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Critique rétro : Halloween 4 (1988) « La haute définition pour un opus définitif »

halloween 4

Halloween 4 se déroule en 1988. Dix ans après les événements de Halloween et Halloween 2, Micheal Myers est une momie. Comateux perpétuel et brûlé au douzième degré, il gît sur un lit d’hôpital. Le hasard faisant bien les choses, le directeur des lieux organise enfin son retour à l’asile de Smith’s Grove, sous la surveillance de deux infirmiers et par une nuit pluvieuse de 30 octobre. Pendant le trajet, les nigauds trouvent le moyen d’évoquer la famille du tueur. Si sa sœur Laurie est décédée dans un accident de voiture, elle a laissé une toute jeune fille, Jamie (Danielle Harris). Michael revient subitement à lui et s’échappe avec sauvagerie, dans le but de retourner à Haddonfield et tuer sa nièce de six ans. Le docteur Loomis (Donald Pleasance) se lance une nouvelle fois à sa poursuite…

Halloween 2 et Halloween 3 : Le Sang du sorcier étaient sortis en combo bluray+dvd chez le Chat qui fume en début d’année. Les éditions étaient minimalistes (bandes-annonces et un seul documentaire pour chaque film, lesquels se trouvent facilement sur youtube), mais l’emballage était soigné et la copie très bien. Le premier clôturait l’épopée sanglante de Michael Myers, incinéré avec son psychiatre à la fin du film. Le second était une tentative de lancer une franchise de films fantastiques et d’horreur avec pour seul lien la fête d’Halloween. Malheureusement, malgré son charme et ses cojones, cet opus fut un flop. Entre autres raisons, la plus importante est que le public associait dorénavant la franchise à Michael Myers. Et sans le tueur ni une campagne de pub suffisamment claire, on se demandait à quoi rimait cette arnaque. À quoi bon vendre « Halloween 3 » et pas juste « Le Sang du sorcier » ?

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Moustapha n’a qu’à !

Le producteur de la série, Moustapha Akkad (aujourd’hui disparu), le sait bien. Le public veut Myers ? Il va l’avoir ! John Carpenter, dépité par l’accueil de glace qu’a reçu Halloween 3 : Le Sang du sorcier, veut s’éloigner pour de bon de la franchise et du tueur. Ça tombe bien, Moumou veut ressusciter le Croque-mitaine, d’autant que ce sera bientôt les dix ans de l’opus séminal (sorti en 1978). Le producteur rachète donc les droits et lance la machine pour un nouveau chapitre, véritable retour aux sources et suite aux deux premiers films. Halloween 4 sera donc le « vrai » Halloween 3. Malgré une grosse explosion au gaz à la fin de Halloween 2, Myers est de retour, Loomis est de retour, et Haddonfield va célébrer ces dix ans dans la peur et le sang.

ESC éditions propose maintenant Halloween 4 et 5, dans un packaging soigné mais différent de ceux du Chat qui fume. Sur le présent film, on retrouve en bonus quelques bandes-annonces et un documentaire rétrospectif, soit rien de bien neuf si vous avez youtube et si vous êtes fan. Mais on a droit en plus à une interview de Christophe Foltzer relatant l’intégralité de l’histoire de la franchise. Ça donne presque une heure d’un type racontant face caméra des anecdotes sur la genèse de chaque film, depuis celui de Carpenter jusqu’à Halloween 2018. Avouons-le, Maître Foltzer distille quand même ici et là des anecdotes et points de vue qui intéressent. Enfin, les fans de goodies seront heureux de trouver en cadeau un petit poster du film.

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Mais le gros argument de cette édition, c’est l’occasion de voir enfin en France Halloween 4 dans une copie des plus propres. Que ce soit une découverte ou une redécouverte, on voit mieux les défauts, mais aussi les qualités de cette suite dont, avant de la revoir, l’ado que je fus n’avais pas gardé une très haute opinion. Et pourtant…

Cette fois, c’est la guerre !

L’écriture de Halloween 4 : le Retour de Michael Myers fut confiée à Alan B. McElroy, un petit jeunot à l’époque, mais qui amène son lot d’idées bienvenues. McElroy étant évidemment fan de l’original, il cherche autant à payer son tribut qu’à amener la franchise dans une nouvelle direction. L’heureux résultat, c’est que le bonhomme sait ce qu’il fait au lieu de simplement céder aux sirènes du genre.

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Halloween 4 est un brassage de plusieurs influences et obligations qu’il marie plutôt bien entre elles. D’un côté, on a le teen drama avec frotti-frotta occasionnel. De l’autre, la petite bourgade souffrant de stress post-traumatique, avec ses citoyens armés prêts à patrouiller et à faire la loi (quitte à surtout faire les cons). Quant à Michael Myers, il embrasse complètement la dimension mythologique et surnaturelle acquise depuis sa dernière apparition. Sa force et son esprit calculateur sont encore plus mis en avant que précédemment. Sans parler de la fin, excellente, sur laquelle je compte revenir plus bas.

Sur le papier, ce retour de Michael Myers est autant un thriller à suspense qu’un film de monstre et d’action. Toute proportion gardée, il équivaut au Aliens de la saga Halloween. Malheureusement, n’est pas James Cameron qui veut. Halloween 4, bien écrit ou non, est un film de commande devant obéir à un planning de production impossible, et à l’absence d’un réalisateur aussi talentueux que James Cameron.

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C’est le résultat qui compte

Halloween 4 est réalisé par Dwight H. Little. Il porte bien son nom : ce n’est pas le dernier des manchots, mais quand même un artisan « petit bras » (aujourd’hui, sa carrière contient plus de télé que de cinéma). Et en plus, il a moins d’un an pour emballer Halloween 4, pour une sortie programmée en octobre 1988 ! Difficile de ne pas lui pardonner le résultat. On peut même dire qu’il s’en tire avec les honneurs, malgré les ratés visibles ici et là (dont un plan où Michael porte le mauvais masque, impossible à tourner à nouveau). De plus, esthétiquement, l’atmosphère du film est magnifiquement retranscrite, en particulier la nuit grâce à la photographie. Les bleus et jaunes souvent prononcés contrastent bien avec une obscurité qui m’a souvent parue solide.

Du côté du casting, c’est la toute petite Danielle Harris qui remporte le morceau. Jamie est constamment crédible dans sa fragilité tant physique que psychologique. La voir déambuler, perdue, en plein Haddonfield désertée alors que son oncle rôde, est crédible et réellement touchant. Le trio de vieux adolescents gravitant autour d’elle n’est pas aussi neuneu que ceux qu’on trouve dans les Vendredi 13, et ce sont surtout les adultes (dont le shérif et Loomis) qui prennent part à l’action et en subissent les conséquences.

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Le vrai gros souci de Halloween 4, c’est hélas le tueur lui-même. L’interprète a changé, ça se voit à sa corpulence et dans sa gestuelle. Plus coincé que jamais, Michael est paradoxalement capable de se téléporter d’un bout à l’autre de Haddonfield, pour provoquer un blackout et nettoyer tout un commissariat de police. Il a beau avoir un balai entre les fesses et marcher à deux à l’heure, le psychopathe se déplace tel un ninja au point que c’en devient ridicule (haha, le passage de la jeep), et il arrache des gorges et empale des greluches avec une incroyable facilité. On sent que Jason Vorheese et Terminator sont passés par là. Le temps de l’opus fondateur de John Carpenter est révolu, et le public en veut plus. Halloween 4 multiplie le body count et les effets choc. Heureusement, même en HD, ils conservent une maîtrise technique et une efficacité redoutables.

Tri logique ?

Jusqu’à présent, je m’étais toujours borné à voir une seule et unique saga : la trilogie formée par les épisodes un et deux, puis l’opus anniversaire Halloween : 20 ans après sorti en 1998. Il y a deux raisons à cela, la présence de Jamie Lee Curtis et la mort définitive (si si, je vous jure) du Croque-mitaine. J’avais déjà évoqué combien les sagas capables de « boucler la boucle » me fascinaient (cf. cet article). Dans le cas de H20, l’héroïne emblématique affronte ses démons, Michael meurt et le film se conclut sur la respiration lourde de sa sœur, faisant miroir à la sienne sous le masque. Tiens ! « Miroir », voilà un mot intéressant.

Retour à la case départ ou miroir des origines, qu’est-ce qui marche le mieux pour conclure une saga ? Récemment, Rambo : Last Blood a remis ce questionnement en lumière. Le quatrième film, John Rambo, finissait par le vétéran s’éloignant sur une route menant chez lui. Le tout premier plan de l’épisode un était l’inverse : Rambo arrivait au loin, vagabond sur une route n’ayant ni début ni fin. La fin de Rambo 4 est ainsi éloquente, chargée d’émotion et pertinente, mais on ne revenait pas au point de départ. Or, c’est ce qui arrive à la fin de Rambo 5, où le personnage est condamné à repartir sans but sur les routes.

Autres exemples : avant ses suites des années 2000, Une Journée en Enfer finissait sur John McClane au téléphone pour se rabibocher encore avec sa femme, soit la même situation qu’avant Piège de Cristal. Quant à Jason Bourne, la fin de La Vengeance dans la peau le montre s’éloigner à la nage, dans des eaux sombres renvoyant à celles l’ayant vu « naître » au tout début de la série.

Halloween 3.2.2

Comme la plupart de ces franchises et d’autres, Halloween a continué par delà ces conclusions, accumulant les suites et reboot jusqu’à devenir exsangue de toute idée vraiment fraîche, nouvelle ou mémorable. Or, Halloween 4 a de vraies idées et aspirations, mais surtout, il propose la fin la plus définitive et cohérente. Michael Myers y meurt logiquement, et nous découvrons avec un nihilisme déprimant que le Mal est véritablement cyclique, transmissible et ne mourra jamais vraiment. La boucle est bouclée tout en faisant miroir au début de Halloween 1978. On ne peut être plus définitif que cela, et Halloween 4 remplace désormais H20 dans mon cœur comme vraie fin de la saga.

Bien sûr, le médiocre Halloween 5, torché à la va-vite l’année suivante, fichera tout en l’air. Mais je me rends compte avec effarement que, bien avant Halloween : 20 ans après, et 30 ans avant le très vain et opportuniste Halloween 2018, Halloween 4 était une vraie conclusion à l’aventure Myers. Certes, il n’est pas parfait. Mais il demeure hautement divertissant, bien ficelé et surtout très bien pensé, avec davantage de surprises et d’esprit d’initiative que tout le reste de la saga réunie. Exploser les compteurs et conclure en fanfare, n’est-ce pas ce que tout final d’une trilogie devrait faire ?

Halloween 4 : Le Retour de Michael Myers est disponible depuis le 22 juillet 2020 chez ESC éditions, en Bluray et DVD.

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Auto-édition : la création des livres de la Collection 120

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Je n’ai pas eu l’occasion de retourner au ciné, Netflix ne m’a pas inspiré et j’ai déjà beaucoup parlé de jeux vidéo. Alors à la place, je me suis dit que j’allais innover en parlant un peu d’auto-édition. Pour commencer cette nouvelle rubrique, j’ai pensé que ce serait instructif de parler de ma manière de procéder. Si certains se demandent, éventuellement, quels outils j’utilise à l’heure actuelle, et comment naissent les bébés de la Collection 120, voici de quoi vous éclairer.

Étape 1 : la rédaction

En général, un roman commence avec une idée qui tient en deux lignes sur un fichier .doc. À partir de ces lignes, je greffe au fil du temps (des semaines, des mois, parfois des années) d’autres idées, et même des dialogues entier m’ayant subitement été inspirés. Parfois, sur cette base, je rédige en une journée ce qui sera le traitement de l’histoire entière, mais dans ses grandes lignes. Puis, arrivé à environ 60 % de la rédaction (l’histoire est tracée, plusieurs dialogues sont figés, le découpage par chapitres est décidé), je laisse reposer le tout, parfois pendant des mois, voire des années.

