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Test Xbox Series : Indiana Jones et le Cercle Ancien « Le jeu qu’on voulait en 2005 et qu’on mérite en 2025 »

Indiana Jones et le Cercle Ancien prend place en 1937. Le Pr Jones décroche à nouveau le fouet après qu’un gigantesque enf*** l’a tabassé avant de voler dans son école un artefact égyptien. Son investigation va le mener au Vatican, puis autour du monde sur la piste du « Cercle Ancien ». Cette ligne fictive fait le tour du globe en reliant entre eux plusieurs fameux sites archéologiques de l’Histoire. Dans ses recherches, Indy va s’allier à Gina, une journaliste italienne, et combattre Voss, un concurrent nazi à la recherche du grand pouvoir que cache le Cercle…

En 2023, Indiana Jones et le Cadran de la Destinée avait déçu beaucoup de monde, fans, critiques, mais aussi le box-office. Pour certains, la raison serait la qualité du film et de son scénario. Pour d’autres, le projet a pris trop de temps et la licence n’attirait plus. Disney avait payé des milliards pour acheter le catalogue Lucasfilm, mais contrairement à Star Wars, les projets liés à l’archéologue ne se bousculent pas. On croyait même qu’après l’échec du cinquième opus, on ne le reverrait pas de sitôt.

À la poursuite de la recette perdue

Quoi de plus logique que de poursuivre l’aventure en jeu vidéo ? Après tout, le dernier film ressemblait parfois à une cinématique PS5. En quarante ans, le personnage a progressivement délaissé les grands écrans pour s’illustrer en pixels. Aujourd’hui, la fusion est actée. C’était le seul moyen pour continuer ses aventures au pic de sa gloire, dans les années 1930 face à des nazis, après l’accueil plus que tiède des exploits grabataires du Cadran de la Destinée.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Ça tombe bien. Voilà vingt ans que moult licences de jeux ont changé la donne. Certaines ont émulé Indy, mettant l’accent sur l’action cinématique (Uncharted) ou sur l’exploration (Tomb Raider). D’autres ont créé des open worlds massifs récompensant les esprits aventureux par des découvertes et des upgrades (Assassin’s Creed, Far Cry, même les récents Zelda). Personne ne s’attendait à une révolution de gameplay, mais si Jones revenait en jeu aujourd’hui, il ne manquait pas d’inspiration. Il n’avait qu’à piocher dans les meilleurs ingrédients parmi la concurrence, respecter le lore de la franchise et soigner l’écriture, pour s’épargner les critiques subies par les derniers épisodes ciné.

J’ai poncé le jeu pendant plus de 30h, histoire d’en voir le bout. Pourtant, honnêtement, j’ai souffert 85% du temps que j’ai mis à jouer au Cercle Ancien ou à regarder ses cinématiques. Alors que je n’avais pas d’attentes particulières, et que je m’attendais à faire partie du public auquel ce titre plairait. Je ne fais pas de mon cas une généralité, mais apparemment, je suis carrément à contre-courant. Je me suis donc sincèrement demandé : qu’est-ce qui séduit les autres, et pourquoi ça n’a pas pris chez moi ?

Indiana Jones et le Cercle Ancien fait le buzz bzzzzz

Indiana Jones et le Cercle Ancien a été développé par Machine Games, à qui l’on doit le reboot de la série Wolfenstein entamé en 2014. Des jeux d’action violents et cinématiques où le joueur défouraille des nazis. Logique de leur confier le retour de Jones sur PC et consoles. Si Le Cercle Ancien avait été un re-skin de Wolfenstein, beaucoup s’en seraient contentés. Mais Indiana Jones et le Cercle Ancien est également un pseudo open world blindé de quêtes annexes. Il veut aussi s’insérer dans la chronologie officielle de la série, particulièrement durant la « bonne » décennie, entre Les Aventuriers de l’Arche Perdue (1981) et La Dernière Croisade (1988).

Indiana Jones et le Cercle Ancien

À l’arrivée, malgré toutes ses promesses, Le Cercle Ancien n’est qu’un jeu comme un autre, malgré sa licence. Mais dans notre culture de « l’instant événement », tout le monde a publié cinquante contenus enthousiastes à sa sortie. Un mois après, il était si génial qu’on n’en parle quasiment plus. Le vrai problème n’est pas qu’il est mauvais, c’est juste qu’il n’est pas fou.

Quant à savoir si c’est vraiment un « jeu Indiana Jones », ça dépend des joueurs. Apparemment, pour la plupart, il suffit d’affubler le personnage d’une skin d’Indy et de multiplier les citations plus ou moins évidentes pour que l’aventure en soit digne. Pourtant, le jeu lui-même a vingt ans de retard, tout en cumulant des défauts bien d’actualité. Bref, c’est ce qu’on aurait voulu avoir en 2005. Mais c’est aussi un titre qui, techniquement et sur le papier, coche toutes les cases d’un projet opportuniste typique en 2025.

Techniquement, on fait vite le tour du Cercle Ancien

Sur le plan technique, le jeu n’est pas révolutionnaire. Graphiquement, sur Xbox Series avec le pack de textures HD améliorant l’ensemble, c’est surtout beau de loin. Les animations sont rigides à en pleurer de rire. L’IA piteuse rend l’infiltration risible, et la plupart des combats plus brouillons que stratégiques. Le premier jour, le titre était évidemment truffé de bugs et n’a pas hésité à tous me les faire : lévitation ou surplace des PNJ, avatar coincé dans un coin de mur ou à cause d’une pierre à ses pieds, dialogues bloqués se répétant en boucle, chute au travers du sol, etc.

Le Cercle Ancien est typique des jeux AAA(A) sortis à date fixe, en disant : « c’est pas grave, on le patchera demain ». Les mauvaises langues se croiront malins en disant que c’est normal, et qu’il ne faut plus jouer à un gros titre Day One. T’es mignon, mais aussi de mauvaise foi. Quand tu achètes des godasses sur-mesure chez le cordonnier, s’il te dit « revenez plus tard que je mette les semelles », tu ne vas pas lui sourire et repartir avec ça aux pieds ! C’est pas correct de sa part, et c’est sûrement pas confortable. Entre le confort de jeu et le confort de marche, il ne devrait pas y avoir de différence.

Concernant le déroulement du jeu, il est fonctionnel, à défaut de faire des miracles. Il est même souvent contradictoire avec le gameplay suggéré et le personnage qu’on incarne.

Un gameplay d’une autre époque

Le jeu est partagé entre phases linéaires et mondes ouverts (Vatican, Gizeh et Sukhothaï), où l’accent est mis sur la furtivité et le corps-à-corps. Pour la furtivité, les références ne manquent pas (Thief, Assassin’s Creed ou Far Cry). Pour la baston, le combat est à la première personne. Les mécaniques proviennent de Les Chroniques de Riddick (2004) pour la bagarre et Condemned : Criminal Origins (2005) pour la possibilité de ramasser n’importe quoi comme arme de poing. Ces deux jeux ont vingt ans, et dans Le Cercle Ancien, on a à peine l’impression que le système a évolué. Pour l’anecdote, Machine Games a été fondé par des anciens de Starbreeze studio, les devs du jeu Riddick, sur lequel le réalisateur Jerk Gustafsson a lui-même travaillé.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Le jeu est très peu poussé en ce qui concerne la furtivité, mais les armes à feu sont aussi peu maniables ou limitatives, comme dans Condemned. Sauf que ce dernier était linéaire, dans des environnements étroits. Quand on évolue souvent à ciel ouvert, ça change beaucoup de choses. Dans Le Cercle Ancien, en plus d’ennemis buffés qui peuvent chopper quatre balles avec les dents sans broncher, il faut du temps pour encaisser de l’XP, afin d’upgrader la taille des chargeurs ou la puissance de feu ! Le jeu vous décourage donc sciemment à utiliser la force et l’attaque frontale, sur des maps étendues évoquant pourtant Far Cry. En plus, Indy n’est pas rapide pour agir ou courir. Il n’a jamais été un athlète, mais en 1937, il était quand même au top de sa forme.

Si vous devez engager le combat, fuyez et cachez-vous. Les ennemis étant aussi cons que leurs ancêtres de 2004, soit ils abandonnent vite, soit ils font la queue dans un couloir pour se faire étaler. Vive l’immersion.

Indiana Jones, édition 2025

Vous rêviez de jouer Indiana Jones, mais quel Indiana Jones ? Si vous pensez à un cosplay du personnage, à des décors inspirés des films, à des bruitages qui pètent (les coups de poing et le claquement du fouet sont fidèlement reproduits) et à des refs gratuites en pagaille, bienvenue. De ce côté-là, le jeu suinte la franchise.

Mais si vous pensiez à l’aventure avec un grand A, à des scènes d’action d’anthologie à la poursuite d’un artefact qui fait rêver, Le Cercle Ancien la joue petit bras, malgré de grands environnements. Quand vous ne vous bagarrez pas plus que de raison, vous allez oublier la (maigre) intrigue principale, à force de voler de l’argent, prendre des photos, chercher des notes, explorer des tombes linéaires au contenu anecdotique, et résoudre des puzzles dont la réponse est soufflée dans les cinq secondes après être entré dans la pièce. Les options vous permettent peut-être de la mettre en sourdine, mais à ce stade, j’étais déjà complètement blasé.

Quant à l’action, la vraie… J’espère que ceux qui ont adoré la physique de la chute du bateau dans l’Himalaya, ou la poursuite en avion à Shanghaï, ne sont pas du genre à cracher sur le frigo volant du Royaume du Crâne de Cristal. Sinon, ce sont de sacrés hypocrites, vu qu’on touche au même degré de suspension d’incrédulité. Lorsque même Uncharted 3 a l’air plus vraisemblable, il y a peut-être un souci. Pas de panique si les bras vous en tombent, tous les gros setpieces sont posés sur des rails.

Toutes ces distractions sont sûrement nécessaires pour éviter de penser à l’écriture éparpillée de la trame principale.

La réintroduction d’Indiana Jones dans le Cercle Ancien

Le Cercle Ancien voudrait faire oublier les dérives du Cadran de la Destinée. Il les poursuit pourtant d’une façon fascinante, et l’introduction du jeu en dit long sur ce qui nous attend.

On a déjà parlé de la migration lente mais inéluctable du personnage vers le jeu vidéo (dans cet article). Le Cercle Ancien met un point final au processus. Le Cadran de la Destinée s’ouvrait sur une scène d’action originale reproduisant Indy jeune, pour un résultat digne d’un jeu vidéo. Un an plus tard, Le Cercle Ancien, un vrai jeu, reproduit au plan près l’introduction du premier film de la série. Le cercle est complet. En rejouant la première apparition du personnage, Indiana Jones et toute son histoire deviennent la propriété du monde vidéoludique, pour le meilleur comme pour le pire.

Au cinéma, on a eu le requel (Halloween) et le legacyquel (Terminator Dark Fate, Scream 6). Ils prolongeaient l’univers en tuant ses motifs et ses figures majeures, soi-disant avec respect, mais pour un piètre résultat. Ce qui comptait, c’était de garder la licence d’actualité. Maintenant, place à l’intersequel, la suite s’insérant entre deux opus préférés des fans pour s’attirer leurs faveurs. Au cinéma, on a eu Alien Romulus en 2024, situé entre Alien et Aliens.

Oubliez ce que vous saviez, acceptez ce que vous (re)voyez

Indiana Jones et le Cercle Ancien se glisse entre Les Aventuriers de l’Arche perdue et La Dernière Croisade. Il se désigne ainsi comme un opus légitime, voire canonique. Ce n’est ni nouveau ni problématique. D’autres jeux l’ont très bien fait avant (Alien Isolation, Terminator Resistance). Mais commencer par la recréation plan par plan de l’intro historique du héros n’est pas qu’un appel facile à la nostalgie. Cette démarche véhicule un message problématique.

