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Test rétro : la trilogie Dead Space « Quand SF et horreur donnent leur meilleur »

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Avec l’arrivée officielle de Dead Space Remake, l’occasion était trop belle pour ne pas reparler de la trilogie de jeux d’action/horreur développée par feu Visceral Games. Telle une étoile filante, la série s’était faite remarquer avec l’inattendu premier opus, avait brillé fort avec sa suite, puis s’était étiolée avec un troisième opus contesté.

Malgré sa qualité et une explosion de contenus dérivés (deux films d’animation, un puzzle game, un spinoff et quelques DLC), la saga avait disparu dans le ciel nocturne. Il est temps d’envoyer une sonde retrouver cet astre perdu, et de replonger dans l’horreur telle qu’on ne la fait plus.

Note : ce test rétro se concentre uniquement sur les trois opus principaux, et sur le spinoff Dead Space : Extraction se déroulant avant le premier épisode.

Dead Space (PS3 & Xbox 360, 2008)

Isaac Clarke (combinaison pas fortuite d’Isaac Asimov et Arthur C. Clarke) fait partie de l’équipage du Kelion, une petite navette de réparation envoyée dans l’orbite de la planète Aegis-VII. Ils sont venus répondre à l’appel de détresse du vaisseau USG Ishimura, qui ne donne plus signe de vie. Et pour cause !  À peine débarquée, la moitié de leur troupe est décimée par des monstres humanoïdes, mutations issues des corps morts de l’équipage. Ces « nécromorphes » séparent Isaac des deux seuls survivants. Il va falloir traverser l’Ishimura de la cale à la proue pour sortir de ce cauchemar. Ce n’est pas leur seul souci. La source de l’infection est un artefact extraterrestre retrouvé sur Aegis-VII, le monolithe. Il est capable de créer des monstres, mais aussi de jouer des tours à l’esprit humain…

Dead Space a été un énorme coup sur la citrouille. Catalogué à tort « survival horror », il s’agit d’un jeu d’action dans la lignée de Doom 3, mais dans la continuité de Resident Evil 4 (un TPS) et apportant ses propres innovations de gameplay. Dans le titre de Visceral, votre survie ne dépend pas tant de la gestion de l’inventaire. Il s’agit de bien viser et de faire usage de vos talents pour démembrer les nécromorphes. C’est le seul moyen d’arrêter ces saletés mortes-vivantes voulant à tout prix vous embrocher. Ou vous écrabouiller. Ou vous exploser. Après tout, il y a beaucoup de variantes, chacune avec son pattern.

Ça va couper !

Pour ce faire, vous avez à votre disposition un arsenal essentiellement porté sur la découpe. Les noms sont très évocateurs : cutter plasma, découpeur, trancheur, etc. Et ils viennent avec des tirs secondaires habilement complémentaires. Vous pouvez aussi frapper ou piétiner un ennemi trop câlin, mais c’est un dernier recours étant donné leur résistance.

Enfin, vous avez LE truc qui fait la différence : la stase. Ce joujou fixé à votre poignet envoie des ondes bleues. D’une part, elles peuvent ralentir les objets et les ennemis. De quoi vous laisser le temps d’agir et/ou de résoudre des puzzles à base de physique. D’autre part, elles permettent d’attirer des objets lointains à vous. C’est pratique pour dénicher les items hors de portée, même en combat, quand vous devez constamment cavaler pour ne pas vous faire choper. Vous pouvez même projeter l’objet pour déstabiliser quelques secondes vos poursuivants.

Isaac n’est pas agile ni causant comme Léon dans RE 4. Il est même un peu lourdaud, mais on ne lui en tient pas rigueur vu son armure. D’ailleurs, elle peut être améliorée comme l’arsenal et les compétences de base : barre de vie, de stase et d’oxygène. Oui, oxygène, car on est dans l’espace. Il fallait s’y attendre, on doit parfois sortir et faire des sauts de puce d’un bout à l’autre de la pièce en zéro gravité. Quand c’est en plein vide spatial, il faut veiller à ne pas épuiser son air, sinon, c’est l’asphyxie. D’ailleurs, à l’instar des derniers Tomb Raider, la mort est très diversifiée et graphique dans Dead Space. Chaque ennemi, chaque circonstance donne droit à une longue et humiliante scène de trépas. Alors priez pour ne pas en arriver là.

Bienvenue sur l’USG Ishimura

Impossible de ne pas parler du rythme, de l’ambiance et du déroulement de Dead Space. Si la peur naît de l’inconnu et de l’isolement, on n’est pas mieux servi qu’à bord de l’USG Ishimura. On pourrait croire qu’un jeu se déroulant dans le futur à bord d’un vaisseau spatial se permettrait tous les écarts. Surtout quand ledit vaisseau est une sorte de brise-glace du futur, pouvant soulever un morceau de planète comme un bouchon de champagne ! Que nenni.

De bout en bout, l’Ishimura est crédible. Bien que l’aventure soit linéaire et découpée en chapitres, on visite le vaisseau une section après l’autre. Aile médicale, pont, fermes hydroponiques, etc. Toujours avec une profusion de détails consolidant l’univers. Il y a eu une vie à bord avant Dead Space et on y croit.

Le son est au diapason. Le vaisseau sent la mort mais on redoute la vie entre ses cloisons. Claquements de métal, cris ou râles lointains, crépitements de câbles électriques… Sachant que les nécromorphes ont tendance à surgir des ventilations et qu’il y en a BEAUCOUP sur le chemin, on reste constamment sur le qui-vive. D’autant que Dead Space ne lâche JAMAIS votre avatar, sauf quand vous empruntez le tram pour changer de zone. Tous les menus sont contextuels. Jauge de vie, de stase et d’oxygène sont visibles en hologramme, tout comme les munitions restantes. Idem quand vous regardez votre inventaire ou accédez à une boutique. Le jeu ne cède jamais la moindre « coupe au montage ». En 2016, God of War se vantait d’être en plan séquence, mais la promesse s’envolait à l’ouverture des menus. Visceral Games avait déjà de l’avance en 2008.

Même si Dead Space est un jeu d’action linéaire, on se sent réellement perdu et prisonnier d’un environnement qui veut notre mort. Ajoutez à cela le mystère (et les maigres révélations) entourant la menace, et la peur qu’on ressent est justifiée. Il n’y a pas de virus T, mais pas non plus de « simple » invasion alien. À la fois nouveau et inconnu, Dead Space est la première pierre d’un univers perturbant et fascinant. Un univers qui ne demande qu’à s’ouvrir à nous, pour notre plus grande frayeur.

Dead Space : Extraction (Wii & PS3, 2009)

Extraction est un excellent spinoff faisant également office de prequel à Dead Space. Vous êtes un mineur bossant sur Aegis-VII lorsque le monolithe est déterré et son influence commence à tout dévaster. Il va falloir vous battre à la surface de la planète, puis rejoindre l’Ishimura dans l’espoir, évidemment vain, que vous serez en sécurité là-bas.

D’abord sorti sur Wii puis sur PS3, Extraction est un jeu de tir à la première personne profitant des wii mote de la première et des PS move de la seconde. Bien que la console de Nintendo limite les possibilités techniques, le soft ne fait pas tâche comparé au premier jeu. Et comme ce dernier apportait sa petite touche au gameplay « à la RE 4 », Extraction innove un peu dans le département rail shooter.

L’univers mis en place par Dead Space se marie admirablement bien avec une vue à la première personne. Le tir est nerveux et précis, et bien sûr, démembrer vos ennemis est la meilleure façon de vous en débarrasser (et ils vont vous faire stresser tant ils sont énervés). Vous êtes plus libre que dans un jeu classique du genre, puisque Extraction permet de vous déplacer et tourner le long des rails invisibles sur votre chemin. La stase vous sert à déverrouiller des mécanismes et à attirer des items vers vous. Vous pouvez résoudre des puzzles en temp réel (bonjour, le stress). Vous devez agiter vos sticks pour recharger votre lampe torche, et frapper comme avec une hache pour donner des attaques au corps-à-corps.

L’histoire n’est pas juste un prétexte, mais un bon complément à celle de Dead Space. Elle permet de mettre en lumière certains évènements et de retrouver quelques têtes du jeu original. Bref, comme le premier opus, Extraction est aussi inattendu que solide.

Dead Space 2 (PS3 & Xbox 360, 2011)

Trois ans après Dead Space, Isaac Clarke se réveille amnésique et en camisole, dans un asile en pleine invasion de nécromorphes. Il s’échappe et apprend qu’il se trouve sur la Méduse, une installation de Titan, une lune de Saturne. Le hic, c’est qu’un nouveau monolithe se trouve sur la station, que le gouvernement a fait joujou avec, et que tout recommence comme sur l’Ishimura. Mais la Méduse étant une véritable mégapole, le carnage est d’une tout autre envergure. Ne pouvant fuir ses responsabilités ni se fier à grand monde, Isaac va se mettre en quête du monolithe, espérant détruire pour de bon la menace…

Pour beaucoup, Dead Space 2 est au premier jeu ce qu’Aliens était au film de Ridley Scott. Visceral Games pousse les potards à fond dans tous les domaines. Plus d’ampleur, plus d’action, plus d’horreur, plus de moments spectaculaires, etc. Dead Space 2 est presque deux fois plus beau que son prédécesseur, avec des panoramas sur la Méduse et au-delà qui impressionnent encore.

Désormais rompu à l’exercice, Isaac est devenu un vrai gladiateur de l’espace. Il est plus agile et plus rapide. Il jouit d’un arsenal un peu plus fourni et fendard (le lance-pieu est devenu un classique). Notre ami peut aussi fréquemment se payer de nouvelles tenues pour booster son inventaire et gagner en élégance.

