted divise toujours. Voyons les choses ainsi : Uncharted 4 est probablement l’aventure la mieux écrite, et Uncharted 2, la meilleure suite. Mais le meilleur jeu vidéo est certainement Uncharted : The Lost Legacy.

Chloe Frazer recrute la mercenaire Nadine Ross pour une chasse au trésor. Le duo doit faire la course à travers l’Inde pour devancer Asav, le chef d’une armée privée à la recherche de la défense du dieu hindou Ganesh. Tout le monde espère en tirer beaucoup de pouvoir, surtout financièrement.

Le parfait film d’action en jeu vidéo

Depuis ses premiers pas, Uncharted est l’héritier des films d’aventure et d’action des années 1980-1990. Le héros principal amalgame avec brio Indiana Jones et John McClane, au fil d’aventures originales, toujours plus rocambolesques et explosives. La franchise n’a jamais vraiment changé sa formule, mais elle s’est toujours attachée à la perfectionner.

L’exemple le plus parlant est le motif récurrent de la poursuite motorisée. D’abord « rail shooter » (Uncharted), puis véritable partie de saute-camions (Uncharted 2), elle a intégré la poursuite à cheval (Uncharted 3), puis des jeeps et un grappin (Uncharted 4). Le joueur y gagnait toujours plus de possibilités d’interagir, et donc, de jouer au héros d’action.

Jeux vidéo d'action - Uncharted The Lost Legacy

Le dernier chapitre de The Lost Legacy est justement une poursuite, la plus spectaculaire de la saga et son point culminant en matière de gameplay. Corps-à-corps, furtivité, conduite, voltige, toutes les innovations apportées jusque-là sont réunies pour offrir un vrai bouquet final à la série, aussi spectaculaire que jouissif.

Ça ne veut pas dire que le reste fait pâle figure. L’aventure est moitié moins longue que dans Uncharted 4. Elle est ainsi plus dense et mieux rythmée (sauf si l’on veut traîner les savates dans le monde ouvert du chapitre 4). Avec en plus, des puzzles et mini jeux inédits ! La créativité et la maîtrise de Naughty Dog frôlent vraiment l’indécence.

jeux vidéo d'action

Pourquoi ce jeu vidéo d’action est incontournable ?

Parce qu’il est l’aboutissement de la formule Uncharted, et peut-être le pinacle de l’action grand public jouable. Le jeu est sublime et les animations extrêmement détaillées. L’aventure et les fusillades en mettent plein la vue. Les mécaniques sont poussées et intuitives, et la prise en main aisée et fluide. Surtout, Uncharted : The Lost Legacy est le plus court de la saga, une expérience cinématique dotée du rythme et de la montée en puissance d’un vrai blockbuster ciné (pour en savoir un peu plus, cliquez ici).

Resident Evil 2 (PS4, Xbox One & PC, 2019)

Après le remake de Resident Evil en 2002, les fans ont attendu longtemps que Capcom sorte enfin de sa torpeur pour poursuivre le mouvement. Il aura fallu dix-sept ans pour que Resident Evil 2 renaisse enfin, plus intense et flippant que jamais.

Leon Kennedy est un flic prenant poste à Raccoon City. Claire Redfield arrive en ville pour retrouver son frère. Manque de pot, la métropole est en proie au chaos suite à une épidémie de virus T, qui change les gens et les animaux en zombies. Piégés dans le commissariat, ils vont devoir trouver une issue, survivre à des monstres terrifiants et obtenir les réponses à leurs questions.

Un véritable film d’horreur interactif

Resident Evil 2 n’est pas un remake parfait. S’il fallait trouver un équivalent filmique, RE2 2019 est à l’original ce que le film L’Armée des Morts (2004) était à Zombie de George Romero. Plus réaliste, plus spectaculaire, plus nerveux et pas moins gore, il pêche pourtant par un scénario bien moins soigné, qui se contente de passer en revue les grands moments et les motifs familiers de son modèle.

« On va au centre commercial ! » disaient les héros de L’Armée des Morts dans les quinze premières minutes, sans justifier ce choix le moins du monde, probablement parce que c’était emblématique du film de base. De la même manière, RE2 2019 ressemble à un hit parade, se fichant d’entrer dans les détails de son histoire. Ce qui compte, c’est de caser tout ce que le joueur attend de Resident Evil 2, qu’il y ait une bonne raison ou non, sans préparation ni nuance. Ainsi, Mr X apparaît « juste comme ça », le chef de la police se présente d’entrée comme une raclure, et les quatre scénarios initiaux en deviennent deux, sans beaucoup de variations entre eux. C’est fort dommage. Pourtant…

Jeux vidéo d'action - Resident Evil 2

L’immersion est la clé

Pourtant, c’est moins dommageable que si c’était un film. Le remake de Resident Evil 2 est une œuvre portée tout autant sur le style que L’Armée des Morts, mais dans un jeu vidéo d’action, le style compte grandement. Il permet de s’immerger, de vivre l’aventure, de devenir acteur soi-même. Et ça fonctionne du tonnerre. RE2 2019 transforme ce qui n’était qu’un « jeu » d’horreur en expérience immersive terrorisante, un huis-clos étouffant, plus noir et réaliste que jamais. En plus, il réutilise tous les grands classiques de l’horreur sans les singer.

Le joueur ne rigole jamais des emprunts à La Nuit des Morts-Vivants, Alien, The Thing, Psychose ou Terminator, entre autres. Il est trop occupé à sauver sa peau dans des environnements urbains crédibles et poisseux. La menace peut surgir de n’importe quel recoin sombre ou angle mort. La survie dépend de sa stratégie et de ses réflexes, face à des adversaires soit imprévisibles (les zombies, les lickers) soit inarrêtables (Mr X et Birkin). Le tout avec juste ce qu’il faut de compromis entre la jouabilité restrictive de l’époque et les assouplissements de gameplay que la série à connus entre-temps : caméra par-dessus l’épaule, armes customisables, outils d’auto-défense, etc.

jeux vidéo d'action

Pourquoi ce remake d’un jeu vidéo vaut mieux qu’un film ?

Un film ne permet pas de s’immerger autant. À l’instar de Uncharted : The Lost Legacy, RE2 2019 est l’apogée de la « formule Resident Evil ». Outre un superbe moteur graphique et les animations bluffantes des zombies, cet épisode ne garde que le meilleur des améliorations apportées au gameplay, tous jeux confondus. Certes, depuis, il y a eu les remake de RE3&4, aussi recommandables. Mais pour qui préfère l’horreur et la survie, RE2, c’est comme les grands classiques du cinéma, mais en mieux.

Ces 5 jeux vidéo d’action sont jouables sur de nombreux supports et faciles à trouver. Si vous êtes fan occasionnel de film du genre, cinéphile invétéré, ou même facile de la gâchette dès que vous avez un pad en main, ces titres sont pour vous. Toujours au point techniquement et offrant des sensations uniques, vous aurez l’impression d’être la star de votre propre film d’action. Faites chauffer les manettes !

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Critique : Uncharted « Bienvenue en terrain connu »

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Uncharted 2022

Nathan Drake (Tom Holland) est un jeune filou qui gagne sa vie en préparant des cocktails, et occasionnellement, en tirant en douce les bracelets des clientes fortunées croisant son chemin. Il est repéré par Sullivan (Mark Whalberg) qui lui propose une alliance. Il doit l’aider à dérober une croix en or censée permettre de remonter la piste de Magellan jusqu’à son fabuleux trésor. Les choses se compliquent quand Chloé Frazer (Sophia Ali), le richissime Moncada (le Chat botté Antonio Banderas) et la mercenaire Braddock (Tati Gabrielle) se révèlent tous intéressés. La ronde des coups de couteau dans le dos peut commencer. Nate va apprendre que la vie de chasseur de trésor, ce n’est pas de la rigolade…

Alors qu’en fait, si. Uncharted, le film prend tout à la rigolade. La licence dont il s’inspire, la cinématographie, la caractérisation des personnages et la physique élémentaire vont gentiment aller se faire voir dans ce qui est, finalement, un bien curieux résultat. Le film se regarde sans honte ni déplaisir, mais les jeux et les talents les ayant créés se font gentiment insulter.

Un projet fainéant

Tout le monde peut voir Uncharted et apprécier le spectacle sans se prendre la tête. Mais vous savez qui d’autre ne s’est pas pris la tête ? Les gens derrière cette adaptation.

Pour leur défense, il y avait de quoi être fatigué par l’arlésienne Uncharted, projet qui stagnait depuis 15 ans. Ce n’était pas pour rien. Si le premier jeu avait de quoi faire un super film d’action-aventure, ses suites ont toujours fait mieux, que ce soit dans le spectacle comme dans l’écriture. Au point que la saga de Naughty Dog a fini par faire du divertissement cinématographique mieux que l’actuel cinéma, englué dans une redite et une flemme qui resteront dans l’Histoire. Une fainéantise tant artistique que créative, avec des suites à rallonge et des réalisations de plus en plus formatées pour une diffusion à la télé.

On pouvait peut-être faire un meilleur film que ne l’était Uncharted : Drake’s Fortune en 2007. Mais aujourd’hui, il y a Uncharted 4 et Lost Legacy. Aussi, les projets cross media se multiplient et les talents font la navette d’une industrie à une autre. Rivaliser devient compliqué. Sauf que pour Hollywood et les producteurs en général, la leçon ne passe toujours pas. Les joueurs sont des consommateurs et ils sont traités comme tels. Pas besoin d’un travail d’artisan quand on peut leur refourguer un produit générique tout droit sorti de l’usine. Mais pour sortir du lot, il faut les talents et l’envie, et c’est ce qui fait défaut à Uncharted en 2022.

Ruben Fleischer a peut-être réalisé Bienvenue à Zombieland, mais il a prouvé depuis qu’il était un faiseur heureux et dénué d’imagination (Venom, Zombieland 2). Les derniers scénaristes amenés sur le projet ont surtout bossé pour Marvel, Transformers et MIB International, soit le bas de gamme en matière d’écriture de blockbusters. En plus, ils ont eu la tâche ingrate de seulement copier-coller les intrigues et moments les plus mémorables des jeux, qu’on retrouve depuis des années sur Youtube.

Un reboot cupide

Enfin, il y avait l’idée géniale, évidemment une fausse piste, de raconter une période pre-games de la vie de Drake. Cela aurait dû être une invitation à inventer, une occasion de prolonger l’expérience des jeux sans la singer, de modifier la formule, avec Nathan et son frère jeunes ouvrant la voie à des aventures moins violentes et plus familiales. Les fans du jeu auraient eu du neuf, et les néophytes, une porte d’entrée sur le lore. Oui, là, je pense comme un producteur. Mais ce qui est curieux, c’est que des producteurs n’aient pas raisonné comme ça.

Uncharted 2022 est un reboot. Comme ça, les acteurs engagés dans des rôles connus de longue date auront l’excuse de le faire à leur sauce. Il faut juste faire son deuil du fantasme habituel de voir son jeu favori adapté. Tom Holland fait son numéro, idem pour Mark Whalberg, dont il fallait au moins la moustache pour croire qu’il s’agit de Sully. Je les adore, y compris ici, et leurs échanges sont amusants. Mais ce n’est pas le Uncharted qu’on a connu et aimé. Même pas en refaisant si grossièrement la chasse au trésor pirate d’Uncharted 4, réécrite et aseptisée, dans laquelle ledit trésor ne fascine personne, ni sur l’écran ni dans la salle. Un comble.

Sully, Chloé, Moncada, tout le monde a des dollars dans les yeux comme Sony, à défaut d’avoir des rêves plein la tête. Indiana Jones bavait sur l’arche d’alliance, même Benjamin Gates rêvait de mettre la main sur le magot des Templiers… Ici, tout le monde veut le trésor par principe. Sauf Nate qui cherche son frère, mais on sait très bien ce que le studio veut faire de cette quête : un appât à suite.

Des débuts pires que modestes

Ruben Fleischer, ses scénaristes et Sony font ce qu’il faut pour ne froisser personne. Au final, le film met tout le monde d’accord. S’il n’est pas vraiment mauvais, il n’est nullement mémorable. Les fans du jeu le trouvent anecdotique, puisque tout ce qui arrive a déjà eu lieu en mieux sur Playstation. Les néophytes ne le trouvent pas meilleur que le tout-venant du film d’aventure avec jeu de piste comme Benjamin Gates et Da Vinci Code. Et mon vieux, ça vole pas haut.

La fainéantise et l’absence TOTALE de créativité donnent envie de cogner. Il faut en plus composer avec un sens du spectaculaire hérité de Marvel. Ici, il est tout à fait possible de tailler le bout de gras en restant accroupi sur une caisse en chute libre, sans stress, ou de jouer aux pirates dans un décor en apesanteur hérité d’une attraction Disney.

Enfin, impossible de ne pas grincer des dents devant un caméo facile, une ou deux répliques in-the-nose, la version pimp de la carte de vol d’Indiana Jones, un flashback d’ouverture aux dialogues embarrassants de platitude, et deux scènes post-générique. Parce que ma grande, il faut la vendre, cette future franchise au cinéma ! Mettre la charrue avant les bœufs avait tellement bien marché en 2017 avec La Momie et son Dark Universe, n’est-ce pas ?