Mais un jour, il faut se décider. Ma tête est un véritable fatras, j’ai donc beaucoup de fichiers Word sur mon PC. J’ai ainsi l’embarras du choix, et des fois, il est compliqué de choisir sur quoi se focaliser. Mais quand c’est décidé, j’entre dans la période « saoulante » de l’écriture. Car pour passer de 60 % à 100 %, il faut littéralement me forcer à bosser. Mais souvent, c’est pour la bonne cause. Certaines des meilleures idées de Max Force 3 ou Veines Rouges, par exemple, ont été improvisées durant cette période.

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Pour la version brochée du livre, ayant commencé sur Open Office, qui est gratuit, la rédaction finit également dessus. J’ai conçu depuis longtemps une trame « auto-édition », que j’applique à mon texte en cours d’écriture. Une fois prêt, il ne reste plus qu’à exporter en PDF (attention aux options de mise en page) pour pouvoir l’uploader sur Amazon.

Je pourrais transférer tout cela sur une trame Adobe InDesign (plus « pro »), mais disons que, pour le moment, je reste vieux-jeu. J’aime avoir mes marques et les conserver si rien ne s’y oppose.

Étape 2 : le transfert sur e-book

Tout le contenu du livre doit ensuite être porté en e-book, sinon, ce se ne serait pas de l’auto-édition. Plutôt que de convertir directement et paresseusement, je conçois mon e-book manuellement, en passant par un logiciel appelé Jutoh. J’y importe les chapitres du livre les uns après les autres, j’ajoute la couverture, j’édite les métadonnées, etc.

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J’ai trouvé ce logiciel il y a des années, et j’avais dû payer pour l’obtenir. Heureusement, il ne coûte pas cher. Il ne permettait pas grand chose à l’époque, mais il s’est constamment mis à jour avec les années. Au début, par exemple, en appliquant un nouveau style de texte, ce saligaud supprimait les styles de caractères (italique, gras, souligné), et je devais les réappliquer moi-même. Ou bien, il ne permettait pas encore d’insérer des images. Fort heureusement, ces soucis ont été corrigés. Son utilisation me semble même plus facile et rapide, mais peut-être ai-je pris l’habitude.

Il peut arriver que l’e-book généré ait un bug, à cause d’une erreur difficile à cerner. En général, le convertir sous un autre format peut corriger le problème. Des fois, il arrive aussi que ce problème soit lié aux métadonnées. Au lieu de rouvrir le fichier sous Jutoh, il m’est plus rapide de procéder aux modifications, y compris dans le corps de texte, à l’aide du logiciel Calibre.

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Encore une fois, pour de l’auto-édition, peut-être est-ce plus simple de passer via InDesign. Mais j’ai pris mes marques. Le changement viendra sûrement, il faut seulement m’en laisser le temps.

Étape 3 : la couverture

Concernant la couverture, c’est simple et cela ne surprendra personne. Je me sers d’Adobe Photoshop. Il faut noter que je ne suis pas du tout un expert en la matière, pas plus que je ne suis photographe. Comme pour l’auto-édition, j’ai appris en mettant les mains dans le cambouis. Mes montages résultent d’un long travail personnel, de recherches, de prototypes souvent laids et de ratages à répétition.

Concernant les images de base, j’ai deux solutions : me servir de photos personnelles, ou trouver sur Google des images libres de droit pour utilisation et retouche. À titre d’exemple, sur Veines Rouges, la jungle est une image libre pour réutilisation, mais l’enveloppe déchirée au premier plan est un photo prise par mes soins. Parfois, quand je tombe sur une photo vraiment belle mais sur laquelle j’ai des doutes, je prends contact avec le photographe et lui demande l’autorisation pour mon auto-édition.

Le même raisonnement s’applique aux polices. Si je tombe vraiment amoureux d’une police de texte trouvée sur Dafont.com, par exemple, j’essaie d’en acquérir l’autorisation en demandant ou en faisant un don. Mais autrement, il s’agit de polices normales (Impact, Courrier New, etc.) modifiées avec patience. Je pense surtout aux titres de Désordre Intérieur et ses suites, qui m’avaient demandé quelques heures de retouche.

Étape 4 : l’auto-édition

Enfin, il reste l’auto-édition proprement dite. Quand j’ai lancé la collection en 2014, je passais uniquement par Amazon et j’avais adhéré au programme KDP Select (permettant, entre autres, le partage de livres, et un règlement au nombre de pages lues). En outre, on ne pouvait pas encore proposer ses livres au format broché. L’année suivante, le service proposait enfin cette fonctionnalité, et il m’a fallu apprendre comment procéder (et concevoir une trame adaptée, dont j’ai parlé à l’étape 1). Concernant l’activation des DRM, j’ai choisi de ne pas y recourir. À notre époque, si quelqu’un veut pirater quelque chose, il y parvient de toute façon sans peine.

Des années après, je me suis désengagé de KDP Select, ce service impliquant une fidélité de 90 jours à la plate-forme, renouvelable tacitement. Je ne pouvais pas publier ailleurs, et ça m’ennuyait. C’est pourquoi, en 2019, je me suis désinscrit pour pouvoir également m’auto-publier sur Kobo.

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La mise en ligne est plus simple, mais pour proposer son livre au format broché, Amazon reste le meilleur choix pour le moment. Par contre, Kobo permet d’adhérer au programme de partage de livres sans engagement, et leur bibliothèque est aussi affichée sur le site de la Fnac (regardez). Ainsi, les possesseurs d’une liseuse autre que Kindle peuvent également lire et emprunter les livres de la Collection 120.

Voilà, en gros, comment naissent les romans de la collection. Comment ? « La communication, ça se passe comment ? » Haha, et bien ça… Ce sera peut-être pour la prochaine fois.

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Test rétro : la saga Killzone (PS2, PS3, PS4 et PSVita) « L’exclu qui tue ? »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on déterre la saga Killzone, initiée en 2004 sur Playstation 2, pour tomber dans l’oubli en 2013 après deux opus PS4 et PSVita. Mais c’est un peu normal, étant donné que Sony ne sort sa licence que pour les grandes occasions (ce test rétro fait l’impasse sur le seul titre non-FPS, Killzone Libération, sorti sur PSP en 2006, jeu de tir en 3D isométrique honnête mais sans plus).

La saga Killzone débute en 2357, et suit le conflit interplanétaire opposant les Vectans aux Hellghasts. Depuis que les humains ont quitté la Terre pour voir ailleurs s’ils y étaient, ils ont fini par coloniser deux planètes assez proches l’une de l’autre : Vecta (la Terre, à peu près) et Hellghan (l’Enfer, à peu près). Forcément, ce n’est pas très équitable, et l’atmosphère plutôt rude de Hellghan a forgé le caractère et le corps des locaux, au point de les changer en espèce de nazis peu fréquentables. Après des décennies de préparation, l’empereur Scolar Visari déclare une guerre ouverte, et il envoie tout ce qu’il a pour pilonner ses voisins. Vecta va devoir riposter du mieux qu’elle peut. Pas de bol : vous êtes vectan…

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Killzone : le « hahaha » Halo killer

Quand Sony annonce Killzone pour la Playstation 2, Halo : Combat Evolved cartonne sur Xbox. Du coup, le géant nippon espère que le jeu de guerre futuriste par Guerilla Games sera le « Halo killer », un jeu tellement trop bien qu’il fera pleurnicher tous les fans de Microsoft. Une pression énorme reposait alors sur les épaules des pauvres développeurs innocents qui n’avaient rien demandé. Evidemment, quand Killzone sortit en 2004, le soufflé retomba. Il n’avait pas de quoi détrôner son rival (dont Halo 2 sortait la même année), mais en plus, le titre souffrait de lourds défauts. Des défauts parfois intentionnels et pas insurmontables, mais qui éloignent le jeu autant que possible de la liberté et de la maniabilité de Halo 1 & 2.

Parce que, au lieu de copier Halo, les créateurs de Killzone ont suivi une piste bien à eux : retranscrire la guerre, la vraie, mais dans un futur lointain. L’esthétique et les environnements du jeu s’inspirent donc énormément des deux Guerres mondiales (combats de tranchées, assaut sur une plage, etc.). Et si les Hellghasts ressemblent autant aux troupes du Troisième Reich, ce n’est pas anodin, tout comme l’intro puissante où Visari galvanise ses troupes tel un Hitler du futur. Dans Killzone, le rendu comme les ennemis ont de la gueule. Mais…

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Vous êtes louuuuurd

Si vous faisiez la guerre, la vraie, vous feriez moins le malin que dans la peau du Master Chief. Vous auriez sur vous plus de ferraille qu’on en trouve dans une quincaillerie. Alors courir comme un élan ou juste sauter, vous oubliez. Vous ne rechargeriez pas votre arme en un claquement de doigts. Ça prendrait du temps, et vous regarderiez forcément ce que vous faites. Et bien sûr, vous ne seriez pas Robocop, alors pas question de one-shoter la tête d’un Hellghast à cinq cents mètres.

Killzone vous met dans la peau d’un « vrai » soldat, et vous êtes louuuuuurd. Vous rechargez vos armes en baissant les yeux, et chaque bond par-dessus un obstacle (ou frag au corps-à-corps) requiert une animation contextuelle lente à exécuter. Quant aux armes, elles sont souvent cool mais souffrent d’une imprécision ou d’une maniabilité rebutante (c’est quoi ce fusil sniper ?!). Le jeu tient heureusement compte de ces limitations dans la majeure partie de son level design.

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Mais parfois, ça devient quand même louuuuuurd. Surtout que les Hellghasts sont les héritiers des pires FPS des années 2000 : ils sont super précis au tir, même en plein brouillard, même à trois cent mètres, même à travers un trou de souris. Dieu merci, ils sont très, très idiots pour compenser, fonçant parfois sur vous en file indienne pour vous faciliter le travail.

Si les environnements sont bien rendus, ils sont quand même aliasés (PS2 oblige) et ternes (« réalisme » oblige). Ils sont parfois même copiés-collés sur plusieurs kilomètres, ce qui est affreusement fainéant (cf. le niveau sur les docks). Enfin, Killzone est un jeu à 300 % linéaire, une succession de couloirs et d’arènes évidents et sans objectifs annexes, loin de la grandeur et de l’impression de liberté de Halo.

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Et pourtant, la sauce prend

Killzone a des défauts, pourtant, je l’ai fini d’une traite. Malgré son contexte épique capable de concurrencer Halo, l’histoire ne dépasse pas la grosse série B à la Commando. Les répliques sont faciles et les personnages taillés à la serpe, mais ça fait sourire et c’est efficace (le méchant est une star à lui seul).

Au fil de l’aventure, vous débloquez puis pouvez choisir entre quatre personnages. On a l’impression que leurs différences se limitent aux armes, mais elles sont plus subtiles. En vérité, vous jouissez de petites compétences que le jeu ne précise pas.

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Vous commencez avec Templar, le troufion de base sans attribut particulier. Par contre, arrivent plus tard :

  • Lugar, l’assassin furtive, plus rapide mais perdant plus vite de la vie. Elle commence avec un seul fusil, mais très précis et puissant. Elle peut emprunter des conduits d’aération ou grimper à la corde.
  • Rico, un bœuf bien beauf armé d’une grosse péteuse. Il est plus lent, mais aussi plus résistant aux tirs.
  • Enfin, Hakah est un espion mi-vectan, mi-hellghast, pouvant traverser incognito les lasers ennemis. Et il vise plus précisément avec les armes hellghannes, vraiment dispersives autrement.

