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Test rétro : bilan mois de juin 2020

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En ce beau mois de déconfinement, entre deux parties de The Last of Us, Part II, on a plein de temps pour du test rétro. Au programme : des FPS, encore des FPS, et un peu de survival horror. En avant pour le bilan du mois de juin 2020 !

Black test retro

Black (Xbox, 2006)

Sorti sur PS2 et Xbox, Black tient du blockbuster hollywoodien. Les destructions d’environnement sont hallucinantes, même aujourd’hui. Les armes et explosions sont parmi les plus bourrines jamais entendues. Quant à la musique, on la doit à un jeune Michael Giacchino. Il s’était surtout illustré avec plusieurs Medal of Honor et Call of Duty, et on reconnaît la parenté de style. Il livre ici de l’orchestral ambitieux et grandiose, même quand il n’y a pas de quoi (ou disons, quand du métal serait plus approprié au chaos à l’écran).

Mais Black est surtout un vrai gun porn, une vitrine remplie d’armes extrêmement détaillées. On jurerait qu’il est destiné à faire vendre des caisses de Kalash à tous les fans d’autodéfense du globe. Le souci, c’est que cette fascination pour les flingues se ressent jusque dans les animations, fastidieuses. Oui, on n’a jamais autant eu l’impression de réellement recharger un AK-47 ou un Magnum. Mais ça n’aide pas quand vous êtes sous un feu nourri, et quand votre couverture peut voler en éclats à tout moment.

Black test retro

Rayon gameplay, Black est un peu rouillé aujourd’hui. On ne peut pas sauter, et vous êtes surtout plongé dans des couloirs ou arènes à devoir défourailler du Russe. Les ennemis sont très, très agressifs, et parfois, vous allez mourir d’injustice. Enfin, les cinématiques sont impossibles à zapper. C’est impardonnable, surtout quand l’histoire est un prétexte et qu’elle est aussi confusément racontée. On n’a qu’une envie : nous replonger dans l’action, tellement elle nous fait nous sentir puissant.

À noter que Black est rétrocompatible sur Xbox One. À vous de voir combien vous êtes prêt à payer, sachant qu’il coûte 9 € sur le store Microsoft, et pas beaucoup moins chez les revendeurs, frais de port inclus.

Cold Fear test retro

Cold Fear (PS2, 2005)

Vous êtes Tom Hansen, garde-côtes envoyé sur un baleinier russe en perdition. Vous arrivez après que les forces de sécurité du rafiot, puis un détachement d’élite se soient faits dégommer. Vous n’êtes même pas le plan B ou C, vous êtes le fond du panier ! Et en plus d’une tempête, l’invasion par des mutants énervés et autres sales bêtes rampantes va vous rendre la vie dure.

En 2005, le jeu de Darkworks a devancé Resident Evil 4 de quelques petits jours seulement. Mais si la représentation est la même (un TPS), le genre demeure le survival horror. La gestion de ressources et l’obscurité l’emportent sur l’action. Pas de CQC ni de roulades. Tom est un mec lambda, ne partageant avec Léon que le goût de la plaisanterie.

Cold Fear test retro

Ce test rétro de Cold Fear était bien, mais pas transcendant. Les équipes de Darkworks ont voulu faire évoluer la recette RE classique et, en un sens, ont réussi. Certaines pièces imposent leurs angles de caméras, mais vous pouvez viser par dessus l’épaule à tout moment. Les ennemis peuvent revivre si on ne leur explose pas la tête pour de bon. Le corps-à-corps est une TRÈS mauvaise idée, d’où la nécessité de savoir viser et exploiter l’environnement. Et l’atmosphère poisseuse est là, surtout grâce aux animations de l’eau. La pluie et les vagues impressionnent encore quinze ans après.

Mais Cold Fear est très court, malgré un changement de décor à mi-jeu. Il ne propose ni énigmes ni boss, en dehors d’un pathétique et frustrant combat final. Et l’armement est à l’image de l’histoire : pauvre et sans imagination. À recommander quand même aux fans du genre, ses propositions et son ambiance en faisant un jeu à part. Normalement, il ne devrait pas coûter très cher, sur PS2 comme sur Xbox.

Crysis 2 test retro

Crysis 2 (Xbox 360, 2011)

Les Cephs se sont réveillés dans le pire endroit possible : New York. Surgissant des entrailles de Central Park, les aliens plongent la Grosse pomme dans une guerre des mondes sous testostérone. Vous êtes Alcatraz, un marine repêché après la foirade de sa mission par Prophète, un personnage du précédent jeu. Mourant, il décide de vous revêtir de sa nanocombinaison avant de se faire sauter le caisson. À vous de poursuivre sa mission : retrouver et sauver un scientifique détenant la clé de la victoire sur les extraterrestres.

On continue à explorer la saga, après la frustration d’un gameplay exigeant et déséquilibré dans le test rétro de Crysis. Contrairement à ce dernier, Crysis 2 a été pensé pour une sortie parallèle sur console, d’où la relative simplification du gameplay (plus linéaire) et l’assouplissement de la prise en main. L’utilisation de vos différents pouvoirs est plus souvent justifiée, et vous pouvez vous acheter quelques spécialités. Quant à vos approches tactiques, elles sont très diverses malgré vos déplacements d’arène en arène, grâce à un excellent level design. Enfin, la difficulté est moins abusée qu’avant, même si les ennemis ont toujours une vue perçante.

Cyrsis 2 test retro

Il n’y a que deux problèmes. Premièrement, la distance d’affichage et le rendu. Certainement lié au moteur du jeu, le résultat sur ma Xbox One n’était pas folichon, même presque aussi moche que le portage du premier épisode. Deuxièmement, Crysis 2 ne m’a jamais emballé. C’était sûrement hallucinant à l’époque, mix improbable entre Call of Duty : Modern Warfare et Independence Day. Les scènes sont spectaculaires, l’environnement de New York en ruines est impressionnant… Mais l’histoire, confuse, ne m’a jamais impliqué.

Depuis sa sortie, Crysis 2 a engendré une suite (qu’il me reste à découvrir) et quelques émules qui s’avèrent plus diversifiés et fun que lui. Intéressant dans l’histoire du genre, donc, mais c’est tout.

Timeshift test retro

Timeshift (Xbox 360, 2007)

Le Dr Krone a volé une combinaison de manipulation temporelle. Il a remonté le temps et fait sauter le labo. Heureusement, vous avez pu enfiler le second prototype et vous enfuir à sa poursuite. Ce salaud ayant réécrit l’Histoire et érigé son propre état totalitaire, à vous de rétablir le cours du temps.

Donc, dans un monde uchronique à la Half Life 2, vous portez une armure façon Crysis et vous manipulez le temps comme dans Singularity. Sauf que Crysis est sorti la même année et Singularity trois ans après. On peut difficilement accuser Timeshift de plagiat total. En revanche, treize ans plus tard, il souffre de la comparaison. D’autant que ce qu’il fait, d’autres l’ont fait en mieux.

Timeshift test retro

De Half Life 2, Timeshift reprend l’environnement vaste mais linéaire, qu’on peut traverser en véhicule, ainsi que des puzzles basés sur la logique. Votre armure ne peut pas bénéficier d’upgrades. Ça ne change pas de Crysis, mais du coup, ça ne renouvelle pas le gameplay. Il est possible de ralentir, accélérer ou inverser le temps, mais vos compétences n’évoluent pas. On n’a aucun sentiment de progression comme dans Singularity plus tard. Quant à l’écriture, elle ne tient pas la distance. Les objectifs comme les niveaux sont oubliables. Et la confrontation finale est expédiée, suivie d’une balle dans la tête au méchant et dix secondes de cinématique. Emballez, c’est pesé !

Le test rétro de Timeshift était sympa, et le jeu tient encore la route techniquement. Mais il est à l’image de son prétexte scénaristique : c’est un univers parallèle à lui seul, le « et si » des FPS. «  Et si Half Life 2, Crysis et Singularity n’existaient pas ?  » Il n’est pas désagréable d’y jouer, mais on oublie Timeshift aussitôt regagnée notre dimension d’origine. Celle où ces autres jeux existent, et où ils nous ont laissé de bien meilleurs souvenirs.

Legendary test retro

Legendary (Xbox 360, 2008)

On touche le fond. Si, si, je vous jure. Pourtant, au dos de la boîte, Legendary fait saliver. Vous êtes un voleur professionnel qui a le malheur d’ouvrir la boîte de Pandore, et ainsi de lâcher des nuées d’horreurs mythologiques sur le monde (griffons, loups-garous, fées, Grumpy cat, etc.). Marquée par la boîte, votre main peut maintenant absorber l’énergie libérée par les monstres, pour vous guérir ou la projeter sur les ennemis. C’est beau, hein ? De loin, seulement.

Parce que les plus s’arrêtent là. Ça ne reste que des idées mal employées. Dans la pratique, presque tout est à jeter dans Legendary. Les graphismes et le framerate font mal à voir, la jouabilité est rigide, la musique est insipide et le gameplay est presque aussi basique que dans un Doom vintage : « avance, tire, avance, tire, utilise ta main magique (éventuellement), etc. » Quant aux cinématiques entre niveaux, elles se résument essentiellement à des… croquis, relativement jolis mais gâchés par la narration du jeu.