Dans la Collection 120, on aime Uncharted et on ne se prive pas pour le montrer (cf. Max Force ou Veines Rouges). Mais les professionnels de la profession ne font aucun effort d’imagination malgré le trésor qu’ils avaient dans les mains. On se demande où va le monde.

Uncharted, un film juste correct

Pourtant (malheureusement ?), Uncharted est un film correct. Il tient son unique véritable promesse, qui est de passer un moment amusant. Holland et Whalberg font souvent des étincelles. Un ou deux rebondissements font leur petit effet. Les morceaux de bravoure sont bien réglés, à défaut de ménager la suspension d’incrédulité. L’action constitue le vrai spectacle ici, la chasse au trésor étant téléphonée et sans inspiration. Aberrant quand on pense que chaque nouveau jeu parvenait à renouveler cet aspect avec intelligence. Enfin, le film fait un peu mieux que la dernière adaptation de Tomb Raider, qui se sabordait toute seule.

Uncharted sur Playstation avait réussi à rendre Nathan Drake, personnage de pixels, plus vivant que jamais. Uncharted, le film, fait de son Drake un action hero post-Marvel assez lunatique et anecdotique. Que retenir, au final ? Que c’est un pur produit calibré pour la future distribution sur disques et en streaming. C’est triste de se dire que s’il était directement passé par cette case, on aurait pu se montrer moins regardant. D’ailleurs, un budget de 120M$ hors frais marketing, ce n’est plus ce qu’on appelle un blockbuster à notre époque d’exagération constante.

Cela explique peut-être pourquoi Uncharted ressemble à un petit joueur se donnant de grands airs, juste parce qu’il a hérité du nom prestigieux de son Papa… Alors que ses cousins éloignés, même s’ils sont vieux et on ne les appelle plus très souvent (comme À la poursuite du Diamant Vert ou Sahara) sont restés élégants, se la pètent moins et demeurent plus fréquentables.

Pour finir, notons que le générique de clôture s’ouvre sur une chanson intitulée « Take the money and run » (« prends l’oseille et tire-toi ») ! Un point final qui résume très bien l’arnaque du film et le cynisme de ses responsables. Ceux qui n’ont pas aimé auraient dû sortir depuis longtemps et demander un remboursement. Ceux qui sont restés parce qu’ils ont aimé ne sont même pas respectés.

LES + :

  • Ce n’est pas vraiment un mauvais film.
  • Holland et Wahlberg sont amusants ensemble.
  • Certains choix de casting font mouche.
  • Il y au moins un ou deux trucs originaux ou surprenants (un rebondissement, une idée). Mais bon, ils ne mènent pas vraiment quelque part, ni ne sont exploités à fond.

LES – :

  • Ce n’est pas vraiment Uncharted au cinéma.
  • Antonio Banderas s’ennuie et on comprend pourquoi (surtout arrivé aux deux tiers du film).
  • Si cette chronique a fait l’impasse sur l’exotisme, c’est parce qu’il n’y en pratiquement pas de tout le film.
  • Tu aimes le fan service facile et embarrassant ? T’inquiète pas, tu vas en bouffer.
  • Quand on voit le résultat, on a l’impression qu’hormis les acteurs, personne ne semblait vraiment y croire.
  • Même le mythique thème musical d’Uncharted se fait petit dans ce reboot. C’est dire.

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Test rétro : bilan mois d’août 2020

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La fin du confinement n’a pas mis fin à ma soif de jeux vidéo, bien au contraire ! Je continue de découvrir à l’envie les softs passés ou récents (comme The Last of Us II) encombrant mes étagères. Aujourd’hui, on va s’intéresser à du test rétro. Après cet été, je peux dire que je me souviendrai des quelques titres suivants, certains pour de bonnes raisons, et d’autres, non.

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Dragon’s Lair Trilogy (PS4, 2010)

Dirk est un chevalier neuneu, parti à l’assaut d’un château où est retenue Daphne, une princesse pin-up à la sexualité exacerbée. Pour la rejoindre, il faut traverser moult épreuves et pièges mortels. Pour ceux qui n’étaient pas nés, les Dragon’s Lair ont débuté en arcade et ont fait sensation dans les années 80, parce que c’étaient de vrais dessins animés interactifs. Bien sûr, époque oblige, la 3D « cell shadée » restait de la science-fiction. Il s’agissait donc de dessins animés 2D avec embranchements à enclencher au moment opportun, à condition d’appuyer sur le bon bouton. Oui, oui, il y a un nom pour ça maintenant, et ce sont des QTE.

Sauf qu’à l’époque, c’était tout simplement mal fait (ou sadique). Les jeux ne contenaient AUCUNE INDICATION sur ce que vous deviez faire, et vous deviez réagir au poil de quart de seconde près pour réussir. Deviner + agir au bon moment du premier coup était tout simplement impossible, et je n’imagine pas le nombre d’arcade gamers ayant vidé leur livret A et épuisé leurs nerfs dans cet attrape-couillons.

dragons lair trilogy

Cette compilation, sortie initialement en 2010, se trouve sur presque tous supports maintenant. Elle regroupe le Dragon’s Lair original (1983), le spin-off Space Ace (1984) et Dragon’s Lair II (1990). Alors ça, c’est du test rétro. Cela sent même l’histoire avec un grand H, mais ces titres sont des anomalies qui ne plairont pas à tout le monde. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible d’y jouer dorénavant chez soi, sur console, avec des améliorations pour contenter tout le monde.

Vous voulez jouer comme à l’époque, sans aide ni rien ? C’est possible, alors faites-vous plaisir (on se verra en Enfer). Mais en tant que joueur occasionnel ou simple curieux, vous pouvez les découvrir en HD, avec continus infinis et QTE explicites. Le premier run d’un épisode exige entre trente minutes et une heure pour le boucler. Que vous jouiez seul ou en compagnie de quelques potes, cela promet quelques séances agitées et sympas.

dragons lair trilogy

Enfin, si vous aimez l’animation à l’américaine, c’est l’occasion de découvrir ces dessins animés uniques de Don Bluth (Brisby et le Secret de NIMH, Anastasia, Titan A.E.). D’autant que vous pouvez visionner les scènes sans avoir besoin d’y jouer, et accéder à plusieurs bonus intéressants.

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Singularity (Xbox 360, 2010)

Vous êtes le capitaine Renko, un ricain envoyé sur Katorga 12 en reconnaissance. Aux abords de l’île, une curieuse onde de choc cloue votre hélico au sol. Après une visite rapide d’installations russes datant des années cinquante, vous êtes téléporté dans lesdites années cinquante, en plein incendie. Vous sauvez des flammes un certain Demichev, puis retournez vite soixante ans plus tard. Vous réalisez avec horreur que le scientifique en question est un salopard cruel qui domine à présent le monde, grâce aux expériences menées sur l’île. Il va falloir réparer vos bêtises, notamment à l’aide du MT, un outil de manipulation temporelle.

J’en avais beaucoup entendu parler sans en faire encore le test rétro. Singularity est sorti en 2010 sur PC, Xbox 360 et PS3, et il avait souffert de son développement. Trop ambitieux pour l’époque, le jeu avait coûté plus cher que prévu. En conséquence, le système de manipulation temporelle avait été simplifié au profit d’une intrigue beaucoup plus linéaire. Et pour couronner le tout, il semble qu’il n’avait pas trop fait parler de lui à sa sortie (par manque de thune pour payer la pub, peut-être).

singularity

Quand on y joue aujourd’hui, Singularity est vraiment sympa, notamment grâce à sa vibe Bioshock. En plus de mutants rappelant les chrosomes, vous devez affronter des Spetsnaz bien remontés. Les pouvoirs du MT remplacent les plasmides, pour un résultat parfois unique. Par exemple, le vieillissement accéléré des objets et des ennemis. Et on sent l’influence du titre de 2K dans le décor rétro et décrépit, et la trame racontée via des enregistrements audio.

Il faut reconnaître une difficulté parfois mal dosée dans la première moitié (le temps d’upgrader vos armes et compétences). Et l’histoire reste assez prévisible. Heureusement, elle est plutôt fascinante et facile à suivre, et réserve quelques sauts temporels préfigurant ceux de l’excellent Titanfall 2 six ans plus tard. Quant à la fin, elle ne dépend pas de choix moraux faits en cours de partie, mais elle vous laisse la liberté de conclure comme vous le préférez.

singularity

Pour finir, la plupart des armes sont fonctionnelles, mais ont souvent un sacré pep’s, comme un fusil à balles téléguidées. En clair, qu’on soit en manque de Bioshock ou qu’on aime les FPS bien réglés, Singularity mérite d’y jouer.

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Medal of Honor (Xbox 360, 2010)

Medal of Honor, dispo également sur PC et PS3, est une agréable surprise qui partait mal. Véritable repompage de Call of Duty : Modern Warfare, histoire que la franchise ne reste pas sur le carreau, elle choisit une approche plus dramatique et un poil plus réaliste. Vous faites donc la guerre en Afghanistan contre Al-Qaïda et compagnie, et une musique héroïque souligne le sens du devoir et le sacrifice des soldats. Sauf que ça part mal, avec une fusillade basique dans les rues d’un bled perdu qui, tant techniquement qu’au niveau du gameplay, sent le CoD du pauvre.

Heureusement, après deux ou trois premières missions pas si folichonnes, c’est le festival. On vous balance à bord d’un quad pour traverser les collines de nuit, vous devez infiltrer des villages en toute discrétion, vous pilotez des hélicos, vous snipez à très longue portée en infrarouges, vous marquez des cibles aux laser pour repousser un assaut, etc.

medal of honor

Certes, la campagne solo de Medal of Honor est très scriptée, et surtout, elle est courte (4 ou 5h environ). Mais au fur et à mesure, elle s’avère très variée et de plus en plus emballante, malgré une IA basique (à la CoD, donc) et deux ou trois passages énervants en mode « horde » (à la Cod, encore). Vu qu’on le trouve souvent à un ou deux euros, le jeu est vite rentabilisé.

area 51 test retro

Area 51 (PS2, 2005)

La Zone 51 est partie en cacahuètes. C’est à votre équipe d’intervenir l’arme au poing, dans votre combinaison blindée Hazmat. À mesure que vous descendez dans les entrailles de la base, infestée de zombies mutants et de soldats Illuminati (si si), vous allez être infecté, devenir mi-homme mi-alien, et acquérir certains pouvoirs.

Area 51 est bien, sans être une perle oubliée. C’est un bon petit jeu aux influences bien digérées, et au gameplay aussi simple qu’efficace. Il est linéaire à fond, et l’armement est très (trop) basique. Mais vous avez la possibilité de porter en duo vos mitrailleuses et pompeux, ce qui fait très plaisir.

area 51

Le jeu est une enflure arrivé dans ses derniers niveaux, avec des ennemis absurdement agressifs. Mais c’est là que vos pouvoirs aliens deviennent utiles. Ils permettent de ralentir le temps, de surligner vos ennemis, mais surtout, de leur voler de la vie en leur tirant dessus. Et si vous les savatez au corps-à-corps, vous rechargez votre jauge de pouvoir, vous permettant de rester « alien » un peu plus longtemps. Apprendre à jongler avec ce mode devient donc indispensable vers la fin (sauf face au « boss final » dont le pattern rappelle les plus vieux jeux d’arcade).

Le doublage est assuré notamment par « Fox Mulder » en personne. On le devine tiré de son sommeil tellement il a l’air à la ramasse, en VO comme en VF. Et les cinématiques, qu’elles soient in-game ou CG, sont de qualité.

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Enfin, niveau ambiance, on peut parler de jeu à part puisque Area 51 se prend très au sérieux malgré un design limite cartoon. Ce test rétro a ressemblé à une partie de Half Life sous LSD, virant à Halo à la fin. Pour résumer, un jeu basique et sans vraie originalité, mais pas cher et sympa. Alors pourquoi pas ? Existe aussi sur Xbox.

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Homefront (Xbox 360, 2011)

Ce jeu est un naufrage. Il avait déjà la réputation de l’être sur PC, mais alors sur console, aïe aïe aïe ! J’aurais pu le prendre sur PS3 pour 99 centimes. J’ai préféré claquer 1 € de plus dans sa version Xbox 360. Pourquoi ? Car jusqu’à présent, toutes les versions Xbox que j’ai testées étaient meilleures techniquement. Ben mon vieux, c’était un euro de trop pour ce test rétro !

Homefront se passe dans un futur proche. Vous êtes un pilote d’hélicoptère dans une Amérique envahie par la Corée du Nord. Le jeu commence sur vous, menotté, témoignant des atrocités commises par ces affreux jojos. Évidemment, la résistance vous tire vite de là. On vous a libéré parce que vous êtes pilote, et on a besoin de vous pour une mission super importante. Vous savez quoi ? Il faut attendre les derniers niveaux pour ça. Entre-temps, dépouillez les «  Norks  » et flinguez-les comme vous pouvez, parce que d’ici à la fin du jeu, vous allez surtout marcher.

