Publié le Laisser un commentaire

Test PS4 : The Last of Us, Part II « À quoi bon ? »

thelastofuspart2-alaune
the last of us part 2

The Last of Us, Part II débute quatre ans après le premier. Ellie et Joel coulent des jours paisibles à Jackson, la ville où le frère de ce dernier, Tommy, avait posé ses bagages. La communauté s’est considérablement agrandie et organisée, se protégeant et explorant la région avec application. Mais un jour de blizzard, sept étrangers s’aventurent dans les environs. Parce que Neil Druckmann Dieu a un humour de m****, ils rencontrent inopinément Joel et son frère, alors en patrouille. Ce n’est que le début d’une longue descente aux Enfers, notamment pour Ellie, la petite fille volontaire devenue femme en colère…

*** Attention, spoilers (si tant est qu’il reste quelque chose à spoiler) ***

Après Uncharted 4 (puis sa déclinaison Lost Legacy), Naughty Dog revient avec la suite de sa dernière licence culte. Le studio ayant su brillamment reprendre et peaufiner la formule The Last of Us pour le compte de Nathan Drake, beaucoup avaient hâte de voir ce qui suivrait. Du coup, The Last of Us, Part II déchaîne les passions. Mais à qui se fier ?

À une extrémité du spectre, on a la presse spécialisée, unanimement dithyrambique (donc, forcément suspecte). De l’autre, on subit des commentaires énervés de fans déçus et autres youtubeurs frustrés (« C’est nul parce que c’est violent ! », « C’est nul parce qu’ils ont tué Machin ! », ou « C’est nul parce que c’est scripté ! »). Au milieu, on trouve quelques prudents saluant la performance et l’intention, sans s’étendre réellement sur le « jeu ». Au final, qui aime quoi et pour quelles raisons ? Mais surtout, on devrait se poser cette question : à quoi bon ?

the last of us part 2

Avertissement

Avant de me jeter au feu, je devrais présenter le contexte de mon test :

  1. Je n’attendais pas du tout The Last of Us, Part II.
  2. Je n’avais pas été spoilé par les fuites sur le jeu, je n’avais donc aucun a priori sur la chose.
  3. Personnellement, je ne voue pas un culte à l’original, même si ses qualités narratives et esthétiques m’avaient convaincu.
  4. Avant de me lancer dans cette nouvelle aventure, j’ai rejoué à The Last of Us, ma troisième partie depuis 2013. Et, pour la première fois, j’ai abandonné à mi-chemin, fatigué par son gameplay que je jugeai dorénavant punitif et/ou trop scripté suivant les moments, gâchant mon appréciation de plusieurs phases de jeu.

Maintenant que vous savez, en avant pour cette chronique en toute objectivité.

the last of us part 2

Une réussite technique

À quoi bon s’attarder sur la technique du soft ? On sait qu’avec Naughty Dog, ce sera un quasi sans-faute. Depuis The Last of Us, le studio rend toujours ses mondes plus vivants. La nature n’a jamais paru si luxuriante, ni si animée. Vous verrez fréquemment des écureuils et autres lapins traverser les bois ou une clairière verdoyants, tandis que vous les traversez sur le dos d’un cheval plus vrai que nature.

C’est la troisième fois qu’on nous ressert une ancienne civilisation rongée par les hautes herbes et le lierre. Le studio a donc de la pratique. Animations, textures, jeux d’acteurs, bande son, mise en scène, etc. Faut-il vraiment en écrire des caisses sur une évidence qui n’est plus à démontrer ? Naughty Dog a les équipes artistiques et les talents créatifs qu’il faut pour proposer un produit soigné. Ça ne suffit pas à faire un jeu, mais ça mérite d’être salué.

the last of us part 2

Un gameplay peaufiné

À quoi bon critiquer le gameplay ? Il s’est considérablement assoupli depuis le premier opus. Il n’avait pas besoin de réinventer la roue, juste de corriger les problèmes. Quand il vous laisse jouer, The Last of Us, Part II est au croisement d’Uncharted et MGSV. Les capacités, équipements et améliorations reviennent plus étoffées. De nouveaux mouvements sont disponibles (ramper à plat ventre et bondir) et vous avez la possibilité de confectionner des silencieux. Quant à la difficulté et l’IA, elles évoluent avec le niveau choisi (modifiable in-game). J’avoue que je ne tenterai pas plus que « Difficile », vu la vivacité et la précision au tir des ennemis. En plus, ils ont des chiens ! Les sales pauvres bêtes…

Vos chances de survivre en pleine échauffourée augmentent. Les ressources sont plus généreuses, et un pas d’esquive permet de se sortir d’une impasse et de répliquer. On se sent moins piégé, et on peut « jouer » davantage, surtout à partir de la moitié du soft, plus orientée action. Merci aussi pour le cran d’arrêt illimité d’Ellie (mais on n’en dispose pas toujours).

the last of us part 2

Les infectés sont relégués au second plan. Le Cordyceps ne mène plus à tant de surprises, sinon deux-trois nouvelles mutations, dont un boss terrifiant. Elles soulèvent des questions auxquelles on ne répondra jamais, ce qui est dommage. Mais en matière de jouabilité, c’est réussi, et je suis heureux de pouvoir revenir à n’importe quelle zone de combat pour m’éclater comme j’en ai envie, à l’instar des derniers Uncharted.

Déjà vu et revu

À quoi bon s’étonner de jouer à la même chose depuis sept ans ? Neil Druckmann est toujours à la barre, et ça se sent. Rien n’a changé depuis le premier épisode. Il y a eu deux Uncharted entre-temps, mais ni les mécaniques, ni l’esthétique ni la mise en scène n’ont franchement évolué dans les œuvres du studio. Uncharted 4 assimilait à son avantage les progrès et astuces de The Last of Us, mais son dernier tiers n’échappait pas à un sentiment de redite, de retraverser des niveaux du jeu de 2013.

the last of us part 2

Tout ce qu’on a déjà vu avant se retrouve ici (Ellie a un journal, peut se cacher dans les hautes herbes, parler occasionnellement à ses accompagnateurs, etc.). Histoire d’enfoncer le clou, des morceaux entiers de The Last of Us, Part II font carrément miroir à d’autres, mémorables, du jeu original et de son DLC. Parfois même, deux scènes se font écho au sein du présent épisode ! Le game director emploie ad nauseam des astuces et décors qui commencent à sentir le déjà vu. On ne change pas une formule qui marche, mais combien de temps marchera-t-elle encore sans se renouveler vraiment ?

D’autant que ce qui sauvait Uncharted 4 manque à The Last of Us, Part II : son délire. Voyager, tout faire péter, blaguer et résoudre des puzzles alambiqués, vous oubliez. Uncharted 4 se voulait un divertissement et faisait tout pour l’être. C’était un jeu de tir et de plate-forme enrobé dans une narration constamment entraînante, dépaysante et surprenante. Ici, retirez tout cela, en plus de ne rien proposer de neuf dans la forme ni dans les mécaniques de jeu (à part gratter la guitare au dualshock, waouh !). Bref, il y a peu de choses auxquelles se raccrocher, à part l’histoire.

the last of us part 2

Des choix audacieux mais vicieux

À quoi bon concentrer l’attention sur la narration dans The Last of Us, Part II ? Parce que c’est sa seule nouveauté. Un découpage fractionné et un rythme lent, le studio ne l’avait jamais fait avant, pas sur un jeu entier. C’est là que les avis commencent à s’affronter. Pour certains, c’est un pari audacieux qui justifie d’inscrire le soft à la postérité. Pour d’autres, c’est un cash grab honteux, une entourloupe destinée uniquement à les détrousser et à les foutre en boule. Soyons objectif : les premiers ont tort, et les seconds exagèrent. Mais la cause de tout ça, c’est bien l’hubris des développeurs.

Choquer à tout prix est une volonté évidente, particulièrement destinée aux admirateurs du premier opus. Au nom du fan service, le studio a concentré la communication sur les personnages cultes, trafiquant même des extraits de jeu pour tromper les attentes. Druckmann cherchait sans doute à marcher dans les traces d’un certain Kojima (il visait aussi autre chose, dont nous parlons plus bas). Mais peut-être qu’en cours de développement, Naughty Dog s’est rendu compte que quelque chose clochait avec ce qu’ils préparaient. Autrement, on n’aurait pas annoncé depuis des mois, à qui voulait l’entendre, que ce jeu n’était pas pour tout le monde, y compris parmi les fans (euh ?!). Mais avec l’argent engagé et un développement long et compliqué, mieux vaut jouer la carte de l’auteur incompris que celle du dérapage (mais pas de l’échec) industriel.

the last of us part 2

Sauf que l’écriture singulière de l’intrigue n’arrange pas les choses. Elle sert plus au joueur des prétextes fumeux que des arguments forts. Alors, à quoi bon ? À jouer avec le feu, on se brûle. Tromper les attentes de son public sans le récompenser ni le surprendre positivement, c’est comme lui cracher au visage, surtout à soixante balles l’admission.

Propos vs sujet

The Last of Us, Part II a des thèmes et propos puissants, même s’ils sont devenus extrêmement courants aujourd’hui : l’absence de communication, la prise de parti et ses conséquences, l’incompréhension (racisme, fanatisme, homophobie, etc.), et bien sûr, le cycle éternel de la violence. L’histoire écrite par Neil Druckmann et Halley Gross veut être pertinente, et en un sens, elle l’est. Malheureusement, le média en cause, le jeu vidéo, se marie mal avec les intentions.

the last of us part 2

Les sujets et l’écriture ne dépareilleraient pas dans une de ces séries noires, pessimistes et visuellement fortes qui marquent les mémoires, The Walking Dead en tête. La progression, les motifs, une certaine tendance à jeter ses personnages comme des Kleenex pour choquer l’audience, etc. Tout ceci accroche et intrigue un spectateur. Pour un joueur, cela ne suffit pas.

Jadis, à travers Joel ou Nathan Drake, vous étiez le protagoniste, vous adhériez à la cause et aux agissements de votre avatar. Plus maintenant. The Last of Us, Part II ne veut pas vraiment que vous l’aimiez. C’est un monde sale et horrible, où vivent des gens sales et horribles, qui décident et font des choses sales et horribles. Et, pour la première fois peut-être dans l’histoire du jeu vidéo, vous vous retrouvez condamné (terme fort mais approprié) à suivre des personnages, une trame et des choix vous emballant peu, voire vous révoltant complètement.

the last of us part 2

À trop vouloir être une œuvre, The Last of Us, Part II oublie d’être vraiment un jeu, un divertissement engageant et motivant de bout en bout. De ce fait, il déchire volontairement ou non le contrat tacite liant habituellement le jeu au joueur. Comment est-ce arrivé ? Et surtout, à quoi bon ?

Raison vs prétexte

Aujourd’hui, en jeu vidéo, on peut contrôler une coquille dans laquelle nous projeter ou un protagoniste développé auquel nous identifier. Le style du jeu se met alors au diapason. S’il est avant tout axé sur le gameplay, avec peu ou pas de narration, les phases de jeu doivent être prédominantes. Tout part d’un prétexte, mais ce prétexte nous suffit (Mario, Doom, etc.). Si la narration prime, elle doit compenser pour un gameplay parfois simple ou limité. Il nous faut des raisons d’avancer (McGuffin et rebondissements, comme au cinéma, cf. Uncharted). Bien sûr, l’équilibre entre les deux existe, notamment dans les RPG.

the last of us part 2

Dans Doom Eternal, Doom Guy n’a pas besoin de développement (et on peut zapper les cinématiques), tant qu’on prend notre pied à buter des démons. On joue un mec énervé et c’est tout, mais ce prétexte permet de jouer. Pourquoi un tel parallèle ? Parce que, aussi détaillé soit-il, The Last of Us, Part II démarre sur un prétexte similaire : vous dirigez une gamine énervée, Ellie, réclamant sa livre de chair. Mais la cause ne suffit pas à proprement nous projeter en elle, ni à démarrer une aventure prenante et immersive.

