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Test rétro : bilan mois de septembre 2020

L’été est fini. Il est temps de se remettre au boulot et de jouer, jouer, jouer comme un soûlot ! Au menu « test rétro » du mois de septembre, il y a eu du FPS à foison. Mais surtout, j’ai eu une bien curieuse réalisation : les PNJ, des fois, ils sont très cons. En avant pour l’explication.

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Cold Winter (PS2, 2005)

Dans Cold Winter, vous êtes Andrew Sterling, un ancien SAS qui ne fait pas dans la dentelle. Sauvé d’une prison chinoise puis recruté par un ancien copain, vous et Kim, votre fille adoptive/disciple, vous effectuez des missions top secrètes pour sauver le monde d’une apocalypse nucléaire imminente.

Édité par Sierra (ce qui intrigue tout de suite) sur PS2 et Xbox, le test rétro de Cold Winter a été une bonne surprise sortie de nulle part. En tant que FPS, il ne casse pas des briques. Vous avancez, vous tirez, et même si elle est suggérée, l’infiltration peut aller se faire n***er. Andrew ne porte pas de smoking et a tendance à tout péter, la faute à un game design ultra linéaire. En plus, les armes sont sans imagination, autant que le gameplay, et vos ennemis se comportent comme de la chair à canon. Mais le diable se cache dans les détails.

Bien que dénué de génie, Cold Winter se joue sans déplaisir. Déjà, techniquement, il ravit l’œil pour de la PS2 du milieu des années 2000. Ensuite, la violence est totalement héritée de Soldier of Fortune. Vos ennemis couinent, perdent des membres et explosent à la première occasion, avec un réalisme (d’époque) qui ferait froid dans le dos. Mais la meilleure plus-value du jeu, c’est son histoire et sa narration. Tout le monde se prend très au sérieux là-dedans, et cette gravité bénéficie de la direction, de l’écriture et même de la musique adéquates.

S’il avait été un film d’espionnage, Cold Winter aurait été à James Bond ce qu’il est aux FPS du genre : une excellente série B. Pas le genre d’expérience qui vaut dix balles, mais si vous êtes collectionneur, ou si vous le trouvez pour moitié moins, le rapport qualité-prix est là.

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Crysis 3 (Xbox 360, 2013)

Après les événements de Crysis 2 et la victoire sur les Cephs, préparez-vous à un bond de vingt-quatre années dans le futur. Vous vous réveillez à New York, sauvé par des rebelles dans un monde gouverné par CELL. Il s’agit d’une méchante corporation ayant le monopole sur la technologie alien, qu’elle exploite à son profit. Pas de pot, dès votre réveil, les Cephs suivent, avec à leur tête l’Alpha Ceph, décidé à finir l’extermination de notre espèce.

Suite et fin de ma découverte de la trilogie Crysis avec ce test rétro du troisième opus. J’ai envie de dire « merci, mon Dieu ! ». C’est bizarre, car ce ne sont pas de mauvais titres. Techniquement, ils sont très bons, et le gameplay s’améliore de jeu en jeu. Dans celui-ci, vous vous baladez dans New York revenue à l’état sauvage, armé d’un arc qui autorise de belles incursions furtives.

Votre mobilité est accrue, vos armes ont des dizaines d’accessoires différents facilement sélectionnables, les combats ne sont pas trop punitifs et le jeu finit sur une conclusion satisfaisante.

Mais voilà, ce test rétro de Crysis 3 fut aussi fade, sinon plus, qu’avec ses prédécesseurs. Déjà, il est porté par une histoire qui, plus que jamais, fait office de prétexte (« Un bond de 24 ans dans le futur ? Sérieux ?! »). Mais j’ai eu le sentiment d’y traverser des arènes plus petites et moins inspirées que dans l’opus 2. Illusion ou pas, mon ressenti était tel que je me demandais ce que je fichais là, tant dans l’histoire qu’avec mon pad en mains.

La trilogie a fait son petit effet dans l’histoire du genre, mais rétrospectivement, difficile de dire qu’elle a vraiment fait date. Crysis 3 n’étant pas rare, il se trouve à 90 centimes chez vos revendeurs préférés, sur Xbox 360 et PS3. On ne peut pas parler d’argent perdu.

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Rainbow Six Vegas 1 & 2 (2006 & 2008, Xbox 360)

Dans Vegas 1, vous êtes Rainbow Six, une brigade d’intervention anti-terroriste. Vous débarquez à Las Vegas pour contrer une attaque d’envergure, et empêcher la mort de millions d’innocents. Dans le jeu suivant, vous êtes une autre équipe, intervenant plus tôt en journée, jusqu’à un saut dans le temps pour clore les événements pour de bon. Le tout s’emboîte bien ensemble.

Dans les Rainbow Six Vegas, vous dirigez trois gaillards. Vous incarnez le commandant et donnez constamment des instructions à vos partenaires. Je comprends l’engouement pour ces jeux, et je comprends également pourquoi il est plus agréable d’y jouer en multi avec des copains. Mais même seul, une fois qu’on a le coup de main, ils sont diablement fun. J’en regrette même qu’Ubisoft ait abandonné l’idée d’une campagne solo pour Rainbow Six Siege (eh oui, Peter n’a pas d’amis, seulement des Curly).

J’avoue, la première moitié de mon test rétro de Vegas 1 fut pleine de frustration. Les commandes sont simples et directes, mais je m’emmêlais encore pas mal les pinceaux pour guider mes hommes. Parfois j’ouvrais une porte, au lieu de leur dire de s’y poster ou d’utiliser la micro-caméra. Mais dans la deuxième partie, tout se déroulait beaucoup plus fluidement. Arrivé à Vegas 2, nous étions de vraies machines de mort. Il était bien plus facile de se mettre à couvert, prendre en tenaille les ennemis, les arroser de grenades et leur mettre du plomb dans la tête.

La raison de ce revirement ? Il m’a fallu du temps pour réaliser que mes potes n’ont AUCUN ESPRIT D’INITIATIVE. Si vous leur ordonnez de se mettre à couvert quelque part, ils y resteront à moins de leur dire de vous suivre. Normal, donc, que je me fasse trouer la peau s’ils sont restés trois salles derrière ! En plus, on n’échappe pas à quelques morts cheap (à cause d’un lâche planqué à un croisement, ou d’une embuscade de chacals totalement scriptée).

Bref, vos partenaires sont efficaces à condition de ne jamais les oublier. Et à partir de là, Rainbow Six Vegas 1 & 2 ont une saveur difficile à regretter, encore moins si vous jouez sur PC.

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Call of Duty 3 : En marche vers Paris (Xbox 360, 2006)

En 2006 sortait un autre poids lourd du FPS, sur PC, PS3 et Xbox 360. Le souci, c’est que je m’y suis mis juste après Rainbow Six Vegas, dont j’avais encore les mécaniques en tête. Une fois chopé le coup de main, vous ne vous sentez jamais seul dans Vegas. Vous avez deux coéquipiers et, bien coordonnés, ils ne vous laissent jamais tomber. Dans Call of Duty 3, vous enchaînez des scènes de guerre totalement scriptées qui sont devenues les bases de la série encore aujourd’hui. Vous n’êtes jamais seul, puisqu’un bataillon entier vous suit, mais vous vous sentirez TOUJOURS ABANDONNÉ.

Pour moi, le fun meurt dans un FPS quand : 1) vous êtes entouré d’une pléthore de gens inutiles, et 2) tous les ennemis vous considèrent comme le seul homme à abattre. Dans ces moments-là, on apprécierait un peu de soutien, même moral. Laissez tomber. Ici, vos potes ne servent qu’à décorer et, occasionnellement, à bloquer le passage quand vous voulez échapper à un feu nourri. Quand on a savouré le gameplay tactique de Rainbow Six Vegas, un tel décalage fait mal.