La stase permet maintenant de récupérer des javelots ou les membres coupants des ennemis morts pour empaler les nécromorphes. Quant aux zones en zéro G, on a droit à un vrai déplacement en trois dimensions, ce qui autorise plus d’innovations, comme une scène en chute libre devenue culte. Mon seul reproche : le lance-flammes fonctionne dans le vide stellaire. Mais bien sûr…

Le rade de la Méduse

La Méduse étant une ville, on ne peut pas la visiter entièrement (vous imaginez la taille du jeu, sinon ?!). Dead Space donnait encore l’illusion d’un survival horror en nous faisant faire des allers-retours sur l’Ishimura. Mais Dead Space 2 assume sans honte sa linéarité, ponctuée çà et là de moments scriptés, épiques, dignes d’un Uncharted.

Qu’à cela ne tienne. Visceral a bossé sur le rythme de l’aventure. Le joueur passe du répit au massacre et d’un décor à un autre avec une régularité bluffante. Les combats sont plus stratégiques et les arènes souvent mieux pensées. Il faut bien ça pour affronter un bestiaire deux fois plus varié qu’avant (mention spéciale à des espèces de raptors jouant à cache-cache). Et contrairement à Resident Evil, on n’a pas peur ici de nous jeter en pâture des enfants et même des bébés nécromorphes. Quant aux environnements, ils sont tous crédibles, souvent lugubres (l’école, les quartiers résidentiels) et parfois franchement magnifiques, à l’instar de l’église d’unitologie (la religion du futur) et de la station solaire.

Pour finir, qu’en est-il de la mythologie Dead Space ? Est-ce qu’on en apprend plus sur le monolithe ? Oui et non. Dead Space 2 préfère s’apesantir sur Isaac affrontant ses démons et surmontant sa culpabilité. Les révélations sur l’artefact alien s’enchaînent surtout dans la dernière ligne droite. Mais l’aventure n’est pas avare en textes étoffant le lore. On y aborde l’histoire de la conquête spatiale, la création de la Méduse, la fondation de l’unitologie…

Le ride vaut le détour, malgré la part d’ombre planant encore sur ce satané monolithe. Heureusement, niveau histoire, Visceral a gardé le meilleur pour la fin avec Dead Space 3. Dommage que ce dernier volet ait été vivement critiqué pour ses profonds changements de gameplay.

Dead Space 3 (PS3 & Xbox 360, 2013)

Isaac se cache depuis Dead Space 2. Malheureusement, les unitologues, convaincus que les monolithes et les nécromorphes sont la prochaine étape de l’évolution, prennent les armes et renversent le gouvernement. Leur but : activer tous les monolithes de la galaxie. Accessoirement, buter Clarke, étant donné qu’il a une fâcheuse tendance à les détruire. Sauvé par « le dernier bataillon armé du gouvernement », Isaac s’envole pour Tau Volantis. Cette planète très lointaine est soupçonnée d’être le berceau des monolithes. La troupe espère y trouver le moyen d’enrayer l’épidémie pour de bon, mais les unitologues sont sur leurs talons. Évidemment, l’endroit est infesté de saletés. Pire encore, Tau Volantis renferme un secret plus effroyable que ce qu’on pouvait imaginer…

Le meilleur et le pire de Dead Space 3 sont mis bout à bout dès ses trente premières minutes. Après un rapide prologue situé 200 ans plus tôt, mystérieux à souhait et fichtrement emballant, on se retrouve à jouer Isaac dans un mini remake d’Uncharted sur la Lune. On peut maintenant s’accroupir derrière des rambardes, rouler-bouler, flinguer des unitologues armés et survivre à des catastrophes en chaîne. Heureusement qu’on en sort vite pour s’envoler vers Tau Volantis. Là, les choses sérieuses commencent, autant l’histoire que le gameplay.

Open space

Dead Space puis sa suite jouissaient d’un rythme réglé comme du papier à musique. Leur linéarité permettait d’enchaîner les zones et les arènes de combat avec régularité, sans que la découverte d’un environnement ne s’éternise trop. Mais là, dès l’arrivée en orbite autour de Tau Volantis, le joueur est lâché dans un faux open world avec possibilité de fouiller 3-4 vaisseaux abandonnés. Ne mentons pas, c’est assez cool, et la vibe Dead Space est là. Mais tout le monde n’adhère pas, surtout ceux qui avaient aimé l’action soutenue et burnée du précédent volet.

L’exploration, c’est bien (personnellement, j’ai adoré), mais ça ralentit le rythme global. Et cela ne s’arrête pas là, puisqu’une fois le pied sur la terre ferme, on a la possibilité d’explorer des bunkers et installations facultatifs, à l’architecture redondante. Dans Dead Space 3, on n’est plus pris dans un tourbillon d’action et d’horreur sur lequel on n’a aucun contrôle. On peut décider d’accomplir ou non telle ou telle mission secondaire, avec à la clé des ressources pour booster nos compétences et, surtout, nos armes. Hélas, on en a cruellement besoin, ce qui conduit au deuxième point polémique.

Recherche et développement

Dead Space 2 est aussi génial qu’il s’est planté financièrement à sa sortie. Electronic Arts, qui distribuait la licence, a donc flippé et, vraisemblablement, décidé de faire de l’œil au maximum de joueurs. Dead Space 3 amène ainsi énormément de nouveautés piquées aux jeux à succès de l’époque. Certaines sont bonnes dans l’esprit, même si discutables dans leur exécution. D’autres sont véritablement à vomir.

On commence par ce qui rend malade, à savoir, l’envie de vendre du contenu téléchargeable à la pelle. On parle d’Electronic Arts, après tout. Pourquoi ne pas estropier le jeu en limitant l’accès à des armes et à des ressources pendant toute la première moitié de l’aventure (pendant un premier run, il faut du temps avant de pouvoir se faire autre chose qu’un cutter plasma) ? Allez hop, proposons pour dix balles pièce des pack d’armes et costumes aux joueurs impatients !

Et pourquoi ne pas rendre certaines zones carrément inaccessibles à moins de jouer en coop en ligne ? Oui, en coop et seulement en ligne. La difficulté du jeu s’en trouve réhaussée parce que, mazette, il est prévu pour deux même quand vous jouez seul ! Les nécromorphes sont ici plus rapides et nombreux que jamais, et avec vos armes de départ, bon courage. Le game design ne fait d’ailleurs aucun effort pour masquer l’évidence. Les puzzles et accessoires sont toujours prévus pour deux personnages au lieu d’un.

Toutefois, si l’on fait fi de la pratique commerciale honteuse et d’une première moitié pouvant se montrer lente et fastidieuse, Dead Space 3 finit par révéler son potentiel et se montrer digne de la série.

La peine en vaut la peine

D’accord, on peut désormais jouer à deux. Oui, les munitions sont maintenant universelles et peuvent servir pour toutes les armes. Et on trouve des kits de soin à la pelle, ce qui rend la peur de mourir un peu moins essentielle à l’expérience. Mais ce serait mentir de dire que Dead Space 3 n’est pas fun. Déjà, parce qu’il est généreux et aime récompenser le joueur par-ci par-là d’une idée ou d’un décor qui font plaisir : les boosters de stase, les « énigmes » plus diversifiées, les séquences en varappe, etc. Mais surtout, cet ultime opus excelle dans le département « armes et destruction ». Ici, on n’a plus de joujoux prêts à l’emploi (pas lors de la première expérience). On nous donne à la place la possibilité de crafter à l’envie armes principales et modules secondaires.

Vous voulez un lance-pieu couplé à un lance-flammes ? Banco. Un fusil sniper avec découpeur en tir secondaire ? Deal. Ajouter un module pour des balles incendiaires, chargées en stase, électrifiées ou acides ? Oh ouais ! Et n’oubliez pas de mutiplier les dégâts et la taille de votre chargeur par deux, par trois, et même plus ! Ça va faire mal. Il faut malheureusement s’en passer pendant huit heures de jeu au moins. Mais quand, enfin, vous avez le nécessaire, crafter devient un art, et vous venger de vos adversaires, un régal. De quoi vouloir lancer tout de suite une « Nouvelle partie + » pour les éclater dès le début.

Et il faut reconnaître qu’à deux, c’est vraiment mieux. Rappelons que le jeu est prévu pour qu’un autre joueur vous couvre et réciproquement. C’est dommage et paradoxal. En hommage à ce que fut Dead Space, on est tenté de jouer seul pour suivre correctement le récit, et pour s’imprégner de ces moments d’ambiance et de peur claustrophobe. Mais en duo, on bénéficie de pans d’histoire coupés du jeu solo. Celui qui incarne le binôme, Carver, a ainsi droit à un brin de développement personnel et à des mindf#ck provoqués par le monolithe, rappelant ce qu’Isaac a vécu dans les opus précédents. Bref, jouez solo la première fois, sachant que vous risquez de la frustration. Mais Dead Space 3 se joue à fond à deux, et ce serait bête de manquer ça.

Les bonnes choses ont une fin

Sans surprise, Dead Space 3 est autant un plaisir pour les yeux que pour les oreilles. La colonie lunaire puis Tau Volantis sont sublimes, cette dernière avec une ambiance glaciale héritée de The Thing de Carpenter (1981). La musique est la plus orchestrale de la série et accompagne magnifiquement les moments de tension, d’action et de suspense. Et au niveau du son, évidemment, c’est un sans faute du côté des nécromorphes, de vos armes customisées et de l’environnement (ah, le craquement de la glace et du métal).

Explorer l’orbite puis la surface de Tau Volantis réserve un lot considérable de surprises sur le lore de la franchise, sur le monolithe (enfin !), mais aussi sur la tragédie s’étant déroulée sur ce troublant morceau de glace. Et autant dire que c’est l’escalade. On peut raisonnablement dire qu’à la fin de Dead Space 3, on a appris et vu des choses qui donnent le vertige et rassasient tout fan de (bonne) SF qui se respecte.