Le problème, c’est le prétexte et son traitement. The Last of Us, Part II est un « rape and revenge » : le protagoniste subit un outrage (ici, témoigner impuissante de la mort de Joel) puis part se venger. Visiblement, les scénaristes comptaient énormément sur l’attachement à Joel, pour qu’on ressente sa perte autant qu’Ellie suite à son exécution. Les fans ont certes été contrariés, mais ils ont retourné leur colère contre le studio plutôt que les personnages (et menacé de mort les acteurs, super !).

L’autre effet Kiss Cool, c’est qu’un nouveau venu ne sentira pas vraiment le poids de la tragédie. Car le début du jeu réduit grandement l’importance de la relation Ellie-Joel, alors à quoi bon ? Ils sont brouillés pour une raison qu’on n’apprend que plus tard, via flashbacks, et l’ado a d’autres chats sentimentaux à fouetter. En conséquence, le préjudice fait à Ellie n’a pas autant d’impact que les innombrables autres déjà subis en littérature, au cinéma ou même à la télévision (impliquant notamment la torture et le viol, qui sont des causes bien plus intenses). Pour être sûr de garder notre intérêt, le titre aurait pu rebondir pendant les heures suivantes, sauf qu’il ne le fait jamais.

the last of us part 2

Ellie, la pilule anti-tout

Pendant ses six premières heures, The Last of US, Part II ne raconte rien ou presque. Après deux heures de mise en place, vous n’avez plus qu’Ellie et sa fidèle perruche Dina auxquelles vous raccrocher. Six heures parties d’un prétexte, donc, ne menant à aucune vraie avancée de l’intrigue, aucun vrai rebondissement ni rencontre surprenante. Cette première partie n’a rien à dire, jusque dans les flashbacks l’entrecoupant, trop longs par rapport à ce qu’ils ont à révéler. L’errance poussée à son paroxysme. Pas une errance linéaire et fascinante à la Silent Hill 2, ou très permissive à la Red Dead Redemption II. Il n’y a simplement rien à faire en dehors de phases de combat espacées. Même l’exploration, dirigiste, ne mène nulle part. Vous allez de loot en note, d’infiltration en assassinat, avec une impression d’ennui profond. Et là, la question revient : à quoi bon ?

Ni la violence du jeu ni sa représentation très graphique, tendant vers l’hyperréalisme, ne m’ont dérangé. À mon âge, j’en ai lu et vu des vertes et des pas mûres. Mais à quoi bon suivre Ellie ? Elle est introduite comme quelqu’un d’égoïste et d’amer, puis devient auto-destructrice et meurtrière au point qu’il est difficile de rentrer dans ses godasses. Si l’intention était d’en faire une anti-héroïne, l’acte est manqué. Le principe de l’anti-héros, c’est que même si on n’adhère pas à sa philosophie ou à ses idéaux, on compatit et on comprend les problèmes personnels ou dilemmes moraux du protagoniste. Mais puisqu’on ne nous sert rien de consistant pendant des heures, c’est difficile. Même quand vous supprimez vos ennemis discrètement (de parfaits inconnus qui n’ont rien demandé), la gamine se fend toujours d’un « Salope ! » ou « Crève, connard ! » bien énervé.

the last of us part 2

Ceux qui ont fait le jeu argueront qu’Ellie est une ado en pleine perte de repères, que sa colère est dirigée contre elle-même, et qu’elle a besoin de l’extérioriser, de la justifier en s’inventant des coupables ou des raisons. Mais à titre d’exemple, ce n’est pas parce que je comprends les raisons de l’émergence des nazis que je m’identifie à eux, ni que je pardonne ce qui a suivi. En faire un jeu vidéo n’y changerait pas grand chose, et ça ne rendrait pas le tout plus ambigu ni pertinent.

Ellie devient progressivement une psycho-killeuse hardcore, pas meilleure que les salauds qu’elle traque ? Pourquoi pas. Mais pendant six heures, rien ne remet cela en perspective. On finit par se détacher d’elle, de son but et de sa motivation. Au lieu d’être notre avatar, notre projection dans le jeu, Ellie nous rejette. C’est là que j’ai compris l’importance supposée de Dina.

Dina, le contre-poids qui fâche

Dina, compagne d’Ellie, me contrariait depuis le début sans que je n’arrive à mettre le doigt dessus. Ce n’était pas de l’antisémitisme (faut arrêter !), pas de la misogynie (faut arrêter !), ni de l’homophobie (faut arrêter !). Maintenant que j’ai bouclé le jeu, je connais la raison.

the last of us part 2

Déjà, parce qu’elle prend sauvagement la place d’un autre personnage, Joel. Un type dont nous avons déjà eu un jeu entier pour suivre son évolution et comprendre l’attachement profond envers Ellie. Quand démarre The Last of Us, Part II, on nous impose Dina, connaissance de longue date pour Ellie mais nouvelle tête pour nous. Or, après une heure de balade et un quickie dans une exploitation de weed, Dina s’accroche à Ellie comme un Pokemon, fidèle dans toutes ses aventures, fussent-elles dangereuses, violentes et discutables… et malgré un « piti » problème personnel révélé plus tard, et qui m’a fait rouler des yeux d’incrédulité.

Si tôt dans l’histoire et sans plus d’infos, l’amour inconditionnel de Dina, aussi romantique que morbide, est introduit de force. Mais la raison est maintenant claire. Puisqu’on peut difficilement s’identifier à Ellie, il faut « l’humaniser » d’une façon ou d’une autre. Dites bonjour à Dina, love interest et prétexte à créer artificiellement de l’enjeu. Elle existe pour comprendre, rassurer et compatir avec Ellie… parce que nous ne le pouvons pas. Nous suivons cette quête vengeresse depuis la place du mort, obligé de tuer, de suivre les motivations, décisions et actions d’Ellie, toujours moins compréhensibles et défendables. Revers de la médaille, on ne peut pas non plus s’identifier à Dina, puisqu’elle voit en son amoureuse ce qu’on a bien du mal à voir nous-même : une personne qui en vaut la peine.

the last of us part 2

Pile ou face ? Aucune importance

Mais à quoi bon s’attarder là-dessus ? Presque tous ces problèmes d’implication et de plaisir de jeu s’envolent dans le deuxième acte… si on a le courage d’arriver jusque-là. On y change radicalement de regard et de motivations, pour le meilleur. Naughty Dog veut alors nous faire épouser le point de vue du camp ennemi, quitte à rendre plus humain et proactif le supposé méchant de l’histoire. C’est beaucoup demandé, et comme pour ce qui a précédé, tout le monde ne va pas adhérer. Mais contrairement à la première partie, désespérément vide (en intérêt, en personnages), cette portion nous donne ce qu’on est en droit d’attendre : des rebondissements, des enjeux, de vraies découvertes et rencontres.

La prise de risque ne s’arrête pas là. Après un climax malsain et un faux épilogue dont on se serait contenté, The Last of Us, Part II nous rembarque pour un ultime chapitre dans la peau d’Ellie. Cette dernière ligne droite se joue bien, mais elle est complètement dispensable. S’il y avait des leçons à tirer, le joueur les a apprises à ce stade, et il est prêt à arrêter. Mais pas Ellie. Ellie demeure irrécupérable, réclamant toujours du sang sur la base d’un traumatisme qui a du mal à convaincre depuis le début. Une preuve de plus qu’elle n’est pas vraiment le réceptacle du joueur. Mais alors, est-ce encore un « jeu » vidéo ?

the last of us part 2

Je n’aime pas refaire le monde. Selon moi, ça ne se fait pas de critiquer un travail créatif de longue haleine de façon contre-productive et injustifiée. Vous imaginez si je disais à Steven Spielberg comment il aurait fallu faire Indiana Jones 4 ? Moi, non, d’autant que le mal est déjà fait. Mais dans The Last of Us, Part II, il y a bien un rendez-vous manqué. Le jeu vidéo permettait quelque chose qui pouvait changer réellement de ce que le studio avait déjà livré auparavant. Quelque chose qui n’aurait pas dénaturé toute la réflexion engagée dans le processus d’écriture. Cette chose, c’est l’intégration du CHOIX DU JOUEUR.

T’as pas le choix, mec

The Last of Us, Part II est scripté à 200 %. Pas moins que les derniers Uncharted, mais ceux-ci étaient, à cœur, des jeux de tir et de plate-forme, soutenus par la narration. Ici, la narration prévaut clairement, mais en allant trop loin. Elle retire au joueur sa raison d’être. Passe encore que je sois un homme blanc hétéro proche de la quarantaine et en surpoids, subitement mis dans la peau d’une ado survivaliste et lesbienne de surcroît. Ce n’est pas cela qui va bloquer mon identification. Mais les choix discutables d’Ellie ne sont jamais les miens.

the last of us part 2

Quand viennent les moments de prendre des décisions difficiles, celles qui divisent tant les avis, on nous place irrémédiablement en position de spectateur, non, de complice forcé. À la place de notre avatar, aurait-on vraiment tué untel ou untel ? Décidé de poursuivre la quête malgré tout ce qu’on risquerait de perdre ? Menacé un enfant pour obtenir quelque chose ? Ce serait fort si on nous laissait au moins nous interroger nous-même. Mais en plus de difficilement les accepter, les actes et choix les plus importants ne sont JAMAIS les nôtres.

Et si Abby pouvait tuer Ellie, par exemple ? Notre choix de joueur aurait vraiment du poids. Soit le jeu continue, soit il s’arrête là (amputé d’un bon quart, pour le coup). On aurait pris parti et influencé vraiment les choses. Idem pour le choix d’Ellie menant à l’acte suivant : et si on choisissait d’arrêter là l’histoire ? Pire, si on continuait, en sachant que cette décision sadique implique encore plus d’actions cruelles et amorales ? « Pourquoi Diable ferais-je ça ?! » Eh oui, pourquoi, mec… Pourtant, c’est ton choix.

the last of us part 2

Le jeu voulait-il vraiment nous faire réfléchir sur la violence et ses conséquences ? Halley Gross y croit, en tout cas (cf. ce très intéressant entretien en anglais). Mais dans ce cas, les auteurs ont oublié une chose essentielle : il n’y a pas de conséquences sans choix. Et il n’y a pas lieu de nous faire réfléchir à des choix sur lesquels nous n’avons aucun contrôle. Tout cruels qu’ils soient, ils ne suscitent pas la réflexion, seulement une réaction. En l’occurrence : dégoût, colère, désarroi, consternation, confusion… mais pas (sinon rarement) de satisfaction.

Neil « nihiliste » Druckmann ?

À quoi bon revenir à The Last of Us ? Ce monde post-apocalyptique pouvait servir de décor à toutes sortes d’histoires, alors que pouvait-on dire de plus au sujet d’Ellie et Joel ? Rien, justement. D’où le nihilisme, pas jusqu’au-boutiste mais presque, gangrenant ce nouvel opus. Naughty Dog suit une tendance pas si réjouissante observée déjà dans les blockbusters ciné des dernières années : détruire consciemment une licence aimée de beaucoup, mais pour ne rien tenter derrière (cf. Jurassic World 2, Terminator Dark Fate, Star Wars VIII). En gros, ils exploitent et démontent les attentes et envies d’une fan base (le grand public passe après), mais ils n’ont rien à offrir en échange.

the last of us part 2

Tout comme l’île sombrait dans Jurassic World 2, ou comme John Connor se mangeait deux pralines au début de Dark Fate, on assiste ici à l’enterrement des figures emblématiques de la licence… pour refaire la même chose. Alors oui, untel subit une craniectomie des plus graphiques, et l’autre devient carrément une « méchante » dont l’obsession ne peut conduire qu’à une amère prise de conscience. Comme dit plus haut, ces choix sont intéressants. Mais le produit, lui, n’y gagne rien. Le gameplay, la mise en scène, l’esthétique… C’est toujours plus joli, mais c’est toujours la même chose. On en voit plus, certes, mais toujours plus de la même chose, recyclage de scènes à l’appui.

