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Test rétro : la saga Killzone (PS2, PS3, PS4 et PSVita) « L’exclu qui tue ? »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on déterre la saga Killzone, initiée en 2004 sur Playstation 2, pour tomber dans l’oubli en 2013 après deux opus PS4 et PSVita. Mais c’est un peu normal, étant donné que Sony ne sort sa licence que pour les grandes occasions (ce test rétro fait l’impasse sur le seul titre non-FPS, Killzone Libération, sorti sur PSP en 2006, jeu de tir en 3D isométrique honnête mais sans plus).

La saga Killzone débute en 2357, et suit le conflit interplanétaire opposant les Vectans aux Hellghasts. Depuis que les humains ont quitté la Terre pour voir ailleurs s’ils y étaient, ils ont fini par coloniser deux planètes assez proches l’une de l’autre : Vecta (la Terre, à peu près) et Hellghan (l’Enfer, à peu près). Forcément, ce n’est pas très équitable, et l’atmosphère plutôt rude de Hellghan a forgé le caractère et le corps des locaux, au point de les changer en espèce de nazis peu fréquentables. Après des décennies de préparation, l’empereur Scolar Visari déclare une guerre ouverte, et il envoie tout ce qu’il a pour pilonner ses voisins. Vecta va devoir riposter du mieux qu’elle peut. Pas de bol : vous êtes vectan…

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Killzone : le « hahaha » Halo killer

Quand Sony annonce Killzone pour la Playstation 2, Halo : Combat Evolved cartonne sur Xbox. Du coup, le géant nippon espère que le jeu de guerre futuriste par Guerilla Games sera le « Halo killer », un jeu tellement trop bien qu’il fera pleurnicher tous les fans de Microsoft. Une pression énorme reposait alors sur les épaules des pauvres développeurs innocents qui n’avaient rien demandé. Evidemment, quand Killzone sortit en 2004, le soufflé retomba. Il n’avait pas de quoi détrôner son rival (dont Halo 2 sortait la même année), mais en plus, le titre souffrait de lourds défauts. Des défauts parfois intentionnels et pas insurmontables, mais qui éloignent le jeu autant que possible de la liberté et de la maniabilité de Halo 1 & 2.

Parce que, au lieu de copier Halo, les créateurs de Killzone ont suivi une piste bien à eux : retranscrire la guerre, la vraie, mais dans un futur lointain. L’esthétique et les environnements du jeu s’inspirent donc énormément des deux Guerres mondiales (combats de tranchées, assaut sur une plage, etc.). Et si les Hellghasts ressemblent autant aux troupes du Troisième Reich, ce n’est pas anodin, tout comme l’intro puissante où Visari galvanise ses troupes tel un Hitler du futur. Dans Killzone, le rendu comme les ennemis ont de la gueule. Mais…

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Vous êtes louuuuurd

Si vous faisiez la guerre, la vraie, vous feriez moins le malin que dans la peau du Master Chief. Vous auriez sur vous plus de ferraille qu’on en trouve dans une quincaillerie. Alors courir comme un élan ou juste sauter, vous oubliez. Vous ne rechargeriez pas votre arme en un claquement de doigts. Ça prendrait du temps, et vous regarderiez forcément ce que vous faites. Et bien sûr, vous ne seriez pas Robocop, alors pas question de one-shoter la tête d’un Hellghast à cinq cents mètres.

Killzone vous met dans la peau d’un « vrai » soldat, et vous êtes louuuuuurd. Vous rechargez vos armes en baissant les yeux, et chaque bond par-dessus un obstacle (ou frag au corps-à-corps) requiert une animation contextuelle lente à exécuter. Quant aux armes, elles sont souvent cool mais souffrent d’une imprécision ou d’une maniabilité rebutante (c’est quoi ce fusil sniper ?!). Le jeu tient heureusement compte de ces limitations dans la majeure partie de son level design.

