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Dossier : Retour à Silent Hill « Le changement, ça prend (trop) le temps »

James (Jeremy Irvine) est obsédé par la disparition de sa petite amie Mary (Hannah Anderson), emportée par la maladie. Alors qu’il est au plus mal, il reçoit une lettre de la défunte, qui l’implore de faire son retour à Silent Hill, sa ville natale. Face à cette énigme, l’espoir de la revoir pousse James à foncer, contre l’avis censé de sa psy. Arrivé sur place, l’andouille regrette vite son impulsivité. La bourgade n’est plus le paradis légèrement inquiétant dont il se souvenait, mais un cauchemar bien réel. Frappée d’un désastre mystérieux, ses rues sont désormais noyées dans la brume, et ses recoins sombres peuplés de monstres horribles. Mary peut-elle vraiment être ici, à l’attendre ?

Christophe Gans en rêvait depuis vingt ans. Les fans le craignaient depuis toujours. Silent Hill 2 est aujourd’hui adapté en film. Le résultat fait mal, et en même temps, il ne vaut pas le coup de se torturer. Mais pour comprendre pourquoi, il faut remonter le fil du temps et retracer l’histoire de la franchise, non seulement en jeux vidéo, mais aussi sur grand écran.

Silent Hill au cinéma

Au cinéma, Retour à Silent Hill n’est pas Silent Hill 2, mais Silent Hill 3. Le vrai Silent Hill 2 sur grand écran était Silent Hill Revélations (2012), très librement inspiré de Silent Hill 3, le jeu. En cette année 2026, c’est le troisième film qui apparaît, lequel adapte à sa façon le jeu Silent Hill 2. Or, au cinéma, la franchise divise.

Le premier long métrage sorti en 2006 avait déjà été réalisé par le français Christophe Gans (Crying Freeman, Le Pacte des Loups, La Belle et la Bête), grand érudit du cinéma et passionné de la saga vidéoludique. Des qualités en plus d’une ferveur qui ont convaincu l’éditeur Konami de lui confier les rênes du film. Un choix relativement payant, puisque Silent Hill est encore considéré comme l’une des meilleures adaptations de jeu vidéo au cinéma. Hélas, sa suite Révélations, prise en main par un autre, était un nanar insultant pour les uns, involontairement drôle pour les autres.

Vingt ans après, Gans revient pour réaliser son fantasme avoué, porter sur grand écran le titre le plus emblématique, mélancolique et psychologique de la licence : Silent Hill 2. Mais est-ce que ce rêve ne se concrétise pas vingt ans trop tard ?

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

La saga Silent Hill : le changement dans la douleur

En vingt ans, beaucoup de choses ont changé. Les œuvres horrifiques au cinéma ont traversé moult phases (found footage, parodie, remakes, horreur « intelligente » et/ou méta). Les jeux vidéo du genre sont eux-mêmes passés de la 3e personne à la caméra par-dessus l’épaule, puis en vue subjective. C’est ainsi que Resident Evil a fait peau neuve plusieurs fois, avec RE 4, puis RE VII. Mais du côté de Silent Hill, la franchise a surtout stagné après son départ du Japon.

Malgré sa reconnaissance critique, la série n’a jamais atteint les chiffres de vente démentiels de Resident Evil. Et depuis Silent Hill 4 en 2004, ça ne s’était pas arrangé. La licence a rarement pris des risques, confiée à des studios occidentaux, anglais, américains ou tchèques, restant dans le sillage (et dans l’ombre) de l’illustre Silent Hill 2. Le seul pari prometteur remonte à 2014 avec Silent Hills, par le créateur Hideo Kojima et le réalisateur Guillermo Del Toro. Il se résume à une démo désormais retirée par Konami suite à des « différends créatifs ». Après ça, la série est restée léthargique pendant dix ans.

À l’initiative de Konami, Silent Hill est réapparue en 2022 avec l’annonce en fanfare de moult projets. Mais pour sa renaissance, la saga n’échappe pas aux tendances. Ou plutôt, elle essaie de les rattraper avec une vague de projets touche-à-tout : série interactive (Ascension), simulateur de marche (The Short Message), Silent Hill f (un Souls-like), le prochain Townfall (à la 1e personne)… Même Silent Hill 2 a changé. Le remake de 2024 a été adulé par beaucoup, paradoxalement parce qu’il cède à toutes les facilités.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Le drame du succès de Silent Hill 2 Remake

Si le Silent Hill 2 original est encore considéré comme un chef-d’œuvre, c’est probablement car, à sa sortie en 2001, il s’agissait moins d’un jeu que d’une expérience déroutante, mystérieuse et inédite, brouillant les repères des joueurs de l’époque. Deux décennies plus tard, le remake assume pleinement être un produit calibré pour un public moderne, moins perturbant et davantage familier. Il est ainsi plus mécanique, plus guidé et plus répétitif.

Konami n’a pas cherché à réinventer, mais à reproduire une formule qui fonctionne. Confié à Bloober Team via appel d’offres, le projet s’inscrit dans une logique opportuniste assumée par l’éditeur et le développeur. Le résultat pioche sans complexe dans les standards récents : structure inspirée des remakes de Resident Evil, combats réguliers pour rythmer artificiellement l’expérience, progression balisée à coups d’indices visuels et d’interactions à la The Last of Us. Tout pour briser l’immersion, donc.

La boucle est bouclée. Jadis, Silent Hill 2 a influencé toute une génération. Son remake (test ici) se contente de recycler ce que ses successeurs ont popularisé. Il a au moins été plébiscite pour sa beauté et pour son respect, sinon du traitement, au moins de la trame.

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Retour à Silent Hill : la comparaison qui faisait peur

Cette digression était utile pour comprendre l’impact encore frais du remake sur les esprits, qu’on l’ait aimé ou détesté. Car en même temps que l’annonce du jeu en 2022, Konami révélait également préparer un nouveau film, réalisé par Christophe Gans lui-même, une adaptation de… Silent Hill 2.

Difficile de ne pas voir la logique opportuniste quand, au même moment, Sony capitalisait sur The Last of Us avec un remake PS5 et une série. La comparaison devenait inévitable. D’un côté, une adaptation maîtrisée et cohérente. De l’autre, un projet qui, dès ses premières images, laissait craindre un manque de moyens et une direction artistique incertaine.