Petit bémol, toutefois, on gagne en mythologie ce qu’on perd en subtilité. Les rapports entre personnages sont souvent écrits au burin. Le triangle amoureux Isaac-Ellie-Norton donne évidemment le mauvais rôle à ce dernier. Le méchant chef des unitologues est aussi intéressant dans l’esprit qu’il est ridicule en sosie d’Elton John. On côtoie trois fois plus de monde que dans les jeux précédents, mais avec l’intention évidente de tuer fréquemment quelqu’un. Heureusement, « cliché » ne veut pas dire « hors propos ». Ces dérives sont acceptables. L’intérêt principal se trouve dans l’univers et ses développements, et Dead Space 3 ne déçoit pas. Exploration, découverte, révélations, désillusions et surtout conclusion, on trouve tout cela dans l’aventure finale d’Isaac Clarke.

Une série aux influences parfaitement digérées

La trilogie Dead Space (et son spinoff à la première personne) vaut le coup d’œil. Elle n’avait clairement pas besoin d’un remake aussi tôt, mais pas non plus d’une suite après les événements presque terminaux du dernier opus. La saga lancée par Visceral Games n’a certes rien inventé, mais elle a tout transcendé.

Le gameplay nerveux d’un Resident Evil 4 a été adapté et étoffé grâce à des gimmicks propres (la stase, les armes, le principe du démembrement). La mise en scène apprend efficacement d’Uncharted sans jamais singer la licence de Naughty Dog. L’univers a beau s’inspirer d’Alien et de 2001 : l’Odyssée de l’espace, l’horreur dans Dead Space à son je-ne-sais-quoi d’unique. S’y mêlent à la fois abstrait et concret, religion et science, certitudes et confusion, visions de terreur et vues de l’esprit.

La menace est d’origine et de nature incertaines. Elle est capable à la fois de jouer avec nos nerfs comme avec l’esprit de notre avatar (narrativement, le premier jeu n’est pas loin de Silent Hill 2, une autre référence du genre). Et sur le plan de la science-fiction en général, Dead Space 2 & 3 explorent des pistes riches. Si riches qu’elles font de la saga une véritable œuvre somme.

« Make us whole. »

Malgré tout ce qu’on apprend sur le monolithe au fil des épisodes, arrivé à la fin, on réalise qu’il y a des choses qu’on ne comprendra jamais. Pas forcément parce que les créateurs des jeux n’en savent rien eux-mêmes. Mais la crainte naissant du mystère, et l’espace étant infini, ils préfèrent sans doute laisser les joueurs interdits. Remarquez, cela vaut mieux que de démystifier leur saga comme d’autres avant elle. Dans Resident Evil, on sait depuis longtemps et inévitablement que la menace est un virus, et basta. Dans Silent Hill, les derniers opus troquent l’ambiguïté psychologique pour un traitement de foire et l’abus de motifs reconnaissables. Même au cinéma, on se dit que, finalement, révéler les origines du monstre terrifiant d’Alien (dans Alien : Covenant) lui retire ce qu’il avait encore de fascinant.

À moins de changer la donne dans le remake de Dead Space et ses possibles suites, le monolithe restera une énigme. Une menace d’un autre univers, aux desseins trop grands et terrifiants pour que l’Homme les comprenne un jour. Mais assez parlé. Si vous voulez frissonner, vous défouler, vous extasier et, éventuellement, un peu cogiter sur l’immensité de l’univers et l’insignifiance de l’existence (si, si), la trilogie Dead Space est un must.

De toute façon, même si vous y échappez, tout recommencera bientôt avec le remake. Décidément, le monolithe est un cauchemar dont on ne parvient jamais à se débarrasser.

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Test rétro : bilan mois de mars 2021

test retro

Des fois, on est pris de frénésie et on enchaîne les jeux d’un certain genre. Ce fut le cas en ce mois de mars, qui rima avec « TPS » sans que je ne puisse savoir pourquoi. Quelques titres me rendant curieux depuis longtemps, j’avais décidé de les rayer de ma liste avec mes parties de ce mois-ci. Est-ce que ça valait le coup ? C’est parti pour le test rétro.

test retro mars 2021

Lost Planet 3 (Xbox 360, 2013)

Jim Peyton est venu sur EDN-III aider les colons à s’implanter et à obtenir la Thermo-énergie. Ainsi, il pourvoit aux besoins de sa famille et il enraye la crise énergétique sur Terre. Sauf qu’EDN-III a une météo glaciale, des secrets honteux, et surtout, une vie indigène pleine de bestioles en colère, les Akrids…

Capcom a confié cet opus à Spark, coupable des médiocres Turning Point et Legendary. Lost Planet 3 a été fraîchement accueilli à sa sortie sur Xbox 360 et PS3. Par les joueurs d’une part, la pub ayant été discrète. Par la presse d’autre part, à cause de la concurrence. Entre payer plein pot un TPS basique et acheter The Last of Us ou Dead Space 3 la même année (ou même Uncharted 3 ou Gears of War 3 d’occasion)… Il paraît que le gameplay de LP1&2 ressemblait plus à Monter Hunter, mais c’est ma première fois sur EDN-III. Que vaut un regard vierge en 2021 ?

Lost Planet 3 Xbox 360

Finalement, ce test rétro a été plaisant. Le jeu étant un prequel, aucun souci pour m’immerger. Certes, c’est routinier et dirigiste. Ce faux open world n’est qu’une succession de corridors balisés. La technique est correcte, mais pas au niveau des hits de 2013. Les armes sont agréables sans plus. Les mécaniques sont cool (grappin, mécha) mais l’environnement scripté. Les ennemis sont variés mais les combats répétitifs et frustrants. Ça rame pendant les chargements in-game. Etc. Mais de la part de Spark, le bond qualitatif est énorme.

Lost Planet 3 Xbox 360

Je me suis retrouvé certains soirs à passer trois heures dessus sans m’en rendre compte. LP3 est un TPS lambda mais compétent, à l’atmosphère soignée, dont l’histoire réserve moult rebondissements pas forcément originaux, mais bien amenés. Il vaut plus que ses 3.99 € en promo sur le Xbox Live, mais pas les 19,99 € habituels (ce qui est moins que son prix en boîte aujourd’hui).

test retro mars 2021

50 Cent : Blood on the sand (Xbox 360, 2009)

50 Cent vient de donner le dernier concert de sa tournée dans un pays chaud du Moyen-Orient (logique). Le manager n’ayant pas de quoi payer son cachet de dix millions de doulos, notre ami poète défonce la porte de son bureau shotgun à la main, pour le menacer de payer (quel type adorable). Parce que la vie, ça n’a pas de prix, la victime offre à ce psychopathe son second trésor inestimable : un crâne antique incrusté de diamants, que tout le monde cherche à s’approprier. « Fifty » et ses potes deviennent alors la cible de tous les truands armés de la région…

Tu aimes les intrigues débiles façon Commando ? Fan d’Arnold Schwarzenegger, tu te languis d’entendre des répliques macho bien nazes, ponctuées avec « bitch » et balancées par une star qui s’y croit ? Tu aimes les TPS explosifs, fournis en flingues et pas prise de tête, avec des courses en bagnole bourrines ? Tu peux vivre avec des mécaniques de jeu simples dont la moitié est absurde, comme acheter des insultes pour multiplier tes points de carnage ? Enfin, tu aimes Cinquante Centimes, le chanteur, et tu es prêt à payer le jeu juste pour avoir un album complet en fond sonore ? Je ne sais pas quoi dire, à part que tout ça combiné, ça donne un jeu extrêmement rigolo.

50 Cent Blood on the sand Xbox 360

Jamais un test rétro ne m’a autant fait me gondoler. Est-ce que 50 Cent : Blood on the Sand est un chef d’œuvre ? Absolument pas. Est-ce qu’il ne coûte rien et vaut largement les quelques heures de poilade pour le terminer ? Je dis oui, et même les deux pouces levés si vous avez un pote avec qui jouer.

test retro mars 2021

Stranglehold (Xbox 360, 2007)

L’inspecteur Tequila (Chow Yun Fat), héros du film À toute Épreuve de John Woo (1992), part en guerre contre les Triades, sur fond de conspiration menée par la mafia russe. Il n’y a qu’un moyen d’enquêter : flinguer à tout va comme un kéké, en slidant sur des rambardes, en faisant de la luge sur des chariots ou en plongeant au ralenti comme dans… un film de John Woo.

Stranglehold, c’est Max Payne avec la niaque d’un film de Woo. On a droit aux ralentis de rigueur, mais bien plus faciles à déclencher que dans les jeux de Remedy. L’environnement est quinze fois plus destructible et mortel pour l’ennemi. La localisation des dégâts est jubilatoire (mention spéciale au tir dans les castagnettes). Le jeu reproduit tous les gimmicks des films du maître, comme glisser en tirant, mais aussi les impasses mexicaines, et même les colombes le temps d’un « coup spécial » dévastateur. Même si l’histoire n’a rien d’un chef d’œuvre, Stranglehold est une transposition fidèle de la filmo du réalisateur (normal, puisqu’il y a vraiment collaboré, au point de faire un caméo dedans). C’est toujours fun à jouer quinze ans plus tard.

Stranglehold Xbox 360

Dommage qu’il s’agisse d’un jeu Midway. Ils n’étaient pas les meilleurs pour laisser un souvenir impérissable (Area 51). Comparé à Uncharted sorti juste après, Stranglehold a l’air d’avoir un balai dans le train. Tequila est rigide, et les commandes ne répondent pas si bien lorsqu’on veut se mettre à couvert ou déclencher une animation contextuelle. Et les arènes étant truffées de portes, il arrive qu’on soit truffé de plomb par une vague d’ennemis sortant juste dans notre dos. Super. Ces soucis de gameplay et de level design n’ont pas tué le plaisir lors de ce test rétro, mais pour combien d’années encore ?

test retro mars 2021

Kane & Lynch : Dead Men (Xbox 360, 2007)

Au cours d’un transfert de prisonniers, Kane, une ordure, est sauvé par Lynch, une autre ordure. Cette libération, Kane la doit aux Sept, une organisation à qui il a volé du fric, qu’ils « aimeraient » récupérer. Sinon, ils tueront sa famille. Lynch est censé le chaperonner, mais c’est un dangereux schizophrène qui carbure aux cachetons et qui a trop facilement tendance à faire un carton. Le duo improbable va beaucoup voyager, faire du bruit et s’attirer des ennuis…

À ma connaissance, le mot « gâchis » ne convient à aucun jeu mieux qu’à Kane & Lynch. Développé par Io, les responsables de Hitman tout de même, c’est un TPS à peine jouable et franchement énervant. Déjà, le jeu est « meh » techniquement, tant les animations que la modélisation dans l’ensemble. Ensuite c’est un cover shooter avec un système de couverture catastrophique : il faut vous approcher d’un coin, et non d’un rebord, pour que le personnage se mette tout seul à l’abri… ou pas. Enfin, vos armes sont ridiculement imprécises. Donnez à Kane un lance-pierres, et je suis sûr qu’il a deux fois plus de chances de tirer au but. Tous ces éléments étant vitaux pour la pérennité dans le genre, c’est une torture d’y jouer en 2021, même à deux, même pour un test rétro.