Les développeurs voudraient nous faire croire qu’il s’agit d’une mise à niveau de la scène originale. Mais en VO, Troy Baker imite Harrison Ford de son mieux ; en VF, Richard Darbois a 82 ans et ça s’entend. Visuellement aussi, cette mise en bouche cloche. Forcément, elle est en décalage par rapport à la scène originale. Elle est moins détaillée, moins belle et moins crédible. Avec tout ça, elle devient malgré elle une note d’intention de ce qui va suivre. Le reste du jeu, de sa qualité technique à son manque d’innovation, en passant par son écriture, ne sera jamais à la hauteur des films. Heureusement, notre souvenir de l’original vient juste d’être réécrit, actualisé. D’ailleurs, tout n’était qu’un rêve. Ça devrait nous permettre de ne pas trop faire la fine bouche, le temps de boucler l’aventure.

L‘intrigue du Cercle Ancien part dans tous les sens

Bien sûr, Indiana Jones et le Cercle Ancien foisonne de références aux films, mais aussi aux comics et aux romans. Ils n’ont aucune incidence sur rien. Passe encore que les dizaines de quêtes annexes diluent notre intérêt quant à la résolution du mystère du Cercle Ancien. De toute façon, la révélation de la dernière demi-heure ne fera sursauter personne, pas plus que son boss final et une résolution paresseuse. Mais ça gratte un peu plus quand l’histoire reprend et prolonge d’autres travers du dernier opus ciné.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

La mise en place d’une sous-intrigue non résolue sur le renvoi d’Indy du lycée (comme celles de la trahison et du meurtre dans les deux derniers films, évacuées en douce). La continuité historique de plus en plus malmenée, avec les chemises noires occupant le Vatican (avant la parade du 5e opus, la série, du moins en films, n’avait jamais perturbé le cours de l’Histoire). L’écriture du héros, dont les motivations dans sa quête sont nébuleuses, et qui prend beaucoup de décisions en dépit du bon sens (à ne pas confondre avec de mauvaises décisions et leurs répercussions). 2025 oblige, Indy est aussi moins viril, et souvent mis en retrait ou moqué au profit de Gina (le running gag de la peur des serpents finit d’ailleurs par lasser). Quant à l’humour, laissons-le à l’appréciation de chacun (« Tchou-tchou ! »).

Une fan fiction de plus, et sans plus

La compagnie de Gina est louable, mais l’exécution paraît douteuse. La belle demeure une PNJ de luxe, sa présence étant souvent la seule motivation d’Indy et une source de frustration pour le joueur (lorsqu’elle est là, elle nous dit toujours quoi faire et où aller).

Tout ça tiendrait du détail si Le Cercle Ancien ne comprenait pas des heures de longues cinématiques. Ce faisant, il se compare inévitablement aux films, tout en donnant le sentiment qu’il a accordé finalement moins se soin au côté « jeu » de l’aventure. Il s’agit bien d’un retour en arrière pour le genre et le support, vingt ans après les excès de Metal Gear Solid 4 en la matière (2008). Surtout, entre-temps, Naughty Dog a fait des avancées considérables pour mêler progression narrative et gameplay (Uncharted, The Last of Us 1).

Le réalisateur du jeu aurait eu cette idée d’histoire autour du Cercle Ancien en tête depuis plus de dix ans. Après l’avoir voulue pendant des années, il a finalement pu la concrétiser. On a ce qu’on mérite : une fan fiction rêvée par un fan boy. Certes, écrire un jeu vidéo est une gageure, mais le résultat est là. Jerk a l’air de mettre surtout ce qu’il veut, avant de se demander ce qu’il faudrait pour que tout ça tienne ensemble. Au pire, si ça se casse la gueule, pas de problème. C’est toujours un jeu, et les jeux, même quand ils affichent de si grandes ambitions, ont l’excuse d’être cons.

Bilan qui complète le cercle

En alternant de longues phases de jeux avec de longues cinématiques, on finit par se demander. Indiana Jones et le Cercle Ancien veut-il être un jeu ou un film digne de la franchise ? Espérait-il être meilleur dans une catégorie plutôt que l’autre, ou croyait-il qu’on le féliciterait pour tout ce qu’il entreprend ? Parce que tel quel, avec le recul et en faisant abstraction de la licence, il fait un peu tout sans exceller dans rien. On a le droit de l’aimer pour un aspect ou un autre. C’est plus difficile de crier au chef-d’œuvre face à la somme de ses parties.

Dans quelques années, indépendamment de sa date de sortie, cela n’aura plus d’importance. Le Cercle Ancien reste un jeu compétent, si ce n’est qu’il s’avère plus linéaire et doté d’une durée de vie plus artificielle qu’il ne veut nous le faire croire. Techniquement, le titre doit faire face à la concurrence, et du point de vue de l’écriture, le fan service écrase souvent la pertinence du jeu et/ou la cohérence du « film ».

Au niveau du gameplay, il s’agit du titre Indiana Jones qu’on aurait voulu avoir vingt ans plus tôt. À l’époque, même sans des graphismes de compète et malgré un scénar aux fraises, il aurait fait sensation. Aujourd’hui, c’est juste un jeu de plus, générique, fonctionnel et sympa, qui satisfera la plupart des fans et des joueurs occasionnels. C’est un titre parmi d’autres, flottant quelques instants dans un océan de sorties rapidement oubliées par la presse et les influenceurs. Ils nous l’auront pourtant vendu comme un phénomène.

LES + :

  • Il ne fait rien de mal par rapport à tous les jeux sortis ces vingt dernières années. Le combat est brutal, les cartes sont grandes, c’est plutôt joli…
  • Il émule correctement la franchise et ses attraits. Les décors, les sons et les références font leur effet.

LES – :

  • On est en 2025. L’IA dans les choux, les mécaniques rigides, les bugs de lancement et l’abondance de quêtes pour meubler sont de rigueur…
  • C’est du niveau d’une fan fiction écrite par un gosse de douze ans (ou du dernier film, au choix).

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Critique : la trilogie Venom «  Le parangon de la bêtise pour tous »

Eddy Brock (Tom Hardy) est un journaliste d’investigation qui se fait infecter par Venom, un symbiote extraterrestre. Les deux vont vivre des aventures extraordinaires, mais pas parce qu’elles sont spectaculaires, inventives, ni même bien écrites. C’est même tout le contraire...

La trilogie Venom est une anomalie fascinante. L’un après l’autre, chaque épisode accumule les pires travers des blockbusters super-héroïques, quand ils n’oublient pas carrément de faire du cinéma. Après chaque film (Venom, puis Venom : Let there be Carnage), on se dit qu’il est impossile de faire pire. Venom : The Last Dance est le dernier film avec Tom Hardy en vrac, euh, en Brock, et il boucle de façon cohérente une trilogie accidentelle laissée en totale roue libre. À présent que l’aventure est finie, rien n’est résolu, mais tout est dit.

Venom, c’est bien parce que c’est pas bien ?

C’est dingue, mais Venom a presque raflé un milliard au box office en 2018, et sa suite, sortie en fin de la période Covid, a quand même atteint les 500M$. Venom : The Last Dance est mal parti pour ça, mais nous sommes apparemment dans une période d’essoufflement du public. En tenant compte de cela, selon les derniers chiffres, son score reste décent.

On ne peut pas recommander de voir ces films. Les épisodes manquent de liant, et il y a une absence d’intérêt évidente de la part des personnes aux commandes. Même Tom Hardy, porteur de tout le projet, semble de moins en moins y croire au fil des épisodes. Mais c’est finalement ce désordre qui donne sa valeur ajoutée, le « truc » qu’on ne voit pas dans le MCU, et dans une moindre mesure, chez DC (qui a quand même commis Black Adam, Aquaman 2 et Shazam 2).

Au mieux, la saga est tellement mauvaise qu’elle en devient drôle. Au pire, il y a des leçons à en tirer pour ne pas les répéter. Maintenant que Venom : The Last Dance est là, et que la page est soi-disant tournée, il est intéressant de regarder en arrière et de voir ce que Venom fait que Marvel don’t.

Venom (2018) : le film qui a quinze ans de retard

Eddy Brock se fait virer de son boulot de journaliste et jeter par sa copine. Subitement infecté par Venom, un symbiote extraterrestre, il est mêlé aux plans du billionnaire Drake (Riz Ahmed) et du symbiote Riot, qui veulent détruire la Terre. Alors que c’était aussi la mission de Venom, celui-ci préfère sauver ce monde rempli de jolies lumières, de chocolat et de cerveaux à becqueter.

Le réalisateur de Venom est Ruben Fleischer, la pire serpillère d’Hollywood actuellement (Uncharted). Tu lui demandes, il le fait, sans passion ni envie particulière. Venom est ainsi un film qui fait le café, mais pas des miracles. S’il avait dû y en avoir, ce devait être du côté du scénario. Après le Punisher et avant Deadpool, Venom est l’anti-héros violent le plus populaire de Marvel. Il y avait de quoi vraiment se distinguer des Avengers.

Malheureusement, Sony voulait son propre univers étendu. Venom est ainsi une production tout public. Le bad guy éponyme devient un méchant de façade qui cache un cœur en mousse, et le récit est balisé avec tous les clichés possibles. (Il souffre en plus de gros soucis de temporalités dans ses trente premières minutes.) Saupoudrez de répliques bateaux, parsemez d’un ou deux maigres morceaux de bravoure usant des pouvoirs du symbiote, et surtout, comptez sur l’implication d’un Tom Hardy qui donne tout ce qu’il a, incarnant Brock déboussolé avec l’énergie d’une fouine sous crack (et l’élégance de Jacquouille la Fripouille, quand on le voit manger dans les poubelles et pousser des borborygmes hilarants).

Le plus gros défaut du film, c’est d’être anachronique. Il aurait dû sortir 15 ans plus tôt, en même temps que Daredevil (2003) et Punisher (2004) avec lesquels il partage la même bêtise. À cette époque, les adaptations de comic books continuaient à se chercher. Il ne se serait pas distingué, mais il aurait paru plus à sa place.

Venom

Venom : Let there be Carnage (2021) : l’épisode expert-y-mental

Cletus Kasady (Woody Harrelson) est un tueur en série condamné à mort, qui obtient une entrevue exclusive avec Eddy avant son exécution. En entrant en contact direct avec le journaliste, Kasady est infecté par un bout de Venom, lequel devient Carnage, un symbiote rouge très méchant. Cletus s’enfuit et sème le chaos…

Let there be Carnage est l’un de mes souvenirs ciné les plus vivaces de 2021. Une séance digne d’un bad trip après une ingestion de champis les soirs de chicha blindée à la vodka. Tour à tour, je me suis gaussé, j’ai écarquillé les yeux, j’ai pris ma tête dans mes mains, incapable de croire ce que je voyais. Chaque scène rivalise avec la précédente en absurdité, en n’importequisme et en jem’enfoutisme.

Le réalisateur Andy Serkis a avoué vouloir livrer un pur divertissement rythmé et décérébré, sans le ralentir avec trop d’exposition. Pari réussi. Au fil d’un scénario qui s’en ballec de justifier quoi que ce soit, Serkis s’amuse comme un gosse, utilisant tous les ressorts et procédés qu’il veut. Venom 2 est peut-être le premier vrai comic book movie expérimental. Tout est possible : une scène de ménage musclée entre Eddy et Venom, un passage animé digne d’un film de Tim Burton, Venom investissant une rave party en disant « je sors du placard ». Etc. Quant au casting, tout le monde s’amuse comme en colonie de vacances. Mention spéciale à Woody Harrelson, rivalisant en cabotinage avec Tom Hardy. C’est pas un compliment, mais dans un film aussi taré, c’est un exploit !

Venom : Let there be Carnage est une contradiction. Ce devrait être un film pour adultes, mais son plot et son humour débilitants ne parlent qu’aux moins de 10 ans. Le constat est triste, le résultat spécial, et son souvenir durable.