Legendary test retro

Parce que la VF est la plus catastrophique jamais entendue ! Elle n’est pas si nulle qu’elle en devient drôle, comme dans Max Payne ou Metal Gear Solid. Ici, personne ne s’amuse. Je devine même que la doubleuse en charge de la narration a été enlevée pour bosser sur ce jeu. Chacune de ses lignes sonne faux, à tel point qu’on dirait qu’elle nous supplie de l’achever. Super, l’ambiance… Du coup, je n’en ai même pas fait la moitié, tellement ce test rétro était pénible.

Legendary est l’exemple même du gâchis de concept. Je suis preum’s pour décapiter des loups-garous au pompeux (ça les empêche de ressusciter, ici) et pour traverser New York ravagée par des golems et griffons gigantesques. Mais même pour son année de sortie, le résultat est techniquement indéfendable.

Pour conclure sur une bonne note

En dehors de ces expériences très variables, j’ai aussi (enfin !) découvert la saga Wolfenstein. Return to Castle Wolfentein, Wolfenstein cuvée 2009, The New Order (et son excellent DLC Old Blood), le très – voire trop – psychédélique New Colossus, et le petit dernier Youngblood sont autant de défouloirs explosifs et violents qui ne déçoivent pas. De quoi nourrir, peut-être, un nouveau test rétro bientôt.

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Test rétro : bilan mois de mai 2020

Comme je consacre les gros articles aux jeux récents et/ou qui m’ont le plus impressionné, j’ai peu de temps pour parler de tout le reste. Or, je découvre une quantité de titres passés, récents ou anciens, qui mériteraient que j’en touche deux mots, histoire de les recommander ou de vous mettre en garde. On commence cette nouvelle rubrique dédiée au test rétro avec ce que j’ai eu le temps de me goinfrer en ce mois de mai.

Test retro REVII End of Zoe

Resident Evil VII : End of Zoe (PS4, 2017)

Le second DLC « histoire » de Resident Evil VII était payant, ce qui explique que je ne me suis permis qu’une fois que je l’ai trouvé en promotion sur le Playstation store. Et vu la médiocrité du reste du contenu payant, je suis content de n’avoir pas raqué pour l’édition Deluxe à l’époque.

Dans End of Zoe, vous jouez Joe, l’oncle éloigné de la famille Baker, les « méchants » du jeu principal. Vivant coupé du monde dans son bayou, il ne sait visiblement pas que depuis trois ans, ses proches sont devenus des monstres. Le jour où sa nièce Zoe débarque mal en point chez lui, il part en quête d’un remède.

End of Zoe est certes court (environ 2h) mais son gameplay est plutôt réjouissant. Entre les poings de Joe (il terrasse des monstres à mains nues !), des armes sympas (comme un javelot ou un fulguro-poing) et un affrontement de boss technique, End of Zoe prolonge agréablement l’aventure RE VII en apportant sa touche. Bon, pour quinze balles, ça fait cher la balade, mais si vous êtes fan et vous pouvez le payer moitié prix, essayez donc. Pour moi, Joe est l’un des protagonistes les plus badass de l’univers RE, ne serait-ce que pour la puissance de ses poings. Et son QI limité n’a d’égal que sa détermination. Joe ne se pose pas de questions, Joe n’a pas peur. Joe ose, et ça, c’est classe.

Test retro Crysis

Crysis (Xbox 360, 2011)

Dans Crysis, vous portez une super combinaison qui vous fait courir super vite, frapper super fort, devenir super résistant ou même carrément invisible. Dans Crysis, vous êtes un super soldat US, largué sur une île pour secourir des archéologues détenus par un bataillon de l’armée nord-coréenne. Mais surtout, dans Crysis, vous rejouez la formule Far Cry 1, avec les mêmes défauts non résolus. Ça veut dire que les mecs vous voient à un kilomètre de distance, même à travers un trou de souris ou une broussaille, qu’ils ont 20/10 à chaque œil et des armes miraculeusement plus précises entre leurs mains que les vôtres.

Pas de panique ! Vous avez votre combinaison et sa pile affreusement énergivore. Si elle se restaure en quelques secondes, elle consomme par contre beaucoup plus vite quand vous bougez, peu importe la capacité employée. Et il va falloir bouger si on vous voit ! Comme Far Cry 1, Crysis est un jeu au gameplay cassé, et complètement coupé en deux moitiés distinctes. Dans la première, vous vous servez presque exclusivement de l’invisibilité pour infiltrer les camps militaires. Oubliez la nano-armure, elle est nulle face au pilonnage d’un bataillon de coréens.

Et dans la deuxième partie, vous rencontrez les Cephs, des saletés alien qui tirent vite, et contre lesquelles vous avez surtout besoin du bouclier. Pourquoi avoir autant de capacités, alors qu’on n’a pas tellement le choix pour s’en servir ? À sa sortie, Crysis a fait parler de lui parce qu’il était beau à tuer… sur PC. Ce portage Xbox 360 est hideux (si si, croyez-moi), ce qui fait d’autant plus regretter l’achat. Comme il n’est disponible que sur le Xbox Live pour 20 €, l’affaire est réglée. Passez.

Test retro Resistance Fall of Man

Resistance : Fall of Man (PS3, 2006)

J’ai enfin pu faire l’intégralité de la saga Resistance, à part pour l’épisode PSP, mais c’est un TPS que j’avais déjà fait il y a longtemps. Je me suis donc concentré sur la série de FPS exclusifs à Sony, initiée par Insomniac Games. Le contexte est simple à résumer : à la fin des années 40, des aliens connus sous le nom de Chimères commencent à envahir le monde depuis le fin fond de la Russie. C’est donc la Seconde guerre mondiale, mais contre un ennemi commun pour l’Humanité.

Fer de lance de la PS3, Resistance : Fall of Man a vieilli. Aujourd’hui, il ressemble à un titre PS2 upscalé, heureusement sans baisse de framerate. Mais son gameplay, lui, est préhistorique. Les Chimères sont des kamikazes suicidaires ultra précis au tir, et qui vous considèrent (évidemment) comme l’homme le plus intéressant du monde, malgré le chaos général. Quant au level design, il est affreusement linéaire.

L’état de grâce provient de deux choses : l’univers atypique mêlant Seconde guerre mondiale et invasion alien, et un armement inventif et fun. Le Nettoyeur verrouille et mitraille les ennemis, le Perforateur tire à travers les murs, etc. Et vous pouvez tout porter en même temps. Vous êtes donc puissant et vous avez le choix des armes. Resistance : Fall of Man est un jeu parfois frustrant mais souvent divertissant.

Test retro Resistance 2

Resistance 2 & 3 (PS3, 2008 & 2011)

Resistance 2 est sorti après que Call of Duty 4 ait un peu secoué le monde du FPS. Il change donc la formule, et pas pour le meilleur. Vous ne pouvez plus porter que deux armes à la fois, et votre vie est régénérative. Par contre, les ennemis sont plus nombreux et agressifs, donc « youpi ! ». Aimants à balles, les boss ont au moins le bon goût d’être variés et spectaculaires. Mais si on se souvient de Resistance 2, c’est moins pour le plaisir de jeu que pour des environnements plus beaux et diversifiés qu’avant. L’histoire, par contre, est tellement bateau et décousue que je ne m’en souviens pas (à part sa fin, que je ne vous spoilerai pas).

Resistance 3 corrige les travers de son prédécesseur, en commençant par réintégrer une roue de sélection des armes. Les ennemis sont toujours à tête chercheuse, mais la variété des flingues est salutaire (le cryo-fusil est diablement fun). Et les missions ne se ressemblent jamais, tant dans leurs objectifs que dans leurs environnements (mention spéciale aux effets climatiques, brouillard ou blizzard, qui sont magnifiques). Pourtant, l’ennui pointe le bout de son nez. Resistance 3 est le plus complet et le plus équilibré des trois, mais il n’emballe pas pour autant. Peut-être parce que, depuis le départ, l’histoire de la série est trop anecdotique, simple prétexte à enchaîner les niveaux sans donner au joueur de quoi s’attacher aux protagonistes et à leur cause.

Resistance PS Vita

Resistance : Burning Skies (PSVITA, 2012)

Enfin, Resistance : Burning Skies, sorti sur PSVITA, est peut-être celui qui m’a le plus séduit de la série. Un FPS anecdotique sur console devient un vrai bon jeu sur portable, surtout en bénéficiant des fonctionnalités tactiles de la VITA. Les tirs secondaires des armes, ainsi que les grenades, ont besoin que vous balayiez du doigt le pavé tactile avant ou arrière. Cela rend encore plus fun l’arsenal déjà inventif de la saga.

Bien sûr, Burning Skies est moins beau que ses grands frères consoles (ou que Killzone : Mercenary sur la même machine), mais ne boudons pas notre plaisir. Le manque d’histoire palpitante et de textures bluffantes handicapaient les jeux PS3, mais le problème est secondaire ici. C’est un jeu sur portable, à dégainer partout quand on s’ennuie.

Sur une machine où les FPS ne sont déjà pas nombreux, Resistance : Burning Skies est un indispensable. Encore plus dans le contexte d’une franchise sympa mais mineure dans l’histoire du genre.

Goldeneye Reloaded

Goldeneye Reloaded (Xbox 360, 2011)

Je ne l’ai pas fini. Je n’ai pas pu. Vous êtes fan de James Bond ? Vous êtes fan de FPS en général ? Sauvez-vous. Goldeneye Reloaded est un portage du jeu Wii sorti l’année d’avant. Il s’agissait déjà d’un remake dispensable, et même carrément d’un demake comparé au jeu N64 original. Mais au moins, on se servait des wiimotes pour jouer, ce qui ajoutait à l’immersion et faisait illusion. Activision a dû confier ce portage à ses équipes de nuit, car il n’en reste plus qu’un clone ennuyeux de Call of Duty.