Ne soyons pas absolument négatif. En matière de spectacle, Call of Duty 3 marque le vrai début des champs de bataille et des scripts « bigger than life » de la franchise, et vous avez parfois l’occasion de conduire une jeep ou un tank. Par contre, on se passerait de certains QTE inutiles et parfois frustrants (« Pagayer ? Vraiment ?! »).

L’éditeur étant un crevard, ne comptez pas vous le procurer en ligne, car il coûte encore vingt balles. Si vous êtes motivé pour y jouer, la version physique est plus abordable, à condition de la trouver sur les étalages d’un vendeur d’occasions.

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Aliens : Colonial marines (Xbox 360, 2013)

Le jeu fait suite au film Alien 3, et se passe sur LV-426, planète du deuxième épisode. Vous êtes un marine abordant le Sulaco, vaisseau du film de Cameron, qui ne devrait pas être là. Évidemment, les choses dérapent, et vous vous écrasez avec vos potes troufions sur la planète maudite. Souci : la surface grouille d’aliens et de mercenaires de la compagnie. Les uns veulent vous bouffer, les autres vous éliminer avant que vous ne découvriez les expériences se déroulant ici.

Aliens : Colonial marines n’a pas une fameuse réputation. Si je me souviens bien, Gearbox aurait sous-traité divers aspects du développement à différents studios, lesquels auraient eux-mêmes sous-traité. Normal que le jeu ne ressemble à rien de solide. Il se joue, certes. Mais techniquement, on est tellement à la ramasse que ça pourrait être un gros DLC pour Homefront, le jeu boiteux de THQ. C’est peut-être mieux sur PC, mais sur Xbox 360 et PS3, on a droit à la totale : animations sommaires, aliasing prononcé, textures tardives, etc. C’est la louze.

Le pire de ce test rétro ? L’IA. Vous êtes presque toujours obligé de vous balader avec une ou deux cervelles d’huîtres, qui pourraient aussi bien ne pas être là. Non seulement vos tirs et vous-même passez à travers, mais lorsqu’ils font feu, c’est toujours dans le vide ! Résultat, vous commettez encore des erreurs « naturelles » en pensant abusivement qu’on vous couvre. Les aliens, eux, savent que vous avez meilleur goût, alors ils vous sautent tous dessus. Dans de telles conditions, toute animation contextuelle devient fatale.

Mais je préfère rejouer à Aliens : CM en entier qu’à un seul niveau de Homefront. Il y a quelque chose de satisfaisant à pouvoir customiser les armes du film et leurs variantes inédites, et à redécouvrir ces lieux et cette esthétique si singuliers. Et puis bon, aujourd’hui, on ne paie plus le prix fort pour pouvoir y jouer. Sachez juste dans quoi vous vous embarquez.

Pour finir sur une bonne note

La place me manque pour un autre test rétro. Mais si vous cherchez des jeux PS2 pas chers et sans prise de tête, je recommande 007 : Espion pour cible. Il est un peu trop court et facile (et cliché à mort), mais il demeure très amusant grâce à ses gadgets et à ses courses en voiture. Project Snowblind vaut également le coup d’œil. Vous incarnez un cyber soldat en guerre dans une Hong Kong futuriste, et vos pouvoirs et armes sont un plaisir à manier. Quant à la mise en scène et à la technique, elles sont des plus exemplaires pour l’époque.

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Auto-édition : écrire un livre en 5 étapes

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Écrire, ça ne s’improvise pas. Certes, c’est possible d’accoucher d’un ouvrage du premier coup et sans y revenir. Il suffit d’être un génie ou de n’en avoir rien à cirer du résultat. Pour ma part, n’étant ni un génie (restons humble) ni un cancre (soyons fier), je ne parviens pas à un résultat sans efforts. Surtout qu’à mes débuts, je n’y connaissais rien : ni en méthodologie, ni en plateformes dédiées, ni en illustration, etc. Et en parlant de méthodologie, la « méthode Peter Noria » s’est acquise au fil des ans et au prix de nombreux tâtonnements. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle est particulière. Si vous voulez savoir, voici comment je fais pour écrire un livre auto-édité en 5 étapes.

1) Les idées : écrire un livre auto-édité à 60 %

Écrire un livre auto-édité, ça commence toujours comme ça : par des idées. Et souvent, vraiment pas beaucoup d’idées. Pour la Collection 120 (et généralement 98 % des histoires en cours de développement ici), cela commence par une phrase, un concept ou un pitch. Par exemple, pour Deadline, c’était : « un romancier a écrit un attentat sur l’Eurostar, et son travail a été volé par des terroristes ». Ce n’était pas beaucoup, mais c’était un début. On était alors en 2008. Le livre, lui, ne sortit qu’en 2014.

Avec Peter Noria, il ne faut pas se presser ! Une idée peut parfois prendre des années pour arriver à maturité. Entre-temps, au pitch viennent petit à petit se greffer d’autres idées, à mesure qu’elles me viennent. La phrase devient un traitement, puis le traitement un synopsis détaillé, auquel s’ajoutent parfois des dialogues entiers. Cela continue ainsi jusqu’à ce que 60 % de l’histoire soit réellement pensée. Souvent, cela peut prendre entre un et cinq ans ! Ce travail d’accumulation se fait généralement sur le document servant de base au futur livre « broché » (avant, je travaillais sur Microsoft Word ; depuis peu, toute la collection est passée sur Adobe Indesign).

écrire un livre auto-édité

2) Le visuel : une pause qui fait du bien

Quand je suis en train d’écrire un livre auto-édité, ça m’aide beaucoup d’avoir un visuel de couverture avant de continuer. Cela me permet de couper la monotonie de l’écriture, et en même temps, d’affiner mes idées pour la suite. Par exemple, avant de finaliser Max Force 3 et Veines Rouges, mettre au point les couvertures et les images du livre m’a permis d’avoir une vision plus claire sur l’identité visuelle à donner à l’histoire. Après tout, la Collection 120, c’est « le coin du film à lire ». Que serait une collection d’inspiration cinématographique sans rien pour guider l’imagination du lecteur ?

Evidemment, des fois, on tâtonne sans résultats probants, et on aboutit à des prototypes assez laids, mais qu’on garde quand même à but d’archives.

écrire un livre auto-édité

3) Les 40 % restants : le « vrai » boulot

Là, on improvise un peu, mais pas à l’aveuglette. On entre dans la véritable partie consistant à « écrire un livre auto-édité ». À ce stade, on sait d’où on part, ce qu’on traverse et où on va… mais à 60 % seulement. Les 40 % restants, généralement, représentent la partie qui coince, ce que je n’ai pas su inventer spontanément avant. Tant pis. Il ne faut pas hésiter à remplir les blancs avec ce qui me vient sur l’instant. Souvent, ce sont même les meilleures initiatives qui viennent au cours de ce processus gonflant, mais indispensable.

Par exemple, quand je finalisais Guerre Intérieure et Max Force 2, j’étais soulagé de voir que des impasses, dans lesquelles je me trouvais auparavant, avaient soudain trouvé leur solution. Il suffisait d’arrêter de stresser, de se poser, et laisser parler le clavier. Après un petit tri logique et les avoir retravaillées, les nouvelles idées avaient naturellement trouvé leur place, pour le meilleur. Jusqu’à présent, le pire auquel j’ai été confronté était sur Max Force 3, pour lequel j’avais eu le malheur d’avoir une idée « géniale » sur l’identité du méchant. Cela avait complètement chamboulé les révélations de l’histoire, et demandé une réécriture en profondeur. Le résultat en valait vraiment la peine, mais qu’est-ce que c’était pénible !

4) Relectures et corrections

Techniquement parlant, j’ai fini d’écrire un livre auto-édité. Maintenant, je dois le relire, le re-relire, et le re-re-relire, afin d’être sûr que tout va bien. Ou sinon, de savoir ce qui ne va pas. Et ça, je ne le devinerai pas forcément tout seul. Je ne suis pas un « auteur » au sens noble, amoureux de mes propres mots et intransigeant sur leur utilité absolue dans l’ouvrage. Je suis plutôt un conteur, partisan de ce qui marche avant tout.