The Last of Us, Part II est peut-être le premier faux pas de Naughty Dog. Non seulement il ne met rien sur la table, mais à ce que je sache, c’est le premier soft AAA qui traîne et dilue tellement les choses qu’il veut décourager le joueur de le finir. Audacieux, oui, mais ça n’en fait pas un bon « jeu » pour autant. Alors à quoi bon dire le contraire ?

the last of us part 2

Prochainement, dans The Last of Us

L’écriture s’obstine donc à créer une barrière entre joueur et avatar. Est-ce conscient ? Sur Google, la principale occupation de Neil Druckmann est « écrivain ». Ben tiens. Compte tenu du contexte (il prépare avec HBO la série tirée du jeu), il faut croire que c’était son bout d’essai pour le futur passage au petit écran. Et là, ça fait « clic ». Ce qui tue The Last of Us, Part II, ce n’est pas son écriture ni ses intentions. C’est son aspiration. Il n’est pas vraiment fait pour y prendre part.

Il y a toujours eu une différence entre films/séries et jeu vidéo. Les premiers nous montrent. Le second nous invite. Un simple show n’aurait pas autant divisé les foules, puisque se bornant à montrer les choses. Des choses horribles, intéressantes, intrigantes, révoltantes, mais sachant, grâce à cela, capter notre attention. En tant que jeu vidéo, The Last of Us, Part II devrait nous inviter à le parcourir, à y prendre part. Au lieu de cela, il pense subvertir intelligemment nos attentes. C’est raté. Notre participation, notre complicité tacite de joueur ne se retourne jamais vraiment contre nous.

the last of us part 2

Notre liberté lors des moments graves se limite à appuyer sur un bouton et donner fatalement notre consentement au bourreau, pour tuer, torturer, menacer ou mettre en danger autrui… même si l’on n’en a pas envie, mais le jeu est ainsi. Ces choses horribles, intéressantes, intrigantes, révoltantes, nous n’en faisons jamais partie et nous n’en prenons pas parti. C’est Ellie et Abby que nous regardons faire. Comme à la télé, mais la frustration en plus, puisque la plus-value du jeu vidéo a disparu. The Last of Us, Part II ne veut déjà pas qu’on s’amuse. Mais il n’a pas non plus besoin de nous. Le joueur est une entité inutile au déroulement et à l’appréciation de l’histoire.

The Last of Us Part II, c’est quoi, finalement ?

À quoi bon perdre notre temps à décortiquer davantage The Last of Us, Part II ? Après tout ce qu’on en a dit, ici et ailleurs, le titre est-il :

  • Une œuvre au sens véritablement artistique ? Je pense que oui, grâce à la somme des talents investis, aux ambitions assumées, et au thèmes et sujets abordés sérieusement.
  • Est-ce un jeu vidéo réussi ? Seulement durant les phases où il laisse vraiment « jouer », et profiter des possibilités de mouvement et de combat mises à disposition.
the last of us part 2
  • Est-ce une expérience plaisante, stimulante, engageante ? Non, puisque le récit, consciemment ou non, nous pousse à suivre des personnages et situations peu enthousiasmants, et à valider des décisions qui ne nous appartiennent jamais.
  • Est-ce une histoire passionnante à suivre ? Ça dépend pour qui. Elle aurait moins divisé si le média avait été différent (la série télé), ou à condition que Naughty Dog prenne réellement des risques ou des initiatives. Tout miser sur le teasing a desservi plus qu’autre chose. Sans parler de tous les petits trucs sur lesquels les fachos du web s’épanchent longuement, comme la mise en avant des communautés LGBTQIA+, LMAO, PTDR, etc. C’est idiot. Comme la violence outrancière, les genres et orientations sexuelles des personnages ne sont que des détails cosmétiques, n’ayant aucune incidence sur ce qui arrive. Avec le recul, il semble que ce n’était que poudre aux yeux, pour détourner l’attention des vrais problèmes.
the last of us part 2

Alors, à quoi bon ?

Continuer de jouer ou non, c’est le seul vrai dilemme moral auquel nous confronte The Last of Us, Part II. Vu le prix du titre, on comprend que ça gratte. On a raqué pour ça, alors il faut aller jusqu’au bout, que cela nous enchante ou non. Mais puisque la scission entre joueur et avatar est actée, la raison de poursuivre échappe à beaucoup, et l’expérience frustre légitimement.

Même un simulateur de marche, comme on les appelle (Layers of Fear, Blair Witch, Soma et j’en passe), est plus humble, moins obscène et plus permissif que le dernier né de Naughty Dog. Après tout, même sur des rails, vous vous projetez toujours à travers les yeux du personnage. Mais jouer à The Last of Us, Part II, c’est un peu comme réserver une table dans un restaurant quatre étoiles pour vous et vos meilleurs amis, de voir en arrivant qu’on a donné votre place à un inconnu avec le consentement des autres… et d’être obligé de les regarder manger et rigoler sans vous.

The Last of Us, Part II possède des qualités indéniables, et on peut comprendre ce qu’il a essayé de faire. Mais pour ce qui est d’y prendre part, comme vos amis à table, le titre se passe finalement très bien de vous. Alors, à quoi bon ?

the last of us part 2

LES + :

  • Audacieux dans ses intentions.
  • Une tuerie, techniquement. Animations, jeux d’acteurs, musique, tout est poli à son maximum.
  • Des améliorations de gameplay bienvenues (quand on a vraiment l’occasion de jouer).

LES – :

  • L’audace narrative ici présente ne s’applique pas bien au jeu vidéo.
  • Naughty Dog commence à tourner en rond, en terme d’esthétisme, de mise en scène et de mécaniques de jeu. Dans une œuvre prenant le parti de détruire pour ne rien bâtir, c’est gênant.
  • Ce jeu révèle ce qu’il y a de pire en nous… sur Internet. Entre les haters, les fans aveugles, les vendus (y en a sûrement), les ados qui découvrent la formule pour la première fois, etc. Tout le monde a quelque chose d’extrêmement engagé à dire, souvent violemment et sans se respecter mutuellement. Et ça, c’est plus triste et parlant que tout ce qui arrive dans The Last of Us, Part II.
Publié le Laisser un commentaire

Test PS4 : Yoga Master et Box VR « Comment j’ai survécu au confinement »

Box VR

J’ai eu de la chance que le Playstation Store lâche un peu la bride en mars et en avril, proposant quelques réductions sympas. J’ai ainsi pu essayer deux applications fort sympathiques qui, mine de rien, m’ont vraiment aidé à me dépenser physiquement pour moins cher qu’une salle de sport. Alors je me suis dit que Yoga Master et Box VR pouvaient en intéresser certains.

Oui, parce que deux mois, c’est long. Surtout quand on n’a rien prévu pour traverser cette terrible épreuve (dixit celui qui passe sa vie enfermé, avec assez de chocolat, de whisky, de films et de jeux pour survivre à deux fins du monde). Comme vous, j’ai beaucoup plus mangé que bougé durant cette période. Et mes années de Viet Vo Dao et de muscu étant désormais loin derrière moi, mon bide allait ressembler à Gérard Depardieu. Pas à son ventre, hein : au bonhomme entier ! Heureusement que j’ai trouvé un plan B.

Yoga Master : plus qu’un jeu, un art de vivre

Yoga Master n’est pas un jeu. D’ailleurs, il vous le rappelle deux fois d’affilée quand vous lancez l’application. En gros, il vous avertit qu’il faut pratiquer sérieusement, et surtout, si vous vous blessez, vous êtes seul responsable. Maintenant que vous êtes prévenu, vous pouvez y aller.

Yoga Master est un coach pour apprendre ou continuer à pratiquer le yoga « à la cool ». Vous pouvez sélectionner un programme parmi la centaine proposés, ou entrer les caractéristiques dans le coach automatique, qui se chargera de trouver les plus adaptés à vos critères. vous pouvez désigner votre poids, votre taille, votre âge, la durée souhaitée du programme, votre objectif (renforcement, force, souplesse, etc.) et bien d’autres. Mais vous pouvez, bien sûr, constituer vos propres programmes, si vous voulez perfectionner la posture de Garuda ou celle de l’Arbre. Chacun son truc. Même l’ambiance musicale, l’environnement et l’éclairage (jour, coucher de soleil, nuit, etc.) sont à votre convenance.

Yoga Master

Théoriquement, le yoga, ce ne sont pas des pilates. Le but est ici de suivre les instructions en respirant en rythme, sans se stresser ni se forcer (d’où les avertissements au lancement de l’appli). Vous n’avez qu’à regarder et copier votre prof, un joli avatar virtuel. Si vous avez une Playstation camera, vous pouvez vous admirer et comparer votre posture avec celle exécutée à l’écran. Moi, ça me distrait plus qu’autre chose, mais c’est à vous de voir.

Box VR : the eye of the tiger

Yoga Master est parfait pour s’exercer sans se forcer. Mais il faut quelque chose d’un peu plus dynamique si vous voulez suer. C’est là qu’intervient Box VR, ou quand Rocky Balboa rencontre Guitar Hero. Comme son nom l’indique, Box VR est jouable uniquement avec le Playstation VR. Mais il vous faut aussi disposer de deux Playstation Move, un dans chaque main pour figurer vos poings.

Box VR est plutôt bien fignolé pour un jeu de sport virtuel. Il était déjà sorti un an plus tôt sur PC, et si j’ai bien compris, il a bénéficié de deux ou trois ajouts (notamment musicaux) pour son passage à la PS4. Tant mieux, donc. J’ai payé pour l’expérience la plus complète.

Box VR

Le jeu lancé, vous vous retrouvez dans un vestiaire virtuel, face à un tableau qui vous permet de choisir votre entraînement, voir vos stats et calibrer vos Moves. Comme avec Yoga Master, Box VR vous permet de composer vos propres séances d’entraînement. Un encart en bas du tableau vous propose aussi de suivre « la classe du jour ». Cet entraînement peut aller de 7 mn à 1h, sans que j’aie constaté de réelle cohérence ou de progression de l’un à l’autre. C’est juste à vous de décider, quoi.

La liste d’entraînements préprogrammés est assez gargantuesque. Vous pouvez en choisir genre deux douzaines dans chaque catégorie de temps (moins de 10mn, entre 10 et 25mn, etc.), ce qui vous garantit pas mal d’heures de sport. Et le jeu suit votre progression quotidienne. Si vous avez un objectif, le tableau vous indiquera si vous l’avez rempli. Pratique.

Box VR

Box VR ou boxe pour les nuls ?

Quant à la manière de « jouer », c’est facile. Vous avez vos deux poings et divers types de mouvements à effectuer, en changeant alternativement de position sur vos pieds. Jabs, uppercuts, crochets, directs, blocages, squats doivent être réalisés tandis qu’on vous envoie des ballons colorés (à frapper) ou des obstacles (à parer ou à éviter).

Ce n’est pas trop difficile de comprendre ni de choper le rythme, d’autant que la musique accompagne vos mouvements. Si vous avez le groove dans la peau, vous vous en sortirez. Je suis agréablement surpris par le degré de précision constaté avec Box VR, même si j’ai bien quelques réserves à son sujet :

  • Dans certaines occasions, vous aurez quand même le sentiment d’être passé au travers d’un ballon sans l’avoir touché. Ou inversement, d’avoir foiré un mouvement que le jeu considère réussi.
  • Vous allez rapidement suer. Si vous oubliez d’enfiler un bandana avant de commencer, vous risquez d’inonder votre casque VR ou de générer de la condensation sur les lentilles. C’est gênant pendant les longues sessions.
  • Le câble du PS VR dans votre dos peut gêner vos mouvements, si vous ne lui laissez pas assez de jeu.
  • Il n’y a pas de coach ni de modèle virtuel. C’est à vous de réaliser les mouvements comme bon vous semble, quitte à mal procéder.