Killzone est l’inverse de Halo : fun dans les fusillades à moyenne et courte portée, et frustrant à ciel ouvert, où vous êtes une proie facile. Par contre, ils participent au concours du pire final. Halo avait cette horrible course-poursuite en jeep ? Killzone vous rote à la figure tous les ennemis possibles dans une situation très désavantageuse.

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Pourtant, je n’ai jamais voulu arrêter de jouer. Après une heure, on s’habitue et tout devient plus agréable. Killzone propose un mode coop en écran splitté, si tant est que vous trouviez un cobaye pour jouer avec vous. Le jeu est ressorti en HD sur PS3 en 2012.

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Killzone 2 : la guerre, c’est fantastique

Au tour de Vecta de pilonner Hellghan avec tout ce qu’elle a. Vous êtes Sevchenko (et personne d’autre, cette fois), envoyé avec l’Alpha squad pour marcher sur la capitale et capturer l’empereur Visari. Mais le colonel Radec dispose d’un armement plus avancé que le vôtre. Avant de gagner, vous allez en baver.

Killzone 2 sortit en 2009 sur PS3, cinq ans après le premier. C’est la revanche de Guerilla games, mais aussi celle de Sony. Plus question de rigoler. Le jeu est un blockbuster qui impressionne toujours onze ans plus tard.

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Le gameplay n’a pas tellement évolué, succession de couloirs et d’arènes où vous devez avancer et tirer. Mais c’est plus agréable à manier et vous pouvez sauter, même si c’est surtout pour le principe. Vous pouvez piloter des tanks, mais aussi des méchas plutôt cool. Vous pouvez armer des explosifs à l’aide du sixaxis (pourquoi pas), et vous disposez dorénavant d’un cover system pas parfait, mais auquel on se fait rapidement. Il faut dire qu’on en a besoin pour stabiliser notre visée et nous planquer, car les Hellghasts ont mangé du lion. Surtout dans la dernière ligne droite où, encore une fois, vous vous faites violer dans tous les sens par l’armée locale. Heureusement que le reste du jeu n’est pas comme ça.

Par contre, vous ne pouvez plus porter que deux armes, dont votre pistolet, ce qui est dommage car on trouve peu de remplacements en chemin. Entre le fusil à pompe (glorieux) ou le lance-flammes (mémorable), je ne veux pas choisir. Mais on s’y fait, surtout que le magnum de base prouve vite son efficacité.

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Killzone 2 est une claque pour les yeux et les oreilles. PS3 oblige, il n’arrive pas à cacher ses temps de chargement (ça freeze parfois plus de deux secondes). Mais les équipes artistiques ont usé de beaucoup d’effets, cache-misères ou non, pour donner du cachet au titre. Killzone échouait à nous plonger dans un conflit réaliste. Ici, l’immersion est la clé. Ça commence avec une intro dantesque à la musique puissante, puis poussière, bruit et fureur vous assaillent sans répit pendant une campagne de six heures environ. C’est peu, mais les sensations sont là. Killzone 2 est une exclu qui mérite d’être parcourue.

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Killzone 3 : c’est beau, mais…

Après la foirade concluant Killzone 2, Sevchenko et sa clique sont en cavale. Pendant ce temps, les politicards hellgastes se chamaillent, l’autarque Orlock et le conseiller Stahl en tête. Ces querelles vont vite devenir votre problème, quand les manigances de Stahl mettent en péril la race humaine.

Il a fallu cinq ans pour voir arriver Killzone 2, et seulement deux pour Killzone 3, sorti en 2011. Sony a le vent en poupe et ne veut pas gâcher une exclusivité ayant su brillamment ressusciter. Sauf que voilà, il y a un problème.

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Ce n’est pas visuellement, car tout est somptueux. Un peu trop, peut-être, les environnements de Hellghan étant curieusement plus colorés et lumineux que dans l’opus précédent (on est plus proche de Gears of War que de Killzone 2). Ce n’est pas le son, car encore une fois, la musique et les bruitages dépotent comme il faut. Enfin, ce ne sont pas les ambitions, car le jeu est extrêmement généreux. Entre deux pétarades, vous pilotez un mécha, un blindé des neiges, un jetpack, etc. Une vraie fête foraine ! En plus, vous avez le droit de porter trois armes, maintenant. Oui, trois ! Yahou !

Mais Killzone 3 a un gros souci de level design. Les moments rageants des jeux précédents sont dorénavant monnaie courante. Vous vous faites constamment cirer les fesses par des troupes enragés automatiquement verrouillées sur vous, dans des niveaux mal pensés, que ce soit à ciel ouvert ou en huis-clos. Vos coéquipiers peuvent heureusement vous ranimer, mais pas quinze fois d’affilée, or, vous allez crever à la chaîne. Quant aux phases en véhicules, ce sont souvent des invitations au suicide.

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Enfin, histoire de mieux masquer les chargements, les cinématiques sont plus fréquentes… pour ne pas dire envahissantes, quand la suivante arrive après cinq petites minutes de jeu seulement. Bref, Killzone 3 est jouable, oui, mais presque toujours frustrant, la faute au level design sans inspiration et à une difficulté très artificielle.

Killzone Mercenary : la guerre, ça paie

Vous êtes Arran Danner, un mercenaire prenant part dans l’ombre aux événements des autres jeux. Peu importe qui paie, Vectans ou Hellghasts, suivant l’avancée de la guerre, vous allez faire du dégât dans un camp comme dans l’autre.

Avec Killzone Mercenary, sorti en 2013 sur PSVita, on a sans doute affaire au meilleur FPS sur portable (hors catalogue Switch). Alors que Resistance : Burning Skies, autre exclu Sony, était un bon petit jeu, Killzone Mercenary est un bon jeu tout court, indépendamment du support. Il est à l’image de Uncharted : Golden abyss ou Resistance : BS, c’est un Killzone en petit, mais un vrai Killzone à part entière. Il faut s’habituer à la maniabilité à base d’écran tactile (pour courir, ramasser, activer), mais on apprend à jouer plus vite que sur Killzone PS2.

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Pas d’étonnement : graphismes, son et musique sont fabuleux. Ils ont toujours été des points forts de la franchise, et Killzone Mercenary est une vitrine technologique pour la PSVita. Mais si Guerilla a soigné l’enrobage, ils ont aussi, comme l’avait fait Uncharted, adapté leur formule à l’ambition « portable » du titre.

Les prémices de l’histoire sont assez ambiguës pour apporter un éclairage nouveau sur la guerre, mais ça s’arrête là. Le jeu est moins une histoire qu’une succession de missions assez courtes, et pas moins linéaires que les campagnes des jeux principaux. Les développeurs ont aussi ajouté un radar de proximité bien pratique, pour éviter de trop galérer face à vos ennemis.

killzone mercenary psvita

La nouveauté, c’est que vous gagnez des points d’expérience en éliminant vos proies, furtivement ou non, et en obtenant des renseignements (vous pouvez aussi interroger des officiers, ce qui est sympa). Vous pouvez ensuite les dépenser entre les niveaux ou à des coffres, pour acheter du matériel au marché noir. Killzone se modernise et ça fait du bien. Malheureusement, c’est la dernière fois que la franchise le fait correctement.

Killzone, Shadow Fall : la guerre a changé

Après avoir perdu, les Hellghasts survivants ont été invités à s’installer sur Vecta. Forcément, c’était pas une bonne idée, la moitié étant des soldats l’ayant encore en travers de la gorge. Puisque tout le monde est un peu nerveux, on a bâti un gros mur entre les deux populations. Résultat : trente ans plus tard, on nage en pleine Guerre froide. Lucas Kellan, un Shadow marshall, doit infiltrer la moitié hellghaste de Vecta pour enquêter sur une conspiration risquant de relancer la guerre.

Comme Killzone 2 sur PS3 et Mercenary sur PSVita, Killzone : Shadow Fall sert à prouver ce que la PS4 a dans le ventre. C’est réussi : pour un jeu de 2013, il est encore bluffant aujourd’hui. Mais malgré cette claque, le titre déçoit, surtout en enchaînant tous les Killzone à la suite. Pour sa défense, le soft tente vraiment de renouveler la formule, à commencer par le contexte. Guerilla games continue à s’inspirer de la réalité historique, et la Guerre froide était un prolongement logique, quoiqu’un peu tiré par les cheveux (« Bien sûr, les nazis qui nous avez déjà menti deux fois sur vos intentions de paix ! Installez-vous chez nous ! Pas de problème ! »). La guerre étant finie, le contexte est plus tendu que bourrin, et le gameplay se rafraîchit avec de petites idées sympas.

killzone shadow fall ps4

Un Shadow marshall est un agent Splinter Cell du futur, toute proportion gardée. Vous pouvez donc contourner vos ennemis et les assassiner furtivement, même en leur sautant dessus. Et vous êtes équipé d’un Owl, un drone volant que vous pouvez envoyer pour mitrailler, aveugler, générer un bouclier, lancer une tyrolienne et enfin hacker. Pour finir, vous disposez d’un sonar permettant de repérer les ennemis alentour. Classique, mais classe. De quoi se la jouer et s’amuser, non ? Euh, en fait…

Killzone fait une chute

Killzone : Shadow Fall m’a écœuré. Pourtant, son premier niveau est sympa. Vous infiltrez le mur en mode tutoriel pour goûter aux mécaniques furtives. Une fois votre Owl retrouvé, vous traversez une large zone dotée d’avant-postes, patrouilles et parois à escalader dignes d’un mini-Far Cry. On se rend vite compte que rester furtif est difficile, et que notre drone va surtout servir à nous défendre et contourner l’ennemi avec stratégie. Le Owl est chouette (haha) et les combats s’annoncent fun pour la suite, même si cette fois, vous ne pouvez porter que deux armes, dont une ne vous quitte plus de tout le jeu.

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Le deuxième niveau est plus linéaire, exploration d’un laboratoire en orbite autour d’un soleil. C’est beau comme Halo, avec une ou deux idées sympas (comme de flinguer des volets pour que les rayons solaires crament vos ennemis). Mais on a hâte de revenir à des combats plus ouverts comme au début.

Hélas, Shadow Fall s’enfonce dans une routine frustrante. Un coup, le niveau consiste à avancer plus ou moins furtivement, en suivant les indications d’un allié ou la linéarité du level design. La fois d’après, vous vous retrouvez, ô surprise, dans une killbox charriant des vagues entières de salopards furax (pire que Killzone 3). Il y a bien ici et là des phases originales (en chute libre ou en apesanteur), et des moments voulus discrets. Mais les mécaniques sont si rudimentaires que ça finit par rater, ou alors, vous devez résister à un interminable assaut scripté.

killzone shadow fall ps4

Les nouveautés étaient bienvenues, mais elles sont là pour faire joli, à l’image des graphismes. En réalité, plus on avance et plus on souffre, pas seulement en combat. Je pense à cette séquence en wingsuit, dantesque mais rageante, qui finit par ressembler à Un Jour sans fin tellement on y meurt. Ou à ce passage ennuyeux à en pleurer, où vous devez désactiver quatre fois d’affilée des tours-drones de surveillance.

Killzone m’a tué

Que retenir de la série Killzone en fin de compte ? Ce que je peux dire, c’est qu’elle m’a agréablement surpris où je ne l’attendais pas, et inversement. Tous les Killzone recourent plus ou moins au même stratagème à un moment : vous envoyer des guirlandes de gus énervés. C’est juste que certains opus le font bien, et d’autres si mal que j’ai cru que j’allais mourir d’une rupture d’anévrisme.

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Avec les casseroles que traînait l’épisode original sur PS2, je m’attendais à un chemin de croix. Or, je m’y suis vite habitué et j’ai pris (majoritairement) du plaisir à y jouer. Arrivé vers la fin, Killzone 3 et surtout Shadow Fall se sont révélés affreusement dépassés. Le premier ressemble à un Gears of War simplet à la première personne, et le second, bien que magnifique et bourré de bonnes idées, ne réalise jamais son plein potentiel (ni bon jeu furtif, ni bon FPS).