Le plus inquiétant, c’était Gans. En vingt ans, contrairement aux tendances, aux médias, au monde en général, il n’avait pas vraiment changé. Sa filmographie souffre continuellement des mêmes défauts, déjà présents dans sa première adaptation. Et plus les années passent, plus les failles de cette dernière ressortent (critique ici). Depuis, les efforts en la matière se sont multipliés, et qu’on aime ou pas, les adaptations de jeux vidéo se rapprochent d’un résultat correct, à défaut d’être transcendant (Exit 8, Until Dawn).

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Silent Hill 2 au cinéma : fidèle ou gamelle ?

Stéphane Moïssakis a très bien formulé le problème au micro de Capture Mag : « Christophe Gans n’est probablement pas le cinéaste qu’il pense être ». Ses intentions sont claires, ses choix parfois défendables, mais à l’écran, le résultat ne suit pas. Déjà en 2006, son Silent Hill était fidèle sans jamais être réellement inquiétant. Il y avait donc de quoi avoir peur avec Retour à Silent Hill.

Les mêmes défauts de fond sont de retour. Une progression narrative digne du jeu, des dialogues en plomb récités par des acteurs perdus, et un aspect « toc » des maquillages, décors et effets spéciaux. Pire, toujours aussi naïf dans son approche, Gans sert une histoire d’amour candide, use et abuse de symbolisme sans finesse, et se rend coupable de pur fan service.

Oui, le spectateur obsédé par la franchise va reconnaître les monstres, les décors, et même des plans tirés de Silent Hill 2. S’il est attentif, il verra aussi la ref au reveal trailer du remake en 2022. Et avec un esprit ouvert, il admettra qu’une créature est forcément inspirée de Silent Hill Homecoming.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Le masque de la peur

Ce nouvel effort est dans la continuité du précédent opus livré par Gans. Pourtant, quelque chose sonne encore plus à côté du sujet. Comme en 2006, le réalisateur réécrit profondément Silent Hill 2, au point d’en altérer le sens. La différence, c’est qu’il utilise cette fois directement les noms iconiques. James, Maria, Angela, Laura, Eddie, ils sont là, mais déformés. Là où le premier film donnait l’impression de recomposer un puzzle avec ses propres pièces, celui-ci reprend une œuvre existante pour la remodeler entièrement.

L’argument du réalisateur en interview est le suivant : « il y a autant de Silent Hill que de points de vue ». Admettons. Mais alors, pourquoi ne pas raconter sa propre histoire, plutôt que de défigurer une œuvre qu’il considère lui-même comme sacrée, à travers le prisme de sa propre sensibilité (et vu les retours critiques, très personnelle) ?

Retour à Silent Hill donne constamment aux connaisseurs le sentiment, non pas de singer le titre dont il s’inspire (il prend trop de liberté pour ça), mais de le travestir, effets spéciaux, costumes et postiches au rabais à l’appui. Comme si le réalisateur faisait un clin d’œil aux fans du jeu, pour leur faire un doigt d’honneur l’instant suivant.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Retour à silent Hill : les premiers pas dans la terreur

Retour à Silent Hill est niais, visuellement inégal, et souffre de problèmes de rythme malgré sa courte durée. Ces maladresses sont dures à avaler après une si longue attente. La mièvrerie du traitement de son histoire d’amour surprend, quand ce n’est pas carrément handicapant (ne parlons pas de la fin du film, imposée par le producteur). Son côté cheap évoque les productions Blumhouse, et son opportunisme et son fan service lorgnent du côté de Disney. Même la musique, pourtant pilier de la licence, passe presque inaperçue. L’intellectualisation du film par son réalisateur en interview laisse d’autant plus sceptique que les images le contredisent souvent.

Et pourtant, quelque chose a changé. Sans avoir radicalement évolué, Gans progresse enfin là où on ne l’attendait plus : la mise en scène de l’horreur. Par moments, le film devient réellement malsain, sombre, voire dérangeant. L’ambiance gagne en efficacité, les contrastes sont plus marqués, et certaines séquences — entre brume étouffante, ténèbres rouillées, chairs putrescentes et body horror — touchent enfin du doigt l’horreur graphique et atmosphérique de Silent Hill.

Le film s’appuie largement sur des mécaniques classiques, notamment les jump scares. Beaucoup sont téléphonés, quelques uns fonctionnent. Rien de révolutionnaire, mais un progrès réel. Même les flashbacks prenant place dans le monde « normal » laissent filtrer une étrangeté malaisante et salutaire.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

En résumé, une lueur d’espoir arrivée trop tard

Contrairement au souvenir qu’en ont beaucoup, les premiers Silent Hill n’étaient pas si subtils dans leur horreur ou leur symbolisme. Ils étaient simplement moins répandus. Aujourd’hui, tout cela est devenu courant. Et c’est précisément là que le film échoue autant qu’il progresse.

Retour à Silent Hill ressemble à une lueur d’espoir arrivée vingt ans trop tard. Là où les adaptations de jeux vidéo sont désormais plus maîtrisées, plus réfléchies, Gans parvient enfin à capter une partie de l’essence attendue… mais trop tard pour réellement marquer, surtout avec tous les défauts qu’il trimballe.

C’est peut-être le film qu’on aurait voulu voir en 2006, mais en 2026, il arrive après la bataille. Si on lui retire son nom, c’est un film d’horreur assez quelconque, pétri de clichés mais pas désagréable à regarder et avec quelques fulgurances. De la part de Gans et de Konami, c’est meilleur que ce qu’on était en droit d’attendre. Et malgré les apparences, ce n’est pas si grave qu’on le craignait.

LES + :

      • Une vibe horrifique plus prononcée que dans le premier.

      • Christophe Gans ne répète pas (toutes) ses erreurs habituelles et avance dans la bonne direction.

      • Un film d’horreur qui peut divertir.

    LES – :

        • Le film souffre des mêmes défauts majeurs que le premier film il y a vingt ans (rythme, qualité de certains effets visuels, écriture des dialogues, direction d’acteurs).

        • Ne tient pas la comparaison avec le jeu original, ni même avec le remake en jeu vidéo (même en omettant l’excuse d’une vision personnelle).

        • Un film d’horreur qu’on risque d’oublier vite.

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      5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Exit 8 (2025)

      Exit 8

      Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

      Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

      Aujourd’hui, on termine avec Exit 8 de Genki Kawamura, une production japonaise adaptant le jeu indé du même nom. La preuve qu’après trente ans d’efforts, les professionnels de l’image commencent enfin à réfléchir et à prendre au sérieux une adaptation de jeu sur grand écran, même la plus improbable.