Kane and Lynch Xbox 360

Dommage, car en dehors du gameplay, ce test rétro a eu ses moments mémorables : son histoire met en scène de vrais c#nn@rds irrécupérables (Heat rencontre The Devil’s Rejects), et certains moments sont vraiment immersifs ou inventifs, comme l’attaque du camion de chantier ou la traversée de la boîte de nuit, digne d’un film de Michael Mann. Mais Kane & Lynch a été un test rétro beaucoup trop douloureux pour recommander à quiconque d’y jouer, même sur PC.

test retro mars 2021

Kane & Lynch 2 : Dog Days (Xbox 360, 2010)

Lynch vit à Shanghaï et fait venir son « pote » Kane pour un coup. À peine arrivé, Kane descend par accident la fille d’un ponte du gouvernement. Tout le monde se retourne contre eux, et il va leur falloir quitter la ville avant de se faire massacrer…

Kane & Lynch 2 est radical. Sur PS3, Xbox ou PC, soit on aime, soit on déteste. Rayon TPS, oubliez les grenades, cette fois, vous prenez et faites exploser tout ce qui ressemble à une bonbonne, comme dans Uncharted. La couverture se fait en pressant un bouton, mais vos armes ne valent toujours pas mieux qu’un pistolet à eau (mais j’ai compris que dégainer depuis une couverture avec l’aide à la visée peut one-shoter un type). Aussi, il y a moins de variété dans les missions. Fini l’escorte, vous tirez et point barre. Enfin, la campagne est courte, et la fin si ouverte et abrupte que c’est une blague.

Si on n’a pas de problème avec un TPS basique, ça passe mieux que le premier jeu. Mais l’approche esthétique divise le plus. Ce n’est pas juste l’univers qui est crade. Le jeu abuse de procédés du cinéma vérité et du film expérimental : grain DV, tremblements de caméra, artefacts lumineux, poussière sur l’objectif… Même le son grésille suite à une explosion. Et ne parlons pas de la pixellisation type « censure » sur le gore et la nudité des protagonistes. Un conseil, par contre : activez la caméra fixe, sinon, trop d’immersion rend le tout injouable.

Kane and Lynch 2 Xbox 360

Jeu de m**** ou expérience unique ? J’avoue pencher pour la seconde option. Quel autre titre vous fait vous évader à poil et en sang d’une séance de torture, pour continuer à vous balader ainsi, flingue en mains, dans les rues chaudes de Shanghaï ?

Pour finir sur une bonne note

C’est tout pour du test rétro rayon « découverte ». Mais le mois a aussi été l’occasion de refaire deux jeux finis à leur sortie, pour les réévaluer aujourd’hui. Le premier est Project Zero sur PS2 (2001), ou quand Resident Evil rencontre The Ring. Excellent élève, le jeu est toujours aussi unique grâce à son atmosphère et à son système de « combat », et il est suffisamment court pour ne pas avoir le temps de s’ennuyer.

Project Zero ps2

L’autre titre est Silent Hill Downpour (2012), réputé assez faiblard, et qui a fermé la porte à la franchise de Konami pendant longtemps. Je dois reconnaître que l’exploration a été plus plaisante, cette fois. Même s’il est toujours techniquement moyen, la rétrocompatibilité Xbox permet d’atténuer (mais pas supprimer) les chutes de framerate. L’ambiance générale, si elle ne génère pas d’angoisse, a quelque chose d’envoûtant. Enfin, certaines quêtes secondaires sortent des sentiers battus grâce à quelques idées géniales, comme l’énigme du cinéma et des bobines. À retenter, selon moi.

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Test rétro : rattrapage avec Call of Duty (Xbox 360 et Xbox One) « Totalement pas fair ! »

callofduty-alaune

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais le point sur les derniers volets de Call of Duty auxquels je n’avais pas encore joué. Et c’était un vrai chantier !

Quand Call of Duty, Black Ops : Cold War sortit fin 2020, je m’étais dit qu’il était temps d’en finir avec ma session de rattrapage sur les campagnes antérieures de la saga. Certes, je les ai faites un peu dans le désordre. J’avais déjà fait la trilogie Modern Warfare et le récent Infinite Warfare à leur sortie. L’année dernière, j’avais enfin taté de World at War, Black Ops 3, ou encore Call of Duty 3.

Call of Duty World at War

Il ne m’en restait plus que quelques uns, certains réputés, d’autres conspués. Mais cela fait un moment que Cod s’est entièrement focalisé sur le multi, jusqu’à totalement muer en Warzone l’année dernière. Avec le temps, la campagne solo est peu à peu devenue, au mieux, un tutorial, au pire, une plaisanterie. Refaire ces titres a donc été un yoyo constant entre plaisir convenu et frustration légitime.

Note : on ne parle pas non plus ici du mode Zombie ni de ses itérations, devenus récurrents depuis Call of Duty : World at War.

Call of Duty 2 Xbox 360

Call of Duty 2 (Xbox 360, 2005)

Call of Duty 2 a tranformé l’essai en améliorant la mise en scène et en enrichissant un peu les phases de gameplay (et surtout, en semant les graines du multijoueur « à la Call of Duty », mais ici, on ne juge que la campagne). Niveau histoire, on nage encore en pleine Seconde Guerre mondiale, avec trois campagnes successives : le front soviétique, la guerre en Afrique, et enfin, la montée des Américains de la Normandie jusqu’en Allemagne.

Même s’il a été cross gen (sorti sur PC et PS3, mais aussi sur la génération Xbox/PS2), CoD 2 est beau pour son âge. Ses qualités et son influence sont indéniables, tout comme l’arsenal déjà bien étoffé. Par contre, je suis choqué de constater que presque rien n’a évolué en quinze ans. Outre les innovations absentes, car le genre ne les avait pas encore connues (ni couverture, ni sprint), Call of Duty 2 se jouait déjà comme Call of Duty en 2020.

Passons sur le contexte, puisqu’on n’en avait pas encore soupé, de la Deuxième Guerre dans les FPS. En revanche, on a exactement les mêmes soucis que dans Call of Duty 3 plus tard. Vous êtes cerné par des partenaires neuneu qui ne toucheraient pas un éléphant dans un couloir, mais sont très doués pour vous bloquer la vue ou le passage. Les ennemis, eux, respawnent à l’infini du moment que vous n’avez pas été le premier à forcer leurs lignes. Et bien sûr, vous êtes toujours l’homme qui valait trois milliards de pesos. Tout le monde veut VOTRE peau. Y compris les scripts du jeu puisque, parfois, le timing est si serré que si tu traînes, tu peux crever et tout recommencer. Yahou !

Bref. Call of Duty 2 souffre d’une IA débile et d’une linéarité trop scriptée pour pleinement l’apprécier.

Call of Duty Black Ops Xbox 360

Call of Duty : Black Ops (Xbox 360, 2010)

La Guerre froide. Alex Mason est fait prisonnier à Cuba après la tentative d’assassinat de Castro. Des années plus tard, le voilà sanglé à une chaise dans une salle d’interrogatoire, à répondre aux questions d’un mystérieux personnage. Commence une succession de flashbacks retraçant notamment le parcours de Mason, depuis son évasion d’un goulag en passant par la guerre du Vietnam, jusqu’à la mise au jour d’un complot terrifiant.

La campagne de Black Ops est souvent considérée comme la meilleure de la saga. Je comprends pourquoi, mais commençons par le négatif : le gameplay. Call of Duty reste inchangé. C’est linéaire et parfois frustrant, avec cette même conception de la difficulté (ennemis kamikazes et résistants au plomb, avec le don de voyance quand il s’agit de vous trouver). Heureusement, l’armement pléthorique permet de se venger avec plaisir. Et bien sûr, rebelote avec les scripts n’autorisant aucune liberté.

Si Black Ops accroche tant, c’est grâce à son intrigue et à sa mise en scène. L’histoire est extrêmement bien travaillée, mix efficace entre James Bond, Rambo et Un Crime dans la tête. Sorti après Modern Warfare 2 et sa guerre mondiale fictive, le jeu est tout aussi spectaculaire, mais jouit d’un ancrage plus fort dans notre réalité, avec l’apparition de figures historiques phares (JFK et Castro). Mais en plus, il tire parti de personnages déjà apparus dans les opus précédents, notamment World at War. L’intrigue fait ainsi doublement mouche, plantée à la fois dans l’Histoire, mais aussi dans la mythologie Cod.

Encore plus fort, Black Ops joue sur le procédé du FPS, la subjectivité du joueur, remettant peu à peu en question la « réalité » des évenements. Enfin, il y a la conclusion, suggérant (sans confirmer) la participation de notre avatar à un fait historique tragique. Du beau boulot.

Call of Duty Black Ops II Xbox 360

Call of Duty : Black Ops II (Xbox 360, 2012)

2025. David Mason, le fils d’Alex, est sur la piste de Raul Menendez, un révolutionnaire qui compte mettre l’Amérique à genoux avec une cyber attaque. L’aventure alterne phases du présent (ou plutôt, dans le futur immédiat) et flashbacks pendant la Guerre froide. Petit à petit, le voile se lève sur les origines de Menendez et son lien avec le père de David.