Entre les deux, il y a Killzone 2 et Killzone Mercenary. Le premier est toujours aussi impressionnant techniquement, reste très, très immersif et jouit d’une difficulté tolérable. Quant au second, il s’agit d’une excellente déclinaison portable, apportant son lot de nouveautés bien employées.

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Personnellement, je recommanderais de les essayer tous, puisqu’ils sont jouables sur le Playstation Now. Et sinon, leur prix chez les revendeurs contrebalance leurs défauts. Mais si vous ne deviez jouer qu’à un seul, ce serait certainement Killzone 2.

Reste la grande question : Killzone 5 arrivera-t-il un jour ? Pourquoi pas. La PS5 n’est pas loin, et la série a toujours accompagné les nouvelles itérations de la machine de Sony. Et comme Killzone 2 avait corrigé les problèmes de son prédécesseur, peut-être qu’un nouveau titre parviendrait à transformer l’essai qu’avait été Shadow Fall. Qui vivra verra.

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Test PS4 : The Last of Us, Part II « À quoi bon ? »

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the last of us part 2

The Last of Us, Part II débute quatre ans après le premier. Ellie et Joel coulent des jours paisibles à Jackson, la ville où le frère de ce dernier, Tommy, avait posé ses bagages. La communauté s’est considérablement agrandie et organisée, se protégeant et explorant la région avec application. Mais un jour de blizzard, sept étrangers s’aventurent dans les environs. Parce que Neil Druckmann Dieu a un humour de m****, ils rencontrent inopinément Joel et son frère, alors en patrouille. Ce n’est que le début d’une longue descente aux Enfers, notamment pour Ellie, la petite fille volontaire devenue femme en colère…

*** Attention, spoilers (si tant est qu’il reste quelque chose à spoiler) ***

Après Uncharted 4 (puis sa déclinaison Lost Legacy), Naughty Dog revient avec la suite de sa dernière licence culte. Le studio ayant su brillamment reprendre et peaufiner la formule The Last of Us pour le compte de Nathan Drake, beaucoup avaient hâte de voir ce qui suivrait. Du coup, The Last of Us, Part II déchaîne les passions. Mais à qui se fier ?

À une extrémité du spectre, on a la presse spécialisée, unanimement dithyrambique (donc, forcément suspecte). De l’autre, on subit des commentaires énervés de fans déçus et autres youtubeurs frustrés (« C’est nul parce que c’est violent ! », « C’est nul parce qu’ils ont tué Machin ! », ou « C’est nul parce que c’est scripté ! »). Au milieu, on trouve quelques prudents saluant la performance et l’intention, sans s’étendre réellement sur le « jeu ». Au final, qui aime quoi et pour quelles raisons ? Mais surtout, on devrait se poser cette question : à quoi bon ?

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Avertissement

Avant de me jeter au feu, je devrais présenter le contexte de mon test :

  1. Je n’attendais pas du tout The Last of Us, Part II.
  2. Je n’avais pas été spoilé par les fuites sur le jeu, je n’avais donc aucun a priori sur la chose.
  3. Personnellement, je ne voue pas un culte à l’original, même si ses qualités narratives et esthétiques m’avaient convaincu.
  4. Avant de me lancer dans cette nouvelle aventure, j’ai rejoué à The Last of Us, ma troisième partie depuis 2013. Et, pour la première fois, j’ai abandonné à mi-chemin, fatigué par son gameplay que je jugeai dorénavant punitif et/ou trop scripté suivant les moments, gâchant mon appréciation de plusieurs phases de jeu.

Maintenant que vous savez, en avant pour cette chronique en toute objectivité.

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Une réussite technique

À quoi bon s’attarder sur la technique du soft ? On sait qu’avec Naughty Dog, ce sera un quasi sans-faute. Depuis The Last of Us, le studio rend toujours ses mondes plus vivants. La nature n’a jamais paru si luxuriante, ni si animée. Vous verrez fréquemment des écureuils et autres lapins traverser les bois ou une clairière verdoyants, tandis que vous les traversez sur le dos d’un cheval plus vrai que nature.

C’est la troisième fois qu’on nous ressert une ancienne civilisation rongée par les hautes herbes et le lierre. Le studio a donc de la pratique. Animations, textures, jeux d’acteurs, bande son, mise en scène, etc. Faut-il vraiment en écrire des caisses sur une évidence qui n’est plus à démontrer ? Naughty Dog a les équipes artistiques et les talents créatifs qu’il faut pour proposer un produit soigné. Ça ne suffit pas à faire un jeu, mais ça mérite d’être salué.

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Un gameplay peaufiné

À quoi bon critiquer le gameplay ? Il s’est considérablement assoupli depuis le premier opus. Il n’avait pas besoin de réinventer la roue, juste de corriger les problèmes. Quand il vous laisse jouer, The Last of Us, Part II est au croisement d’Uncharted et MGSV. Les capacités, équipements et améliorations reviennent plus étoffées. De nouveaux mouvements sont disponibles (ramper à plat ventre et bondir) et vous avez la possibilité de confectionner des silencieux. Quant à la difficulté et l’IA, elles évoluent avec le niveau choisi (modifiable in-game). J’avoue que je ne tenterai pas plus que « Difficile », vu la vivacité et la précision au tir des ennemis. En plus, ils ont des chiens ! Les sales pauvres bêtes…

Vos chances de survivre en pleine échauffourée augmentent. Les ressources sont plus généreuses, et un pas d’esquive permet de se sortir d’une impasse et de répliquer. On se sent moins piégé, et on peut « jouer » davantage, surtout à partir de la moitié du soft, plus orientée action. Merci aussi pour le cran d’arrêt illimité d’Ellie (mais on n’en dispose pas toujours).

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Les infectés sont relégués au second plan. Le Cordyceps ne mène plus à tant de surprises, sinon deux-trois nouvelles mutations, dont un boss terrifiant. Elles soulèvent des questions auxquelles on ne répondra jamais, ce qui est dommage. Mais en matière de jouabilité, c’est réussi, et je suis heureux de pouvoir revenir à n’importe quelle zone de combat pour m’éclater comme j’en ai envie, à l’instar des derniers Uncharted.

Déjà vu et revu

À quoi bon s’étonner de jouer à la même chose depuis sept ans ? Neil Druckmann est toujours à la barre, et ça se sent. Rien n’a changé depuis le premier épisode. Il y a eu deux Uncharted entre-temps, mais ni les mécaniques, ni l’esthétique ni la mise en scène n’ont franchement évolué dans les œuvres du studio. Uncharted 4 assimilait à son avantage les progrès et astuces de The Last of Us, mais son dernier tiers n’échappait pas à un sentiment de redite, de retraverser des niveaux du jeu de 2013.

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Tout ce qu’on a déjà vu avant se retrouve ici (Ellie a un journal, peut se cacher dans les hautes herbes, parler occasionnellement à ses accompagnateurs, etc.). Histoire d’enfoncer le clou, des morceaux entiers de The Last of Us, Part II font carrément miroir à d’autres, mémorables, du jeu original et de son DLC. Parfois même, deux scènes se font écho au sein du présent épisode ! Le game director emploie ad nauseam des astuces et décors qui commencent à sentir le déjà vu. On ne change pas une formule qui marche, mais combien de temps marchera-t-elle encore sans se renouveler vraiment ?

D’autant que ce qui sauvait Uncharted 4 manque à The Last of Us, Part II : son délire. Voyager, tout faire péter, blaguer et résoudre des puzzles alambiqués, vous oubliez. Uncharted 4 se voulait un divertissement et faisait tout pour l’être. C’était un jeu de tir et de plate-forme enrobé dans une narration constamment entraînante, dépaysante et surprenante. Ici, retirez tout cela, en plus de ne rien proposer de neuf dans la forme ni dans les mécaniques de jeu (à part gratter la guitare au dualshock, waouh !). Bref, il y a peu de choses auxquelles se raccrocher, à part l’histoire.

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Des choix audacieux mais vicieux

À quoi bon concentrer l’attention sur la narration dans The Last of Us, Part II ? Parce que c’est sa seule nouveauté. Un découpage fractionné et un rythme lent, le studio ne l’avait jamais fait avant, pas sur un jeu entier. C’est là que les avis commencent à s’affronter. Pour certains, c’est un pari audacieux qui justifie d’inscrire le soft à la postérité. Pour d’autres, c’est un cash grab honteux, une entourloupe destinée uniquement à les détrousser et à les foutre en boule. Soyons objectif : les premiers ont tort, et les seconds exagèrent. Mais la cause de tout ça, c’est bien l’hubris des développeurs.

Choquer à tout prix est une volonté évidente, particulièrement destinée aux admirateurs du premier opus. Au nom du fan service, le studio a concentré la communication sur les personnages cultes, trafiquant même des extraits de jeu pour tromper les attentes. Druckmann cherchait sans doute à marcher dans les traces d’un certain Kojima (il visait aussi autre chose, dont nous parlons plus bas). Mais peut-être qu’en cours de développement, Naughty Dog s’est rendu compte que quelque chose clochait avec ce qu’ils préparaient. Autrement, on n’aurait pas annoncé depuis des mois, à qui voulait l’entendre, que ce jeu n’était pas pour tout le monde, y compris parmi les fans (euh ?!). Mais avec l’argent engagé et un développement long et compliqué, mieux vaut jouer la carte de l’auteur incompris que celle du dérapage (mais pas de l’échec) industriel.

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Sauf que l’écriture singulière de l’intrigue n’arrange pas les choses. Elle sert plus au joueur des prétextes fumeux que des arguments forts. Alors, à quoi bon ? À jouer avec le feu, on se brûle. Tromper les attentes de son public sans le récompenser ni le surprendre positivement, c’est comme lui cracher au visage, surtout à soixante balles l’admission.

Propos vs sujet

The Last of Us, Part II a des thèmes et propos puissants, même s’ils sont devenus extrêmement courants aujourd’hui : l’absence de communication, la prise de parti et ses conséquences, l’incompréhension (racisme, fanatisme, homophobie, etc.), et bien sûr, le cycle éternel de la violence. L’histoire écrite par Neil Druckmann et Halley Gross veut être pertinente, et en un sens, elle l’est. Malheureusement, le média en cause, le jeu vidéo, se marie mal avec les intentions.

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Les sujets et l’écriture ne dépareilleraient pas dans une de ces séries noires, pessimistes et visuellement fortes qui marquent les mémoires, The Walking Dead en tête. La progression, les motifs, une certaine tendance à jeter ses personnages comme des Kleenex pour choquer l’audience, etc. Tout ceci accroche et intrigue un spectateur. Pour un joueur, cela ne suffit pas.

Jadis, à travers Joel ou Nathan Drake, vous étiez le protagoniste, vous adhériez à la cause et aux agissements de votre avatar. Plus maintenant. The Last of Us, Part II ne veut pas vraiment que vous l’aimiez. C’est un monde sale et horrible, où vivent des gens sales et horribles, qui décident et font des choses sales et horribles. Et, pour la première fois peut-être dans l’histoire du jeu vidéo, vous vous retrouvez condamné (terme fort mais approprié) à suivre des personnages, une trame et des choix vous emballant peu, voire vous révoltant complètement.

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À trop vouloir être une œuvre, The Last of Us, Part II oublie d’être vraiment un jeu, un divertissement engageant et motivant de bout en bout. De ce fait, il déchire volontairement ou non le contrat tacite liant habituellement le jeu au joueur. Comment est-ce arrivé ? Et surtout, à quoi bon ?

