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Test Xbox Series : Indiana Jones et le Cercle Ancien « Le jeu qu’on voulait en 2005 et qu’on mérite en 2025 »

Indiana Jones et le Cercle Ancien prend place en 1937. Le Pr Jones décroche à nouveau le fouet après qu’un gigantesque enf*** l’a tabassé avant de voler dans son école un artefact égyptien. Son investigation va le mener au Vatican, puis autour du monde sur la piste du « Cercle Ancien ». Cette ligne fictive fait le tour du globe en reliant entre eux plusieurs fameux sites archéologiques de l’Histoire. Dans ses recherches, Indy va s’allier à Gina, une journaliste italienne, et combattre Voss, un concurrent nazi à la recherche du grand pouvoir que cache le Cercle…

En 2023, Indiana Jones et le Cadran de la Destinée avait déçu beaucoup de monde, fans, critiques, mais aussi le box-office. Pour certains, la raison serait la qualité du film et de son scénario. Pour d’autres, le projet a pris trop de temps et la licence n’attirait plus. Disney avait payé des milliards pour acheter le catalogue Lucasfilm, mais contrairement à Star Wars, les projets liés à l’archéologue ne se bousculent pas. On croyait même qu’après l’échec du cinquième opus, on ne le reverrait pas de sitôt.

À la poursuite de la recette perdue

Quoi de plus logique que de poursuivre l’aventure en jeu vidéo ? Après tout, le dernier film ressemblait parfois à une cinématique PS5. En quarante ans, le personnage a progressivement délaissé les grands écrans pour s’illustrer en pixels. Aujourd’hui, la fusion est actée. C’était le seul moyen pour continuer ses aventures au pic de sa gloire, dans les années 1930 face à des nazis, après l’accueil plus que tiède des exploits grabataires du Cadran de la Destinée.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Ça tombe bien. Voilà vingt ans que moult licences de jeux ont changé la donne. Certaines ont émulé Indy, mettant l’accent sur l’action cinématique (Uncharted) ou sur l’exploration (Tomb Raider). D’autres ont créé des open worlds massifs récompensant les esprits aventureux par des découvertes et des upgrades (Assassin’s Creed, Far Cry, même les récents Zelda). Personne ne s’attendait à une révolution de gameplay, mais si Jones revenait en jeu aujourd’hui, il ne manquait pas d’inspiration. Il n’avait qu’à piocher dans les meilleurs ingrédients parmi la concurrence, respecter le lore de la franchise et soigner l’écriture, pour s’épargner les critiques subies par les derniers épisodes ciné.

J’ai poncé le jeu pendant plus de 30h, histoire d’en voir le bout. Pourtant, honnêtement, j’ai souffert 85% du temps que j’ai mis à jouer au Cercle Ancien ou à regarder ses cinématiques. Alors que je n’avais pas d’attentes particulières, et que je m’attendais à faire partie du public auquel ce titre plairait. Je ne fais pas de mon cas une généralité, mais apparemment, je suis carrément à contre-courant. Je me suis donc sincèrement demandé : qu’est-ce qui séduit les autres, et pourquoi ça n’a pas pris chez moi ?

Indiana Jones et le Cercle Ancien fait le buzz bzzzzz

Indiana Jones et le Cercle Ancien a été développé par Machine Games, à qui l’on doit le reboot de la série Wolfenstein entamé en 2014. Des jeux d’action violents et cinématiques où le joueur défouraille des nazis. Logique de leur confier le retour de Jones sur PC et consoles. Si Le Cercle Ancien avait été un re-skin de Wolfenstein, beaucoup s’en seraient contentés. Mais Indiana Jones et le Cercle Ancien est également un pseudo open world blindé de quêtes annexes. Il veut aussi s’insérer dans la chronologie officielle de la série, particulièrement durant la « bonne » décennie, entre Les Aventuriers de l’Arche Perdue (1981) et La Dernière Croisade (1988).

Indiana Jones et le Cercle Ancien

À l’arrivée, malgré toutes ses promesses, Le Cercle Ancien n’est qu’un jeu comme un autre, malgré sa licence. Mais dans notre culture de « l’instant événement », tout le monde a publié cinquante contenus enthousiastes à sa sortie. Un mois après, il était si génial qu’on n’en parle quasiment plus. Le vrai problème n’est pas qu’il est mauvais, c’est juste qu’il n’est pas fou.

Quant à savoir si c’est vraiment un « jeu Indiana Jones », ça dépend des joueurs. Apparemment, pour la plupart, il suffit d’affubler le personnage d’une skin d’Indy et de multiplier les citations plus ou moins évidentes pour que l’aventure en soit digne. Pourtant, le jeu lui-même a vingt ans de retard, tout en cumulant des défauts bien d’actualité. Bref, c’est ce qu’on aurait voulu avoir en 2005. Mais c’est aussi un titre qui, techniquement et sur le papier, coche toutes les cases d’un projet opportuniste typique en 2025.

Techniquement, on fait vite le tour du Cercle Ancien

Sur le plan technique, le jeu n’est pas révolutionnaire. Graphiquement, sur Xbox Series avec le pack de textures HD améliorant l’ensemble, c’est surtout beau de loin. Les animations sont rigides à en pleurer de rire. L’IA piteuse rend l’infiltration risible, et la plupart des combats plus brouillons que stratégiques. Le premier jour, le titre était évidemment truffé de bugs et n’a pas hésité à tous me les faire : lévitation ou surplace des PNJ, avatar coincé dans un coin de mur ou à cause d’une pierre à ses pieds, dialogues bloqués se répétant en boucle, chute au travers du sol, etc.

Le Cercle Ancien est typique des jeux AAA(A) sortis à date fixe, en disant : « c’est pas grave, on le patchera demain ». Les mauvaises langues se croiront malins en disant que c’est normal, et qu’il ne faut plus jouer à un gros titre Day One. T’es mignon, mais aussi de mauvaise foi. Quand tu achètes des godasses sur-mesure chez le cordonnier, s’il te dit « revenez plus tard que je mette les semelles », tu ne vas pas lui sourire et repartir avec ça aux pieds ! C’est pas correct de sa part, et c’est sûrement pas confortable. Entre le confort de jeu et le confort de marche, il ne devrait pas y avoir de différence.

Concernant le déroulement du jeu, il est fonctionnel, à défaut de faire des miracles. Il est même souvent contradictoire avec le gameplay suggéré et le personnage qu’on incarne.

Un gameplay d’une autre époque

Le jeu est partagé entre phases linéaires et mondes ouverts (Vatican, Gizeh et Sukhothaï), où l’accent est mis sur la furtivité et le corps-à-corps. Pour la furtivité, les références ne manquent pas (Thief, Assassin’s Creed ou Far Cry). Pour la baston, le combat est à la première personne. Les mécaniques proviennent de Les Chroniques de Riddick (2004) pour la bagarre et Condemned : Criminal Origins (2005) pour la possibilité de ramasser n’importe quoi comme arme de poing. Ces deux jeux ont vingt ans, et dans Le Cercle Ancien, on a à peine l’impression que le système a évolué. Pour l’anecdote, Machine Games a été fondé par des anciens de Starbreeze studio, les devs du jeu Riddick, sur lequel le réalisateur Jerk Gustafsson a lui-même travaillé.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Le jeu est très peu poussé en ce qui concerne la furtivité, mais les armes à feu sont aussi peu maniables ou limitatives, comme dans Condemned. Sauf que ce dernier était linéaire, dans des environnements étroits. Quand on évolue souvent à ciel ouvert, ça change beaucoup de choses. Dans Le Cercle Ancien, en plus d’ennemis buffés qui peuvent chopper quatre balles avec les dents sans broncher, il faut du temps pour encaisser de l’XP, afin d’upgrader la taille des chargeurs ou la puissance de feu ! Le jeu vous décourage donc sciemment à utiliser la force et l’attaque frontale, sur des maps étendues évoquant pourtant Far Cry. En plus, Indy n’est pas rapide pour agir ou courir. Il n’a jamais été un athlète, mais en 1937, il était quand même au top de sa forme.

Si vous devez engager le combat, fuyez et cachez-vous. Les ennemis étant aussi cons que leurs ancêtres de 2004, soit ils abandonnent vite, soit ils font la queue dans un couloir pour se faire étaler. Vive l’immersion.

Indiana Jones, édition 2025

Vous rêviez de jouer Indiana Jones, mais quel Indiana Jones ? Si vous pensez à un cosplay du personnage, à des décors inspirés des films, à des bruitages qui pètent (les coups de poing et le claquement du fouet sont fidèlement reproduits) et à des refs gratuites en pagaille, bienvenue. De ce côté-là, le jeu suinte la franchise.

Mais si vous pensiez à l’aventure avec un grand A, à des scènes d’action d’anthologie à la poursuite d’un artefact qui fait rêver, Le Cercle Ancien la joue petit bras, malgré de grands environnements. Quand vous ne vous bagarrez pas plus que de raison, vous allez oublier la (maigre) intrigue principale, à force de voler de l’argent, prendre des photos, chercher des notes, explorer des tombes linéaires au contenu anecdotique, et résoudre des puzzles dont la réponse est soufflée dans les cinq secondes après être entré dans la pièce. Les options vous permettent peut-être de la mettre en sourdine, mais à ce stade, j’étais déjà complètement blasé.

Quant à l’action, la vraie… J’espère que ceux qui ont adoré la physique de la chute du bateau dans l’Himalaya, ou la poursuite en avion à Shanghaï, ne sont pas du genre à cracher sur le frigo volant du Royaume du Crâne de Cristal. Sinon, ce sont de sacrés hypocrites, vu qu’on touche au même degré de suspension d’incrédulité. Lorsque même Uncharted 3 a l’air plus vraisemblable, il y a peut-être un souci. Pas de panique si les bras vous en tombent, tous les gros setpieces sont posés sur des rails.

Toutes ces distractions sont sûrement nécessaires pour éviter de penser à l’écriture éparpillée de la trame principale.

La réintroduction d’Indiana Jones dans le Cercle Ancien

Le Cercle Ancien voudrait faire oublier les dérives du Cadran de la Destinée. Il les poursuit pourtant d’une façon fascinante, et l’introduction du jeu en dit long sur ce qui nous attend.

On a déjà parlé de la migration lente mais inéluctable du personnage vers le jeu vidéo (dans cet article). Le Cercle Ancien met un point final au processus. Le Cadran de la Destinée s’ouvrait sur une scène d’action originale reproduisant Indy jeune, pour un résultat digne d’un jeu vidéo. Un an plus tard, Le Cercle Ancien, un vrai jeu, reproduit au plan près l’introduction du premier film de la série. Le cercle est complet. En rejouant la première apparition du personnage, Indiana Jones et toute son histoire deviennent la propriété du monde vidéoludique, pour le meilleur comme pour le pire.

Au cinéma, on a eu le requel (Halloween) et le legacyquel (Terminator Dark Fate, Scream 6). Ils prolongeaient l’univers en tuant ses motifs et ses figures majeures, soi-disant avec respect, mais pour un piètre résultat. Ce qui comptait, c’était de garder la licence d’actualité. Maintenant, place à l’intersequel, la suite s’insérant entre deux opus préférés des fans pour s’attirer leurs faveurs. Au cinéma, on a eu Alien Romulus en 2024, situé entre Alien et Aliens.

Oubliez ce que vous saviez, acceptez ce que vous (re)voyez

Indiana Jones et le Cercle Ancien se glisse entre Les Aventuriers de l’Arche perdue et La Dernière Croisade. Il se désigne ainsi comme un opus légitime, voire canonique. Ce n’est ni nouveau ni problématique. D’autres jeux l’ont très bien fait avant (Alien Isolation, Terminator Resistance). Mais commencer par la recréation plan par plan de l’intro historique du héros n’est pas qu’un appel facile à la nostalgie. Cette démarche véhicule un message problématique.

Les développeurs voudraient nous faire croire qu’il s’agit d’une mise à niveau de la scène originale. Mais en VO, Troy Baker imite Harrison Ford de son mieux ; en VF, Richard Darbois a 82 ans et ça s’entend. Visuellement aussi, cette mise en bouche cloche. Forcément, elle est en décalage par rapport à la scène originale. Elle est moins détaillée, moins belle et moins crédible. Avec tout ça, elle devient malgré elle une note d’intention de ce qui va suivre. Le reste du jeu, de sa qualité technique à son manque d’innovation, en passant par son écriture, ne sera jamais à la hauteur des films. Heureusement, notre souvenir de l’original vient juste d’être réécrit, actualisé. D’ailleurs, tout n’était qu’un rêve. Ça devrait nous permettre de ne pas trop faire la fine bouche, le temps de boucler l’aventure.

L‘intrigue du Cercle Ancien part dans tous les sens

Bien sûr, Indiana Jones et le Cercle Ancien foisonne de références aux films, mais aussi aux comics et aux romans. Ils n’ont aucune incidence sur rien. Passe encore que les dizaines de quêtes annexes diluent notre intérêt quant à la résolution du mystère du Cercle Ancien. De toute façon, la révélation de la dernière demi-heure ne fera sursauter personne, pas plus que son boss final et une résolution paresseuse. Mais ça gratte un peu plus quand l’histoire reprend et prolonge d’autres travers du dernier opus ciné.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

La mise en place d’une sous-intrigue non résolue sur le renvoi d’Indy du lycée (comme celles de la trahison et du meurtre dans les deux derniers films, évacuées en douce). La continuité historique de plus en plus malmenée, avec les chemises noires occupant le Vatican (avant la parade du 5e opus, la série, du moins en films, n’avait jamais perturbé le cours de l’Histoire). L’écriture du héros, dont les motivations dans sa quête sont nébuleuses, et qui prend beaucoup de décisions en dépit du bon sens (à ne pas confondre avec de mauvaises décisions et leurs répercussions). 2025 oblige, Indy est aussi moins viril, et souvent mis en retrait ou moqué au profit de Gina (le running gag de la peur des serpents finit d’ailleurs par lasser). Quant à l’humour, laissons-le à l’appréciation de chacun (« Tchou-tchou ! »).

Une fan fiction de plus, et sans plus

La compagnie de Gina est louable, mais l’exécution paraît douteuse. La belle demeure une PNJ de luxe, sa présence étant souvent la seule motivation d’Indy et une source de frustration pour le joueur (lorsqu’elle est là, elle nous dit toujours quoi faire et où aller).

Tout ça tiendrait du détail si Le Cercle Ancien ne comprenait pas des heures de longues cinématiques. Ce faisant, il se compare inévitablement aux films, tout en donnant le sentiment qu’il a accordé finalement moins se soin au côté « jeu » de l’aventure. Il s’agit bien d’un retour en arrière pour le genre et le support, vingt ans après les excès de Metal Gear Solid 4 en la matière (2008). Surtout, entre-temps, Naughty Dog a fait des avancées considérables pour mêler progression narrative et gameplay (Uncharted, The Last of Us 1).

Le réalisateur du jeu aurait eu cette idée d’histoire autour du Cercle Ancien en tête depuis plus de dix ans. Après l’avoir voulue pendant des années, il a finalement pu la concrétiser. On a ce qu’on mérite : une fan fiction rêvée par un fan boy. Certes, écrire un jeu vidéo est une gageure, mais le résultat est là. Jerk a l’air de mettre surtout ce qu’il veut, avant de se demander ce qu’il faudrait pour que tout ça tienne ensemble. Au pire, si ça se casse la gueule, pas de problème. C’est toujours un jeu, et les jeux, même quand ils affichent de si grandes ambitions, ont l’excuse d’être cons.