Mon souhait premier est que l’histoire se suive et soit comprise avec le minimum d’effort et le maximum d’impact. C’est pourquoi je confie les relectures à un groupe d’amis solides (ils se reconnaîtront, j’espère) toujours prompts à me remonter ce qui les a gênés. Si un paragraphe supplémentaire ou son remaniement peut éclaircir une chose, ou s’il vaut mieux supprimer une phrase ou un trait d’humour déplacé, je ne fais pas de quartier. Pour ce qui concerne la correction stricte (orthographe, tournures), je laisse ce soin à l’Agence Fanny Cairon. Et jusqu’ici, ça marche.

5) Création de l’e-book

C’est bien beau, mais écrire un livre auto-édité, ça veut dire qu’à un moment, il faut le mettre en ligne. Heureusement, on peut le proposer aujourd’hui en format broché, et cette version est la première que j’ai préparée. Mais à la base, c’est un e-book qu’il faut envoyer. Pour l’obtenir, je préfère ne pas me hasarder à convertir mon document initial, et risquer une mise en page ou des erreurs auxquelles je ne peux rien.

Je copie-colle tout sur un logiciel dédié à la création d’e-book, et je passe en revue l’acceptation des styles et de la mise en page (pour plus d’infos sur les outils dont je me sers, il y a cet article). Je n’oublie pas de remplir les champs de métadonnées, indispensables, puis j’exporte le tout au format désiré. Si, malgré ma minutie, des soucis d’affichage sont constatés, ou si des erreurs empêchent l’upload sur les plateformes de vente, je fais les corrections nécessaires en Html ou Css, via le logiciel Calibre.

écrire un livre auto-édité

Voici comment, dans mon cas, écrire un livre auto-édité. Après tout cela, il ne reste plus que la promotion, et sur ce point, il y aurait un article entier à écrire. Peut-être que ce sera pour la prochaine fois. En attendant, si écrire un livre auto-édité vous intéresse, n’oubliez pas : ce qui compte, c’est de trouver votre façon de faire. C’est toujours celle qui fonctionnera le mieux.

Cet article a été écrit en collaboration avec l’Agence Fanny Cairon.

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Critique rétro : Le Diamant du Nil (1985) « Critique qui taille dans le diamant »

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Six mois après avoir trouvé le « diamant vert » du film précédent, Joan Wilder (Kathleen Turner), auteure de romans à l’eau de rose, et son compagnon Jack T. Colton (Michael Douglas) font le tour du monde en voilier. Malheureusement, le syndrome de la page blanche frappe la romancière tandis que son copain préfère la délaisser pour les roulettes des casinos. Arrive le séduisant Omar (Spiros Focas), leader d’un trou perdu d’Afrique désirant confier à Joan l’écriture de sa biographie. Sautant sur l’occasion de vivre une nouvelle aventure, la belle rompt provisoirement avec Jack et s’envole pour le désert. Problème : sur place, le charmant prince bien aimé s’avère un charmant dictateur détesté par son peuple. Pire : selon les autochtones, Omar se serait approprié un mystérieux « Joyau » grâce auquel, dans trois jours, il se fera proclamer empereur et pourra débuter une guerre d’invasion du continent. C’est compter sans l’intervention de Jack, mais également Ralph (Danny DeVito). L’escroc laissé sur la touche à la fin du premier film est décidé cette fois à empocher le magot, ou plutôt le « Joyau »…

Un vent d’aventure souffle sur la Collection 120, et tel un génie sorti de sa lampe, il a exaucé mes souhaits d’exotisme et de soleil brûlant en me rappelant l’existence du film du jour. Suite improbable du succès surprise que fut À la poursuite du Diamant Vert un an plus tôt, Le Diamant du Nil est une espèce d’ersatz d’Indiana Jones et de James Bond. Pourtant ici, il n’y a point d’archéologue intrépide ni d’agent secret incassable, mais un couple incongru : celui d’une romancière en panne d’inspiration avec son ex-gredin de petit ami, embarqués malgré eux dans le désert d’Afrique pour déjouer les plans d’un odieux tyran à moustache.

La citation qui tue

 

 

(Omar : ) J’ai oublié de vous le dire : Jack est mort.
(Joan : ) Vous dites des sottises. Jack ne mourra jamais sans me prévenir.

le diamant du nil

Au commencement

Pour parler comme il convient du film de Lewis Teague, il est impératif d’évoquer d’abord À la poursuite du Diamant Vert (Romancing the stone, en VO) de Robert Zemeckis, sur un scénario novateur de la regrettée Diane Thomas. Dans celui-ci, une romancière casanière et naïve devait un jour partir contre son gré en Colombie, pour sauver sa sœur des griffes de receleurs et de guérilleros. La belle vivait alors une expédition exotique mais sans glamour, s’amourachait d’un aventurier vaurien et déterrait un fabuleux trésor (en l’occurrence, une grosse émeraude le bien nommé diamant vert).

Trente ans après, le film emballe toujours autant par son rythme et son humour. Romancing the stone ne tournait jamais en dérision son intrigue pourtant absurde, mais savait constamment détourner ou retourner contre elle-même une situation type du film d’aventure, pour en faire un instant de comédie non parodique. Les fantasmes fleur-bleue de Joan la romancière se heurtaient à une dure réalité, celle de la vie de Jack Colton, qu’elle finissait par embrasser au propre comme au figuré. Le cocktail marcha si bien que, dans la folie caractéristique des années 80, Michael Douglas producteur et toute sa bande récidivèrent illico, avec une suite censée retrouver les protagonistes là où nous les avions laissés (bien que Kathleen Turner fut très réticente à l’idée de rempiler).

Du pastiche à la parodie

Si les têtes d’affiche pointent à nouveau, Zemeckis est parti tourner Retour vers le Futur et laisse sa place au moins inspiré Lewis Teague (réalisateur de Cujo, adapté de Stephen King). La musique énergique d’Alan Silvestri se fait quant à elle la malle, remplacée par les compositions de Fred Nitzsche, lequel, à l’oreille, fait penser au fils illégitime de Vladimir Cosma. Le malaise se fait sentir dès les premières minutes de cette suite, s’ouvrant comme son prédécesseur par un fantasme de l’écrivaine. On ressent surtout ce qui faisait la force du Diamant Vert et fait cruellement défaut à ce Diamant du Nil : la sensibilité de son réalisateur. 

L’ouverture du premier volet était un pastiche (et non une parodie) de western spaghetti façon Sergio Leone, avec un sens de la mise en scène et une photographie démontrant la cinéphilie de Zemeckis. S’il s’agissait d’une farce, elle était néanmoins sérieusement racontée et respectueuse du genre détourné. Pour ce nouveau volet, Joan nous plonge cette fois-ci dans l’univers des pirates. Différences de taille : un second degré permanent, des décors en carton et des déguisements dignes d’un cosplay.

On pourrait tenter d’assimiler cela à la perte d’inspiration de l’héroïne, ou encore se dire que l’équipe du film, après le western, s’est mise en tête de rendre hommage aux swashbucklers (films de pirates de l’âge d’or). Malheureusement, le reste du film continuera sur cette lancée de spectacle bon marché et jamais inspiré visuellement, le réalisateur se contentant d’enchaîner ses scènes comme des perles en sucre sur un collier.

Un diamant du Nil brut, hélas mal dégrossi

Tout ceci confère une patte « téléfilm » plutôt fatale au métrage. C’est dommage, car sur le papier, Le Diamant du Nil a très peu de choses à se reprocher malgré sa genèse éclair. Cet opus deux se paie le luxe de poursuivre et clore la romance vécue par ses héros, tout en proposant une intrigue sans redite aucune et un twist mignon sur la véritable nature du « Joyau ».