Alors oui, ça peut faire râler de devoir rajuster son casque parce qu’on ne voit plus rien, ou parce qu’on se prend les pieds dans les fils. On peut aussi bisquer en voyant un taux de réussite de « seulement » 99%, parce que Box VR n’a pas tenu compte de ce moment où vous êtes pourtant sûr que vous avez fait mouche. Mais on est là pour transpirer, pas vrai ? Même après dix petites minutes, on sent que le jeu remplit son objectif. Perso, j’en fait en moyenne 80mn, parfois 60 d’un coup, parfois fractionnées, et ça me permet de bien me défouler.

Box VR

En résumé, ça fait suer, mais dans le bon sens

En alternant avec une petite session de Yoga Master, je peux vous dire que ça fait un bien fou au corps et à l’esprit. Ne rêvez pas, avec Box VR vous ne deviendrez pas le prochain Rocky Balboa. Mais vous ne deviendrez pas non plus la doublure silhouette de Gérard Depardieu. C’est déjà ça.

LES + :

  • Pas trop cher la facture, pour travailler (presque) comme en salle de sport.
  • Des programmes très complets, et pas mal d’options pour personnaliser son entraînement.
  • La précision globale de Box VR est franchement surprenante.

LES – :

  • Box VR a beau être soigné, il a encore quelques ratés de détection.
  • N’oubliez pas : vous êtes seul responsable si vous vous blessez. C’est logique, mais autant le rappeler.
Publié le Laisser un commentaire

Test PS4 : Streets of Rage 4 « Un retour fracassant »

Streets of Rage 4
Streets of Rage 4

Streets of Rage 4 prend place dix ans après l’ultime défaite de M. X. La ville est à nouveau dans la tourmente. Les enfants de X, les jumeaux Y, ont la mainmise sur la pègre comme sur la police. Parce que c’est dans les vieilles peaux qu’ont fait les meilleures soupes, Axel Stone et Blaze Fielding, toujours d’attaque, sillonnent les rues pour faire parler leurs poings. Ils sont rejoints par les petits nouveaux Cherry Hunter, fille d’Adam et guitariste, et Floyd Iraia, disciple du Dr Zan aux bras d’acier. La mafia a beau avoir recruté du monde depuis la dernière fois, ça va dégager sévère à Wood Oak City…

Un quart de siècle. Ça fait un quart de siècle depuis Streets of Rage 3. Pas la peine de dire que ç’avait intérêt à être bon. Depuis le temps, divers projets ont émergé et avorté pour donner suite à la trilogie phare de la Megadrive de Sega. Un Streets of Rage 4 en 3D sur Dreamcast, et un autre, projet de fan, partageant des similitudes avec le présent titre. Finalement, pour calmer notre soif, on n’avait que Streets of Rage Remake, un opus officieux réalisé par des fans. Mais officiellement, nada pendant 25 ans. Jusqu’à l’année dernière, avec l’annonce du jeu. Et l’insupportable attente jusqu’à aujourd’hui, pour savoir si, enfin, la saga était de retour, fidèle à elle-même. La réponse est : « oui, tant mieux !».

Streets of Rage 4

Streets of Rage 4 change la donne

Le gameplay est assez simple : tu avances, tu sautes, tu tapes, tu mélanges les trois, et puis voilà. Mais Streets of Rage 4 est aussi classique dans son gameplay qu’il est stratégique. C’est un formidable beat them all, un jeu vidéo d’arcade « à l’ancienne », dans le sens où il est simple à prendre en main pour les néophytes, et gratifiant pour les gamers chevronnés.

Dans la lignée des précédents opus, certaines choses sont restées les mêmes, d’autres ont changé. Ceux qui s’attendaient à un prolongement du 3 et de ses avancées de l’époque seront déconfits pendant leur premier run. La jauge dédiée aux coups spéciaux a disparu, et il n’y a plus que Cherry qui puisse courir, comme son petit frère Skate dans Streets of Rage 2 (ça doit être de famille). A priori, on est donc moins mobile, et on peut se sentir frustré face à des petits saligauds aux patterns variés, qui ne se priveront pas pour nous coller une baffe à la première erreur.

Ce qui est génial avec Streets of Rage 4, c’est que son côté rétro ne l’empêche pas d’être « moderne », dans le sens où il injecte de réelles nouveautés, de nouvelles règles à ce que l’on connaît de la saga. Après 25 ans à rejouer aux mêmes opus, on a l’habitude de se prendre un peu trop pour un caïd. Les développeurs ont compris cela. D’une part, il faut accepter les limitations données, et d’autre part, il faut apprendre les habitudes des nouveaux venus, karatékas, motardes, flics et autres chimistes punks, parfois tous présents à la fois ! Même des boss revenus des précédents opus ont droit à de nouvelles techniques pour nous mener la vie dure.

Streets of Rage 4

« Grand upper !« 

Pour profiter à fond de « l’expérience » Streets of Rage 4, il est vivement recommandé de jouer au mode Arcade. Le mode Histoire, aux Continus infinis, n’est qu’un tour de piste pour apprendre et progresser sans trop se chagriner. Mais en Arcade, fini de rire. Vous n’avez qu’une session et un seul personnage pour arriver au bout des douze niveaux qui jalonnent l’aventure : rues sordides, commissariat, égouts, métro, galerie d’art, etc. Il y a du kilométrage à faire.

En plus, chaque environnement propose, de-ci de-là, des éléments susceptibles de se retourner contre l’adversaire ou vous-même. Oui, on peut toujours balancer des ennemis dans un trou, mais on peut aussi les baigner dans des déchets radioactifs ou leur envoyer un boulet de chantier à la tronche. Quant aux armes à ramasser, elles sont un peu plus variées dans Streets of Rage 4 mais, comme dans le troisième opus, elles se briseront après avoir éclaté quelques nazes. Vous pouvez heureusement compter sur une palette de coups un peu plus grande (enchaîner deux coups de pieds sautés à la fois, déclencher un coup spécial aérien, etc.) et la possibilité de récupérer votre arme en plein vol, histoire d’enchaîner plus vite tout en ayant l’air classe.

Ne croyez pas qu’après avoir vaincu le mode Difficile, vous serez un cador. Les modes Très Difficile et Mania sont là pour vous rappeler que vous êtes un simple mortel. Si le jeu veut vous briser, il le fera, multipliant les ennemis et leur vitesse de frappe. Heureusement, l’option « Choix du niveau » permet de prendre votre revanche au dernier palier atteint (j’en suis au niveau 9 du mode Très Difficile, et ça fait mal). Vos capacités et votre endurance décideront du vainqueur. Plus longtemps vous enchaînez les combos, moins vous laissez de temps aux ennemis de vous attaquer. Si vous en ratez un, il ne vous loupera pas.

Streets of Rage 4

Les coups et les douleurs

On a parlé de nouveautés avec Streets of Rage 4, et elles sont utiles et méritantes. Tout d’abord, vous pouvez toujours envoyer un coup spécial, unique à votre perso. Il draine toujours votre jauge de vie, mais vous pouvez récupérer ce que vous avez perdu, à condition de pouvoir frapper assez de raclures sans vous faire toucher. Sinon, vous perdez définitivement la vie consommée. Vous avez aussi un système d’étoiles, qui sont vos méga-coups spéciaux. Une étoile vaut un coup, mais avec ça, même un boss s’envolera dans le décor. À utiliser avec parcimonie et stratégie, d’autant que plus vous aurez gardé d’étoiles à la fin d’un niveau, plus vous gagnerez de points. De toute façon, à chaque niveau suivant, vous revenez à une mise de départ d’une seule étoile.

Les ennemis aussi ont droit à un upgrade. Lorsqu’un gus clignote en blanc pendant quelques secondes, vous ne pouvez pas le déstabiliser en le frappant. Et lorsqu’il clignote en rouge, ça veut dire qu’il va foncer vers vous pour vous attraper. Quand c’est un boss qui fait ça, mieux vaut courir vite. Même les petites frappes vont vous donner du fil à retordre, surtout parmi les nouvelles têtes. On pense aux karatékas, dont il vaut mieux ne pas se retrouver devant, ou à ces pouffes de motardes, qui se prennent pour un buffle et vous foncent dessus depuis l’autre bout de l’écran. Si vous en avez marre de dérouiller, relax : vous pouvez jouer jusqu’à 4, et même vous savater entre potes en mode Duel.

Streets of Rage 4

On connaît la musique

Jeu de baston oblige, le son de Streets of Rage 4 ne déçoit pas. Les coups ont la patate, et la musique accompagne chaque tableau sans temps mort ni décalage. Les morceaux s’enchaînent dynamiquement, passant avec fluidité des compositions de Yuzo Koshiro à celles d’Olivier Derivière (et quelques autres invités de marque). Si je reste fan éternel de la BO de Streets of Rage 2, il y a assez de mélodies trippantes pour apprécier ce maelstrom de coups et de couleurs. Mais si vous êtes vraiment, vraiment nostalgique des 90s, le menu principal permet d’enclencher les musiques des premiers jeux, ou de modifier l’affichage pour un aspect plus « cathodique ». Ah oui ! Et si vous « tasez » une borne d’arcade, vous aurez le plaisir de tataner quelques invités surprises de plus…

Visuellement, Streets of Rage 4 est un régal. Les sprites sont d’une finesse qui ravit l’œil, et les décors sont remplis de détails et d’easter eggs, non seulement à la franchise, mais aussi à d’autres licences de Sega. D’ailleurs, cerise sur le gâteau : plus vous jouez, plus vous débloquez les persos des volets précédents, dans leur version originale. Et ce n’est pas qu’un simple gadget surfant sur la nostalgie des joueurs, comme les skins de Lara Croft ou des héros de Resident Evil dans leurs dernières aventures.

Streets of Rage 4

Vous jouez avec leurs compétences et jouabilité d’époque. Avec Axel, Blaze ou Adam de Streets of Rage 1, vous avez une force et une vitesse de frappe supérieures, compensant l’absence de coups spéciaux. Max de Streets of Rage 2 est une locomotive qui fera rapidement de la place dans les niveaux. Avec les persos de Streets of Rage 3, vous pouvez courir et effectuer des roulades. Etc. Au total, Streets of Rage 4 propose douze personnages jouables. Si vous ne trouvez pas votre bonheur, on ne peut plus rien pour vous.

La rage dedans

Streets of Rage 4 est un hommage réussi et une vraie évolution de la saga. Peut-on réellement être insatisfait ou pinailleur ? Le jeu est simple d’accès et exigeant à la fois. Tout le monde peut s’y essayer, des routards aux jeunes joueurs. Les sprites sont fabuleux, les décors riches, la bande son tonitruante et le roster blindé de monde.

Streets of Rage 4

Plus j’ai avancé, plus j’ai aimé. Et maintenant que je suis arrivé au bout, avec autant de personnages débloqués et des niveaux de difficulté bien chargés, plus je joue, plus j’en redemande. Mon seul regret est que, fidèle au genre, il ne propose aucune vraie nouveauté dans ses phases de jeu (marcher, taper, répéter). Et on le parcourt parfois trop rapidement. Soit les niveaux sont trop courts (le niveau 7 l’est assurément), soit c’est nous qui allons trop vite. Vivement de potentiels DLC, ou même Streets of Rage 5. Après 26 ans, on a appris que la patience est vraiment récompensée.

LES + :

  • Une magnifique direction artistique.
  • Une très grosse rejouabilité. C’est le genre qui veut. Mais l’écran de sélection des personnages est aussi rempli à ras bord.
  • Les animations et l’enchaînement des musiques sont archi fluides. Encore heureux !
  • Plus technique qu’on ne pourrait le croire.
  • Jouer à 4 ? Mouahahaha, ce bordel jubilatoire !
  • Blaze n’a jamais été aussi « wouaouh ! » (Elle a été mon premier crush de jeu vidéo, devant Lara Croft.)