Bilan qui complète le cercle

En alternant de longues phases de jeux avec de longues cinématiques, on finit par se demander. Indiana Jones et le Cercle Ancien veut-il être un jeu ou un film digne de la franchise ? Espérait-il être meilleur dans une catégorie plutôt que l’autre, ou croyait-il qu’on le féliciterait pour tout ce qu’il entreprend ? Parce que tel quel, avec le recul et en faisant abstraction de la licence, il fait un peu tout sans exceller dans rien. On a le droit de l’aimer pour un aspect ou un autre. C’est plus difficile de crier au chef-d’œuvre face à la somme de ses parties.

Dans quelques années, indépendamment de sa date de sortie, cela n’aura plus d’importance. Le Cercle Ancien reste un jeu compétent, si ce n’est qu’il s’avère plus linéaire et doté d’une durée de vie plus artificielle qu’il ne veut nous le faire croire. Techniquement, le titre doit faire face à la concurrence, et du point de vue de l’écriture, le fan service écrase souvent la pertinence du jeu et/ou la cohérence du « film ».

Au niveau du gameplay, il s’agit du titre Indiana Jones qu’on aurait voulu avoir vingt ans plus tôt. À l’époque, même sans des graphismes de compète et malgré un scénar aux fraises, il aurait fait sensation. Aujourd’hui, c’est juste un jeu de plus, générique, fonctionnel et sympa, qui satisfera la plupart des fans et des joueurs occasionnels. C’est un titre parmi d’autres, flottant quelques instants dans un océan de sorties rapidement oubliées par la presse et les influenceurs. Ils nous l’auront pourtant vendu comme un phénomène.

LES + :

  • Il ne fait rien de mal par rapport à tous les jeux sortis ces vingt dernières années. Le combat est brutal, les cartes sont grandes, c’est plutôt joli…
  • Il émule correctement la franchise et ses attraits. Les décors, les sons et les références font leur effet.

LES – :

  • On est en 2025. L’IA dans les choux, les mécaniques rigides, les bugs de lancement et l’abondance de quêtes pour meubler sont de rigueur…
  • C’est du niveau d’une fan fiction écrite par un gosse de douze ans (ou du dernier film, au choix).

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Analyse : Indiana Jones et l’aveu d’échec du cinéma face aux jeux vidéo

Il y a peu a été annoncé pour 2024 le jeu vidéo Indiana Jones et le Cercle Ancien. L’archéologue au chapeau y reprend les traits de son interprète ciné, Harrison Ford… mais pas sa voix, confiée à Troy Baker (Uncharted 4, The Last of Us). Un bien pour un mal, ou un mal contre un autre ?

L’année dernière sortait le dernier film de la franchise, Indiana Jones et le Cadran de la Destinée. Le prologue montrait déjà Indy quadra tabassant comme à la belle époque. Sauf que cette fois, le gros de l’action était laissé à des doublures. Le vrai Harrison Ford apparaissait dans une poignée de plans pépères, où trottiner semblait déjà un calvaire (et c’est normal, à plus de quatre-vingts ans). Leur point commun, c’est d’arborer un masque numérique du héros jeune, le fameux procédé du « deepfake« , et de l’affubler de la voix abîmée par le temps du comédien.

Il y a deux similitudes entre ces projets séparés d’une petite année. La première, c’est la vallée de l’étrange. La seconde, c’est le rapprochement de la licence avec le jeu vidéo. Au passage, ce dernier affirme sa domination sur le cinéma de divertissement populaire.

La malédiction de la vallée de l’étrange

« La vallée de l’étrange », ou vallée dérangeante, c’est une théorie qui veut que plus la technologie reproduit fidèlement l’être humain, plus nous voyons les failles du procédé. En conséquence, nous ne croyons pas à ce qu’on nous montre, et même pire, nous le rejetons si c’est trop perturbant. Si nous sommes familier d’une chose, donc, s’en écarter nous paraît tout de suite louche. C’est ce qui se passe dans l’introduction d’Indiana Jones 5, et dans une moindre mesure, dans le prochain jeu de Machine Games.

Dans Indiana Jones et le Cadran de la Destinée, avouons qu’il y a des moments où le masque est bluffant. Mais trop souvent, la supercherie est criante. Quand c’est l’acteur authentique qui l’arbore, sa voix abîmée et ses gestes hésitants trahissent davantage le procédé.

Quelque part, même pour un jeu vidéo, Indiana Jones et le Cercle Ancien dérange doublement. On a déjà connu des titres où le héros était joué par un autre, mais c’est le premier à s’approcher si fidèlement du modèle. Et aussi bien copié soit-il, il sonne faux. Ce n’est pas dû à son interprète, mais à une familiarité encore plus grande du public auquel le titre s’adresse, à la fois fan de jeux et de la licence. D’une part, ce n’est pas la voix de Harrison Ford. D’autre part, elle est assurée par Troy Baker, star du doublage de jeux vidéo. Les gamers l’ont entendu partout, surtout dans des rôles et/ou œuvres cultes (Far Cry 4, Bioshock Infinite, The Last of Us 2). Son timbre est donc reconnaissable, malgré son investissement et ses efforts.

Dans le film comme dans le jeu, Indy n’est plus vraiment « lui ». C’est une composition, un agrégat, un rafistolage qui ne trompe pas. Maintenant, à quel point cela fait-il tache dans le monde au sein duquel il évolue ?

Indiana Jones et le Cercle Ancien

Le numérique : trop pratique et pas assez à la fois

Le Cercle Ancien d’un côté et le prologue du Cadran de l’autre essaient d’émuler la formule de la trilogie des eighties : des nazis, de l’action, des temples anciens, jusqu’à rajeunir le visage emblématique de la saga. Mais ça gratte quelque part. Certes, on peut pardonner qu’un personnage de jeu vidéo ne soit pas 100% réaliste, puisque automatiquement synthétique. Mais dans Le Cadran de la Destinée, c’est l’inverse. Le jeune Indy a l’air « fake » alors qu’il ne devrait pas, et le monde autour de lui a l’air plus faux que jamais.

Pourtant, la majeure partie des cascades sont « pratiques », filmées pour de vrai. Mais l’abus de fonds verts et de retouches numériques est trop évident, qu’il s’agisse des explosions ou des arrière-plans. C’était déjà le même problème au temps du Royaume du Crâne de Cristal (le frigo volant, la poursuite en pleine jungle, etc.). Pourtant, c’est encore plus flagrant ici, alors que le film sort quinze ans après, doté d’un budget mirobolant.

Après les révolutions Terminator 2 (1991) et Jurassic Park (1993), on s’imaginait que le numérique allait abolir les frontières et rendre l’invraisembable vraisemblable. Trente ans plus tard, l’effet spécial par ordinateur est surexploité et crève davantage les yeux. En conséquence, il vole l’attention. Trop commode à employer, le numérique supplante les effets pratiques.

Note : quand on compare Le Cadran de la Destinée à la trilogie de l’époque, les effets spéciaux des années 1980 sont tout aussi visibles. Mais ils ont l’excuse de l’âge et des limitations techniques d’alors (quoique les incrustations de La Dernière Croisade étaient déjà hideuses pour l’époque).

Il est vrai que les effets spéciaux bâclés constituent la nouvelle norme, merci aux blockbusters produits à la chaîne par Marvel. Mais dans le cas d’Indiana Jones, une question vient à l’esprit. Est-ce que, cette fois, faire évoluer un faux Indy dans un monde clairement factice ne serait pas un choix esthétique ? Ou plutôt, cet échec au réalisme peut-il passer pour une démarche artistique ? En tout cas, ce serait on ne peut plus pertinent.

Indiana Jones et le Cadran de la Destinée

Le visage de la discorde

Déjà, il y a le visage rajeuni du personnage. Cent personnes auraient travaillé des mois sur la tronche de Harrison Ford pour un résultat si bancal ? Depuis, des petits malins sur Youtube s’amusent à corriger son masque, et même sa voix, pour les améliorer. Même en tenant compte de délais serrés, difficile de gober un tel ratage. Y aurait-il une limite, non pas à la technologie, mais à ce que Hollywood s’autorise ?

Comment une industrie basée sur la matérialisation du rêve pourrait-elle, paradoxalement, produire des images ultra réalistes ? Un rajeunissement irréprochable était-il impossible, ou était-ce dangereux à concrétiser ? Le public n’allait-il pas trop s’interroger sur les images qu’on lui jette en pâture quotidiennement ?

La pub et les infos sont une affaire d’apparences. Si la technologie à but de divertissement se montrait aussi efficace pour manipuler les images, le message véhiculé massivement ne deviendrait-il pas dangereux pour Disney & Cie ? La firme au grandes oreilles, immense machine capitaliste, peut-elle se permettre de nous faire douter du monde ?

En clair, si Ford avait retrouvé ses quarante ans sans défaut, que faudrait-il penser des visages sur tous nos écrans, qui nous vendent non plus du rêve mais la réalité ? Des délires comme Running Man (1987) ne seraient plus de simples satires. Nous vivons peut-être déjà dans cette ère. Indiana Jones 5 avait-il le droit de nous y faire penser ? Sûrement pas.

Supposons que ce soit la raison pour laquelle le visage n’est pas parfait. Cela expliquerait pourquoi l’introduction du film ressemble visuellement à un jeu. Il fallait se mettre au diapason du héros, dont le visage rajeuni a l’air artificiel. Ça tombe bien, en trente ans, Indy s’était davantage illustré sur consoles et PC que sur grand écran.

Docteur Jones, star de jeux vidéo

Entre La Dernière Croisade (1989) et Le Cadran de la Destinée (2023), Indiana Jones n’est apparu au cinéma que dans Le Royaume du Crâne de Cristal (2008). Ça fait un seul long métrage en trente-cinq ans ! Entre-temps, il a fait son chemin dans d’autres médias : série, romans, bandes dessinées, et surtout, déclinaisons vidéoludiques.

Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide (1992)

Il y a eu plusieurs aventures originales d’Indiana Jones en jeu vidéo, notamment Le Mystère de l’Atlantide (1992), La Machine Infernale (1999), Le Tombeau de l’Empereur (2003), ou encore Le Sceptre des rois (2009). Mais la qualité et le succès déclinèrent progressivement, et l’archéologue se fit voler la vedette par Lara Croft (Tomb Raider) et Nathan Drake (Uncharted), ses enfants spirituels. Leurs jeux ont prouvé que la formule des films, leur écriture et leurs mécaniques s’adaptent facilement au support. Combats, poursuites, exploration et résolution d’énigmes sont plus excitants quand on y participe activement. D’autant plus que notre avatar appartient vraiment au monde dans lequel il évolue, fait de pixels comme lui.elle.

Ironiquement, les JV ont leur équivalent à l’intro du Cadran de la Destinée. Bons Baisers de Russie (2005), adaptation du film de 1963, fit revenir Sean Connery, 75 ans, dans la peau de 007, ou plutôt, au micro. Jeune visage, vieille voix, comme dans Indy 5. Le décalage s’entendait aussi, mais ce « jeune » Bond choquait moins, humanoïde de pixels dans un monde aussi factice que lui. Et puis, Bons Baisers de Russie n’est qu’un produit dérivé, ce qui rend encore plus facile de l’accepter.

Bons baisers de Russie (2005)

Le jeu vidéo étant tout entier un effet spécial, ses personnages ne font pas tache avec leur environnement. Même quand Nathan Drake est éjecté d’un avion sans parachute ou prend d’assaut un train entier, on vit à fond ses aventures hyperboliques, surréalistes. D’autant plus que les rôles sont inversés par rapport à Indiana Jones. Uncharted est une saga de jeux vidéo originale. Le Drake authentique est apparu et a grandi dans les jeux, en version « dématérialisée », alors que le film constitue un produit dérivé.

Le jeu vidéo est la seule échappatoire

Indiana Jones 5 est le dernier opus canonique d’une franchise créée au cinéma en 1981, connue pour ses effets pratiques. Son introduction noyée sous une tonne de CGI est l’antithèse de ce qui a popularisé la saga, à savoir une action, des paysages, des héros concrets. Les premières minutes du film représentent en fait l’étape finale d’une mutation du personnage, opérée sur des décennies à travers ses déclinaisons vidéoludiques.

Indiana Jones et le Tombeau de l'Empereur (2003)

Le média qui a le plus popularisé Indiana Jones après le cinoche, c’est bien le jeu vidéo. Il y a peut-être eu davantage de comics et de livres, mais qui veut partir à l’aventure au plus près du héros se tournera vers ses jeux. Or, qu’est-ce qu’on attend d’Indiana Jones ? La routine : de l’action, de l’aventure, du charme, et un bon gros tabassage de fascistes en uniformes. Si l’on veut continuer à voir ce spectacle familier, il ne faut pas compter sur un acteur octogénaire. La série ne peut pas survivre sur grand écran, étant acté que Jones n’est pas James Bond, et que Harrison Ford en reste le visage.

Après avoir repris les codes des films, le monde vidéoludique s’est approprié leur icône petit à petit. Entre Le Royaume du Crâne de Cristal et Le Cadran de la Destinée, Indy est devenu pleinement un transfuge du cinéma vers les jeux, et ça se voit. Le quatrième opus ressemblait par endroits à un jeu vidéo. Dans le prologue du cinquième, le héros est contaminé à son tour. Désormais, il ressemble lui-même à un personnage de jeu, évoluant dans un monde digne d’une cinématique PS5. Le point de non-retour est franchi quand le bonhomme grimpe sur le train des nazis, exhibe l’un des plans sur son visage les plus ratés du film, avant que sa doublure ne trottine sur le toit à la grâce d’une animation moins convaincante que celle de son ersatz vidéoludique dans Uncharted 2 quinze ans plus tôt.

Indiana Jones et le Cadran de la Destinée

Le Cercle Ancien répète le cycle

Le message est clair, même s’il n’est pas intentionnel. Le jeu vidéo est la seule inspiration possible, et désormais, le seul refuge pour prolonger les exploits de l’archéologue sans les remettre en question. Un nouveau soft était logique, surtout qu’il n’y avait plus eu d’aventure originale depuis le jeu vidéo Indiana Jones et le Sceptre des Rois.

Mais il faut faire son deuil du Pr Jones, car il ne sera plus jamais le même. Nous l’avons déjà vécu avec Le Cadran de la Destinée, et nous le revivrons avec Le Cercle Ancien. Le visage d’Indy est plus que fidèlement reproduit, et il paraît à sa place, héros de jeu vidéo dans un jeu vidéo. Mais même si Troy Baker l’imite du mieux qu’il peut, on sentira toujours la différence, et c’est normal.

Indiana Jones et le Cercle Ancien

L’ultime question est donc : à quoi bon ? Faudrait-il laisser tranquille le personnage et oublier pour toujours la poule aux œufs d’or ? « NON » dit Mickey. Faudrait-il alors prendre des risques et oser trouver un nouvel interprète, un nouveau visage pour le rôle, dans l’espoir de le faire perdurer quelques décennies de plus ? Pourtant, l’insuccès du dernier film a prouvé que les jeunes générations ont des idoles plus fraîches à vénérer (hélas).

Indiana Jones et le jeu vidéo, c’est une union entièrement consommée. De toute façon, on nous l’a clamé haut et fort, Indy ne reviendra plus au cinéma, en tout cas, jusqu’à l’inévitable retournement de veste du détenteur des droits. Et quand on le reverra, ce ne sera sûrement pas sous les traits de Harrison Ford. Sinon, il s’agira cette fois d’un masque mortuaire. Là encore, il existe un précédent vidéoludique. Dans Onimusha 2 sorti sur PS2 en 2002, le héros se parait du visage de Yusaku Matsuda, acteur japonais décédé en…1989. Gageons que dans le cas de Ford/Jones, si la chose arrivait, le débat serait plus brûlant que jamais !