Cet opus est sorti sur Xbox 360, PS3 et PC, un an après un Modern Warfare 3 « over the top », mais routinier. Le fossé est grand. Black Ops II est probablement le pinacle en matière de campagnes dans la saga Call of Duty. Le jeu met le paquet sur la mise en scène spectaculaire et se permet en plus, probablement pour la dernière fois, d’apporter vraiment du nouveau.

En 2025, vous bénéficiez d’armes et gadgets futuristes, qui dynamisent et renouvellent grandement les combats. Pendant la Guerre froide, vous menez un raid avec Manuel Noriega en personne, vous chevauchez un pur sang en plein champ de bataille afghan, vous ressentez les émotions de Menendez pendant un assaut solitaire désespéré, etc. Les arènes sont bien plus grandes, certaines phases (facultatives, après la première) mélangent efficacement FPS et TPS, et l’histoire est captivante, malgré les exagérations habituelles de la franchise. De plus, Black Ops II prend en compte les réussites et les décisions du joueur – sans lui indiquer, alors qu’elles sont vraiment déterminantes pour la conclusion de l’histoire.

En résumé, cet épisode jouit de qualités, d’une créativité et d’une rejouabilité qui évitent l’ennui et la frustration, dans lesquels Modern Warfare 3 commençait à sombrer. Assurément, un épisode à faire.

Call of Duty Ghosts Xbox One

Call of Duty : Ghosts (Xbox One, 2013)

Dans le futur, l’Amérique est en guerre avec la Fédération, l’Amérique du Sud réunie sous une même bannière. Dix ans après une attaque dévastatrice sur les Etats-unis, les Fédérés préparent le coup de grâce. Hesh et Logan (vous) sont des Ghosts, les soldats les plus forts du monde, chargés de contrecarrer les plans de l’ennemi. Mais Roarke, un ancien Ghost ivre de vengeance, est passé du côté de la Fédération.

Nouveau titre cross gen, cette fois sur Xbox 360/PS3 et Xbox One/PS4 à la fois. Au lieu de créer l’évènement, Ghosts régresse. Les innovations de Black Ops II (embranchements multiples et phases en semi-TPS) ont disparu, remplacées essentiellement par… un chien, rarement employé. Quant aux phases furtives, elles pâtissent d’une l’IA digne d’un comateux éthylique.

Enfin, le scénario (« par l’auteur de Traffic » annonçaient les développeurs) se focalise trop sur Roarke et les Ghosts. Cette vengeance personnelle aurait pu se passer dans notre réalité, au lieu de ce contexte futuriste pourtant passionnant. Mais on ne creuse jamais le conflit avec la Fédération, et c’est comme si le reste de la politique mondiale n’existait pas. Alors à quoi bon tout ça ?

Heureusement que Ghosts est bête, spectaculaire et marrant comme un blockbuster estival. Explosion d’un barrage, infiltration sous-marine, attaque en tank à la conduite « arcade », assaut sur une station spatiale… Le jeu fait tout pour s’attirer nos faveurs. Comme il n’est pas trop punitif (pour une fois), on va dire que ça passe.

On sent toutefois que la série commence à se demander ce qu’elle peut vraiment inventer, les décors et les idées sentant le déjà-vu (naufrage de porte-avions, plate-forme pétrolière, l’espace, etc.). Allez, même si c’est un beau gâchis de concept, Call of Duty : Ghosts vaut bien les deux euros auxquels vous risquez de le trouver.

Call of Duty Advanced Warfare Xbox One

Call of Duty : Advanced Warfare (Xbox One, 2014)

Dans les années 2050, la corporation Atlas est devenue la plus grande armée du monde. Mais son dirigeant, Jonathan Irons (Kevin Spacey), a des ambitions démesurées. Mitchell, son protégé et fils de substitution, va l’apprendre à ses dépens. Il va finalement rejoindre Sentinel, une unité anti-Atlas, pour contrecarrer les plans d’Irons.

Encore un opus cross gen dans le futur, mais toute continuité avec les opus antérieurs est enterrée. Cette émancipation permet à Advanced Warfare de surprendre, et d’aller aussi loin que possible dans l’action.

Vous avez des gadgets excessivement fun (drones microscopiques, gants magnétiques, grappin, exosquelette), mais leur usage est limité uniquement aux passages prévus. On sent plus que jamais que le gameplay est pensé pour du multi, et que la campagne fait office de tutoriel scénarisé. C’est amusant, mais on ronge son frein. On aimerait plus de liberté quand on escalade un immeuble comme Batman, ou lorsqu’on bondit d’une voiture à l’autre en pleine poursuite sur l’autoroute.

Les thématiques sont pertinentes, mais l’histoire, abracadabrante. Elle est quand même plus cohérente que Ghosts, tout comme la jouabilité des missions. C’est toujours linéaire, mais au moins, les phases furtives sont plus plaisantes (merci aux fameux gadgets). Quant aux morceaux de bravoure, ils ne se limitent pas aux fusillades, comme l’introduction au complexe d’Atlas ou la visite du « centre de recyclage ». Malgré la polémique autour de Kevin Spacey aujourd’hui, il faut reconnaître qu’Irons est un excellent personnage, réservant quelques scènes mémorables (comme son discours devant l’ONU, où il annonce cash qu’il dirige le monde et qu’il ne faut pas le chercher).

Call of Duty : Advanced Warfare est toujours diablement beau, et hormis un ou deux QTE débiles (« appuyez pour présenter vos respects » !), il vaut les 99 centimes qu’il m’a coûté.

Call of Duty Modern Warfare Xbox One

Call of Duty : Modern Warfare (Xbox One, 2019)

Des terroristes ont volé un gaz mortel. Le capitaine Price va tout faire pour les arrêter. Et voilà, quoi. Modern Warfare 2019, aussi sur PC et PS4, est un retour aux sources, un reboot et un prequel à Call of Duty 4 (le lien est fait dans les dernières minutes).

Les conflits sont toujours spectaculaires, mais cette fois, les développeurs veulent les rendre plus réalistes et viscéraux. Vu le passif de la franchise, les vraies surprises sont absentes. Quant au ressenti du joueur, son pouvoir de décision n’est jamais poussé ni concret. Tortures et choix de vie ou de mort ne sont pas nouveaux, mais c’est rarement à vous de décider quoi que ce soit, et vous ne subissez jamais les conséquences de vos actes.

Modern Warfare est très linéaire. Pas de surprise, mais quand on joue à Black Ops II la même semaine, ça pique. Et vos ennemis, quinze ans après Call of Duty 2, sont toujours les mêmes kamikazes ultra précis, qui vous verrouillent plus vite qu’un tweet de Donald Trump dénonçant les fake news. D’ailleurs, il y a maintenant de vrais kamikazes qui explosent, et ce sont bien les gâcheurs de plaisir que vous imaginez.

La campagne est remplie d’authentiques pièges à c**. Vous mourez, vous recommencez en sachant ce qui va arriver, puis plus loin, rebelote. La guerre, la vraie, c’est peut-être aussi nul que ça. Mais si je joue à la place, c’est peut-être parce que la frustration et le désespoir ne m’intéressent pas tant que ça.

Call of Duty 2019 n’apporte rien de plus que ses ancêtres, à part développer son système de couverture et pousser à fond le prétendu réalisme (textures et éclairages chics, séquences en vision de nuit immersives). Et les meilleurs moments sont trop courts et scriptés pour avoir plaisir à s’y replonger de sitôt. Carton rouge pour son installation, interminable.

En résumé

Call of Duty n’a pas changé en quinze ans, tout de même ! L’IA des ennemis fait sourire quand on regarde jouer, mais grincer des dents quand on la subit. Et le joueur est condamné à suivre une voie toute tracée, qui ne laisse jamais expérimenter avec l’environnement ni mesurer les conséquences de nos actions.

Cela ne s’arrange pas dans la deuxième moitié des années 2010. Un déclin inexorable s’amorce alors, les développeurs apportant toujours moins de soin à l’expérience solo, pour privilégier le multi. Le succès de Warzone ne leur donne pas tort. Mais pour les rétrogrades tels que moi, l’âge d’or d’un solo mémorable est loin derrière. Après avoir enfin tâté de Black Ops I & II, je le déplore d’autant plus.

Il me reste encore à voir ce que Black Op : Cold War propose, mais je ne me fais pas d’illusion. Il est fini, le temps des efforts et de la vraie réflexion sur ce que le jeu solo peut apporter de neuf. Si tu ne paies pas ton abonnement au PSN ou au Xbox Live, tu n’existes pas. Mais pour un petit plaisir en solitaire, redécouvrir les vieux opus ne coûte heureusement pas cher. Vous pouvez même aller voir du côté des autres shooters militaires, comme les anciens Battlefield ou Medal of Honor. Il y aura toujours de quoi faire.

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Test rétro : bilan mois d’août 2020

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La fin du confinement n’a pas mis fin à ma soif de jeux vidéo, bien au contraire ! Je continue de découvrir à l’envie les softs passés ou récents (comme The Last of Us II) encombrant mes étagères. Aujourd’hui, on va s’intéresser à du test rétro. Après cet été, je peux dire que je me souviendrai des quelques titres suivants, certains pour de bonnes raisons, et d’autres, non.

dragons lair trilogy test retro

Dragon’s Lair Trilogy (PS4, 2010)

Dirk est un chevalier neuneu, parti à l’assaut d’un château où est retenue Daphne, une princesse pin-up à la sexualité exacerbée. Pour la rejoindre, il faut traverser moult épreuves et pièges mortels. Pour ceux qui n’étaient pas nés, les Dragon’s Lair ont débuté en arcade et ont fait sensation dans les années 80, parce que c’étaient de vrais dessins animés interactifs. Bien sûr, époque oblige, la 3D « cell shadée » restait de la science-fiction. Il s’agissait donc de dessins animés 2D avec embranchements à enclencher au moment opportun, à condition d’appuyer sur le bon bouton. Oui, oui, il y a un nom pour ça maintenant, et ce sont des QTE.