Le jeu étant originaire d’une machine moins puissante, les textures et animations sont à l’amende. Mais les vrais problèmes sont plus profonds. Vous avancez dans des niveaux horizontaux et pire que linéaires. Bond ne peut ni sauter ni lancer de grenades, et encore moins user de gadgets rigolos. Et vous tirez sur des ennemis stupides, que le soft multiplie dans ses passages les plus tendus pour donner l’illusion du challenge. J’ai renoncé vers la fin, à cause d’un passage où le jeu vous balance des soldats à la chaîne, mais en plus, vous aveugle pour rendre les choses plus corsées ! Cheap et nul, comme tout ce qui a précédé, mais là, c’était trop.

Goldeneye Reloaded sur Xbox 360 est un jeu où le fun va mourir quand il n’a plus la force de continuer. Tous ceux qui ont participé à son développement méritent que j’entre chez eux par effraction la nuit pour leur vomir sur la tête pendant qu’ils dorment. Et ce n’est pas le seul jeu Bond de l’ère Craig à posséder cette « qualité ». Copiez-collez ce qui précède sur le jeu de votre choix, et vous verrez que ça marche automatiquement.

Pour conclure sur une bonne note

Tout n’a pas été aussi médiocre que James Bond, récemment. J’ai pu aussi découvrir le remake de Resident Evil 3 et nettoyer des rues mal famées avec Streets of Rage 4. Finalement, mai 2020 n’aura pas été un mauvais mois.

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Test rétro : top 5 FPS d’action, pour s’éclater à la maison

Durant le confinement, je ne suis pas enfermé chez moi, c’est vous qui êtes coincés chez vous ! Et il faut bien s’occuper, non ? Alors pourquoi ne pas jouer à des FPS d’action ?

Une fois fini Doom Eternal, j’étais en manque de FPS d’action. Je me suis posé la question : « est-ce que j’ai déjà ressenti ça avant ? » Cette puissance, cette mobilité, ces combats stratégiques où ma vie est en jeu, ou encore ce plaisir de l’exploration et de la découverte ? Ça tombe bien, j’ai eu la chance de découvrir BEAUCOUP de titres durant les derniers mois, et de rattraper mon retard sur plusieurs machines et pas mal d’années.

C’est donc l’esprit frais que je me suis souvenu que, oui, certains FPS d’action / plate-forme m’avaient procuré ces sensations, au point d’avoir eu envie de les refaire immédiatement ou d’avoir leur souvenir durablement inscrit en tête. Puisqu’on est cloîtrés chez nous pendant un moment, c’est l’occasion de découvrir ou redécouvrir cinq FPS d’action et excellentes alternatives à Doom Eternal. Si vous n’êtes pas rétro-gamer ni consoleux, pas de soucis : ils sont tous disponibles sur PC. Moteur… Action !

Turok top 5 FPS d'actionTurok (1997)

J’ai mis la date de sortie de la version originale sur Nintendo 64. Mais Turok : Dinosaur Hunter est revenu faire coucou dans un remaster en 2015, disponible sur PC et Xbox One. Certes, le jeu a visuellement vieilli, mais cela n’a en rien impacté son charme, son level design, ou encore l’attrait de son armement. Son passage à l’ère moderne l’a même rendu meilleur, à commencer par une profondeur de champ plus grande (bye-bye le brouillard à la Silent Hill).

Mais surtout, le contrôleur de la 64 bits de Nintendo était un peu particulier, puisqu’il n’avait qu’un seul stick ! Vingt ans plus tard, avec la démocratisation du pad analogique et deux sticks à disposition, la maniabilité a été repensée pour une manette moderne, à laquelle nous sommes dorénavant habitués. On se meut donc tout de suite avec l’aisance du Doom Slayer, surtout avec une fluidité rehaussée. C’est tant mieux, car les passages de plate-forme sont nombreux. Turok est autant, sinon plus, un jeu d’exploration qu’un FPS d’action. Pour déverrouiller l’accès aux niveaux les plus avancés, vous devez rassembler des clés éparpillées dans les premiers stages. Même chose pour les pièces d’une méga arme, le Chrono-sceptre, sans laquelle le boss final vous fera bien pédaler.

Une petite pensée enfin pour l’armement jubilatoire, à la puissance accentuée par un gore excessif. Sacrément varié et satisfaisant, votre stock alterne entre traditions du FPS d’action (shotgun, Gatlin, etc.), innovation (un arc et des flèches explosives) et pur délire alien. Éclater des raptors laser n’a pas de prix, et gueuler « I AM TUROK ! » à chaque vie supplémentaire, y a pas à dire, c’est classe. Si vous en voulez plus, Turok 2 : Seeds of Evil est également disponible en remaster.

Fear top 5 FPS d'actionFEAR (2006)

Contrairement à ses deux suites, le premier FEAR est beaucoup plus un FPS d’action qu’un jeu d’horreur. Il se situe à la croisée de Matrix, Piège de Cristal et The Ring, rien que ça ! Dans la peau de Point Man, un flingueur de première, vous traversez des environnements industriels, en construction ou de bureaux, à la poursuite des Replicas. Il s’agit de soldats génétiquement modifiés pour répondre aux ordres télépathiques de Paxton Fettel, passé de cobaye dérangé à fou cannibale. Sur votre route, les déclarations obscures du suspect et les apparitions glaçantes d’une petite fille en robe rouge accentuent le malaise. Mais elles n’entravent pas les gunfights, qui sont spectaculaires !

FEAR enrobe dans une atmosphère anxiogène un pur FPS d’action, sans fard ni réflexion. Vous avancez de couloirs en arènes, gun en main, et les seuls temps de pause consistent à appuyer sur des boutons ou tourner des valves. Ce sont les combats qui font le sel de cette aventure certes linéaire, mais où chaque fusillade exige de réagir vite. Heureusement, le mode « réflexe » (ralenti) est là pour vous aider… et pour admirer les étincelles, destructions en temps réel et autres dégâts sur les corps. Vous vous sentez puissant du fait de votre armement, mais aussi vulnérable, puisque les mecs communiquent et se séparent pour tenter de vous prendre en tenaille. Seule la mobilité laisse un peu à désirer, surtout sur console (réussir une glissade est un exploit), mais le level design compense cela.

Vos armes préférées risquent d’être le fusil à pompe (à bout portant) et le laser de Type-7. Si vous jouez sur console, privilégiez la version Xbox 360, plus léchée et fluide que sur PS3. D’autant que les extensions, Extraction Point et Perseus Mandate, sont sorties sur ce support, regroupées sous le titre FEAR Files.

Bulletstorm top 5 FPS d'actionBulletstorm (2011)

Vous aimez les FPS d’action débiles, les répliques aussi nulles qu’hilarantes, la violence over-the-top, la SF spectaculaire, mais surtout botter des culs ? Trouvez Bulletstorm. Vous incarnez Gray Hunt, un mercenaire en cavale avec sa team de bras cassés, après avoir découvert que vous tuiez en fait des innocents pour couvrir les fesses du patron, le général Sarrano. Quand ils sont finalement retrouvés, Gray (qui est bourré !) pète un câble et attaque. Les deux vaisseaux se crashent alors sur la planète Stygia, repaire d’ex-taulards cannibales et de mutants énervés. Hélas, il vous faut l’aide du général pour vous barrer, son cul étant le seul à avoir de la valeur. Pour choper cet empaffé, vous ferez équipe avec votre pote Ishi, à moitié mort depuis le crash (l’autre moitié étant maintenant robotisée), mais aussi Trishka, la femme soldat la plus badass du monde.

Bulletstorm est un pied total. Vous êtes équipé d’un lasso qui tire les ennemis vers vous, et de bottes anti-gravité qui les envoient voler, au ralenti et avec style. Et vous êtes récompensé selon les mises à mort. Plus vous êtes créatif, plus vous gagnez des points, utilisables pour les améliorations et les munitions. Et Bulletstorm a une bonne excuse in-game pour cette mécanique débile. Empalez, brûlez, jetez dans le vide, faites-vous plaisir, les combos comptent double ! Les armes sont toutes diablement fun, avec des tirs secondaires jouissifs. Et l’aventure est rythmée par des niveaux inventifs.

Bulletstorm est ressorti en 2017 et est dispo sur PS4 et Xbox One. En prime, cette édition permet de remplacer Gray par Duke Nukem ! Entièrement redoublé par son interprète original, le gaillard passe son temps à rappeler à tous qu’il n’a rien à faire là. C’est débile et gratuit, mais c’est drôle et ça marche, comme tout le reste dans ce FPS d’action.

Bulletstorm top 5 FPS d'actionDuke Nukem en perso jouable, ou la blague méta étalée sur un jeu entier.

Bioshock infinite top 5 FPS d'actionBioshock Infinite (2013)

1912. Vous êtes un privé, Booker Dewitt. Mission : « retrouver la fille pour effacer la dette ». C’est tout. A priori, vous n’avez pas la tête sur les épaules. Quelques minutes plus tard, vous embarquez dans une capsule vers les nuages, direction Columbia, une cité tentaculaire flottant dans le ciel. La vie y est belle, hormis son racisme malsain et le culte du père Comstock, son fondateur. Dommage, c’est lui qui détient « la fille ». Vite réuni avec Elizabeth, puisque c’est son nom, le reste de l’aventure consiste à fuir Columbia avec la belle. Vous le ferez grâce à vos armes, mais aussi à des pouvoirs inattendus, au fil de révélations de plus en plus vertigineuses.