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Analyse : 5 jeux vidéo d’action qui vont plus loin que le cinéma

5 jeux plus forts qu'au cinéma

La relation entre cinéma d’action et jeu vidéo est passionnante. À partir des années 1990, les jeux vidéo empruntèrent avec brio des motifs et codes de représentation aux œuvres populaires du grand écran. Piège de Cristal, The Rock, Rambo, L’Arme Fatale ont trouvé leurs équivalents jouables avec Metal Gear Solid, Uncharted, Max Payne et bien d’autres. En retour, le cinéma a essayé de s’inspirer des jeux vidéo d’action. D’abord, en les transposant passivement, par le biais d’adaptations calamiteuses (Street Fighter, Double Dragon). Plus tard, en reprenant à son tour les méthodes de son parent vidéoludique, en commençant avec Matrix et ses déclinaisons, jusqu’aux derniers John Wick.

Les films tirés de jeux vidéo d’action ont toujours zéro ambition aujourd’hui (Max Payne, Uncharted). Mais le jeu vidéo n’a pas attendu pour reprendre à son compte, et parfois, carrément sublimer des codes de représentation issus du 7ème art. Retour sur 5 jeux vidéo d’action qui, ce faisant, ont véritablement transcendé leurs inspirations filmiques.

FEAR (PS3, Xbox 360 & PC, 2005)

Si vous rêvez de vous immerger dans un film d’action, FEAR est à faire absolument. En plus, vous y gagnez quelques frissons inspirés du cinéma d’horreur japonais.

Le FEAR (First Encounter Assault Recon) est une unité armée spécialisée dans le paranormal. Vous jouez leur éclaireur (« Point Man »), alors que votre équipe poursuit Paxton Fettel, commandant rebelle d’une armée de soldats clonés, contrôlés télépathiquement. Les choses se compliquent quand vous êtes assailli de visions provoquées par Fettel, ainsi que par une mystérieuse petite fille.

Un mix improbable jamais vu au cinéma

Ce FPS est un jeu vidéo d’action unique, mélange surprenant entre Piège de Cristal, le cinéma de John Woo et The Ring. Au premier, il emprunte son contexte. Vous jouez à cache-cache dans des environnements de bureau ou en travaux, avec des escouades d’ennemis à l’IA bluffante. Du second, il reproduit la pyrotechnie excessive et jouissive. Les décors explosent au moindre impact, projetant poussière, étincelles et débris dans tous les sens. Les corps de vos adversaires volent ou éclatent sous les balles, tout ça au ralenti, grâce à votre capacité de freiner le temps.

Le petit plus, c’est que FEAR est émaillé d’apparitions spectrales ne s’annonçant jamais. Fettel vous observe au détour d’un couloir avant de s’évanouir dans l’air. Une petite fille vous dévisage derrière une baie vitrée, mais le temps de faire le tour, elle a disparu. Sans parler de visions gores vous assaillant sans prévenir. Ces événements font toujours sursauter, car ils surviennent quand on a oublié que, oui, il y a aussi une part de surnaturel dans cette histoire.

Jeux vidéo d'action - FEAR

Pourquoi il faut y jouer encore aujourd’hui ?

FEAR a vieilli, mais il n’a jamais été égalé. Ses suites ont dévié de la formule pour devenir plus linéaires et axées sur l’horreur graphique (on en parle un peu plus par ici). Malgré un bond technologique de presque vingt ans, aucun autre jeu vidéo d’action n’est parvenu à marier une intrigue aussi dérangeante, une physique si spectaculaire, un level design autant soigné et une telle ambiance sonore.

Kane & Lynch 2 : Dog Days (PS3, Xbox 360 & PC, 2010)

Ce jeu vidéo à la 3e personne est encore aujourd’hui très controversé. Déjà, pour sa violence et sa noirceur, mais surtout, pour n’être pas vraiment bon. Pourtant, le titre de IO Interactive fascine encore de nombreux joueurs.

Le criminel Kane est invité par son comparse Lynch à le rejoindre à Hong Kong, pour participer à un coup. Dès son arrivée, une fusillade entraîne la mort de la fille d’un très gros ponte du gouvernement. Devenus la cible de la mafia, de la police, et même de l’armée, les deux anti-héros vont se frayer un chemin sanglant à travers la ville, dans l’espoir d’en sortir vivants.

Un jeu vidéo malsain au réalisme extrême

Le gameplay de ce jeu vidéo est extrêmement simpliste, sans mécaniques particulières. On avance, on tire, on se met à couvert, et à l’occasion, on jette des bonbonnes explosives à la tronche des ennemis. Plutôt que d’améliorer les missions d’escorte du volet précédent, les développeurs y ont carrément renoncé, rendant la progression encore moins diversifiée. Pour couronner le tout, l’aventure peut se boucler en une poignée d’heures. Bref, comme jeu vidéo d’action, Kane & Lynch 2 ne se foule pas pour nous tenir en haleine. En réalité, ce sont ses partis pris esthétiques qui rendent l’immersion supérieure au cinéma.

Jeux vidéo d'action - Kane & Lynch 2

D’autres titres à la troisième personne ont déjà opté pour un aspect « filmé » (par exemple, Manhunt, du studio Rockstar). Aucun n’est allé aussi loin, peut-être aussi parce qu’il dépasse les bornes.

Artefacts visuels et sonores, caméra à l’épaule, effets stroboscopiques, aberrations chromatiques, même la violence et la nudité extrêmes sont censurées directement à l’écran, masquées derrière des amas de pixels disgracieux. L’aventure se vit comme un reportage filmé à la DV par un troisième personnage. Ce cameraman kamikaze tombe d’ailleurs en même temps que le joueur à sa mort, ou quand celui-ci le laisse derrière à la fin du voyage, abrupte et sans climax. Dog Days serait-il le premier vrai « second person shooter » ?

jeux vidéo d'action

Pourquoi lui redonner une chance aujourd’hui ?

S’il n’est pas un « jeu vidéo » exceptionnel, Kane & Lynch 2 : Dog Days est une expérience qui prend aux tripes, et ce n’est pas une image. Aucun titre jouable n’a jamais poussé le style du cinéma documentaire dans de tels retranchements. Au point que les joueurs les plus fragiles en ont eu mal au crâne ou envie de vomir au bout de vingt minutes. Vous êtes prévenu.

Max Payne 3 (PS3, Xbox 360 & PC, 2012)

En 2012, Marvel commençait ses pitreries. Le blockbuster américain « à l’ancienne » avait déjà enfoui sa tête dans le sable, aseptisé, voire auto-censuré, et enflé par un spectaculaire de plus en plus poseur que rentre-dedans. Max Payne 3 s’en fiche et va aussi loin que possible dans l’action, la violence, la noirceur, ainsi que la déchéance de son anti-héros.

L’ex-flic Max Payne a fui New York pour se fixer à São Paulo, où il est devenu garde du corps d’une famille de riches brésiliens. Quand la femme de son patron est enlevée par un gang, Max va tout faire pour la retrouver. Les ennuis vont s’empiler, ajoutant progressivement dans l’équation une milice armée, des flics vérolés, du blanchiment d’argent, des magouilles politiques, et bien pire.

John Woo, Michael Bay et Tony Scott dans un shaker

Concernant le gameplay, « réalisme » et « spectacle » sont les maîtres mots. Max en impose quand il titube au ralenti tout en canardant des ordures. Tirant vers la cinquantaine, ses déplacements sont les plus lourds et réalistes de la série, voire en général. En plus, évolution du genre oblige, l’aventure se joue bien plus comme un cover shooter façon Gears of War. Cela ne veut pas dire que Max a perdu la main ! Les centaines d’ennemis tombent comme des mouches, le ralenti dans l’action est toujours là, et lors d’une ultime exécution, sa vitesse peut même être altérée, le joueur devenant en partie réalisateur.

Jeux vidéo d'action - Max Payne 3

L’esthétique et le découpage des cinématiques ont évolué. Au lieu de planches de comics, elles se basent maintenant sur le moteur du jeu. Caméra chahutée comme dans un docu-vérité, « split screen » agressif, effets chromatiques et saturations, sous-titres fragmentés surgissant à l’écran…

L’influence est clairement Man on Fire de Tony Scott (2003), dont la mise en scène s’accordait avec l’état mental du héros torturé. Ici, on va plus loin. Il faut dire que le protagoniste est on ne peut plus approprié. Qui mieux que Max Payne, ex-flic alcoolique, tourmenté et au fond du trou, pouvait permettre ce déferlement ? Rockstar a transformé l’essai en aboutissement, ce chaos visuel étant, malgré ses excès, toujours lisible et facile à suivre.

jeux vidéo d'action

Pourquoi se replonger dans ce jeu vidéo aujourd’hui ?

En 2023, Max Payne 3 rend encore plus viscéral et spectaculaire le polar explosif à l’américaine, lequel se tourne plus que jamais les pouces de gêne. Ce jeu vidéo d’action est un vrai film noir jouable, au scénario captivant justifiant tous les excès. Tout explose, et rien ni personne n’est à l’abri. Encore aujourd’hui, son style et son gameplay n’ont aucun équivalent sur la scène vidéoludique.

Uncharted : The Lost Legacy (PS4 & PC, 2017)

Le vote pour le meilleur épisode de la série Uncharted divise toujours. Voyons les choses ainsi : Uncharted 4 est probablement l’aventure la mieux écrite, et Uncharted 2, la meilleure suite. Mais le meilleur jeu vidéo est certainement Uncharted : The Lost Legacy.

Chloe Frazer recrute la mercenaire Nadine Ross pour une chasse au trésor. Le duo doit faire la course à travers l’Inde pour devancer Asav, le chef d’une armée privée à la recherche de la défense du dieu hindou Ganesh. Tout le monde espère en tirer beaucoup de pouvoir, surtout financièrement.

Le parfait film d’action en jeu vidéo

Depuis ses premiers pas, Uncharted est l’héritier des films d’aventure et d’action des années 1980-1990. Le héros principal amalgame avec brio Indiana Jones et John McClane, au fil d’aventures originales, toujours plus rocambolesques et explosives. La franchise n’a jamais vraiment changé sa formule, mais elle s’est toujours attachée à la perfectionner.

L’exemple le plus parlant est le motif récurrent de la poursuite motorisée. D’abord « rail shooter » (Uncharted), puis véritable partie de saute-camions (Uncharted 2), elle a intégré la poursuite à cheval (Uncharted 3), puis des jeeps et un grappin (Uncharted 4). Le joueur y gagnait toujours plus de possibilités d’interagir, et donc, de jouer au héros d’action.

Jeux vidéo d'action - Uncharted The Lost Legacy

Le dernier chapitre de The Lost Legacy est justement une poursuite, la plus spectaculaire de la saga et son point culminant en matière de gameplay. Corps-à-corps, furtivité, conduite, voltige, toutes les innovations apportées jusque-là sont réunies pour offrir un vrai bouquet final à la série, aussi spectaculaire que jouissif.

Ça ne veut pas dire que le reste fait pâle figure. L’aventure est moitié moins longue que dans Uncharted 4. Elle est ainsi plus dense et mieux rythmée (sauf si l’on veut traîner les savates dans le monde ouvert du chapitre 4). Avec en plus, des puzzles et mini jeux inédits ! La créativité et la maîtrise de Naughty Dog frôlent vraiment l’indécence.

jeux vidéo d'action

Pourquoi ce jeu vidéo d’action est incontournable ?

Parce qu’il est l’aboutissement de la formule Uncharted, et peut-être le pinacle de l’action grand public jouable. Le jeu est sublime et les animations extrêmement détaillées. L’aventure et les fusillades en mettent plein la vue. Les mécaniques sont poussées et intuitives, et la prise en main aisée et fluide. Surtout, Uncharted : The Lost Legacy est le plus court de la saga, une expérience cinématique dotée du rythme et de la montée en puissance d’un vrai blockbuster ciné (pour en savoir un peu plus, cliquez ici).

Resident Evil 2 (PS4, Xbox One & PC, 2019)

Après le remake de Resident Evil en 2002, les fans ont attendu longtemps que Capcom sorte enfin de sa torpeur pour poursuivre le mouvement. Il aura fallu dix-sept ans pour que Resident Evil 2 renaisse enfin, plus intense et flippant que jamais.

Leon Kennedy est un flic prenant poste à Raccoon City. Claire Redfield arrive en ville pour retrouver son frère. Manque de pot, la métropole est en proie au chaos suite à une épidémie de virus T, qui change les gens et les animaux en zombies. Piégés dans le commissariat, ils vont devoir trouver une issue, survivre à des monstres terrifiants et obtenir les réponses à leurs questions.

Un véritable film d’horreur interactif

Resident Evil 2 n’est pas un remake parfait. S’il fallait trouver un équivalent filmique, RE2 2019 est à l’original ce que le film L’Armée des Morts (2004) était à Zombie de George Romero. Plus réaliste, plus spectaculaire, plus nerveux et pas moins gore, il pêche pourtant par un scénario bien moins soigné, qui se contente de passer en revue les grands moments et les motifs familiers de son modèle.

« On va au centre commercial ! » disaient les héros de L’Armée des Morts dans les quinze premières minutes, sans justifier ce choix le moins du monde, probablement parce que c’était emblématique du film de base. De la même manière, RE2 2019 ressemble à un hit parade, se fichant d’entrer dans les détails de son histoire. Ce qui compte, c’est de caser tout ce que le joueur attend de Resident Evil 2, qu’il y ait une bonne raison ou non, sans préparation ni nuance. Ainsi, Mr X apparaît « juste comme ça », le chef de la police se présente d’entrée comme une raclure, et les quatre scénarios initiaux en deviennent deux, sans beaucoup de variations entre eux. C’est fort dommage. Pourtant…

Jeux vidéo d'action - Resident Evil 2

L’immersion est la clé

Pourtant, c’est moins dommageable que si c’était un film. Le remake de Resident Evil 2 est une œuvre portée tout autant sur le style que L’Armée des Morts, mais dans un jeu vidéo d’action, le style compte grandement. Il permet de s’immerger, de vivre l’aventure, de devenir acteur soi-même. Et ça fonctionne du tonnerre. RE2 2019 transforme ce qui n’était qu’un « jeu » d’horreur en expérience immersive terrorisante, un huis-clos étouffant, plus noir et réaliste que jamais. En plus, il réutilise tous les grands classiques de l’horreur sans les singer.

Le joueur ne rigole jamais des emprunts à La Nuit des Morts-Vivants, Alien, The Thing, Psychose ou Terminator, entre autres. Il est trop occupé à sauver sa peau dans des environnements urbains crédibles et poisseux. La menace peut surgir de n’importe quel recoin sombre ou angle mort. La survie dépend de sa stratégie et de ses réflexes, face à des adversaires soit imprévisibles (les zombies, les lickers) soit inarrêtables (Mr X et Birkin). Le tout avec juste ce qu’il faut de compromis entre la jouabilité restrictive de l’époque et les assouplissements de gameplay que la série à connus entre-temps : caméra par-dessus l’épaule, armes customisables, outils d’auto-défense, etc.

jeux vidéo d'action

Pourquoi ce remake d’un jeu vidéo vaut mieux qu’un film ?