      Exit 8
      Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

      Par ici la sortie !

      Un homme (Kazunari Ninomiya) se retrouve piégé dans les couloirs du métro japonais. Puisqu’on n’est pas à Paris, les services publics sont très réactifs, et on lui énonce vite les règles. S’il repère une anomalie, n’importe laquelle, il doit rebrousser chemin. S’il échoue à en voir une ou s’il se trompe de voie, il reviendra à son point de départ. N’oubliez pas de poinçonner votre ticket.

      Exit 8 ne s’encombre pas du superflu, en tout cas au début. Le point de départ est strictement le même que celui du jeu. D’emblée, plusieurs choses intriguent. D’abord, le long métrage est tiré d’un titre indé à la première personne, au concept aussi simple qu’il est accrocheur et effrayant. Ensuite, le jeu est sorti en 2023, donc très récemment, contrairement à Five Nights at Freddy’s, qui a vu son succès grandir et les suites se multiplier avant de devenir une bouse un film en 2023. Enfin, il s’agit d’une production japonaise.

      Exit 8
      Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

      Mythe moderne

      Après une intro réfléchie qui opère la transition de point de vue du jeu au grand écran, notre avatar devient donc protagoniste, avec un visage et des préoccupations personnelles (sa vie professionnelle, sa future paternité). Il n’est pas non plus seul paumé dans ces corridors, son périple l’amenant à croiser encore et encore des personnages secondaires.

      On éprouve donc un certain intérêt à suivre son errance dans ces couloirs interminables et interchangeables, véritable interprétation moderne des mythes de Sisyphe et Orphée. On partage l’aliénation, la pression sociale et les angoisses existentielles de cet anti-héros du quotidien, perdu dans un labyrinthe contemporain, familier mais déprimant, pour ne pas dire oppressant. N’importe qui peut se mettre à sa place.

      Exit 8
      Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

      Exit 8 fait cinquante-cinquante

      L’implication est réelle, au moins dans un premier temps. Comme le protagoniste, on espère déceler une anomalie à temps, même si, bien sûr, le film nous interdit toute participation. Les débuts s’avèrent donc respectueux du jeu, véritablement ludiques, et offrent une extension à l’expérience jouable. On pourrait presque parler de « DLC ciné » à ce niveau-là.

      Mais à mesure que l’intrigue avance, les ficelles s’usent et l’habitude s’installe. La répétition entraîne malgré tout la répétitivité, et la chasse aux anomalies, l’anticipation. En clair, ce qui intriguait, amusait ou inquiétait dans les premières minutes ne fonctionne plus si bien par la suite. Toutefois, à la différence de Until Dawn ou Resident Evil, Exit 8 ne se destine pas seulement à un public de joueurs et d’adolescents. Il s’adresse bien à tous ceux venus voir un film avant tout, pour ce qu’il a à leur offrir pendant 90mn. Métro, boulot, et surtout chapeau !

      Il n’y a plus qu’à résumer grâce au bilan du top 5. Et bien sûr, joyeux Halloween !

      Exit 8 est sorti dans les salles de cinéma françaises le 3 septembre 2025.

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      5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Until Dawn (2024)

      Until Dawn

      Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

      Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

      Aujourd’hui, retour sur Until Dawn, adaptation libre du carton vidéoludique de Supermassive Games, sortie en 2024. Pour une fois, le film s’écarte grandement de son modèle avec intelligence. La machine s’enraye malgré tout au bout d’un moment, la faute aux défauts de ses qualités

      Until Dawn
      Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

      Until Dawn, l'aube d'un renouveau ?

      Clover (Ella Rubin) part avec ses meilleurs amis sur la piste de sa sœur disparue. La nuit tombée, ils trouvent un gîte désert en pleine forêt. C’est le début du cauchemar. Tués brutalement, leur soirée « rembobine » au moment de leur arrivée. Ils réalisent vite que le cycle se répète, mais que leur mort ne sera jamais la même. Une seule règle leur permettra de briser cette boucle : ils doivent survivre jusqu’à l’aube.

      Après un Uncharted fainéant, on était en droit de s’inquiéter du nouveau film produit par Playstation Studio, d’autant plus réalisé par le très inégal David F. Sandberg (Dans le Noir, Annabelle 2, Shazam !). À l’arrivée, Until Dawn a bel et bien des failles. Malgré cela, il s’en tire avec les honneurs, et se classe dans les meilleures (ou moins pires) adaptations de jeu d’horreur en film.

      Until Dawn
      Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

      L'horreur du jeu

      Uncharted, Max Payne ou Metal Gear s’inspirent de références ciné pour les rendre jouables. Ce sont plus ou moins des copies, mais avec une plus-value : elles sont immersives. Par exemple, Resident Evil est ses suites pillent allègrement La Nuit des Morts-Vivants, Alien, Terminator, The Thing, Les Oiseaux, etc. Sauf qu’on est plongé dedans par le biais de l’avatar.

      Sur le papier, Until Dawn, le jeu, s’inspire aussi de lieux communs : cabane isolée, tueur masqué, fantômes, monstres, hallucinations, paranoïa… La différence, c’est que les actions décisives ne sont pas déterminées par votre précision au tir ou votre matière grise, mais par vos choix. Devant un film, à l’abri derrière l’écran, on se moque toujours du pigeon prenant la mauvaise décision dans l’urgence, et le payant de sa vie. Mais dans Until Dawn, le pigeon, c’est vous. Vous pouvez merder, et vos avatars risquent tous d’y passer d’une façon ou d’une autre, parfois à cause d’une mauvaise décision prise deux heures avant (« l’effet papillon »).

      Until Dawn est autant un jeu à embranchements multiples qu’un film protéiforme. Il peut encore surprendre après plusieurs parties/visionnages. D’où la question : si l’immersion est au cœur de sa réussite, comment en faire un simple film ?

      Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

      L'horreur à travers le film

      Until Dawn est le premier jeu d’une anthologie développée par Supermassive Games (The Dark Pictures, The Quarry). Il était tout à fait possible d’adapter littéralement, ou même vaguement, l’intrigue d’un jeu. Le film préfère pourtant faire son propre truc et prendre un risque créatif, en portant carrément la mécanique du soft éponyme. Pas forcément une mauvaise idée, puisque tous les titres sortis sont des stand-alone. Ça laisse la porte ouverte à l’imagination.