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Je dis « comme vous pouvez » parce que, vraiment, ce titre vous laisse rarement jouer convenablement. Il est teeeeeeellement scripté que vous ne pourrez jamais franchir une porte sans que vos coéquipiers ne l’enfoncent pour vous, ni buter quelqu’un sans qu’ils ne vous en donnent l’autorisation. À côté, Call of Duty Modern Warfare ressemble à Bioshock !

Malgré la mise à jour, et bien que je l’ai installé sur le disque dur de la console, rien n’y fait. Ce titre est toujours laid et pas plus fluide. Les textures sont dégueulasses et aliasées. Les PNJ sont raides comme des mannequins et glissent souvent sur le sol (quand ils ne se téléportent pas subitement). On manque parfois l’ennemi pourtant en plein dans le viseur. Ça clippe à foison, ça rame, etc. Homefront est paru un an après Medal of Honor 2010, et il a l’air d’être sorti cinq ans avant !

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Bref, ce test rétro était un sketch. Dommage, car les deux dernières missions étaient curieusement plaisantes et épiques. Et des fois, vous télécommandez un chouette 4×4 appelé Goliath, qui explose ce que vous lui indiquez. Mais bon, Homefront a été à 48 % une horreur et à 50 % une torture, alors évitez-le.

Pour finir sur une bonne note

J’avoue qu’avec tout ça, hors test rétro, j’ai quand même eu le temps de rejouer à des jeux déjà parcourus. J’ai notamment refait FEAR 2 et, plus intéressant, Resistance 3 sur PS3. Ce dernier m’a bien plus emballé cette fois-ci, avec son arsenal fun, sa campagne variée et sa qualité technique. Je pense que ma lassitude initiale provenait de l’impression mitigée laissée par ses prédécesseurs. J’ai aussi pu finir Far Cry 5 et ses DLC, « qui fait le café » pour citer un ami, ou encore, Resident Evil 3, qui ne parvient toujours pas à me lasser plusieurs mois après sa parution.

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Test rétro : la saga Killzone (PS2, PS3, PS4 et PSVita) « L’exclu qui tue ? »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on déterre la saga Killzone, initiée en 2004 sur Playstation 2, pour tomber dans l’oubli en 2013 après deux opus PS4 et PSVita. Mais c’est un peu normal, étant donné que Sony ne sort sa licence que pour les grandes occasions (ce test rétro fait l’impasse sur le seul titre non-FPS, Killzone Libération, sorti sur PSP en 2006, jeu de tir en 3D isométrique honnête mais sans plus).

La saga Killzone débute en 2357, et suit le conflit interplanétaire opposant les Vectans aux Hellghasts. Depuis que les humains ont quitté la Terre pour voir ailleurs s’ils y étaient, ils ont fini par coloniser deux planètes assez proches l’une de l’autre : Vecta (la Terre, à peu près) et Hellghan (l’Enfer, à peu près). Forcément, ce n’est pas très équitable, et l’atmosphère plutôt rude de Hellghan a forgé le caractère et le corps des locaux, au point de les changer en espèce de nazis peu fréquentables. Après des décennies de préparation, l’empereur Scolar Visari déclare une guerre ouverte, et il envoie tout ce qu’il a pour pilonner ses voisins. Vecta va devoir riposter du mieux qu’elle peut. Pas de bol : vous êtes vectan…

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Killzone : le « hahaha » Halo killer

Quand Sony annonce Killzone pour la Playstation 2, Halo : Combat Evolved cartonne sur Xbox. Du coup, le géant nippon espère que le jeu de guerre futuriste par Guerilla Games sera le « Halo killer », un jeu tellement trop bien qu’il fera pleurnicher tous les fans de Microsoft. Une pression énorme reposait alors sur les épaules des pauvres développeurs innocents qui n’avaient rien demandé. Evidemment, quand Killzone sortit en 2004, le soufflé retomba. Il n’avait pas de quoi détrôner son rival (dont Halo 2 sortait la même année), mais en plus, le titre souffrait de lourds défauts. Des défauts parfois intentionnels et pas insurmontables, mais qui éloignent le jeu autant que possible de la liberté et de la maniabilité de Halo 1 & 2.

Parce que, au lieu de copier Halo, les créateurs de Killzone ont suivi une piste bien à eux : retranscrire la guerre, la vraie, mais dans un futur lointain. L’esthétique et les environnements du jeu s’inspirent donc énormément des deux Guerres mondiales (combats de tranchées, assaut sur une plage, etc.). Et si les Hellghasts ressemblent autant aux troupes du Troisième Reich, ce n’est pas anodin, tout comme l’intro puissante où Visari galvanise ses troupes tel un Hitler du futur. Dans Killzone, le rendu comme les ennemis ont de la gueule. Mais…

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Vous êtes louuuuurd

Si vous faisiez la guerre, la vraie, vous feriez moins le malin que dans la peau du Master Chief. Vous auriez sur vous plus de ferraille qu’on en trouve dans une quincaillerie. Alors courir comme un élan ou juste sauter, vous oubliez. Vous ne rechargeriez pas votre arme en un claquement de doigts. Ça prendrait du temps, et vous regarderiez forcément ce que vous faites. Et bien sûr, vous ne seriez pas Robocop, alors pas question de one-shoter la tête d’un Hellghast à cinq cents mètres.

Killzone vous met dans la peau d’un « vrai » soldat, et vous êtes louuuuuurd. Vous rechargez vos armes en baissant les yeux, et chaque bond par-dessus un obstacle (ou frag au corps-à-corps) requiert une animation contextuelle lente à exécuter. Quant aux armes, elles sont souvent cool mais souffrent d’une imprécision ou d’une maniabilité rebutante (c’est quoi ce fusil sniper ?!). Le jeu tient heureusement compte de ces limitations dans la majeure partie de son level design.

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Mais parfois, ça devient quand même louuuuuurd. Surtout que les Hellghasts sont les héritiers des pires FPS des années 2000 : ils sont super précis au tir, même en plein brouillard, même à trois cent mètres, même à travers un trou de souris. Dieu merci, ils sont très, très idiots pour compenser, fonçant parfois sur vous en file indienne pour vous faciliter le travail.

Si les environnements sont bien rendus, ils sont quand même aliasés (PS2 oblige) et ternes (« réalisme » oblige). Ils sont parfois même copiés-collés sur plusieurs kilomètres, ce qui est affreusement fainéant (cf. le niveau sur les docks). Enfin, Killzone est un jeu à 300 % linéaire, une succession de couloirs et d’arènes évidents et sans objectifs annexes, loin de la grandeur et de l’impression de liberté de Halo.

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Et pourtant, la sauce prend

Killzone a des défauts, pourtant, je l’ai fini d’une traite. Malgré son contexte épique capable de concurrencer Halo, l’histoire ne dépasse pas la grosse série B à la Commando. Les répliques sont faciles et les personnages taillés à la serpe, mais ça fait sourire et c’est efficace (le méchant est une star à lui seul).

Au fil de l’aventure, vous débloquez puis pouvez choisir entre quatre personnages. On a l’impression que leurs différences se limitent aux armes, mais elles sont plus subtiles. En vérité, vous jouissez de petites compétences que le jeu ne précise pas.

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Vous commencez avec Templar, le troufion de base sans attribut particulier. Par contre, arrivent plus tard :

  • Lugar, l’assassin furtive, plus rapide mais perdant plus vite de la vie. Elle commence avec un seul fusil, mais très précis et puissant. Elle peut emprunter des conduits d’aération ou grimper à la corde.
  • Rico, un bœuf bien beauf armé d’une grosse péteuse. Il est plus lent, mais aussi plus résistant aux tirs.
  • Enfin, Hakah est un espion mi-vectan, mi-hellghast, pouvant traverser incognito les lasers ennemis. Et il vise plus précisément avec les armes hellghannes, vraiment dispersives autrement.

Killzone est l’inverse de Halo : fun dans les fusillades à moyenne et courte portée, et frustrant à ciel ouvert, où vous êtes une proie facile. Par contre, ils participent au concours du pire final. Halo avait cette horrible course-poursuite en jeep ? Killzone vous rote à la figure tous les ennemis possibles dans une situation très désavantageuse.

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Pourtant, je n’ai jamais voulu arrêter de jouer. Après une heure, on s’habitue et tout devient plus agréable. Killzone propose un mode coop en écran splitté, si tant est que vous trouviez un cobaye pour jouer avec vous. Le jeu est ressorti en HD sur PS3 en 2012.

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Killzone 2 : la guerre, c’est fantastique

Au tour de Vecta de pilonner Hellghan avec tout ce qu’elle a. Vous êtes Sevchenko (et personne d’autre, cette fois), envoyé avec l’Alpha squad pour marcher sur la capitale et capturer l’empereur Visari. Mais le colonel Radec dispose d’un armement plus avancé que le vôtre. Avant de gagner, vous allez en baver.

Killzone 2 sortit en 2009 sur PS3, cinq ans après le premier. C’est la revanche de Guerilla games, mais aussi celle de Sony. Plus question de rigoler. Le jeu est un blockbuster qui impressionne toujours onze ans plus tard.

killzone 2 ps3

Le gameplay n’a pas tellement évolué, succession de couloirs et d’arènes où vous devez avancer et tirer. Mais c’est plus agréable à manier et vous pouvez sauter, même si c’est surtout pour le principe. Vous pouvez piloter des tanks, mais aussi des méchas plutôt cool. Vous pouvez armer des explosifs à l’aide du sixaxis (pourquoi pas), et vous disposez dorénavant d’un cover system pas parfait, mais auquel on se fait rapidement. Il faut dire qu’on en a besoin pour stabiliser notre visée et nous planquer, car les Hellghasts ont mangé du lion. Surtout dans la dernière ligne droite où, encore une fois, vous vous faites violer dans tous les sens par l’armée locale. Heureusement que le reste du jeu n’est pas comme ça.

Par contre, vous ne pouvez plus porter que deux armes, dont votre pistolet, ce qui est dommage car on trouve peu de remplacements en chemin. Entre le fusil à pompe (glorieux) ou le lance-flammes (mémorable), je ne veux pas choisir. Mais on s’y fait, surtout que le magnum de base prouve vite son efficacité.

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Killzone 2 est une claque pour les yeux et les oreilles. PS3 oblige, il n’arrive pas à cacher ses temps de chargement (ça freeze parfois plus de deux secondes). Mais les équipes artistiques ont usé de beaucoup d’effets, cache-misères ou non, pour donner du cachet au titre. Killzone échouait à nous plonger dans un conflit réaliste. Ici, l’immersion est la clé. Ça commence avec une intro dantesque à la musique puissante, puis poussière, bruit et fureur vous assaillent sans répit pendant une campagne de six heures environ. C’est peu, mais les sensations sont là. Killzone 2 est une exclu qui mérite d’être parcourue.

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Killzone 3 : c’est beau, mais…

Après la foirade concluant Killzone 2, Sevchenko et sa clique sont en cavale. Pendant ce temps, les politicards hellgastes se chamaillent, l’autarque Orlock et le conseiller Stahl en tête. Ces querelles vont vite devenir votre problème, quand les manigances de Stahl mettent en péril la race humaine.

Il a fallu cinq ans pour voir arriver Killzone 2, et seulement deux pour Killzone 3, sorti en 2011. Sony a le vent en poupe et ne veut pas gâcher une exclusivité ayant su brillamment ressusciter. Sauf que voilà, il y a un problème.

killzone 3 ps3

Ce n’est pas visuellement, car tout est somptueux. Un peu trop, peut-être, les environnements de Hellghan étant curieusement plus colorés et lumineux que dans l’opus précédent (on est plus proche de Gears of War que de Killzone 2). Ce n’est pas le son, car encore une fois, la musique et les bruitages dépotent comme il faut. Enfin, ce ne sont pas les ambitions, car le jeu est extrêmement généreux. Entre deux pétarades, vous pilotez un mécha, un blindé des neiges, un jetpack, etc. Une vraie fête foraine ! En plus, vous avez le droit de porter trois armes, maintenant. Oui, trois ! Yahou !

Mais Killzone 3 a un gros souci de level design. Les moments rageants des jeux précédents sont dorénavant monnaie courante. Vous vous faites constamment cirer les fesses par des troupes enragés automatiquement verrouillées sur vous, dans des niveaux mal pensés, que ce soit à ciel ouvert ou en huis-clos. Vos coéquipiers peuvent heureusement vous ranimer, mais pas quinze fois d’affilée, or, vous allez crever à la chaîne. Quant aux phases en véhicules, ce sont souvent des invitations au suicide.

killzone 3 ps3

Enfin, histoire de mieux masquer les chargements, les cinématiques sont plus fréquentes… pour ne pas dire envahissantes, quand la suivante arrive après cinq petites minutes de jeu seulement. Bref, Killzone 3 est jouable, oui, mais presque toujours frustrant, la faute au level design sans inspiration et à une difficulté très artificielle.