Raison vs prétexte

Aujourd’hui, en jeu vidéo, on peut contrôler une coquille dans laquelle nous projeter ou un protagoniste développé auquel nous identifier. Le style du jeu se met alors au diapason. S’il est avant tout axé sur le gameplay, avec peu ou pas de narration, les phases de jeu doivent être prédominantes. Tout part d’un prétexte, mais ce prétexte nous suffit (Mario, Doom, etc.). Si la narration prime, elle doit compenser pour un gameplay parfois simple ou limité. Il nous faut des raisons d’avancer (McGuffin et rebondissements, comme au cinéma, cf. Uncharted). Bien sûr, l’équilibre entre les deux existe, notamment dans les RPG.

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Dans Doom Eternal, Doom Guy n’a pas besoin de développement (et on peut zapper les cinématiques), tant qu’on prend notre pied à buter des démons. On joue un mec énervé et c’est tout, mais ce prétexte permet de jouer. Pourquoi un tel parallèle ? Parce que, aussi détaillé soit-il, The Last of Us, Part II démarre sur un prétexte similaire : vous dirigez une gamine énervée, Ellie, réclamant sa livre de chair. Mais la cause ne suffit pas à proprement nous projeter en elle, ni à démarrer une aventure prenante et immersive.

Le problème, c’est le prétexte et son traitement. The Last of Us, Part II est un « rape and revenge » : le protagoniste subit un outrage (ici, témoigner impuissante de la mort de Joel) puis part se venger. Visiblement, les scénaristes comptaient énormément sur l’attachement à Joel, pour qu’on ressente sa perte autant qu’Ellie suite à son exécution. Les fans ont certes été contrariés, mais ils ont retourné leur colère contre le studio plutôt que les personnages (et menacé de mort les acteurs, super !).

L’autre effet Kiss Cool, c’est qu’un nouveau venu ne sentira pas vraiment le poids de la tragédie. Car le début du jeu réduit grandement l’importance de la relation Ellie-Joel, alors à quoi bon ? Ils sont brouillés pour une raison qu’on n’apprend que plus tard, via flashbacks, et l’ado a d’autres chats sentimentaux à fouetter. En conséquence, le préjudice fait à Ellie n’a pas autant d’impact que les innombrables autres déjà subis en littérature, au cinéma ou même à la télévision (impliquant notamment la torture et le viol, qui sont des causes bien plus intenses). Pour être sûr de garder notre intérêt, le titre aurait pu rebondir pendant les heures suivantes, sauf qu’il ne le fait jamais.

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Ellie, la pilule anti-tout

Pendant ses six premières heures, The Last of US, Part II ne raconte rien ou presque. Après deux heures de mise en place, vous n’avez plus qu’Ellie et sa fidèle perruche Dina auxquelles vous raccrocher. Six heures parties d’un prétexte, donc, ne menant à aucune vraie avancée de l’intrigue, aucun vrai rebondissement ni rencontre surprenante. Cette première partie n’a rien à dire, jusque dans les flashbacks l’entrecoupant, trop longs par rapport à ce qu’ils ont à révéler. L’errance poussée à son paroxysme. Pas une errance linéaire et fascinante à la Silent Hill 2, ou très permissive à la Red Dead Redemption II. Il n’y a simplement rien à faire en dehors de phases de combat espacées. Même l’exploration, dirigiste, ne mène nulle part. Vous allez de loot en note, d’infiltration en assassinat, avec une impression d’ennui profond. Et là, la question revient : à quoi bon ?

Ni la violence du jeu ni sa représentation très graphique, tendant vers l’hyperréalisme, ne m’ont dérangé. À mon âge, j’en ai lu et vu des vertes et des pas mûres. Mais à quoi bon suivre Ellie ? Elle est introduite comme quelqu’un d’égoïste et d’amer, puis devient auto-destructrice et meurtrière au point qu’il est difficile de rentrer dans ses godasses. Si l’intention était d’en faire une anti-héroïne, l’acte est manqué. Le principe de l’anti-héros, c’est que même si on n’adhère pas à sa philosophie ou à ses idéaux, on compatit et on comprend les problèmes personnels ou dilemmes moraux du protagoniste. Mais puisqu’on ne nous sert rien de consistant pendant des heures, c’est difficile. Même quand vous supprimez vos ennemis discrètement (de parfaits inconnus qui n’ont rien demandé), la gamine se fend toujours d’un « Salope ! » ou « Crève, connard ! » bien énervé.

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Ceux qui ont fait le jeu argueront qu’Ellie est une ado en pleine perte de repères, que sa colère est dirigée contre elle-même, et qu’elle a besoin de l’extérioriser, de la justifier en s’inventant des coupables ou des raisons. Mais à titre d’exemple, ce n’est pas parce que je comprends les raisons de l’émergence des nazis que je m’identifie à eux, ni que je pardonne ce qui a suivi. En faire un jeu vidéo n’y changerait pas grand chose, et ça ne rendrait pas le tout plus ambigu ni pertinent.

Ellie devient progressivement une psycho-killeuse hardcore, pas meilleure que les salauds qu’elle traque ? Pourquoi pas. Mais pendant six heures, rien ne remet cela en perspective. On finit par se détacher d’elle, de son but et de sa motivation. Au lieu d’être notre avatar, notre projection dans le jeu, Ellie nous rejette. C’est là que j’ai compris l’importance supposée de Dina.

Dina, le contre-poids qui fâche

Dina, compagne d’Ellie, me contrariait depuis le début sans que je n’arrive à mettre le doigt dessus. Ce n’était pas de l’antisémitisme (faut arrêter !), pas de la misogynie (faut arrêter !), ni de l’homophobie (faut arrêter !). Maintenant que j’ai bouclé le jeu, je connais la raison.

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Déjà, parce qu’elle prend sauvagement la place d’un autre personnage, Joel. Un type dont nous avons déjà eu un jeu entier pour suivre son évolution et comprendre l’attachement profond envers Ellie. Quand démarre The Last of Us, Part II, on nous impose Dina, connaissance de longue date pour Ellie mais nouvelle tête pour nous. Or, après une heure de balade et un quickie dans une exploitation de weed, Dina s’accroche à Ellie comme un Pokemon, fidèle dans toutes ses aventures, fussent-elles dangereuses, violentes et discutables… et malgré un « piti » problème personnel révélé plus tard, et qui m’a fait rouler des yeux d’incrédulité.

Si tôt dans l’histoire et sans plus d’infos, l’amour inconditionnel de Dina, aussi romantique que morbide, est introduit de force. Mais la raison est maintenant claire. Puisqu’on peut difficilement s’identifier à Ellie, il faut « l’humaniser » d’une façon ou d’une autre. Dites bonjour à Dina, love interest et prétexte à créer artificiellement de l’enjeu. Elle existe pour comprendre, rassurer et compatir avec Ellie… parce que nous ne le pouvons pas. Nous suivons cette quête vengeresse depuis la place du mort, obligé de tuer, de suivre les motivations, décisions et actions d’Ellie, toujours moins compréhensibles et défendables. Revers de la médaille, on ne peut pas non plus s’identifier à Dina, puisqu’elle voit en son amoureuse ce qu’on a bien du mal à voir nous-même : une personne qui en vaut la peine.

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Pile ou face ? Aucune importance

Mais à quoi bon s’attarder là-dessus ? Presque tous ces problèmes d’implication et de plaisir de jeu s’envolent dans le deuxième acte… si on a le courage d’arriver jusque-là. On y change radicalement de regard et de motivations, pour le meilleur. Naughty Dog veut alors nous faire épouser le point de vue du camp ennemi, quitte à rendre plus humain et proactif le supposé méchant de l’histoire. C’est beaucoup demandé, et comme pour ce qui a précédé, tout le monde ne va pas adhérer. Mais contrairement à la première partie, désespérément vide (en intérêt, en personnages), cette portion nous donne ce qu’on est en droit d’attendre : des rebondissements, des enjeux, de vraies découvertes et rencontres.

La prise de risque ne s’arrête pas là. Après un climax malsain et un faux épilogue dont on se serait contenté, The Last of Us, Part II nous rembarque pour un ultime chapitre dans la peau d’Ellie. Cette dernière ligne droite se joue bien, mais elle est complètement dispensable. S’il y avait des leçons à tirer, le joueur les a apprises à ce stade, et il est prêt à arrêter. Mais pas Ellie. Ellie demeure irrécupérable, réclamant toujours du sang sur la base d’un traumatisme qui a du mal à convaincre depuis le début. Une preuve de plus qu’elle n’est pas vraiment le réceptacle du joueur. Mais alors, est-ce encore un « jeu » vidéo ?

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Je n’aime pas refaire le monde. Selon moi, ça ne se fait pas de critiquer un travail créatif de longue haleine de façon contre-productive et injustifiée. Vous imaginez si je disais à Steven Spielberg comment il aurait fallu faire Indiana Jones 4 ? Moi, non, d’autant que le mal est déjà fait. Mais dans The Last of Us, Part II, il y a bien un rendez-vous manqué. Le jeu vidéo permettait quelque chose qui pouvait changer réellement de ce que le studio avait déjà livré auparavant. Quelque chose qui n’aurait pas dénaturé toute la réflexion engagée dans le processus d’écriture. Cette chose, c’est l’intégration du CHOIX DU JOUEUR.

T’as pas le choix, mec

The Last of Us, Part II est scripté à 200 %. Pas moins que les derniers Uncharted, mais ceux-ci étaient, à cœur, des jeux de tir et de plate-forme, soutenus par la narration. Ici, la narration prévaut clairement, mais en allant trop loin. Elle retire au joueur sa raison d’être. Passe encore que je sois un homme blanc hétéro proche de la quarantaine et en surpoids, subitement mis dans la peau d’une ado survivaliste et lesbienne de surcroît. Ce n’est pas cela qui va bloquer mon identification. Mais les choix discutables d’Ellie ne sont jamais les miens.

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Quand viennent les moments de prendre des décisions difficiles, celles qui divisent tant les avis, on nous place irrémédiablement en position de spectateur, non, de complice forcé. À la place de notre avatar, aurait-on vraiment tué untel ou untel ? Décidé de poursuivre la quête malgré tout ce qu’on risquerait de perdre ? Menacé un enfant pour obtenir quelque chose ? Ce serait fort si on nous laissait au moins nous interroger nous-même. Mais en plus de difficilement les accepter, les actes et choix les plus importants ne sont JAMAIS les nôtres.

Et si Abby pouvait tuer Ellie, par exemple ? Notre choix de joueur aurait vraiment du poids. Soit le jeu continue, soit il s’arrête là (amputé d’un bon quart, pour le coup). On aurait pris parti et influencé vraiment les choses. Idem pour le choix d’Ellie menant à l’acte suivant : et si on choisissait d’arrêter là l’histoire ? Pire, si on continuait, en sachant que cette décision sadique implique encore plus d’actions cruelles et amorales ? « Pourquoi Diable ferais-je ça ?! » Eh oui, pourquoi, mec… Pourtant, c’est ton choix.

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Le jeu voulait-il vraiment nous faire réfléchir sur la violence et ses conséquences ? Halley Gross y croit, en tout cas (cf. ce très intéressant entretien en anglais). Mais dans ce cas, les auteurs ont oublié une chose essentielle : il n’y a pas de conséquences sans choix. Et il n’y a pas lieu de nous faire réfléchir à des choix sur lesquels nous n’avons aucun contrôle. Tout cruels qu’ils soient, ils ne suscitent pas la réflexion, seulement une réaction. En l’occurrence : dégoût, colère, désarroi, consternation, confusion… mais pas (sinon rarement) de satisfaction.

Neil « nihiliste » Druckmann ?