Venom : Let there be Carnage

Venom : The Last Dance (2024) : la fin de la fin

Eddy est recherché – à tort – pour le meurtre de l’inspecteur Mulligan. Il se met en route pour New York, ou réside un juge susceptible de le blanchir. Mais Venom est suivi par un xénophage, une sale bête à la solde de Knull, dieu des symbiotes, banni depuis la nuit des temps. S’il met la main sur Venom, il obtiendra la clé de sa prison. Une fois libre, il pourra détruire l’univers…

Venom : The Last Dance joue les funambules entre la médiocrité du un et les délires j’menfoutistes du deux. Il s’agit des débuts derrière la caméra de Kelly Marcel, productrice et scénariste déjà à l’œuvre sur les premiers volets. Au moins, ça explique le minimum de cohérence dans l’incohérence générale. Ça et Tom Hardy, qui ressemble plus que jamais à un sans-abri et à un poivrot. On pourrait se demander quelque part s’il joue encore la comédie, ou s’il ne peut plus cacher son état d’esprit, à ce stade.

The Last Dance cumule donc les défauts de scénario de Carnage avec la réalisation sans saveur de Venom. Il alterne des scènes d’action ternes et brouillonnes avec des moments toujours aussi nawak (les hippies, des animaux venomisés, un passage musical avec Mme Chen). Venom achève sa transition d’ado rebelle à gros nounours au grand cœur. Et le scénario schizophrène explique tout platement par le dialogue, mais ne justifie jamais rien.

Pire, il retcon carrément les événements des films précédents, de la façon la plus naze qui soit. Les symbiotes ne sont ainsi plus des envahisseurs voraces mais des transfuges bien intentionnés. La symbiose se fait les doigts dans le nez. Surtout, vous vous rappelez la fin de Venom 2 qui téléportait Eddy dans le MCU ? Le début de Vénom 3 le ramène tout de suite a casa. Le gars est tellement murgé qu’il s’en fout totalement après ça. Le film aussi, concentré sur la menace de Knull, Thanos version Leader Price. Il est rarement présent autrement qu’en voix-off, introduite dès le pré-générique parce qu’on n’a vraiment pas le temps.

Venom : The Last Dance

Au revoir et bon vent

Venom : The Last Dance est la conclusion d’une saga au succès accidentel, au sein d’un univers qui n’a jamais décollé, alors qu’il s’échinait, et continue, à copier le succès de Marvel. La création de Sony a réussi à faire mieux que son modèle sur un point : elle est morte plus vite.

Le MCU va mal ? Le « spiderverse » de Sony est mort, après les bides de Madame Web et Morbius. Deadpool & Wolverine larguait ses héros en plein dépotoir des franchises Marvel ? Venom 3 recycle des acteurs comme Chiwetel Ejiofor (vu dans Doctor Strange) et Rhys Ifans (le Lézard dans The Amazing Spider-Man). Dans l’espoir d’en finir de manière satisfaisante, le climax se donne des airs d’Avengers Endgame. On a droit à l’habituelle bagarre générale en CGI brouillonne, ainsi que le sacrifice de (mystère) façon Tony Stark, dans l’espoir vain de nous tirer une larme. Et bien sûr, comptez sur un petit teasing post-credits dans lequel Knull jure au public qu’il arrive. T’as raison, Coco. On y croit.

Venom : The Last Dance

Pour résumer, la trilogie Venom est le parangon de la bêtise pour tous. La bêtise d’un studio qui a voulu faire du pognon en dépit du bon sens, en ne confiant jamais la tâche aux bonnes personnes. La bêtise des films en eux-mêmes, que Sony a revue progressivement à la hausse d’épisode en épisode. Finalement, hélas, la bêtise du public (moi compris), qui ne va pas s’arranger sous l’influence de ce qu’on lui donne à manger. Ça vaut le coup qu’on s’en souvienne, histoire de ne plus jamais le revivre.

LES + :

  • Tom Hardy est drôle (volontairement ou non).
  • Il y a des leçons à tirer d’une telle catastrophe.

Les – :

  • Personne ne les suit !

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Top 5 jeux pour Halloween 2024

La Toussaint approche. Pour s’autoriser quelques frissons, voici 5 jeux parfaits pour célébrer Halloween en 2024.

Killing Time Resurrected (Nightdive Studio ; PS5, Xbox, Nintendo Switch & PC)

Un étudiant en égyptologie débarque sur l’île de Matinicus pour découvrir ce qui est arrivé à la maîtresse des lieux et toute sa maisonée, disparues à cause d’un artefact égyptien. Il va falloir enquêter dans le manoir, le jardin et les dépendances, en affrontant monstres et démons agressifs. Heureusement que vous avez déjà un doctorat en armes à feu !

Killing Time Resurrected Halloween 2024

Nightdive est expert en remasters (Turok, Star Wars : Dark Forces). Killing Time est un titre si obscur qu’il pourrait être neuf. Il fut publié en 1995 sur 3DO, console mort-née, puis deux ans après sur PC, avec un level design repensé. Le studio a combiné le meilleur des deux versions. Ambitieux pour l’époque, Killing Time est précurseur de nombreuses références comme Half-Life, Blood ou Powerslave.

Pour progresser, il faut trouver les clés et items qui débloquent plus de zones. L’exploration est poussée et la map est vaste, avec de nombreux secrets. Heureusement que Nightdive a optimisé la carte pour voir facilement ce qu’on a manqué. Les environnements sont beaux et variés, entre art déco, gothique et Egypte antique.

Killing Time Resurrected Halloween 2024

L’histoire est révélée par des fantômes, comme les hologrammes dans Dead Space, sauf qu’il s’agit de FMV, des séquences filmées avec des acteurs, projetées dans le jeu en temps réel. Les années 1990 étaient une belle époque pour innover. Même chose avec les ennemis, mélange de comédiens déguisés, de modèles 3D et d’animations image par image.

Bien sûr, il faut flinguer la vermine : mafieux, soubrettes, clowns, squelettes, etc. Bienvenue à la foire ! Vous avez tout pour ça : revolver, pompeux, sulfateuse, lance-flammes, cocktails molotov, et l’ancêtre égyptien du BFG de Doom. Ambiance haute en couleur et gameplay réjouissant, Killing Time est parfait pour Halloween.

Killing Time Resurrected Halloween 2024

Silent Hill 2 Remake (Bloober Team ; PS5 & PC)

James Sunderland se rend dans la petite ville de Silent Hill pour y retrouver sa femme Mary, pourtant décédée depuis trois ans. Comment est-ce possible ? Les monstres hantant la bourgade embrumée, les rencontres dérangeantes sur son chemin, et surtout, les réponses à ce mystère vont mettre à l’épreuve sa santé mentale.

Silent Hill 2 était un chef d’oeuvre de l’horreur psychologique, une vraie descente aux enfers dans la psyché d’un anti-héros tourmenté. Silent Hill 2 Remake paraît terne en comparaison, mais il demeure un solide jeu d’horreur.

Silent Hill 2 Remake Halloween 2024

Dommage que ce titre lisse les contours de l’original, gomme presque toute allusion sexuelle et soit moins inspiré dans sa mise en scène. De plus, l’orientation action et le dirigisme excessif vont à l’encontre du caractère introspectif de l’histoire, et d’un gameplay basé initialement sur l’exploration et l’errance. Ce remake est donc plus récent, mais moins mature. Pour un jeu d’horreur de la dernière génération, ça semble paradoxal.

Silent Hill 2 Remake compense néanmoins ses choix discutables avec des combats exigeants. Il conserve aussi la moelle épinière du jeu de 2001, à savoir sa direction artistique et son intrigue. C’est ce qui le distingue de la concurrence (Resident Evil, Alan Wake, The Evil Within). En bref, il reste assez de jus dans ce remake pour se faire plaisir à Halloween. Il permet encore d’éprouver des moments de pression, de stress et d’angoisse comme nulle part ailleurs.

Silent Hill 2 Remake Halloween 2024

Until Dawn Remake (Ballistic Moon ; PS5 & PC)

Une bande de jeunes se réunit dans un chalet en montagne pour faire la fête, un an après la disparition de deux de leurs amies sur place, une tragédie dont ils sont grandement responsables (youhou). De terrifiants événements vont secouer leur nuit de la plus horrible des façons, entre un tueur masqué, des apparitions spectrales et des monstres… Quel est le lien entre tout ça ?

Until Dawn a été le grand succès de Supermassive Games en 2015. Il a permis de lancer The Quarry, The Casting of Frank Stone et la série anthologique Dark Pictures. Malgré tout, aucun n’a reproduit la magie de Until Dawn. C’est un vrai film d’horreur interactif, avec tous les défauts du genre. Ou plutôt, il a les qualités de ses défauts. C’est bête et fun, mais ambitieux et maîtrisé. Devant un film d’horreur, on critique toujours les héros d’être c*** et de prendre des décisions fatales. Ici, le pigeon, c’est vous. Si quelqu’un meurt, c’est à cause de vous.

Until Dawn Remake Halloween 2024

Until Dawn est une œuvre somme de l’horreur, réunissant tous les clichés : fantômes, tueur masqué, pièges, monstres, hallucinations… Toutes les pistes sont lancées. Qui en sortira vivant ? Tout le monde ou personne ? On n’oublie pas non plus les scènes de paranoïa, ni la maladresse des héros, qui peuvent se manger un râteau ou une branche en prenant la fuite. Ferez-vous les bons choix ? Aurez-vous le réflexe d’appuyer à temps sur le bon bouton ? Qui vivra verra.

Until Dawn 2024 est un lifting de l’original par un autre studio, avec un ou deux ajouts anecdotiques. Comme 95% des jeux modernes, il est sorti pas cuit, avec moult bugs au lancement. La bonne nouvelle, c’est que l’original est toujours beau. Il tourne très bien sur PS5 et il coûte 30-40 € de moins. À bon entendeur…

Until Dawn Remake

The Mortuary Assistant (Dakstone Digital ; PS5, Xbox, Nintendo Switch & PC)

Vous incarnez Rebecca, l’assistante de l’embaumeur des pompes funèbres, qui se retouve seule une nuit avec trois corps à traiter. Le problème, c’est qu’elle va commencer à se faire harceler par des apparitions flippantes et autres phénomènes étranges. La raison ? Un démon a trouvé refuge dans l’un des pensionnaires de ce soir. Il va falloir identifier lequel et l’exorciser.

Si pour vous, Halloween est l’occasion de se faire vraiment peur, voilà une expérience à faire absolument. Sorti sur Steam en 2023, The Mortuary Assistant est apparu sur consoles en 2024. Si le body horror vous répugne, vous serez servi. Ici, il ne s’agit pas seulement de dealer avec des jumpscares plus ou moins brutaux. Il va falloir embaumer les corps comme un vrai professionnel, et c’est dérangeant de réalisme.

L’horreur de Silent Hill 2 Remake est pétrie de symbolisme. The Mortuary Assistant vous met face à une réalité concrète et terrifiante. Un jour, comme les « clients » de Rebecca, nous finirons tous sur cette table, à subir la même chose. Un terrible rappel dont on n’avait vraiment pas besoin, et qui risque de hanter les plus sensibles pendant un long moment.

The Mortuary Assistant Halloween 2024

RetroRealms Double Feature : Halloween + Ash vs Evil Dead (Boss Team Games ; PS5, Xbox, Nintendo Switch & PC)

On termine sur un jeu de style rétro, dans la pure tradition des platformers d’arcade des années 1980-1990. Vous incarnez soit Michael Myers, tueur de la saga Halloween, soit Ash, héros des films Evil Dead. Vous vous frayez un chemin à travers des niveaux en 2D plutôt ardus. Quant à l’histoire, elle est mince, très mince. C’est juste un prétexte pour mettre vos réflexes à l’épreuve. Bien sûr, vous devez aussi décapsuler des goules, fantômes, et autres aberrations démoniaques. C’est sûr, ça ne vole pas haut, et ça ne fait pas peur pour un sou. Cependant, qui n’a jamais rêvé de se prendre pour le King ou d’enfiler les chaussures du tueur au masque blanc ?