Un film ne permet pas de s’immerger autant. À l’instar de Uncharted : The Lost Legacy, RE2 2019 est l’apogée de la « formule Resident Evil ». Outre un superbe moteur graphique et les animations bluffantes des zombies, cet épisode ne garde que le meilleur des améliorations apportées au gameplay, tous jeux confondus. Certes, depuis, il y a eu les remake de RE3&4, aussi recommandables. Mais pour qui préfère l’horreur et la survie, RE2, c’est comme les grands classiques du cinéma, mais en mieux.

Ces 5 jeux vidéo d’action sont jouables sur de nombreux supports et faciles à trouver. Si vous êtes fan occasionnel de film du genre, cinéphile invétéré, ou même facile de la gâchette dès que vous avez un pad en main, ces titres sont pour vous. Toujours au point techniquement et offrant des sensations uniques, vous aurez l’impression d’être la star de votre propre film d’action. Faites chauffer les manettes !

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Test Xbox Series : Dead Space remake « La renaissance de l’horreur cosmique »

Dead Space 2023
Dead Space remake

Dans Dead Space remake, l’ingénieur Isaac Clarke arrive avec une équipe de secours à bord du vaisseau de forage spatial USG Ishimura. Toute communication a cessé peu de temps après l’entrée du « brise-surface » dans l’orbite de la planète Aegis VII. Ils ne sont pas là depuis cinq minutes que des hordes de monstres hargneux leur sautent dessus pour les étriper. Isaac s’enfuit de son côté. En contact radio avec ses camarades survivants, il va visiter les moindres recoins de l’Ishimura, réparant ce qui peut l’être et démembrant ce qui doit l’être. Il espère également retrouver sa compagne Nicole, en service à bord, et dont il est sans nouvelles. Les révélations vont mettre en lumière ce qui est arrivé à Nicole et à l’équipage. Les horreurs se tramant sur l’Ishimura seraient liées à une découverte inattendue sur Aegis VII, un monolithe d’origine alien…

Quinze ans, ça paraît court pour sortir le remake d’un jeu, surtout un aussi réputé et bien fichu que Dead Space. Pourtant, beaucoup attendaient la résurrection de la franchise depuis Dead Space 3 et les plaisanteries d’Electronic Arts avec le coop, les micro transactions et un gameplay solo déséquilibré. Ces mêmes fans en manque attendaient donc énormément The Callisto Protocol, sorti il y a un mois seulement. Bien qu’issu de l’esprit de Glen Schofield, le créateur même de Dead Space, ce nouveau jeu fut pour beaucoup une douche froide.

Le cas Callisto

Je n’attendais rien de The Callisto Protocol. La déception fut pourtant énorme. Le jeu de Striking Distance ressemblait à Dead Space s’il voulait être The Last of Us II. Il n’avait hélas rien de ces deux références, parce qu’il ne reprenait jamais ce qui faisait leur intérêt.

Techniquement, ça impressionnait, mais ce n’était pas transcendant, surtout sans aucune proposition esthétique marquante. Entre les performances qui chutaient à la première occasion, et des rideaux de douche rigides comme un mur de béton, on ne peut pas dire que l’immersion était top, sinon pour l’ambiance sonore.

On étrillait quatre variétés du même ennemi, des infectés copiés-collés de The Last of Us, avec de trèèèèès grosses repompes à Alien et The Thing. Sauf qu’on le faisait dans des couloirs étroits, pas aidé par un design répétitif. Dans les traces de The Evil Within, The Callisto Protocol voulait surtout faire peur aux hématophobes via un gore excessif, et confondait frissons et frustration. « Réalisme » oblige, votre personnage mettait une éternité à bouger, lever son arme, se soigner… Intentionnel, mais mal calculé. Les reproches des joueurs ont forcé le studio à patcher le jeu pour accélérer maladroitement certaines animations, et même ajouter un mode New Game +.

Rayon castagne, ce n’était justement que ça : des mécaniques de jeu de baston, la stratégie en moins. Le tout handicapé par des couloirs étroits et des chargements déguisés (glisser dans un interstice, ramper dans un conduit, et rebelote ad nauseam). La variété des armes et les possibilités tactiques permises dans Dead Space se faisaient également la malle. Et le « grip », qui remplaçait la stase, permettait moins d’interactivité que cette dernière quinze ans plus tôt.

Enfin, un mot sur l’histoire : néant. The Callisto Protocol ne racontait rien et restait sans surprise. On avait droit aux inévitables clichés, à des incohérences ou raccourcis, à des pistes jamais exploitées, et à une menace biologique plus du tout originale depuis Resident Evil en 1996.

Mauvais timing pour Dead Space remake ?

Cela ne veut pas dire que c’est idiot d’aimer The Callisto Protocol pour ce qu’il est. Mais on peut comprendre ceux qui ne l’ont pas aimé, justement à cause de ce qu’il n’est pas. Il n’est ni Dead Space ni The Last of Us. Seulement une œuvre assez pauvre et simpliste, érigée sur les bases posées par ces deux références. Sans le gampelay, le design et l’ambiance du premier, ni l’attention dans l’écriture du second, comment espérer se démarquer ?

Une impression aggravée quand on savait que le remake de Dead Space allait sortir un petit mois après. Le maître était de retour. Pour ceux qui avaient arpenté les corridors de l’USG Ishimura en 2008, ça émoustillait grandement, malgré des inquiétudes légitimes.

Il y avait trois issues possibles :

  • Dead Space remake allait bêtement refaire l’original au plan près, avec un nouveau moteur et juste 2-3 améliorations de gameplay reprises à ses suites (façon The Last of Us Part I).
  • On allait avoir droit à un remake prenant un peu trop ses libertés avec le design et l’histoire d’origine (à la Resident Evil remake 2 & 3).
  • Les développeurs allaient recréer l’original de leur mieux, mais en étoffant l’environnement, le gameplay et le lore grâce à tout ce que la série avait généré depuis (on pense ici à RE 1 remake, considéré comme le meilleur et plus fidèle du genre).

Surprise ! C’est la dernière option qui vient le plus à l’esprit. En 2023, Dead Space remake est probablement, objectivement, la meilleure refonte d’un classique depuis Resident Evil en 2002.

« Meilleur » = « parfait » ?

Attention, ça ne veut pas dire que Dead Space remake ravira tout le monde. Mais difficile de dire qu’il est mauvais. Il est même génial, nostalgie mise à part. Je serais curieux de voir comment un parfait néophyte s’en sortirait.

Ceux qui ont le plus matière à y redire sont ceux qui ont un souvenir bien particulier de l’aventure, qui l’ont faite à un certain âge et l’ont rejouée dans tous les sens. Ceux qui, on ne peut pas leur en vouloir, préfèrent l’original parce qu’il a tout inventé, et rejettent le remake parce qu’il a « tout » changé de ce qui faisait son charme.

C’est vrai. En modifiant de subtiles petites choses, même intelligemment, Dead Space 1 a muté :

  • Isaac parle.
  • Les zones antigravité permettent un déplacement totalement libre.
  • Le vaisseau peut se parcourir de long en large et sans interruption.
  • Des quêtes annexes font leur apparition (dont l’une mène à une fin alternative).
  • L’Ishimura se déverrouille petit à petit, encourageant le backtracking pour dénicher des upgrades.
  • Vous pouvez utiliser des fusibles pour activer au choix une porte ou un ascenseur, couper la lumière ou l’oxygène, influençant légèrement votre progression.
  • Enfin, certaines zones ont été raccourcies pour un rythme plus soutenu, ou repensées pour l’ère « moderne » (boss et puzzles remaniés, scripts aléatoires, cinématiques in-game).

Tout ça fait jaser les adeptes de la fidélité à tout prix. Mais il faut le prendre avec le recul approprié.

Le goût du sang au goût du jour

Évacuons ce qui n’est pas sujet à débat. Côté ambiance, nos yeux sont aussi gâtés que nos oreilles. Le Frostbyte Engine (FIFA, Battlefield) est utilisé à bon escient. Le métal brille, le soleil nous aveugle, le sang tâche… Tout au plus peut-on regretter que l’obscurité est un peu trop exagérée. Mais cela renforce la peur de voir surgir n’importe quoi dans le faible halo de ma lampe, comme à l’époque de Doom 3.

Le design de l’Ishimura n’a pas changé. Mais la réorganisation de certaines zones et leur interconnexion, ainsi que le souci du détail le rendent encore plus crédible. Les signes d’activité passée, les détritus, les corps et les scènes de carnage témoignent des événements tragiques précédant notre arrivée. Sans parler des journaux holographiques, où la vie à bord se rejoue devant nous. Les membres de l’équipage apparaissent alors tels des fantômes du passé, revenus pour nous hanter ou nous mettre en garde.

Pour un jeu entièrement recréé, les développeurs ont remarquablement copié la physique de leur modèle. La gravité, les ralentis en stase, le pas lourd d’Isaac écrabouillant ses ennemis, quasiment tout est là. Ça fait plaisir à une époque où SEGA a encore du mal à reproduire l’inertie d’un Sonic 2D, et où les remaster sortent complètement buggés (atchoumGTATrilogyhem).

Quant à l’ambiance sonore, heureusement, elle demeure le meilleur point du titre. Dead Space remake est si fidèle qu’un joueur averti peut prévoir la plupart des jumpscares scriptés, repris de l’original. Mais pas tous. J’ai honte d’avouer que j’ai authentiquement sursauté plus d’une fois, et souvent pour rien.

Dead Space remake : un changement dans la continuité

Pourquoi les changements seraient-ils si décriés ? Ils sont dans la continuité de ce qu’est devenu la saga.

Isaac parle, mais pas tant que ça. Surtout que depuis l’opus 2, Clarke n’est plus un réceptacle sans identité. Il est devenu un personnage doté d’un background et d’une personnalité. Des aspects adressés par les nouveaux journaux audio et textuels (le passé familial d’Isaac, sa séparation d’avec Nicole, son dégoût pour l’Unitologie).

Quant au scénario, il n’est pas tronqué, mais étoffé. Le monolithe n’est plus ce mystère total dont il restait à préciser les pouvoirs et l’origine. Depuis, il y a eu moult produits dérivés étendant la mythologie : films, comics ou jeux mobile. Globalement, ce remake trouve un bon équilibre entre le non-dit et le trop-en-dire.

Côté bagarre, les ennemis sont plus résistants et nerveux, mais la stase permet de retourner leurs membres contre eux, comme dans les suites. Et notre armement est mieux équilibré. Même les tirs secondaires ont été repensés dans certains cas, ce qui permet à TOUTES nos armes d’avoir une utilité en attaque ou en défense, à distance ou au corps-à-corps.

Jadis, je délaissais complètement la moitié des guns de l’original, les trouvant peu efficaces. Le remake ouvre beaucoup plus la voie à l’expérimentation. Le trancheur, le Mega-PK, le laser, et surtout, le lance-flammes sont désormais bien utiles et jouissifs. Je ne suis pas de ceux qui râlent sur l’absence d’un demi-tour rapide. Vu les tonnes de ferraille que notre ami a sur le dos, je mets ça sur le compte de ma propre suspension d’incrédulité. Et ce n’est pas comme s’il était démuni face au danger.

Note : dès mon premier run, j’ai parcouru le jeu en mode Difficile, ce que je recommande. Il me paraît équilibré juste ce qu’il faut, entre le danger de la menace et l’efficacité de nos moyens pour l’écarter.

Objectivement, le meilleur remake depuis RE 2002

Ce que fait Dead Space remake n’est pas très différent de ce que faisait déjà Resident Evil remake en 2002. Il était plus beau mais se jouait toujours de la même manière. Il étendait le monde du jeu, ajoutait des notes et des personnages, se référait à la mythologie que les suites avaient bâtie entre-temps. Un nouveau type de zombie plus résistant avait fait son apparition, et notre arsenal comprenait dorénavant des armes d’autodéfense pour compenser. Etc. RE remake n’était sorti « que » 6 ans après l’original, mais l’on continue à le considérer comme le meilleur remake à ce jour.

Malgré une attente de quinze ans, bien qu’avec la même approche, le remake de Dead Space donne l’impression à certains d’être inutile, qu’il arrive trop tôt. À cela, on n’y peut rien. C’est le ralentissement technologique. REmake avait pour lui de passer à une nouvelle génération de console, de la PS One à la Game Cube. C’était une époque où les améliorations étaient encore significatives, surtout graphiquement. Depuis l’avènement de la HD et la génération PS3, chaque saut à la next gen est toujours un peu moins marquant.

Du coup, Dead Space remake semble juste « un peu » plus beau et plus souple que l’original. Mais c’est peut-être aussi parce qu’il retranscrit trop bien le souvenir que nous avait laissé l’Ishimura jadis. Exactement comme la première moitié de RE 2 remake au sein du commissariat, altéré mais si reconnaissable. Mais quand RE 2 puis RE 3 remake empruntent ensuite la voie du changement à 100 %, le titre de Motive reste fidèle à son modèle du début à la fin… comme RE remake, soit le meilleur remake connu.

Une question de character

Reste LE point sur lequel tout le monde ne sera pas d’accord. La réinterprétation propre à un remake. C’est le plus gros écart avec un remaster. En fait de dépoussiérage, les développeurs refont le contenu entier. Nouvelles mocap, nouveaux doublages, certains nouveaux acteurs (mais Isaac/Gunner Wright garde sa place). En ajoutant des personnages, en réécrivant certains traits de caractères, en modifiant certaines choses, l’équipe de Motive prend le risque de dénaturer plus en profondeur l’œuvre originale.

Ces ajustements, hélas, sont à l’appréciation de chacun. Concrètement, ils n’enlèvent rien dans Dead Space remake, mais pour certains, ce genre de détail peut tout changer. « Les réactions d’Isaac sont différentes. » « Nicole semble trop âgée et blasée. » Etc. Au mieux, cela n’affecte pas l’histoire, comme par exemple, les états d’âme de Hammond, ou un léger remaniement du twist du dernier chapitre. Au pire, ils ôtent un peu de tension, comme avec la vidéo de Nicole, troquant l’angoisse pour une fatigue évidente, ou la méfiance de Daniels à l’égard de la CEC et Hammond, jadis pleine d’agressivité et désormais plus nuancée. D’autres instants risquent même de perdre inexplicablement leur impact (pourquoi Diable avoir changé la mort de Mercer ?).

C’est peut-être ici que résidera le plus gros point de divergence autour de cette refonte, peut-être inutile, mais certainement pas ratée. Sinon, Dead Space remake reproduit la formule RE remake et s’en tire avec mention « très bien ». C’est forcément un cash grab opportuniste pour EA, mais réellement une lettre d’amour de la part de l’équipe de développement. Elle s’est réapproprié le matériau et l’ensemble de la série, sans les trahir une seconde. Pas au nom d’un but marketing quelconque.

Convergence

À l’image de ce que fait le monolithe dans cette franchise trépassée, Motive a accompli un miracle de recombinaison de chairs mortes. Tout ce qui faisait la force de Dead Space a été rassemblé, ranimé et peaufiné dans ce remake : direction artistique, idées de gameplay et pistes scénaristiques. L’on ne parle pas seulement du jeu original. Dans ce nouvel opus converge tout ce que la série a généré à travers toutes ses formes, dans tous les médias qu’elle s’est appropriée (comme la mise en avant de Harris, tiré des comics, ou les rappels à Downfall et Extraction, pour les plus évidents).