Killzone Mercenary : la guerre, ça paie

Vous êtes Arran Danner, un mercenaire prenant part dans l’ombre aux événements des autres jeux. Peu importe qui paie, Vectans ou Hellghasts, suivant l’avancée de la guerre, vous allez faire du dégât dans un camp comme dans l’autre.

Avec Killzone Mercenary, sorti en 2013 sur PSVita, on a sans doute affaire au meilleur FPS sur portable (hors catalogue Switch). Alors que Resistance : Burning Skies, autre exclu Sony, était un bon petit jeu, Killzone Mercenary est un bon jeu tout court, indépendamment du support. Il est à l’image de Uncharted : Golden abyss ou Resistance : BS, c’est un Killzone en petit, mais un vrai Killzone à part entière. Il faut s’habituer à la maniabilité à base d’écran tactile (pour courir, ramasser, activer), mais on apprend à jouer plus vite que sur Killzone PS2.

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Pas d’étonnement : graphismes, son et musique sont fabuleux. Ils ont toujours été des points forts de la franchise, et Killzone Mercenary est une vitrine technologique pour la PSVita. Mais si Guerilla a soigné l’enrobage, ils ont aussi, comme l’avait fait Uncharted, adapté leur formule à l’ambition « portable » du titre.

Les prémices de l’histoire sont assez ambiguës pour apporter un éclairage nouveau sur la guerre, mais ça s’arrête là. Le jeu est moins une histoire qu’une succession de missions assez courtes, et pas moins linéaires que les campagnes des jeux principaux. Les développeurs ont aussi ajouté un radar de proximité bien pratique, pour éviter de trop galérer face à vos ennemis.

killzone mercenary psvita

La nouveauté, c’est que vous gagnez des points d’expérience en éliminant vos proies, furtivement ou non, et en obtenant des renseignements (vous pouvez aussi interroger des officiers, ce qui est sympa). Vous pouvez ensuite les dépenser entre les niveaux ou à des coffres, pour acheter du matériel au marché noir. Killzone se modernise et ça fait du bien. Malheureusement, c’est la dernière fois que la franchise le fait correctement.

Killzone, Shadow Fall : la guerre a changé

Après avoir perdu, les Hellghasts survivants ont été invités à s’installer sur Vecta. Forcément, c’était pas une bonne idée, la moitié étant des soldats l’ayant encore en travers de la gorge. Puisque tout le monde est un peu nerveux, on a bâti un gros mur entre les deux populations. Résultat : trente ans plus tard, on nage en pleine Guerre froide. Lucas Kellan, un Shadow marshall, doit infiltrer la moitié hellghaste de Vecta pour enquêter sur une conspiration risquant de relancer la guerre.

Comme Killzone 2 sur PS3 et Mercenary sur PSVita, Killzone : Shadow Fall sert à prouver ce que la PS4 a dans le ventre. C’est réussi : pour un jeu de 2013, il est encore bluffant aujourd’hui. Mais malgré cette claque, le titre déçoit, surtout en enchaînant tous les Killzone à la suite. Pour sa défense, le soft tente vraiment de renouveler la formule, à commencer par le contexte. Guerilla games continue à s’inspirer de la réalité historique, et la Guerre froide était un prolongement logique, quoiqu’un peu tiré par les cheveux (« Bien sûr, les nazis qui nous avez déjà menti deux fois sur vos intentions de paix ! Installez-vous chez nous ! Pas de problème ! »). La guerre étant finie, le contexte est plus tendu que bourrin, et le gameplay se rafraîchit avec de petites idées sympas.

killzone shadow fall ps4

Un Shadow marshall est un agent Splinter Cell du futur, toute proportion gardée. Vous pouvez donc contourner vos ennemis et les assassiner furtivement, même en leur sautant dessus. Et vous êtes équipé d’un Owl, un drone volant que vous pouvez envoyer pour mitrailler, aveugler, générer un bouclier, lancer une tyrolienne et enfin hacker. Pour finir, vous disposez d’un sonar permettant de repérer les ennemis alentour. Classique, mais classe. De quoi se la jouer et s’amuser, non ? Euh, en fait…

Killzone fait une chute

Killzone : Shadow Fall m’a écœuré. Pourtant, son premier niveau est sympa. Vous infiltrez le mur en mode tutoriel pour goûter aux mécaniques furtives. Une fois votre Owl retrouvé, vous traversez une large zone dotée d’avant-postes, patrouilles et parois à escalader dignes d’un mini-Far Cry. On se rend vite compte que rester furtif est difficile, et que notre drone va surtout servir à nous défendre et contourner l’ennemi avec stratégie. Le Owl est chouette (haha) et les combats s’annoncent fun pour la suite, même si cette fois, vous ne pouvez porter que deux armes, dont une ne vous quitte plus de tout le jeu.

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Le deuxième niveau est plus linéaire, exploration d’un laboratoire en orbite autour d’un soleil. C’est beau comme Halo, avec une ou deux idées sympas (comme de flinguer des volets pour que les rayons solaires crament vos ennemis). Mais on a hâte de revenir à des combats plus ouverts comme au début.

Hélas, Shadow Fall s’enfonce dans une routine frustrante. Un coup, le niveau consiste à avancer plus ou moins furtivement, en suivant les indications d’un allié ou la linéarité du level design. La fois d’après, vous vous retrouvez, ô surprise, dans une killbox charriant des vagues entières de salopards furax (pire que Killzone 3). Il y a bien ici et là des phases originales (en chute libre ou en apesanteur), et des moments voulus discrets. Mais les mécaniques sont si rudimentaires que ça finit par rater, ou alors, vous devez résister à un interminable assaut scripté.

killzone shadow fall ps4

Les nouveautés étaient bienvenues, mais elles sont là pour faire joli, à l’image des graphismes. En réalité, plus on avance et plus on souffre, pas seulement en combat. Je pense à cette séquence en wingsuit, dantesque mais rageante, qui finit par ressembler à Un Jour sans fin tellement on y meurt. Ou à ce passage ennuyeux à en pleurer, où vous devez désactiver quatre fois d’affilée des tours-drones de surveillance.

Killzone m’a tué

Que retenir de la série Killzone en fin de compte ? Ce que je peux dire, c’est qu’elle m’a agréablement surpris où je ne l’attendais pas, et inversement. Tous les Killzone recourent plus ou moins au même stratagème à un moment : vous envoyer des guirlandes de gus énervés. C’est juste que certains opus le font bien, et d’autres si mal que j’ai cru que j’allais mourir d’une rupture d’anévrisme.

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Avec les casseroles que traînait l’épisode original sur PS2, je m’attendais à un chemin de croix. Or, je m’y suis vite habitué et j’ai pris (majoritairement) du plaisir à y jouer. Arrivé vers la fin, Killzone 3 et surtout Shadow Fall se sont révélés affreusement dépassés. Le premier ressemble à un Gears of War simplet à la première personne, et le second, bien que magnifique et bourré de bonnes idées, ne réalise jamais son plein potentiel (ni bon jeu furtif, ni bon FPS).

Entre les deux, il y a Killzone 2 et Killzone Mercenary. Le premier est toujours aussi impressionnant techniquement, reste très, très immersif et jouit d’une difficulté tolérable. Quant au second, il s’agit d’une excellente déclinaison portable, apportant son lot de nouveautés bien employées.

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Personnellement, je recommanderais de les essayer tous, puisqu’ils sont jouables sur le Playstation Now. Et sinon, leur prix chez les revendeurs contrebalance leurs défauts. Mais si vous ne deviez jouer qu’à un seul, ce serait certainement Killzone 2.

Reste la grande question : Killzone 5 arrivera-t-il un jour ? Pourquoi pas. La PS5 n’est pas loin, et la série a toujours accompagné les nouvelles itérations de la machine de Sony. Et comme Killzone 2 avait corrigé les problèmes de son prédécesseur, peut-être qu’un nouveau titre parviendrait à transformer l’essai qu’avait été Shadow Fall. Qui vivra verra.

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Test PS4 : The Last of Us, Part II « À quoi bon ? »

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The Last of Us, Part II débute quatre ans après le premier. Ellie et Joel coulent des jours paisibles à Jackson, la ville où le frère de ce dernier, Tommy, avait posé ses bagages. La communauté s’est considérablement agrandie et organisée, se protégeant et explorant la région avec application. Mais un jour de blizzard, sept étrangers s’aventurent dans les environs. Parce que Neil Druckmann Dieu a un humour de m****, ils rencontrent inopinément Joel et son frère, alors en patrouille. Ce n’est que le début d’une longue descente aux Enfers, notamment pour Ellie, la petite fille volontaire devenue femme en colère…

*** Attention, spoilers (si tant est qu’il reste quelque chose à spoiler) ***

Après Uncharted 4 (puis sa déclinaison Lost Legacy), Naughty Dog revient avec la suite de sa dernière licence culte. Le studio ayant su brillamment reprendre et peaufiner la formule The Last of Us pour le compte de Nathan Drake, beaucoup avaient hâte de voir ce qui suivrait. Du coup, The Last of Us, Part II déchaîne les passions. Mais à qui se fier ?

À une extrémité du spectre, on a la presse spécialisée, unanimement dithyrambique (donc, forcément suspecte). De l’autre, on subit des commentaires énervés de fans déçus et autres youtubeurs frustrés (« C’est nul parce que c’est violent ! », « C’est nul parce qu’ils ont tué Machin ! », ou « C’est nul parce que c’est scripté ! »). Au milieu, on trouve quelques prudents saluant la performance et l’intention, sans s’étendre réellement sur le « jeu ». Au final, qui aime quoi et pour quelles raisons ? Mais surtout, on devrait se poser cette question : à quoi bon ?

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Avertissement

Avant de me jeter au feu, je devrais présenter le contexte de mon test :

  1. Je n’attendais pas du tout The Last of Us, Part II.
  2. Je n’avais pas été spoilé par les fuites sur le jeu, je n’avais donc aucun a priori sur la chose.
  3. Personnellement, je ne voue pas un culte à l’original, même si ses qualités narratives et esthétiques m’avaient convaincu.
  4. Avant de me lancer dans cette nouvelle aventure, j’ai rejoué à The Last of Us, ma troisième partie depuis 2013. Et, pour la première fois, j’ai abandonné à mi-chemin, fatigué par son gameplay que je jugeai dorénavant punitif et/ou trop scripté suivant les moments, gâchant mon appréciation de plusieurs phases de jeu.

Maintenant que vous savez, en avant pour cette chronique en toute objectivité.

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Une réussite technique

À quoi bon s’attarder sur la technique du soft ? On sait qu’avec Naughty Dog, ce sera un quasi sans-faute. Depuis The Last of Us, le studio rend toujours ses mondes plus vivants. La nature n’a jamais paru si luxuriante, ni si animée. Vous verrez fréquemment des écureuils et autres lapins traverser les bois ou une clairière verdoyants, tandis que vous les traversez sur le dos d’un cheval plus vrai que nature.

C’est la troisième fois qu’on nous ressert une ancienne civilisation rongée par les hautes herbes et le lierre. Le studio a donc de la pratique. Animations, textures, jeux d’acteurs, bande son, mise en scène, etc. Faut-il vraiment en écrire des caisses sur une évidence qui n’est plus à démontrer ? Naughty Dog a les équipes artistiques et les talents créatifs qu’il faut pour proposer un produit soigné. Ça ne suffit pas à faire un jeu, mais ça mérite d’être salué.

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Un gameplay peaufiné

À quoi bon critiquer le gameplay ? Il s’est considérablement assoupli depuis le premier opus. Il n’avait pas besoin de réinventer la roue, juste de corriger les problèmes. Quand il vous laisse jouer, The Last of Us, Part II est au croisement d’Uncharted et MGSV. Les capacités, équipements et améliorations reviennent plus étoffées. De nouveaux mouvements sont disponibles (ramper à plat ventre et bondir) et vous avez la possibilité de confectionner des silencieux. Quant à la difficulté et l’IA, elles évoluent avec le niveau choisi (modifiable in-game). J’avoue que je ne tenterai pas plus que « Difficile », vu la vivacité et la précision au tir des ennemis. En plus, ils ont des chiens ! Les sales pauvres bêtes…

Vos chances de survivre en pleine échauffourée augmentent. Les ressources sont plus généreuses, et un pas d’esquive permet de se sortir d’une impasse et de répliquer. On se sent moins piégé, et on peut « jouer » davantage, surtout à partir de la moitié du soft, plus orientée action. Merci aussi pour le cran d’arrêt illimité d’Ellie (mais on n’en dispose pas toujours).

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Les infectés sont relégués au second plan. Le Cordyceps ne mène plus à tant de surprises, sinon deux-trois nouvelles mutations, dont un boss terrifiant. Elles soulèvent des questions auxquelles on ne répondra jamais, ce qui est dommage. Mais en matière de jouabilité, c’est réussi, et je suis heureux de pouvoir revenir à n’importe quelle zone de combat pour m’éclater comme j’en ai envie, à l’instar des derniers Uncharted.