Vous avez l’embarras du choix. Il y en a pour tous les goûts, que vous soyez à la recherche d’un jeu pour flipper ou pour vous éclater. Joyeux Halloween !

RetroRealms Halloween Ash vs Evil Dead
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Test PS5 : Silent Hill 2 Remake « Un chef d’œuvre aseptisé qui reste un bon jeu d’horreur »

Silent Hill 2 Remake

Dans Silent Hill 2 Remake, James Sunderland se rend à la petite bourgade de Silent Hill, après avoir reçu une lettre de sa femme, Mary, l’invitant à l’y rejoindre. Le hic, c’est que Mary est morte de maladie il y a trois ans. Le cœur brisé depuis, il est prêt à croire n’importe quoi pour avoir une chance de la revoir. « Je t’attends dans notre endroit spécial », précise-t-elle. Ne sachant par où commencer, James s’enfonce dans la ville. Très vite, il réalise qu’elle est désertée, noyée dans un brouillard surnaturel et envahie de créatures cauchemardesques. D’autres personnes aussi perdues que lui vont croiser sa route dans sa quête de vérité…

Silent Hill 2 est le remake du titre original sorti en 2001. Ce dernier est considéré comme un chef- d’œuvre à juste titre, au point qu’il a popularisé le concept de jeu d’horreur psychologique. C’est le studio polonais Bloober Team (Layers of Fear, The Medium), fan de la série, qui se charge du projet, après avoir postulé volontairement auprès de Konami. Les férus de la licence avaient peur, surtout après les précédents efforts du studio. Les jeux de Bloober se sont souvent faits critiquer pour traiter les troubles psychologiques par-dessus la jambe. Au mieux, ils en faisaient un prétexte, au pire, un gimmick. Comment allaient-ils gérer Silent Hill 2 Remake ?

Silent Hill 2 Remake

La peur de Bloober

Depuis Silent Hill 4 en 2004, les opus suivants avaient été développés par des studios occidentaux. Ils avaient la fâcheuse tendance à régurgiter les motifs de la franchise sans les développer ni se les approprier (à l’exception de Shattered Memories, remake extrêmement libre du premier épisode). On était donc sceptique à l’annonce de ce remake.

Konami n’a pas arrangé les choses. Outre ce nouveau Silent Hill 2, la saga revenait en grandes pompes avec une flopée de titres. Malheureusement, le premier sorti en octobre 2023 a été une mauvaise blague, la série interactive Silent Hill Ascension, dont tout le monde se foutait. L’éditeur a ensuite fait amende honorable en sortant Silent Hill : The Short Message en février 2024. Bien que gratuit en téléchargement, c’était un simulateur de marche et une brève expérience. Surtout, elle n’a pas fait l’unanimité sur sa manière de traiter les thèmes du harcèlement, de la dépression et du suicide (youpi).

Pour finir, les bandes annonces de Silent Hill 2 n’ont pas convaincu. Elles mettaient l’accent sur le combat (ce que les jeux ont toujours le plus raté) sans être visuellement impressionnantes. Bref, Bloober faisait peur, le projet faisait peur, et on avait de bonnes raisons. D’autant que c’était leur premier titre avec du vrai gameplay, habitués jusqu’alors à faire des simulateurs de marche. The Medium, pourtant à la 3e personne, n’avait pas grand chose à offrir en plus.

Maintenant qu’il est là, on peut dire tout de suite que Silent Hill 2 Remake est le premier « jeu » réussi de Bloober (le premier jeu « réussi », ça marche aussi). La question qui reste, c’est de savoir à quel point, et surtout, s’il est à la hauteur de son modèle.

Silent Hill 2 : Eddy

Silent Hill 2 Remake est le jeu de Bloober

La « plus-value » apportée par Bloober Team consiste en une refonte graphique (heureusement), une surenchère d’action, et des nouvelles zones et subquests qui rallongent souvent artificiellement la durée de vie.

À cela, il faut ajouter des mécaniques de gameplay qui n’ont rien d’exceptionnel, avec des zones d’interaction bien mises en évidence (même sans aide de l’interface), un déplacement de bennes, un système de combat et des pas d’esquive tirés de The Last of Us II. Comme pour prouver que l’inspiration était bien un problème, le jeu réutilise même ses propres gimmicks ad nauseam, comme lorsque James hésite à sauter dans le vide ou à plonger sa main dans un trou visqueux. Tout ça est répétitif plus que de raison, et casse finalement souvent l’immersion.

D’autant qu’à mesure qu’on progresse, Silent Hill 2 Remake recycle ses mécaniques avec la précision d’un métronome. Cela rend prévisible la plupart des rencontres (une arène jonchée de corps ennemis inertes n’est jamais là pour faire joli), mais aussi le déroulement des puzzles. Avertissement, la règle de trois s’applique régulièrement pour trouver les clés-items avant de résoudre l’énigme qui déverrouille la suite du voyage. Plus que jamais, nous sommes bien prisonniers d’un jeu appelé Silent Hill plutôt que de la ville éponyme.

Silent Hill 2 : Pyramid Head

Un remake asexué

Pire, cette nouvelle version aseptise subtilement l’imagerie et le sous-texte de l’original, notamment moult détails à caractère sexuel. Les puristes savent que Silent Hill 2 n’était pourtant nullement obscène (un nombril nu par-ci, une posture suggestive par-là, un coup d’œil lubrique discret, etc.). D’autant que, sans surprise, l’équipe prend des libertés dans son interprétation des thèmes et des personnages.

Ce n’est pas si grave et on ne peut pas y échapper. RE 2 et Dead Space sont passés par-là. Mais la mise en scène et la nouvelle direction d’acteurs sont moins recherchées qu’il y a vingt-trois ans (à ne pas confondre avec les acteurs, très bons dans l’ensemble). Et Maria est la seule dont le design et l’attitude ont été grandement altérés, pour des raisons qui laissent songeur. On peut se demander si l’approche du studio se veut plus romantique (la belle excuse) ou si l’équipe était trop prude, pour ne pas dire carrément chaste.

Pour être plus clair, ce nouveau regard est donc plus pudique et moins subtil que l’original, ce qui rend le remake… moins mature, paradoxalement. Evidemment, il faut avoir « vécu » Silent Hill 2 à l’époque pour s’en rendre compte. Malgré ces changements, Bloober fait moins de dégâts qu’on le craignait, et l’histoire et la progression narrative sont respectées à 85 %.

Silent Hill 2 : James

« Combat mode ! »

On peut faire des reproches à Bloober Team, mais pas celui d’être un bon élève. Le studio s’acquitte avant tout de sa vraie mission cachée derrière ce remake : ressusciter la franchise, en PLS depuis 12 ans. Pour ça, ils choisissent le recyclage autant que l’hommage, pour le meilleur comme pour le pire.

Au même titre que RE 2 version 2019, Silent Hill 2 Remake combine des ingrédients des opus précédents pour (essayer d’)obtenir le meilleur résultat. À l’histoire de Silent Hill 2 se greffent désormais des combats dans le prolongement de Homecoming. L’exploration et l’interaction avec la carte sont repris de Downpour, tout en étant assez dirigistes pour ne pas s’égarer. Il y a des ennemis tous les dix mètres comme dans Origins, et la dimension infernale s’inspire plus de Silent Hill 3. Ajoutez à cela que les repères visuels ont déjà fait leurs preuves chez la concurrence. Au moins, les énigmes restent dans le ton, alambiquées mais pas trop, mélange de l’ancienne édition et de nouvelles idées souvent bien vues.

En 2001, Silent Hill 2 était une expérience narrative viscérale, livrée dans l’écrin d’un jeu vidéo. En 2024, Silent Hill 2 Remake se donne pour objectif d’améliorer surtout le confort de jeu. Il n’est plus question de se démarquer, mais de s’adapter. L’idéal est de rentrer dans un moule confortable, à la fois pour les joueurs et pour Konami. Une très mauvaise idée, certes, mais qui ne donne pas forcément un mauvais résultat.

Pensée pessimiste…

C’est ironique de se dire que le meilleur titre de Bloober à ce jour n’a strictement rien inventé. Son semblant d’identité et ses meilleurs aspects proviennent d’un jeu de plus de vingt ans. C’est au point d’avoir même fait revenir deux acteurs majeurs de son développement, le compositeur Akira Yamaoka et le chara designer Masahiro Ito.

Silent Hill 2 : Maria

Cette refonte n’est pas un chef d’œuvre à la hauteur du modèle, même si elle conserve ses atours et sa trame. Pendant le développement du jeu d’origine, Silent Team, le studio japonais des débuts, basait sa réflexion et s’inspirait de la littérature (dont Crimes et Châtiments) et du cinéma (les films de David Lynch et de John Carpenter, ou encore L’Echelle de Jacob). Un quart de siècle plus tard, ce remake est fait par une nouvelle génération qui a grandi avec Silent Hill 2 et s’inspire surtout de lui. À l’image d’une relation consanguine, ça ne peut qu’affaiblir son ADN, qu’importe toute la bonne volonté qu’on y met.

Puisque l’histoire faisait la force de l’original, Bloober se concentre beaucoup (trop ?) sur le gameplay. Ils ont peut-être raison, en tout cas, en principe. L’ambiance sonore et la bande originale mélancolique ont aussi contribué au culte de Silent Hill. Merci Yamaoka, de retour ici avec de nouveaux arrangements, et même de nouvelles compositions.

Silent Hill 2 Remake

Constat réaliste

Si Silent Hill 2 est un « jeu » réussi, c’est parce qu’il ne prend aucun risque nulle part. Le moule existait (le jeu original). La matière aussi (l’histoire longue de la franchise). Et les rivaux auxquels piquer des trucs ne manquaient pas. Pour enfoncer le clou, le studio a avoué très tôt vouloir utiliser ce remake comme tremplin pour passer AAA et concevoir désormais des gros jeux. On comprend d’autant mieux le choix opportuniste de refaire un chef d’œuvre, l’orientation action et la retenue de leur dernier titre, conçu pour être avant tout un produit et une bande démo. Le mal est fait, mais ce n’est pas un tort, puisque cette nouvelle version reste une bonne expérience jouable. Par contre, ça inquiète quand même pour l’avenir.

Un remake n’efface pas l’original. Toutefois, avec du temps, il va finir par devenir la nouvelle référence, puisqu’il est plus accessible, plus beau et mieux ergonomique. (Les options d’accessibilité dans le menu sont d’ailleurs nombreuses et très satisfaisantes.) C’est inévitable, Silent Hill 2 Remake va voler l’aura de l’œuvre séminale, car plus récent. Sauf que, à cause de sa frilosité, il va aussi la dénaturer et l’appauvrir. Les suites précédentes avaient déjà commencé à le faire. La plupart s’évertuaient à décliner Silent Hill 2 et son traitement du trauma, jamais aussi bien et au point de banaliser la formule (Origins, Homecoming et Downpour). Une étape est franchie ici, puisque cette fois, on refait carrément le titre emblématique.

Une attaque menée en plus sur deux fronts, puisqu’au cinéma, le réalisateur Christophe Gans prépare sa propre adaptation de Silent Hill 2. Comme Bloober, il en rêvait depuis vingt ans. Et là aussi, les premières images font douter du résultat, suggérant très fortement un décalque de son idole. On verra bien.

La vérité toute nue

Déception mise à part, il faut accepter que le studio polonais a fait « son » Silent Hill 2. Or, objectivement, ce dernier demeure un bon jeu d’horreur, soit une alternative pour ceux qui ont fait le tour des derniers Resident Evil, The Evil Within et Dead Space. Si les combats sont perfectibles, ils réservent leur lot de surprises, surtout les boss. Et grâce à des jumpscares efficaces, à une ambiance sonore enveloppante et au design général, l’aventure parvient souvent à faire sursauter, à mettre mal à l’aise et à donner envie de s’enfoncer toujours plus dans la brume et l’obscurité, pour savoir le fin mot de l’histoire.