Dead Space remake est bien une œuvre somme, l’épisode ultime de la franchise. Il se réapproprie tout ce qu’elle a fait depuis sa création, et souvent en mieux. À partir de là, quid d’un remake de l’épisode 2 ? Attention à ce que l’on souhaite, car ce serait ouvrir la boîte de Pandore. Dead Space 2 est considéré par beaucoup comme une suite parfaite. Mais après tout, on pensait déjà que le remake de Dead Space ne serait jamais aussi bon que l’original. Si c’est le minimum à attendre de Dead Space 2 remake, je suis prêt à prendre le risque… Quitte à rêver d’une nouvelle version de l’opus 3 lequel, pour le coup, aurait vraiment besoin d’une petite révision.

ADDENDUM :

À l’heure où j’écris ces lignes, Dead Space remake ne réalise pas les chiffres de vente espérés par EA. Entre autres, à cause de The Callisto Protocol, qui a déjà épuisé les porte-monnaie des joueurs avant les fêtes. On risque donc de voir l’histoire se répéter. Sommes-nous déjà au seuil de la nouvelle mort de la franchise, délaissée par son éditeur comme à l’époque de « l’échec » de Dead Space 3 ?

Cela fait une raison de plus pour vraiment apprécier ce titre pour ce qu’il est. Nous faisons peut-être face à un testament, au dernier soubresaut d’une des meilleures séries de jeux d’horreur des vingt-cinq dernières années. Pour le plaisir de la (re)découverte, ce serait dommage de ne pas tenter l’aventure.

LES + :

  • Une mise à niveau graphique et sonore visible.
  • Ambiance et cœur de jeu intacts.
  • Gameplay profitant de toutes les améliorations apportées par la série, en ne reproduisant pas ses erreurs.
  • Lore utilisé à bon escient, ajoutant à l’histoire sans la dénaturer ni la changer en profondeur.

LES – :

  • La réinterprétation des personnages et du jeu de leurs acteurs risque de déplaire aux puristes.
  • Isaac peut sembler un peu rigide par rapport aux derniers jeux d’action-aventure du moment (mais les développeurs ont plutôt bien équilibré la difficulté en fonction).
  • C’est peut-être la dernière fois que Dead Space nous fera trembler (si son succès commercial s’avère trop mitigé).
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Test rétro : la trilogie Dead Space « Quand SF et horreur donnent leur meilleur »

deadspace-alaune

Avec l’arrivée officielle de Dead Space Remake, l’occasion était trop belle pour ne pas reparler de la trilogie de jeux d’action/horreur développée par feu Visceral Games. Telle une étoile filante, la série s’était faite remarquer avec l’inattendu premier opus, avait brillé fort avec sa suite, puis s’était étiolée avec un troisième opus contesté.

Malgré sa qualité et une explosion de contenus dérivés (deux films d’animation, un puzzle game, un spinoff et quelques DLC), la saga avait disparu dans le ciel nocturne. Il est temps d’envoyer une sonde retrouver cet astre perdu, et de replonger dans l’horreur telle qu’on ne la fait plus.

Note : ce test rétro se concentre uniquement sur les trois opus principaux, et sur le spinoff Dead Space : Extraction se déroulant avant le premier épisode.

Dead Space (PS3 & Xbox 360, 2008)

Isaac Clarke (combinaison pas fortuite d’Isaac Asimov et Arthur C. Clarke) fait partie de l’équipage du Kelion, une petite navette de réparation envoyée dans l’orbite de la planète Aegis-VII. Ils sont venus répondre à l’appel de détresse du vaisseau USG Ishimura, qui ne donne plus signe de vie. Et pour cause !  À peine débarquée, la moitié de leur troupe est décimée par des monstres humanoïdes, mutations issues des corps morts de l’équipage. Ces « nécromorphes » séparent Isaac des deux seuls survivants. Il va falloir traverser l’Ishimura de la cale à la proue pour sortir de ce cauchemar. Ce n’est pas leur seul souci. La source de l’infection est un artefact extraterrestre retrouvé sur Aegis-VII, le monolithe. Il est capable de créer des monstres, mais aussi de jouer des tours à l’esprit humain…

Dead Space a été un énorme coup sur la citrouille. Catalogué à tort « survival horror », il s’agit d’un jeu d’action dans la lignée de Doom 3, mais dans la continuité de Resident Evil 4 (un TPS) et apportant ses propres innovations de gameplay. Dans le titre de Visceral, votre survie ne dépend pas tant de la gestion de l’inventaire. Il s’agit de bien viser et de faire usage de vos talents pour démembrer les nécromorphes. C’est le seul moyen d’arrêter ces saletés mortes-vivantes voulant à tout prix vous embrocher. Ou vous écrabouiller. Ou vous exploser. Après tout, il y a beaucoup de variantes, chacune avec son pattern.

Ça va couper !

Pour ce faire, vous avez à votre disposition un arsenal essentiellement porté sur la découpe. Les noms sont très évocateurs : cutter plasma, découpeur, trancheur, etc. Et ils viennent avec des tirs secondaires habilement complémentaires. Vous pouvez aussi frapper ou piétiner un ennemi trop câlin, mais c’est un dernier recours étant donné leur résistance.

Enfin, vous avez LE truc qui fait la différence : la stase. Ce joujou fixé à votre poignet envoie des ondes bleues. D’une part, elles peuvent ralentir les objets et les ennemis. De quoi vous laisser le temps d’agir et/ou de résoudre des puzzles à base de physique. D’autre part, elles permettent d’attirer des objets lointains à vous. C’est pratique pour dénicher les items hors de portée, même en combat, quand vous devez constamment cavaler pour ne pas vous faire choper. Vous pouvez même projeter l’objet pour déstabiliser quelques secondes vos poursuivants.

Isaac n’est pas agile ni causant comme Léon dans RE 4. Il est même un peu lourdaud, mais on ne lui en tient pas rigueur vu son armure. D’ailleurs, elle peut être améliorée comme l’arsenal et les compétences de base : barre de vie, de stase et d’oxygène. Oui, oxygène, car on est dans l’espace. Il fallait s’y attendre, on doit parfois sortir et faire des sauts de puce d’un bout à l’autre de la pièce en zéro gravité. Quand c’est en plein vide spatial, il faut veiller à ne pas épuiser son air, sinon, c’est l’asphyxie. D’ailleurs, à l’instar des derniers Tomb Raider, la mort est très diversifiée et graphique dans Dead Space. Chaque ennemi, chaque circonstance donne droit à une longue et humiliante scène de trépas. Alors priez pour ne pas en arriver là.

Bienvenue sur l’USG Ishimura

Impossible de ne pas parler du rythme, de l’ambiance et du déroulement de Dead Space. Si la peur naît de l’inconnu et de l’isolement, on n’est pas mieux servi qu’à bord de l’USG Ishimura. On pourrait croire qu’un jeu se déroulant dans le futur à bord d’un vaisseau spatial se permettrait tous les écarts. Surtout quand ledit vaisseau est une sorte de brise-glace du futur, pouvant soulever un morceau de planète comme un bouchon de champagne ! Que nenni.

De bout en bout, l’Ishimura est crédible. Bien que l’aventure soit linéaire et découpée en chapitres, on visite le vaisseau une section après l’autre. Aile médicale, pont, fermes hydroponiques, etc. Toujours avec une profusion de détails consolidant l’univers. Il y a eu une vie à bord avant Dead Space et on y croit.

Le son est au diapason. Le vaisseau sent la mort mais on redoute la vie entre ses cloisons. Claquements de métal, cris ou râles lointains, crépitements de câbles électriques… Sachant que les nécromorphes ont tendance à surgir des ventilations et qu’il y en a BEAUCOUP sur le chemin, on reste constamment sur le qui-vive. D’autant que Dead Space ne lâche JAMAIS votre avatar, sauf quand vous empruntez le tram pour changer de zone. Tous les menus sont contextuels. Jauge de vie, de stase et d’oxygène sont visibles en hologramme, tout comme les munitions restantes. Idem quand vous regardez votre inventaire ou accédez à une boutique. Le jeu ne cède jamais la moindre « coupe au montage ». En 2016, God of War se vantait d’être en plan séquence, mais la promesse s’envolait à l’ouverture des menus. Visceral Games avait déjà de l’avance en 2008.

Même si Dead Space est un jeu d’action linéaire, on se sent réellement perdu et prisonnier d’un environnement qui veut notre mort. Ajoutez à cela le mystère (et les maigres révélations) entourant la menace, et la peur qu’on ressent est justifiée. Il n’y a pas de virus T, mais pas non plus de « simple » invasion alien. À la fois nouveau et inconnu, Dead Space est la première pierre d’un univers perturbant et fascinant. Un univers qui ne demande qu’à s’ouvrir à nous, pour notre plus grande frayeur.

Dead Space : Extraction (Wii & PS3, 2009)

Extraction est un excellent spinoff faisant également office de prequel à Dead Space. Vous êtes un mineur bossant sur Aegis-VII lorsque le monolithe est déterré et son influence commence à tout dévaster. Il va falloir vous battre à la surface de la planète, puis rejoindre l’Ishimura dans l’espoir, évidemment vain, que vous serez en sécurité là-bas.

D’abord sorti sur Wii puis sur PS3, Extraction est un jeu de tir à la première personne profitant des wii mote de la première et des PS move de la seconde. Bien que la console de Nintendo limite les possibilités techniques, le soft ne fait pas tâche comparé au premier jeu. Et comme ce dernier apportait sa petite touche au gameplay « à la RE 4 », Extraction innove un peu dans le département rail shooter.

L’univers mis en place par Dead Space se marie admirablement bien avec une vue à la première personne. Le tir est nerveux et précis, et bien sûr, démembrer vos ennemis est la meilleure façon de vous en débarrasser (et ils vont vous faire stresser tant ils sont énervés). Vous êtes plus libre que dans un jeu classique du genre, puisque Extraction permet de vous déplacer et tourner le long des rails invisibles sur votre chemin. La stase vous sert à déverrouiller des mécanismes et à attirer des items vers vous. Vous pouvez résoudre des puzzles en temp réel (bonjour, le stress). Vous devez agiter vos sticks pour recharger votre lampe torche, et frapper comme avec une hache pour donner des attaques au corps-à-corps.

L’histoire n’est pas juste un prétexte, mais un bon complément à celle de Dead Space. Elle permet de mettre en lumière certains évènements et de retrouver quelques têtes du jeu original. Bref, comme le premier opus, Extraction est aussi inattendu que solide.

Dead Space 2 (PS3 & Xbox 360, 2011)

Trois ans après Dead Space, Isaac Clarke se réveille amnésique et en camisole, dans un asile en pleine invasion de nécromorphes. Il s’échappe et apprend qu’il se trouve sur la Méduse, une installation de Titan, une lune de Saturne. Le hic, c’est qu’un nouveau monolithe se trouve sur la station, que le gouvernement a fait joujou avec, et que tout recommence comme sur l’Ishimura. Mais la Méduse étant une véritable mégapole, le carnage est d’une tout autre envergure. Ne pouvant fuir ses responsabilités ni se fier à grand monde, Isaac va se mettre en quête du monolithe, espérant détruire pour de bon la menace…

Pour beaucoup, Dead Space 2 est au premier jeu ce qu’Aliens était au film de Ridley Scott. Visceral Games pousse les potards à fond dans tous les domaines. Plus d’ampleur, plus d’action, plus d’horreur, plus de moments spectaculaires, etc. Dead Space 2 est presque deux fois plus beau que son prédécesseur, avec des panoramas sur la Méduse et au-delà qui impressionnent encore.

Désormais rompu à l’exercice, Isaac est devenu un vrai gladiateur de l’espace. Il est plus agile et plus rapide. Il jouit d’un arsenal un peu plus fourni et fendard (le lance-pieu est devenu un classique). Notre ami peut aussi fréquemment se payer de nouvelles tenues pour booster son inventaire et gagner en élégance.

La stase permet maintenant de récupérer des javelots ou les membres coupants des ennemis morts pour empaler les nécromorphes. Quant aux zones en zéro G, on a droit à un vrai déplacement en trois dimensions, ce qui autorise plus d’innovations, comme une scène en chute libre devenue culte. Mon seul reproche : le lance-flammes fonctionne dans le vide stellaire. Mais bien sûr…

Le rade de la Méduse

La Méduse étant une ville, on ne peut pas la visiter entièrement (vous imaginez la taille du jeu, sinon ?!). Dead Space donnait encore l’illusion d’un survival horror en nous faisant faire des allers-retours sur l’Ishimura. Mais Dead Space 2 assume sans honte sa linéarité, ponctuée çà et là de moments scriptés, épiques, dignes d’un Uncharted.

Qu’à cela ne tienne. Visceral a bossé sur le rythme de l’aventure. Le joueur passe du répit au massacre et d’un décor à un autre avec une régularité bluffante. Les combats sont plus stratégiques et les arènes souvent mieux pensées. Il faut bien ça pour affronter un bestiaire deux fois plus varié qu’avant (mention spéciale à des espèces de raptors jouant à cache-cache). Et contrairement à Resident Evil, on n’a pas peur ici de nous jeter en pâture des enfants et même des bébés nécromorphes. Quant aux environnements, ils sont tous crédibles, souvent lugubres (l’école, les quartiers résidentiels) et parfois franchement magnifiques, à l’instar de l’église d’unitologie (la religion du futur) et de la station solaire.

Pour finir, qu’en est-il de la mythologie Dead Space ? Est-ce qu’on en apprend plus sur le monolithe ? Oui et non. Dead Space 2 préfère s’apesantir sur Isaac affrontant ses démons et surmontant sa culpabilité. Les révélations sur l’artefact alien s’enchaînent surtout dans la dernière ligne droite. Mais l’aventure n’est pas avare en textes étoffant le lore. On y aborde l’histoire de la conquête spatiale, la création de la Méduse, la fondation de l’unitologie…

Le ride vaut le détour, malgré la part d’ombre planant encore sur ce satané monolithe. Heureusement, niveau histoire, Visceral a gardé le meilleur pour la fin avec Dead Space 3. Dommage que ce dernier volet ait été vivement critiqué pour ses profonds changements de gameplay.

Dead Space 3 (PS3 & Xbox 360, 2013)

Isaac se cache depuis Dead Space 2. Malheureusement, les unitologues, convaincus que les monolithes et les nécromorphes sont la prochaine étape de l’évolution, prennent les armes et renversent le gouvernement. Leur but : activer tous les monolithes de la galaxie. Accessoirement, buter Clarke, étant donné qu’il a une fâcheuse tendance à les détruire. Sauvé par « le dernier bataillon armé du gouvernement », Isaac s’envole pour Tau Volantis. Cette planète très lointaine est soupçonnée d’être le berceau des monolithes. La troupe espère y trouver le moyen d’enrayer l’épidémie pour de bon, mais les unitologues sont sur leurs talons. Évidemment, l’endroit est infesté de saletés. Pire encore, Tau Volantis renferme un secret plus effroyable que ce qu’on pouvait imaginer…

Le meilleur et le pire de Dead Space 3 sont mis bout à bout dès ses trente premières minutes. Après un rapide prologue situé 200 ans plus tôt, mystérieux à souhait et fichtrement emballant, on se retrouve à jouer Isaac dans un mini remake d’Uncharted sur la Lune. On peut maintenant s’accroupir derrière des rambardes, rouler-bouler, flinguer des unitologues armés et survivre à des catastrophes en chaîne. Heureusement qu’on en sort vite pour s’envoler vers Tau Volantis. Là, les choses sérieuses commencent, autant l’histoire que le gameplay.