Sauf qu’à l’époque, c’était tout simplement mal fait (ou sadique). Les jeux ne contenaient AUCUNE INDICATION sur ce que vous deviez faire, et vous deviez réagir au poil de quart de seconde près pour réussir. Deviner + agir au bon moment du premier coup était tout simplement impossible, et je n’imagine pas le nombre d’arcade gamers ayant vidé leur livret A et épuisé leurs nerfs dans cet attrape-couillons.

dragons lair trilogy

Cette compilation, sortie initialement en 2010, se trouve sur presque tous supports maintenant. Elle regroupe le Dragon’s Lair original (1983), le spin-off Space Ace (1984) et Dragon’s Lair II (1990). Alors ça, c’est du test rétro. Cela sent même l’histoire avec un grand H, mais ces titres sont des anomalies qui ne plairont pas à tout le monde. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible d’y jouer dorénavant chez soi, sur console, avec des améliorations pour contenter tout le monde.

Vous voulez jouer comme à l’époque, sans aide ni rien ? C’est possible, alors faites-vous plaisir (on se verra en Enfer). Mais en tant que joueur occasionnel ou simple curieux, vous pouvez les découvrir en HD, avec continus infinis et QTE explicites. Le premier run d’un épisode exige entre trente minutes et une heure pour le boucler. Que vous jouiez seul ou en compagnie de quelques potes, cela promet quelques séances agitées et sympas.

dragons lair trilogy

Enfin, si vous aimez l’animation à l’américaine, c’est l’occasion de découvrir ces dessins animés uniques de Don Bluth (Brisby et le Secret de NIMH, Anastasia, Titan A.E.). D’autant que vous pouvez visionner les scènes sans avoir besoin d’y jouer, et accéder à plusieurs bonus intéressants.

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Singularity (Xbox 360, 2010)

Vous êtes le capitaine Renko, un ricain envoyé sur Katorga 12 en reconnaissance. Aux abords de l’île, une curieuse onde de choc cloue votre hélico au sol. Après une visite rapide d’installations russes datant des années cinquante, vous êtes téléporté dans lesdites années cinquante, en plein incendie. Vous sauvez des flammes un certain Demichev, puis retournez vite soixante ans plus tard. Vous réalisez avec horreur que le scientifique en question est un salopard cruel qui domine à présent le monde, grâce aux expériences menées sur l’île. Il va falloir réparer vos bêtises, notamment à l’aide du MT, un outil de manipulation temporelle.

J’en avais beaucoup entendu parler sans en faire encore le test rétro. Singularity est sorti en 2010 sur PC, Xbox 360 et PS3, et il avait souffert de son développement. Trop ambitieux pour l’époque, le jeu avait coûté plus cher que prévu. En conséquence, le système de manipulation temporelle avait été simplifié au profit d’une intrigue beaucoup plus linéaire. Et pour couronner le tout, il semble qu’il n’avait pas trop fait parler de lui à sa sortie (par manque de thune pour payer la pub, peut-être).

singularity

Quand on y joue aujourd’hui, Singularity est vraiment sympa, notamment grâce à sa vibe Bioshock. En plus de mutants rappelant les chrosomes, vous devez affronter des Spetsnaz bien remontés. Les pouvoirs du MT remplacent les plasmides, pour un résultat parfois unique. Par exemple, le vieillissement accéléré des objets et des ennemis. Et on sent l’influence du titre de 2K dans le décor rétro et décrépit, et la trame racontée via des enregistrements audio.

Il faut reconnaître une difficulté parfois mal dosée dans la première moitié (le temps d’upgrader vos armes et compétences). Et l’histoire reste assez prévisible. Heureusement, elle est plutôt fascinante et facile à suivre, et réserve quelques sauts temporels préfigurant ceux de l’excellent Titanfall 2 six ans plus tard. Quant à la fin, elle ne dépend pas de choix moraux faits en cours de partie, mais elle vous laisse la liberté de conclure comme vous le préférez.

singularity

Pour finir, la plupart des armes sont fonctionnelles, mais ont souvent un sacré pep’s, comme un fusil à balles téléguidées. En clair, qu’on soit en manque de Bioshock ou qu’on aime les FPS bien réglés, Singularity mérite d’y jouer.

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Medal of Honor (Xbox 360, 2010)

Medal of Honor, dispo également sur PC et PS3, est une agréable surprise qui partait mal. Véritable repompage de Call of Duty : Modern Warfare, histoire que la franchise ne reste pas sur le carreau, elle choisit une approche plus dramatique et un poil plus réaliste. Vous faites donc la guerre en Afghanistan contre Al-Qaïda et compagnie, et une musique héroïque souligne le sens du devoir et le sacrifice des soldats. Sauf que ça part mal, avec une fusillade basique dans les rues d’un bled perdu qui, tant techniquement qu’au niveau du gameplay, sent le CoD du pauvre.

Heureusement, après deux ou trois premières missions pas si folichonnes, c’est le festival. On vous balance à bord d’un quad pour traverser les collines de nuit, vous devez infiltrer des villages en toute discrétion, vous pilotez des hélicos, vous snipez à très longue portée en infrarouges, vous marquez des cibles aux laser pour repousser un assaut, etc.

medal of honor

Certes, la campagne solo de Medal of Honor est très scriptée, et surtout, elle est courte (4 ou 5h environ). Mais au fur et à mesure, elle s’avère très variée et de plus en plus emballante, malgré une IA basique (à la CoD, donc) et deux ou trois passages énervants en mode « horde » (à la Cod, encore). Vu qu’on le trouve souvent à un ou deux euros, le jeu est vite rentabilisé.

area 51 test retro

Area 51 (PS2, 2005)

La Zone 51 est partie en cacahuètes. C’est à votre équipe d’intervenir l’arme au poing, dans votre combinaison blindée Hazmat. À mesure que vous descendez dans les entrailles de la base, infestée de zombies mutants et de soldats Illuminati (si si), vous allez être infecté, devenir mi-homme mi-alien, et acquérir certains pouvoirs.

Area 51 est bien, sans être une perle oubliée. C’est un bon petit jeu aux influences bien digérées, et au gameplay aussi simple qu’efficace. Il est linéaire à fond, et l’armement est très (trop) basique. Mais vous avez la possibilité de porter en duo vos mitrailleuses et pompeux, ce qui fait très plaisir.

area 51

Le jeu est une enflure arrivé dans ses derniers niveaux, avec des ennemis absurdement agressifs. Mais c’est là que vos pouvoirs aliens deviennent utiles. Ils permettent de ralentir le temps, de surligner vos ennemis, mais surtout, de leur voler de la vie en leur tirant dessus. Et si vous les savatez au corps-à-corps, vous rechargez votre jauge de pouvoir, vous permettant de rester « alien » un peu plus longtemps. Apprendre à jongler avec ce mode devient donc indispensable vers la fin (sauf face au « boss final » dont le pattern rappelle les plus vieux jeux d’arcade).

Le doublage est assuré notamment par « Fox Mulder » en personne. On le devine tiré de son sommeil tellement il a l’air à la ramasse, en VO comme en VF. Et les cinématiques, qu’elles soient in-game ou CG, sont de qualité.

area 51

Enfin, niveau ambiance, on peut parler de jeu à part puisque Area 51 se prend très au sérieux malgré un design limite cartoon. Ce test rétro a ressemblé à une partie de Half Life sous LSD, virant à Halo à la fin. Pour résumer, un jeu basique et sans vraie originalité, mais pas cher et sympa. Alors pourquoi pas ? Existe aussi sur Xbox.

homefront test retro

Homefront (Xbox 360, 2011)

Ce jeu est un naufrage. Il avait déjà la réputation de l’être sur PC, mais alors sur console, aïe aïe aïe ! J’aurais pu le prendre sur PS3 pour 99 centimes. J’ai préféré claquer 1 € de plus dans sa version Xbox 360. Pourquoi ? Car jusqu’à présent, toutes les versions Xbox que j’ai testées étaient meilleures techniquement. Ben mon vieux, c’était un euro de trop pour ce test rétro !

Homefront se passe dans un futur proche. Vous êtes un pilote d’hélicoptère dans une Amérique envahie par la Corée du Nord. Le jeu commence sur vous, menotté, témoignant des atrocités commises par ces affreux jojos. Évidemment, la résistance vous tire vite de là. On vous a libéré parce que vous êtes pilote, et on a besoin de vous pour une mission super importante. Vous savez quoi ? Il faut attendre les derniers niveaux pour ça. Entre-temps, dépouillez les «  Norks  » et flinguez-les comme vous pouvez, parce que d’ici à la fin du jeu, vous allez surtout marcher.

homefront

Je dis « comme vous pouvez » parce que, vraiment, ce titre vous laisse rarement jouer convenablement. Il est teeeeeeellement scripté que vous ne pourrez jamais franchir une porte sans que vos coéquipiers ne l’enfoncent pour vous, ni buter quelqu’un sans qu’ils ne vous en donnent l’autorisation. À côté, Call of Duty Modern Warfare ressemble à Bioshock !

Malgré la mise à jour, et bien que je l’ai installé sur le disque dur de la console, rien n’y fait. Ce titre est toujours laid et pas plus fluide. Les textures sont dégueulasses et aliasées. Les PNJ sont raides comme des mannequins et glissent souvent sur le sol (quand ils ne se téléportent pas subitement). On manque parfois l’ennemi pourtant en plein dans le viseur. Ça clippe à foison, ça rame, etc. Homefront est paru un an après Medal of Honor 2010, et il a l’air d’être sorti cinq ans avant !

homefront

Bref, ce test rétro était un sketch. Dommage, car les deux dernières missions étaient curieusement plaisantes et épiques. Et des fois, vous télécommandez un chouette 4×4 appelé Goliath, qui explose ce que vous lui indiquez. Mais bon, Homefront a été à 48 % une horreur et à 50 % une torture, alors évitez-le.