LES + :

  • Ça fait plaisir d’être de retour.
  • Globalement, le jeu préserve la trame originale. (Les fins alternatives aussi.)
  • Si on aime jouer, le prolongement des zones, les quêtes et le combat font le job.
  • Sur le plan de l’horreur stricte, le décor, l’ambiance sonore et le level design parviennent souvent à mettre la pression.
  • La bande-son mythique du jeu fait toujours vibrer l’oreille.
  • La jaquette réversible reprend le visuel de l’édition collector PS2 de 2001. C’était le bon temps…

LES – :

  • Par rapport à l’original, un remake pudique et aseptisé, pour ne pas dire asexué (moderne, quoi).
  • Les ajouts rallongent certaines fois le jeu plus que de raison.
  • Une direction d’acteurs qui déroute parfois.
  • Une mise en scène peu inspirée.
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Critique : Wolfs « Divertissement correct, système douteux »

Wolfs

Wolfs débute après qu’une procureure a levé un ado dans un hôtel de luxe, et que ce blaireau claque en slip au pied du lit. « Détournement de mineur » et « mort d’un gamin », ça le ferait pas trop sur son CV. Elle appelle donc « [ ] » (George Clooney), un nettoyeur anonyme, qu’un ami lui avait recommandé d’avoir sur son tel le jour où elle aurait des ennuis. Le monsieur n’est pas là depuis cinq minutes qu’un deuxième « fixeur » (Brad Pitt) arrive sur les lieux. Il a été dépêché par la patronne de l’établissement, désireuse d’éviter un scandale. Pour honorer le contrat de leurs clientes respectives, les deux loups solitaires vont être forcés de travailler ensemble. Mais la situation va se compliquer progressivement

« Wolfs » est le pluriel de « wolf » (loup) mal orthographié. C’est censé traduire la collaboration maladroite entre les deux nettoyeurs stars, très doués séparément mais absolument pas habitués au travail d’équipe. Ça peut aussi facilement traduire la simplicité d’esprit du projet, digne d’un gamin de seize ans qui a veillé toute la nuit pour l’écrire, dopé aux Smarties et à la Red Bull.

Wolfs, ou l’éternel recommencement

Commençons par clarifier ce qu’est Wolfs. Ce n’est pas un film d’action mettant en avant l’ego de deux stars imbues d’elles-mêmes, cf. Hobbs & Shaw. Ce n’est pas non plus un gloubi-boulga de tous les films d’action des trente dernières années, sans aucune envie ni plus-value, à la The Gray Man. Pourtant, les ingrédients sont là.

Wolfs 2024

Du premier, on retrouve l’association et les chamailleries entre ses deux acteurs vedettes. Certes, ils sont sexagénaires et moins bankables auprès des djeunz, puisqu’ils ne sont pas apparus dans Fast & Furious. Mais Pitt et Clooney sont quand même les têtes d’affiche et crédités comme producteurs. Du second, on retrouve aux manettes un réalisateur ayant bien profité à (et de) l’écurie Marvel, aux commandes d’un de leurs plus gros succès. The Gray Man avait été réalisé par Joe et Anthony Russo, responsables de Captain America 2 & 3, et Avengers 3 & 4. Jon Watts a été derrière la trilogie Spider-Man avec Tom Holland. (Avant ça, on lui devait Clown, film d’horreur sur un type possédé par un costume de clown maudit. Si, si…)

En gros, un faiseur et un technicien ayant connu la gloire dans le sillage d’une entreprise qui n’avait rien de personnel. Son génie s’exprime dans sa capacité à ne jamais prendre de risque et à rester dans les clous. En l’occurrence, ça ne pose pas de problème. Wolfs est une comédie noire terre-à-terre, sans exploits réalisés en CGI dégueu. Elle est réglée comme un métronome, avec sa succession de moments de suspense, de comédie, d’action, d’émotion et rebelote.

La routine habituelle, quoi

Montré initialement à la Mostra 2024, et prévu pour une sortie en salles, Wolfs apparaît finalement sur Apple TV+, après, si j’ai bien compris, une sortie sur les grands écrans US expédiée en une semaine pour la forme. C’est n’importe quoi, mais on ne va pas détailler le processus complexe caché derrière. Les plateformes de streaming continuent à claquer des sommes folles dans des projets casse-gueule, peu importe qui est à la barre. Killers of the Flower Moon de Scorsese (mouais) et Argylle de Matthew Vaugn (pouah) sont bien sortis au ciné chez nous, et ils se sont plus ou moins cassé la figure, pour de bonnes ou de mauvaises raisons.

Wolfs 2024

Wolfs a de la chance d’échapper à la chronologie des médias. Ça m’aurait fait mal de me déplacer et de payer plein pot. Il a tous les attributs d’un film de vidéo club, si ces derniers existaient encore. À voir dans son salon, ça passe crème. Jon Watts emballe une comédie noire divertissante juste ce qu’il faut. Son intrigue sait retenir l’attention en compliquant toujours un peu plus les choses. Ses deux stars sont toujours aussi sympathiques, et savent rester mesurées dans leur jeu, au lieu d’en faire des tonnes à la première occasion. Et quand action il y a, elle n’est pas folle, mais bien réglée et parfois prenante.

Il y a des moments à retenir, comme la poursuite à rallonge après le gamin shooté à l’adrénaline, ou le discours touchant de ce dernier (Austin Abrams) lorsqu’il se confie aux deux « fixeurs ». Il y a quelques plans travaillés et deux-trois mouvements de grue, histoire de dire qu’on a les moyens. J’ai même parfois ri de bon cœur, ce qui ne m’arrive plus très souvent. Cependant, on est loin des réactions en chaîne délirantes que ce type d’histoire est capable de dérouler (comme Hard Day, de Seong Hun Kim , pour citer le premier qui me passe par la tête). Et rayon scénario, si le twist final n’est pas dur à comprendre, Watts (crédité comme seul scénariste) le rend pourtant dur à suivre, puisque tout passe par les déductions à voix haute des deux protagonistes.

À deux, Wolfs, c’est mieux deux fois plus cher

Wolfs ne se moque pas du client, mais ne le régale pas non plus. Et quand on apprend que, pour un tel résultat, Apple a flambé (encore) 200M$, ça fait réfléchir. Le film a l’air d’en avoir coûté 80 maximum. Alors où est passé le reste ? Moi aussi je peux faire des déductions à voix haute. « Blanchiment d’argent ? Détournement de fonds ? Trafic de drogue ? »

Si la fin vous laisse en suspens quant à l’avenir des deux Wolfs, pas d’inquiétude. La suite est déjà prévue pour 2026, avec le même réalisateur. Je trépigne de patience.

LES + :

  • Un divertissement moins frustrant que la concurrence dans le genre.
  • Deux têtes d’affiche toujours sympas.
  • Un film noir indé amusant, c’est toujours ça de pris…

LES – :

  • … et puis après, on rit jaune quand on se dit qu’il n’est pas indé et qu’il a coûté 200M$.
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Critique : « Beetlejuice, Beetlejuice » Le serpent de sable se mord la queue

Beetlejuice Beetlejuice
Beetlejuice Beetlejuice 2024

Trente cinq ans après les événements de Beetlejuice, Beetlejuice, le revenant farceur (Michael Keaton) revient perturber la vie de Lydia (Winona Ryder) et de toute la famille Deetz, en proie au deuil suite à la mort tragique de l’homme de la famille. Ajoutez un petit ami profiteur (Justin Theroux) et une ex morte-vivante en vadrouille (Monica Bellucci). Il y a aussi une demi-douzaine de persos secondaires inutiles, un Danny Elfman fatigué, un Tim Burton en pilotage automatique et… Attendez une minute ! J’ai déjà fini de raconter le film ?!

Ah ben oui. Mais peut-être aussi parce que, quelque part, le film s’est perdu en chemin. Certes, ça fait plaisir de retrouver la majeure partie du casting de l’original, et un peu de son univers. Mais le reste n’est pas fou. Beetlejuice, Beetlejuice s’articule autour de quinze sous-intrigues et rebondissements. Ce ne serait pas un crime si ces histoires n’étaient pas oubliées ou résolues d’une façon expédiée et ô combien commode. Pendant ce temps, le public tourne en rond.

What the juice ?!

La mère de Lydia a des problèmes avec la mort de son mari, qui entraîne des problèmes avec sa fille, qui est étouffée par son copain Rory (Justin Theroux) pressé de l’épouser pour sa fortune, alors qu’elle a déjà des emmerdes avec sa propre fille Astrid (Jenna Ortega), qui a un problème avec la mort de son père à elle, alors que Lydia a un problème avec Beetlejuice, qui revient fraîchement la hanter depuis qu’il a des soucis avec son ex, Dolores, qui lui a amené des tracas avec la police de l’au-delà.

La Ghoul Patrol, justement, menée par Wolf Jackson (Willem Dafoe) a un problème avec le fait que la revenante peut tuer les morts (?!), ce qui contrarie Beetlejuice qui ne veut pas mourir-mourir, et qui harcèle donc Lydia pour qu’elle l’épouse, afin de rendre son précédent mariage caduc, tandis qu’Astrid a un problème tout frais avec un jeune qu’elle vient de rencontrer, qui a un lourd secret qui va entraîner tout le monde dans l’au-delà, et ainsi de suite, et caetera. Et ce n’est même pas la première heure du film.

Beetlejuice Beetlejuice 2024

Voir « Beetlejuice, Beetlejuice » n’est pas revoir « Beetlejuice »

On va pas se mentir, les règles du premier épisode étaient complètement foutraques. C’était à tel point qu’aujourd’hui, on ne peut pas s’empêcher de le pointer du doigt. « C’est n’importe quoi, cet au-delà ! » balance Astrid. C’est vrai. Mais au moins, le premier film se servait d’un manuel pour expliquer l’essentiel (ici, il est réduit à un deus ex machina bidon). Ajoutez que le Tim Burton des années 1980, on n’avait jamais vu ça. Ah, cette noirceur et cette esthétique gothique, ces emprunts autant aux cartoons qu’aux cauchemars persos du réalisateur…

Enfin, Beetlejuice avait le mérite d’avoir une pêche et un rythme qui ne retombaient jamais. Beetlejuice, Beetlejuice est à peine plus long, et pourtant, on les sent passer, ses 100 mn. On ne compte plus les scènes embarrassantes qui s’éternisent pour meubler. Le pire : quand Rory essaie péniblement de se justifier ou de monopoliser l’attention pendant 2 MINUTES ENTIERES, PLUSIEURS FOIS !

Ce nouvel opus, resté 20 ans dans l’enfer du développement, est finalement sorti des cartons pour être écrit et tourné afin de surfer sur la vague trop bien connue du « vite, une franchise qu’on a pas encore ramenée ! ». Après avoir tué Star Wars, SOS Fantômes et Indiana Jones, pour ne citer qu’eux, c’est cette fois Tim Burton qui revient en personne pour couler son propre héritage. Ceux qui crieront à l’objection et trouvent qu’il est « revenu » après son déclin des années 2000-2010 (La Planète des Singes, Charlie et la Chocolaterie, Big Fish, Dark Shadows, et surtout Dumbo) ont sûrement des raisons personnelles d’aimer. C’est le principal.

Beetlejuice Beetlejuice 2024

Maison, Maison, MAISON !

On a bien le droit d’être réconforté quand on nous apporte un plat réchauffé sorti du micro-ondes, même quand c’est légèrement cramé et caoutchouteux. Quoique l’analogie qui convient le mieux ici, c’est que le film nous jette des paillettes à la figure pour masquer son manque d’intérêt, d’ambition, de sincérité, pour ne pas parler d’amour. Ce n’est pas forcément mal de changer, d’évoluer, voire de se remettre en question, mais c’est autre chose de se singer et de laisser tomber, et c’est le cas ici.