Open space

Dead Space puis sa suite jouissaient d’un rythme réglé comme du papier à musique. Leur linéarité permettait d’enchaîner les zones et les arènes de combat avec régularité, sans que la découverte d’un environnement ne s’éternise trop. Mais là, dès l’arrivée en orbite autour de Tau Volantis, le joueur est lâché dans un faux open world avec possibilité de fouiller 3-4 vaisseaux abandonnés. Ne mentons pas, c’est assez cool, et la vibe Dead Space est là. Mais tout le monde n’adhère pas, surtout ceux qui avaient aimé l’action soutenue et burnée du précédent volet.

L’exploration, c’est bien (personnellement, j’ai adoré), mais ça ralentit le rythme global. Et cela ne s’arrête pas là, puisqu’une fois le pied sur la terre ferme, on a la possibilité d’explorer des bunkers et installations facultatifs, à l’architecture redondante. Dans Dead Space 3, on n’est plus pris dans un tourbillon d’action et d’horreur sur lequel on n’a aucun contrôle. On peut décider d’accomplir ou non telle ou telle mission secondaire, avec à la clé des ressources pour booster nos compétences et, surtout, nos armes. Hélas, on en a cruellement besoin, ce qui conduit au deuxième point polémique.

Recherche et développement

Dead Space 2 est aussi génial qu’il s’est planté financièrement à sa sortie. Electronic Arts, qui distribuait la licence, a donc flippé et, vraisemblablement, décidé de faire de l’œil au maximum de joueurs. Dead Space 3 amène ainsi énormément de nouveautés piquées aux jeux à succès de l’époque. Certaines sont bonnes dans l’esprit, même si discutables dans leur exécution. D’autres sont véritablement à vomir.

On commence par ce qui rend malade, à savoir, l’envie de vendre du contenu téléchargeable à la pelle. On parle d’Electronic Arts, après tout. Pourquoi ne pas estropier le jeu en limitant l’accès à des armes et à des ressources pendant toute la première moitié de l’aventure (pendant un premier run, il faut du temps avant de pouvoir se faire autre chose qu’un cutter plasma) ? Allez hop, proposons pour dix balles pièce des pack d’armes et costumes aux joueurs impatients !

Et pourquoi ne pas rendre certaines zones carrément inaccessibles à moins de jouer en coop en ligne ? Oui, en coop et seulement en ligne. La difficulté du jeu s’en trouve réhaussée parce que, mazette, il est prévu pour deux même quand vous jouez seul ! Les nécromorphes sont ici plus rapides et nombreux que jamais, et avec vos armes de départ, bon courage. Le game design ne fait d’ailleurs aucun effort pour masquer l’évidence. Les puzzles et accessoires sont toujours prévus pour deux personnages au lieu d’un.

Toutefois, si l’on fait fi de la pratique commerciale honteuse et d’une première moitié pouvant se montrer lente et fastidieuse, Dead Space 3 finit par révéler son potentiel et se montrer digne de la série.

La peine en vaut la peine

D’accord, on peut désormais jouer à deux. Oui, les munitions sont maintenant universelles et peuvent servir pour toutes les armes. Et on trouve des kits de soin à la pelle, ce qui rend la peur de mourir un peu moins essentielle à l’expérience. Mais ce serait mentir de dire que Dead Space 3 n’est pas fun. Déjà, parce qu’il est généreux et aime récompenser le joueur par-ci par-là d’une idée ou d’un décor qui font plaisir : les boosters de stase, les « énigmes » plus diversifiées, les séquences en varappe, etc. Mais surtout, cet ultime opus excelle dans le département « armes et destruction ». Ici, on n’a plus de joujoux prêts à l’emploi (pas lors de la première expérience). On nous donne à la place la possibilité de crafter à l’envie armes principales et modules secondaires.

Vous voulez un lance-pieu couplé à un lance-flammes ? Banco. Un fusil sniper avec découpeur en tir secondaire ? Deal. Ajouter un module pour des balles incendiaires, chargées en stase, électrifiées ou acides ? Oh ouais ! Et n’oubliez pas de mutiplier les dégâts et la taille de votre chargeur par deux, par trois, et même plus ! Ça va faire mal. Il faut malheureusement s’en passer pendant huit heures de jeu au moins. Mais quand, enfin, vous avez le nécessaire, crafter devient un art, et vous venger de vos adversaires, un régal. De quoi vouloir lancer tout de suite une « Nouvelle partie + » pour les éclater dès le début.

Et il faut reconnaître qu’à deux, c’est vraiment mieux. Rappelons que le jeu est prévu pour qu’un autre joueur vous couvre et réciproquement. C’est dommage et paradoxal. En hommage à ce que fut Dead Space, on est tenté de jouer seul pour suivre correctement le récit, et pour s’imprégner de ces moments d’ambiance et de peur claustrophobe. Mais en duo, on bénéficie de pans d’histoire coupés du jeu solo. Celui qui incarne le binôme, Carver, a ainsi droit à un brin de développement personnel et à des mindf#ck provoqués par le monolithe, rappelant ce qu’Isaac a vécu dans les opus précédents. Bref, jouez solo la première fois, sachant que vous risquez de la frustration. Mais Dead Space 3 se joue à fond à deux, et ce serait bête de manquer ça.

Les bonnes choses ont une fin

Sans surprise, Dead Space 3 est autant un plaisir pour les yeux que pour les oreilles. La colonie lunaire puis Tau Volantis sont sublimes, cette dernière avec une ambiance glaciale héritée de The Thing de Carpenter (1981). La musique est la plus orchestrale de la série et accompagne magnifiquement les moments de tension, d’action et de suspense. Et au niveau du son, évidemment, c’est un sans faute du côté des nécromorphes, de vos armes customisées et de l’environnement (ah, le craquement de la glace et du métal).

Explorer l’orbite puis la surface de Tau Volantis réserve un lot considérable de surprises sur le lore de la franchise, sur le monolithe (enfin !), mais aussi sur la tragédie s’étant déroulée sur ce troublant morceau de glace. Et autant dire que c’est l’escalade. On peut raisonnablement dire qu’à la fin de Dead Space 3, on a appris et vu des choses qui donnent le vertige et rassasient tout fan de (bonne) SF qui se respecte.

Petit bémol, toutefois, on gagne en mythologie ce qu’on perd en subtilité. Les rapports entre personnages sont souvent écrits au burin. Le triangle amoureux Isaac-Ellie-Norton donne évidemment le mauvais rôle à ce dernier. Le méchant chef des unitologues est aussi intéressant dans l’esprit qu’il est ridicule en sosie d’Elton John. On côtoie trois fois plus de monde que dans les jeux précédents, mais avec l’intention évidente de tuer fréquemment quelqu’un. Heureusement, « cliché » ne veut pas dire « hors propos ». Ces dérives sont acceptables. L’intérêt principal se trouve dans l’univers et ses développements, et Dead Space 3 ne déçoit pas. Exploration, découverte, révélations, désillusions et surtout conclusion, on trouve tout cela dans l’aventure finale d’Isaac Clarke.

Une série aux influences parfaitement digérées

La trilogie Dead Space (et son spinoff à la première personne) vaut le coup d’œil. Elle n’avait clairement pas besoin d’un remake aussi tôt, mais pas non plus d’une suite après les événements presque terminaux du dernier opus. La saga lancée par Visceral Games n’a certes rien inventé, mais elle a tout transcendé.

Le gameplay nerveux d’un Resident Evil 4 a été adapté et étoffé grâce à des gimmicks propres (la stase, les armes, le principe du démembrement). La mise en scène apprend efficacement d’Uncharted sans jamais singer la licence de Naughty Dog. L’univers a beau s’inspirer d’Alien et de 2001 : l’Odyssée de l’espace, l’horreur dans Dead Space à son je-ne-sais-quoi d’unique. S’y mêlent à la fois abstrait et concret, religion et science, certitudes et confusion, visions de terreur et vues de l’esprit.

La menace est d’origine et de nature incertaines. Elle est capable à la fois de jouer avec nos nerfs comme avec l’esprit de notre avatar (narrativement, le premier jeu n’est pas loin de Silent Hill 2, une autre référence du genre). Et sur le plan de la science-fiction en général, Dead Space 2 & 3 explorent des pistes riches. Si riches qu’elles font de la saga une véritable œuvre somme.

« Make us whole. »

Malgré tout ce qu’on apprend sur le monolithe au fil des épisodes, arrivé à la fin, on réalise qu’il y a des choses qu’on ne comprendra jamais. Pas forcément parce que les créateurs des jeux n’en savent rien eux-mêmes. Mais la crainte naissant du mystère, et l’espace étant infini, ils préfèrent sans doute laisser les joueurs interdits. Remarquez, cela vaut mieux que de démystifier leur saga comme d’autres avant elle. Dans Resident Evil, on sait depuis longtemps et inévitablement que la menace est un virus, et basta. Dans Silent Hill, les derniers opus troquent l’ambiguïté psychologique pour un traitement de foire et l’abus de motifs reconnaissables. Même au cinéma, on se dit que, finalement, révéler les origines du monstre terrifiant d’Alien (dans Alien : Covenant) lui retire ce qu’il avait encore de fascinant.

À moins de changer la donne dans le remake de Dead Space et ses possibles suites, le monolithe restera une énigme. Une menace d’un autre univers, aux desseins trop grands et terrifiants pour que l’Homme les comprenne un jour. Mais assez parlé. Si vous voulez frissonner, vous défouler, vous extasier et, éventuellement, un peu cogiter sur l’immensité de l’univers et l’insignifiance de l’existence (si, si), la trilogie Dead Space est un must.

De toute façon, même si vous y échappez, tout recommencera bientôt avec le remake. Décidément, le monolithe est un cauchemar dont on ne parvient jamais à se débarrasser.

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Test rétro : bilan mois de mars 2021

test retro

Des fois, on est pris de frénésie et on enchaîne les jeux d’un certain genre. Ce fut le cas en ce mois de mars, qui rima avec « TPS » sans que je ne puisse savoir pourquoi. Quelques titres me rendant curieux depuis longtemps, j’avais décidé de les rayer de ma liste avec mes parties de ce mois-ci. Est-ce que ça valait le coup ? C’est parti pour le test rétro.

test retro mars 2021

Lost Planet 3 (Xbox 360, 2013)

Jim Peyton est venu sur EDN-III aider les colons à s’implanter et à obtenir la Thermo-énergie. Ainsi, il pourvoit aux besoins de sa famille et il enraye la crise énergétique sur Terre. Sauf qu’EDN-III a une météo glaciale, des secrets honteux, et surtout, une vie indigène pleine de bestioles en colère, les Akrids…

Capcom a confié cet opus à Spark, coupable des médiocres Turning Point et Legendary. Lost Planet 3 a été fraîchement accueilli à sa sortie sur Xbox 360 et PS3. Par les joueurs d’une part, la pub ayant été discrète. Par la presse d’autre part, à cause de la concurrence. Entre payer plein pot un TPS basique et acheter The Last of Us ou Dead Space 3 la même année (ou même Uncharted 3 ou Gears of War 3 d’occasion)… Il paraît que le gameplay de LP1&2 ressemblait plus à Monter Hunter, mais c’est ma première fois sur EDN-III. Que vaut un regard vierge en 2021 ?

Lost Planet 3 Xbox 360

Finalement, ce test rétro a été plaisant. Le jeu étant un prequel, aucun souci pour m’immerger. Certes, c’est routinier et dirigiste. Ce faux open world n’est qu’une succession de corridors balisés. La technique est correcte, mais pas au niveau des hits de 2013. Les armes sont agréables sans plus. Les mécaniques sont cool (grappin, mécha) mais l’environnement scripté. Les ennemis sont variés mais les combats répétitifs et frustrants. Ça rame pendant les chargements in-game. Etc. Mais de la part de Spark, le bond qualitatif est énorme.

Lost Planet 3 Xbox 360

Je me suis retrouvé certains soirs à passer trois heures dessus sans m’en rendre compte. LP3 est un TPS lambda mais compétent, à l’atmosphère soignée, dont l’histoire réserve moult rebondissements pas forcément originaux, mais bien amenés. Il vaut plus que ses 3.99 € en promo sur le Xbox Live, mais pas les 19,99 € habituels (ce qui est moins que son prix en boîte aujourd’hui).

test retro mars 2021

50 Cent : Blood on the sand (Xbox 360, 2009)

50 Cent vient de donner le dernier concert de sa tournée dans un pays chaud du Moyen-Orient (logique). Le manager n’ayant pas de quoi payer son cachet de dix millions de doulos, notre ami poète défonce la porte de son bureau shotgun à la main, pour le menacer de payer (quel type adorable). Parce que la vie, ça n’a pas de prix, la victime offre à ce psychopathe son second trésor inestimable : un crâne antique incrusté de diamants, que tout le monde cherche à s’approprier. « Fifty » et ses potes deviennent alors la cible de tous les truands armés de la région…

Tu aimes les intrigues débiles façon Commando ? Fan d’Arnold Schwarzenegger, tu te languis d’entendre des répliques macho bien nazes, ponctuées avec « bitch » et balancées par une star qui s’y croit ? Tu aimes les TPS explosifs, fournis en flingues et pas prise de tête, avec des courses en bagnole bourrines ? Tu peux vivre avec des mécaniques de jeu simples dont la moitié est absurde, comme acheter des insultes pour multiplier tes points de carnage ? Enfin, tu aimes Cinquante Centimes, le chanteur, et tu es prêt à payer le jeu juste pour avoir un album complet en fond sonore ? Je ne sais pas quoi dire, à part que tout ça combiné, ça donne un jeu extrêmement rigolo.

50 Cent Blood on the sand Xbox 360

Jamais un test rétro ne m’a autant fait me gondoler. Est-ce que 50 Cent : Blood on the Sand est un chef d’œuvre ? Absolument pas. Est-ce qu’il ne coûte rien et vaut largement les quelques heures de poilade pour le terminer ? Je dis oui, et même les deux pouces levés si vous avez un pote avec qui jouer.

test retro mars 2021

Stranglehold (Xbox 360, 2007)

L’inspecteur Tequila (Chow Yun Fat), héros du film À toute Épreuve de John Woo (1992), part en guerre contre les Triades, sur fond de conspiration menée par la mafia russe. Il n’y a qu’un moyen d’enquêter : flinguer à tout va comme un kéké, en slidant sur des rambardes, en faisant de la luge sur des chariots ou en plongeant au ralenti comme dans… un film de John Woo.

Stranglehold, c’est Max Payne avec la niaque d’un film de Woo. On a droit aux ralentis de rigueur, mais bien plus faciles à déclencher que dans les jeux de Remedy. L’environnement est quinze fois plus destructible et mortel pour l’ennemi. La localisation des dégâts est jubilatoire (mention spéciale au tir dans les castagnettes). Le jeu reproduit tous les gimmicks des films du maître, comme glisser en tirant, mais aussi les impasses mexicaines, et même les colombes le temps d’un « coup spécial » dévastateur. Même si l’histoire n’a rien d’un chef d’œuvre, Stranglehold est une transposition fidèle de la filmo du réalisateur (normal, puisqu’il y a vraiment collaboré, au point de faire un caméo dedans). C’est toujours fun à jouer quinze ans plus tard.