Bioshock Infinite est un troisième volet controversé, mais pas pour l’efficacité de son gameplay ni sa beauté artistique. C’est pourquoi il se trouve dans cette liste. On peut légitimement préférer les visites atmosphériques à Rapture (la ville sous-marine de Bioshock 1 et 2), mais Infinite est un FPS d’action au style de jeu acrobatique, riche et rentre-dedans, auquel on s’habitue rapidement.

Vous avez une arme dans une main et des « vigors » (pouvoirs surnaturels manufacturés) dans l’autre. Les uns comme les autres sont améliorables et diablement réjouissants à manier. Après quelques temps d’adaptation, vous enchaînez les combos à distance ou au corps-à-corps avec une déroutante facilité. À vous de choisir entre faire léviter, brûler ou désorienter vos ennemis, avant de les plomber, de les exploser ou de leur atterrir dessus depuis un tram aérien.

J’avoue que je fais partie de ceux qui adorent l’histoire, confuse en apparence mais simple dans le fond, et bourrée d’idées folles qui sont rares dans un FPS d’action. Et si tout ceci n’a a priori pas de sens, multipliant paradoxes et autres incohérences, tout est justifié dans le titre. Cette virée à Columbia ouvre vraiment des possibilités infinies. Peu importe le sac de nœuds dimensionnels et temporels auquel aboutit l’intrigue, les expliquer à coups de mondes parallèles illimités tient du génie libérateur. Tout est permis et le jeu ne se prive pas.

Bioshock infinite top 5 FPS d'action

Dommage que, paradoxalement, Bioshock Infinite oriente beaucoup plus le joueur. L’issue est désormais une fatalité (une fin unique) et non plus, ironiquement, une possibilité (bonne ou mauvaise) comme dans les jeux précédents. Excitant pour la suite car tout est désormais possible, l’accueil mi-figue mi-raisin de Bioshock Inifinite a remis la saga en question pendant quelques années, et c’est bien dommage.

La trilogie upscalée est ressortie en 2016 sur PS4 et Xbox One. Cette compil’ n’est pas parfaite techniquement. Mais c’est votre meilleure chance de découvrir pour un prix correct les excellents DLC de Bioshock 2 et Bioshock Infinite.

Titanfall 2 top 5 FPS d'actionTitanfall 2 (2016)

Titanfall premier du nom ne proposait que du multijoueur. Avec Titanfall 2 (disponible sur PS4, Xbox One et PC), on innove : il y a une campagne solo. Ouah ! Même si ce FPS d’action est court, c’est un des meilleurs sur le marché en terme de gameplay. Vous êtes un « pilote », l’élite des soldats de l’espace. Vos compétences n’ont d’égale que votre synchronisation avec un « Titan », un gros mécha doté d’une IA poussée. Dans le jeu, vous n’êtes pas encore un pilote, mais votre mentor casse sa pipe devant vous. Dans son dernier souffle, il ordonne à BT, son Titan, de vous reconnaître comme son nouveau maître. Commence alors votre combat à deux pour la survie.

Titanfall permettait de jouer sur deux niveaux. Soit à hauteur d’homme, en quittant votre titan pour bondir partout, soit à l’abri à l’intérieur pour user d’artillerie lourde. Idem dans Titanfall 2, mais avec une campagne tenant constamment la carotte au joueur. L’histoire est solide. Vos interactions avec BT sont pleines de profondeur et d’humour. Et il marie efficacement nouveaux environnements et idées de gameplay. Je me souviendrai longtemps de cette usine d’assemblage de maisons préfabriquées, de ce niveau de dingue à base d’allers-retours spatio-temporels, ou encore de cet assaut aérien sur un vaisseau ennemi. D’autant que Titanfall 2 est un FPS d’action fluide et magnifique. Il n’y a que les antagonistes principaux qui manquent d’identité, simples mercenaires voués à se faire éclater

Titanfall 2 top 5 FPS d'action

Les combats sont diablement instinctifs et réactifs. En mécha, vous êtes lent mais bénéficiez d’un armement conséquent et dévastateur. À pied, vous êtes la combinaison entre le Doom Slayer, le Point Man et le prince de Perse. Glisser, planer en jetpack, courir sur les murs, attaquer au corps-à-corps, etc. Un pilote peut tout faire les doigts dans le nez. Mais c’est vous qui le pilotez, alors à vous d’assurer.

Que pensez-vous de ce top 5 FPS d’action ? Connaissiez-vous ces titres, ou certains vous donnent-ils envie de vous y frotter ? Vous estimez que certaines mentions honorables méritaient d’y figurer (comme Prey 2006, Crysis 2 ou encore Shadow Warrior) ? Dites-vous qu’il me reste encore beaucoup à explorer. Peut-être pour un prochain top…

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Test Xbox One : Doom Eternal « Gloire au Saigneur ! »

Doom EternalDoom Eternal commence quelques mois après Doom (2016). L’Enfer a envahi la Terre et 60 % de nos semblables sont passés à la moulinette. Un appel à l’aide résonne sur les ondes, jusqu’à une forteresse technologico-gothique en orbite autour de la planète. C’est votre repaire. Et ça tombe bien, car après avoir enfilé votre casque et armé votre shotgun, vous alliez emprunter un portail pour vous rendre en bas. Mission : mettre une dérouillée aux trois prêtres de l’Enfer, sans qui l’Apocalypse ne peut pas se faire. Vous êtes le Doom Slayer. Vous êtes la Mort incarnée. Et malgré la thématique infernale, vous êtes aux anges.

Doom Eternal démarre in media res, sans vous laisser le temps de piger. Que faites-vous là ? C’est quoi cette forteresse ? Comment la Terre est devenue un dépotoir post-rave infernale ? Pour l’instant, on s’en fout. Premier niveau : carton au pompeux dans un donjon pour touristes, repeint avec des tripes. On enchaîne avec un décapsulage de tête dans les règles, puis une visite guidée de la ville transformée en foire aux monstres.

C’est le prétexte pour nous en mettre plein la vue. Doom Eternal est beau, il ne rame jamais et les temps de chargement sont brefs. Le jeu est aussi optimisé qu’on l’espérait (ça change de Terminator Resistance) et l’aventure est haute en couleurs. Le métal et le béton épousent la chair et le sang, et les néons côtoient les feux de l’Enfer. Du grand art. Maintenant, ce qui compte, c’est l’initiation aux mécaniques de jeu. Cette suite en rajoutant énormément, un démarrage pépère n’est pas de trop.

Doom Eternal

Une éternité pour démarrer ?

Si Doom Eternal commence en fanfare sur fond de hard metal dévastateur, il prend ensuite la route panoramique. Il faut bien les deux premiers niveaux, voire trois, pour faire le tour des nouvelles possibilités du Doom Slayer, ainsi que du nouveau système d’optimisation de vos compétences et armes. Mais surtout, il faut le temps de vraiment se faire au nouveau gameplay. Enfin, « nouveau » n’est pas le mot. C’est toujours le même délire : courir, sautiller comme un cabri et plomber tout ce qui bouge. Sauf que tout a été raffiné et approfondi. Plutôt que de nous offrir deux armes supplémentaires et quelques compétences en plus, les développeurs ont tout revu et poussé à 200 %. Et ça fonctionne !

Ce qui marchait dans Doom 2016 marche toujours, mais avec des améliorations en faveur de la nervosité et de la brutalité. Les combats sont très stratégiques malgré l’hystérie qui règne à l’écran. Par contre, il faut maîtriser les bases et savoir ce que vous faites. Pour devenir un vrai Doom Slayer, il faut s’entraîner et s’adapter, ce qui peut nécessiter deux ou trois heures d’humiliations, surtout si vous commencez en Ultra violence. Dans ce cas, autant vous promener à poil en Irak avec un drapeau US tatoué sur le front. Pour une fois, la difficulté est bien dosée, et « Fais-moi mal ! » (le mode normal) n’usurpe pas son nom. C’est parfait pour commencer. Vous pourrez modifier la difficulté in-game quand vos habitudes se seront cimentées.

Compétences, compétences…

Si vous continuez et vous parvenez enfin à piger le coup, Doom Eternal devient le paradis des fans de FPS bourrins. Sûrement parce que, paradoxalement, ce n’est pas que ça. Vous avez un sacré choix d’armes et de compétences pour optimiser votre style de combat, ni trop, ni trop peu. Le gameplay décolle vraiment à partir du moment où vous débloquez enfin le double dash, parce que tout est question de mobilité dans Doom Eternal. Si vous traînez, vous crevez, car toutes les saletés de l’Enfer veulent vous choper. Et bon Dieu, elles sont rapides ! Même le zombie de base peut vous prendre à revers et vous envoyer ad patres d’un brusque coup de latte.

Vous pouvez toujours améliorer votre armure. Mais cette fois, il n’y a pas de défis à remplir pour débloquer des runes, mais des jetons à trouver un peu partout ou à débloquer dans votre « Doom Fortress ». Quant à vos mods d’armes, ils nécessitent toujours des points d’expérience, glanés en défonçant du streum et en remportant des défis. Mais surtout, SURTOUT, vos armes secondaires ne se limitent plus au glory kill et à la tronçonneuse. Et même l’usage de cette dernière a été repensé.