LES – :

  • La BO « rétro » joue un peu n’importe comment les musiques des Streets of Rage 1 et 2, Megadrive et Master System.
  • Les niveaux eux-mêmes ne changent pas des « simples » scrolling horizontaux inhérents au genre. Un peu plus d’innovation aurait été sympa (Streets of Rage Remake en faisait plus, de ce côté-là).
Publié le Laisser un commentaire

Test rétro : bilan mois de mai 2020

Comme je consacre les gros articles aux jeux récents et/ou qui m’ont le plus impressionné, j’ai peu de temps pour parler de tout le reste. Or, je découvre une quantité de titres passés, récents ou anciens, qui mériteraient que j’en touche deux mots, histoire de les recommander ou de vous mettre en garde. On commence cette nouvelle rubrique dédiée au test rétro avec ce que j’ai eu le temps de me goinfrer en ce mois de mai.

Test retro REVII End of Zoe

Resident Evil VII : End of Zoe (PS4, 2017)

Le second DLC « histoire » de Resident Evil VII était payant, ce qui explique que je ne me suis permis qu’une fois que je l’ai trouvé en promotion sur le Playstation store. Et vu la médiocrité du reste du contenu payant, je suis content de n’avoir pas raqué pour l’édition Deluxe à l’époque.

Dans End of Zoe, vous jouez Joe, l’oncle éloigné de la famille Baker, les « méchants » du jeu principal. Vivant coupé du monde dans son bayou, il ne sait visiblement pas que depuis trois ans, ses proches sont devenus des monstres. Le jour où sa nièce Zoe débarque mal en point chez lui, il part en quête d’un remède.

End of Zoe est certes court (environ 2h) mais son gameplay est plutôt réjouissant. Entre les poings de Joe (il terrasse des monstres à mains nues !), des armes sympas (comme un javelot ou un fulguro-poing) et un affrontement de boss technique, End of Zoe prolonge agréablement l’aventure RE VII en apportant sa touche. Bon, pour quinze balles, ça fait cher la balade, mais si vous êtes fan et vous pouvez le payer moitié prix, essayez donc. Pour moi, Joe est l’un des protagonistes les plus badass de l’univers RE, ne serait-ce que pour la puissance de ses poings. Et son QI limité n’a d’égal que sa détermination. Joe ne se pose pas de questions, Joe n’a pas peur. Joe ose, et ça, c’est classe.

Test retro Crysis

Crysis (Xbox 360, 2011)

Dans Crysis, vous portez une super combinaison qui vous fait courir super vite, frapper super fort, devenir super résistant ou même carrément invisible. Dans Crysis, vous êtes un super soldat US, largué sur une île pour secourir des archéologues détenus par un bataillon de l’armée nord-coréenne. Mais surtout, dans Crysis, vous rejouez la formule Far Cry 1, avec les mêmes défauts non résolus. Ça veut dire que les mecs vous voient à un kilomètre de distance, même à travers un trou de souris ou une broussaille, qu’ils ont 20/10 à chaque œil et des armes miraculeusement plus précises entre leurs mains que les vôtres.

Pas de panique ! Vous avez votre combinaison et sa pile affreusement énergivore. Si elle se restaure en quelques secondes, elle consomme par contre beaucoup plus vite quand vous bougez, peu importe la capacité employée. Et il va falloir bouger si on vous voit ! Comme Far Cry 1, Crysis est un jeu au gameplay cassé, et complètement coupé en deux moitiés distinctes. Dans la première, vous vous servez presque exclusivement de l’invisibilité pour infiltrer les camps militaires. Oubliez la nano-armure, elle est nulle face au pilonnage d’un bataillon de coréens.

Et dans la deuxième partie, vous rencontrez les Cephs, des saletés alien qui tirent vite, et contre lesquelles vous avez surtout besoin du bouclier. Pourquoi avoir autant de capacités, alors qu’on n’a pas tellement le choix pour s’en servir ? À sa sortie, Crysis a fait parler de lui parce qu’il était beau à tuer… sur PC. Ce portage Xbox 360 est hideux (si si, croyez-moi), ce qui fait d’autant plus regretter l’achat. Comme il n’est disponible que sur le Xbox Live pour 20 €, l’affaire est réglée. Passez.

Test retro Resistance Fall of Man

Resistance : Fall of Man (PS3, 2006)

J’ai enfin pu faire l’intégralité de la saga Resistance, à part pour l’épisode PSP, mais c’est un TPS que j’avais déjà fait il y a longtemps. Je me suis donc concentré sur la série de FPS exclusifs à Sony, initiée par Insomniac Games. Le contexte est simple à résumer : à la fin des années 40, des aliens connus sous le nom de Chimères commencent à envahir le monde depuis le fin fond de la Russie. C’est donc la Seconde guerre mondiale, mais contre un ennemi commun pour l’Humanité.

Fer de lance de la PS3, Resistance : Fall of Man a vieilli. Aujourd’hui, il ressemble à un titre PS2 upscalé, heureusement sans baisse de framerate. Mais son gameplay, lui, est préhistorique. Les Chimères sont des kamikazes suicidaires ultra précis au tir, et qui vous considèrent (évidemment) comme l’homme le plus intéressant du monde, malgré le chaos général. Quant au level design, il est affreusement linéaire.

L’état de grâce provient de deux choses : l’univers atypique mêlant Seconde guerre mondiale et invasion alien, et un armement inventif et fun. Le Nettoyeur verrouille et mitraille les ennemis, le Perforateur tire à travers les murs, etc. Et vous pouvez tout porter en même temps. Vous êtes donc puissant et vous avez le choix des armes. Resistance : Fall of Man est un jeu parfois frustrant mais souvent divertissant.

Test retro Resistance 2

Resistance 2 & 3 (PS3, 2008 & 2011)

Resistance 2 est sorti après que Call of Duty 4 ait un peu secoué le monde du FPS. Il change donc la formule, et pas pour le meilleur. Vous ne pouvez plus porter que deux armes à la fois, et votre vie est régénérative. Par contre, les ennemis sont plus nombreux et agressifs, donc « youpi ! ». Aimants à balles, les boss ont au moins le bon goût d’être variés et spectaculaires. Mais si on se souvient de Resistance 2, c’est moins pour le plaisir de jeu que pour des environnements plus beaux et diversifiés qu’avant. L’histoire, par contre, est tellement bateau et décousue que je ne m’en souviens pas (à part sa fin, que je ne vous spoilerai pas).

Resistance 3 corrige les travers de son prédécesseur, en commençant par réintégrer une roue de sélection des armes. Les ennemis sont toujours à tête chercheuse, mais la variété des flingues est salutaire (le cryo-fusil est diablement fun). Et les missions ne se ressemblent jamais, tant dans leurs objectifs que dans leurs environnements (mention spéciale aux effets climatiques, brouillard ou blizzard, qui sont magnifiques). Pourtant, l’ennui pointe le bout de son nez. Resistance 3 est le plus complet et le plus équilibré des trois, mais il n’emballe pas pour autant. Peut-être parce que, depuis le départ, l’histoire de la série est trop anecdotique, simple prétexte à enchaîner les niveaux sans donner au joueur de quoi s’attacher aux protagonistes et à leur cause.

Resistance PS Vita

Resistance : Burning Skies (PSVITA, 2012)

Enfin, Resistance : Burning Skies, sorti sur PSVITA, est peut-être celui qui m’a le plus séduit de la série. Un FPS anecdotique sur console devient un vrai bon jeu sur portable, surtout en bénéficiant des fonctionnalités tactiles de la VITA. Les tirs secondaires des armes, ainsi que les grenades, ont besoin que vous balayiez du doigt le pavé tactile avant ou arrière. Cela rend encore plus fun l’arsenal déjà inventif de la saga.

Bien sûr, Burning Skies est moins beau que ses grands frères consoles (ou que Killzone : Mercenary sur la même machine), mais ne boudons pas notre plaisir. Le manque d’histoire palpitante et de textures bluffantes handicapaient les jeux PS3, mais le problème est secondaire ici. C’est un jeu sur portable, à dégainer partout quand on s’ennuie.

Sur une machine où les FPS ne sont déjà pas nombreux, Resistance : Burning Skies est un indispensable. Encore plus dans le contexte d’une franchise sympa mais mineure dans l’histoire du genre.

Goldeneye Reloaded

Goldeneye Reloaded (Xbox 360, 2011)

Je ne l’ai pas fini. Je n’ai pas pu. Vous êtes fan de James Bond ? Vous êtes fan de FPS en général ? Sauvez-vous. Goldeneye Reloaded est un portage du jeu Wii sorti l’année d’avant. Il s’agissait déjà d’un remake dispensable, et même carrément d’un demake comparé au jeu N64 original. Mais au moins, on se servait des wiimotes pour jouer, ce qui ajoutait à l’immersion et faisait illusion. Activision a dû confier ce portage à ses équipes de nuit, car il n’en reste plus qu’un clone ennuyeux de Call of Duty.

Le jeu étant originaire d’une machine moins puissante, les textures et animations sont à l’amende. Mais les vrais problèmes sont plus profonds. Vous avancez dans des niveaux horizontaux et pire que linéaires. Bond ne peut ni sauter ni lancer de grenades, et encore moins user de gadgets rigolos. Et vous tirez sur des ennemis stupides, que le soft multiplie dans ses passages les plus tendus pour donner l’illusion du challenge. J’ai renoncé vers la fin, à cause d’un passage où le jeu vous balance des soldats à la chaîne, mais en plus, vous aveugle pour rendre les choses plus corsées ! Cheap et nul, comme tout ce qui a précédé, mais là, c’était trop.

Goldeneye Reloaded sur Xbox 360 est un jeu où le fun va mourir quand il n’a plus la force de continuer. Tous ceux qui ont participé à son développement méritent que j’entre chez eux par effraction la nuit pour leur vomir sur la tête pendant qu’ils dorment. Et ce n’est pas le seul jeu Bond de l’ère Craig à posséder cette « qualité ». Copiez-collez ce qui précède sur le jeu de votre choix, et vous verrez que ça marche automatiquement.

Pour conclure sur une bonne note

Tout n’a pas été aussi médiocre que James Bond, récemment. J’ai pu aussi découvrir le remake de Resident Evil 3 et nettoyer des rues mal famées avec Streets of Rage 4. Finalement, mai 2020 n’aura pas été un mauvais mois.

Publié le Laisser un commentaire

Test rétro : top 5 FPS d’action, pour s’éclater à la maison

Durant le confinement, je ne suis pas enfermé chez moi, c’est vous qui êtes coincés chez vous ! Et il faut bien s’occuper, non ? Alors pourquoi ne pas jouer à des FPS d’action ?

Une fois fini Doom Eternal, j’étais en manque de FPS d’action. Je me suis posé la question : « est-ce que j’ai déjà ressenti ça avant ? » Cette puissance, cette mobilité, ces combats stratégiques où ma vie est en jeu, ou encore ce plaisir de l’exploration et de la découverte ? Ça tombe bien, j’ai eu la chance de découvrir BEAUCOUP de titres durant les derniers mois, et de rattraper mon retard sur plusieurs machines et pas mal d’années.

C’est donc l’esprit frais que je me suis souvenu que, oui, certains FPS d’action / plate-forme m’avaient procuré ces sensations, au point d’avoir eu envie de les refaire immédiatement ou d’avoir leur souvenir durablement inscrit en tête. Puisqu’on est cloîtrés chez nous pendant un moment, c’est l’occasion de découvrir ou redécouvrir cinq FPS d’action et excellentes alternatives à Doom Eternal. Si vous n’êtes pas rétro-gamer ni consoleux, pas de soucis : ils sont tous disponibles sur PC. Moteur… Action !