      Ici, les héros revivent constamment la même nuit (soit « refont une partie »), sauf qu’elle se déroule toujours autrement, y compris leurs morts. Les spectateurs sont donc aussi surpris que joueurs et protagonistes, d’autant que le film ne retient pas ses coups. Maquillages et effets gores surprennent agréablement pour une production de ce genre, à la fois ambitieux et très réussis.

      Dommage que le grain soit absent de l’image, et que la photographie ne soit pas assez contrastée. Il manque quand même la saleté, et donc la saveur, d’un bon vieux Vendredi 13 ou Evil Dead, auxquels le jeu paie ouvertement son tribut.

      Until Dawn
      Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

      Until Dawn a quand même ses limites

      Until Dawn a ses défauts, à commencer par des failles scénaristiques, dont une ellipse narrative frustrante, pas forcément pertinente, ni bien amenée par le procédé employé. Il y a aussi le caractère anthologique de son concept. Finalement, tueur masqué, sorcière, monstres, tout a déjà été vu et davantage développé dans moult films plus focalisés sur un sujet ou un autre. On aimerait bien connaître le fin mot de l’histoire, et ce trop-plein est certes aussi efficace qu’un train fantôme. Hélas, il ne donne pas le temps de s’investir dans les personnages ni dans le récit.

      Surtout, il y a le manque d’enjeux à la longue. Il est vrai que nos héros ne peuvent supporter que tant de « continus » avant de succomber définitivement. Mais d’ici là, ils peuvent s’autoriser de mourir, et ne risquent donc pas de subir de vraie conséquence en attendant le final.

      En fait, Until Dawn est divertissant, mais manque d’identité et d’originalité. Toutefois, de ce point de vue aussi, l’adaptation est réussie, puisque c’est le cas de plusieurs jeux du studio (Man of Medan, Little Hope, The Quarry).

      Until Dawn
      Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

      On y était presque

      Grâce aux efforts déployés, Until Dawn ne s’impose pas comme une référence des films d’horreur, mais tout de même parmi les meilleures adaptations de jeux vidéo. On n’est pas forcément là pour trouiller, mais pour s’amuser, les passages les plus réussis tournant autour de ces morts à répétition, grand-guignolesques et/ou comiques.

      La véritable horreur réside peut-être dans un sous-texte involontaire, que certains pourraient voir à travers le récit, lorsque (SPOILER) le meurtre et le suicide sont présentés comme une solution aux problèmes. C’est vrai que c’est dérangeant, mais l’horreur subversive, ça existe aussi.

      Until Dawn est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Sony Pictures.

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      5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Resident Evil, Bienvenue à Raccoon City (2021)

      Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City

      Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

      Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

      Aujourd’hui, retour sur Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City de Johannes Roberts, sorti en 2021. On pourrait citer le premier long métrage sorti en 2002, thriller d’action morne et décérébré, empruntant par endroits la grammaire visuelle des jeux classiques. Ou alors, l’un des films japonais en images de synthèse prenant place dans l’univers vidéoludique, sur la voie de l’action spectaculaire post-RE 4. En fait, l’adaptation la plus fidèle à son modèle est bien Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City. Mais quel modèle ?

      Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
      Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

      Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, zéro pointé

      Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit définitivement rayée de la carte.

      En 2021, après six films foireux, la saga au cinéma est rebootée par le réalisateur Johannes Roberts (47 Meters down, The Strangers : Prey at Night). Le scénario est censé combiner les remakes de RE1 & RE2. Quelques coupes dans le budget plus tard, les ambitions sont sérieusement revues à la baisse. Le cinéaste révise sa copie, mais plutôt que de se focaliser sur un jeu, il persiste à fusionner les deux. Résultat : Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City accumule personnages, éléments des jeux et références culturelles plus que de raison.

      La ville est réduite à un plan d’ensemble, et le commissariat à un fond vert. L’armée de zombies fait dix pauvres figurants. Birkin est réduit à un caméo et un monstre en CGI dégueu. Les dialogues sont aberrants (« mon œil saigne depuis deux semaines, ce n’est sûrement rien »). Des décisions sont prises en dépit du bon sens. Des trahisons ne passent pas pour les fans (l’écriture et les interprètes de Léon, Jill et Wesker). 

      Roberts veut en faire bien plus qu’il n’en a les moyens, et l’histoire devient incompréhensible à force d’en enlever. Comment démarre l’épidémie ? Pourquoi ? Mystère et va te faire.

      Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

      Une bonne adaptation... de l'intro du jeu original !

      Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est une transposition foireuse plutôt qu’une adaptation réussie. C’est peut-être parce que Roberts n’a pas porté la partie jouable des jeux. Réfléchissez. Des acteurs et dialogues médiocres, des chœurs angoissants, un manoir en pleine forêt embrumée, une ville sous la pluie teintée de couleurs criardes dignes d’un slasher des années 1980… On a déjà vu ça quelque part. C’était notre tout premier contact avec Resident Evil à l’allumage de la Playstation en 1996.

      En réalité, Johannes Roberts a cherché l’inspiration au mauvais endroit. Intentionnellement ou non, il adapte LA CINÉMATIQUE D’INTRO EN FMV DU TOUT PREMIER TITRE, au budget de série Z et aux comédiens improvisés. Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City hérite ainsi du même charme cheap et désuet, quelque part entre nanar amusant et navet sans saveur.

      Sauf qu’il y a un gros souci avec sa démarche. Non, en fait, il y en a même plusieurs.

      Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
      Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

      Mauvaise pioche (en pleine face)

      D’abord, ce côté fauché et nanardeux, justifié à l’époque, est devenu caduc dès l’intro spectaculaire du deuxième jeu de 1997. Ensuite, le lore de la franchise s’est considérablement étoffé en trente ans. Depuis, nous avons accumulé beaucoup de bons souvenirs, et fantasmé (en vain) à une adaptation plus ambitieuse, spectaculaire et soignée. Enfin, surtout,  nous ne subissions pas la fameuse cinématique et son amateurisme pendant 1h30.

      Johannes Roberts est bien le seul à diriger son regard nostalgique vers cet aspect particulier de la licence. C’était peut-être pour justifier ses propres limites en tant que réalisateur… ? En tout cas, son approche reste unique dans l’histoire des adaptations de jeux vidéo.

      La semaine prochaine, on survit jusqu’à l’aube…

      Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Metropolitan vidéo.