Doom Eternal

Vous disposez maintenant d’un canon sur l’épaule. Il tire soit des grenades, soit un rayon givrant, respectivement utiles pour faire du dégât ou paralyser du monde. Vous avez aussi un lance-flammes à l’effet déterminant. Enfin, dorénavant, la tronçonneuse est une action contextuelle à déclencher près d’un monstre, au lieu d’une arme à dégainer. Il vous faut toujours du fioul pour la faire tourner, et un plein pour dégommer les gros loustics. Sinon, attendez qu’elle recharge au bout de quelques secondes pour pouvoir au moins découper de la piétaille. Et vous allez le vouloir, car  votre survie en dépend.

« Tuerie… Multi tuerie… Ultra tuerie… Vous êtes un DIEU ! »

L’idéal à atteindre, c’est de pouvoir utiliser tout ceci à la chaîne (glory kills, tronçonneuse, lance-flammes et canon d’épaule), maximisant les dégâts mais aussi les bienfaits. Car les bénéfices sont spécifiques suivant l’arme :

  • Le glory kill lâche de la santé ;
  • La tronçonneuse génère des munitions ;
  • Le lance-flammes « allume » vos ennemis, qui perdent des pièces d’armures pendant qu’ils brûlent ;
  • Le canon à épaule peut étourdir ou paralyser les démons une fois bien optimisé, et éventuellement, leur faire lâcher aussi de la vie ou de l’armure.

Doom Eternal étant un sacré morceau niveau combats, vous allez vouloir (et devoir) prendre le coup de main. Vous perdez vite de la santé et des munitions dans cette foire infernale grouillante de salopards. Pour récupérer de quoi survivre et shooter, dégainer la tronçonneuse et le lance-flammes finit par devenir une seconde nature.

Et les armes ? Dieu merci (à moins que ce ne soit Satan), elles sont d’enfer. Il n’y a plus de pistolet, c’est pour les minets. Vous commencez direct avec le shotgun puis, rapidement, vous trouvez la mitrailleuse, un lance-patates démoniaque, le VRAI fusil plasma revenu des jeux originaux, la Baliste (un rail gun bourrin), etc. Bien sûr, chacune a ses améliorations et elles sont énormes. Mention spéciale au canon rotatif et au super shotgun. Les mods du premier en font l’arme la plus polyvalente du jeu. Quant au second, son grappin permet de se jeter en ligne droite sur un ennemi et d’en esquiver d’autres en même temps. En plus, une fois optimisé, il vous permettra de glaner des pièces d’armures supplémentaires. Un must.

Doom Eternal

Évidemment, le légendaire BFG est de retour, cette fois avec son propre slot d’arme. La place de l’arme spéciale est désormais attribuée au Creuset, une épée de l’Enfer dont vous aurez sacrément besoin dans les derniers niveaux.

Doom Eternal, ou le paradis du geek

Déjà, en plus d’une brouette de nouveaux ennemis retors, les monstres ont été redessinés pour ressembler davantage à leurs ancêtres de 1996. Ensuite, entre les missions, vous retournez chez vous, dans la Doom Fortress. Il s’agit d’un hub plutôt vide au début, mais qui devient vite un nid d’easter eggs à destination des fans (et des fans d’Id Software en général). Mais pour en profiter, il faut faire un peu de backtracking.

Comme son aîné, Doom Eternal encourage l’exploration et la rejouabilité, sans être trop exigeant non plus. Durant vos missions, si vous êtes curieux et patient, vous pouvez trouver et dénicher des figurines comme dans l’opus de 2016, que vous pouvez ensuite admirer sur vos étagères. Vous trouverez aussi des piles d’énergie permettant de déverrouiller des bonus exposés en vitrine dans votre forteresse, ou des disques vinyle que vous pourrez écouter une fois de retour (que des classiques tirés des jeux précédents du studio).

Doom Eternal

On n’oublie pas non plus les codes de triche pour rejouer en mode « total badass » (munitions infinies, invincibilité, encouragements de la foule, etc.). Des arènes, six au total, se trouvent également éparpillées dans les niveaux. Si vous survivez à toutes, une fois de retour a casa, vous pourrez débloquer la dernière arme du jeu. Oh, et est-ce que ça surprend quelqu’un si on vous dit que vous pouvez jouer aux Doom classiques sur un vieux PC, sous certaines conditions ?

Histoire de

On l’a dit au début, Doom Eternal démarre sur les chapeaux de roue sans se justifier ni expliquer grand chose. Vu le genre et le gameplay, on vous pardonne si vous zappez les documents à lire trouvés en chemin. Vous pouvez aussi sauter les rares cinématiques jalonnant l’aventure, mais vous ne saurez pas pourquoi les choses ont dégénéré à ce point depuis le dernier jeu, comment toute cette histoire d’Enfer inter-dimensionnel a commencé, et qui est vraiment le Doom Slayer. Il était déjà badass, mais une fois ses origines révélées, il devient carrément légendaire.

Je vais être honnête : je n’ai pas pu m’empêcher de « binge play » Doom Eternal pendant deux jours pour tout faire et tout avoir. D’habitude, je ne suis pas si faible. C’est juste le jeu qui est très fort. Éradiqueur de concurrence, tueur de vie sociale, massacreur d’obligations professionnelles, pourfendeur de déprime, amplificateur de mauvaise foi (« c’est pas ma faute, c’est le jeu ! »), Doom Eternal est tout ça à la fois. C’est aussi un jeu vidéo qui a pris le mot « jeu » très au sérieux et soigné sa campagne aux petits oignons.

Par comparaison, la campagne de Halo 5 (le Doom Slayer ressemble beaucoup à Master Chief) était irritante en solo, multi déguisé où l’on se sent souvent impuissant. Je n’ai jamais éprouvé cela ici. J’ai été emballé par le level design, linéaire mais savamment élaboré. La direction artistique m’a constamment émerveillé. La mobilité du Slayer est un incomparable régal. Et la difficulté est parfaitement étudiée, offrant un défi adapté à ceux qui voudront s’y frotter. Loué soit le Saigneur.

LES + :

  • Haut en couleurs.
  • Violent comme l’Enfer.
  • Nerveux comme ma mère.
  • Bourrin et stratégique à la fois.
  • Une vraie campagne solo, étudiée aux petits oignons.
  • Une foule de bonus et d’easter eggs.
  • Le Doom Slayer.

LES – :

  • Si vous êtes plutôt axé « multi », le jeu est anorexique, de ce côté-là.
  • Bon courage pour faire mieux dans le troisième, les gars. On y croit !
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Test rétro : la saga Halo (Xbox, Xbox 360 et Xbox One) 2e partie : « L’anneau sans fin »

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on poursuit ma découverte tardive de la saga Halo. D’abord, en s’écartant temporairement des aventures du Master Chief, pour finalement revenir et tomber en disgrâce. Deuxième et dernière partie de cette rétro, depuis un spin-off réussi jusqu’à un dernier opus calamiteux.

Halo 3 ODSTHalo 3 ODST : on a loupé la guerre

Dans Halo 3 ODST, Master Chief n’est pas là. Ou plutôt, il est en chemin. ODST se déroule pendant Halo 2. Les Covenants mettent à feu et à sang la ville de New Mombasa, et on envoie les fameux ODST, pour « Orbital Drop Shock Trooper », des paras du futur largués depuis la haute atmosphère. Vous êtes « le Bleu », un muet séparé de sa team au moment du largage. Réveillé des heures plus tard, vous vous mettez à la recherche de vos coéquipiers, reconstituant les événements à mesure que vous progressez.

Halo 3 ODST est un spinoff sorti en 2009. On peut ne pas aimer ce qu’il propose, mais difficile de le lui reprocher ou de prétendre qu’il fait mal son truc. Globalement, « le Bleu » traverse le centre de New Mombasa, un gigantesque HUB, d’un objectif à un autre. Vous croisez des ennemis, mais aussi des indices sur le sort de vos camarades, ce qui lance des missions « flashback » dans la peau du disparu. Chaque mission est différente, évitant toute forme de monotonie. Entre deux, par contre, il faut zigzaguer dans New Mombasa en évitant de caner.

Vous n’êtes pas un Spartan, vous êtes donc plus fragile, et votre arsenal est différent de celui du Chef (un fusil avec silencieux, une vision de nuit à la place de la lampe torche, etc.). Cela inspire une stratégie plus discrète et mesurée. Le centre ville cache des fichiers audio très immersifs et bien menés sur une intrigue secondaire. À vous de les chercher si vous êtes patient et/ou curieux. Pour finir, les personnages croisés ont tous une personnalité et une singularité suffisamment développées pour s’y attacher, notamment Buck, incarné en VO par le très sympathique Nathan Fillion (Castle, Firefly).

Halo ReachHalo Reach : on a perdu la guerre

L’intrigue se déroule juste avant Halo : Combat Evolved. La planète Reach est attaquée par les Covenants, et on a très peu de temps pour évacuer. Vous êtes membre de l’équipe Noble, des Spartans, six têtes brûlées aux compétences particulières et aux caractères bien trempés. Missions : retenir les Covenants, évacuer les civils, et finalement rejoindre le vaisseau Pillar of Autumn, pour lui livrer un artefact susceptible de changer le cours de la guerre. A priori, pas de quoi baliser. Sauf que l’attaque de Reach est le Pearl Harbor de la saga. C’est la dérouillée qui nous a fait fuir comme des rats, et prier pour une dernière chance de victoire sur Halo. Et comme on n’a jamais parlé des Noble avant, vous vous doutez que ça sent le renard pour votre équipe…

Halo Reach est sorti en 2010 sur Xbox 360. Il a été le champ du cygne pour Bungie, le développeur historique de la saga. À ce titre, ils ont mis tout ce qu’ils avaient pour faire de ce jeu un vrai départ en fanfare. Vous disposez de plusieurs capacités non cumulables héritées directement d’un gameplay de jeu multi, comme un bouclier temporaire, la possibilité de courir (NON ?!), etc. Cela donne un plus grand aspect stratégique aux échauffourées.