Déjà vu et revu

À quoi bon s’étonner de jouer à la même chose depuis sept ans ? Neil Druckmann est toujours à la barre, et ça se sent. Rien n’a changé depuis le premier épisode. Il y a eu deux Uncharted entre-temps, mais ni les mécaniques, ni l’esthétique ni la mise en scène n’ont franchement évolué dans les œuvres du studio. Uncharted 4 assimilait à son avantage les progrès et astuces de The Last of Us, mais son dernier tiers n’échappait pas à un sentiment de redite, de retraverser des niveaux du jeu de 2013.

the last of us part 2

Tout ce qu’on a déjà vu avant se retrouve ici (Ellie a un journal, peut se cacher dans les hautes herbes, parler occasionnellement à ses accompagnateurs, etc.). Histoire d’enfoncer le clou, des morceaux entiers de The Last of Us, Part II font carrément miroir à d’autres, mémorables, du jeu original et de son DLC. Parfois même, deux scènes se font écho au sein du présent épisode ! Le game director emploie ad nauseam des astuces et décors qui commencent à sentir le déjà vu. On ne change pas une formule qui marche, mais combien de temps marchera-t-elle encore sans se renouveler vraiment ?

D’autant que ce qui sauvait Uncharted 4 manque à The Last of Us, Part II : son délire. Voyager, tout faire péter, blaguer et résoudre des puzzles alambiqués, vous oubliez. Uncharted 4 se voulait un divertissement et faisait tout pour l’être. C’était un jeu de tir et de plate-forme enrobé dans une narration constamment entraînante, dépaysante et surprenante. Ici, retirez tout cela, en plus de ne rien proposer de neuf dans la forme ni dans les mécaniques de jeu (à part gratter la guitare au dualshock, waouh !). Bref, il y a peu de choses auxquelles se raccrocher, à part l’histoire.

the last of us part 2

Des choix audacieux mais vicieux

À quoi bon concentrer l’attention sur la narration dans The Last of Us, Part II ? Parce que c’est sa seule nouveauté. Un découpage fractionné et un rythme lent, le studio ne l’avait jamais fait avant, pas sur un jeu entier. C’est là que les avis commencent à s’affronter. Pour certains, c’est un pari audacieux qui justifie d’inscrire le soft à la postérité. Pour d’autres, c’est un cash grab honteux, une entourloupe destinée uniquement à les détrousser et à les foutre en boule. Soyons objectif : les premiers ont tort, et les seconds exagèrent. Mais la cause de tout ça, c’est bien l’hubris des développeurs.

Choquer à tout prix est une volonté évidente, particulièrement destinée aux admirateurs du premier opus. Au nom du fan service, le studio a concentré la communication sur les personnages cultes, trafiquant même des extraits de jeu pour tromper les attentes. Druckmann cherchait sans doute à marcher dans les traces d’un certain Kojima (il visait aussi autre chose, dont nous parlons plus bas). Mais peut-être qu’en cours de développement, Naughty Dog s’est rendu compte que quelque chose clochait avec ce qu’ils préparaient. Autrement, on n’aurait pas annoncé depuis des mois, à qui voulait l’entendre, que ce jeu n’était pas pour tout le monde, y compris parmi les fans (euh ?!). Mais avec l’argent engagé et un développement long et compliqué, mieux vaut jouer la carte de l’auteur incompris que celle du dérapage (mais pas de l’échec) industriel.

the last of us part 2

Sauf que l’écriture singulière de l’intrigue n’arrange pas les choses. Elle sert plus au joueur des prétextes fumeux que des arguments forts. Alors, à quoi bon ? À jouer avec le feu, on se brûle. Tromper les attentes de son public sans le récompenser ni le surprendre positivement, c’est comme lui cracher au visage, surtout à soixante balles l’admission.

Propos vs sujet

The Last of Us, Part II a des thèmes et propos puissants, même s’ils sont devenus extrêmement courants aujourd’hui : l’absence de communication, la prise de parti et ses conséquences, l’incompréhension (racisme, fanatisme, homophobie, etc.), et bien sûr, le cycle éternel de la violence. L’histoire écrite par Neil Druckmann et Halley Gross veut être pertinente, et en un sens, elle l’est. Malheureusement, le média en cause, le jeu vidéo, se marie mal avec les intentions.

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Les sujets et l’écriture ne dépareilleraient pas dans une de ces séries noires, pessimistes et visuellement fortes qui marquent les mémoires, The Walking Dead en tête. La progression, les motifs, une certaine tendance à jeter ses personnages comme des Kleenex pour choquer l’audience, etc. Tout ceci accroche et intrigue un spectateur. Pour un joueur, cela ne suffit pas.

Jadis, à travers Joel ou Nathan Drake, vous étiez le protagoniste, vous adhériez à la cause et aux agissements de votre avatar. Plus maintenant. The Last of Us, Part II ne veut pas vraiment que vous l’aimiez. C’est un monde sale et horrible, où vivent des gens sales et horribles, qui décident et font des choses sales et horribles. Et, pour la première fois peut-être dans l’histoire du jeu vidéo, vous vous retrouvez condamné (terme fort mais approprié) à suivre des personnages, une trame et des choix vous emballant peu, voire vous révoltant complètement.

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À trop vouloir être une œuvre, The Last of Us, Part II oublie d’être vraiment un jeu, un divertissement engageant et motivant de bout en bout. De ce fait, il déchire volontairement ou non le contrat tacite liant habituellement le jeu au joueur. Comment est-ce arrivé ? Et surtout, à quoi bon ?

Raison vs prétexte

Aujourd’hui, en jeu vidéo, on peut contrôler une coquille dans laquelle nous projeter ou un protagoniste développé auquel nous identifier. Le style du jeu se met alors au diapason. S’il est avant tout axé sur le gameplay, avec peu ou pas de narration, les phases de jeu doivent être prédominantes. Tout part d’un prétexte, mais ce prétexte nous suffit (Mario, Doom, etc.). Si la narration prime, elle doit compenser pour un gameplay parfois simple ou limité. Il nous faut des raisons d’avancer (McGuffin et rebondissements, comme au cinéma, cf. Uncharted). Bien sûr, l’équilibre entre les deux existe, notamment dans les RPG.

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Dans Doom Eternal, Doom Guy n’a pas besoin de développement (et on peut zapper les cinématiques), tant qu’on prend notre pied à buter des démons. On joue un mec énervé et c’est tout, mais ce prétexte permet de jouer. Pourquoi un tel parallèle ? Parce que, aussi détaillé soit-il, The Last of Us, Part II démarre sur un prétexte similaire : vous dirigez une gamine énervée, Ellie, réclamant sa livre de chair. Mais la cause ne suffit pas à proprement nous projeter en elle, ni à démarrer une aventure prenante et immersive.

Le problème, c’est le prétexte et son traitement. The Last of Us, Part II est un « rape and revenge » : le protagoniste subit un outrage (ici, témoigner impuissante de la mort de Joel) puis part se venger. Visiblement, les scénaristes comptaient énormément sur l’attachement à Joel, pour qu’on ressente sa perte autant qu’Ellie suite à son exécution. Les fans ont certes été contrariés, mais ils ont retourné leur colère contre le studio plutôt que les personnages (et menacé de mort les acteurs, super !).

L’autre effet Kiss Cool, c’est qu’un nouveau venu ne sentira pas vraiment le poids de la tragédie. Car le début du jeu réduit grandement l’importance de la relation Ellie-Joel, alors à quoi bon ? Ils sont brouillés pour une raison qu’on n’apprend que plus tard, via flashbacks, et l’ado a d’autres chats sentimentaux à fouetter. En conséquence, le préjudice fait à Ellie n’a pas autant d’impact que les innombrables autres déjà subis en littérature, au cinéma ou même à la télévision (impliquant notamment la torture et le viol, qui sont des causes bien plus intenses). Pour être sûr de garder notre intérêt, le titre aurait pu rebondir pendant les heures suivantes, sauf qu’il ne le fait jamais.

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Ellie, la pilule anti-tout

Pendant ses six premières heures, The Last of US, Part II ne raconte rien ou presque. Après deux heures de mise en place, vous n’avez plus qu’Ellie et sa fidèle perruche Dina auxquelles vous raccrocher. Six heures parties d’un prétexte, donc, ne menant à aucune vraie avancée de l’intrigue, aucun vrai rebondissement ni rencontre surprenante. Cette première partie n’a rien à dire, jusque dans les flashbacks l’entrecoupant, trop longs par rapport à ce qu’ils ont à révéler. L’errance poussée à son paroxysme. Pas une errance linéaire et fascinante à la Silent Hill 2, ou très permissive à la Red Dead Redemption II. Il n’y a simplement rien à faire en dehors de phases de combat espacées. Même l’exploration, dirigiste, ne mène nulle part. Vous allez de loot en note, d’infiltration en assassinat, avec une impression d’ennui profond. Et là, la question revient : à quoi bon ?

Ni la violence du jeu ni sa représentation très graphique, tendant vers l’hyperréalisme, ne m’ont dérangé. À mon âge, j’en ai lu et vu des vertes et des pas mûres. Mais à quoi bon suivre Ellie ? Elle est introduite comme quelqu’un d’égoïste et d’amer, puis devient auto-destructrice et meurtrière au point qu’il est difficile de rentrer dans ses godasses. Si l’intention était d’en faire une anti-héroïne, l’acte est manqué. Le principe de l’anti-héros, c’est que même si on n’adhère pas à sa philosophie ou à ses idéaux, on compatit et on comprend les problèmes personnels ou dilemmes moraux du protagoniste. Mais puisqu’on ne nous sert rien de consistant pendant des heures, c’est difficile. Même quand vous supprimez vos ennemis discrètement (de parfaits inconnus qui n’ont rien demandé), la gamine se fend toujours d’un « Salope ! » ou « Crève, connard ! » bien énervé.

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Ceux qui ont fait le jeu argueront qu’Ellie est une ado en pleine perte de repères, que sa colère est dirigée contre elle-même, et qu’elle a besoin de l’extérioriser, de la justifier en s’inventant des coupables ou des raisons. Mais à titre d’exemple, ce n’est pas parce que je comprends les raisons de l’émergence des nazis que je m’identifie à eux, ni que je pardonne ce qui a suivi. En faire un jeu vidéo n’y changerait pas grand chose, et ça ne rendrait pas le tout plus ambigu ni pertinent.

Ellie devient progressivement une psycho-killeuse hardcore, pas meilleure que les salauds qu’elle traque ? Pourquoi pas. Mais pendant six heures, rien ne remet cela en perspective. On finit par se détacher d’elle, de son but et de sa motivation. Au lieu d’être notre avatar, notre projection dans le jeu, Ellie nous rejette. C’est là que j’ai compris l’importance supposée de Dina.

Dina, le contre-poids qui fâche

Dina, compagne d’Ellie, me contrariait depuis le début sans que je n’arrive à mettre le doigt dessus. Ce n’était pas de l’antisémitisme (faut arrêter !), pas de la misogynie (faut arrêter !), ni de l’homophobie (faut arrêter !). Maintenant que j’ai bouclé le jeu, je connais la raison.

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Déjà, parce qu’elle prend sauvagement la place d’un autre personnage, Joel. Un type dont nous avons déjà eu un jeu entier pour suivre son évolution et comprendre l’attachement profond envers Ellie. Quand démarre The Last of Us, Part II, on nous impose Dina, connaissance de longue date pour Ellie mais nouvelle tête pour nous. Or, après une heure de balade et un quickie dans une exploitation de weed, Dina s’accroche à Ellie comme un Pokemon, fidèle dans toutes ses aventures, fussent-elles dangereuses, violentes et discutables… et malgré un « piti » problème personnel révélé plus tard, et qui m’a fait rouler des yeux d’incrédulité.

Si tôt dans l’histoire et sans plus d’infos, l’amour inconditionnel de Dina, aussi romantique que morbide, est introduit de force. Mais la raison est maintenant claire. Puisqu’on peut difficilement s’identifier à Ellie, il faut « l’humaniser » d’une façon ou d’une autre. Dites bonjour à Dina, love interest et prétexte à créer artificiellement de l’enjeu. Elle existe pour comprendre, rassurer et compatir avec Ellie… parce que nous ne le pouvons pas. Nous suivons cette quête vengeresse depuis la place du mort, obligé de tuer, de suivre les motivations, décisions et actions d’Ellie, toujours moins compréhensibles et défendables. Revers de la médaille, on ne peut pas non plus s’identifier à Dina, puisqu’elle voit en son amoureuse ce qu’on a bien du mal à voir nous-même : une personne qui en vaut la peine.

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Pile ou face ? Aucune importance

Mais à quoi bon s’attarder là-dessus ? Presque tous ces problèmes d’implication et de plaisir de jeu s’envolent dans le deuxième acte… si on a le courage d’arriver jusque-là. On y change radicalement de regard et de motivations, pour le meilleur. Naughty Dog veut alors nous faire épouser le point de vue du camp ennemi, quitte à rendre plus humain et proactif le supposé méchant de l’histoire. C’est beaucoup demandé, et comme pour ce qui a précédé, tout le monde ne va pas adhérer. Mais contrairement à la première partie, désespérément vide (en intérêt, en personnages), cette portion nous donne ce qu’on est en droit d’attendre : des rebondissements, des enjeux, de vraies découvertes et rencontres.