À quoi bon revenir à The Last of Us ? Ce monde post-apocalyptique pouvait servir de décor à toutes sortes d’histoires, alors que pouvait-on dire de plus au sujet d’Ellie et Joel ? Rien, justement. D’où le nihilisme, pas jusqu’au-boutiste mais presque, gangrenant ce nouvel opus. Naughty Dog suit une tendance pas si réjouissante observée déjà dans les blockbusters ciné des dernières années : détruire consciemment une licence aimée de beaucoup, mais pour ne rien tenter derrière (cf. Jurassic World 2, Terminator Dark Fate, Star Wars VIII). En gros, ils exploitent et démontent les attentes et envies d’une fan base (le grand public passe après), mais ils n’ont rien à offrir en échange.

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Tout comme l’île sombrait dans Jurassic World 2, ou comme John Connor se mangeait deux pralines au début de Dark Fate, on assiste ici à l’enterrement des figures emblématiques de la licence… pour refaire la même chose. Alors oui, untel subit une craniectomie des plus graphiques, et l’autre devient carrément une « méchante » dont l’obsession ne peut conduire qu’à une amère prise de conscience. Comme dit plus haut, ces choix sont intéressants. Mais le produit, lui, n’y gagne rien. Le gameplay, la mise en scène, l’esthétique… C’est toujours plus joli, mais c’est toujours la même chose. On en voit plus, certes, mais toujours plus de la même chose, recyclage de scènes à l’appui.

The Last of Us, Part II est peut-être le premier faux pas de Naughty Dog. Non seulement il ne met rien sur la table, mais à ce que je sache, c’est le premier soft AAA qui traîne et dilue tellement les choses qu’il veut décourager le joueur de le finir. Audacieux, oui, mais ça n’en fait pas un bon « jeu » pour autant. Alors à quoi bon dire le contraire ?

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Prochainement, dans The Last of Us

L’écriture s’obstine donc à créer une barrière entre joueur et avatar. Est-ce conscient ? Sur Google, la principale occupation de Neil Druckmann est « écrivain ». Ben tiens. Compte tenu du contexte (il prépare avec HBO la série tirée du jeu), il faut croire que c’était son bout d’essai pour le futur passage au petit écran. Et là, ça fait « clic ». Ce qui tue The Last of Us, Part II, ce n’est pas son écriture ni ses intentions. C’est son aspiration. Il n’est pas vraiment fait pour y prendre part.

Il y a toujours eu une différence entre films/séries et jeu vidéo. Les premiers nous montrent. Le second nous invite. Un simple show n’aurait pas autant divisé les foules, puisque se bornant à montrer les choses. Des choses horribles, intéressantes, intrigantes, révoltantes, mais sachant, grâce à cela, capter notre attention. En tant que jeu vidéo, The Last of Us, Part II devrait nous inviter à le parcourir, à y prendre part. Au lieu de cela, il pense subvertir intelligemment nos attentes. C’est raté. Notre participation, notre complicité tacite de joueur ne se retourne jamais vraiment contre nous.

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Notre liberté lors des moments graves se limite à appuyer sur un bouton et donner fatalement notre consentement au bourreau, pour tuer, torturer, menacer ou mettre en danger autrui… même si l’on n’en a pas envie, mais le jeu est ainsi. Ces choses horribles, intéressantes, intrigantes, révoltantes, nous n’en faisons jamais partie et nous n’en prenons pas parti. C’est Ellie et Abby que nous regardons faire. Comme à la télé, mais la frustration en plus, puisque la plus-value du jeu vidéo a disparu. The Last of Us, Part II ne veut déjà pas qu’on s’amuse. Mais il n’a pas non plus besoin de nous. Le joueur est une entité inutile au déroulement et à l’appréciation de l’histoire.

The Last of Us Part II, c’est quoi, finalement ?

À quoi bon perdre notre temps à décortiquer davantage The Last of Us, Part II ? Après tout ce qu’on en a dit, ici et ailleurs, le titre est-il :

  • Une œuvre au sens véritablement artistique ? Je pense que oui, grâce à la somme des talents investis, aux ambitions assumées, et au thèmes et sujets abordés sérieusement.
  • Est-ce un jeu vidéo réussi ? Seulement durant les phases où il laisse vraiment « jouer », et profiter des possibilités de mouvement et de combat mises à disposition.
the last of us part 2
  • Est-ce une expérience plaisante, stimulante, engageante ? Non, puisque le récit, consciemment ou non, nous pousse à suivre des personnages et situations peu enthousiasmants, et à valider des décisions qui ne nous appartiennent jamais.
  • Est-ce une histoire passionnante à suivre ? Ça dépend pour qui. Elle aurait moins divisé si le média avait été différent (la série télé), ou à condition que Naughty Dog prenne réellement des risques ou des initiatives. Tout miser sur le teasing a desservi plus qu’autre chose. Sans parler de tous les petits trucs sur lesquels les fachos du web s’épanchent longuement, comme la mise en avant des communautés LGBTQIA+, LMAO, PTDR, etc. C’est idiot. Comme la violence outrancière, les genres et orientations sexuelles des personnages ne sont que des détails cosmétiques, n’ayant aucune incidence sur ce qui arrive. Avec le recul, il semble que ce n’était que poudre aux yeux, pour détourner l’attention des vrais problèmes.
the last of us part 2

Alors, à quoi bon ?

Continuer de jouer ou non, c’est le seul vrai dilemme moral auquel nous confronte The Last of Us, Part II. Vu le prix du titre, on comprend que ça gratte. On a raqué pour ça, alors il faut aller jusqu’au bout, que cela nous enchante ou non. Mais puisque la scission entre joueur et avatar est actée, la raison de poursuivre échappe à beaucoup, et l’expérience frustre légitimement.

Même un simulateur de marche, comme on les appelle (Layers of Fear, Blair Witch, Soma et j’en passe), est plus humble, moins obscène et plus permissif que le dernier né de Naughty Dog. Après tout, même sur des rails, vous vous projetez toujours à travers les yeux du personnage. Mais jouer à The Last of Us, Part II, c’est un peu comme réserver une table dans un restaurant quatre étoiles pour vous et vos meilleurs amis, de voir en arrivant qu’on a donné votre place à un inconnu avec le consentement des autres… et d’être obligé de les regarder manger et rigoler sans vous.

The Last of Us, Part II possède des qualités indéniables, et on peut comprendre ce qu’il a essayé de faire. Mais pour ce qui est d’y prendre part, comme vos amis à table, le titre se passe finalement très bien de vous. Alors, à quoi bon ?

the last of us part 2

LES + :

  • Audacieux dans ses intentions.
  • Une tuerie, techniquement. Animations, jeux d’acteurs, musique, tout est poli à son maximum.
  • Des améliorations de gameplay bienvenues (quand on a vraiment l’occasion de jouer).

LES – :

  • L’audace narrative ici présente ne s’applique pas bien au jeu vidéo.
  • Naughty Dog commence à tourner en rond, en terme d’esthétisme, de mise en scène et de mécaniques de jeu. Dans une œuvre prenant le parti de détruire pour ne rien bâtir, c’est gênant.
  • Ce jeu révèle ce qu’il y a de pire en nous… sur Internet. Entre les haters, les fans aveugles, les vendus (y en a sûrement), les ados qui découvrent la formule pour la première fois, etc. Tout le monde a quelque chose d’extrêmement engagé à dire, souvent violemment et sans se respecter mutuellement. Et ça, c’est plus triste et parlant que tout ce qui arrive dans The Last of Us, Part II.
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Critique expresse : The Old Guard « Very old school »

the old guard

La Vieille garde (« The Old Guard », donc), c’est un groupe de quatre immortels menés par Andy (Charlize Theron), ayant l’habitude de se rassembler avec flingues et épées, pour faire un peu de ménage dans ce monde toujours plus pourri par le crime et Twitter. Il fallait bien qu’un jour, quelqu’un leur plante un poignard dans le dos, fortement intéressé par leur immortalité. Qui et pourquoi, c’est ce qu’ils vont tenter de découvrir, recrutant au passage une petite dernière, la jeune soldate Nile Freeman (Niki Layne)…

The Old Guard est adapté d’un comics tout frais et progressiste de Greg Rucka, un auteur #Metoo et #BlackLivesMatter. A priori, c’est engagé, c’est donc bien mais surtout vendeur. La réalisation de son adaptation a été confiée à Gina Prince-Bythewood, réalisatrice au teint juste halé comme il faut. Des choix encore plus engagés, et donc, encore plus vendeurs. Tout ça, c’est vrai, et honnêtement, c’est bien… en principe. Parce que même si ça va streamer grave pour regarder le dernier « événement » de Netflix (on sait tous que chiffres = succès), le résultat n’a franchement rien de transcendant, ni même de neuf, à proposer. C’est même parfois gênant.

The Old Guard

Association de malfaiteurs

Les premières secondes m’ont fait frissonner de crainte, à cause du logo de la maison de production Skydance. Skydance n’est pas un petit joueur, rayon actioner. Ce sont tous les Mission : Impossible depuis le quatrième opus et les Star Trek de JJ Abrams (mouais). Malheureusement c’est aussi Jack Reacher 2 et les deux derniers Terminator (argh). Une garantie de confiance, donc, quant aux intentions de porter à l’écran un matériau réputé sans concession… Terminator Dark Fate tentait déjà honteusement de surfer sur la vague « woke » sans aucun aspect pertinent pour aller dans ce sens, ni rien de moderne en matière de mise en boîte (lisez donc)

Production Netflix oblige, ce n’est pas The Old Guard qui va changer la donne. Quand elle ne finance pas de vrais projets pour Scorsese ou Michael Bay, la plate-forme file des produits fonctionnels à quiconque est disponible. Ça veut dire essentiellement des réalisateurs boutés du cinéma (David Ayer avec Bright) ou issus de la télé (Gina Prince-Bythewood avait surtout réalisé quelques épisodes de séries). Sans surprise aucune, The Old Guard a l’air d’un pilote de série, rabaissant constamment l’ampleur de son récit et les ambitions affichées, en plus pour sous-entendre une suite.

The Old Guard

The Old Guard, ou le pilote automatique

Les chorégraphies, souvent bien pensées et enthousiasmantes, sont presque toujours surdécoupées, gâchant le plaisir de les regarder. La photographie est aussi plate que dans un épisode de Charmed (vous vous souvenez de Charmed ? Non ? Punaise, je suis vieuuuuuuux), et les flashbacks « à la Highlander » ressemblent à des stocks shots de la série Stargate ou de Xena : Princesse guerrière. Merci aux costumes, à la photo et au filmage naturaliste.

Ah oui ! Vous avez déjà remarqué cette obligation des séries ricaines, à passer un ou deux morceaux d’un groupe tendance sur chaque épisode (parce qu’un peu de pub ne fait pas de mal, j’imagine) ? Attendez-vous à subir une demi-douzaine de chansons en 1h30, aux titres aussi cryptiques que Die Alone, Put this between Us, Say your prayers, etc. Accompagnant thématiquement (et supeeeerbement) chaque scène. Du bien lourd, donc.

The Old Guard

Il devrait n’en rester qu’un

Netflix croyait peut-être tenir le nouveau Highlander, ajoutant un peu de féminité et de « John Wick attitude » pour convaincre. Le scénario (dont je ne sais pas s’il suit fidèlement la BD) ne nous donne que des graines à manger. Les personnages ne sont jamais creusés même s’ils sont intéressants, comme le couple Joe-Nicky et le passé d’Andy, plus vieille que Mathusalem. Quant aux meilleurs seconds rôles, Chiwetel Ejiofor se débrouille avec ce qu’il a, et Matthias Schoenaerts pense visiblement déjà à l’après-tournage.