Turok top 5 FPS d'actionTurok (1997)

J’ai mis la date de sortie de la version originale sur Nintendo 64. Mais Turok : Dinosaur Hunter est revenu faire coucou dans un remaster en 2015, disponible sur PC et Xbox One. Certes, le jeu a visuellement vieilli, mais cela n’a en rien impacté son charme, son level design, ou encore l’attrait de son armement. Son passage à l’ère moderne l’a même rendu meilleur, à commencer par une profondeur de champ plus grande (bye-bye le brouillard à la Silent Hill).

Mais surtout, le contrôleur de la 64 bits de Nintendo était un peu particulier, puisqu’il n’avait qu’un seul stick ! Vingt ans plus tard, avec la démocratisation du pad analogique et deux sticks à disposition, la maniabilité a été repensée pour une manette moderne, à laquelle nous sommes dorénavant habitués. On se meut donc tout de suite avec l’aisance du Doom Slayer, surtout avec une fluidité rehaussée. C’est tant mieux, car les passages de plate-forme sont nombreux. Turok est autant, sinon plus, un jeu d’exploration qu’un FPS d’action. Pour déverrouiller l’accès aux niveaux les plus avancés, vous devez rassembler des clés éparpillées dans les premiers stages. Même chose pour les pièces d’une méga arme, le Chrono-sceptre, sans laquelle le boss final vous fera bien pédaler.

Une petite pensée enfin pour l’armement jubilatoire, à la puissance accentuée par un gore excessif. Sacrément varié et satisfaisant, votre stock alterne entre traditions du FPS d’action (shotgun, Gatlin, etc.), innovation (un arc et des flèches explosives) et pur délire alien. Éclater des raptors laser n’a pas de prix, et gueuler « I AM TUROK ! » à chaque vie supplémentaire, y a pas à dire, c’est classe. Si vous en voulez plus, Turok 2 : Seeds of Evil est également disponible en remaster.

Fear top 5 FPS d'actionFEAR (2006)

Contrairement à ses deux suites, le premier FEAR est beaucoup plus un FPS d’action qu’un jeu d’horreur. Il se situe à la croisée de Matrix, Piège de Cristal et The Ring, rien que ça ! Dans la peau de Point Man, un flingueur de première, vous traversez des environnements industriels, en construction ou de bureaux, à la poursuite des Replicas. Il s’agit de soldats génétiquement modifiés pour répondre aux ordres télépathiques de Paxton Fettel, passé de cobaye dérangé à fou cannibale. Sur votre route, les déclarations obscures du suspect et les apparitions glaçantes d’une petite fille en robe rouge accentuent le malaise. Mais elles n’entravent pas les gunfights, qui sont spectaculaires !

FEAR enrobe dans une atmosphère anxiogène un pur FPS d’action, sans fard ni réflexion. Vous avancez de couloirs en arènes, gun en main, et les seuls temps de pause consistent à appuyer sur des boutons ou tourner des valves. Ce sont les combats qui font le sel de cette aventure certes linéaire, mais où chaque fusillade exige de réagir vite. Heureusement, le mode « réflexe » (ralenti) est là pour vous aider… et pour admirer les étincelles, destructions en temps réel et autres dégâts sur les corps. Vous vous sentez puissant du fait de votre armement, mais aussi vulnérable, puisque les mecs communiquent et se séparent pour tenter de vous prendre en tenaille. Seule la mobilité laisse un peu à désirer, surtout sur console (réussir une glissade est un exploit), mais le level design compense cela.

Vos armes préférées risquent d’être le fusil à pompe (à bout portant) et le laser de Type-7. Si vous jouez sur console, privilégiez la version Xbox 360, plus léchée et fluide que sur PS3. D’autant que les extensions, Extraction Point et Perseus Mandate, sont sorties sur ce support, regroupées sous le titre FEAR Files.

Bulletstorm top 5 FPS d'actionBulletstorm (2011)

Vous aimez les FPS d’action débiles, les répliques aussi nulles qu’hilarantes, la violence over-the-top, la SF spectaculaire, mais surtout botter des culs ? Trouvez Bulletstorm. Vous incarnez Gray Hunt, un mercenaire en cavale avec sa team de bras cassés, après avoir découvert que vous tuiez en fait des innocents pour couvrir les fesses du patron, le général Sarrano. Quand ils sont finalement retrouvés, Gray (qui est bourré !) pète un câble et attaque. Les deux vaisseaux se crashent alors sur la planète Stygia, repaire d’ex-taulards cannibales et de mutants énervés. Hélas, il vous faut l’aide du général pour vous barrer, son cul étant le seul à avoir de la valeur. Pour choper cet empaffé, vous ferez équipe avec votre pote Ishi, à moitié mort depuis le crash (l’autre moitié étant maintenant robotisée), mais aussi Trishka, la femme soldat la plus badass du monde.

Bulletstorm est un pied total. Vous êtes équipé d’un lasso qui tire les ennemis vers vous, et de bottes anti-gravité qui les envoient voler, au ralenti et avec style. Et vous êtes récompensé selon les mises à mort. Plus vous êtes créatif, plus vous gagnez des points, utilisables pour les améliorations et les munitions. Et Bulletstorm a une bonne excuse in-game pour cette mécanique débile. Empalez, brûlez, jetez dans le vide, faites-vous plaisir, les combos comptent double ! Les armes sont toutes diablement fun, avec des tirs secondaires jouissifs. Et l’aventure est rythmée par des niveaux inventifs.

Bulletstorm est ressorti en 2017 et est dispo sur PS4 et Xbox One. En prime, cette édition permet de remplacer Gray par Duke Nukem ! Entièrement redoublé par son interprète original, le gaillard passe son temps à rappeler à tous qu’il n’a rien à faire là. C’est débile et gratuit, mais c’est drôle et ça marche, comme tout le reste dans ce FPS d’action.

Bulletstorm top 5 FPS d'actionDuke Nukem en perso jouable, ou la blague méta étalée sur un jeu entier.

Bioshock infinite top 5 FPS d'actionBioshock Infinite (2013)

1912. Vous êtes un privé, Booker Dewitt. Mission : « retrouver la fille pour effacer la dette ». C’est tout. A priori, vous n’avez pas la tête sur les épaules. Quelques minutes plus tard, vous embarquez dans une capsule vers les nuages, direction Columbia, une cité tentaculaire flottant dans le ciel. La vie y est belle, hormis son racisme malsain et le culte du père Comstock, son fondateur. Dommage, c’est lui qui détient « la fille ». Vite réuni avec Elizabeth, puisque c’est son nom, le reste de l’aventure consiste à fuir Columbia avec la belle. Vous le ferez grâce à vos armes, mais aussi à des pouvoirs inattendus, au fil de révélations de plus en plus vertigineuses.

Bioshock Infinite est un troisième volet controversé, mais pas pour l’efficacité de son gameplay ni sa beauté artistique. C’est pourquoi il se trouve dans cette liste. On peut légitimement préférer les visites atmosphériques à Rapture (la ville sous-marine de Bioshock 1 et 2), mais Infinite est un FPS d’action au style de jeu acrobatique, riche et rentre-dedans, auquel on s’habitue rapidement.

Vous avez une arme dans une main et des « vigors » (pouvoirs surnaturels manufacturés) dans l’autre. Les uns comme les autres sont améliorables et diablement réjouissants à manier. Après quelques temps d’adaptation, vous enchaînez les combos à distance ou au corps-à-corps avec une déroutante facilité. À vous de choisir entre faire léviter, brûler ou désorienter vos ennemis, avant de les plomber, de les exploser ou de leur atterrir dessus depuis un tram aérien.

J’avoue que je fais partie de ceux qui adorent l’histoire, confuse en apparence mais simple dans le fond, et bourrée d’idées folles qui sont rares dans un FPS d’action. Et si tout ceci n’a a priori pas de sens, multipliant paradoxes et autres incohérences, tout est justifié dans le titre. Cette virée à Columbia ouvre vraiment des possibilités infinies. Peu importe le sac de nœuds dimensionnels et temporels auquel aboutit l’intrigue, les expliquer à coups de mondes parallèles illimités tient du génie libérateur. Tout est permis et le jeu ne se prive pas.

Bioshock infinite top 5 FPS d'action

Dommage que, paradoxalement, Bioshock Infinite oriente beaucoup plus le joueur. L’issue est désormais une fatalité (une fin unique) et non plus, ironiquement, une possibilité (bonne ou mauvaise) comme dans les jeux précédents. Excitant pour la suite car tout est désormais possible, l’accueil mi-figue mi-raisin de Bioshock Inifinite a remis la saga en question pendant quelques années, et c’est bien dommage.

La trilogie upscalée est ressortie en 2016 sur PS4 et Xbox One. Cette compil’ n’est pas parfaite techniquement. Mais c’est votre meilleure chance de découvrir pour un prix correct les excellents DLC de Bioshock 2 et Bioshock Infinite.

Titanfall 2 top 5 FPS d'actionTitanfall 2 (2016)

Titanfall premier du nom ne proposait que du multijoueur. Avec Titanfall 2 (disponible sur PS4, Xbox One et PC), on innove : il y a une campagne solo. Ouah ! Même si ce FPS d’action est court, c’est un des meilleurs sur le marché en terme de gameplay. Vous êtes un « pilote », l’élite des soldats de l’espace. Vos compétences n’ont d’égale que votre synchronisation avec un « Titan », un gros mécha doté d’une IA poussée. Dans le jeu, vous n’êtes pas encore un pilote, mais votre mentor casse sa pipe devant vous. Dans son dernier souffle, il ordonne à BT, son Titan, de vous reconnaître comme son nouveau maître. Commence alors votre combat à deux pour la survie.

Titanfall permettait de jouer sur deux niveaux. Soit à hauteur d’homme, en quittant votre titan pour bondir partout, soit à l’abri à l’intérieur pour user d’artillerie lourde. Idem dans Titanfall 2, mais avec une campagne tenant constamment la carotte au joueur. L’histoire est solide. Vos interactions avec BT sont pleines de profondeur et d’humour. Et il marie efficacement nouveaux environnements et idées de gameplay. Je me souviendrai longtemps de cette usine d’assemblage de maisons préfabriquées, de ce niveau de dingue à base d’allers-retours spatio-temporels, ou encore de cet assaut aérien sur un vaisseau ennemi. D’autant que Titanfall 2 est un FPS d’action fluide et magnifique. Il n’y a que les antagonistes principaux qui manquent d’identité, simples mercenaires voués à se faire éclater

Titanfall 2 top 5 FPS d'action

Les combats sont diablement instinctifs et réactifs. En mécha, vous êtes lent mais bénéficiez d’un armement conséquent et dévastateur. À pied, vous êtes la combinaison entre le Doom Slayer, le Point Man et le prince de Perse. Glisser, planer en jetpack, courir sur les murs, attaquer au corps-à-corps, etc. Un pilote peut tout faire les doigts dans le nez. Mais c’est vous qui le pilotez, alors à vous d’assurer.

Que pensez-vous de ce top 5 FPS d’action ? Connaissiez-vous ces titres, ou certains vous donnent-ils envie de vous y frotter ? Vous estimez que certaines mentions honorables méritaient d’y figurer (comme Prey 2006, Crysis 2 ou encore Shadow Warrior) ? Dites-vous qu’il me reste encore beaucoup à explorer. Peut-être pour un prochain top…

Publié le Laisser un commentaire

Test Xbox One : Doom Eternal « Gloire au Saigneur ! »

Doom EternalDoom Eternal commence quelques mois après Doom (2016). L’Enfer a envahi la Terre et 60 % de nos semblables sont passés à la moulinette. Un appel à l’aide résonne sur les ondes, jusqu’à une forteresse technologico-gothique en orbite autour de la planète. C’est votre repaire. Et ça tombe bien, car après avoir enfilé votre casque et armé votre shotgun, vous alliez emprunter un portail pour vous rendre en bas. Mission : mettre une dérouillée aux trois prêtres de l’Enfer, sans qui l’Apocalypse ne peut pas se faire. Vous êtes le Doom Slayer. Vous êtes la Mort incarnée. Et malgré la thématique infernale, vous êtes aux anges.