Les missions sont variées, les maps sont grandes, dans la lignée de CE et Halo 3. Les véhicules, les armes, les environnements, évidemment la musique, tout est grandiose et captivant. Et l’histoire est un prequel réussi à Halo : CE. Cela donne furieusement envie de replonger dans l’original, pour reprendre et achever ce combat nous ayant mis dans une position si difficile. Parce que Reach, c’est la guerre. Vous allez en ch*** et vous allez perdre. C’est écrit.

Halo 4Halo 4 : un goût de renouveau ?

Quatre ans après avoir sauvé la galaxie, Master Chief est réveillé par Cortana. Une armada Covenant les a retrouvés, mais c’est le cadet de leurs soucis. Une planète Forerunner domine le paysage et ni une ni deux, elle avale tout ce qui traîne. Fidèle à ses habitudes, John-117 s’écrase à l’intérieur mais s’en tire sans un bleu. Il faut maintenant déguerpir fissa de cette étoile de la mort : Cortana commence à bugger, et l’endroit s’avère la prison d’un redoutable ennemi très impatient de s’échapper…

Halo 4 sortit en 2012 sur Xbox 360. Il marquait le retour de Master Chief et le premier FPS canonique issu d’un autre studio que Bungie (343 Industries). Au final, Halo 4 a déçu, pour des raisons faciles à comprendre, mais ce n’est certainement pas un mauvais jeu. Et il en met plein la vue dès le début. Retrouver Chief, Cortana et leur univers botoxés comme ça fait plaisir à voir. 343 a mis les petits plats dans les grands. La technique embellit, la mise en scène développe et l’histoire étend la mythologie Halo sans perdre encore le joueur occasionnel dans un océan de références cross média.

Halo 4

Mais en terme de gameplay, 343 joue la sécurité. Halo 4 est plus linéaire, et vos missions suivent un pattern coutumier. Rayon surprises, les nouveaux véhicules sont réussis, et les nouveaux ennemis sont à l’appréciation de chacun. Mais les nouvelles armes sont piteuses, simple mix déguisé entre armements humain et Covenant. Enfin, le jeu abandonne curieusement des éléments de gameplay introduits dans Halo Reach. Pas de panique : vous pouvez toujours courir et user de spécialités.

Bref, Halo 4 est très chouette et propose son lot de scènes marquantes (l’introduction, le réveil du Didacte, l’attaque de l’installation 03). C’est une belle promesse, hélas non tenue par la suite.

Halo 5Halo 5, Guardians : un goût de cendres

Master Chief continue sa guéguerre galactique en compagnie de sa fidèle Blue Team (qui ?). De son côté, le Spartan Locke (euh ?) part avec l’équipe Osiris (la quoi ?), dont l’ex-ODST Buck (hein ?!). Mission : sauver le Dr Halsey des griffes du leader Élite Juul M’dama (c’est qui ?!). Pendant ce temps, les aberrations Forerunners prolifèrent. Qui les contrôle ? Hanté par des visions de Cortana, John-117 part en quête de réponses. Osiris est envoyée sur ses traces.

Je sais que faire un jeu est exigeant et compliqué. Mais j’ai joué à tous les Halo d’affilée. Je sais ce qui m’a plu, y compris dans le quatrième opus contesté. Alors pour comprendre mon ressenti en finissant ce dernier épisode « canonique », voilà : si je pouvais ch*** des jeux, ma m**** ressemblerait à Halo 5 : Guardians.

Parce que l’histoire et les personnages n’ont aucun sens sans lire les bouquins ni éplucher les wiki. Parce que le gameplay bourrin de la campagne est pensé pour du multi à quatre, quitte à être accompagné d’IA attardées en solo. Aussi, parce que les niveaux ne sont toujours que des maps multi déguisées. Parce qu’en « difficile », la meilleure stratégie est toujours de sniper ses adversaires à 1 km de distance. Parce que le même boss revient toujours. Et parce que, pour la première fois dans l’histoire de la série, pas de coop en écran splitté. Bref, ça fait ch***.

Halo 5

Je comprends que les fans inconditionnels de « l’univers » Halo regrettent les campagnes précédentes, malgré les clins d’œil à leur licence favorite. Et je compatis avec les amateurs des « jeux » d’avant, mis à la porte par un opus qui se prétend pour les fans, mais ne vise que des clients. Si vous êtes féru de multi et d’e-sport, quelle chance, ce titre n’est pensé que pour vous. Mais bon, le marché étant déjà saturé…

Vers l’infini, mais au-delà ?

Ce qui me rassure après enquête, c’est que 343 Industrises se serait fait taper sur les doigts par à peu près tout le monde pour les mêmes raisons. Je ne suis donc pas fou. Ils ont alors promis, évidemment, de revenir aux fondamentaux de la série pour le futur 6e opus, Halo Infinite, censé accompagner le lancement de la prochaine Xbox Series X. A priori, on va retourner sur un Halo, à explorer en monde quasi ouvert, cette fois. Honnêtement, si la promesse est tenue, je prends.

Mais attention à ne pas rester fidèles à vos habitudes, chez 343. Halo 4 était trop linéaire, Halo 5 était trop multi… Faites gaffe à ne pas transformer Halo Infinite en une déclinaison futuristico-kitsch de Far Cry. La chasse aux cerfs et la prise d’avant-postes, ça fait illusion pendant trente heures, mais ça finit par gaver. Personnellement, je n’ai pas besoin d’un clone de Far Cry. Mais c’est vrai que je n’ai pas non plus envie d’un autre Halo 5.

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Test rétro : Doom 3, BFG Edition (Xbox 360) « L’Enfer vieillit bien »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Doom Eternal arrivant bientôt, je fais aujourd’hui connaissance avec Doom 3, dans sa « BFG Edition » sur Xbox 360. Vous avez peur du noir, de l’au-delà et des jump scares aussi abondants qu’efficaces ? Bienvenue sur Mars, mais surtout, bienvenue en Enfer !

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Après avoir suscité une sacrée attente, Doom 3 sortit sur PC en 2004, puis l’année suivante sur la première console Xbox. Dans la numérologie, il fait suite à Doom II sorti en 1994, mais il constitue plus une réinvention qu’une continuation. En dix ans, le développeur Id Software était déjà revenu au « first person shooter » avec notamment Final Doom en 1996 (sorte d’extension de Doom II), Quake en 1996 (premier FPS en vraie 3D) et Return to Castle Wolfenstein en 2001 (suite/reboot du Wolfenstein 3D de 1992). Bref, des gens qui ont de l’expérience dans le genre, mais aussi pour prendre leur temps à pondre une suite.

Tu te casses sur Mars

Doom 3 a plus d’ambition narrative que ses aînés. On sent que Half Life et sa narration révolutionnaire sont passés par là. On commence donc sur Mars dans la peau de « Marine », qui n’a pas la chance d’avoir de nom. Mais il a au moins le mérite d’avoir une gueule, que vous aurez le droit de voir au cours des rares cinématiques du jeu. Fraîchement débarqué d’une navette en compagnie d’un scientifique et de son garde du corps, vous passez les quinze premières minutes de l’aventure à faire votre vie de votre côté, visitant les coursives de la station.

De leur côté, le savant et la brute sont venus intimider le responsable de la division R&D des lieux, le Dr Betruger. Le bonhomme est responsable d’un peu trop de dérapages au cours des expériences secrètes qu’il est censé mener ici. Il est donc temps de le recadrer. Mais avec sa tronche de génie du Mal et ses propos méprisants, on sent qu’il va très vite poser problème. Alors que de notre côté, on n’y croyait plus, lassé de nos parties de Super Turbo Turkey Puncher 3 (véridique), le chaos arrive enfin. La station tremble, les lumières vacillent, et des têtes volantes en feu traversent les murs sous vos yeux. Ah oui, et le type près de vous se transforme en zombie.

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Voilà, le train fantôme est parti. Parce que tout le monde est nul dans l’armée sauf vous, le reste des troufions sont maintenant tous morts ou possédés. Et en plus, des monstres vérolés commencent à se manifester. Il va falloir pacifier la station, arrêter Betruger, et ainsi empêcher l’Enfer de continuer à jeter ses ordures dans notre dimension.

Mars a la classe

Doom 3 a vieilli. Quelques modifications ont été apportées dans cette « BFG Edition », mais on sent que quinze années ont passé. Surtout quand on s’attarde sur les modèles et visages des humains peuplant la station. Hormis les personnages principaux, tous les techniciens et scientifiques sont sortis des trois mêmes moules (mêmes têtes et démarche raide). Mais reprocher ce genre de chose, ce serait comme reprocher au premier Super Mario Bros. son esthétique « pixel art ».

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Le relatif problème de cette édition, c’est qu’elle est apparue en 2012, huit ans après la sortie initiale. C’est vraiment dommage que le hit d’Id Software n’ait pas bénéficié d’un meilleur traitement « remaster ». Après enquête, il paraît que certains effets de la version d’origine ont même disparu. On pense notamment aux effets dynamiques provoqués par les tirs de vos armes. Vos roquettes et autres boules de plasma illuminaient jadis les corridors de flashs jaunes et bleus en temps réels, mais plus dans cette version console. Pourquoi ? On ne sait pas.