Plus fort, il ose le retour du personnage de Danny DeVito, sorte de clown chanceux/malchanceux totalement inutile à l’intrigue (autant que dans le Diamant Vert), et qui amuse pourtant plus qu’un Joe Pesci dans l’Arme Fatale 3 & 4 réunis. Enfin, on peut saluer l’intelligence des scénaristes. Après avoir tiré Joan Wilder de ses fantaisies sirupeuses pour la jeter dans les mares d’eau boueuses d’Amérique du Sud, ils imposent cette fois-ci en bad guy Omar Sharif Khalifa, charmeur en turban sorti tout droit d’un conte de fée avec ses palais, ses chameaux et ses oasis. Cette fois, Joan ne vit pas une épopée à mille lieux de ses bouquins. Elle est carrément plongée dedans.

Dommage que la réalité ne rattrape jamais les protagonistes comme dans le film de Zemeckis. La faute en incombe à la platitude de la réalisation, et à une photographie et des décors dignes d’une carte postale, loin de la Colombie sordide du premier volet. Paradoxalement, tout ceci rend le film mignon puisque, pour le coup, nous sommes bien dans une pelloche d’aventures à l’eau de rose. Le Diamant du Nil est un spectacle familial à l’humour gentil, soutenu par un prophète à l’innocence enfantine, un DeVito déchaîné, et des acrobates en costumes en guise de rebelles. Enfin, nous devons à ce film cette BO mythique. Eh oui, c’était tout ça à la fois, les eighties.

La scène à voir

Pourtant, il existe au beau milieu du Diamant du Nil une scène d’évasion incroyable de dinguerie, dans l’esprit festif dont se réclamait cette suite bigger than life. Après avoir trouvé Ralph dans une benne à ordures, Jack Colton se rend à la pseudo Agrabah demander des comptes à Omar. Il y croise sa bien-aimée ainsi qu’un nouveau compagnon jovial, puis tous les trois fuient les sbires du tyran à bord du moins pratique des moyens de transport : un F-16. Bien qu’il n’y connaisse rien, Jack saisit le manche. Ce qui suit n’est qu’un minuscule extrait du carnage…

https://www.youtube.com/watch?v=dDQ0rUdj0KM

Une scène truculente portée par une paire de héros sympathiques. De quoi regretter que les producteurs n’aient pas tempéré leurs ardeurs et attendu une ou deux années de plus. Avec davantage de préparation et un artisan de la trempe de Robert Zemeckis, nul doute que Le Diamant du Nil aurait pu installer une franchise de films d’aventures parmi les références du genre. Mais dans un genre où les références sont finalement peu nombreuses, un bon divertissement fait toujours du bien (cf. Sahara, autre plaisir injustement oublié, ou Veines rouges, qui essaie de retrouver cet esprit léger).

Le Diamant du Nil est disponible sur Disney+, en DVD et Blu-ray chez Fox vidéo, et en pack 2 films Blu-ray avec À la poursuite du Diamant Vert.

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Auto-édition : les avantages mais aussi les inconvénients

À l’origine, je voulais raconter des histoires par l’image. Je m’étais donc d’abord tourné vers le cinéma et, hypothétiquement, le théâtre. À l’arrivée, il s’avéra que l’écriture me permettait de raconter les histoires que je désirais sans restriction aucune (cf. mes premiers pas). L’auto-édition a ses avantages, mais aussi ses inconvénients, et ce ne sont pas forcément les mêmes pour tout le monde. Où se trouvent les avantages de l’auto-édition dans le cas de la Collection 120, et quelles sont les limites ?

Six ans d’auto-édition

Mes premiers scénarios furent finalisés en 2008, mais la Collection 120 ne devint réalité qu’en 2014, avec la sortie presque simultanée des versions romancées de Deadline, Désordre Intérieur et Max Force. Cela fait six ans ce mois-ci. Depuis, le travail n’a jamais cessé, que ce soit pour sortir un nouvel opus chaque année, pour le perfectionnement de contenu et de visuels pour la collection et, plus récemment, pour la mise à jour du site web (merci à l’agence Fanny Cairon). Quant à continuer comme ça un moment, je pense que oui.

Garder le contrôle

En tant qu’auteur auto-édité, je conserve le contrôle créatif sur ce qui me semble important. La Collection 120 provient d’une envie de cinéma et de divertissement loin des canons d’aujourd’hui. Du moins, ce contraste se voit essentiellement dans le genre primordial de la collection à l’heure actuelle, qui est le thriller d’action et d’aventure. D’autres projets (plus fantastiques et orientés vers la SF, par exemple) viendront diversifier et approfondir le contenu. Nous verrons alors où nous situer par rapport à cette morosité du grand spectacle.

avantages de l'auto-édition
Visuel réalisé sous Photoshop…

Les avantages de l’auto-édition

Concernant les avantages de l’auto-édition, suivant mes besoins, j’ai appris à me servir de beaucoup d’outils. Au fil du temps, j’ai pu toucher à divers logiciels d’écriture (d’Open Office à Indesign), d’illustration (avec Photoshop), et plus récemment, de montage vidéo (merci, Adobe Premiere). J’ai ainsi approfondi mes connaissances et amélioré mes compétences, ce qui est toujours bien.

Amazon permet également de concevoir et vendre des versions brochées de ses ouvrages à la demande. La Collection 120 existe donc aussi en version physique. Personnellement, je trouve qu’il n’y a rien de mieux que de sentir le papier glisser entre ses doigts, et les effluves de neuf caresser ses narines.

Liberté et souplesse

L’autre avantage, c’est que la rémunération que j’ai choisie me permet de bénéficier d’un pourcentage élevé sur la vente d’un e-book (70 %). Enfin, il ne faut pas oublier le contrôle total sur le calendrier de publication. C’est un autre des avantages de l’auto-édition. Quand les événements imprévus de notre vie nous forcent à repousser une date de sortie, c’est plus simple à faire que si une dizaine de partenaires dépendaient de l’événement.

https://www.youtube.com/watch?v=H-bxLi7nBCc&list=PLhzUid8Oy224xv-F9eMGzxKoOB168ePwS
Passage au niveau supérieur avec Adobe Première

Les inconvénients du procédé

Malgré les avantages de l’auto-édition, il faut compter avec certains inconvénients. Ils ne sont pas les mêmes suivant les auteurs. Il y en a qui sont moins débrouillards en illustration que d’autres, par exemple. Ou encore, la communication dépend d’une compréhension des outils Internet (Facebook, stratégie commerciale, etc.) qui échappe à certains.

Pour ma part, j’apprends au cas par cas et en fonction des besoins. Je suis surtout énormément attaché à la qualité du « produit ». Avant de pouvoir communiquer autour de la Collection 120, je me suis énormément concentré sur sa présentation et sa qualité (e-books et versions brochées, site Internet, etc.), ainsi que la diversité du catalogue. Maintenant que tout est prêt, les vrais inconvénients, ou plutôt, les défis de l’auto-édition, prennent le relais.

L’avenir incertain

On n’a jamais rien sans rien. Il faut bien contre-balancer les avantages de l’auto-édition, n’est-ce pas ? Dans mon cas, il s’agit d’affronter les grandes inconnues que sont la communication et les diverses stratégies marketing. Il s’agit de surmonter la solitude qui m’étreint, pour m’être lancé dans une initiative où je me sens, pour l’instant, seul à m’épanouir (« qui d’autre a envie d’écrire des romans cinématiques et rapides à lire ? »). Sans parler du gros investissement que cela représente pour faire avancer les choses. L’investissement en temps, quand je peux encore faire de mon mieux moi-même, et l’argent que je dois investir quand je n’ai pas le choix, et je dois recourir à une aide plus professionnelle.

C’étaient, pour ma part, les avantages de l’auto-édition et ses inconvénients. Et vous, qu’en pensez-vous ?

Cet article a été écrit en collaboration avec l’Agence Fanny Cairon.