La prise de risque ne s’arrête pas là. Après un climax malsain et un faux épilogue dont on se serait contenté, The Last of Us, Part II nous rembarque pour un ultime chapitre dans la peau d’Ellie. Cette dernière ligne droite se joue bien, mais elle est complètement dispensable. S’il y avait des leçons à tirer, le joueur les a apprises à ce stade, et il est prêt à arrêter. Mais pas Ellie. Ellie demeure irrécupérable, réclamant toujours du sang sur la base d’un traumatisme qui a du mal à convaincre depuis le début. Une preuve de plus qu’elle n’est pas vraiment le réceptacle du joueur. Mais alors, est-ce encore un « jeu » vidéo ?

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Je n’aime pas refaire le monde. Selon moi, ça ne se fait pas de critiquer un travail créatif de longue haleine de façon contre-productive et injustifiée. Vous imaginez si je disais à Steven Spielberg comment il aurait fallu faire Indiana Jones 4 ? Moi, non, d’autant que le mal est déjà fait. Mais dans The Last of Us, Part II, il y a bien un rendez-vous manqué. Le jeu vidéo permettait quelque chose qui pouvait changer réellement de ce que le studio avait déjà livré auparavant. Quelque chose qui n’aurait pas dénaturé toute la réflexion engagée dans le processus d’écriture. Cette chose, c’est l’intégration du CHOIX DU JOUEUR.

T’as pas le choix, mec

The Last of Us, Part II est scripté à 200 %. Pas moins que les derniers Uncharted, mais ceux-ci étaient, à cœur, des jeux de tir et de plate-forme, soutenus par la narration. Ici, la narration prévaut clairement, mais en allant trop loin. Elle retire au joueur sa raison d’être. Passe encore que je sois un homme blanc hétéro proche de la quarantaine et en surpoids, subitement mis dans la peau d’une ado survivaliste et lesbienne de surcroît. Ce n’est pas cela qui va bloquer mon identification. Mais les choix discutables d’Ellie ne sont jamais les miens.

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Quand viennent les moments de prendre des décisions difficiles, celles qui divisent tant les avis, on nous place irrémédiablement en position de spectateur, non, de complice forcé. À la place de notre avatar, aurait-on vraiment tué untel ou untel ? Décidé de poursuivre la quête malgré tout ce qu’on risquerait de perdre ? Menacé un enfant pour obtenir quelque chose ? Ce serait fort si on nous laissait au moins nous interroger nous-même. Mais en plus de difficilement les accepter, les actes et choix les plus importants ne sont JAMAIS les nôtres.

Et si Abby pouvait tuer Ellie, par exemple ? Notre choix de joueur aurait vraiment du poids. Soit le jeu continue, soit il s’arrête là (amputé d’un bon quart, pour le coup). On aurait pris parti et influencé vraiment les choses. Idem pour le choix d’Ellie menant à l’acte suivant : et si on choisissait d’arrêter là l’histoire ? Pire, si on continuait, en sachant que cette décision sadique implique encore plus d’actions cruelles et amorales ? « Pourquoi Diable ferais-je ça ?! » Eh oui, pourquoi, mec… Pourtant, c’est ton choix.

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Le jeu voulait-il vraiment nous faire réfléchir sur la violence et ses conséquences ? Halley Gross y croit, en tout cas (cf. ce très intéressant entretien en anglais). Mais dans ce cas, les auteurs ont oublié une chose essentielle : il n’y a pas de conséquences sans choix. Et il n’y a pas lieu de nous faire réfléchir à des choix sur lesquels nous n’avons aucun contrôle. Tout cruels qu’ils soient, ils ne suscitent pas la réflexion, seulement une réaction. En l’occurrence : dégoût, colère, désarroi, consternation, confusion… mais pas (sinon rarement) de satisfaction.

Neil « nihiliste » Druckmann ?

À quoi bon revenir à The Last of Us ? Ce monde post-apocalyptique pouvait servir de décor à toutes sortes d’histoires, alors que pouvait-on dire de plus au sujet d’Ellie et Joel ? Rien, justement. D’où le nihilisme, pas jusqu’au-boutiste mais presque, gangrenant ce nouvel opus. Naughty Dog suit une tendance pas si réjouissante observée déjà dans les blockbusters ciné des dernières années : détruire consciemment une licence aimée de beaucoup, mais pour ne rien tenter derrière (cf. Jurassic World 2, Terminator Dark Fate, Star Wars VIII). En gros, ils exploitent et démontent les attentes et envies d’une fan base (le grand public passe après), mais ils n’ont rien à offrir en échange.

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Tout comme l’île sombrait dans Jurassic World 2, ou comme John Connor se mangeait deux pralines au début de Dark Fate, on assiste ici à l’enterrement des figures emblématiques de la licence… pour refaire la même chose. Alors oui, untel subit une craniectomie des plus graphiques, et l’autre devient carrément une « méchante » dont l’obsession ne peut conduire qu’à une amère prise de conscience. Comme dit plus haut, ces choix sont intéressants. Mais le produit, lui, n’y gagne rien. Le gameplay, la mise en scène, l’esthétique… C’est toujours plus joli, mais c’est toujours la même chose. On en voit plus, certes, mais toujours plus de la même chose, recyclage de scènes à l’appui.

The Last of Us, Part II est peut-être le premier faux pas de Naughty Dog. Non seulement il ne met rien sur la table, mais à ce que je sache, c’est le premier soft AAA qui traîne et dilue tellement les choses qu’il veut décourager le joueur de le finir. Audacieux, oui, mais ça n’en fait pas un bon « jeu » pour autant. Alors à quoi bon dire le contraire ?

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Prochainement, dans The Last of Us

L’écriture s’obstine donc à créer une barrière entre joueur et avatar. Est-ce conscient ? Sur Google, la principale occupation de Neil Druckmann est « écrivain ». Ben tiens. Compte tenu du contexte (il prépare avec HBO la série tirée du jeu), il faut croire que c’était son bout d’essai pour le futur passage au petit écran. Et là, ça fait « clic ». Ce qui tue The Last of Us, Part II, ce n’est pas son écriture ni ses intentions. C’est son aspiration. Il n’est pas vraiment fait pour y prendre part.

Il y a toujours eu une différence entre films/séries et jeu vidéo. Les premiers nous montrent. Le second nous invite. Un simple show n’aurait pas autant divisé les foules, puisque se bornant à montrer les choses. Des choses horribles, intéressantes, intrigantes, révoltantes, mais sachant, grâce à cela, capter notre attention. En tant que jeu vidéo, The Last of Us, Part II devrait nous inviter à le parcourir, à y prendre part. Au lieu de cela, il pense subvertir intelligemment nos attentes. C’est raté. Notre participation, notre complicité tacite de joueur ne se retourne jamais vraiment contre nous.

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Notre liberté lors des moments graves se limite à appuyer sur un bouton et donner fatalement notre consentement au bourreau, pour tuer, torturer, menacer ou mettre en danger autrui… même si l’on n’en a pas envie, mais le jeu est ainsi. Ces choses horribles, intéressantes, intrigantes, révoltantes, nous n’en faisons jamais partie et nous n’en prenons pas parti. C’est Ellie et Abby que nous regardons faire. Comme à la télé, mais la frustration en plus, puisque la plus-value du jeu vidéo a disparu. The Last of Us, Part II ne veut déjà pas qu’on s’amuse. Mais il n’a pas non plus besoin de nous. Le joueur est une entité inutile au déroulement et à l’appréciation de l’histoire.

The Last of Us Part II, c’est quoi, finalement ?

À quoi bon perdre notre temps à décortiquer davantage The Last of Us, Part II ? Après tout ce qu’on en a dit, ici et ailleurs, le titre est-il :

  • Une œuvre au sens véritablement artistique ? Je pense que oui, grâce à la somme des talents investis, aux ambitions assumées, et au thèmes et sujets abordés sérieusement.
  • Est-ce un jeu vidéo réussi ? Seulement durant les phases où il laisse vraiment « jouer », et profiter des possibilités de mouvement et de combat mises à disposition.
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  • Est-ce une expérience plaisante, stimulante, engageante ? Non, puisque le récit, consciemment ou non, nous pousse à suivre des personnages et situations peu enthousiasmants, et à valider des décisions qui ne nous appartiennent jamais.
  • Est-ce une histoire passionnante à suivre ? Ça dépend pour qui. Elle aurait moins divisé si le média avait été différent (la série télé), ou à condition que Naughty Dog prenne réellement des risques ou des initiatives. Tout miser sur le teasing a desservi plus qu’autre chose. Sans parler de tous les petits trucs sur lesquels les fachos du web s’épanchent longuement, comme la mise en avant des communautés LGBTQIA+, LMAO, PTDR, etc. C’est idiot. Comme la violence outrancière, les genres et orientations sexuelles des personnages ne sont que des détails cosmétiques, n’ayant aucune incidence sur ce qui arrive. Avec le recul, il semble que ce n’était que poudre aux yeux, pour détourner l’attention des vrais problèmes.
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Alors, à quoi bon ?

Continuer de jouer ou non, c’est le seul vrai dilemme moral auquel nous confronte The Last of Us, Part II. Vu le prix du titre, on comprend que ça gratte. On a raqué pour ça, alors il faut aller jusqu’au bout, que cela nous enchante ou non. Mais puisque la scission entre joueur et avatar est actée, la raison de poursuivre échappe à beaucoup, et l’expérience frustre légitimement.

Même un simulateur de marche, comme on les appelle (Layers of Fear, Blair Witch, Soma et j’en passe), est plus humble, moins obscène et plus permissif que le dernier né de Naughty Dog. Après tout, même sur des rails, vous vous projetez toujours à travers les yeux du personnage. Mais jouer à The Last of Us, Part II, c’est un peu comme réserver une table dans un restaurant quatre étoiles pour vous et vos meilleurs amis, de voir en arrivant qu’on a donné votre place à un inconnu avec le consentement des autres… et d’être obligé de les regarder manger et rigoler sans vous.

The Last of Us, Part II possède des qualités indéniables, et on peut comprendre ce qu’il a essayé de faire. Mais pour ce qui est d’y prendre part, comme vos amis à table, le titre se passe finalement très bien de vous. Alors, à quoi bon ?

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LES + :

  • Audacieux dans ses intentions.
  • Une tuerie, techniquement. Animations, jeux d’acteurs, musique, tout est poli à son maximum.
  • Des améliorations de gameplay bienvenues (quand on a vraiment l’occasion de jouer).

LES – :

  • L’audace narrative ici présente ne s’applique pas bien au jeu vidéo.
  • Naughty Dog commence à tourner en rond, en terme d’esthétisme, de mise en scène et de mécaniques de jeu. Dans une œuvre prenant le parti de détruire pour ne rien bâtir, c’est gênant.
  • Ce jeu révèle ce qu’il y a de pire en nous… sur Internet. Entre les haters, les fans aveugles, les vendus (y en a sûrement), les ados qui découvrent la formule pour la première fois, etc. Tout le monde a quelque chose d’extrêmement engagé à dire, souvent violemment et sans se respecter mutuellement. Et ça, c’est plus triste et parlant que tout ce qui arrive dans The Last of Us, Part II.
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Test PS4 : Yoga Master et Box VR « Comment j’ai survécu au confinement »

Box VR

J’ai eu de la chance que le Playstation Store lâche un peu la bride en mars et en avril, proposant quelques réductions sympas. J’ai ainsi pu essayer deux applications fort sympathiques qui, mine de rien, m’ont vraiment aidé à me dépenser physiquement pour moins cher qu’une salle de sport. Alors je me suis dit que Yoga Master et Box VR pouvaient en intéresser certains.

Oui, parce que deux mois, c’est long. Surtout quand on n’a rien prévu pour traverser cette terrible épreuve (dixit celui qui passe sa vie enfermé, avec assez de chocolat, de whisky, de films et de jeux pour survivre à deux fins du monde). Comme vous, j’ai beaucoup plus mangé que bougé durant cette période. Et mes années de Viet Vo Dao et de muscu étant désormais loin derrière moi, mon bide allait ressembler à Gérard Depardieu. Pas à son ventre, hein : au bonhomme entier ! Heureusement que j’ai trouvé un plan B.

Yoga Master : plus qu’un jeu, un art de vivre

Yoga Master n’est pas un jeu. D’ailleurs, il vous le rappelle deux fois d’affilée quand vous lancez l’application. En gros, il vous avertit qu’il faut pratiquer sérieusement, et surtout, si vous vous blessez, vous êtes seul responsable. Maintenant que vous êtes prévenu, vous pouvez y aller.