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      5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Doom (2005)

      Doom

      Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

      Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

      Aujourd’hui, retour sur Doom d’Andrzej Bartkowiak, sorti en 2005, l’équivalent au cinéma de ce que l’émulation est aux jeux vidéo. Comme le Doom original de 1993, que les geeks s’amusent à faire tourner sur n’importe quoi (un test de grossesse, une calculette, etc.), le réalisateur essaie de porter Doom 3 sur grand écran, en croisant les doigts pour que ça passe. Précédé d’une réputation de navet, le film est-il pour autant un mauvais port ?

      Doom
      Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

      On se casse sur Mars

      2046. Quelque chose de méchant s’est échappé des laboratoires de la base d’Olduvai, sur Mars. Sarge (Dwayne « The Rock » Johnson) et sa team d’élite sont téléportés là-bas pour faire le ménage. Du ménage, il va y en avoir quand les marines vont commencer à dégager un à un, décimés comme des blaireaux par une présence alien furax…

      Doom n’est pas un portage satisfaisant de Doom 3, le jeu de tir à la première personne dont il s’inspire. Cause principale : bye-bye l’invasion démoniaque, contrastant superbement avec le cadre de SF. Elle a été troquée contre un virus bateau, idée déjà vue vingt fois. Quant à l’action solo, tendue, suffocante et gore, elle est remplacée par un ersatz bisseux d’Aliens, soit un film d’escouade où le suspense peine.

      Les soldats passent leur temps à arpenter des couloirs vides avec les genoux qui tremblent, avant de se faire éclater au compte-gouttes par des monstres visqueux. Dieu merci, dans le dernier quart, les choses s’emballent enfin. En attendant, on peut compter sur l’interprétation intense de The Rock, sur le fil entre menace et comédie involontaire.

      Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

      Doom a une tête d'émule

      La réussite de Doom n’est pas l’adaptation, mais l’émulation. Le design général, l’ambiance sonore et les couloirs archi sombres ont l’air issus de Doom 3. Idem pour les zombies et les monstres, sortis des studios de Stan Winston (Terminator, Jurassic Park). Même la BO de Marco Beltrami et Clint Mansell se met au diapason. L’arsenal ne reprend que le BFG et la mitrailleuse lourde, mais l’Arche et le « nanomur » sont un clin d’œil aux téléporteurs et aux passages secrets des jeux classiques.

      Le plus bel exemple d’émulation, mettant d’autant mieux en lumière l’impasse créative du film, c’est l’impressionnante séquence en FPS. Une idée de merde, puisque sa seule justification est de faire « comme le jeu ». Mais contrairement à Silent Hill, cette séquence ne dure que 5 mn, et sur grand écran, elle valait bien n’importe quel train fantôme. Avec le recul, elle était même précurseure. Vingt ans plus tard, beaucoup regardent des vidéos de gameplay sur Youtube au lieu de vraiment tâter du pad.

      Doom
      Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

      Arriver « à bon port », l'idéal inaccessible ?

      Déjà à l’époque, le jeu Doom de 1993 avait connu des ports officiels sur consoles. Ces versions s’avérèrent moins puissantes, et pas avares en problèmes (graphismes moins fins, framerate minable, niveaux refaits ou manquants). Notamment, les portages SEGA 32X et Super Nes furent critiqués pour leur qualité moindre. Il faut dire que ces machines étaient en deçà des capacités d’un pc de l’époque, et qu’il fallait faire des concessions.

      Doom, le film, c’est finalement l’histoire qui se répète. L’adaptation de Doom 3 a lieu sur grand écran plutôt que sur console, mais le résultat, fatalement, ne fait que décevoir. Si le décor est reproduit, la formule ne suit pas. Le 7e art s’avère un support moins puissant, moins permissif et moins immersif que si c’était une quête vidéoludique.

      Ce n’est plus nous qui nous projetons dans les godasses d’un bidasse, avançant avec appréhension dans des couloirs mal éclairés. Ce sont des soldats sans épaisseur qui sont projetés sur la toile, à la merci d’un scénario bidon. Nous les suivons sans grand intérêt, réconfortés par un récit familier et conscients d’être à l’abri derrière un écran.

      Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

      En résumé

      Doom photocopie parfaitement le look du FPS ayant servi de modèle, avec autant d’application que Silent Hill. La différence, c’est qu’il ne donne pas l’impression d’assister à un walkthrough du début à la fin, puisqu’il a le bon sens de n’être pas constamment à la première personne (Hardcore Henry a prouvé les limites du procédé). Ce faisant, il prouve son ambition de faire un « vrai » film à partir du matériau de base. Un premier pas dans la bonne direction, mais un vrai film, ça peut aussi être raté.

      Doom voudrait être Aliens, mais ne parvient qu’à être une série B sans grande ambition, l’équivalent à 65 millions de dollars des petites productions Roger Corman (La Galaxie de la Terreur) et des bis d’exploitation italiens des eighties (Contamination). Ce n’est pas grand chose, mais les fans ont quand même été mieux servis que ceux de Uncharted.

      La semaine prochaine, on retourne sur Terre en 1998…

      Doom est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Universal.

      Publié le

      5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Silent Hill (2006)

      Silent Hill

      Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

      Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

      Aujourd’hui, retour sur Silent Hill de Christophe Gans, sorti en 2006, à la fois fidèlement et librement adapté de la série de jeux éponymes.

      Silent Hill
      Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

      Bienvenue à Silent Hill

      Rose Da Silva (Radha Mitchell) ne sait plus quoi faire avec sa fille adoptive Sharon (Jodelle Ferland), en proie à des crises de somnambulisme l’attirant vers la ville fantôme de Silent Hill. Madame embarque donc sa gamine pour la bourgade abandonnée, espérant lui remettre les idées en place. Quand un accident sépare Sharon de sa mère, cette dernière va tout faire pour la retrouver, affrontant une brume épaisse, des fanatiques religieux et des monstres…

      Silent Hill ne repose pas sur un héros iconique comme Max Payne ou Kratos de God of War. L’intérêt vient d’un univers singulier et malléable. Chaque épisode permet de nouvelles aventures, avec de nouveaux protagonistes, enjeux, motifs… Mais bien sûr, le film choisit de suivre plus ou moins l’histoire du premier jeu.