Pour finir sur une bonne note

J’avoue qu’avec tout ça, hors test rétro, j’ai quand même eu le temps de rejouer à des jeux déjà parcourus. J’ai notamment refait FEAR 2 et, plus intéressant, Resistance 3 sur PS3. Ce dernier m’a bien plus emballé cette fois-ci, avec son arsenal fun, sa campagne variée et sa qualité technique. Je pense que ma lassitude initiale provenait de l’impression mitigée laissée par ses prédécesseurs. J’ai aussi pu finir Far Cry 5 et ses DLC, « qui fait le café » pour citer un ami, ou encore, Resident Evil 3, qui ne parvient toujours pas à me lasser plusieurs mois après sa parution.

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Test rétro : la saga Killzone (PS2, PS3, PS4 et PSVita) « L’exclu qui tue ? »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on déterre la saga Killzone, initiée en 2004 sur Playstation 2, pour tomber dans l’oubli en 2013 après deux opus PS4 et PSVita. Mais c’est un peu normal, étant donné que Sony ne sort sa licence que pour les grandes occasions (ce test rétro fait l’impasse sur le seul titre non-FPS, Killzone Libération, sorti sur PSP en 2006, jeu de tir en 3D isométrique honnête mais sans plus).

La saga Killzone débute en 2357, et suit le conflit interplanétaire opposant les Vectans aux Hellghasts. Depuis que les humains ont quitté la Terre pour voir ailleurs s’ils y étaient, ils ont fini par coloniser deux planètes assez proches l’une de l’autre : Vecta (la Terre, à peu près) et Hellghan (l’Enfer, à peu près). Forcément, ce n’est pas très équitable, et l’atmosphère plutôt rude de Hellghan a forgé le caractère et le corps des locaux, au point de les changer en espèce de nazis peu fréquentables. Après des décennies de préparation, l’empereur Scolar Visari déclare une guerre ouverte, et il envoie tout ce qu’il a pour pilonner ses voisins. Vecta va devoir riposter du mieux qu’elle peut. Pas de bol : vous êtes vectan…

killzone ps2

Killzone : le « hahaha » Halo killer

Quand Sony annonce Killzone pour la Playstation 2, Halo : Combat Evolved cartonne sur Xbox. Du coup, le géant nippon espère que le jeu de guerre futuriste par Guerilla Games sera le « Halo killer », un jeu tellement trop bien qu’il fera pleurnicher tous les fans de Microsoft. Une pression énorme reposait alors sur les épaules des pauvres développeurs innocents qui n’avaient rien demandé. Evidemment, quand Killzone sortit en 2004, le soufflé retomba. Il n’avait pas de quoi détrôner son rival (dont Halo 2 sortait la même année), mais en plus, le titre souffrait de lourds défauts. Des défauts parfois intentionnels et pas insurmontables, mais qui éloignent le jeu autant que possible de la liberté et de la maniabilité de Halo 1 & 2.

Parce que, au lieu de copier Halo, les créateurs de Killzone ont suivi une piste bien à eux : retranscrire la guerre, la vraie, mais dans un futur lointain. L’esthétique et les environnements du jeu s’inspirent donc énormément des deux Guerres mondiales (combats de tranchées, assaut sur une plage, etc.). Et si les Hellghasts ressemblent autant aux troupes du Troisième Reich, ce n’est pas anodin, tout comme l’intro puissante où Visari galvanise ses troupes tel un Hitler du futur. Dans Killzone, le rendu comme les ennemis ont de la gueule. Mais…

killzone ps2

Vous êtes louuuuurd

Si vous faisiez la guerre, la vraie, vous feriez moins le malin que dans la peau du Master Chief. Vous auriez sur vous plus de ferraille qu’on en trouve dans une quincaillerie. Alors courir comme un élan ou juste sauter, vous oubliez. Vous ne rechargeriez pas votre arme en un claquement de doigts. Ça prendrait du temps, et vous regarderiez forcément ce que vous faites. Et bien sûr, vous ne seriez pas Robocop, alors pas question de one-shoter la tête d’un Hellghast à cinq cents mètres.

Killzone vous met dans la peau d’un « vrai » soldat, et vous êtes louuuuuurd. Vous rechargez vos armes en baissant les yeux, et chaque bond par-dessus un obstacle (ou frag au corps-à-corps) requiert une animation contextuelle lente à exécuter. Quant aux armes, elles sont souvent cool mais souffrent d’une imprécision ou d’une maniabilité rebutante (c’est quoi ce fusil sniper ?!). Le jeu tient heureusement compte de ces limitations dans la majeure partie de son level design.

killzone ps2

Mais parfois, ça devient quand même louuuuuurd. Surtout que les Hellghasts sont les héritiers des pires FPS des années 2000 : ils sont super précis au tir, même en plein brouillard, même à trois cent mètres, même à travers un trou de souris. Dieu merci, ils sont très, très idiots pour compenser, fonçant parfois sur vous en file indienne pour vous faciliter le travail.

Si les environnements sont bien rendus, ils sont quand même aliasés (PS2 oblige) et ternes (« réalisme » oblige). Ils sont parfois même copiés-collés sur plusieurs kilomètres, ce qui est affreusement fainéant (cf. le niveau sur les docks). Enfin, Killzone est un jeu à 300 % linéaire, une succession de couloirs et d’arènes évidents et sans objectifs annexes, loin de la grandeur et de l’impression de liberté de Halo.

killzone ps2

Et pourtant, la sauce prend

Killzone a des défauts, pourtant, je l’ai fini d’une traite. Malgré son contexte épique capable de concurrencer Halo, l’histoire ne dépasse pas la grosse série B à la Commando. Les répliques sont faciles et les personnages taillés à la serpe, mais ça fait sourire et c’est efficace (le méchant est une star à lui seul).

Au fil de l’aventure, vous débloquez puis pouvez choisir entre quatre personnages. On a l’impression que leurs différences se limitent aux armes, mais elles sont plus subtiles. En vérité, vous jouissez de petites compétences que le jeu ne précise pas.

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Vous commencez avec Templar, le troufion de base sans attribut particulier. Par contre, arrivent plus tard :

  • Lugar, l’assassin furtive, plus rapide mais perdant plus vite de la vie. Elle commence avec un seul fusil, mais très précis et puissant. Elle peut emprunter des conduits d’aération ou grimper à la corde.
  • Rico, un bœuf bien beauf armé d’une grosse péteuse. Il est plus lent, mais aussi plus résistant aux tirs.
  • Enfin, Hakah est un espion mi-vectan, mi-hellghast, pouvant traverser incognito les lasers ennemis. Et il vise plus précisément avec les armes hellghannes, vraiment dispersives autrement.

Killzone est l’inverse de Halo : fun dans les fusillades à moyenne et courte portée, et frustrant à ciel ouvert, où vous êtes une proie facile. Par contre, ils participent au concours du pire final. Halo avait cette horrible course-poursuite en jeep ? Killzone vous rote à la figure tous les ennemis possibles dans une situation très désavantageuse.

killzone ps2

Pourtant, je n’ai jamais voulu arrêter de jouer. Après une heure, on s’habitue et tout devient plus agréable. Killzone propose un mode coop en écran splitté, si tant est que vous trouviez un cobaye pour jouer avec vous. Le jeu est ressorti en HD sur PS3 en 2012.

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Killzone 2 : la guerre, c’est fantastique

Au tour de Vecta de pilonner Hellghan avec tout ce qu’elle a. Vous êtes Sevchenko (et personne d’autre, cette fois), envoyé avec l’Alpha squad pour marcher sur la capitale et capturer l’empereur Visari. Mais le colonel Radec dispose d’un armement plus avancé que le vôtre. Avant de gagner, vous allez en baver.

Killzone 2 sortit en 2009 sur PS3, cinq ans après le premier. C’est la revanche de Guerilla games, mais aussi celle de Sony. Plus question de rigoler. Le jeu est un blockbuster qui impressionne toujours onze ans plus tard.

killzone 2 ps3

Le gameplay n’a pas tellement évolué, succession de couloirs et d’arènes où vous devez avancer et tirer. Mais c’est plus agréable à manier et vous pouvez sauter, même si c’est surtout pour le principe. Vous pouvez piloter des tanks, mais aussi des méchas plutôt cool. Vous pouvez armer des explosifs à l’aide du sixaxis (pourquoi pas), et vous disposez dorénavant d’un cover system pas parfait, mais auquel on se fait rapidement. Il faut dire qu’on en a besoin pour stabiliser notre visée et nous planquer, car les Hellghasts ont mangé du lion. Surtout dans la dernière ligne droite où, encore une fois, vous vous faites violer dans tous les sens par l’armée locale. Heureusement que le reste du jeu n’est pas comme ça.

Par contre, vous ne pouvez plus porter que deux armes, dont votre pistolet, ce qui est dommage car on trouve peu de remplacements en chemin. Entre le fusil à pompe (glorieux) ou le lance-flammes (mémorable), je ne veux pas choisir. Mais on s’y fait, surtout que le magnum de base prouve vite son efficacité.

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Killzone 2 est une claque pour les yeux et les oreilles. PS3 oblige, il n’arrive pas à cacher ses temps de chargement (ça freeze parfois plus de deux secondes). Mais les équipes artistiques ont usé de beaucoup d’effets, cache-misères ou non, pour donner du cachet au titre. Killzone échouait à nous plonger dans un conflit réaliste. Ici, l’immersion est la clé. Ça commence avec une intro dantesque à la musique puissante, puis poussière, bruit et fureur vous assaillent sans répit pendant une campagne de six heures environ. C’est peu, mais les sensations sont là. Killzone 2 est une exclu qui mérite d’être parcourue.