Burton ne fait plus du cinoche comme avant, et certainement pas comme en 1988. On dit qu’il a fait une vraie dépression bien sévère après Dumbo. Mais visiblement, il a vite retrouvé la joie de vivre et abandonné ses vieilles obsessions. Obsessions qui, certes, le torturaient, mais elles transpiraient à l’écran, et ça, ça nous fascinait et nous faisait l’aimer ou détester bien plus (revoyez Edward aux Mains d’Argent et Batman Returns). A XXIème siècle, le réalisateur fait son travail, mais il n’a plus rien à nous faire réellement partager. Et ça se sent.

Qui se souvient que Lydia était profondément dépressive et attirée par le suicide dans le premier film ? On vous rassure, ce Beetlejuice 2.0 est un divertissement familial ou tout est propre et rien ne dépasse. Oui, Burton filme du Tim Burton, mais il ne fait plus du Tim Burton. Le « Soul train » est un exemple flagrant. Que vous ayez ou pas la référence, c’est drôle, oui, mais … What the f*** ?!

Beetlejuice Beetlejuice 2024

Le même avec un coup de Baygon

C’est l’époque qui veut ça. Vous êtes les bienvenus si vous aimez les citations de répliques de l’original, les mêmes plans, les mêmes personnages, même des transfuges d’une autre burtonerie (Dolores s’inspire autant des Noces Funèbres que de L’Etrange Noël de Monsieur Jack). Tim va même jusqu’à reproduire des effets spéciaux à l’ancienne, dont un ver de sable dégueulasse en pâte à modeler. Je n’ai rien contre, mais soyons honnête : les plus vieux seront à peine émus, et les plus jeunes ne pigeront pas pourquoi il est si « mal fait ».

Et les sous-intrigues ne sont présentes, là encore, que pour meubler. Dolores vagabonde dans l’au-delà et Delia fait des trucs absurdes dans son coin. Wolf s’agite pour rien et les deux petits amis profiteurs sont punis d’un claquement de doigts. Beetlejuice, lui, fait trois petits tours et puis s’en va, même si le dernier acte lui donne enfin la scène pour lui tout seul. Mieux vaut tard que jamais.

Beetlejuice Beetlejuice 2024

Une triste der des der

Beetlejuice, Beetlejuice ressemble à un téléfilm friqué tourné par une équipe fatiguée. Ça inclut la plupart des acteurs. Keaton et Winona Ryder sont à peine plus en éveil, et Catherine O’Hara est, de base, complètement à l’ouest. Mais ça vaut aussi pour Burton. Il n’a clairement plus de jus, seulement des références à citer, même chez Mario Bava. Quant au mythique compositeur Danny Elfman, on sent l’agonie. Toutefois, il est vieux, et il nous a déjà offert une pelletée de thèmes formidables (Batman, Beetlejuice, Pee-Wee, Men In Black, Spider-Man, etc.). On peut comprendre qu’à un moment, il a fait le tour.

Beetlejuice, Beetlejuice ne capitalise vraiment que sur la nostalgie qu’il est censé susciter. La salle où je l’ai vu était pleine d’un public divers, jeunes et vieux (moi, je suis encore au milieu). Pourtant, ils étaient tous constamment silencieux comme à un enterrement, même dans les moments supposés les plus drôles, comme le bébé (dangereusement reminiscent du Braindead de Peter Jackson) ou, encore une fois, le final qui singe celui du premier film.

Rappelons pour finir que, contrairement à sa suite, le Beetlejuice original n’avait pas cinquante sous-intrigues. Il y avait seulement deux histoires principales : celle des Deetz, bien vivants, et des Maitland, bien morts, avec Beetlejuice au milieu. La conclusion était satisfaisante, et on n’avait pas l’impression de faire traîner les choses tant bien que mal. Entre regarder Beetlejuice, Beetlejuice ou regarder Beetlejuice deux fois, je vous laisse deviner ce qui est le mieux…

LES + :

  • Revoir cet univers et ces personnages.

LES – :

  • C’est long.
  • C’est mou.
  • Après 35 ans d’attente, c’est triste d’en arriver là.
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Analyse : Indiana Jones et l’aveu d’échec du cinéma face aux jeux vidéo

Il y a peu a été annoncé pour 2024 le jeu vidéo Indiana Jones et le Cercle Ancien. L’archéologue au chapeau y reprend les traits de son interprète ciné, Harrison Ford… mais pas sa voix, confiée à Troy Baker (Uncharted 4, The Last of Us). Un bien pour un mal, ou un mal contre un autre ?

L’année dernière sortait le dernier film de la franchise, Indiana Jones et le Cadran de la Destinée. Le prologue montrait déjà Indy quadra tabassant comme à la belle époque. Sauf que cette fois, le gros de l’action était laissé à des doublures. Le vrai Harrison Ford apparaissait dans une poignée de plans pépères, où trottiner semblait déjà un calvaire (et c’est normal, à plus de quatre-vingts ans). Leur point commun, c’est d’arborer un masque numérique du héros jeune, le fameux procédé du « deepfake« , et de l’affubler de la voix abîmée par le temps du comédien.

Il y a deux similitudes entre ces projets séparés d’une petite année. La première, c’est la vallée de l’étrange. La seconde, c’est le rapprochement de la licence avec le jeu vidéo. Au passage, ce dernier affirme sa domination sur le cinéma de divertissement populaire.

La malédiction de la vallée de l’étrange

« La vallée de l’étrange », ou vallée dérangeante, c’est une théorie qui veut que plus la technologie reproduit fidèlement l’être humain, plus nous voyons les failles du procédé. En conséquence, nous ne croyons pas à ce qu’on nous montre, et même pire, nous le rejetons si c’est trop perturbant. Si nous sommes familier d’une chose, donc, s’en écarter nous paraît tout de suite louche. C’est ce qui se passe dans l’introduction d’Indiana Jones 5, et dans une moindre mesure, dans le prochain jeu de Machine Games.

Dans Indiana Jones et le Cadran de la Destinée, avouons qu’il y a des moments où le masque est bluffant. Mais trop souvent, la supercherie est criante. Quand c’est l’acteur authentique qui l’arbore, sa voix abîmée et ses gestes hésitants trahissent davantage le procédé.

Quelque part, même pour un jeu vidéo, Indiana Jones et le Cercle Ancien dérange doublement. On a déjà connu des titres où le héros était joué par un autre, mais c’est le premier à s’approcher si fidèlement du modèle. Et aussi bien copié soit-il, il sonne faux. Ce n’est pas dû à son interprète, mais à une familiarité encore plus grande du public auquel le titre s’adresse, à la fois fan de jeux et de la licence. D’une part, ce n’est pas la voix de Harrison Ford. D’autre part, elle est assurée par Troy Baker, star du doublage de jeux vidéo. Les gamers l’ont entendu partout, surtout dans des rôles et/ou œuvres cultes (Far Cry 4, Bioshock Infinite, The Last of Us 2). Son timbre est donc reconnaissable, malgré son investissement et ses efforts.

Dans le film comme dans le jeu, Indy n’est plus vraiment « lui ». C’est une composition, un agrégat, un rafistolage qui ne trompe pas. Maintenant, à quel point cela fait-il tache dans le monde au sein duquel il évolue ?

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Le numérique : trop pratique et pas assez à la fois

Le Cercle Ancien d’un côté et le prologue du Cadran de l’autre essaient d’émuler la formule de la trilogie des eighties : des nazis, de l’action, des temples anciens, jusqu’à rajeunir le visage emblématique de la saga. Mais ça gratte quelque part. Certes, on peut pardonner qu’un personnage de jeu vidéo ne soit pas 100% réaliste, puisque automatiquement synthétique. Mais dans Le Cadran de la Destinée, c’est l’inverse. Le jeune Indy a l’air « fake » alors qu’il ne devrait pas, et le monde autour de lui a l’air plus faux que jamais.

Pourtant, la majeure partie des cascades sont « pratiques », filmées pour de vrai. Mais l’abus de fonds verts et de retouches numériques est trop évident, qu’il s’agisse des explosions ou des arrière-plans. C’était déjà le même problème au temps du Royaume du Crâne de Cristal (le frigo volant, la poursuite en pleine jungle, etc.). Pourtant, c’est encore plus flagrant ici, alors que le film sort quinze ans après, doté d’un budget mirobolant.

Après les révolutions Terminator 2 (1991) et Jurassic Park (1993), on s’imaginait que le numérique allait abolir les frontières et rendre l’invraisembable vraisemblable. Trente ans plus tard, l’effet spécial par ordinateur est surexploité et crève davantage les yeux. En conséquence, il vole l’attention. Trop commode à employer, le numérique supplante les effets pratiques.

Note : quand on compare Le Cadran de la Destinée à la trilogie de l’époque, les effets spéciaux des années 1980 sont tout aussi visibles. Mais ils ont l’excuse de l’âge et des limitations techniques d’alors (quoique les incrustations de La Dernière Croisade étaient déjà hideuses pour l’époque).

Il est vrai que les effets spéciaux bâclés constituent la nouvelle norme, merci aux blockbusters produits à la chaîne par Marvel. Mais dans le cas d’Indiana Jones, une question vient à l’esprit. Est-ce que, cette fois, faire évoluer un faux Indy dans un monde clairement factice ne serait pas un choix esthétique ? Ou plutôt, cet échec au réalisme peut-il passer pour une démarche artistique ? En tout cas, ce serait on ne peut plus pertinent.

Indiana Jones et le Cadran de la Destinée

Le visage de la discorde

Déjà, il y a le visage rajeuni du personnage. Cent personnes auraient travaillé des mois sur la tronche de Harrison Ford pour un résultat si bancal ? Depuis, des petits malins sur Youtube s’amusent à corriger son masque, et même sa voix, pour les améliorer. Même en tenant compte de délais serrés, difficile de gober un tel ratage. Y aurait-il une limite, non pas à la technologie, mais à ce que Hollywood s’autorise ?

Comment une industrie basée sur la matérialisation du rêve pourrait-elle, paradoxalement, produire des images ultra réalistes ? Un rajeunissement irréprochable était-il impossible, ou était-ce dangereux à concrétiser ? Le public n’allait-il pas trop s’interroger sur les images qu’on lui jette en pâture quotidiennement ?

La pub et les infos sont une affaire d’apparences. Si la technologie à but de divertissement se montrait aussi efficace pour manipuler les images, le message véhiculé massivement ne deviendrait-il pas dangereux pour Disney & Cie ? La firme au grandes oreilles, immense machine capitaliste, peut-elle se permettre de nous faire douter du monde ?

En clair, si Ford avait retrouvé ses quarante ans sans défaut, que faudrait-il penser des visages sur tous nos écrans, qui nous vendent non plus du rêve mais la réalité ? Des délires comme Running Man (1987) ne seraient plus de simples satires. Nous vivons peut-être déjà dans cette ère. Indiana Jones 5 avait-il le droit de nous y faire penser ? Sûrement pas.

Supposons que ce soit la raison pour laquelle le visage n’est pas parfait. Cela expliquerait pourquoi l’introduction du film ressemble visuellement à un jeu. Il fallait se mettre au diapason du héros, dont le visage rajeuni a l’air artificiel. Ça tombe bien, en trente ans, Indy s’était davantage illustré sur consoles et PC que sur grand écran.

Docteur Jones, star de jeux vidéo

Entre La Dernière Croisade (1989) et Le Cadran de la Destinée (2023), Indiana Jones n’est apparu au cinéma que dans Le Royaume du Crâne de Cristal (2008). Ça fait un seul long métrage en trente-cinq ans ! Entre-temps, il a fait son chemin dans d’autres médias : série, romans, bandes dessinées, et surtout, déclinaisons vidéoludiques.

Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide (1992)

Il y a eu plusieurs aventures originales d’Indiana Jones en jeu vidéo, notamment Le Mystère de l’Atlantide (1992), La Machine Infernale (1999), Le Tombeau de l’Empereur (2003), ou encore Le Sceptre des rois (2009). Mais la qualité et le succès déclinèrent progressivement, et l’archéologue se fit voler la vedette par Lara Croft (Tomb Raider) et Nathan Drake (Uncharted), ses enfants spirituels. Leurs jeux ont prouvé que la formule des films, leur écriture et leurs mécaniques s’adaptent facilement au support. Combats, poursuites, exploration et résolution d’énigmes sont plus excitants quand on y participe activement. D’autant plus que notre avatar appartient vraiment au monde dans lequel il évolue, fait de pixels comme lui.elle.

Ironiquement, les JV ont leur équivalent à l’intro du Cadran de la Destinée. Bons Baisers de Russie (2005), adaptation du film de 1963, fit revenir Sean Connery, 75 ans, dans la peau de 007, ou plutôt, au micro. Jeune visage, vieille voix, comme dans Indy 5. Le décalage s’entendait aussi, mais ce « jeune » Bond choquait moins, humanoïde de pixels dans un monde aussi factice que lui. Et puis, Bons Baisers de Russie n’est qu’un produit dérivé, ce qui rend encore plus facile de l’accepter.

Bons baisers de Russie (2005)

Le jeu vidéo étant tout entier un effet spécial, ses personnages ne font pas tache avec leur environnement. Même quand Nathan Drake est éjecté d’un avion sans parachute ou prend d’assaut un train entier, on vit à fond ses aventures hyperboliques, surréalistes. D’autant plus que les rôles sont inversés par rapport à Indiana Jones. Uncharted est une saga de jeux vidéo originale. Le Drake authentique est apparu et a grandi dans les jeux, en version « dématérialisée », alors que le film constitue un produit dérivé.

Le jeu vidéo est la seule échappatoire

Indiana Jones 5 est le dernier opus canonique d’une franchise créée au cinéma en 1981, connue pour ses effets pratiques. Son introduction noyée sous une tonne de CGI est l’antithèse de ce qui a popularisé la saga, à savoir une action, des paysages, des héros concrets. Les premières minutes du film représentent en fait l’étape finale d’une mutation du personnage, opérée sur des décennies à travers ses déclinaisons vidéoludiques.

Indiana Jones et le Tombeau de l'Empereur (2003)

Le média qui a le plus popularisé Indiana Jones après le cinoche, c’est bien le jeu vidéo. Il y a peut-être eu davantage de comics et de livres, mais qui veut partir à l’aventure au plus près du héros se tournera vers ses jeux. Or, qu’est-ce qu’on attend d’Indiana Jones ? La routine : de l’action, de l’aventure, du charme, et un bon gros tabassage de fascistes en uniformes. Si l’on veut continuer à voir ce spectacle familier, il ne faut pas compter sur un acteur octogénaire. La série ne peut pas survivre sur grand écran, étant acté que Jones n’est pas James Bond, et que Harrison Ford en reste le visage.

Après avoir repris les codes des films, le monde vidéoludique s’est approprié leur icône petit à petit. Entre Le Royaume du Crâne de Cristal et Le Cadran de la Destinée, Indy est devenu pleinement un transfuge du cinéma vers les jeux, et ça se voit. Le quatrième opus ressemblait par endroits à un jeu vidéo. Dans le prologue du cinquième, le héros est contaminé à son tour. Désormais, il ressemble lui-même à un personnage de jeu, évoluant dans un monde digne d’une cinématique PS5. Le point de non-retour est franchi quand le bonhomme grimpe sur le train des nazis, exhibe l’un des plans sur son visage les plus ratés du film, avant que sa doublure ne trottine sur le toit à la grâce d’une animation moins convaincante que celle de son ersatz vidéoludique dans Uncharted 2 quinze ans plus tôt.

Indiana Jones et le Cadran de la Destinée

Le Cercle Ancien répète le cycle

Le message est clair, même s’il n’est pas intentionnel. Le jeu vidéo est la seule inspiration possible, et désormais, le seul refuge pour prolonger les exploits de l’archéologue sans les remettre en question. Un nouveau soft était logique, surtout qu’il n’y avait plus eu d’aventure originale depuis le jeu vidéo Indiana Jones et le Sceptre des Rois.

Mais il faut faire son deuil du Pr Jones, car il ne sera plus jamais le même. Nous l’avons déjà vécu avec Le Cadran de la Destinée, et nous le revivrons avec Le Cercle Ancien. Le visage d’Indy est plus que fidèlement reproduit, et il paraît à sa place, héros de jeu vidéo dans un jeu vidéo. Mais même si Troy Baker l’imite du mieux qu’il peut, on sentira toujours la différence, et c’est normal.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

L’ultime question est donc : à quoi bon ? Faudrait-il laisser tranquille le personnage et oublier pour toujours la poule aux œufs d’or ? « NON » dit Mickey. Faudrait-il alors prendre des risques et oser trouver un nouvel interprète, un nouveau visage pour le rôle, dans l’espoir de le faire perdurer quelques décennies de plus ? Pourtant, l’insuccès du dernier film a prouvé que les jeunes générations ont des idoles plus fraîches à vénérer (hélas).

Indiana Jones et le jeu vidéo, c’est une union entièrement consommée. De toute façon, on nous l’a clamé haut et fort, Indy ne reviendra plus au cinéma, en tout cas, jusqu’à l’inévitable retournement de veste du détenteur des droits. Et quand on le reverra, ce ne sera sûrement pas sous les traits de Harrison Ford. Sinon, il s’agira cette fois d’un masque mortuaire. Là encore, il existe un précédent vidéoludique. Dans Onimusha 2 sorti sur PS2 en 2002, le héros se parait du visage de Yusaku Matsuda, acteur japonais décédé en…1989. Gageons que dans le cas de Ford/Jones, si la chose arrivait, le débat serait plus brûlant que jamais !

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Analyse : 5 films qui ne sont pas adaptés d’un jeu vidéo, et pourtant…

Pas besoin de licence pour faire une bonne adaptation de jeu vidéo au cinéma. En tout cas, tout dépend de ce qu’on s’imagine. En reprenant des modes de représentation et des motifs au cinoche, le monde vidéoludique s’est forgé des mythologies, des récits et des héros aussi populaires aujourd’hui, sinon plus que leurs ancêtres ciné (Solid Snake de Metal Gear Solid, Nathan Drake dans Uncharted, Kratos avec God of War, etc.).

Pourtant, il existe des codes et des idées typiques du jeu vidéo que le cinéma « live action » a encore du mal à faire siennes. Quelque part, c’est normal. Le jeu vidéo, dixième art, est plus jeune que le cinéma, qui n’est « que » le septième. Théoriquement, il permet une implication supérieure. Or, à cause de cela, le cinéma ne peut pas emprunter ses astuces au jeu vidéo sans essuyer moult revers. Dès qu’on retire sa participation au joueur pour en (re)faire un simple spectateur, le souvenir de son expérience manette en mains se met en travers du chemin.

Quand on transpose les jeux vidéo au cinéma en retirant ce qui en fait le sel, à savoir le jeu, justement, ont-ils encore un intérêt en tant qu’œuvres d’art, produits de divertissement, ou même objets de réflexion ? Je n’en sais rien et je n’ai pas la réponse. Cependant, voici 5 films qui ne sont pas des adaptations, mais des copies de leurs visuels ou de leurs concepts, avouées ou non. Jusqu’où ont-ils tenu leur pari de marier jeux vidéo et cinéma ?

Hardcore Henry (Ilya Naishuller, 2016)

Henry se réveille amnésique, la moitié de son corps remplacée par des prothèses mécaniques. Il n’a pas le temps de tout comprendre. Estelle (Haley Bennett), qui se présente comme étant sa femme, l’aide à s’échapper des griffes du terrifiant Akan (Danila Kozlovski), un mutant aux pouvoirs télékinésiques. Lâché dans la nature avec les sbires d’Akan aux fesses, Henry cherche à retrouver Estelle. Il va être aidé par Jimmy (Sharlto Copley), personnage aux corps interchangeables, dont les intentions sont aussi obscures que celles de ses poursuivants…

Vous êtes-vous demandé ce que donnerait Metal Gear Solid en « boomer shooter » ? Ilya Naishuller l’a fait pour vous. Hardcore Henry mérite son titre. Du début jusqu’à la fin, vous êtes projeté dans la tête du susnommé, et vous voyez tout à travers ses yeux, comme dans un FPS, pour le meilleur et pour le pire.

Le film va jusqu’au bout de son concept, sans (presque) jamais sacrifier la lisibilité de l’action. Pourtant, c’était pas gagné, vu le dynamisme de l’ensemble. Henry, aussi mutique que Doom Guy, multiplie les cabrioles impossibles, subit moult chutes mortelles, et affronte des boss échappés des jeux de Hideo Kojima.

Metal Gear sordide

On attend toujours de voir au cinéma le jeu vidéo Metal Gear Solid. Si vous n’en pouvez plus, Hardcore Henry se pose là. N’allez pas dire qu’on ne voit pas le rapport, entre un sbire armé d’un lance-flammes, un tank en rase campagne, une armée de clones dans un gratte-ciel, et un mutant aux pouvoirs psychiques gonflés à mort. C’est normal, puisque l’intrigue est repiquée aux aventures de Solid Snake, mais c’est plus violent, gore et sordide.

cinéma et jeu vidéo - Hardcore Henry

Akan, Psycho Mantis version Lidl, veut dominer le monde avec son armée de clones au cerveau lavé. Les actes de Henry, improvisés et imprévisibles, ne seraient-ils pas en réalité contrôlés, dans le but d’assouvir un sombre dessein ? En plus, il ne peut se fier à personne, entre la belle scientifique prise en otage, jurant qu’elle l’aime, et le mystérieux Jimmy, dont on ne sait pas pendant longtemps s’il est un allié ou un ennemi.

Marier cinéma et jeu vidéo : oui, mais pas comme ça

Avec son parti-pris radical et son jusqu’auboutisme, Hardcore Henry est difficile à regarder sans avoir mal au crâne ni saigner du nez. C’est peut-être parce que, l’émulation étant si réussie, nous n’avons pas l’habitude de voir ça sans un pad entre les mains. Le résultat est irréprochable, mais l’expérience bancale. Face à un jeu, une vue à la première personne et le mutisme du protagoniste principal permettent au joueur de se projeter dans sa peau. Mais dans un film, ce sont des barrages à l’identification du spectateur. Un tel personnage demeure une coquille creuse, et entre lui et nous, il y a toujours l’écran, ce mur infranchissable.

L’action est généreuse, mais finalement, Henry, on sait pas qui c’est et on s’en fout de ce qui lui arrive. Il manquera toujours quelque chose pour nous impliquer, c’est-à-dire une manette. Mais pour le savoir, il fallait essayer.

Hyper Tension (Mark Neveldine & Brian Taylor, 2006)

Chev Chelios (Jason Statham) se réveille avec la gueule de bois et une mauvaise nouvelle. Son pire ennemi lui a inoculé un poison mortel, qui va l’affaiblir jusqu’à en mourir… à moins de stimuler en permanence sa production d’adrénaline. Mort en sursis, Chev n’a plus qu’une idée en tête : retrouver le nabot qui lui a fait ça, et buter tous ceux qui le ralentiront. En chemin, il va constamment devoir faire preuve d’ingéniosité pour se mettre la pression et rester en forme.

En 2006, Grand Theft Auto 4 n’était pas encore sorti. Les références pour la licence étaient Vice City et San Andreas. Que celui qui n’a jamais fait tout et n’importe quoi dans ce monde merveilleux lève la main ! Les réalisateurs, sûrement, et ils ont dû se dire que ça ferait un super film. Hyper tension est leur prétexte pour ça, partant d’un postulat simple pour l’exploiter jusqu’au trognon. Il est fidèle à son titre original, « Crank », qui veut dire malade, excentrique, délirant. Tu m’étonnes !