Étrangement, ce n’est pas via Nile Freeman que nous découvrons l’univers d’Andy. Quand elles se rencontrent, nous savons déjà à qui nous avons affaire, rendant toute découverte ou surprise caduque. Tout ce qui concerne nos amis ensuite n’est alors plus réduit qu’à des dialogues et flashbacks informatifs, séparés de l’action elle-même. On est embarqué dans une histoire aussi banale que l’enrobage général. Le méchant est un entrepreneur tête-à-claque, vile, cupide et de si mauvaise foi qu’on en rigole, et le rebondissement de dernière minute se voit venir à dix lieues.

The Old Guard

Charlize Theron aurait dit : « il est temps que les femmes aient leur propre franchise d’action ». Je suis d’accord (il n’y a qu’à voir Mad Max Fury Road). Maintenant, si c’est pour un tel résultat, The Old Guard devrait peut-être en rester là.

LES + :

  • Ça me donne envie de… lire la BD.

LES – :

  • La télé américaine des 90s a survécu. Merci Netflix pour tant de nostalgie… Pardon ? C’est un film de 2020 ?!
  • Comment peut-on gâcher Charlize Theron? Ce n’est pas son premier film d’action à le faire, en plus (Aeon Flux, Hancock, Fast and Furious 8).

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Test PSVR : Immortal Legacy, The Jade Cipher « Unchartevil Gear Solid »

Immortal-Legacy-alaune
Immortal Legacy The Jade Cipher

Tyre est un soldat spécial parachuté sur une île des mers d’Asie. Mission : retrouver une équipe d’archéologues portée disparue. Souci n°1 : l’endroit est aux mains de mercenaires mal lavés, « façon Uncharted ». Souci n°2 : ils sont à la solde de super-vilains sortis d’une contrefaçon hongkongaise de Metal Gear Solid. Et souci n°3 : des excavations sur l’île ont déterré les expériences menées par Umbrella une ancienne dynastie chinoise. Or, ces horreurs sont toujours bien vivantes et dangereuses pour la santé. Heureusement, vous êtes aux aguets et armé. Et pour un jeu VR copiant pas mal d’autres titres, Immortal Legacy, The Jade Cipher surprend agréablement à plusieurs niveaux.

VR-aiment agréable à manier

Je préfère avertir ceux qui voudraient s’y frotter. Immortal Legacy, The Jade Cipher est un plaisir à manier… à condition de bidouiller un peu vos options de maniabilité. Parce que sans cela, Tyre se déplace avec autant de grâce et de légèreté qu’une bétonneuse aux pneus crevés. Or, durant les affrontements, il est vital de savoir bouger. Un conseil, donc : dès vos premières minutes, expérimentez pour trouver le meilleur compromis. Je recommande la vitesse de déplacements maximale, et de jouer confortablement assis dans un siège (un tant soit peu) articulé. Vous limiterez le motion sickness, et vous progresserez sans trop de frustration.

Immortal Legacy The Jade Cipher

Il va aussi falloir vous familiariser avec une disposition des commandes un peu atypique. Mais bien que cela semble avoir posé problème à plusieurs joueurs, je m’y suis très vite habitué. J’ai même énormément apprécié ma liberté de mouvement dans le jeu, encore plus lors de mon second run. Mais peut-être que ce ne sera pas le cas de tout le monde. Dommage, vous passerez alors à côté d’une excellente expérience de jeu en VR.

Made in China

Immortal Legacy, The Jade Cipher est développé par un studio chinois. Tu m’étonnes ! Plus pour la blague que pour être mauvaise langue, je dirais que le jeu sent la contrefaçon. Celui qui achète souvent au rabais sur Internet sait que c’est quitte ou double. Soit la copie est agréablement réussie… soit tu en as pour ton argent, radin ! Si l’on doit faire la comparaison, le jeu est un Uncharted en VR, dont l’intrigue se situe au croisement de Metal Gear Solid et Resident Evil VII. A priori, c’est un fourre-tout opportuniste de la part d’un studio qui aimerait surtout se faire remarquer.

Immortal Legacy The Jade Cipher

Sauf que la sauce Immortal Legacy, The Jade Cipher prend bien, et qu’en plus, il est jouable et fun. C’est dingue, non ? C’est parce que le jeu enchaîne des phases de gameplay aussi diverses que prenantes. Un coup vous défouraillez des sales types en moulinant des guns comme Chow Yun-Fat. L’instant d’après, vous traversez à pas prudents un réseau de grottes mal éclairées. Et de temps en temps, parce qu’il faut s’en prendre plein les yeux, vous arrosez de plomb un boss colossal.

The Jade Cipher ne fait pas d’histoire

C’est un jeu VR soigné, mais pas par un gros studio comme Capcom. Il est donc plus court et moins léché que Resident Evil VII. Mais ses limites se ressentent aussi dans le scénario. Tyre a un mystère familial à résoudre, en plus d’avoir un passif avec les fameux monstres kojimesques évoqués plus haut. Dommage, rien de tout cela ne va plus loin que le détail ou une apparition cinématique.

Immortal Legacy The Jade Cipher

En plus de cela, le jeu se termine après quatre petites heures, juste quand les choses évoluent un peu (vers un trip esthétiquement plus proche de Halo ou Gears of War). Quand défile le générique de fin, il n’y a point eu de réponses, ni d’affrontements de boss charismatiques ou pertinents. Juste des pistes lancées pour une hypothétique suite. C’est dommage. Mais si elle arrive, et si elle est aussi prenante et encore plus maniable, j’attendrai.

Le jeu qui se joue en VR-ai

Heureusement que Immortal Legacy, The Jade Cipher est un jeu. Il s’occupe de cet aspect très bien. La réactivité de Tyre est au poil (tant mieux, car il ne court pas très vite !). Et le level design est linéaire mais pas trop, trouvant le bon compromis entre vos capacités de mouvements et la difficulté générale. Émule réussi d’Uncharted, le titre offre moult notes à lire, mais aussi des puzzles simples et ludiques. Parfois, c’est redondant et à deux doigts du naze (au bout du dixième labyrinthe à billes déverrouillant un coffre, vous en aurez marre). Le reste du temps, c’est une question de logique et d’observation. Enfin, à l’instar de Blood and Truth, vous allez devoir jouer des bras pour escalader une corniche ou flinguer deux types à la fois.

Immortal Legacy The Jade Cipher

Cela va sans dire, mais rayon flingues, vous avez du stock. Entre la Winchester façon T2, les différents types de pistolets à « dual wield-er », les mitrailleuses, fusils snipers et autres explosifs, vous ne serez jamais malheureux. Sauf, peut-être, dans la deuxième moitié de l’aventure, une fois face à des ennemis surnaturels. Ils sont bien plus rapides et agressifs que les mercenaires, et il est souvent difficile de réagir proprement au corps-à-corps. Ces espèces de zombies vous collent si près que vos tirs leur passent souvent à travers, et si vous ne portez pas votre machette, aïe, aïe, aïe ! Puisqu’on y est, le boss final est une enflure qui ne vous laisse aucune chance. Si vous ne flinguez pas ses points faibles à temps (et vous avez TRÈS PEU de temps), bye-bye.

Armes à gogo

En matière d’action, le présent titre se situe un cran en-dessous de Blood and Truth. Mais je crois avoir globalement plus apprécié cette nouvelle expérience. Tout ne tient pas qu’au flinguage de truands, ici. Quand vous ne shootez pas à tout va dans des canyons ou des temples en ruines, vous explorez des mines abandonnées, en repoussant des piranhas à coups de machette. Vous faites sauter des éboulis, vous éclairez des choses humanoïdes tapies dans l’obscurité, vous évitez des pièges mortels sortis de Tomb Raider

Immortal Legacy The Jade Cipher

Tout ça, dans la même continuité et, grâce aux déplacements libres, au rythme qui vous sied. Blood and Truth vous imposait sa musique. Quelque part, Immortal Legacy, The Jade Cipher vous laisse trouver votre tempo (allez-vous rusher comme un bigleux à travers les mines, ou ralentir par prudence ?).

Je regrette que Immortal Legacy, The Jade Cipher ne soit qu’un échauffement pour le développeur et une mise en bouche pour le joueur. Techniquement, le jeu fait le job, avec des textures et couleurs peu diversifiées, mais convaincantes. La maniabilité est très agréable, mais elle doit encore être peaufinée dans les combats. Quant à « l’histoire », il ne s’agit que d’un préambule de quelques heures, ce qui laisse sur sa faim. Verra-t-on seulement un Jade Cipher 2, un jour ? Personnellement, j’aimerais bien. En attendant, Immortal Legacy, The Jade Cipher est unique et réussi dans son (ses) genre(s), à tel point qu’il me fait rêver de pouvoir jouer à Uncharted ou RE VII avec mes moves. J’avoue qu’un remake de RE : Gun Survivor en VR, avec la même maniabilité, ça me ferait saliver…

Immortal Legacy The Jade Cipher

LES + :

  • Mélange surprenant et réussi entre plusieurs ingrédients à succès (l’aventure d’Uncharted, les délires de MGS, l’horreur de RE, la VR).
  • Environnements et puzzles convaincants.
  • Maniabilité à laquelle il faut s’habituer, mais qui se révèle souple et appropriée par la suite.
  • Level design bien pensé, avec des phases aussi diverses qu’efficaces.
  • Armes et gunfights trippants.

LES – :

  • Un peu court (4h de jeu environ).
  • Ce n’est que le prologue à une aventure qu’on ne vivra peut-être jamais.
  • Le combat au corps-à-corps gère mal ce qui est rapide et nerveux… comme les ennemis de la deuxième partie du jeu.
  • Le personnage de Cookie Pie, tellement kitsch et sans importance qu’on se demande ce qu’elle fait là.
  • Les bras de Tyre, qui se tordent un peu trop dans tous les sens… mais c’est « tordant ».
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Test rétro : bilan mois de juin 2020

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En ce beau mois de déconfinement, entre deux parties de The Last of Us, Part II, on a plein de temps pour du test rétro. Au programme : des FPS, encore des FPS, et un peu de survival horror. En avant pour le bilan du mois de juin 2020 !

Black test retro

Black (Xbox, 2006)

Sorti sur PS2 et Xbox, Black tient du blockbuster hollywoodien. Les destructions d’environnement sont hallucinantes, même aujourd’hui. Les armes et explosions sont parmi les plus bourrines jamais entendues. Quant à la musique, on la doit à un jeune Michael Giacchino. Il s’était surtout illustré avec plusieurs Medal of Honor et Call of Duty, et on reconnaît la parenté de style. Il livre ici de l’orchestral ambitieux et grandiose, même quand il n’y a pas de quoi (ou disons, quand du métal serait plus approprié au chaos à l’écran).

Mais Black est surtout un vrai gun porn, une vitrine remplie d’armes extrêmement détaillées. On jurerait qu’il est destiné à faire vendre des caisses de Kalash à tous les fans d’autodéfense du globe. Le souci, c’est que cette fascination pour les flingues se ressent jusque dans les animations, fastidieuses. Oui, on n’a jamais autant eu l’impression de réellement recharger un AK-47 ou un Magnum. Mais ça n’aide pas quand vous êtes sous un feu nourri, et quand votre couverture peut voler en éclats à tout moment.

Black test retro

Rayon gameplay, Black est un peu rouillé aujourd’hui. On ne peut pas sauter, et vous êtes surtout plongé dans des couloirs ou arènes à devoir défourailler du Russe. Les ennemis sont très, très agressifs, et parfois, vous allez mourir d’injustice. Enfin, les cinématiques sont impossibles à zapper. C’est impardonnable, surtout quand l’histoire est un prétexte et qu’elle est aussi confusément racontée. On n’a qu’une envie : nous replonger dans l’action, tellement elle nous fait nous sentir puissant.

À noter que Black est rétrocompatible sur Xbox One. À vous de voir combien vous êtes prêt à payer, sachant qu’il coûte 9 € sur le store Microsoft, et pas beaucoup moins chez les revendeurs, frais de port inclus.