Ne faisons pas la fine bouche, car niveau ambiance, Doom 3 a toujours la classe. Le design tant visuel que sonore, n’a pas pris une ride. Malgré la répétitivité des coursives, la tension est permanente. On a le doit à un son véritablement enveloppant, et à une obscurité prononcée nécessitant l’usage de la torche pour avancer. Les éclairages sont également soignés, vous baignant toujours de rouge ou de vert quand vous passez à proximité. Vous aurez la chance de voir parfois la surface de la planète rouge à travers une fenêtre, ou en empruntant une brève section en extérieur (avec un oxygène très réduit). Limitations techniques obligent, son rendu est un peu moins convaincant. Mais même avec des textures à peine mieux rendues, on oublie que Doom 3 a quinze ans une fois lancé dedans.

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Dans Doom 3, Mars te casse

Rayon gameplay, Doom 3 n’est pas un survival horror, à moins de faire le jeu dans son pire mode de difficulté. Linéaire, on s’y balade de pièce en corridor, à blaster le premier truc qui passe à portée. Mais le level design est pensé pour vous en faire baver, et il sait rendre hommage à ses aînés tout en proposant sa propre formule. Dans Doom I et II, vous aviez affaire à des hordes déchaînées dans des environnements souvent larges permettant la mobilité. Ici, vous devrez affronter quelques grappes de monstres dans des mini arènes tarabiscotées et claustrophobiques. Ces contraintes étaient le prix à payer pour avoir un beau jeu à l’époque. Mais elles ont le mérite de renforcer le sentiment d’isolement et de vulnérabilité.

Du coup, Doom 3 fait aussi vieillot dans son approche, privilégiant l’effet à la plausibilité. Les monstres sont des farceurs. Comme jadis, ils attendent souvent que vous soyez passé pour surgir brusquement d’un placard. Mais d’autres fois, il s’agit d’un zombie planqué derrière une rangée de serveurs, dans un angle de pièce noyé dans la pénombre, ou carrément dans un renfoncement que vous n’aviez pas vu. Et des fois, juste des fois, il s’agit d’un Imp qui vous attendait bêtement derrière la prochaine porte, prêt à sauter sans espoir de l’éviter. Oui, c’est cheap, mais la perfection n’est pas de ce monde.

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Malgré l’improbabilité du procédé, les jump scares sont efficaces, fruits d’un level design brillant. Il est pensé pour multiplier les angles morts et vous rendre vulnérable à votre insu. Moralité : ne passez pas trop vite, et éclairez tous les coins sombres avec votre lampe torche. D’autant que les sales bêtes vous attendant au tournant sont toutes merveilleusement modélisées. Ce serait dommage de les rater.

Des changements qui passent

Le plus gros changement apporté au gameplay de Doom 3 répond à un reproche fait au jeu original : l’usage de la lampe de poche. Vous voyez, Marine était stupide. Il ne pouvait pas porter sa torche en même temps qu’un flingue. Aberrant ? Probablement, mais pas plus que des morts-vivants planqués dans les murs à vous attendre gentiment. Du coup, la « BFG Edition » vous affuble à la place d’une lampe épaulée, qui vous permet d’éclairer en même temps que vous tenez votre pétoire.

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Les puristes ont tout à fait le droit de râler. L’usage séparé de la lampe ou d’une arme était une clé du gameplay original. Si vous vouliez voir où vous alliez, il fallait vous démunir de toute protection. Vous aviez peur d’avancer. Surtout dans certaines sections plongées dans un noir ABSOLU, à suivre un robot, un scientifique ou un container tenant littéralement la chandelle à votre place. En tant que joueur ayant découvert cette version modifiée, est-ce que cela a nui à l’expérience dans son ensemble ? J’avoue que je n’ai pas trouvé. L’impact de la plupart des jump scares n’en est pas amoindri. Et vous restez toujours coupable de n’avoir pas allumé votre lampe pour voir si oui ou non un salaud vous attendait dans l’obscurité.

La progression est probablement un peu facilitée par cette nouvelle mécanique. Tout au plus peut-on regretter de ne pas pouvoir choisir de faire le jeu avec la configuration d’origine. Cela permettrait de juger de la pertinence du changement ou non. À part cela, le bruit du fusil à pompe a soi-disant été refait. Mais globalement, on regrette le manque de patate des armes, et même leur inconstance dans certains cas. Il n’est pas rare de one-shoter un Imp au pompeux, mais de devoir le décharger entièrement sur un autre. Encore une étrangeté que cette édition aurait pu corriger.

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Si t’en as pas marre de Mars

Cette « BFG Edition » a le bon goût de regrouper les deux packs d’extension sortis entre-temps, à savoir Resurrection of Evil et Lost Mission. Le premier prolonge le plaisir dans une suite et fin du jeu original, un peu plus orientée action. Deux ans après Doom 3, la compagnie retourne sur Mars explorer les restes de la station. On y découvre un artefact qui ouvre une nouvelle fois les portes de l’Enfer, et c’est à un autre « Marine » de réparer les dégâts. Les ajouts sont superficiels, comme un fusil anti-gravité hérité de Half Life, mais la campagne garantit au moins trois heures de carnage réjouissant. Lost Mission est quant à lui plus oubliable, simple succession de couloirs traversés dans la peau d’un troufion lambda. Le challenge est là, mais l’intérêt beaucoup moins. On finit par se lasser de Mars.

Enfin, vous pouvez vous plonger ou replonger dans Doom I et II, ou plus précisément Ultimate Doom et Doom II, le premier étant la réédition de l’original en 1995. Il est important de noter que depuis leur sortie, la censure est passée par là. Les deux jeux souffrent de micro modifications qui n’impactent pas le gameplay, mais demeurent regrettables pour un puriste. À certains endroits, des motifs en forme de croix gammée ont disparu ou ont été redessinés. Et la croix rouge sur les boîtes de soin a été remplacée par une pilule. Un changement dû cette fois à la vraie Croix Rouge, qui n’a pas aimé que son symbole humanitaire soit associé à un jeu d’une telle sauvagerie. Quelque part, on les comprend…

Doom 3 en bref

Il aurait été dommage de passer à côté de Doom 3, même si cette « BFG Edition » dénature quelque peu le jeu d’origine. Le soft demeure une perle d’ambiance et un vrai jeu d’horreur, qui distille davantage le malaise à mesure que l’Enfer et ses flots de sang envahissent les couloirs. Aussi, il prouve que même si les années passent, un bon jeu le restera toujours si technique et design travaillent de concert.

Le challenge est toujours bien présent pour qui aime tracer son chemin à grands coups de shotgun. Et les extensions + les deux premiers jeux en éditions complètes garantissent de longues heures de carnage. Enfin, cet opus « transitoire » dans la franchise permet un peu mieux de cerner comment les développeurs ont abouti au monstrueux Doom 2016, à la fois gore et beau comme Doom 3 mais immense et nerveux comme ses aïeux.

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Test rétro : Alan Wake (Xbox 360) « It’s not a lake… It’s an ocean. »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Alan Wake sur Xbox 360, ainsi que ses aventures annexes. Un jeu par Remedy, les créateurs de Max Payne et Quantum Break, et bientôt Control. Bref, un titre barré et techniquement léché dans lequel, vous vous en doutez, ça va surtout shooter.

alan wakeThriller d’action psychologique à la croisée de Stephen King et Twin peaks, Alan Wake est une exclusivité Xbox 360 sortie en 2010, puis deux ans plus tard sur PC. En 2016, il est devenu rétrocompatible sur la dernière itération de la console de Microsoft, la Xbox One. La rétrocompatibilité, c’est quand même merveilleux (n’est-ce pas, Sony ?). Elle permet à un obstiné comme moi de jouer 10 ou 15 ans plus tard à des jeux mythiques comme Halo, Gears of War, ou encore celui qui nous intéresse aujourd’hui.

La peur de l’auteur

La peur de l’auteur, c’est la page blanche. Ça fait trop longtemps qu’Alan Wake en souffre, lui qui fut l’écrivain a succès de la série policière Alex Casey. Fortement déprimé, il accepte de partir en vacances avec sa femme, Alice. Direction : la petite bourgade de Bright Falls, dans l’État de Washington, où Madame a loué un petit cabanon tranquille en bord de lac. Hélas, sitôt arrivés sur place, c’est le drame. Alice est enlevée puis disparaît au fond des eaux. Alan plonge à son secours, et pouf ! Il se réveille en voiture dans un ravin, avec une vilaine bosse au front. Aucun souvenir de pourquoi ni depuis quand il est là (Dieu merci, il ne s’est pas téléporté à Silent Hill).

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Obligé de traverser la forêt pour trouver du secours, l’auteur va rapidement rencontrer les Possédés (« the Taken », en VO), des gaillards énervés sous l’emprise d’une entité surnaturelle, la Présence Obscure (ou « Dark Presence »). Une fois revenu dans la civilisation, Alan découvre qu’il a disparu une semaine entière, occupé à écrire un nouveau roman dont il n’a aucun souvenir, « Le Départ ». Le départ de qui ? Qui l’y a forcé ? Et pourquoi tout le monde veut à tout prix mettre la main dessus ? Entre un agent du FBI nerveux de la gâchette, un kidnappeur mystérieux ou encore un psy zélé, l’auteur amnésique ne peut compter que sur le soutien d’un sidekick et comic relief, son agent et meilleur ami Barry Wheeler…

Alan Wake ne fait pas peur. Il ne faut pas s’y attendre, ni en faire des tonnes en prétendant qu’on n’était pas prévenu. J’ai rarement entendu parler du jeu comme d’un « survival horror ». C’est Max Payne chez Stephen King, point. Est-ce réducteur pour autant ? Non. Certes l’aventure verse beaucoup dans la référence et l’hommage à ses modèles, et elle boîte même un peu par endroits. Mais le résultat a plutôt fière allure, tant dans le fond que dans la forme.