Yoga Master est un coach pour apprendre ou continuer à pratiquer le yoga « à la cool ». Vous pouvez sélectionner un programme parmi la centaine proposés, ou entrer les caractéristiques dans le coach automatique, qui se chargera de trouver les plus adaptés à vos critères. vous pouvez désigner votre poids, votre taille, votre âge, la durée souhaitée du programme, votre objectif (renforcement, force, souplesse, etc.) et bien d’autres. Mais vous pouvez, bien sûr, constituer vos propres programmes, si vous voulez perfectionner la posture de Garuda ou celle de l’Arbre. Chacun son truc. Même l’ambiance musicale, l’environnement et l’éclairage (jour, coucher de soleil, nuit, etc.) sont à votre convenance.

Yoga Master

Théoriquement, le yoga, ce ne sont pas des pilates. Le but est ici de suivre les instructions en respirant en rythme, sans se stresser ni se forcer (d’où les avertissements au lancement de l’appli). Vous n’avez qu’à regarder et copier votre prof, un joli avatar virtuel. Si vous avez une Playstation camera, vous pouvez vous admirer et comparer votre posture avec celle exécutée à l’écran. Moi, ça me distrait plus qu’autre chose, mais c’est à vous de voir.

Box VR : the eye of the tiger

Yoga Master est parfait pour s’exercer sans se forcer. Mais il faut quelque chose d’un peu plus dynamique si vous voulez suer. C’est là qu’intervient Box VR, ou quand Rocky Balboa rencontre Guitar Hero. Comme son nom l’indique, Box VR est jouable uniquement avec le Playstation VR. Mais il vous faut aussi disposer de deux Playstation Move, un dans chaque main pour figurer vos poings.

Box VR est plutôt bien fignolé pour un jeu de sport virtuel. Il était déjà sorti un an plus tôt sur PC, et si j’ai bien compris, il a bénéficié de deux ou trois ajouts (notamment musicaux) pour son passage à la PS4. Tant mieux, donc. J’ai payé pour l’expérience la plus complète.

Box VR

Le jeu lancé, vous vous retrouvez dans un vestiaire virtuel, face à un tableau qui vous permet de choisir votre entraînement, voir vos stats et calibrer vos Moves. Comme avec Yoga Master, Box VR vous permet de composer vos propres séances d’entraînement. Un encart en bas du tableau vous propose aussi de suivre « la classe du jour ». Cet entraînement peut aller de 7 mn à 1h, sans que j’aie constaté de réelle cohérence ou de progression de l’un à l’autre. C’est juste à vous de décider, quoi.

La liste d’entraînements préprogrammés est assez gargantuesque. Vous pouvez en choisir genre deux douzaines dans chaque catégorie de temps (moins de 10mn, entre 10 et 25mn, etc.), ce qui vous garantit pas mal d’heures de sport. Et le jeu suit votre progression quotidienne. Si vous avez un objectif, le tableau vous indiquera si vous l’avez rempli. Pratique.

Box VR

Box VR ou boxe pour les nuls ?

Quant à la manière de « jouer », c’est facile. Vous avez vos deux poings et divers types de mouvements à effectuer, en changeant alternativement de position sur vos pieds. Jabs, uppercuts, crochets, directs, blocages, squats doivent être réalisés tandis qu’on vous envoie des ballons colorés (à frapper) ou des obstacles (à parer ou à éviter).

Ce n’est pas trop difficile de comprendre ni de choper le rythme, d’autant que la musique accompagne vos mouvements. Si vous avez le groove dans la peau, vous vous en sortirez. Je suis agréablement surpris par le degré de précision constaté avec Box VR, même si j’ai bien quelques réserves à son sujet :

  • Dans certaines occasions, vous aurez quand même le sentiment d’être passé au travers d’un ballon sans l’avoir touché. Ou inversement, d’avoir foiré un mouvement que le jeu considère réussi.
  • Vous allez rapidement suer. Si vous oubliez d’enfiler un bandana avant de commencer, vous risquez d’inonder votre casque VR ou de générer de la condensation sur les lentilles. C’est gênant pendant les longues sessions.
  • Le câble du PS VR dans votre dos peut gêner vos mouvements, si vous ne lui laissez pas assez de jeu.
  • Il n’y a pas de coach ni de modèle virtuel. C’est à vous de réaliser les mouvements comme bon vous semble, quitte à mal procéder.

Alors oui, ça peut faire râler de devoir rajuster son casque parce qu’on ne voit plus rien, ou parce qu’on se prend les pieds dans les fils. On peut aussi bisquer en voyant un taux de réussite de « seulement » 99%, parce que Box VR n’a pas tenu compte de ce moment où vous êtes pourtant sûr que vous avez fait mouche. Mais on est là pour transpirer, pas vrai ? Même après dix petites minutes, on sent que le jeu remplit son objectif. Perso, j’en fait en moyenne 80mn, parfois 60 d’un coup, parfois fractionnées, et ça me permet de bien me défouler.

Box VR

En résumé, ça fait suer, mais dans le bon sens

En alternant avec une petite session de Yoga Master, je peux vous dire que ça fait un bien fou au corps et à l’esprit. Ne rêvez pas, avec Box VR vous ne deviendrez pas le prochain Rocky Balboa. Mais vous ne deviendrez pas non plus la doublure silhouette de Gérard Depardieu. C’est déjà ça.

LES + :

  • Pas trop cher la facture, pour travailler (presque) comme en salle de sport.
  • Des programmes très complets, et pas mal d’options pour personnaliser son entraînement.
  • La précision globale de Box VR est franchement surprenante.

LES – :

  • Box VR a beau être soigné, il a encore quelques ratés de détection.
  • N’oubliez pas : vous êtes seul responsable si vous vous blessez. C’est logique, mais autant le rappeler.
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Test PS4 : Streets of Rage 4 « Un retour fracassant »

Streets of Rage 4
Streets of Rage 4

Streets of Rage 4 prend place dix ans après l’ultime défaite de M. X. La ville est à nouveau dans la tourmente. Les enfants de X, les jumeaux Y, ont la mainmise sur la pègre comme sur la police. Parce que c’est dans les vieilles peaux qu’ont fait les meilleures soupes, Axel Stone et Blaze Fielding, toujours d’attaque, sillonnent les rues pour faire parler leurs poings. Ils sont rejoints par les petits nouveaux Cherry Hunter, fille d’Adam et guitariste, et Floyd Iraia, disciple du Dr Zan aux bras d’acier. La mafia a beau avoir recruté du monde depuis la dernière fois, ça va dégager sévère à Wood Oak City…

Un quart de siècle. Ça fait un quart de siècle depuis Streets of Rage 3. Pas la peine de dire que ç’avait intérêt à être bon. Depuis le temps, divers projets ont émergé et avorté pour donner suite à la trilogie phare de la Megadrive de Sega. Un Streets of Rage 4 en 3D sur Dreamcast, et un autre, projet de fan, partageant des similitudes avec le présent titre. Finalement, pour calmer notre soif, on n’avait que Streets of Rage Remake, un opus officieux réalisé par des fans. Mais officiellement, nada pendant 25 ans. Jusqu’à l’année dernière, avec l’annonce du jeu. Et l’insupportable attente jusqu’à aujourd’hui, pour savoir si, enfin, la saga était de retour, fidèle à elle-même. La réponse est : « oui, tant mieux !».

Streets of Rage 4

Streets of Rage 4 change la donne

Le gameplay est assez simple : tu avances, tu sautes, tu tapes, tu mélanges les trois, et puis voilà. Mais Streets of Rage 4 est aussi classique dans son gameplay qu’il est stratégique. C’est un formidable beat them all, un jeu vidéo d’arcade « à l’ancienne », dans le sens où il est simple à prendre en main pour les néophytes, et gratifiant pour les gamers chevronnés.

Dans la lignée des précédents opus, certaines choses sont restées les mêmes, d’autres ont changé. Ceux qui s’attendaient à un prolongement du 3 et de ses avancées de l’époque seront déconfits pendant leur premier run. La jauge dédiée aux coups spéciaux a disparu, et il n’y a plus que Cherry qui puisse courir, comme son petit frère Skate dans Streets of Rage 2 (ça doit être de famille). A priori, on est donc moins mobile, et on peut se sentir frustré face à des petits saligauds aux patterns variés, qui ne se priveront pas pour nous coller une baffe à la première erreur.

Ce qui est génial avec Streets of Rage 4, c’est que son côté rétro ne l’empêche pas d’être « moderne », dans le sens où il injecte de réelles nouveautés, de nouvelles règles à ce que l’on connaît de la saga. Après 25 ans à rejouer aux mêmes opus, on a l’habitude de se prendre un peu trop pour un caïd. Les développeurs ont compris cela. D’une part, il faut accepter les limitations données, et d’autre part, il faut apprendre les habitudes des nouveaux venus, karatékas, motardes, flics et autres chimistes punks, parfois tous présents à la fois ! Même des boss revenus des précédents opus ont droit à de nouvelles techniques pour nous mener la vie dure.

Streets of Rage 4

« Grand upper !« 

Pour profiter à fond de « l’expérience » Streets of Rage 4, il est vivement recommandé de jouer au mode Arcade. Le mode Histoire, aux Continus infinis, n’est qu’un tour de piste pour apprendre et progresser sans trop se chagriner. Mais en Arcade, fini de rire. Vous n’avez qu’une session et un seul personnage pour arriver au bout des douze niveaux qui jalonnent l’aventure : rues sordides, commissariat, égouts, métro, galerie d’art, etc. Il y a du kilométrage à faire.

En plus, chaque environnement propose, de-ci de-là, des éléments susceptibles de se retourner contre l’adversaire ou vous-même. Oui, on peut toujours balancer des ennemis dans un trou, mais on peut aussi les baigner dans des déchets radioactifs ou leur envoyer un boulet de chantier à la tronche. Quant aux armes à ramasser, elles sont un peu plus variées dans Streets of Rage 4 mais, comme dans le troisième opus, elles se briseront après avoir éclaté quelques nazes. Vous pouvez heureusement compter sur une palette de coups un peu plus grande (enchaîner deux coups de pieds sautés à la fois, déclencher un coup spécial aérien, etc.) et la possibilité de récupérer votre arme en plein vol, histoire d’enchaîner plus vite tout en ayant l’air classe.

Ne croyez pas qu’après avoir vaincu le mode Difficile, vous serez un cador. Les modes Très Difficile et Mania sont là pour vous rappeler que vous êtes un simple mortel. Si le jeu veut vous briser, il le fera, multipliant les ennemis et leur vitesse de frappe. Heureusement, l’option « Choix du niveau » permet de prendre votre revanche au dernier palier atteint (j’en suis au niveau 9 du mode Très Difficile, et ça fait mal). Vos capacités et votre endurance décideront du vainqueur. Plus longtemps vous enchaînez les combos, moins vous laissez de temps aux ennemis de vous attaquer. Si vous en ratez un, il ne vous loupera pas.

Streets of Rage 4

Les coups et les douleurs

On a parlé de nouveautés avec Streets of Rage 4, et elles sont utiles et méritantes. Tout d’abord, vous pouvez toujours envoyer un coup spécial, unique à votre perso. Il draine toujours votre jauge de vie, mais vous pouvez récupérer ce que vous avez perdu, à condition de pouvoir frapper assez de raclures sans vous faire toucher. Sinon, vous perdez définitivement la vie consommée. Vous avez aussi un système d’étoiles, qui sont vos méga-coups spéciaux. Une étoile vaut un coup, mais avec ça, même un boss s’envolera dans le décor. À utiliser avec parcimonie et stratégie, d’autant que plus vous aurez gardé d’étoiles à la fin d’un niveau, plus vous gagnerez de points. De toute façon, à chaque niveau suivant, vous revenez à une mise de départ d’une seule étoile.

Les ennemis aussi ont droit à un upgrade. Lorsqu’un gus clignote en blanc pendant quelques secondes, vous ne pouvez pas le déstabiliser en le frappant. Et lorsqu’il clignote en rouge, ça veut dire qu’il va foncer vers vous pour vous attraper. Quand c’est un boss qui fait ça, mieux vaut courir vite. Même les petites frappes vont vous donner du fil à retordre, surtout parmi les nouvelles têtes. On pense aux karatékas, dont il vaut mieux ne pas se retrouver devant, ou à ces pouffes de motardes, qui se prennent pour un buffle et vous foncent dessus depuis l’autre bout de l’écran. Si vous en avez marre de dérouiller, relax : vous pouvez jouer jusqu’à 4, et même vous savater entre potes en mode Duel.

Streets of Rage 4

On connaît la musique

Jeu de baston oblige, le son de Streets of Rage 4 ne déçoit pas. Les coups ont la patate, et la musique accompagne chaque tableau sans temps mort ni décalage. Les morceaux s’enchaînent dynamiquement, passant avec fluidité des compositions de Yuzo Koshiro à celles d’Olivier Derivière (et quelques autres invités de marque). Si je reste fan éternel de la BO de Streets of Rage 2, il y a assez de mélodies trippantes pour apprécier ce maelstrom de coups et de couleurs. Mais si vous êtes vraiment, vraiment nostalgique des 90s, le menu principal permet d’enclencher les musiques des premiers jeux, ou de modifier l’affichage pour un aspect plus « cathodique ». Ah oui ! Et si vous « tasez » une borne d’arcade, vous aurez le plaisir de tataner quelques invités surprises de plus…

Visuellement, Streets of Rage 4 est un régal. Les sprites sont d’une finesse qui ravit l’œil, et les décors sont remplis de détails et d’easter eggs, non seulement à la franchise, mais aussi à d’autres licences de Sega. D’ailleurs, cerise sur le gâteau : plus vous jouez, plus vous débloquez les persos des volets précédents, dans leur version originale. Et ce n’est pas qu’un simple gadget surfant sur la nostalgie des joueurs, comme les skins de Lara Croft ou des héros de Resident Evil dans leurs dernières aventures.