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Critique : Tenet « Nolan nous la fait à l’endroit »

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Tenet

Après sa capture puis sa mort supposée au cours d’une mission, un agent de la CIA (John David Washington) est recruté par l’organisation secrète Tenet. Cette dernière existe avant tout et surtout pour combattre la menace des objets « inversés », des armes et munitions qui ont la particularité de réagir à reculons dans notre temporalité (les balles retournent dans leurs chargeurs, les voitures crashées retombent sur leurs roues, etc.). Apparemment, cette inversion est réalisée dans le futur, lequel enverrait son matériel et ses informations à Andrei Sator (une parodie de Kenneth Branagh). Il semble que les hommes de l’avenir n’aiment pas beaucoup leurs ancêtres, et comptent sur le caractère auto-destructeur du monsieur pour provoquer avant l’heure la fin du monde…

C’est drôle de voir le nouveau McGuffin du réalisateur de The Dark Knight. Quand il ne s’occupait pas de Batman, il jouait presque toujours avec le temps et les dimensions. Mais c’est la première fois que son film parle littéralement « d’avancer à reculons », à moins qu’il ne s’agisse de « revenir en arrière pour avancer ». Memento racontait par tronçons une histoire linéaire, mais à rebours. Inception explorait des temporalités s’étirant toujours plus à mesure qu’on s’enfonçait dans l’esprit humain. Et Interstellar parlait déjà d’un futur influençant le passé, et d’un voyage où les héros subissaient et affrontaient les effets d’un temps imprévisible (notamment aux abords d’un trou noir). Je schématise à mort et je trace de gros parallèles, hein. Là où je veux en venir, c’est que depuis Interstellar, Nolan semble avoir fait le tour de ses préoccupations, et il ne fait plus que jouer avec, sans vouloir aller plus loin.

Tenet

Précédemment, chez Christopher Nolan

J’avais beaucoup bavé au sujet d’Interstellar à l’époque. Ce film était fascinant malgré ce qu’il est convenu d’appeler « la routine Nolan ». Pour résumer, Nolan ne réinventait pas Christopher, et il refaisait exactement tout ce qu’on avait pris l’habitude de voir chez lui. Une exposition archi-verbeuse délivrée par un érudit (en l’occurrence, Sir Michael Caine). Des ellipses temporelles immenses gérées à l’aide d’une simple coupe, à deux doigts d’être paresseuses quand elles servent à éluder les pires incohérences (cf. The Dark Knight Rises). Et enfin, une longueur parfois désespérante, qui passe quand le réalisateur nous offre vraiment quelque chose à contempler (ce qui n’est pas toujours le cas, à cause de sa mise en image presque naturaliste). Heureusement, Nolan est un conteur hors pair, qui manie les dialogues et le découpage comme personne, rendant le tout fascinant à suivre.

Mais ce qui était hypnotique au début devenait de plus en plus routinier et casse-gueule, film après film. Le réalisateur était peut-être conscient que l’esbroufe ne fonctionnerait pas éternellement, chaque nouvel opus mettant plus à mal la suspension d’incrédulité. The Dark Knight Rises a été une plongée en apnée au ciné, mais il ne supporte pas deux, puis trois visionnages sans révéler les failles de son histoire, de grosses failles. Interstellar est alors arrivé comme un film terminal, qui se vivait comme un aveu, une leçon sans tabou sur la logique et les procédés du cinéaste (pour lire la réflexion en entier, c’est par ici).

Tenet

Le cinéma, pour Nolan, c’est de la magie. Il faut mener le spectateur à la baguette le temps du film, et le tour est joué. Mais plus on voit le tour, plus on pige le truc, et le magicien a compris cela. Interstellar était son premier film duquel je suis « sorti » mentalement avant la fin, à cause de tous ces trucs qui me sautaient aux yeux. Mais c’est normal, Nolan nous offrant en réalité la clé de sa propre magie en tant que réalisateur. Ce qui arrive dans l’intrigue est littéralement ce qui arrive à ses spectateurs à chaque film. Ils sont pris par la main et guidés par une entité supérieure contrôlant les dimensions, mettant en scène les conditions et le déroulement des choses, jusqu’au dénouement prévu (dans un lieu qui, comble de l’analogie, ressemble à une vue sur un plateau, permettant les prises à l’envie).

En bref, Interstellar ressemble à une relecture des mythes et figures nolaniennes, mais en réalité, c’est un livre ouvert sur son esprit. Volontairement ou non, Nolan se mettait à nu, « révélait le truc », et quelque part, la magie s’envolait.

Christopher refait du Nolan

Interstellar était un aboutissement, un pic dans la carrière de magicien de Christopher Nolan. Il ne pouvait plus faire que l’une des trois choses suivantes :

  • Prendre sa retraite ;
  • Se réinventer, et explorer de nouveaux sujets et procédés ;
  • Se reposer sur ses lauriers et refaire la même chose, au point de devenir l’ombre de lui-même.

Dunkerque ressemblait à une récréation pour le cinéaste. Il jouait encore avec les temporalités, mais sans vraie justification autre que « ouuuuh, vous avez vu ? ». Le film était maîtrisé mais pas si mémorable ni cérébral que ses précédents efforts. En fait, beaucoup attendaient le nouvel Inception avec Tenet, un métrage qui, cette fois, tournait réellement autour du temps, ou plutôt, de l’inversion du temps. De quoi nous retourner la tête, si le Nolan d’aujourd’hui était un autre que celui d’hier.

Car les tares habituelles du cinéaste, décodées depuis Interstellar, sont toujours là. Il en est même au point où il semble se parodier plus qu’autre chose. Surtout que l’auteur a avoué en interview qu’il voulait plus que jamais offrir un film d’espionnage insouciant et divertissant, comme jadis. Venant de lui, moins ambitieux que ça, tu peux pas. Même en tenant compte de cela, Tenet aurait pu être un sacré ride de par son McGuffin. Le souci, c’est que l’intrigue est faussement compliquée (à la Nolan, quoi), et que son nouveau gimmick s’avère visuellement casse-gueule.

Nolan la refait à l’endroit

Ce qui ne change pas chez Cricri finit par porter préjudice au film. Pour commencer, on a des dialogues expositoires et cérébraux, débités platement par des acteurs en bois, totalement déconnectés de ce qui arrive. Franchement, je ris encore de l’absence TOTALE de réaction chez John David Washington quand on lui annonce que les objets inversés nous sont envoyés du futur. Ou alors, c’est l’exact contraire. Kenneth Branagh serait flippant s’il n’était pas si cliché et ne débitait pas des menaces absurdement hilarantes, dans le prolongement du rôle qu’il tenait dans The Ryan Initiative.

Quant à l’histoire, c’est un attrape-couillons. Nolan, en bon « magicien » encore une fois, ne fait dire à ses personnages et ne montre que ce qui l’arrange. Passer sous silence incohérences et autres principes physiques au service de son histoire, ce n’est pas un crime. On en a seulement l’habitude depuis Inception. Ce qui est plus embêtant, c’est à quel point son récit est prévisible malgré l’apparente imprévisibilité de l’entropie inversée. On s’en doute, tout finit fatalement par mener à de vrais retours en arrière, et les gros rebondissements se sentent venir à dix kilomètres. Certes, Nolan avait annoncé ne pas réinventer la roue, mais il ne se réinvente pas lui-même. Et à l’instar d’Interstellar, Tenet ne surprendra aucun routard de la SF.

L’action à l’envers, c’est drôle

Le plus gros souci, involontaire, provient du traitement de la fameuse inversion au sein de l’action. Il suffit d’une scène d’exposition pour que les prémices de l’inversion quantique nous fassent saliver (« Des flingues qui tirent à l’envers ? Des objets qui tombent à l’envers ? Comment ça va être dingue ! »). Mais aucune scène ne parvient jamais à avoir la folie ou l’envergure espérée. Ce n’est pas vraiment qu’on trouve plus d’ambition dans les braquages « à la James Bond » plutôt que dans l’inversion proprement dite. Parlez-moi d’une rixe entre un type se battant à l’endroit et l’autre à l’envers, ou une poursuite contre des voitures « inversées » sur une autoroute, et honnêtement, j’achète. C’est juste que la mise en boîte de Nolan, essentiellement portée sur le découpage, n’est pas vraiment « repensée » pour leur donner l’envergure adéquate.