Doom Eternal démarre in media res, sans vous laisser le temps de piger. Que faites-vous là ? C’est quoi cette forteresse ? Comment la Terre est devenue un dépotoir post-rave infernale ? Pour l’instant, on s’en fout. Premier niveau : carton au pompeux dans un donjon pour touristes, repeint avec des tripes. On enchaîne avec un décapsulage de tête dans les règles, puis une visite guidée de la ville transformée en foire aux monstres.

C’est le prétexte pour nous en mettre plein la vue. Doom Eternal est beau, il ne rame jamais et les temps de chargement sont brefs. Le jeu est aussi optimisé qu’on l’espérait (ça change de Terminator Resistance) et l’aventure est haute en couleurs. Le métal et le béton épousent la chair et le sang, et les néons côtoient les feux de l’Enfer. Du grand art. Maintenant, ce qui compte, c’est l’initiation aux mécaniques de jeu. Cette suite en rajoutant énormément, un démarrage pépère n’est pas de trop.

Doom Eternal

Une éternité pour démarrer ?

Si Doom Eternal commence en fanfare sur fond de hard metal dévastateur, il prend ensuite la route panoramique. Il faut bien les deux premiers niveaux, voire trois, pour faire le tour des nouvelles possibilités du Doom Slayer, ainsi que du nouveau système d’optimisation de vos compétences et armes. Mais surtout, il faut le temps de vraiment se faire au nouveau gameplay. Enfin, « nouveau » n’est pas le mot. C’est toujours le même délire : courir, sautiller comme un cabri et plomber tout ce qui bouge. Sauf que tout a été raffiné et approfondi. Plutôt que de nous offrir deux armes supplémentaires et quelques compétences en plus, les développeurs ont tout revu et poussé à 200 %. Et ça fonctionne !

Ce qui marchait dans Doom 2016 marche toujours, mais avec des améliorations en faveur de la nervosité et de la brutalité. Les combats sont très stratégiques malgré l’hystérie qui règne à l’écran. Par contre, il faut maîtriser les bases et savoir ce que vous faites. Pour devenir un vrai Doom Slayer, il faut s’entraîner et s’adapter, ce qui peut nécessiter deux ou trois heures d’humiliations, surtout si vous commencez en Ultra violence. Dans ce cas, autant vous promener à poil en Irak avec un drapeau US tatoué sur le front. Pour une fois, la difficulté est bien dosée, et « Fais-moi mal ! » (le mode normal) n’usurpe pas son nom. C’est parfait pour commencer. Vous pourrez modifier la difficulté in-game quand vos habitudes se seront cimentées.

Compétences, compétences…

Si vous continuez et vous parvenez enfin à piger le coup, Doom Eternal devient le paradis des fans de FPS bourrins. Sûrement parce que, paradoxalement, ce n’est pas que ça. Vous avez un sacré choix d’armes et de compétences pour optimiser votre style de combat, ni trop, ni trop peu. Le gameplay décolle vraiment à partir du moment où vous débloquez enfin le double dash, parce que tout est question de mobilité dans Doom Eternal. Si vous traînez, vous crevez, car toutes les saletés de l’Enfer veulent vous choper. Et bon Dieu, elles sont rapides ! Même le zombie de base peut vous prendre à revers et vous envoyer ad patres d’un brusque coup de latte.

Vous pouvez toujours améliorer votre armure. Mais cette fois, il n’y a pas de défis à remplir pour débloquer des runes, mais des jetons à trouver un peu partout ou à débloquer dans votre « Doom Fortress ». Quant à vos mods d’armes, ils nécessitent toujours des points d’expérience, glanés en défonçant du streum et en remportant des défis. Mais surtout, SURTOUT, vos armes secondaires ne se limitent plus au glory kill et à la tronçonneuse. Et même l’usage de cette dernière a été repensé.

Doom Eternal

Vous disposez maintenant d’un canon sur l’épaule. Il tire soit des grenades, soit un rayon givrant, respectivement utiles pour faire du dégât ou paralyser du monde. Vous avez aussi un lance-flammes à l’effet déterminant. Enfin, dorénavant, la tronçonneuse est une action contextuelle à déclencher près d’un monstre, au lieu d’une arme à dégainer. Il vous faut toujours du fioul pour la faire tourner, et un plein pour dégommer les gros loustics. Sinon, attendez qu’elle recharge au bout de quelques secondes pour pouvoir au moins découper de la piétaille. Et vous allez le vouloir, car  votre survie en dépend.

« Tuerie… Multi tuerie… Ultra tuerie… Vous êtes un DIEU ! »

L’idéal à atteindre, c’est de pouvoir utiliser tout ceci à la chaîne (glory kills, tronçonneuse, lance-flammes et canon d’épaule), maximisant les dégâts mais aussi les bienfaits. Car les bénéfices sont spécifiques suivant l’arme :

  • Le glory kill lâche de la santé ;
  • La tronçonneuse génère des munitions ;
  • Le lance-flammes « allume » vos ennemis, qui perdent des pièces d’armures pendant qu’ils brûlent ;
  • Le canon à épaule peut étourdir ou paralyser les démons une fois bien optimisé, et éventuellement, leur faire lâcher aussi de la vie ou de l’armure.

Doom Eternal étant un sacré morceau niveau combats, vous allez vouloir (et devoir) prendre le coup de main. Vous perdez vite de la santé et des munitions dans cette foire infernale grouillante de salopards. Pour récupérer de quoi survivre et shooter, dégainer la tronçonneuse et le lance-flammes finit par devenir une seconde nature.

Et les armes ? Dieu merci (à moins que ce ne soit Satan), elles sont d’enfer. Il n’y a plus de pistolet, c’est pour les minets. Vous commencez direct avec le shotgun puis, rapidement, vous trouvez la mitrailleuse, un lance-patates démoniaque, le VRAI fusil plasma revenu des jeux originaux, la Baliste (un rail gun bourrin), etc. Bien sûr, chacune a ses améliorations et elles sont énormes. Mention spéciale au canon rotatif et au super shotgun. Les mods du premier en font l’arme la plus polyvalente du jeu. Quant au second, son grappin permet de se jeter en ligne droite sur un ennemi et d’en esquiver d’autres en même temps. En plus, une fois optimisé, il vous permettra de glaner des pièces d’armures supplémentaires. Un must.

Doom Eternal

Évidemment, le légendaire BFG est de retour, cette fois avec son propre slot d’arme. La place de l’arme spéciale est désormais attribuée au Creuset, une épée de l’Enfer dont vous aurez sacrément besoin dans les derniers niveaux.

Doom Eternal, ou le paradis du geek

Déjà, en plus d’une brouette de nouveaux ennemis retors, les monstres ont été redessinés pour ressembler davantage à leurs ancêtres de 1996. Ensuite, entre les missions, vous retournez chez vous, dans la Doom Fortress. Il s’agit d’un hub plutôt vide au début, mais qui devient vite un nid d’easter eggs à destination des fans (et des fans d’Id Software en général). Mais pour en profiter, il faut faire un peu de backtracking.

Comme son aîné, Doom Eternal encourage l’exploration et la rejouabilité, sans être trop exigeant non plus. Durant vos missions, si vous êtes curieux et patient, vous pouvez trouver et dénicher des figurines comme dans l’opus de 2016, que vous pouvez ensuite admirer sur vos étagères. Vous trouverez aussi des piles d’énergie permettant de déverrouiller des bonus exposés en vitrine dans votre forteresse, ou des disques vinyle que vous pourrez écouter une fois de retour (que des classiques tirés des jeux précédents du studio).

Doom Eternal

On n’oublie pas non plus les codes de triche pour rejouer en mode « total badass » (munitions infinies, invincibilité, encouragements de la foule, etc.). Des arènes, six au total, se trouvent également éparpillées dans les niveaux. Si vous survivez à toutes, une fois de retour a casa, vous pourrez débloquer la dernière arme du jeu. Oh, et est-ce que ça surprend quelqu’un si on vous dit que vous pouvez jouer aux Doom classiques sur un vieux PC, sous certaines conditions ?

Histoire de

On l’a dit au début, Doom Eternal démarre sur les chapeaux de roue sans se justifier ni expliquer grand chose. Vu le genre et le gameplay, on vous pardonne si vous zappez les documents à lire trouvés en chemin. Vous pouvez aussi sauter les rares cinématiques jalonnant l’aventure, mais vous ne saurez pas pourquoi les choses ont dégénéré à ce point depuis le dernier jeu, comment toute cette histoire d’Enfer inter-dimensionnel a commencé, et qui est vraiment le Doom Slayer. Il était déjà badass, mais une fois ses origines révélées, il devient carrément légendaire.

Je vais être honnête : je n’ai pas pu m’empêcher de « binge play » Doom Eternal pendant deux jours pour tout faire et tout avoir. D’habitude, je ne suis pas si faible. C’est juste le jeu qui est très fort. Éradiqueur de concurrence, tueur de vie sociale, massacreur d’obligations professionnelles, pourfendeur de déprime, amplificateur de mauvaise foi (« c’est pas ma faute, c’est le jeu ! »), Doom Eternal est tout ça à la fois. C’est aussi un jeu vidéo qui a pris le mot « jeu » très au sérieux et soigné sa campagne aux petits oignons.

Par comparaison, la campagne de Halo 5 (le Doom Slayer ressemble beaucoup à Master Chief) était irritante en solo, multi déguisé où l’on se sent souvent impuissant. Je n’ai jamais éprouvé cela ici. J’ai été emballé par le level design, linéaire mais savamment élaboré. La direction artistique m’a constamment émerveillé. La mobilité du Slayer est un incomparable régal. Et la difficulté est parfaitement étudiée, offrant un défi adapté à ceux qui voudront s’y frotter. Loué soit le Saigneur.

LES + :

  • Haut en couleurs.
  • Violent comme l’Enfer.
  • Nerveux comme ma mère.
  • Bourrin et stratégique à la fois.
  • Une vraie campagne solo, étudiée aux petits oignons.
  • Une foule de bonus et d’easter eggs.
  • Le Doom Slayer.

LES – :

  • Si vous êtes plutôt axé « multi », le jeu est anorexique, de ce côté-là.
  • Bon courage pour faire mieux dans le troisième, les gars. On y croit !
Publié le Laisser un commentaire

Test PS4 : Terminator Resistance « Vous êtes la Résistance ! »

Los Angeles, 2028. Les machines de Skynet déciment peu à peu ce qui reste de l’Humanité. La ligne d’annihilation, constituée de Terminators, de Chasseurs Tueurs et de drones furieux, continue d’avancer. Vous êtes Jacob Rivers, dernier survivant de la division sud de la Résistance. Vous voulez rejoindre la division Nord, tout en protégeant un groupe de civils rencontré en chemin. Le problème, c’est que vous êtes sur la « top list » de Skynet, pas loin du célèbre John Connor. Et vos rencontres et actions à venir pourraient bien faire gagner la guerre aux humains. Le temps est compté…

C’est vrai que Terminator Resistance ne fait pas date dans l’Histoire des jeux vidéo. Mais il s’en est pris injustement plein la gueule pour des raisons qui ne sont pas sa faute. Déjà, il ne s’agit pas d’un jeu AAA, alors bye-bye la finition digne d’un Far Cry 5 ou du dernier Resident Evil. Ensuite, il s’agit d’un jeu à licence, et on sait que très souvent, tout le pognon passe dans le titre et jamais dans le jeu. Enfin, il a été vendu soixante balles à sa sortie chez nous. C’est juste une insulte pour tous les gamers qui se respectent, et qui savent vraiment dans quoi claquer leur thune (surtout ceux qui attendaient initialement Doom Eternal dans la même période). Bref, le jeu était voué à être « terminé » dès sa sortie. Il ne méritait pas ça.