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Killzone 3 : c’est beau, mais…

Après la foirade concluant Killzone 2, Sevchenko et sa clique sont en cavale. Pendant ce temps, les politicards hellgastes se chamaillent, l’autarque Orlock et le conseiller Stahl en tête. Ces querelles vont vite devenir votre problème, quand les manigances de Stahl mettent en péril la race humaine.

Il a fallu cinq ans pour voir arriver Killzone 2, et seulement deux pour Killzone 3, sorti en 2011. Sony a le vent en poupe et ne veut pas gâcher une exclusivité ayant su brillamment ressusciter. Sauf que voilà, il y a un problème.

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Ce n’est pas visuellement, car tout est somptueux. Un peu trop, peut-être, les environnements de Hellghan étant curieusement plus colorés et lumineux que dans l’opus précédent (on est plus proche de Gears of War que de Killzone 2). Ce n’est pas le son, car encore une fois, la musique et les bruitages dépotent comme il faut. Enfin, ce ne sont pas les ambitions, car le jeu est extrêmement généreux. Entre deux pétarades, vous pilotez un mécha, un blindé des neiges, un jetpack, etc. Une vraie fête foraine ! En plus, vous avez le droit de porter trois armes, maintenant. Oui, trois ! Yahou !

Mais Killzone 3 a un gros souci de level design. Les moments rageants des jeux précédents sont dorénavant monnaie courante. Vous vous faites constamment cirer les fesses par des troupes enragés automatiquement verrouillées sur vous, dans des niveaux mal pensés, que ce soit à ciel ouvert ou en huis-clos. Vos coéquipiers peuvent heureusement vous ranimer, mais pas quinze fois d’affilée, or, vous allez crever à la chaîne. Quant aux phases en véhicules, ce sont souvent des invitations au suicide.

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Enfin, histoire de mieux masquer les chargements, les cinématiques sont plus fréquentes… pour ne pas dire envahissantes, quand la suivante arrive après cinq petites minutes de jeu seulement. Bref, Killzone 3 est jouable, oui, mais presque toujours frustrant, la faute au level design sans inspiration et à une difficulté très artificielle.

Killzone Mercenary : la guerre, ça paie

Vous êtes Arran Danner, un mercenaire prenant part dans l’ombre aux événements des autres jeux. Peu importe qui paie, Vectans ou Hellghasts, suivant l’avancée de la guerre, vous allez faire du dégât dans un camp comme dans l’autre.

Avec Killzone Mercenary, sorti en 2013 sur PSVita, on a sans doute affaire au meilleur FPS sur portable (hors catalogue Switch). Alors que Resistance : Burning Skies, autre exclu Sony, était un bon petit jeu, Killzone Mercenary est un bon jeu tout court, indépendamment du support. Il est à l’image de Uncharted : Golden abyss ou Resistance : BS, c’est un Killzone en petit, mais un vrai Killzone à part entière. Il faut s’habituer à la maniabilité à base d’écran tactile (pour courir, ramasser, activer), mais on apprend à jouer plus vite que sur Killzone PS2.

killzone mercenary psvita

Pas d’étonnement : graphismes, son et musique sont fabuleux. Ils ont toujours été des points forts de la franchise, et Killzone Mercenary est une vitrine technologique pour la PSVita. Mais si Guerilla a soigné l’enrobage, ils ont aussi, comme l’avait fait Uncharted, adapté leur formule à l’ambition « portable » du titre.

Les prémices de l’histoire sont assez ambiguës pour apporter un éclairage nouveau sur la guerre, mais ça s’arrête là. Le jeu est moins une histoire qu’une succession de missions assez courtes, et pas moins linéaires que les campagnes des jeux principaux. Les développeurs ont aussi ajouté un radar de proximité bien pratique, pour éviter de trop galérer face à vos ennemis.

killzone mercenary psvita

La nouveauté, c’est que vous gagnez des points d’expérience en éliminant vos proies, furtivement ou non, et en obtenant des renseignements (vous pouvez aussi interroger des officiers, ce qui est sympa). Vous pouvez ensuite les dépenser entre les niveaux ou à des coffres, pour acheter du matériel au marché noir. Killzone se modernise et ça fait du bien. Malheureusement, c’est la dernière fois que la franchise le fait correctement.

Killzone, Shadow Fall : la guerre a changé

Après avoir perdu, les Hellghasts survivants ont été invités à s’installer sur Vecta. Forcément, c’était pas une bonne idée, la moitié étant des soldats l’ayant encore en travers de la gorge. Puisque tout le monde est un peu nerveux, on a bâti un gros mur entre les deux populations. Résultat : trente ans plus tard, on nage en pleine Guerre froide. Lucas Kellan, un Shadow marshall, doit infiltrer la moitié hellghaste de Vecta pour enquêter sur une conspiration risquant de relancer la guerre.

Comme Killzone 2 sur PS3 et Mercenary sur PSVita, Killzone : Shadow Fall sert à prouver ce que la PS4 a dans le ventre. C’est réussi : pour un jeu de 2013, il est encore bluffant aujourd’hui. Mais malgré cette claque, le titre déçoit, surtout en enchaînant tous les Killzone à la suite. Pour sa défense, le soft tente vraiment de renouveler la formule, à commencer par le contexte. Guerilla games continue à s’inspirer de la réalité historique, et la Guerre froide était un prolongement logique, quoiqu’un peu tiré par les cheveux (« Bien sûr, les nazis qui nous avez déjà menti deux fois sur vos intentions de paix ! Installez-vous chez nous ! Pas de problème ! »). La guerre étant finie, le contexte est plus tendu que bourrin, et le gameplay se rafraîchit avec de petites idées sympas.

killzone shadow fall ps4

Un Shadow marshall est un agent Splinter Cell du futur, toute proportion gardée. Vous pouvez donc contourner vos ennemis et les assassiner furtivement, même en leur sautant dessus. Et vous êtes équipé d’un Owl, un drone volant que vous pouvez envoyer pour mitrailler, aveugler, générer un bouclier, lancer une tyrolienne et enfin hacker. Pour finir, vous disposez d’un sonar permettant de repérer les ennemis alentour. Classique, mais classe. De quoi se la jouer et s’amuser, non ? Euh, en fait…

Killzone fait une chute

Killzone : Shadow Fall m’a écœuré. Pourtant, son premier niveau est sympa. Vous infiltrez le mur en mode tutoriel pour goûter aux mécaniques furtives. Une fois votre Owl retrouvé, vous traversez une large zone dotée d’avant-postes, patrouilles et parois à escalader dignes d’un mini-Far Cry. On se rend vite compte que rester furtif est difficile, et que notre drone va surtout servir à nous défendre et contourner l’ennemi avec stratégie. Le Owl est chouette (haha) et les combats s’annoncent fun pour la suite, même si cette fois, vous ne pouvez porter que deux armes, dont une ne vous quitte plus de tout le jeu.

killzone shadow fall ps4

Le deuxième niveau est plus linéaire, exploration d’un laboratoire en orbite autour d’un soleil. C’est beau comme Halo, avec une ou deux idées sympas (comme de flinguer des volets pour que les rayons solaires crament vos ennemis). Mais on a hâte de revenir à des combats plus ouverts comme au début.

Hélas, Shadow Fall s’enfonce dans une routine frustrante. Un coup, le niveau consiste à avancer plus ou moins furtivement, en suivant les indications d’un allié ou la linéarité du level design. La fois d’après, vous vous retrouvez, ô surprise, dans une killbox charriant des vagues entières de salopards furax (pire que Killzone 3). Il y a bien ici et là des phases originales (en chute libre ou en apesanteur), et des moments voulus discrets. Mais les mécaniques sont si rudimentaires que ça finit par rater, ou alors, vous devez résister à un interminable assaut scripté.

killzone shadow fall ps4

Les nouveautés étaient bienvenues, mais elles sont là pour faire joli, à l’image des graphismes. En réalité, plus on avance et plus on souffre, pas seulement en combat. Je pense à cette séquence en wingsuit, dantesque mais rageante, qui finit par ressembler à Un Jour sans fin tellement on y meurt. Ou à ce passage ennuyeux à en pleurer, où vous devez désactiver quatre fois d’affilée des tours-drones de surveillance.

Killzone m’a tué

Que retenir de la série Killzone en fin de compte ? Ce que je peux dire, c’est qu’elle m’a agréablement surpris où je ne l’attendais pas, et inversement. Tous les Killzone recourent plus ou moins au même stratagème à un moment : vous envoyer des guirlandes de gus énervés. C’est juste que certains opus le font bien, et d’autres si mal que j’ai cru que j’allais mourir d’une rupture d’anévrisme.

killzone shadow fall ps4

Avec les casseroles que traînait l’épisode original sur PS2, je m’attendais à un chemin de croix. Or, je m’y suis vite habitué et j’ai pris (majoritairement) du plaisir à y jouer. Arrivé vers la fin, Killzone 3 et surtout Shadow Fall se sont révélés affreusement dépassés. Le premier ressemble à un Gears of War simplet à la première personne, et le second, bien que magnifique et bourré de bonnes idées, ne réalise jamais son plein potentiel (ni bon jeu furtif, ni bon FPS).

Entre les deux, il y a Killzone 2 et Killzone Mercenary. Le premier est toujours aussi impressionnant techniquement, reste très, très immersif et jouit d’une difficulté tolérable. Quant au second, il s’agit d’une excellente déclinaison portable, apportant son lot de nouveautés bien employées.

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Personnellement, je recommanderais de les essayer tous, puisqu’ils sont jouables sur le Playstation Now. Et sinon, leur prix chez les revendeurs contrebalance leurs défauts. Mais si vous ne deviez jouer qu’à un seul, ce serait certainement Killzone 2.

Reste la grande question : Killzone 5 arrivera-t-il un jour ? Pourquoi pas. La PS5 n’est pas loin, et la série a toujours accompagné les nouvelles itérations de la machine de Sony. Et comme Killzone 2 avait corrigé les problèmes de son prédécesseur, peut-être qu’un nouveau titre parviendrait à transformer l’essai qu’avait été Shadow Fall. Qui vivra verra.