Stranglehold Xbox 360

Dommage qu’il s’agisse d’un jeu Midway. Ils n’étaient pas les meilleurs pour laisser un souvenir impérissable (Area 51). Comparé à Uncharted sorti juste après, Stranglehold a l’air d’avoir un balai dans le train. Tequila est rigide, et les commandes ne répondent pas si bien lorsqu’on veut se mettre à couvert ou déclencher une animation contextuelle. Et les arènes étant truffées de portes, il arrive qu’on soit truffé de plomb par une vague d’ennemis sortant juste dans notre dos. Super. Ces soucis de gameplay et de level design n’ont pas tué le plaisir lors de ce test rétro, mais pour combien d’années encore ?

test retro mars 2021

Kane & Lynch : Dead Men (Xbox 360, 2007)

Au cours d’un transfert de prisonniers, Kane, une ordure, est sauvé par Lynch, une autre ordure. Cette libération, Kane la doit aux Sept, une organisation à qui il a volé du fric, qu’ils « aimeraient » récupérer. Sinon, ils tueront sa famille. Lynch est censé le chaperonner, mais c’est un dangereux schizophrène qui carbure aux cachetons et qui a trop facilement tendance à faire un carton. Le duo improbable va beaucoup voyager, faire du bruit et s’attirer des ennuis…

À ma connaissance, le mot « gâchis » ne convient à aucun jeu mieux qu’à Kane & Lynch. Développé par Io, les responsables de Hitman tout de même, c’est un TPS à peine jouable et franchement énervant. Déjà, le jeu est « meh » techniquement, tant les animations que la modélisation dans l’ensemble. Ensuite c’est un cover shooter avec un système de couverture catastrophique : il faut vous approcher d’un coin, et non d’un rebord, pour que le personnage se mette tout seul à l’abri… ou pas. Enfin, vos armes sont ridiculement imprécises. Donnez à Kane un lance-pierres, et je suis sûr qu’il a deux fois plus de chances de tirer au but. Tous ces éléments étant vitaux pour la pérennité dans le genre, c’est une torture d’y jouer en 2021, même à deux, même pour un test rétro.

Kane and Lynch Xbox 360

Dommage, car en dehors du gameplay, ce test rétro a eu ses moments mémorables : son histoire met en scène de vrais c#nn@rds irrécupérables (Heat rencontre The Devil’s Rejects), et certains moments sont vraiment immersifs ou inventifs, comme l’attaque du camion de chantier ou la traversée de la boîte de nuit, digne d’un film de Michael Mann. Mais Kane & Lynch a été un test rétro beaucoup trop douloureux pour recommander à quiconque d’y jouer, même sur PC.

test retro mars 2021

Kane & Lynch 2 : Dog Days (Xbox 360, 2010)

Lynch vit à Shanghaï et fait venir son « pote » Kane pour un coup. À peine arrivé, Kane descend par accident la fille d’un ponte du gouvernement. Tout le monde se retourne contre eux, et il va leur falloir quitter la ville avant de se faire massacrer…

Kane & Lynch 2 est radical. Sur PS3, Xbox ou PC, soit on aime, soit on déteste. Rayon TPS, oubliez les grenades, cette fois, vous prenez et faites exploser tout ce qui ressemble à une bonbonne, comme dans Uncharted. La couverture se fait en pressant un bouton, mais vos armes ne valent toujours pas mieux qu’un pistolet à eau (mais j’ai compris que dégainer depuis une couverture avec l’aide à la visée peut one-shoter un type). Aussi, il y a moins de variété dans les missions. Fini l’escorte, vous tirez et point barre. Enfin, la campagne est courte, et la fin si ouverte et abrupte que c’est une blague.

Si on n’a pas de problème avec un TPS basique, ça passe mieux que le premier jeu. Mais l’approche esthétique divise le plus. Ce n’est pas juste l’univers qui est crade. Le jeu abuse de procédés du cinéma vérité et du film expérimental : grain DV, tremblements de caméra, artefacts lumineux, poussière sur l’objectif… Même le son grésille suite à une explosion. Et ne parlons pas de la pixellisation type « censure » sur le gore et la nudité des protagonistes. Un conseil, par contre : activez la caméra fixe, sinon, trop d’immersion rend le tout injouable.

Kane and Lynch 2 Xbox 360

Jeu de m**** ou expérience unique ? J’avoue pencher pour la seconde option. Quel autre titre vous fait vous évader à poil et en sang d’une séance de torture, pour continuer à vous balader ainsi, flingue en mains, dans les rues chaudes de Shanghaï ?

Pour finir sur une bonne note

C’est tout pour du test rétro rayon « découverte ». Mais le mois a aussi été l’occasion de refaire deux jeux finis à leur sortie, pour les réévaluer aujourd’hui. Le premier est Project Zero sur PS2 (2001), ou quand Resident Evil rencontre The Ring. Excellent élève, le jeu est toujours aussi unique grâce à son atmosphère et à son système de « combat », et il est suffisamment court pour ne pas avoir le temps de s’ennuyer.

Project Zero ps2

L’autre titre est Silent Hill Downpour (2012), réputé assez faiblard, et qui a fermé la porte à la franchise de Konami pendant longtemps. Je dois reconnaître que l’exploration a été plus plaisante, cette fois. Même s’il est toujours techniquement moyen, la rétrocompatibilité Xbox permet d’atténuer (mais pas supprimer) les chutes de framerate. L’ambiance générale, si elle ne génère pas d’angoisse, a quelque chose d’envoûtant. Enfin, certaines quêtes secondaires sortent des sentiers battus grâce à quelques idées géniales, comme l’énigme du cinéma et des bobines. À retenter, selon moi.

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Test rétro : rattrapage avec Call of Duty (Xbox 360 et Xbox One) « Totalement pas fair ! »

callofduty-alaune

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais le point sur les derniers volets de Call of Duty auxquels je n’avais pas encore joué. Et c’était un vrai chantier !

Quand Call of Duty, Black Ops : Cold War sortit fin 2020, je m’étais dit qu’il était temps d’en finir avec ma session de rattrapage sur les campagnes antérieures de la saga. Certes, je les ai faites un peu dans le désordre. J’avais déjà fait la trilogie Modern Warfare et le récent Infinite Warfare à leur sortie. L’année dernière, j’avais enfin taté de World at War, Black Ops 3, ou encore Call of Duty 3.

Call of Duty World at War

Il ne m’en restait plus que quelques uns, certains réputés, d’autres conspués. Mais cela fait un moment que Cod s’est entièrement focalisé sur le multi, jusqu’à totalement muer en Warzone l’année dernière. Avec le temps, la campagne solo est peu à peu devenue, au mieux, un tutorial, au pire, une plaisanterie. Refaire ces titres a donc été un yoyo constant entre plaisir convenu et frustration légitime.

Note : on ne parle pas non plus ici du mode Zombie ni de ses itérations, devenus récurrents depuis Call of Duty : World at War.

Call of Duty 2 Xbox 360

Call of Duty 2 (Xbox 360, 2005)

Call of Duty 2 a tranformé l’essai en améliorant la mise en scène et en enrichissant un peu les phases de gameplay (et surtout, en semant les graines du multijoueur « à la Call of Duty », mais ici, on ne juge que la campagne). Niveau histoire, on nage encore en pleine Seconde Guerre mondiale, avec trois campagnes successives : le front soviétique, la guerre en Afrique, et enfin, la montée des Américains de la Normandie jusqu’en Allemagne.

Même s’il a été cross gen (sorti sur PC et PS3, mais aussi sur la génération Xbox/PS2), CoD 2 est beau pour son âge. Ses qualités et son influence sont indéniables, tout comme l’arsenal déjà bien étoffé. Par contre, je suis choqué de constater que presque rien n’a évolué en quinze ans. Outre les innovations absentes, car le genre ne les avait pas encore connues (ni couverture, ni sprint), Call of Duty 2 se jouait déjà comme Call of Duty en 2020.

Passons sur le contexte, puisqu’on n’en avait pas encore soupé, de la Deuxième Guerre dans les FPS. En revanche, on a exactement les mêmes soucis que dans Call of Duty 3 plus tard. Vous êtes cerné par des partenaires neuneu qui ne toucheraient pas un éléphant dans un couloir, mais sont très doués pour vous bloquer la vue ou le passage. Les ennemis, eux, respawnent à l’infini du moment que vous n’avez pas été le premier à forcer leurs lignes. Et bien sûr, vous êtes toujours l’homme qui valait trois milliards de pesos. Tout le monde veut VOTRE peau. Y compris les scripts du jeu puisque, parfois, le timing est si serré que si tu traînes, tu peux crever et tout recommencer. Yahou !

Bref. Call of Duty 2 souffre d’une IA débile et d’une linéarité trop scriptée pour pleinement l’apprécier.

Call of Duty Black Ops Xbox 360

Call of Duty : Black Ops (Xbox 360, 2010)

La Guerre froide. Alex Mason est fait prisonnier à Cuba après la tentative d’assassinat de Castro. Des années plus tard, le voilà sanglé à une chaise dans une salle d’interrogatoire, à répondre aux questions d’un mystérieux personnage. Commence une succession de flashbacks retraçant notamment le parcours de Mason, depuis son évasion d’un goulag en passant par la guerre du Vietnam, jusqu’à la mise au jour d’un complot terrifiant.

La campagne de Black Ops est souvent considérée comme la meilleure de la saga. Je comprends pourquoi, mais commençons par le négatif : le gameplay. Call of Duty reste inchangé. C’est linéaire et parfois frustrant, avec cette même conception de la difficulté (ennemis kamikazes et résistants au plomb, avec le don de voyance quand il s’agit de vous trouver). Heureusement, l’armement pléthorique permet de se venger avec plaisir. Et bien sûr, rebelote avec les scripts n’autorisant aucune liberté.

Si Black Ops accroche tant, c’est grâce à son intrigue et à sa mise en scène. L’histoire est extrêmement bien travaillée, mix efficace entre James Bond, Rambo et Un Crime dans la tête. Sorti après Modern Warfare 2 et sa guerre mondiale fictive, le jeu est tout aussi spectaculaire, mais jouit d’un ancrage plus fort dans notre réalité, avec l’apparition de figures historiques phares (JFK et Castro). Mais en plus, il tire parti de personnages déjà apparus dans les opus précédents, notamment World at War. L’intrigue fait ainsi doublement mouche, plantée à la fois dans l’Histoire, mais aussi dans la mythologie Cod.

Encore plus fort, Black Ops joue sur le procédé du FPS, la subjectivité du joueur, remettant peu à peu en question la « réalité » des évenements. Enfin, il y a la conclusion, suggérant (sans confirmer) la participation de notre avatar à un fait historique tragique. Du beau boulot.

Call of Duty Black Ops II Xbox 360

Call of Duty : Black Ops II (Xbox 360, 2012)

2025. David Mason, le fils d’Alex, est sur la piste de Raul Menendez, un révolutionnaire qui compte mettre l’Amérique à genoux avec une cyber attaque. L’aventure alterne phases du présent (ou plutôt, dans le futur immédiat) et flashbacks pendant la Guerre froide. Petit à petit, le voile se lève sur les origines de Menendez et son lien avec le père de David.

Cet opus est sorti sur Xbox 360, PS3 et PC, un an après un Modern Warfare 3 « over the top », mais routinier. Le fossé est grand. Black Ops II est probablement le pinacle en matière de campagnes dans la saga Call of Duty. Le jeu met le paquet sur la mise en scène spectaculaire et se permet en plus, probablement pour la dernière fois, d’apporter vraiment du nouveau.

En 2025, vous bénéficiez d’armes et gadgets futuristes, qui dynamisent et renouvellent grandement les combats. Pendant la Guerre froide, vous menez un raid avec Manuel Noriega en personne, vous chevauchez un pur sang en plein champ de bataille afghan, vous ressentez les émotions de Menendez pendant un assaut solitaire désespéré, etc. Les arènes sont bien plus grandes, certaines phases (facultatives, après la première) mélangent efficacement FPS et TPS, et l’histoire est captivante, malgré les exagérations habituelles de la franchise. De plus, Black Ops II prend en compte les réussites et les décisions du joueur – sans lui indiquer, alors qu’elles sont vraiment déterminantes pour la conclusion de l’histoire.

En résumé, cet épisode jouit de qualités, d’une créativité et d’une rejouabilité qui évitent l’ennui et la frustration, dans lesquels Modern Warfare 3 commençait à sombrer. Assurément, un épisode à faire.

Call of Duty Ghosts Xbox One

Call of Duty : Ghosts (Xbox One, 2013)

Dans le futur, l’Amérique est en guerre avec la Fédération, l’Amérique du Sud réunie sous une même bannière. Dix ans après une attaque dévastatrice sur les Etats-unis, les Fédérés préparent le coup de grâce. Hesh et Logan (vous) sont des Ghosts, les soldats les plus forts du monde, chargés de contrecarrer les plans de l’ennemi. Mais Roarke, un ancien Ghost ivre de vengeance, est passé du côté de la Fédération.

Nouveau titre cross gen, cette fois sur Xbox 360/PS3 et Xbox One/PS4 à la fois. Au lieu de créer l’évènement, Ghosts régresse. Les innovations de Black Ops II (embranchements multiples et phases en semi-TPS) ont disparu, remplacées essentiellement par… un chien, rarement employé. Quant aux phases furtives, elles pâtissent d’une l’IA digne d’un comateux éthylique.

Enfin, le scénario (« par l’auteur de Traffic » annonçaient les développeurs) se focalise trop sur Roarke et les Ghosts. Cette vengeance personnelle aurait pu se passer dans notre réalité, au lieu de ce contexte futuriste pourtant passionnant. Mais on ne creuse jamais le conflit avec la Fédération, et c’est comme si le reste de la politique mondiale n’existait pas. Alors à quoi bon tout ça ?

Heureusement que Ghosts est bête, spectaculaire et marrant comme un blockbuster estival. Explosion d’un barrage, infiltration sous-marine, attaque en tank à la conduite « arcade », assaut sur une station spatiale… Le jeu fait tout pour s’attirer nos faveurs. Comme il n’est pas trop punitif (pour une fois), on va dire que ça passe.

On sent toutefois que la série commence à se demander ce qu’elle peut vraiment inventer, les décors et les idées sentant le déjà-vu (naufrage de porte-avions, plate-forme pétrolière, l’espace, etc.). Allez, même si c’est un beau gâchis de concept, Call of Duty : Ghosts vaut bien les deux euros auxquels vous risquez de le trouver.

Call of Duty Advanced Warfare Xbox One

Call of Duty : Advanced Warfare (Xbox One, 2014)

Dans les années 2050, la corporation Atlas est devenue la plus grande armée du monde. Mais son dirigeant, Jonathan Irons (Kevin Spacey), a des ambitions démesurées. Mitchell, son protégé et fils de substitution, va l’apprendre à ses dépens. Il va finalement rejoindre Sentinel, une unité anti-Atlas, pour contrecarrer les plans d’Irons.

Encore un opus cross gen dans le futur, mais toute continuité avec les opus antérieurs est enterrée. Cette émancipation permet à Advanced Warfare de surprendre, et d’aller aussi loin que possible dans l’action.

Vous avez des gadgets excessivement fun (drones microscopiques, gants magnétiques, grappin, exosquelette), mais leur usage est limité uniquement aux passages prévus. On sent plus que jamais que le gameplay est pensé pour du multi, et que la campagne fait office de tutoriel scénarisé. C’est amusant, mais on ronge son frein. On aimerait plus de liberté quand on escalade un immeuble comme Batman, ou lorsqu’on bondit d’une voiture à l’autre en pleine poursuite sur l’autoroute.

Les thématiques sont pertinentes, mais l’histoire, abracadabrante. Elle est quand même plus cohérente que Ghosts, tout comme la jouabilité des missions. C’est toujours linéaire, mais au moins, les phases furtives sont plus plaisantes (merci aux fameux gadgets). Quant aux morceaux de bravoure, ils ne se limitent pas aux fusillades, comme l’introduction au complexe d’Atlas ou la visite du « centre de recyclage ». Malgré la polémique autour de Kevin Spacey aujourd’hui, il faut reconnaître qu’Irons est un excellent personnage, réservant quelques scènes mémorables (comme son discours devant l’ONU, où il annonce cash qu’il dirige le monde et qu’il ne faut pas le chercher).