Streets of Rage 4

Vous jouez avec leurs compétences et jouabilité d’époque. Avec Axel, Blaze ou Adam de Streets of Rage 1, vous avez une force et une vitesse de frappe supérieures, compensant l’absence de coups spéciaux. Max de Streets of Rage 2 est une locomotive qui fera rapidement de la place dans les niveaux. Avec les persos de Streets of Rage 3, vous pouvez courir et effectuer des roulades. Etc. Au total, Streets of Rage 4 propose douze personnages jouables. Si vous ne trouvez pas votre bonheur, on ne peut plus rien pour vous.

La rage dedans

Streets of Rage 4 est un hommage réussi et une vraie évolution de la saga. Peut-on réellement être insatisfait ou pinailleur ? Le jeu est simple d’accès et exigeant à la fois. Tout le monde peut s’y essayer, des routards aux jeunes joueurs. Les sprites sont fabuleux, les décors riches, la bande son tonitruante et le roster blindé de monde.

Streets of Rage 4

Plus j’ai avancé, plus j’ai aimé. Et maintenant que je suis arrivé au bout, avec autant de personnages débloqués et des niveaux de difficulté bien chargés, plus je joue, plus j’en redemande. Mon seul regret est que, fidèle au genre, il ne propose aucune vraie nouveauté dans ses phases de jeu (marcher, taper, répéter). Et on le parcourt parfois trop rapidement. Soit les niveaux sont trop courts (le niveau 7 l’est assurément), soit c’est nous qui allons trop vite. Vivement de potentiels DLC, ou même Streets of Rage 5. Après 26 ans, on a appris que la patience est vraiment récompensée.

LES + :

  • Une magnifique direction artistique.
  • Une très grosse rejouabilité. C’est le genre qui veut. Mais l’écran de sélection des personnages est aussi rempli à ras bord.
  • Les animations et l’enchaînement des musiques sont archi fluides. Encore heureux !
  • Plus technique qu’on ne pourrait le croire.
  • Jouer à 4 ? Mouahahaha, ce bordel jubilatoire !
  • Blaze n’a jamais été aussi « wouaouh ! » (Elle a été mon premier crush de jeu vidéo, devant Lara Croft.)

LES – :

  • La BO « rétro » joue un peu n’importe comment les musiques des Streets of Rage 1 et 2, Megadrive et Master System.
  • Les niveaux eux-mêmes ne changent pas des « simples » scrolling horizontaux inhérents au genre. Un peu plus d’innovation aurait été sympa (Streets of Rage Remake en faisait plus, de ce côté-là).
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Test rétro : bilan mois de mai 2020

Comme je consacre les gros articles aux jeux récents et/ou qui m’ont le plus impressionné, j’ai peu de temps pour parler de tout le reste. Or, je découvre une quantité de titres passés, récents ou anciens, qui mériteraient que j’en touche deux mots, histoire de les recommander ou de vous mettre en garde. On commence cette nouvelle rubrique dédiée au test rétro avec ce que j’ai eu le temps de me goinfrer en ce mois de mai.

Test retro REVII End of Zoe

Resident Evil VII : End of Zoe (PS4, 2017)

Le second DLC « histoire » de Resident Evil VII était payant, ce qui explique que je ne me suis permis qu’une fois que je l’ai trouvé en promotion sur le Playstation store. Et vu la médiocrité du reste du contenu payant, je suis content de n’avoir pas raqué pour l’édition Deluxe à l’époque.

Dans End of Zoe, vous jouez Joe, l’oncle éloigné de la famille Baker, les « méchants » du jeu principal. Vivant coupé du monde dans son bayou, il ne sait visiblement pas que depuis trois ans, ses proches sont devenus des monstres. Le jour où sa nièce Zoe débarque mal en point chez lui, il part en quête d’un remède.

End of Zoe est certes court (environ 2h) mais son gameplay est plutôt réjouissant. Entre les poings de Joe (il terrasse des monstres à mains nues !), des armes sympas (comme un javelot ou un fulguro-poing) et un affrontement de boss technique, End of Zoe prolonge agréablement l’aventure RE VII en apportant sa touche. Bon, pour quinze balles, ça fait cher la balade, mais si vous êtes fan et vous pouvez le payer moitié prix, essayez donc. Pour moi, Joe est l’un des protagonistes les plus badass de l’univers RE, ne serait-ce que pour la puissance de ses poings. Et son QI limité n’a d’égal que sa détermination. Joe ne se pose pas de questions, Joe n’a pas peur. Joe ose, et ça, c’est classe.

Test retro Crysis

Crysis (Xbox 360, 2011)

Dans Crysis, vous portez une super combinaison qui vous fait courir super vite, frapper super fort, devenir super résistant ou même carrément invisible. Dans Crysis, vous êtes un super soldat US, largué sur une île pour secourir des archéologues détenus par un bataillon de l’armée nord-coréenne. Mais surtout, dans Crysis, vous rejouez la formule Far Cry 1, avec les mêmes défauts non résolus. Ça veut dire que les mecs vous voient à un kilomètre de distance, même à travers un trou de souris ou une broussaille, qu’ils ont 20/10 à chaque œil et des armes miraculeusement plus précises entre leurs mains que les vôtres.

Pas de panique ! Vous avez votre combinaison et sa pile affreusement énergivore. Si elle se restaure en quelques secondes, elle consomme par contre beaucoup plus vite quand vous bougez, peu importe la capacité employée. Et il va falloir bouger si on vous voit ! Comme Far Cry 1, Crysis est un jeu au gameplay cassé, et complètement coupé en deux moitiés distinctes. Dans la première, vous vous servez presque exclusivement de l’invisibilité pour infiltrer les camps militaires. Oubliez la nano-armure, elle est nulle face au pilonnage d’un bataillon de coréens.

Et dans la deuxième partie, vous rencontrez les Cephs, des saletés alien qui tirent vite, et contre lesquelles vous avez surtout besoin du bouclier. Pourquoi avoir autant de capacités, alors qu’on n’a pas tellement le choix pour s’en servir ? À sa sortie, Crysis a fait parler de lui parce qu’il était beau à tuer… sur PC. Ce portage Xbox 360 est hideux (si si, croyez-moi), ce qui fait d’autant plus regretter l’achat. Comme il n’est disponible que sur le Xbox Live pour 20 €, l’affaire est réglée. Passez.

Test retro Resistance Fall of Man

Resistance : Fall of Man (PS3, 2006)

J’ai enfin pu faire l’intégralité de la saga Resistance, à part pour l’épisode PSP, mais c’est un TPS que j’avais déjà fait il y a longtemps. Je me suis donc concentré sur la série de FPS exclusifs à Sony, initiée par Insomniac Games. Le contexte est simple à résumer : à la fin des années 40, des aliens connus sous le nom de Chimères commencent à envahir le monde depuis le fin fond de la Russie. C’est donc la Seconde guerre mondiale, mais contre un ennemi commun pour l’Humanité.

Fer de lance de la PS3, Resistance : Fall of Man a vieilli. Aujourd’hui, il ressemble à un titre PS2 upscalé, heureusement sans baisse de framerate. Mais son gameplay, lui, est préhistorique. Les Chimères sont des kamikazes suicidaires ultra précis au tir, et qui vous considèrent (évidemment) comme l’homme le plus intéressant du monde, malgré le chaos général. Quant au level design, il est affreusement linéaire.

L’état de grâce provient de deux choses : l’univers atypique mêlant Seconde guerre mondiale et invasion alien, et un armement inventif et fun. Le Nettoyeur verrouille et mitraille les ennemis, le Perforateur tire à travers les murs, etc. Et vous pouvez tout porter en même temps. Vous êtes donc puissant et vous avez le choix des armes. Resistance : Fall of Man est un jeu parfois frustrant mais souvent divertissant.

Test retro Resistance 2

Resistance 2 & 3 (PS3, 2008 & 2011)

Resistance 2 est sorti après que Call of Duty 4 ait un peu secoué le monde du FPS. Il change donc la formule, et pas pour le meilleur. Vous ne pouvez plus porter que deux armes à la fois, et votre vie est régénérative. Par contre, les ennemis sont plus nombreux et agressifs, donc « youpi ! ». Aimants à balles, les boss ont au moins le bon goût d’être variés et spectaculaires. Mais si on se souvient de Resistance 2, c’est moins pour le plaisir de jeu que pour des environnements plus beaux et diversifiés qu’avant. L’histoire, par contre, est tellement bateau et décousue que je ne m’en souviens pas (à part sa fin, que je ne vous spoilerai pas).

Resistance 3 corrige les travers de son prédécesseur, en commençant par réintégrer une roue de sélection des armes. Les ennemis sont toujours à tête chercheuse, mais la variété des flingues est salutaire (le cryo-fusil est diablement fun). Et les missions ne se ressemblent jamais, tant dans leurs objectifs que dans leurs environnements (mention spéciale aux effets climatiques, brouillard ou blizzard, qui sont magnifiques). Pourtant, l’ennui pointe le bout de son nez. Resistance 3 est le plus complet et le plus équilibré des trois, mais il n’emballe pas pour autant. Peut-être parce que, depuis le départ, l’histoire de la série est trop anecdotique, simple prétexte à enchaîner les niveaux sans donner au joueur de quoi s’attacher aux protagonistes et à leur cause.

Resistance PS Vita

Resistance : Burning Skies (PSVITA, 2012)

Enfin, Resistance : Burning Skies, sorti sur PSVITA, est peut-être celui qui m’a le plus séduit de la série. Un FPS anecdotique sur console devient un vrai bon jeu sur portable, surtout en bénéficiant des fonctionnalités tactiles de la VITA. Les tirs secondaires des armes, ainsi que les grenades, ont besoin que vous balayiez du doigt le pavé tactile avant ou arrière. Cela rend encore plus fun l’arsenal déjà inventif de la saga.

Bien sûr, Burning Skies est moins beau que ses grands frères consoles (ou que Killzone : Mercenary sur la même machine), mais ne boudons pas notre plaisir. Le manque d’histoire palpitante et de textures bluffantes handicapaient les jeux PS3, mais le problème est secondaire ici. C’est un jeu sur portable, à dégainer partout quand on s’ennuie.

Sur une machine où les FPS ne sont déjà pas nombreux, Resistance : Burning Skies est un indispensable. Encore plus dans le contexte d’une franchise sympa mais mineure dans l’histoire du genre.

Goldeneye Reloaded

Goldeneye Reloaded (Xbox 360, 2011)

Je ne l’ai pas fini. Je n’ai pas pu. Vous êtes fan de James Bond ? Vous êtes fan de FPS en général ? Sauvez-vous. Goldeneye Reloaded est un portage du jeu Wii sorti l’année d’avant. Il s’agissait déjà d’un remake dispensable, et même carrément d’un demake comparé au jeu N64 original. Mais au moins, on se servait des wiimotes pour jouer, ce qui ajoutait à l’immersion et faisait illusion. Activision a dû confier ce portage à ses équipes de nuit, car il n’en reste plus qu’un clone ennuyeux de Call of Duty.

Le jeu étant originaire d’une machine moins puissante, les textures et animations sont à l’amende. Mais les vrais problèmes sont plus profonds. Vous avancez dans des niveaux horizontaux et pire que linéaires. Bond ne peut ni sauter ni lancer de grenades, et encore moins user de gadgets rigolos. Et vous tirez sur des ennemis stupides, que le soft multiplie dans ses passages les plus tendus pour donner l’illusion du challenge. J’ai renoncé vers la fin, à cause d’un passage où le jeu vous balance des soldats à la chaîne, mais en plus, vous aveugle pour rendre les choses plus corsées ! Cheap et nul, comme tout ce qui a précédé, mais là, c’était trop.

Goldeneye Reloaded sur Xbox 360 est un jeu où le fun va mourir quand il n’a plus la force de continuer. Tous ceux qui ont participé à son développement méritent que j’entre chez eux par effraction la nuit pour leur vomir sur la tête pendant qu’ils dorment. Et ce n’est pas le seul jeu Bond de l’ère Craig à posséder cette « qualité ». Copiez-collez ce qui précède sur le jeu de votre choix, et vous verrez que ça marche automatiquement.

Pour conclure sur une bonne note

Tout n’a pas été aussi médiocre que James Bond, récemment. J’ai pu aussi découvrir le remake de Resident Evil 3 et nettoyer des rues mal famées avec Streets of Rage 4. Finalement, mai 2020 n’aura pas été un mauvais mois.