      Christophe Gans est un amoureux transi de la licence. Son amour le rend aveugle, mais il le paralyse aussi dans son initiative d’adapter l’univers. Plus visionneur que visionnaire, il s’attache davantage aux apparences, meilleur esthète et cadreur, que directeur d’acteurs et conteur. Du coup, Silent Hill a du style, mais le reste divise.

      Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

      Pour l'amour du jeu

      Le produit fini est beau, poétique, et respecte la charte des jeux. La BO n’est constituée que de morceaux de la musique originale, et des monstres iconiques de Silent Hill 2 viennent faire coucou, auréolés d’un nouveau sens. Pourquoi pas ?

      Gans se permet même ici et là une vraie réappropriation. Volontairement, quand il subvertit nos attentes en expliquant l’origine de la brume, et en faisant du culte démoniaque une secte chrétienne maboule. Involontairement, quand le studio lui impose la sous-intrigue du mari de Rose (joué par Sean Bean, qui ne meurt même pas dans ce film). Cet ajout a le mérite de confirmer que plusieurs « Silent Hill » coexistent en simultané.

      Sauf que cette adaptation ciné prouve trois choses : le cinéaste aime bien (trop) les jeux, ne sait (toujours) pas diriger ses acteurs, et ne parvient (vraiment) pas à instiller la peur ni le malaise.

      Silent Hill
      Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

      Silent Hill ou le jeu filmé

      Dans Silent Hill, l’implication en prend un coup. Déjà, tout paraît trop propre et léché (en particulier les CGI), rendant ce monde moins poisseux et organique que l’original. Mais surtout, au-delà de juste porter les grandes lignes du jeu séminal, le long métrage décalque paresseusement sa progression narrative. On a ainsi l’impression de voir quelqu’un jouer à notre place pendant deux heures, encore plus quand Gans reproduit des plans du soft.

      Nous suivons Rose dans une quête familière, mais linéaire, trouvant des indices et faisant des rencontres à chaque étape. Ajoutez une interprétation laissée à l’appréciation des acteurs, entre comateux ambulants (Sean Bean, Radha Mitchell) et cabotins théâtraux (Alice Krige, Deborah Unger). Au moins, c’est au diapason de la pantomime limitée et des dialogues endormis des jeux.

      Silent Hill

      En résumé

      Silent Hill ressemble à une partie filmée. C’est fidèle et joli, mais ce n’est pas fou et ça ne fait jamais frissonner. En attendant que Gans refasse la même erreur en 2026 avec Return to Silent Hill, on a le droit de lui préférer Silent Hill : Révélations, sa suite en 3D. Au moins, elle est vraiment drôle, grâce à des dialogues, des décors et des maquillages dignes d’un mauvais épisode des Griffes de la Nuit.

      La semaine prochaine, on se casse sur Mars…

      Silent Hill et Silent Hill : Revelations sont disponibles en DVD et Bluray chez Metropolitan Films Video

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      Critique : la trilogie Venom «  Le parangon de la bêtise pour tous »

      Eddy Brock (Tom Hardy) est un journaliste d’investigation qui se fait infecter par Venom, un symbiote extraterrestre. Les deux vont vivre des aventures extraordinaires, mais pas parce qu’elles sont spectaculaires, inventives, ni même bien écrites. C’est même tout le contraire...

      La trilogie Venom est une anomalie fascinante. L’un après l’autre, chaque épisode accumule les pires travers des blockbusters super-héroïques, quand ils n’oublient pas carrément de faire du cinéma. Après chaque film (Venom, puis Venom : Let there be Carnage), on se dit qu’il est impossile de faire pire. Venom : The Last Dance est le dernier film avec Tom Hardy en vrac, euh, en Brock, et il boucle de façon cohérente une trilogie accidentelle laissée en totale roue libre. À présent que l’aventure est finie, rien n’est résolu, mais tout est dit.

      Venom, c’est bien parce que c’est pas bien ?

      C’est dingue, mais Venom a presque raflé un milliard au box office en 2018, et sa suite, sortie en fin de la période Covid, a quand même atteint les 500M$. Venom : The Last Dance est mal parti pour ça, mais nous sommes apparemment dans une période d’essoufflement du public. En tenant compte de cela, selon les derniers chiffres, son score reste décent.

      On ne peut pas recommander de voir ces films. Les épisodes manquent de liant, et il y a une absence d’intérêt évidente de la part des personnes aux commandes. Même Tom Hardy, porteur de tout le projet, semble de moins en moins y croire au fil des épisodes. Mais c’est finalement ce désordre qui donne sa valeur ajoutée, le « truc » qu’on ne voit pas dans le MCU, et dans une moindre mesure, chez DC (qui a quand même commis Black Adam, Aquaman 2 et Shazam 2).

      Au mieux, la saga est tellement mauvaise qu’elle en devient drôle. Au pire, il y a des leçons à en tirer pour ne pas les répéter. Maintenant que Venom : The Last Dance est là, et que la page est soi-disant tournée, il est intéressant de regarder en arrière et de voir ce que Venom fait que Marvel don’t.

      Venom (2018) : le film qui a quinze ans de retard

      Eddy Brock se fait virer de son boulot de journaliste et jeter par sa copine. Subitement infecté par Venom, un symbiote extraterrestre, il est mêlé aux plans du billionnaire Drake (Riz Ahmed) et du symbiote Riot, qui veulent détruire la Terre. Alors que c’était aussi la mission de Venom, celui-ci préfère sauver ce monde rempli de jolies lumières, de chocolat et de cerveaux à becqueter.

      Le réalisateur de Venom est Ruben Fleischer, la pire serpillère d’Hollywood actuellement (Uncharted). Tu lui demandes, il le fait, sans passion ni envie particulière. Venom est ainsi un film qui fait le café, mais pas des miracles. S’il avait dû y en avoir, ce devait être du côté du scénario. Après le Punisher et avant Deadpool, Venom est l’anti-héros violent le plus populaire de Marvel. Il y avait de quoi vraiment se distinguer des Avengers.

      Malheureusement, Sony voulait son propre univers étendu. Venom est ainsi une production tout public. Le bad guy éponyme devient un méchant de façade qui cache un cœur en mousse, et le récit est balisé avec tous les clichés possibles. (Il souffre en plus de gros soucis de temporalités dans ses trente premières minutes.) Saupoudrez de répliques bateaux, parsemez d’un ou deux maigres morceaux de bravoure usant des pouvoirs du symbiote, et surtout, comptez sur l’implication d’un Tom Hardy qui donne tout ce qu’il a, incarnant Brock déboussolé avec l’énergie d’une fouine sous crack (et l’élégance de Jacquouille la Fripouille, quand on le voit manger dans les poubelles et pousser des borborygmes hilarants).