Terminator Resistance

Malade terminal ?

C’est vrai, quand on parcourt les deux premières heures de Terminator Resistance, on n’en voit que les défauts. Le manque de finition est flagrant. On constate des chutes de framerate, plusieurs textures sont pauvres et/ou répétitives, les animations sont sommaires, votre personnage donne l’impression de glisser sur le sol, les temps de chargement sont longs… Le titre aurait franchement gagné à être peaufiné et optimisé.

Et au niveau du gameplay, le jeu de Teyon n’a rien inventé. Prises d’avant-postes et seringues à la Far Cry, crochetage de serrures et système de conversation hérités de Fallout, monde apocalyptique semi-ouvert rappelant Metro Exodus… Si vous avez roulé votre bosse, vous avez vu cela ailleurs en plus beau et en plus poussé, d’autant que ce jeu-ci est assez linéaire. Pourtant, à mesure que l’on progresse et que l’intrigue se déroule, on se laisse toujours plus entraîner par Terminator Resistance, en particulier si l’on est fan de l’univers.

Terminator Resistance

Terminator Resistance

Terminator Resistance boucle la boucle

Terminator Resistance a beau être un petit jeu, c’est un des jeux à licence les plus réussis auxquels j’aie joués. S’il avait bénéficié du soin d’Alien Isolation, il aurait été un hit. Ou s’il avait été vendu à un prix « respectable » à sa sortie (disons 20 €), il aurait davantage valu l’investissement.

Parce que ce jeu est bien plus Terminator 3 que le désespérant Dark Fate, sorti en même temps au cinéma (je me demande qui du film ou du jeu a servi à faire de la pub à l’autre). Le titre de Teyon développe intelligemment la mythologie de la série à partir de détails qui ne parleront qu’aux vrais fans des premiers films, sans jamais verser dans un fan service gratuit. Et, sans surprise, les événements de Terminator Résistance servent directement (et efficacement) de prémices à Terminator 1 et 2.

La technique est pauvre, mais l’esthétique est soignée. De jour, Los Angeles rappelle Terminator Salvation. La nuit, le clair de lune perçant la brume radioactive nous plonge dans les films de Cameron. Il existe même différentes saveurs de T-800, dont des T-850, références au T3 de Jonathan Mostow. L’armement est un régal pour tout Termina-fan qui se respecte (« fusil plasma phase, 40 watts ! »), et les sons comme la bande originale ont l’air sortis tout droit des films. Bref, une telle fidélité, on voit rarement ça, encore moins dans un jeu Terminator.

Terminator Resistance

Terminator Resistance

Pour terminer

Pour apprécier Terminator Resistance, jouez en difficulté « extrême », pour avoir vraiment peur de vous faire repérer et aligner par un Terminator. Le jeu n’est pas dur, alors il vaut mieux relever le challenge. Les T-800 sont cons mais précis, et souvent nombreux. Quand vous aurez enfin le même équipement qu’eux, casser du métal sera un vrai bonheur ! Utilisez le système de puces électroniques pour accentuer les dégâts, la capacité et la stabilité de votre armement.

Une petite pensée enfin concernant l’écriture. Si vous prenez les bonnes décisions, vous verrez des scènes et des dénouements heureux. Certains mènent même directement aux films : être responsable du renvoi du T-800 de T2, ça rend fier. Et les personnages ont plus de profondeur qu’on ne s’y attend, notamment les deux rôles féminins principaux. Elles ont beaucoup de choses à nous révéler sur leur passé si l’on s’en prend la peine, et on finit par s’attacher à elles. Voilà encore un SCUD que je suis content d’envoyer à la tronche de Terminator Dark Fate

LES + :

  • L’un des meilleurs jeux à licence. Il s’insère très bien dans la mythologie des films originaux, et paie son tribut avec justesse et sans débordement.
  • Personnages féminins intéressants.

LES – :

  • Jeu techniquement daté.
  • Il n’a rien inventé.
  • Soixante balles à sa sortie ? Sérieux ?!
Publié le Laisser un commentaire

Test rétro : Red Faction (PS2) « Si tu te casses sur Mars, tu te fais casser ! »

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on repart sur Mars pour mener la révolte dans Red Faction, sur PS2. Du plaisir et des regrets, des sourires et des larmes, au gré d’une partie qui ne m’a laissé aucun répit.

Red Faction Décidément, la planète rouge a la cote en ce moment, après mon test de Doom 3 quelques mois plus tôt. Sauf que cette fois, on n’y va pas pour flipper, mais pour flinguer du nazi de l’espace dans la pure tradition du FPS d’époque. À ce titre, Red Faction impressionne pas mal pour son année de sortie (2001), tant au niveau de la narration que du gameplay. Mais même s’il apprend des meilleurs, le jeu de Volition Inc. se heurte malheureusement à des écueils qui lui sont propres. Mais ne brûlons pas les étapes.

Tu casses tout sur Mars

Dans Red Faction, vous jouez Parker. Ce couillon s’est dit qu’aller bosser dans les mines martiennes avait quelque chose de « mystérieux et romantique », dixit son intro en voix-off. Manque de bol, sur place, les choses tiennent du cauchemar. Les mineurs se font tabasser et humilier par les gardes d’Ultor, la compagnie qui tient les rênes. Et pour ne rien arranger, une peste d’origine inconnue décime les rangs des travailleurs opprimés.

Red Faction

C’est une nouvelle journée qui commence quand le mineur faisant la queue devant vous se prend la tête avec le garde du point de contrôle. Ils s’entre-tuent et, malheureusement, les autres fachos tirent dans le tas, vous forçant à vous défendre avec ce que vous trouvez. Ça commence avec un bâton électrique et un flingue, puis rapidement, du C4 et un lance-roquettes ! Ainsi, vous pouvez vous creuser littéralement un chemin à travers les murs de la mine.

Il ne se passe pas cinq minutes quand Eos vous contacte. Elle est la leader des rebelles, la fameuse Red Faction. Puisque vous semblez si doué pour shooter des soldats armés en masse, elle requiert votre aide. Sans vouloir vous stresser, vous êtes visiblement le seul gars compétent pour contrecarrer Ultor, trouver un remède à la peste et sauver Mars…

Red Faction

On se marre sur Mars

Red Faction, c’est un peu comme si on adaptait le film Total Recall à la manière de Half Life. Déjà, comme dans le film avec Schwarzenegger, buter des salauds devient rapidement fun, grâce à un armement pléthorique à la puissance parfaitement rendue. Designs et sons traduisent bien la particularité de chaque arme : flingue, fusil à pompe, mitraillette, mitrailleuse, mitrailleuse lourde, sniper basique, sniper militaire, rail gun, C4, lance-roquettes et méga lance-roquettes, vous avez le choix ! En plus, chacun dispose d’un tir secondaire. Il faut voir l’animation des gardes soufflés à bout portant par la double rafale du pompeux…

À cela s’ajoute le « Géo mode », permettant des destructions en temps réel de l’environnement. Il s’agit davantage d’une esbroufe révélant rapidement ses limites. On ne peut démolir que des piliers ou des murs prévus pour l’être. Pas grave, car ledit mode fait très bien son numéro. Le premier niveau dans les mines vous permet de percer des galeries partout. Et fréquemment, la solution pour avancer consiste à péter le mur à côté d’une porte ou vous séparant d’un poste de contrôle. Assez trippant.

Red Faction

Enfin, la progression du héros de Red Faction partage des similitudes avec celle du célèbre Gordon Freeman. D’une part, vous suivez la narration en continu, simplement freinée par de fréquents temps de chargement (mais c’est l’époque qui veut ça). D’autre part, vous êtes équipé d’une combinaison rouge-orangé, à l’instar du héros de Half Life. Mais si la « HEV suit » augmentait l’endurance et la force de Freeman, ici, Parker bénéficie d’un casque étanche lui permettant de respirer sous l’eau et à la surface de Mars. Logique et pratique.

Mars vous éclate

Les sensations de tir sont très bonnes. Toutes les armes de Red Faction sont un plaisir à manier, et l’imprécision de la visée au pad est compensée par un lock semi-automatique. Les déplacements sont remarquablement fluides, tant à pieds que lorsque vous contrôlez un submersible ou un aéronef. Quant à la technique, les environnements sont basiques et fermés (galeries, labos, hangars, etc.) mais ils sont très bien modélisés. Enfin, les éclairages sont excellents, et confèrent souvent leur identité à chaque secteur. Certes, le doublage français est plutôt bof et l’écran de sauvegarde affiche une faute d’ortho impardonnable. Mais sinon, l’expérience est assez géniale.

Red Faction

Red Faction a beau être linéaire et avoir vieilli techniquement, selon moi, il est aussi mémorable, fun et bien rythmé que les cadors de l’époque… jusqu’à son point de rupture. Pendant un moment, la progression est confortable sans être facilitée, malgré deux séquences d’infiltration gavantes. Mais le jeu devient rapidement et effroyablement punitif une fois que vous pénétrez son troisième et dernier acte. En plus, il propose des phases de jeu beaucoup moins plaisantes à jouer.

Cette fois, vous affrontez des soldats surblindés, surarmés et aux réflexes surhumains. Donnez-leur en plus une acuité visuelle de 20/10 et un rail gun entre les mains, et vous comprenez ma douleur. One-shoté à chaque détour de couloir. Sans parler des tanks rouillés qu’on vous donne à manier ou des cinquante couloirs de la mort que le jeu vous sert pour rehausser sa difficulté. Après m’avoir fait les yeux doux pendant ses deux premiers tiers, Red Faction me montre ses fesses. De plus, on ne peut sauvegarder que manuellement, ce qui implique de sortir de l’action toutes les deux secondes pour espérer en voir le bout. Grrrrrrr…

Red Faction

Red Faction, ou Mars pour les maso

Peut-être que mon ressenti est renforcé par le fait que j’ai dû me taper Red Faction trois fois, oui, TROIS. La première sur ma PS2 standard, avec une carte mémoire trop pleine et un seul emplacement de sauvegarde. Arrivé à un cinquième du jeu environ, il me fallait des explosifs pour faire péter une cloison. Sauf que je n’en avais plus, que le jeu ne m’en donnait pas, et que la porte derrière moi était définitivement fermée. Grrrrr, pas grave. On recommence. Deuxième tentative. Ce coup-ci, tout va bien pendant plus des deux tiers du jeu. Je sauvegarde, je vais manger, je reviens, et là, PAF ! Sauvegarde corrompue et chargement impossible. Gnééééééé….

Troisième tentative. On ne rigole plus. Je déballe la Playstation 3 Fat rétrocompatible (objet sacré que je ne sors que pour les grandes occasions). Je re-recommence, curieusement avec autant de plaisir que les deux fois précédentes, surtout avec une définition rehaussée qui me fait me dire que oui, le jeu est resté beau. Cette fois, je fais quinze mille sauvegardes, et je passe le jalon critique.

Red Faction

C’est après le point de ma sauvegarde corrompue que les choses se gâtent sérieusement. Je maudis ma mère de m’avoir mis au monde, et je brandis un marteau au-dessus de ma console de collection. Malgré ces soucis inattendus de maniabilité et de difficulté, je persiste et j’arrive au boss final. Je parviens à le tuer à l’aide… d’un bug l’immobilisant. Mais le jeu n’arrête pas là. Tu voulais respirer ? Va ch***. Il reste une trentaine de secondes pour désamorcer une bombe sans explications. Le temps de piger ce qu’il faut faire, boum ! Gaaaah, Maman, j’ai pas sauvegardé après le boss. Raaaaaaaaah !

Il y a donc un vrai souci d’équilibrage de la difficulté dans Red Faction. Malgré tout, je le recommande vraiment pour sa première partie très réussie, son shooting immersif, le charme de sa direction artistique, et surtout pour le prix ridicule où vous le dégoterez. Mais soyez averti : si vous y jouez, avant la ligne d’arrivée, Mars va vous casser.