Call of Duty : Advanced Warfare est toujours diablement beau, et hormis un ou deux QTE débiles (« appuyez pour présenter vos respects » !), il vaut les 99 centimes qu’il m’a coûté.

Call of Duty Modern Warfare Xbox One

Call of Duty : Modern Warfare (Xbox One, 2019)

Des terroristes ont volé un gaz mortel. Le capitaine Price va tout faire pour les arrêter. Et voilà, quoi. Modern Warfare 2019, aussi sur PC et PS4, est un retour aux sources, un reboot et un prequel à Call of Duty 4 (le lien est fait dans les dernières minutes).

Les conflits sont toujours spectaculaires, mais cette fois, les développeurs veulent les rendre plus réalistes et viscéraux. Vu le passif de la franchise, les vraies surprises sont absentes. Quant au ressenti du joueur, son pouvoir de décision n’est jamais poussé ni concret. Tortures et choix de vie ou de mort ne sont pas nouveaux, mais c’est rarement à vous de décider quoi que ce soit, et vous ne subissez jamais les conséquences de vos actes.

Modern Warfare est très linéaire. Pas de surprise, mais quand on joue à Black Ops II la même semaine, ça pique. Et vos ennemis, quinze ans après Call of Duty 2, sont toujours les mêmes kamikazes ultra précis, qui vous verrouillent plus vite qu’un tweet de Donald Trump dénonçant les fake news. D’ailleurs, il y a maintenant de vrais kamikazes qui explosent, et ce sont bien les gâcheurs de plaisir que vous imaginez.

La campagne est remplie d’authentiques pièges à c**. Vous mourez, vous recommencez en sachant ce qui va arriver, puis plus loin, rebelote. La guerre, la vraie, c’est peut-être aussi nul que ça. Mais si je joue à la place, c’est peut-être parce que la frustration et le désespoir ne m’intéressent pas tant que ça.

Call of Duty 2019 n’apporte rien de plus que ses ancêtres, à part développer son système de couverture et pousser à fond le prétendu réalisme (textures et éclairages chics, séquences en vision de nuit immersives). Et les meilleurs moments sont trop courts et scriptés pour avoir plaisir à s’y replonger de sitôt. Carton rouge pour son installation, interminable.

En résumé

Call of Duty n’a pas changé en quinze ans, tout de même ! L’IA des ennemis fait sourire quand on regarde jouer, mais grincer des dents quand on la subit. Et le joueur est condamné à suivre une voie toute tracée, qui ne laisse jamais expérimenter avec l’environnement ni mesurer les conséquences de nos actions.

Cela ne s’arrange pas dans la deuxième moitié des années 2010. Un déclin inexorable s’amorce alors, les développeurs apportant toujours moins de soin à l’expérience solo, pour privilégier le multi. Le succès de Warzone ne leur donne pas tort. Mais pour les rétrogrades tels que moi, l’âge d’or d’un solo mémorable est loin derrière. Après avoir enfin tâté de Black Ops I & II, je le déplore d’autant plus.

Il me reste encore à voir ce que Black Op : Cold War propose, mais je ne me fais pas d’illusion. Il est fini, le temps des efforts et de la vraie réflexion sur ce que le jeu solo peut apporter de neuf. Si tu ne paies pas ton abonnement au PSN ou au Xbox Live, tu n’existes pas. Mais pour un petit plaisir en solitaire, redécouvrir les vieux opus ne coûte heureusement pas cher. Vous pouvez même aller voir du côté des autres shooters militaires, comme les anciens Battlefield ou Medal of Honor. Il y aura toujours de quoi faire.

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Test rétro : bilan mois d’août 2020

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La fin du confinement n’a pas mis fin à ma soif de jeux vidéo, bien au contraire ! Je continue de découvrir à l’envie les softs passés ou récents (comme The Last of Us II) encombrant mes étagères. Aujourd’hui, on va s’intéresser à du test rétro. Après cet été, je peux dire que je me souviendrai des quelques titres suivants, certains pour de bonnes raisons, et d’autres, non.

dragons lair trilogy test retro

Dragon’s Lair Trilogy (PS4, 2010)

Dirk est un chevalier neuneu, parti à l’assaut d’un château où est retenue Daphne, une princesse pin-up à la sexualité exacerbée. Pour la rejoindre, il faut traverser moult épreuves et pièges mortels. Pour ceux qui n’étaient pas nés, les Dragon’s Lair ont débuté en arcade et ont fait sensation dans les années 80, parce que c’étaient de vrais dessins animés interactifs. Bien sûr, époque oblige, la 3D « cell shadée » restait de la science-fiction. Il s’agissait donc de dessins animés 2D avec embranchements à enclencher au moment opportun, à condition d’appuyer sur le bon bouton. Oui, oui, il y a un nom pour ça maintenant, et ce sont des QTE.

Sauf qu’à l’époque, c’était tout simplement mal fait (ou sadique). Les jeux ne contenaient AUCUNE INDICATION sur ce que vous deviez faire, et vous deviez réagir au poil de quart de seconde près pour réussir. Deviner + agir au bon moment du premier coup était tout simplement impossible, et je n’imagine pas le nombre d’arcade gamers ayant vidé leur livret A et épuisé leurs nerfs dans cet attrape-couillons.

dragons lair trilogy

Cette compilation, sortie initialement en 2010, se trouve sur presque tous supports maintenant. Elle regroupe le Dragon’s Lair original (1983), le spin-off Space Ace (1984) et Dragon’s Lair II (1990). Alors ça, c’est du test rétro. Cela sent même l’histoire avec un grand H, mais ces titres sont des anomalies qui ne plairont pas à tout le monde. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible d’y jouer dorénavant chez soi, sur console, avec des améliorations pour contenter tout le monde.

Vous voulez jouer comme à l’époque, sans aide ni rien ? C’est possible, alors faites-vous plaisir (on se verra en Enfer). Mais en tant que joueur occasionnel ou simple curieux, vous pouvez les découvrir en HD, avec continus infinis et QTE explicites. Le premier run d’un épisode exige entre trente minutes et une heure pour le boucler. Que vous jouiez seul ou en compagnie de quelques potes, cela promet quelques séances agitées et sympas.

dragons lair trilogy

Enfin, si vous aimez l’animation à l’américaine, c’est l’occasion de découvrir ces dessins animés uniques de Don Bluth (Brisby et le Secret de NIMH, Anastasia, Titan A.E.). D’autant que vous pouvez visionner les scènes sans avoir besoin d’y jouer, et accéder à plusieurs bonus intéressants.

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Singularity (Xbox 360, 2010)

Vous êtes le capitaine Renko, un ricain envoyé sur Katorga 12 en reconnaissance. Aux abords de l’île, une curieuse onde de choc cloue votre hélico au sol. Après une visite rapide d’installations russes datant des années cinquante, vous êtes téléporté dans lesdites années cinquante, en plein incendie. Vous sauvez des flammes un certain Demichev, puis retournez vite soixante ans plus tard. Vous réalisez avec horreur que le scientifique en question est un salopard cruel qui domine à présent le monde, grâce aux expériences menées sur l’île. Il va falloir réparer vos bêtises, notamment à l’aide du MT, un outil de manipulation temporelle.

J’en avais beaucoup entendu parler sans en faire encore le test rétro. Singularity est sorti en 2010 sur PC, Xbox 360 et PS3, et il avait souffert de son développement. Trop ambitieux pour l’époque, le jeu avait coûté plus cher que prévu. En conséquence, le système de manipulation temporelle avait été simplifié au profit d’une intrigue beaucoup plus linéaire. Et pour couronner le tout, il semble qu’il n’avait pas trop fait parler de lui à sa sortie (par manque de thune pour payer la pub, peut-être).

singularity

Quand on y joue aujourd’hui, Singularity est vraiment sympa, notamment grâce à sa vibe Bioshock. En plus de mutants rappelant les chrosomes, vous devez affronter des Spetsnaz bien remontés. Les pouvoirs du MT remplacent les plasmides, pour un résultat parfois unique. Par exemple, le vieillissement accéléré des objets et des ennemis. Et on sent l’influence du titre de 2K dans le décor rétro et décrépit, et la trame racontée via des enregistrements audio.

Il faut reconnaître une difficulté parfois mal dosée dans la première moitié (le temps d’upgrader vos armes et compétences). Et l’histoire reste assez prévisible. Heureusement, elle est plutôt fascinante et facile à suivre, et réserve quelques sauts temporels préfigurant ceux de l’excellent Titanfall 2 six ans plus tard. Quant à la fin, elle ne dépend pas de choix moraux faits en cours de partie, mais elle vous laisse la liberté de conclure comme vous le préférez.

singularity

Pour finir, la plupart des armes sont fonctionnelles, mais ont souvent un sacré pep’s, comme un fusil à balles téléguidées. En clair, qu’on soit en manque de Bioshock ou qu’on aime les FPS bien réglés, Singularity mérite d’y jouer.

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Medal of Honor (Xbox 360, 2010)

Medal of Honor, dispo également sur PC et PS3, est une agréable surprise qui partait mal. Véritable repompage de Call of Duty : Modern Warfare, histoire que la franchise ne reste pas sur le carreau, elle choisit une approche plus dramatique et un poil plus réaliste. Vous faites donc la guerre en Afghanistan contre Al-Qaïda et compagnie, et une musique héroïque souligne le sens du devoir et le sacrifice des soldats. Sauf que ça part mal, avec une fusillade basique dans les rues d’un bled perdu qui, tant techniquement qu’au niveau du gameplay, sent le CoD du pauvre.

Heureusement, après deux ou trois premières missions pas si folichonnes, c’est le festival. On vous balance à bord d’un quad pour traverser les collines de nuit, vous devez infiltrer des villages en toute discrétion, vous pilotez des hélicos, vous snipez à très longue portée en infrarouges, vous marquez des cibles aux laser pour repousser un assaut, etc.

medal of honor

Certes, la campagne solo de Medal of Honor est très scriptée, et surtout, elle est courte (4 ou 5h environ). Mais au fur et à mesure, elle s’avère très variée et de plus en plus emballante, malgré une IA basique (à la CoD, donc) et deux ou trois passages énervants en mode « horde » (à la Cod, encore). Vu qu’on le trouve souvent à un ou deux euros, le jeu est vite rentabilisé.

area 51 test retro

Area 51 (PS2, 2005)

La Zone 51 est partie en cacahuètes. C’est à votre équipe d’intervenir l’arme au poing, dans votre combinaison blindée Hazmat. À mesure que vous descendez dans les entrailles de la base, infestée de zombies mutants et de soldats Illuminati (si si), vous allez être infecté, devenir mi-homme mi-alien, et acquérir certains pouvoirs.

Area 51 est bien, sans être une perle oubliée. C’est un bon petit jeu aux influences bien digérées, et au gameplay aussi simple qu’efficace. Il est linéaire à fond, et l’armement est très (trop) basique. Mais vous avez la possibilité de porter en duo vos mitrailleuses et pompeux, ce qui fait très plaisir.

area 51

Le jeu est une enflure arrivé dans ses derniers niveaux, avec des ennemis absurdement agressifs. Mais c’est là que vos pouvoirs aliens deviennent utiles. Ils permettent de ralentir le temps, de surligner vos ennemis, mais surtout, de leur voler de la vie en leur tirant dessus. Et si vous les savatez au corps-à-corps, vous rechargez votre jauge de pouvoir, vous permettant de rester « alien » un peu plus longtemps. Apprendre à jongler avec ce mode devient donc indispensable vers la fin (sauf face au « boss final » dont le pattern rappelle les plus vieux jeux d’arcade).

Le doublage est assuré notamment par « Fox Mulder » en personne. On le devine tiré de son sommeil tellement il a l’air à la ramasse, en VO comme en VF. Et les cinématiques, qu’elles soient in-game ou CG, sont de qualité.

area 51

Enfin, niveau ambiance, on peut parler de jeu à part puisque Area 51 se prend très au sérieux malgré un design limite cartoon. Ce test rétro a ressemblé à une partie de Half Life sous LSD, virant à Halo à la fin. Pour résumer, un jeu basique et sans vraie originalité, mais pas cher et sympa. Alors pourquoi pas ? Existe aussi sur Xbox.

homefront test retro

Homefront (Xbox 360, 2011)

Ce jeu est un naufrage. Il avait déjà la réputation de l’être sur PC, mais alors sur console, aïe aïe aïe ! J’aurais pu le prendre sur PS3 pour 99 centimes. J’ai préféré claquer 1 € de plus dans sa version Xbox 360. Pourquoi ? Car jusqu’à présent, toutes les versions Xbox que j’ai testées étaient meilleures techniquement. Ben mon vieux, c’était un euro de trop pour ce test rétro !

Homefront se passe dans un futur proche. Vous êtes un pilote d’hélicoptère dans une Amérique envahie par la Corée du Nord. Le jeu commence sur vous, menotté, témoignant des atrocités commises par ces affreux jojos. Évidemment, la résistance vous tire vite de là. On vous a libéré parce que vous êtes pilote, et on a besoin de vous pour une mission super importante. Vous savez quoi ? Il faut attendre les derniers niveaux pour ça. Entre-temps, dépouillez les «  Norks  » et flinguez-les comme vous pouvez, parce que d’ici à la fin du jeu, vous allez surtout marcher.

homefront

Je dis « comme vous pouvez » parce que, vraiment, ce titre vous laisse rarement jouer convenablement. Il est teeeeeeellement scripté que vous ne pourrez jamais franchir une porte sans que vos coéquipiers ne l’enfoncent pour vous, ni buter quelqu’un sans qu’ils ne vous en donnent l’autorisation. À côté, Call of Duty Modern Warfare ressemble à Bioshock !

Malgré la mise à jour, et bien que je l’ai installé sur le disque dur de la console, rien n’y fait. Ce titre est toujours laid et pas plus fluide. Les textures sont dégueulasses et aliasées. Les PNJ sont raides comme des mannequins et glissent souvent sur le sol (quand ils ne se téléportent pas subitement). On manque parfois l’ennemi pourtant en plein dans le viseur. Ça clippe à foison, ça rame, etc. Homefront est paru un an après Medal of Honor 2010, et il a l’air d’être sorti cinq ans avant !

homefront

Bref, ce test rétro était un sketch. Dommage, car les deux dernières missions étaient curieusement plaisantes et épiques. Et des fois, vous télécommandez un chouette 4×4 appelé Goliath, qui explose ce que vous lui indiquez. Mais bon, Homefront a été à 48 % une horreur et à 50 % une torture, alors évitez-le.

Pour finir sur une bonne note

J’avoue qu’avec tout ça, hors test rétro, j’ai quand même eu le temps de rejouer à des jeux déjà parcourus. J’ai notamment refait FEAR 2 et, plus intéressant, Resistance 3 sur PS3. Ce dernier m’a bien plus emballé cette fois-ci, avec son arsenal fun, sa campagne variée et sa qualité technique. Je pense que ma lassitude initiale provenait de l’impression mitigée laissée par ses prédécesseurs. J’ai aussi pu finir Far Cry 5 et ses DLC, « qui fait le café » pour citer un ami, ou encore, Resident Evil 3, qui ne parvient toujours pas à me lasser plusieurs mois après sa parution.