      Le plus gros défaut du film, c’est d’être anachronique. Il aurait dû sortir 15 ans plus tôt, en même temps que Daredevil (2003) et Punisher (2004) avec lesquels il partage la même bêtise. À cette époque, les adaptations de comic books continuaient à se chercher. Il ne se serait pas distingué, mais il aurait paru plus à sa place.

      Venom

      Venom : Let there be Carnage (2021) : l’épisode expert-y-mental

      Cletus Kasady (Woody Harrelson) est un tueur en série condamné à mort, qui obtient une entrevue exclusive avec Eddy avant son exécution. En entrant en contact direct avec le journaliste, Kasady est infecté par un bout de Venom, lequel devient Carnage, un symbiote rouge très méchant. Cletus s’enfuit et sème le chaos…

      Let there be Carnage est l’un de mes souvenirs ciné les plus vivaces de 2021. Une séance digne d’un bad trip après une ingestion de champis les soirs de chicha blindée à la vodka. Tour à tour, je me suis gaussé, j’ai écarquillé les yeux, j’ai pris ma tête dans mes mains, incapable de croire ce que je voyais. Chaque scène rivalise avec la précédente en absurdité, en n’importequisme et en jem’enfoutisme.

      Le réalisateur Andy Serkis a avoué vouloir livrer un pur divertissement rythmé et décérébré, sans le ralentir avec trop d’exposition. Pari réussi. Au fil d’un scénario qui s’en ballec de justifier quoi que ce soit, Serkis s’amuse comme un gosse, utilisant tous les ressorts et procédés qu’il veut. Venom 2 est peut-être le premier vrai comic book movie expérimental. Tout est possible : une scène de ménage musclée entre Eddy et Venom, un passage animé digne d’un film de Tim Burton, Venom investissant une rave party en disant « je sors du placard ». Etc. Quant au casting, tout le monde s’amuse comme en colonie de vacances. Mention spéciale à Woody Harrelson, rivalisant en cabotinage avec Tom Hardy. C’est pas un compliment, mais dans un film aussi taré, c’est un exploit !

      Venom : Let there be Carnage est une contradiction. Ce devrait être un film pour adultes, mais son plot et son humour débilitants ne parlent qu’aux moins de 10 ans. Le constat est triste, le résultat spécial, et son souvenir durable.

      Venom : Let there be Carnage

      Venom : The Last Dance (2024) : la fin de la fin

      Eddy est recherché – à tort – pour le meurtre de l’inspecteur Mulligan. Il se met en route pour New York, ou réside un juge susceptible de le blanchir. Mais Venom est suivi par un xénophage, une sale bête à la solde de Knull, dieu des symbiotes, banni depuis la nuit des temps. S’il met la main sur Venom, il obtiendra la clé de sa prison. Une fois libre, il pourra détruire l’univers…

      Venom : The Last Dance joue les funambules entre la médiocrité du un et les délires j’menfoutistes du deux. Il s’agit des débuts derrière la caméra de Kelly Marcel, productrice et scénariste déjà à l’œuvre sur les premiers volets. Au moins, ça explique le minimum de cohérence dans l’incohérence générale. Ça et Tom Hardy, qui ressemble plus que jamais à un sans-abri et à un poivrot. On pourrait se demander quelque part s’il joue encore la comédie, ou s’il ne peut plus cacher son état d’esprit, à ce stade.

      The Last Dance cumule donc les défauts de scénario de Carnage avec la réalisation sans saveur de Venom. Il alterne des scènes d’action ternes et brouillonnes avec des moments toujours aussi nawak (les hippies, des animaux venomisés, un passage musical avec Mme Chen). Venom achève sa transition d’ado rebelle à gros nounours au grand cœur. Et le scénario schizophrène explique tout platement par le dialogue, mais ne justifie jamais rien.

      Pire, il retcon carrément les événements des films précédents, de la façon la plus naze qui soit. Les symbiotes ne sont ainsi plus des envahisseurs voraces mais des transfuges bien intentionnés. La symbiose se fait les doigts dans le nez. Surtout, vous vous rappelez la fin de Venom 2 qui téléportait Eddy dans le MCU ? Le début de Vénom 3 le ramène tout de suite a casa. Le gars est tellement murgé qu’il s’en fout totalement après ça. Le film aussi, concentré sur la menace de Knull, Thanos version Leader Price. Il est rarement présent autrement qu’en voix-off, introduite dès le pré-générique parce qu’on n’a vraiment pas le temps.

      Venom : The Last Dance

      Au revoir et bon vent

      Venom : The Last Dance est la conclusion d’une saga au succès accidentel, au sein d’un univers qui n’a jamais décollé, alors qu’il s’échinait, et continue, à copier le succès de Marvel. La création de Sony a réussi à faire mieux que son modèle sur un point : elle est morte plus vite.

      Le MCU va mal ? Le « spiderverse » de Sony est mort, après les bides de Madame Web et Morbius. Deadpool & Wolverine larguait ses héros en plein dépotoir des franchises Marvel ? Venom 3 recycle des acteurs comme Chiwetel Ejiofor (vu dans Doctor Strange) et Rhys Ifans (le Lézard dans The Amazing Spider-Man). Dans l’espoir d’en finir de manière satisfaisante, le climax se donne des airs d’Avengers Endgame. On a droit à l’habituelle bagarre générale en CGI brouillonne, ainsi que le sacrifice de (mystère) façon Tony Stark, dans l’espoir vain de nous tirer une larme. Et bien sûr, comptez sur un petit teasing post-credits dans lequel Knull jure au public qu’il arrive. T’as raison, Coco. On y croit.

      Venom : The Last Dance

      Pour résumer, la trilogie Venom est le parangon de la bêtise pour tous. La bêtise d’un studio qui a voulu faire du pognon en dépit du bon sens, en ne confiant jamais la tâche aux bonnes personnes. La bêtise des films en eux-mêmes, que Sony a revue progressivement à la hausse d’épisode en épisode. Finalement, hélas, la bêtise du public (moi compris), qui ne va pas s’arranger sous l’influence de ce qu’on lui donne à manger. Ça vaut le coup qu’on s’en souvienne, histoire de ne plus jamais le revivre.