Sur le papier, le concept est classe. Mais à l’écran, à l’exception d’un ou deux moments clés dont on sent la préparation (la fameuse rixe), l’inversion de l’image est plus incongrue qu’autre chose, et souvent même, involontairement drôle. Je pense à la fameuse voiture roulant à l’envers, ou à une séquence d’interrogatoire dont l’idée prime sur la pertinence. Et il y a surtout le climax faussement confus, à cause de ces explosions et assauts se produisant en marche arrière. On veut nous faire croire à une bataille épique, mais le résultat fait penser à une partie de paintball interentreprises retouchée avec After Effects. La comparaison est dure, mais elle traduit à quel point Tenet m’a fait rire malgré moi… et malgré lui.

Tenet est très clair

Ce qui est clair avec Tenet, c’est que Nolan essaie faussement de nous la faire à l’envers. Contrairement aux apparences et malgré son sujet, le cinéaste ne revient pas en arrière. Il fait du surplace. L’emprise d’Interstellar s’était estompée avant le générique de fin, mais je n’ai jamais été embarqué dans Tenet malgré des qualités ayant fait leurs preuves et un prétexte intriguant.

Le cinéaste semble n’avoir plus rien à dire, et à moins d’une épiphanie, il a rejoint un cercle « prestigieux ». Celui des auteurs condamnés à se répéter encore et encore, aussi fascinés par eux-mêmes que par les concepts qui les tourmentent. Le même club étant fréquenté par Zack Snyder et Michael Bay, des zozos aimant beaucoup se regarder le nombril, j’espère le voir voguer à contre-courant et nous revenir avec un nouveau tour de magie.

LES + :

  • L’honnêteté et la maîtrise de Nolan sont intacts.
  • Le concept est plein de potentiel.

LES – :

  • C’est un film de Nolan, avec tous les défauts qui vont avec (long, prévisible, avec des acteurs sous Prozac).
  • La magie du cinéaste n’opère plus.
  • C’est parfois involontairement drôle.
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Test rétro : bilan mois d’août 2020

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La fin du confinement n’a pas mis fin à ma soif de jeux vidéo, bien au contraire ! Je continue de découvrir à l’envie les softs passés ou récents (comme The Last of Us II) encombrant mes étagères. Aujourd’hui, on va s’intéresser à du test rétro. Après cet été, je peux dire que je me souviendrai des quelques titres suivants, certains pour de bonnes raisons, et d’autres, non.

dragons lair trilogy test retro

Dragon’s Lair Trilogy (PS4, 2010)

Dirk est un chevalier neuneu, parti à l’assaut d’un château où est retenue Daphne, une princesse pin-up à la sexualité exacerbée. Pour la rejoindre, il faut traverser moult épreuves et pièges mortels. Pour ceux qui n’étaient pas nés, les Dragon’s Lair ont débuté en arcade et ont fait sensation dans les années 80, parce que c’étaient de vrais dessins animés interactifs. Bien sûr, époque oblige, la 3D « cell shadée » restait de la science-fiction. Il s’agissait donc de dessins animés 2D avec embranchements à enclencher au moment opportun, à condition d’appuyer sur le bon bouton. Oui, oui, il y a un nom pour ça maintenant, et ce sont des QTE.

Sauf qu’à l’époque, c’était tout simplement mal fait (ou sadique). Les jeux ne contenaient AUCUNE INDICATION sur ce que vous deviez faire, et vous deviez réagir au poil de quart de seconde près pour réussir. Deviner + agir au bon moment du premier coup était tout simplement impossible, et je n’imagine pas le nombre d’arcade gamers ayant vidé leur livret A et épuisé leurs nerfs dans cet attrape-couillons.

dragons lair trilogy

Cette compilation, sortie initialement en 2010, se trouve sur presque tous supports maintenant. Elle regroupe le Dragon’s Lair original (1983), le spin-off Space Ace (1984) et Dragon’s Lair II (1990). Alors ça, c’est du test rétro. Cela sent même l’histoire avec un grand H, mais ces titres sont des anomalies qui ne plairont pas à tout le monde. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible d’y jouer dorénavant chez soi, sur console, avec des améliorations pour contenter tout le monde.

Vous voulez jouer comme à l’époque, sans aide ni rien ? C’est possible, alors faites-vous plaisir (on se verra en Enfer). Mais en tant que joueur occasionnel ou simple curieux, vous pouvez les découvrir en HD, avec continus infinis et QTE explicites. Le premier run d’un épisode exige entre trente minutes et une heure pour le boucler. Que vous jouiez seul ou en compagnie de quelques potes, cela promet quelques séances agitées et sympas.

dragons lair trilogy

Enfin, si vous aimez l’animation à l’américaine, c’est l’occasion de découvrir ces dessins animés uniques de Don Bluth (Brisby et le Secret de NIMH, Anastasia, Titan A.E.). D’autant que vous pouvez visionner les scènes sans avoir besoin d’y jouer, et accéder à plusieurs bonus intéressants.

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Singularity (Xbox 360, 2010)

Vous êtes le capitaine Renko, un ricain envoyé sur Katorga 12 en reconnaissance. Aux abords de l’île, une curieuse onde de choc cloue votre hélico au sol. Après une visite rapide d’installations russes datant des années cinquante, vous êtes téléporté dans lesdites années cinquante, en plein incendie. Vous sauvez des flammes un certain Demichev, puis retournez vite soixante ans plus tard. Vous réalisez avec horreur que le scientifique en question est un salopard cruel qui domine à présent le monde, grâce aux expériences menées sur l’île. Il va falloir réparer vos bêtises, notamment à l’aide du MT, un outil de manipulation temporelle.

J’en avais beaucoup entendu parler sans en faire encore le test rétro. Singularity est sorti en 2010 sur PC, Xbox 360 et PS3, et il avait souffert de son développement. Trop ambitieux pour l’époque, le jeu avait coûté plus cher que prévu. En conséquence, le système de manipulation temporelle avait été simplifié au profit d’une intrigue beaucoup plus linéaire. Et pour couronner le tout, il semble qu’il n’avait pas trop fait parler de lui à sa sortie (par manque de thune pour payer la pub, peut-être).

singularity

Quand on y joue aujourd’hui, Singularity est vraiment sympa, notamment grâce à sa vibe Bioshock. En plus de mutants rappelant les chrosomes, vous devez affronter des Spetsnaz bien remontés. Les pouvoirs du MT remplacent les plasmides, pour un résultat parfois unique. Par exemple, le vieillissement accéléré des objets et des ennemis. Et on sent l’influence du titre de 2K dans le décor rétro et décrépit, et la trame racontée via des enregistrements audio.

Il faut reconnaître une difficulté parfois mal dosée dans la première moitié (le temps d’upgrader vos armes et compétences). Et l’histoire reste assez prévisible. Heureusement, elle est plutôt fascinante et facile à suivre, et réserve quelques sauts temporels préfigurant ceux de l’excellent Titanfall 2 six ans plus tard. Quant à la fin, elle ne dépend pas de choix moraux faits en cours de partie, mais elle vous laisse la liberté de conclure comme vous le préférez.

singularity

Pour finir, la plupart des armes sont fonctionnelles, mais ont souvent un sacré pep’s, comme un fusil à balles téléguidées. En clair, qu’on soit en manque de Bioshock ou qu’on aime les FPS bien réglés, Singularity mérite d’y jouer.