« GT là avant ! »

À l’instar des personnages de pixels Tommy Vercetti et Carl Johnson, Chev Chelios est une figure de la pègre locale, plutôt loin du sommet. Il va très vite remonter la chaîne alimentaire pour se venger. L’ennui, c’est qu’il n’a pas 20 h de jeu pour ça, mais à peine 80 mn de film. Il en profite donc pour se lâcher et faire comme tous les joueurs occasionnels à sa place : provoquer une baston dans un bar, braquer des ambulanciers, se soigner à gros coups de piquouzes, traverser un centre commercial en voiture, voler sa bécane à un flic, faire l’amour à sa copine, etc.

cinéma et jeu vidéo - Hyper tension

Mais attention ! Poison oblige, Chevy doit se donner un coup de fouet en plus. Il remplit à ras la seringue d’adrénaline, quitte à avoir un priapisme historique. Il demande à l’ambulancier de l’envoyer voler à coup de défibrillateur. Quand il chevauche sa moto, il se met carrément debout sur la selle. La scène de sexe a lieu en plein jour, au milieu de la rue. Etc. Remplissez les blancs avec moult fusillades, un sadisme gratuit (la main dans le gaufrier, rien de tel pour se réveiller), et des effets de style entre David Fincher et Tony Scott pour dynamiser le tout. Dommage que ce soit toujours cheap, et que les effets spéciaux soient au rabais.

Hyper Tension est vulgaire, imprévisible, permissif et jamais trop long pour lui faire du tort… comme une partie rapide de GTA. C’est la preuve que, quelque part, Neveldine et Taylor ont compris l’esprit des jeux de l’époque. À défaut d’avoir une adaptation au cinéma d’un jeu vidéo de la franchise, au moins, les fans ont eu ça.

john wick 3

John Wick 3 (Chad Stahelski, 2019)

John Wick (Keanu Reeves), c’est le meilleur tueur du milieu. Mais depuis qu’on a tué son chien, il s’est mis à tuer tout le monde. Parce que sa petite vengeance est allée trop loin, maintenant, le monde entier cherche à le tuer. Et cette fois, on lâche les chiens !

Depuis le début, la franchise John Wick descend du jeu vidéo. Peut-être même un peu trop, puisque recyclant ad nauseam les mêmes mécaniques, héritées notamment de Call of Duty. Dans les deux premiers volets, tout se résume à la formule « clé de bras, headshot, rebelote ». Derrière les prouesses physiques d’acteurs et de cascadeurs impliqués, une esthétique de poseur et une maîtrise technique indéniable, la routine s’était vite installée. Dieu merci, John Wick 3 embrasse enfin, non plus les motifs d’un jeu vidéo, mais bien sa logique.

Innovations de « gameplay »

On ne peut pas faire une suite sans faire mieux. Mais le monde du jeu vidéo est plus impitoyable que celui du cinéma. Il n’y a pas que le budget, le spectacle et les effets spéciaux. Le gameplay a son importance. Si vous n’étoffez pas votre proposition de jeu, les gamers se sentiront floués. On n’a peut-être pas de pad entre les mains devant un film d’action, mais on est là pour ladite action. Et en la matière, John Wick 2 tournait en rond. C’était la même chose que le 1, la même énergie, les décors, les chorés, sans vraiment aller plus loin.

John Wick 3 explose les compteurs. Chaque scène propose une idée ou un décor pour se démarquer. John tue désormais avec tout et n’importe quoi : des livres, un présentoir de couteaux, un cheval (!), sur deux roues armé d’un katana, etc. Quand ce n’est pas lui, c’est l’environnement qui change la donne : une poursuite avec des ninjas à moto, un gunfight avec des partenaires canins, ou un assaut par des adversaires blindés, empêchant les fameux headshots. N’oublions pas cette mythologie absurde que seul un jeu vidéo peut nous faire gober. Le grand manitou se cache au milieu du désert, et le monde « souterrain » n’a rien de secret, New York n’étant qu’un décor peuplé de PNJ aveugles. Mais bien sûr !

Une progression par niveaux

John Wick 3 est bête, mais dans son déroulement, aucune scène ne ressemble à la précédente. C’est grâce au renouvellement malin de leurs mécaniques, de leurs enjeux et de leurs décors. Un découpage « par niveaux » et une inventivité plus flagrante qu’avant. C’est typique d’une bonne suite de jeu vidéo et salvateur pour la franchise. Dommage que cette logique n’ait pas été reprise dans John Wick 4, préférant revenir sur le rails de la routine et de la surenchère.

Ready Player One (Steven Spielberg, 2018)

En 2045, la pollution et la surpopulation font des ravages. La plupart des gens préfèrent fuir dans l’OASIS, un monde virtuel. Il permet de concrétiser ses rêves en devenant n’importe qui et en jouant à n’importe quoi. Ils sont toujours plus nombreux à se jeter dans l’aventure depuis que James Halliday, son créateur, a révélé sur son lit de mort y avoir caché trois clés. Une fois réunies, elles permettront au détenteur d’être le propriétaire légal et absolu de l’OASIS. Le jeune Wade Watts (Tye Sheridan) va tenter sa chance, talonné par IOI, la compagnie détenant l’OASIS…

L’homme de la situation

Qui mieux que Steven Spielberg pour faire un film populaire, feu nourricier du jeu vidéo ? Certes, il a davantage alimenté la pop culture en général, qu’il n’a grandi avec les jeux. Son nom est associé à moult licences ayant marqué les esprits durablement, en tant que réalisateur (Indiana Jones, Les Dents de la Mer, Jurassic Park, ET) ou producteur (Gremlins, Retour vers le Futur, Men in Black, Transformers). N’oublions pas non plus qu’il a déjà un pied dans le monde des pixels en tant que producteur, notamment via la société Dreamworks et les premiers Medal of Honor. Steven sait ce qu’il fait et, dans une certaine mesure, de quoi il parle… même si ce n’est pas toujours ce que l’on croit.

Avec The Fabelmans en 2023, le réalisateur signait une œuvre pseudo autobiographique dans laquelle il revisitait le petit garçon rêveur qu’il était. Ready Player One ressemble à un état des lieux par l’homme. Pas besoin de chercher trop loin pour voir Spielberg sous les traits de James Halliday. Le réalisateur semble faire ici le bilan de son rêve, jusqu’où ce dernier l’a mené, et le chaos que cet héritage culturel a engendré. RPO parle ainsi plus de cinéma qu’on ne le croit, prenant même des libertés personnelles par rapport au livre, comme la citation de Shining.

Un pot-pourri prophétique

Ready Player One est un hybride pertinent entre film et jeu vidéo à cause de sa nature prophétique. L’OASIS deviendra réalité quand Fortnite aura franchi toutes les limites de la décence, et lorsque le metaverse ne sera plus seulement la vague définition d’un concept. « Rien de néfaste » répondra-t-on. Après tout, RPO est le testament du rêveur naïf en Spielberg, et un hommage épique à la pop culture. Mais cette générosité est une arme à double tranchant.

Le film ne réunit pas seulement cinéma et jeu vidéo. C’est une surcharge visuelle blindée ras la gueule de références, tenant facilement du plaisir coupable. À un moment ou un autre, toutes les figures célèbres ou obscures font une apparition, qu’elles viennent de films, de jeux ou de comics, y compris leurs déclinaisons d’un média à un autre. Ceux qui ont l’œil perçant ne comptent plus les Batman, Gundam, Tortues Ninjas, Terminator et autres Freddy qui fourmillent dans le décor, les véhicules d’Akira ou de Retour vers le Futur, les dinosaures de Jurassic Park, le géant de fer de Brad Bird, les armes des jeux Castlevania et Worms, les personnages de Halo, Street Fighter, Overwatch, StarCraft, etc. On n’a pas la place !

Le piège, c’est que cet excès est un ustensile de la méchante corporation, heureuse d’exploiter notre nostalgie pour nous faire raquer. Or, c’est déjà le cas dans la réalité, comme nous l’ont prouvé les derniers SOS Fantômes, Terminator, Indiana Jones, Marvel et DC Comics au cinéma… et bien sûr Fortnite, avec des skins en veux-tu, en voilà, des saisons « événements », et des promotions cross média (on se souvient tous du « prologue » à Star Wars Episode IX). Si ça continue, ils finiront par tous être là, comme dans Ready Player One.

jeu vidéo et cinéma

Resident Evil : Retribution (Paul W.S. Anderson, 2012)

Après les événements des films précédents, Alice (Milla Jovovich) a été capturée puis torturée sans relâche par Umbrella. Finalement, elle est délivrée par Ada Wong (Li Bing Bing) pour le compte de l’increvable Albert Wesker (Shawn Roberts). Elles doivent traverser le complexe jusqu’au point d’extraction. Une équipe de choc doit les y retrouver, constituée notamment de Luther West, Leon Kennedy et Barry Burton. Bien entendu, de cette opération dépend l’avenir du monde.

« Mais c’est une adaptation ! » vont crier en choeur les plus observateurs. En vérité, non. Ce film n’adapte nullement un jeu, et n’a plus de Resident Evil que le titre et le nom de ses personnages. Leurs caractères et leurs rôles n’ont plus rien à voir, et leur design est digne d’un cosplay au rabais. Malgré tout, ce cinquième volet de la trop longue série de films est celui qui a tout compris au fonctionnement d’un jeu vidéo. Quitte à en faire un bon film, par contre…

« Jeu » fait ce que je veux

Cela fait belle lurette que Paul W.S. Anderson n’emprunte à Resident Evil que son titre. Il préfère partir dans ses propres délires, et fétichiser sa femme à mort dans le rôle principal. Dommage qu’il ne sache pas comment réaliser ni écrire un film intéressant, autrement, Retribution serait le mariage absolu entre jeu vidéo et cinéma.

Le scénario reprend complètement les mécaniques, les idées et la narration d’un jeu, même s’il pousse plus loin la bêtise. Cette installation sous-marine, le gouffre financier qu’elle représente, et la logique commerciale défaillante d’Umbrella sont à mourir de rire. Pourtant, le découpage est typique d’un jeu. Le lieu de l’action est partagé en « niveaux » distincts, avec leurs propres décors, menaces et objectifs à remplir. La banlieue a ses zombies, New York, ses Exécuteurs, Moscou, ses ganados armés jusqu’aux dents, etc. Sans oublier le boss récurrent, un licker dopé aux hormones.

Il y a plus ! En appliquant littéralement les règles du jeu vidéo au monde « réel », Anderson défie certes la logique, mais il suscite quand même la réflexion. Sous une grosse couche de c#nnerie, il réveille nos craintes existentielles façon Matrix. On pense à cette immense chaîne de production de clones, véritables PNJ produits pour être programmés et sacrifiés à chaque nouvelle « partie ». En soi, c’est bel et bien une vision d’horreur. Si le réalisateur n’a sûrement rien pigé aux enjeux identitaires et aux doutes vertigineux que cette révélation entraîne, cette dernière a le mérite d’exister.

C’était pas sa der, mais ça vaut mieux que le reste

Quand il a une idée de scène, Paulo l’emprunte aux jeux, à James Cameron ou à Tsui Hark, parfois au plan près. Le reste est pauvre, enchaînement de cadres américains fourmillant d’effets numériques, au point que les acteurs ont l’air d’évoluer eux-mêmes dans un monde virtuel. Bref, Paul W.S. Anderson a tout oublié sur l’art de faire du cinéma.

Il faut néanmoins reconnaître qu’il a bien assimilé la narration typique d’un jeu de cette génération. Retribution donne furieusement l’impression de regarder un « speedrun » du prochain RE sur PS6. On ressentirait presque de la frustration pour ne pas pouvoir y jouer nous-même.

Connaissiez vous ces 5 films ? Que pensez-vous de leur mariage du cinéma et du jeu vidéo, de leur fidélité et/ou de leur originalité ? Avec leurs qualités et leurs défauts, pour la survie de l’art, il vaut peut-être mieux un film raté mais original ayant tout compris aux jeux, plutôt qu’une pelleté d’adaptations littérales produites sans la moindre envie ni ambition (Max Payne, Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, Uncharted…).