      LES + :

      • Tom Hardy est drôle (volontairement ou non).
      • Il y a des leçons à tirer d’une telle catastrophe.

      Les – :

      • Personne ne les suit !

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      Critique : Wolfs « Divertissement correct, système douteux »

      Wolfs

      Wolfs débute après qu’une procureure a levé un ado dans un hôtel de luxe, et que ce blaireau claque en slip au pied du lit. « Détournement de mineur » et « mort d’un gamin », ça le ferait pas trop sur son CV. Elle appelle donc « [ ] » (George Clooney), un nettoyeur anonyme, qu’un ami lui avait recommandé d’avoir sur son tel le jour où elle aurait des ennuis. Le monsieur n’est pas là depuis cinq minutes qu’un deuxième « fixeur » (Brad Pitt) arrive sur les lieux. Il a été dépêché par la patronne de l’établissement, désireuse d’éviter un scandale. Pour honorer le contrat de leurs clientes respectives, les deux loups solitaires vont être forcés de travailler ensemble. Mais la situation va se compliquer progressivement

      « Wolfs » est le pluriel de « wolf » (loup) mal orthographié. C’est censé traduire la collaboration maladroite entre les deux nettoyeurs stars, très doués séparément mais absolument pas habitués au travail d’équipe. Ça peut aussi facilement traduire la simplicité d’esprit du projet, digne d’un gamin de seize ans qui a veillé toute la nuit pour l’écrire, dopé aux Smarties et à la Red Bull.

      Wolfs, ou l’éternel recommencement

      Commençons par clarifier ce qu’est Wolfs. Ce n’est pas un film d’action mettant en avant l’ego de deux stars imbues d’elles-mêmes, cf. Hobbs & Shaw. Ce n’est pas non plus un gloubi-boulga de tous les films d’action des trente dernières années, sans aucune envie ni plus-value, à la The Gray Man. Pourtant, les ingrédients sont là.

      Wolfs 2024

      Du premier, on retrouve l’association et les chamailleries entre ses deux acteurs vedettes. Certes, ils sont sexagénaires et moins bankables auprès des djeunz, puisqu’ils ne sont pas apparus dans Fast & Furious. Mais Pitt et Clooney sont quand même les têtes d’affiche et crédités comme producteurs. Du second, on retrouve aux manettes un réalisateur ayant bien profité à (et de) l’écurie Marvel, aux commandes d’un de leurs plus gros succès. The Gray Man avait été réalisé par Joe et Anthony Russo, responsables de Captain America 2 & 3, et Avengers 3 & 4. Jon Watts a été derrière la trilogie Spider-Man avec Tom Holland. (Avant ça, on lui devait Clown, film d’horreur sur un type possédé par un costume de clown maudit. Si, si…)

      En gros, un faiseur et un technicien ayant connu la gloire dans le sillage d’une entreprise qui n’avait rien de personnel. Son génie s’exprime dans sa capacité à ne jamais prendre de risque et à rester dans les clous. En l’occurrence, ça ne pose pas de problème. Wolfs est une comédie noire terre-à-terre, sans exploits réalisés en CGI dégueu. Elle est réglée comme un métronome, avec sa succession de moments de suspense, de comédie, d’action, d’émotion et rebelote.

      La routine habituelle, quoi

      Montré initialement à la Mostra 2024, et prévu pour une sortie en salles, Wolfs apparaît finalement sur Apple TV+, après, si j’ai bien compris, une sortie sur les grands écrans US expédiée en une semaine pour la forme. C’est n’importe quoi, mais on ne va pas détailler le processus complexe caché derrière. Les plateformes de streaming continuent à claquer des sommes folles dans des projets casse-gueule, peu importe qui est à la barre. Killers of the Flower Moon de Scorsese (mouais) et Argylle de Matthew Vaugn (pouah) sont bien sortis au ciné chez nous, et ils se sont plus ou moins cassé la figure, pour de bonnes ou de mauvaises raisons.

      Wolfs 2024

      Wolfs a de la chance d’échapper à la chronologie des médias. Ça m’aurait fait mal de me déplacer et de payer plein pot. Il a tous les attributs d’un film de vidéo club, si ces derniers existaient encore. À voir dans son salon, ça passe crème. Jon Watts emballe une comédie noire divertissante juste ce qu’il faut. Son intrigue sait retenir l’attention en compliquant toujours un peu plus les choses. Ses deux stars sont toujours aussi sympathiques, et savent rester mesurées dans leur jeu, au lieu d’en faire des tonnes à la première occasion. Et quand action il y a, elle n’est pas folle, mais bien réglée et parfois prenante.

      Il y a des moments à retenir, comme la poursuite à rallonge après le gamin shooté à l’adrénaline, ou le discours touchant de ce dernier (Austin Abrams) lorsqu’il se confie aux deux « fixeurs ». Il y a quelques plans travaillés et deux-trois mouvements de grue, histoire de dire qu’on a les moyens. J’ai même parfois ri de bon cœur, ce qui ne m’arrive plus très souvent. Cependant, on est loin des réactions en chaîne délirantes que ce type d’histoire est capable de dérouler (comme Hard Day, de Seong Hun Kim , pour citer le premier qui me passe par la tête). Et rayon scénario, si le twist final n’est pas dur à comprendre, Watts (crédité comme seul scénariste) le rend pourtant dur à suivre, puisque tout passe par les déductions à voix haute des deux protagonistes.

      À deux, Wolfs, c’est mieux deux fois plus cher

      Wolfs ne se moque pas du client, mais ne le régale pas non plus. Et quand on apprend que, pour un tel résultat, Apple a flambé (encore) 200M$, ça fait réfléchir. Le film a l’air d’en avoir coûté 80 maximum. Alors où est passé le reste ? Moi aussi je peux faire des déductions à voix haute. « Blanchiment d’argent ? Détournement de fonds ? Trafic de drogue ? »

      Si la fin vous laisse en suspens quant à l’avenir des deux Wolfs, pas d’inquiétude. La suite est déjà prévue pour 2026, avec le même réalisateur. Je trépigne de patience.

      LES + :

      • Un divertissement moins frustrant que la concurrence dans le genre.
      • Deux têtes d’affiche toujours sympas.
      • Un film noir indé amusant, c’est toujours ça de pris…

      LES – :

      • … et puis après, on rit jaune quand on se dit qu’il n’est pas indé et qu’il a coûté 200M$.