Cold Fear test retro

Cold Fear (PS2, 2005)

Vous êtes Tom Hansen, garde-côtes envoyé sur un baleinier russe en perdition. Vous arrivez après que les forces de sécurité du rafiot, puis un détachement d’élite se soient faits dégommer. Vous n’êtes même pas le plan B ou C, vous êtes le fond du panier ! Et en plus d’une tempête, l’invasion par des mutants énervés et autres sales bêtes rampantes va vous rendre la vie dure.

En 2005, le jeu de Darkworks a devancé Resident Evil 4 de quelques petits jours seulement. Mais si la représentation est la même (un TPS), le genre demeure le survival horror. La gestion de ressources et l’obscurité l’emportent sur l’action. Pas de CQC ni de roulades. Tom est un mec lambda, ne partageant avec Léon que le goût de la plaisanterie.

Cold Fear test retro

Ce test rétro de Cold Fear était bien, mais pas transcendant. Les équipes de Darkworks ont voulu faire évoluer la recette RE classique et, en un sens, ont réussi. Certaines pièces imposent leurs angles de caméras, mais vous pouvez viser par dessus l’épaule à tout moment. Les ennemis peuvent revivre si on ne leur explose pas la tête pour de bon. Le corps-à-corps est une TRÈS mauvaise idée, d’où la nécessité de savoir viser et exploiter l’environnement. Et l’atmosphère poisseuse est là, surtout grâce aux animations de l’eau. La pluie et les vagues impressionnent encore quinze ans après.

Mais Cold Fear est très court, malgré un changement de décor à mi-jeu. Il ne propose ni énigmes ni boss, en dehors d’un pathétique et frustrant combat final. Et l’armement est à l’image de l’histoire : pauvre et sans imagination. À recommander quand même aux fans du genre, ses propositions et son ambiance en faisant un jeu à part. Normalement, il ne devrait pas coûter très cher, sur PS2 comme sur Xbox.

Crysis 2 test retro

Crysis 2 (Xbox 360, 2011)

Les Cephs se sont réveillés dans le pire endroit possible : New York. Surgissant des entrailles de Central Park, les aliens plongent la Grosse pomme dans une guerre des mondes sous testostérone. Vous êtes Alcatraz, un marine repêché après la foirade de sa mission par Prophète, un personnage du précédent jeu. Mourant, il décide de vous revêtir de sa nanocombinaison avant de se faire sauter le caisson. À vous de poursuivre sa mission : retrouver et sauver un scientifique détenant la clé de la victoire sur les extraterrestres.

On continue à explorer la saga, après la frustration d’un gameplay exigeant et déséquilibré dans le test rétro de Crysis. Contrairement à ce dernier, Crysis 2 a été pensé pour une sortie parallèle sur console, d’où la relative simplification du gameplay (plus linéaire) et l’assouplissement de la prise en main. L’utilisation de vos différents pouvoirs est plus souvent justifiée, et vous pouvez vous acheter quelques spécialités. Quant à vos approches tactiques, elles sont très diverses malgré vos déplacements d’arène en arène, grâce à un excellent level design. Enfin, la difficulté est moins abusée qu’avant, même si les ennemis ont toujours une vue perçante.

Cyrsis 2 test retro

Il n’y a que deux problèmes. Premièrement, la distance d’affichage et le rendu. Certainement lié au moteur du jeu, le résultat sur ma Xbox One n’était pas folichon, même presque aussi moche que le portage du premier épisode. Deuxièmement, Crysis 2 ne m’a jamais emballé. C’était sûrement hallucinant à l’époque, mix improbable entre Call of Duty : Modern Warfare et Independence Day. Les scènes sont spectaculaires, l’environnement de New York en ruines est impressionnant… Mais l’histoire, confuse, ne m’a jamais impliqué.

Depuis sa sortie, Crysis 2 a engendré une suite (qu’il me reste à découvrir) et quelques émules qui s’avèrent plus diversifiés et fun que lui. Intéressant dans l’histoire du genre, donc, mais c’est tout.

Timeshift test retro

Timeshift (Xbox 360, 2007)

Le Dr Krone a volé une combinaison de manipulation temporelle. Il a remonté le temps et fait sauter le labo. Heureusement, vous avez pu enfiler le second prototype et vous enfuir à sa poursuite. Ce salaud ayant réécrit l’Histoire et érigé son propre état totalitaire, à vous de rétablir le cours du temps.

Donc, dans un monde uchronique à la Half Life 2, vous portez une armure façon Crysis et vous manipulez le temps comme dans Singularity. Sauf que Crysis est sorti la même année et Singularity trois ans après. On peut difficilement accuser Timeshift de plagiat total. En revanche, treize ans plus tard, il souffre de la comparaison. D’autant que ce qu’il fait, d’autres l’ont fait en mieux.

Timeshift test retro

De Half Life 2, Timeshift reprend l’environnement vaste mais linéaire, qu’on peut traverser en véhicule, ainsi que des puzzles basés sur la logique. Votre armure ne peut pas bénéficier d’upgrades. Ça ne change pas de Crysis, mais du coup, ça ne renouvelle pas le gameplay. Il est possible de ralentir, accélérer ou inverser le temps, mais vos compétences n’évoluent pas. On n’a aucun sentiment de progression comme dans Singularity plus tard. Quant à l’écriture, elle ne tient pas la distance. Les objectifs comme les niveaux sont oubliables. Et la confrontation finale est expédiée, suivie d’une balle dans la tête au méchant et dix secondes de cinématique. Emballez, c’est pesé !

Le test rétro de Timeshift était sympa, et le jeu tient encore la route techniquement. Mais il est à l’image de son prétexte scénaristique : c’est un univers parallèle à lui seul, le « et si » des FPS. «  Et si Half Life 2, Crysis et Singularity n’existaient pas ?  » Il n’est pas désagréable d’y jouer, mais on oublie Timeshift aussitôt regagnée notre dimension d’origine. Celle où ces autres jeux existent, et où ils nous ont laissé de bien meilleurs souvenirs.

Legendary test retro

Legendary (Xbox 360, 2008)

On touche le fond. Si, si, je vous jure. Pourtant, au dos de la boîte, Legendary fait saliver. Vous êtes un voleur professionnel qui a le malheur d’ouvrir la boîte de Pandore, et ainsi de lâcher des nuées d’horreurs mythologiques sur le monde (griffons, loups-garous, fées, Grumpy cat, etc.). Marquée par la boîte, votre main peut maintenant absorber l’énergie libérée par les monstres, pour vous guérir ou la projeter sur les ennemis. C’est beau, hein ? De loin, seulement.

Parce que les plus s’arrêtent là. Ça ne reste que des idées mal employées. Dans la pratique, presque tout est à jeter dans Legendary. Les graphismes et le framerate font mal à voir, la jouabilité est rigide, la musique est insipide et le gameplay est presque aussi basique que dans un Doom vintage : « avance, tire, avance, tire, utilise ta main magique (éventuellement), etc. » Quant aux cinématiques entre niveaux, elles se résument essentiellement à des… croquis, relativement jolis mais gâchés par la narration du jeu.

Legendary test retro

Parce que la VF est la plus catastrophique jamais entendue ! Elle n’est pas si nulle qu’elle en devient drôle, comme dans Max Payne ou Metal Gear Solid. Ici, personne ne s’amuse. Je devine même que la doubleuse en charge de la narration a été enlevée pour bosser sur ce jeu. Chacune de ses lignes sonne faux, à tel point qu’on dirait qu’elle nous supplie de l’achever. Super, l’ambiance… Du coup, je n’en ai même pas fait la moitié, tellement ce test rétro était pénible.

Legendary est l’exemple même du gâchis de concept. Je suis preum’s pour décapiter des loups-garous au pompeux (ça les empêche de ressusciter, ici) et pour traverser New York ravagée par des golems et griffons gigantesques. Mais même pour son année de sortie, le résultat est techniquement indéfendable.

Pour conclure sur une bonne note

En dehors de ces expériences très variables, j’ai aussi (enfin !) découvert la saga Wolfenstein. Return to Castle Wolfentein, Wolfenstein cuvée 2009, The New Order (et son excellent DLC Old Blood), le très – voire trop – psychédélique New Colossus, et le petit dernier Youngblood sont autant de défouloirs explosifs et violents qui ne déçoivent pas. De quoi nourrir, peut-être, un nouveau test rétro bientôt.

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Critique expresse : Balle perdue « Petit bras deviendra gros »

Balle perdue
Balle perdue

Dans Balle perdue, Lino (Alban Lenoir) finit en taule après une tentative ratée de braquage à la voiture bélier. En cause : sa Clio boostée marchait trop bien, et elle a traversé tout le pâtée de maison ! Puisqu’il est si doué que ça, Charas (Ramzy Bedia) le sort de prison pour bosser pour lui. Il gère alors le garage d’une brigade anti-Gofast, pour gonfler leurs voitures et leur donner l’avantage nécessaire dans leur course à l’arrestation. Hélas, Charas découvre un jour une trop bonne piste, et il est abattu par un collègue véreux sous les yeux de Lino. Arrêté, puis en cavale, le pauvre n’a pas le choix. Il va devoir retrouver la voiture dans laquelle est toujours fichée la balle qui prouvera son innocence. Mais les ripoux ne vont pas rester les bras croisés…

Il faut croire que Netflix aime le cinéma d’action français qui en veut. Tant mieux. Même si ce n’est pas encore ça, La Terre et le Sang, et maintenant Balle perdue font espérer qu’on en verra plus, en plus ambitieux. Car le souci du présent film (si c’en est vraiment un), c’est qu’il fait ce qu’il peut avec ce qu’il a, c’est-à-dire pas beaucoup d’argent, mais des idées et de l’envie C’est un autre polar musclé, ponctuant son récit assez léger de scènes d’action « petit mais costaud ». Du moment que ça marche, je prends.

Balle perdue

Balle perdue fera-t-il pousser des boules d’acier ?

Il s’agit du premier film de Guillaume Pierret (mais pas sa première réalisation). On sent que s’il en avait eu les moyens, Balle perdue aurait eu de très grosses cojones. Quand action il y a, elle est toujours lisible, brutale, et spectaculaire autant que son budget le permet. Le film comporte son lot de moments qui font sourire avec complicité, puisque répondant aux attentes du spectateur lambda. Bref, ça veut divertir avant tout.

Certains de ces passages sont étonnants, comme le fait que Lino se batte comme Jason Bourne face à dix keufs (l’une des meilleures scènes de Balle perdue). Mais on ricane de satisfaction quand il se prend pour McGyver, et change une vieille guimbarde en bolide à la Mad Max. Ajoutons que les têtes de casting, majoritairement, y croient assez pour convaincre, Alban Lenoir et Stefi Celma en tête.

Balle perdue

Qu’on ne s’y trompe pas. Rayon spectacle, on est très loin des délires de Fast and Furious (heureusement), et encore quelques kilomètres derrière Le Transporteur et ses suites. Balle perdue se situe à peine au-dessus d’un téléfilm France 2. Mais il constitue un excellent tour de piste pour Guillaume Pierret, qui peut tester le moteur et dompter la bête. En clair : voici de belles promesses pour la suite, à condition de passer la seconde, puis la troisième… et de gagner la course.

LES + :

  • Balle perdue est un nouvel espoir de voir le cinéma d’action français sortir la tête du sable.
  • Un récit émaillé de petites idées ludiques (dans le scénario ou la mise en scène).
  • Casting principal qui en veut et qui y croit.

LES – :

  • On sent encore trop les limitations de budget malgré une mise en scène savante (ça ressemble à un téléfilm, et les voitures ne vont jamais « si » vite que ça).