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L’auteur sans peur

De la peur, il n’y en a donc pas. Mais du stress, oui, grâce à une action plutôt nerveuse et intéressante. Le gameplay est dans la lignée des jeux passés et à venir de Remedy : un héros, un flingue et un univers soigné. Il n’y a plus qu’à tirer. Mais Alan est physiquement normal comparé au super flic Max Payne. La manière de jouer et le déclenchement du slow motion, alors la marque de fabrique du développeur, s’adaptent en conséquence. Cette fois, le temps ralentit en trois instances, souvent dans un cycle récurrent :

  1. Quand le héros esquive à la dernière seconde une attaque au corps-à-corps.
  2. Une fois qu’Alan a abattu le dernier ennemi présent, marquant ainsi le début d’un répit passager jusqu’au prochain assaut.
  3. Et justement, si un Possédé arrive en courant dans votre dos. Auquel cas, la caméra vous indique d’où il va surgir, vous laissant très peu de temps pour riposter.

Mais ce n’est pas tout, sinon, ce serait trop facile. Il faut d’abord percer les défenses des Possédés, enveloppés de ténèbres. Et donc, il vous faut de la lumière. Alan ne peut trouver refuge que sous les éclairages publics (lorsqu’ils ne le lâchent pas de manière scriptée). Sinon, avant de pouvoir blesser un ennemi, il va falloir braquer votre lampe torche jusqu’à ce que sa protection s’évapore. Et là, à vous de faire pisser le plomb. Plus facile à dire qu’à faire lorsqu’ils sont cinq ou six à vous tomber dessus. Dans ce cas, il faut recourir à des flares ou à des grenades aveuglantes… à supposer que vous en ayez sous la main.

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Bis repetita

On imagine déjà le gros défaut d’Alan Wake en terme de gameplay : sa répétitivité, inhérente au genre TPS. Et c’est vrai que des fois, flinguer est la seule chose à laquelle vous raccrocher. Il y a des moments où l’aventure inflige de longues errances, influencées là encore par Silent Hill, mais marchant moins bien. Dans ce dernier, l’attente de quelque chose était justement l’intérêt. « Que va-t-il arriver au cours de ces longues phases de marche en terre inconnue, cerné de bruits inquiétants ? » Chez Remedy, vous savez ce qui vous attend : trop fréquemment, une bande de Possédés va surgir pour vous rosser.

On pense notamment aux chapitres 2 et 6, lesquels n’ont pas grand chose d’autre à raconter que « Alan shoote du monstre jusqu’à atteindre l’objectif », objectif qui est looooooooin. Certes, on ressent une certaine fierté à esquiver avec succès les haches des ennemis. Mais on finit par éprouver de la lassitude dans ces deux portions de l’aventure, puisque l’histoire n’a rien à offrir pour nous tenir en haleine jusqu’à notre arrivée à destination. Fort heureusement, le reste du jeu n’est pas comme ça.

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Alan Wake, auteur à la hauteur ?

Les jeux phares de Remedy ont beau être des shooters linéaires, ils changent constamment de genre et d’orientation. Max Payne était un polar nerveux et violent. Quantum Break serait plus tard un thriller de SF ambitieux, et Control… on n’est pas très sûr, encore. Mais tous mettent à cœur de combiner plus ou moins harmonieusement gameplay et narration. Il y a des réussites incontestables (Max Payne) et des efforts qui laissent sceptique (Quantum Break et ses épisodes live insérés entre deux phases de jeu). Toutefois, pour leurs qualités comme leurs défauts, leurs clichés comme leurs idées géniales, les créations du développeur sont toujours soignées sur le plan de l’histoire et du lore qui les entoure.

Alan Wake perd en intérêt quand la narration est mise de côté (cf. chapitres 2 et 6). Mais le reste du temps, l’histoire est captivante. Le jeu use de tous les artifices pour nous conter une quête au croisement de la littérature et de l’écran, petit ou grand. Narration en voix off (l’histoire constituant un très long flashback), présentation de Bright Falls et ses habitants à la croisée de David Lynch et de L’Antre de la Folie de John Carpenter… Et bien sûr, le héros éponyme, créateur coincé dans une histoire digne d’une fiction.

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Le genre comme la raison de son malheur lui échappent complètement (Alan est un auteur de thrillers). Mais lui comme le joueur détiennent chacun un bout de la solution. Lui par les souvenirs qu’il a perdus, et dont des pages peu à peu retrouvées du « Départ » sont essaimées sur son chemin. Le joueur, pad en main, lui donnant les réflexes et l’initiative nécessaires à sa quête. Alan veut retrouver sa femme. Le joueur veut savoir ce qu’il se passe dans ce fantasme sorti de l’imagination d’un fan de King.

La beauté dans l’horreur

Alan Wake, il claquait à l’époque, et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est toujours le cas. Le jeu est resté une merveille de direction artistique et d’ambiance, surtout sonore. Il a également adopté, à l’instar de l’oublié Alone in the Dark 5, un format épisodique repris plus tard par plusieurs survival horrors. Mais le titre de Remedy dispose d’un solide sens du cliffhanger, qui donne envie de « binge play-er » tout de suite la suite. Heureusement qu’on n’a pas eu à payer tous les mois pour déverrouiller le chapitre suivant (à l’image de The Walking Dead, Resident Evil Revelations 2 ou Life is Strange 2, par exemple).

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Ambiance nocturne oblige, les gestions climatiques et les effets de lumière, appuyés par un pixel shading efficace, émoustillent les yeux. L’arrivée des Possédés est annoncée par un effet de tempête encore probant. Les sources de lumière scintillant à l’horizon sont criantes de vérité. Deux pouces levés pour l’immersion donc, ce qui, en plus d’un mystère surnaturel captivant, pare à la redondance du gameplay. Et que dire de la BO envoûtante, signée Petri Alanko, ainsi que des reprises à chaque fin d’épisode qui donnent envie de monter le son.

Prochainement, dans Alan Wake

La conclusion aurait pu s’accompagner d’un point final. Mais deux DLC + un épisode « bonus » permettent à qui n’en veut de prolonger l’aventure et le mystère. Les DLC Le Signal et L’Écrivain sont des suites directes. Mais elles donnent la part belle à l’action plutôt qu’à la narration. Il s’agit de nouvelles errances jouissant d’une ou deux idées de gameplay (comme éclairer des mots suspendus dans l’air pour faire apparaître ce qu’ils représentent). On remet également une couche de Barry Wheeler, pour qui aimait la touche de dérision que le personnage apportait. Mais ces contenus sont tout à fait dispensables. En fin de compte, on se retrouve au même point qu’à la fin originale du jeu.

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Alan Wake’s American Nightmare est plus réjouissant. Il peut être interprété comme suite et conclusion à Alan Wake si on le veut seulement. Une liberté qui ajoute au mystère et au charme de cet univers, où tout est possible. Deux ans après l’opus original, Alan se réveille à proximité d’une petite ville d’Arizona appelée Night Springs. C’est drôle, car c’est le nom d’un show télé récurrent dans le premier épisode. Ici, notre héros doit pourchasser un jumeau maléfique à l’aide de pages d’un scénario qu’il a écrit.

Plus orienté action, le jeu se finit en quelques heures et ne possède que trois environnements. Mais il surprend habilement par son cadre très différent, une boucle temporelle, et plusieurs nouveaux ennemis. C’est peut-être l’occasion pour Alan de voir le bout du tunnel. Si vous aimez tirer à vue, un mode « Arcade » est également présent. Vous pouvez y affronter des hordes de Possédés dans les divers décors du jeu. Sympa pour de petites parties ici et là.

« … »

Anxiogène ou fun ? Alan Wake cherche plutôt à être fun. Notamment grâce à son gameplay, son intrigue tordue, les jérémiades de Barry, et des scènes de pur WTF, comme lorsque vous visitez « la ferme du Valhalla » (comprenne qui jouera). Sans parler de la valeur ajoutée par ses deux DLC, mais surtout de sa suite/son spin-off American Nightmare, une expérience vraiment rafraîchissante.

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De plus, ce jeu déjà sublime bénéficie d’améliorations cosmétiques, sans doute grâce aux mises à jour pour le faire tourner sur Xbox One. Il a des défauts bien sûr, comme de traîner en longueur certains passages. Ou de donner parfois l’impression de ne pas savoir sur quel pied danser (vous vous demanderez dans certaines scènes si le ton se veut léger ou inquiétant). Mais cela ne change rien à l’atmosphère qu’il dégage ni à la réussite technique qu’il constitue. Il ne reste plus qu’à espérer que Remedy, qui détient à nouveau les droits de la franchise, se lance dans la suite des aventures d’Alan.

Bon à savoir : lorsque j’ai voulu y jouer, il m’a fallu dénicher la version physique du jeu. Sur le store en ligne, Alan Wake était toujours présent, mais impossible à télécharger pour une obscure raison de droit sur sa BO, si j’ai bien compris. Mais si la situation ne change pas et si vous voulez y jouer, achetez-le 3 € chez un revendeur plutôt que 20 € en ligne. Il les vaut largement. 😉