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Medal of Honor (Xbox 360, 2010)

Medal of Honor, dispo également sur PC et PS3, est une agréable surprise qui partait mal. Véritable repompage de Call of Duty : Modern Warfare, histoire que la franchise ne reste pas sur le carreau, elle choisit une approche plus dramatique et un poil plus réaliste. Vous faites donc la guerre en Afghanistan contre Al-Qaïda et compagnie, et une musique héroïque souligne le sens du devoir et le sacrifice des soldats. Sauf que ça part mal, avec une fusillade basique dans les rues d’un bled perdu qui, tant techniquement qu’au niveau du gameplay, sent le CoD du pauvre.

Heureusement, après deux ou trois premières missions pas si folichonnes, c’est le festival. On vous balance à bord d’un quad pour traverser les collines de nuit, vous devez infiltrer des villages en toute discrétion, vous pilotez des hélicos, vous snipez à très longue portée en infrarouges, vous marquez des cibles aux laser pour repousser un assaut, etc.

medal of honor

Certes, la campagne solo de Medal of Honor est très scriptée, et surtout, elle est courte (4 ou 5h environ). Mais au fur et à mesure, elle s’avère très variée et de plus en plus emballante, malgré une IA basique (à la CoD, donc) et deux ou trois passages énervants en mode « horde » (à la Cod, encore). Vu qu’on le trouve souvent à un ou deux euros, le jeu est vite rentabilisé.

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Area 51 (PS2, 2005)

La Zone 51 est partie en cacahuètes. C’est à votre équipe d’intervenir l’arme au poing, dans votre combinaison blindée Hazmat. À mesure que vous descendez dans les entrailles de la base, infestée de zombies mutants et de soldats Illuminati (si si), vous allez être infecté, devenir mi-homme mi-alien, et acquérir certains pouvoirs.

Area 51 est bien, sans être une perle oubliée. C’est un bon petit jeu aux influences bien digérées, et au gameplay aussi simple qu’efficace. Il est linéaire à fond, et l’armement est très (trop) basique. Mais vous avez la possibilité de porter en duo vos mitrailleuses et pompeux, ce qui fait très plaisir.

area 51

Le jeu est une enflure arrivé dans ses derniers niveaux, avec des ennemis absurdement agressifs. Mais c’est là que vos pouvoirs aliens deviennent utiles. Ils permettent de ralentir le temps, de surligner vos ennemis, mais surtout, de leur voler de la vie en leur tirant dessus. Et si vous les savatez au corps-à-corps, vous rechargez votre jauge de pouvoir, vous permettant de rester « alien » un peu plus longtemps. Apprendre à jongler avec ce mode devient donc indispensable vers la fin (sauf face au « boss final » dont le pattern rappelle les plus vieux jeux d’arcade).

Le doublage est assuré notamment par « Fox Mulder » en personne. On le devine tiré de son sommeil tellement il a l’air à la ramasse, en VO comme en VF. Et les cinématiques, qu’elles soient in-game ou CG, sont de qualité.

area 51

Enfin, niveau ambiance, on peut parler de jeu à part puisque Area 51 se prend très au sérieux malgré un design limite cartoon. Ce test rétro a ressemblé à une partie de Half Life sous LSD, virant à Halo à la fin. Pour résumer, un jeu basique et sans vraie originalité, mais pas cher et sympa. Alors pourquoi pas ? Existe aussi sur Xbox.

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Homefront (Xbox 360, 2011)

Ce jeu est un naufrage. Il avait déjà la réputation de l’être sur PC, mais alors sur console, aïe aïe aïe ! J’aurais pu le prendre sur PS3 pour 99 centimes. J’ai préféré claquer 1 € de plus dans sa version Xbox 360. Pourquoi ? Car jusqu’à présent, toutes les versions Xbox que j’ai testées étaient meilleures techniquement. Ben mon vieux, c’était un euro de trop pour ce test rétro !

Homefront se passe dans un futur proche. Vous êtes un pilote d’hélicoptère dans une Amérique envahie par la Corée du Nord. Le jeu commence sur vous, menotté, témoignant des atrocités commises par ces affreux jojos. Évidemment, la résistance vous tire vite de là. On vous a libéré parce que vous êtes pilote, et on a besoin de vous pour une mission super importante. Vous savez quoi ? Il faut attendre les derniers niveaux pour ça. Entre-temps, dépouillez les «  Norks  » et flinguez-les comme vous pouvez, parce que d’ici à la fin du jeu, vous allez surtout marcher.

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Je dis « comme vous pouvez » parce que, vraiment, ce titre vous laisse rarement jouer convenablement. Il est teeeeeeellement scripté que vous ne pourrez jamais franchir une porte sans que vos coéquipiers ne l’enfoncent pour vous, ni buter quelqu’un sans qu’ils ne vous en donnent l’autorisation. À côté, Call of Duty Modern Warfare ressemble à Bioshock !

Malgré la mise à jour, et bien que je l’ai installé sur le disque dur de la console, rien n’y fait. Ce titre est toujours laid et pas plus fluide. Les textures sont dégueulasses et aliasées. Les PNJ sont raides comme des mannequins et glissent souvent sur le sol (quand ils ne se téléportent pas subitement). On manque parfois l’ennemi pourtant en plein dans le viseur. Ça clippe à foison, ça rame, etc. Homefront est paru un an après Medal of Honor 2010, et il a l’air d’être sorti cinq ans avant !

homefront

Bref, ce test rétro était un sketch. Dommage, car les deux dernières missions étaient curieusement plaisantes et épiques. Et des fois, vous télécommandez un chouette 4×4 appelé Goliath, qui explose ce que vous lui indiquez. Mais bon, Homefront a été à 48 % une horreur et à 50 % une torture, alors évitez-le.

Pour finir sur une bonne note

J’avoue qu’avec tout ça, hors test rétro, j’ai quand même eu le temps de rejouer à des jeux déjà parcourus. J’ai notamment refait FEAR 2 et, plus intéressant, Resistance 3 sur PS3. Ce dernier m’a bien plus emballé cette fois-ci, avec son arsenal fun, sa campagne variée et sa qualité technique. Je pense que ma lassitude initiale provenait de l’impression mitigée laissée par ses prédécesseurs. J’ai aussi pu finir Far Cry 5 et ses DLC, « qui fait le café » pour citer un ami, ou encore, Resident Evil 3, qui ne parvient toujours pas à me lasser plusieurs mois après sa parution.

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Auto-édition : mes premiers pas avec la Collection 120

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Fan de cinéma depuis mes cinq ans, rien ne m’orientait vers l’auto-édition, ni ne me tentait vraiment. Jusqu’à quasiment trente ans, je trouvais même que l’écriture était un travail long et fastidieux, malgré mes facilités dans ce domaine. Alors comment suis-je finalement devenu auteur auto-édité ? Et comment ai-je vécu mes premiers pas dans l’auto-édition ?

L’auto-édition, un choix tardif mais logique

Mes premiers pas dans l’auto-édition ne se sont pas faits « comme ça ». Sorti du Bac, je voulais faire du cinéma. Rétrospectivement, peu importait comment, je voulais raconter des histoires par l’image. J’ai donc passé quelques années en fac de cinéma (à Jussieu Paris VII), un temps passé surtout à acquérir ma sensibilité et saisir la théorie. Mais cette formation étant davantage pour thésards et théoriciens, il me fallut changer de voie. Plutôt que de passer à la technique (réalisation, montage, etc.), je me concentrai sur des études en art de la scène. À l’arrivée, je ne devins pas davantage acteur, cette spécialité n’étant toujours pas ce qui me correspondait. Mais, encore une fois, j’y développai la connaissance de ce métier.

Si je voulais raconter des histoires, il fallait que je les écrive moi-même. D’autant que mon plaisir à moi se trouvait dans les thrillers, l’action, l’aventure… Après mes formations, je me suis donc penché sur l’écriture scénaristique, en autodidacte. Au milieu des années 2000, le cinéma français peinait encore à rendre justice à mes genres de prédilection. Le cinéma américain entrait quant à lui dans son ère post-Jason Bourne, mais il ne fallait pas croire aux miracles. Je ne me ferais jamais lire là-bas. Malgré tout, j’écrivis, et aux alentours de 2008 naquirent les scénarios de Max Force, Deadline et Désordre Intérieur. Je l’ignorais encore, mais je venais de planter les graines de ce qui deviendrait la Collection 120.

premiers pas dans l'auto-edition

Mes premiers pas avec Amazon

En 2014, je décidai enfin de faire mes premiers pas dans l’auto-édition. J’en avais plus qu’assez de ne pas partager mes histoires, et je me renseignai sur le sujet. Amazon était le choix le plus logique, car le plus accessible. Après avoir transformé mes scénarios en romans, je fus prêt à les publier sur KDP (Kindle Direct Publishing, le service d’Amazon) à partir de la rentrée 2014. KDP propose notamment des services comme l’exclusivité reconduite tacitement, et la rémunération au nombre de pages lues dans le cadre d’un emprunt virtuel. Cette exclusivité n’est en rien handicapante pour débuter, mais si vous voulez être lu, cela requiert un gros travail de communication auquel je n’étais pas encore préparé.

Bien entendu, la publication ne fut pas sans efforts ni patience. Je dus tout faire absolument tout seul. Il fallut concevoir la couverture, la 4e de couverture et même les méta-données de l’e-book. Je dus m’occuper patiemment des relectures, re-relectures, re-re-relectures, etc. Sans parler de la mise en page, qui requiert de comprendre et résoudre les problèmes de script ou de compatibilité, susceptibles de frapper votre livre numérique (plus de détails ici). Un an après mes premiers pas dans l’auto-édition, la plate-forme proposait enfin l’impression de livres à la demande. Afin de proposer un résultat de qualité, je devais donc également produire mes couvertures et romans sous un nouveau format.

La bibliothèque Amazon compte aujourd’hui huit romans de Peter Noria dans la Collection 120, tous en format numérique et broché (voir ici). J’en suis très fier.

premiers pas dans l'auto-edition

Aujourd’hui et demain

Six ans après mes premiers pas dans l’auto-édition, mes ambitions et besoins ont changé. La Collection 120 dispose de son site web dédié, créé par l’Agence Fanny Cairon. Il est très important d’en avoir un, pour partager ses points de vue, ses passions et son travail. J’ai également renoncé à l’exclusivité sur Amazon, afin de pouvoir publier sous d’autres plate-formes, en l’occurrence et pour l’instant, Rakuten Kobo. Son usage est plus simple que sur Amazon, même s’il ne propose pas entièrement les mêmes services. En revanche, sa bibliothèque virtuelle est partagée sur le site de la Fnac, ce qui n’est pas rien. Mais encore une fois, vous n’aurez une bonne visibilité qu’avec une communication poussée et stratégique. C’est là qu’attendent les plus grands défis pour l’auteur auto-édité.

Il faut faire preuve de patience, et dompter l’angoisse de savoir si les livres seront lus ou pas, appréciés ou non. Est-ce qu’on les remarquera seulement ? Est-ce qu’on se moquera de vous, ou pire, vous fera des reproches sur la qualité, malgré votre investissement et votre solitude dans l’effort ? Car ni Amazon ni Kobo ou encore la Fnac ne croiront en vous. Par exemple, Amazon ne fournit son soutien qu’à des auteurs bien vendus et plusieurs fois commentés. Il faut donc déjà parvenir jusqu’à un tel palier.

Bref, tous les aboutissements jusqu’à présent ne sont qu’un commencement. La Collection 120 est une création de l’auto-édition qui, je l’espère, s’épanouira dans les années à venir. Prochaines étapes : multiplier les plate-formes, augmenter la visibilité, et inviter d’autres auteurs talentueux et motivés à y participer.

Cet article a été écrit en collaboration avec l’Agence Fanny Cairon.

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Critique expresse : Project Power « Un polar avec des super-pouvoirs »

project power

Depuis six semaines, une nouvelle drogue fait fureur à la Nouvelle-Orléans : « Power », une pilule brillante qui a le potentiel de libérer pendant cinq minutes le pouvoir latent en chacun de nous.Mais c’est comme jouer à la loterie. Chez certains, on devient un caméléon, pour d’autres, super souple ou super fort, etc. Enfin, une partie ne le supportent pas, et peuvent tout simplement mourir ou exploser. Ça fait cher payé. Heureusement pour lui, l’inspecteur Frank (Joseph Gordon-Lewitt) devient pare-balles quand il ingère la fameuse gélule. Il a décidé de combattre le feu par le feu pour mettre un terme au trafic. De son côté, « Le Major » (Jamie Foxx) est déterminé à démanteler l’organisation par tous les moyens, étant donné qu’ils ont enlevé sa fille...

Project Power est le nouvel « événement » (soupir) de Netflix pour secouer notre été moribond. Après Tyler Rake et The Old Guard, c’est donc la troisième fois en très peu de temps que le géant du streaming sert de l’action à en perdre la tête. Des noms, des moyens et des idées (de départ), voilà ce qu’on veut nous donner. Oui, mais jusqu’ici, ce n’était pas franchement exceptionnel, tantôt sur le fond (Tyler Rake) tantôt dans la forme (The Old Guard). Heureusement, Project Power ne cherche pas à nous éreinter comme le premier, ni à se donner l’air intelligent comme le second.

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Le pouvoir, c’est noir comme le polar

En regardant le film de Henry Joost et Ariel Schulman, il m’est venu à l’esprit plusieurs polars fantastiques des années 80-90. Des péloches comme Hidden, Dark Angel (avec Dolph Lundgren), ou encore Futur Immédiat, Los Angeles 1991 aka Alien Nation. Ils étaient à cœur des films policiers, tournant autour d’un argument fantastique. À l’instar de ces exemples, Project Power se veut avant tout et surtout un divertissement rondement mené, ni plus ni moins, avec plus de qualités que de défauts. Et ses thèmes sont universels, parlent à tout le monde et sont communs à toutes les époques : le crime, la drogue et la dépendance.

Ce qu’il y a de bien, c’est que le film a beau être sombre et violent, il ne manque ni d’humour ni d’idées, et certainement pas de rythme. La pilule miracle est prétexte à enchaîner des affrontements contre/entre mutants jamais deux fois semblables, appuyés par de bons effets spéciaux et découpage. Et l’intrigue se déroule justement et sans débordements. On a un début, un milieu et une fin satisfaisants, ne réclamant pas systématiquement une suite.

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Remercions les prestations des acteurs, notamment pour la relation père-fille de substitution entre le Major et Robin (Dominique Fishback), la petite fille qui veut s’en sortir dans la vie. D’ailleurs, le personnage de Jamie Foxx fait peur en commençant comme un clone de Bryan Mills (héros des Taken), mais heureusement, il révèle peu à peu son humanité.

Project Power est divertissant et bien ficelé

Ce qui est dommage, c’est que, comme les suscités, Project Power n’est réellement foufou que via quelques transformations ou plans, ceci malgré une belle photographie. Et il ne fait que survoler son sujet et ses idées, nous demandant d’accepter ces pilules et leurs règles sans trop chercher à creuser. Heureusement, parce qu’on flirte dangereusement avec le mutagène des Tortues Ninjas 2 de 2016, qui réveille « l’ADN animal qui sommeille en nous ». Mais parfois, souffler de l’azote ou prendre feu, ça me paraît un peu… surnaturel ?

project power

Heureusement que Project Power ne cherche pas la petite bête, sinon, il aurait eu l’air plus prétentieux qu’il ne l’est, et il serait moins rythmé et divertissant. En l’état, c’est un bon moment à la fois nostalgique et dans l’air du temps. Je trouve que c’est un bon bilan.

LES + :

  • Joseph Gordon-Lewitt, Jamie Foxx et Dominique Fishback ont l’air de s’amuser, et c’est communicatif.
  • Très bons effets spéciaux.
  • De la série B solide…

LES – :

  • Mais de la série B sans plus.
  • « Des pilules qui donnent des super-pouvoirs. » Que c’est con, comme idée, parfois. ^^