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Mais parfois, ça devient quand même louuuuuurd. Surtout que les Hellghasts sont les héritiers des pires FPS des années 2000 : ils sont super précis au tir, même en plein brouillard, même à trois cent mètres, même à travers un trou de souris. Dieu merci, ils sont très, très idiots pour compenser, fonçant parfois sur vous en file indienne pour vous faciliter le travail.

Si les environnements sont bien rendus, ils sont quand même aliasés (PS2 oblige) et ternes (« réalisme » oblige). Ils sont parfois même copiés-collés sur plusieurs kilomètres, ce qui est affreusement fainéant (cf. le niveau sur les docks). Enfin, Killzone est un jeu à 300 % linéaire, une succession de couloirs et d’arènes évidents et sans objectifs annexes, loin de la grandeur et de l’impression de liberté de Halo.

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Et pourtant, la sauce prend

Killzone a des défauts, pourtant, je l’ai fini d’une traite. Malgré son contexte épique capable de concurrencer Halo, l’histoire ne dépasse pas la grosse série B à la Commando. Les répliques sont faciles et les personnages taillés à la serpe, mais ça fait sourire et c’est efficace (le méchant est une star à lui seul).

Au fil de l’aventure, vous débloquez puis pouvez choisir entre quatre personnages. On a l’impression que leurs différences se limitent aux armes, mais elles sont plus subtiles. En vérité, vous jouissez de petites compétences que le jeu ne précise pas.

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Vous commencez avec Templar, le troufion de base sans attribut particulier. Par contre, arrivent plus tard :

  • Lugar, l’assassin furtive, plus rapide mais perdant plus vite de la vie. Elle commence avec un seul fusil, mais très précis et puissant. Elle peut emprunter des conduits d’aération ou grimper à la corde.
  • Rico, un bœuf bien beauf armé d’une grosse péteuse. Il est plus lent, mais aussi plus résistant aux tirs.
  • Enfin, Hakah est un espion mi-vectan, mi-hellghast, pouvant traverser incognito les lasers ennemis. Et il vise plus précisément avec les armes hellghannes, vraiment dispersives autrement.

Killzone est l’inverse de Halo : fun dans les fusillades à moyenne et courte portée, et frustrant à ciel ouvert, où vous êtes une proie facile. Par contre, ils participent au concours du pire final. Halo avait cette horrible course-poursuite en jeep ? Killzone vous rote à la figure tous les ennemis possibles dans une situation très désavantageuse.

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Pourtant, je n’ai jamais voulu arrêter de jouer. Après une heure, on s’habitue et tout devient plus agréable. Killzone propose un mode coop en écran splitté, si tant est que vous trouviez un cobaye pour jouer avec vous. Le jeu est ressorti en HD sur PS3 en 2012.

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Killzone 2 : la guerre, c’est fantastique

Au tour de Vecta de pilonner Hellghan avec tout ce qu’elle a. Vous êtes Sevchenko (et personne d’autre, cette fois), envoyé avec l’Alpha squad pour marcher sur la capitale et capturer l’empereur Visari. Mais le colonel Radec dispose d’un armement plus avancé que le vôtre. Avant de gagner, vous allez en baver.

Killzone 2 sortit en 2009 sur PS3, cinq ans après le premier. C’est la revanche de Guerilla games, mais aussi celle de Sony. Plus question de rigoler. Le jeu est un blockbuster qui impressionne toujours onze ans plus tard.

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Le gameplay n’a pas tellement évolué, succession de couloirs et d’arènes où vous devez avancer et tirer. Mais c’est plus agréable à manier et vous pouvez sauter, même si c’est surtout pour le principe. Vous pouvez piloter des tanks, mais aussi des méchas plutôt cool. Vous pouvez armer des explosifs à l’aide du sixaxis (pourquoi pas), et vous disposez dorénavant d’un cover system pas parfait, mais auquel on se fait rapidement. Il faut dire qu’on en a besoin pour stabiliser notre visée et nous planquer, car les Hellghasts ont mangé du lion. Surtout dans la dernière ligne droite où, encore une fois, vous vous faites violer dans tous les sens par l’armée locale. Heureusement que le reste du jeu n’est pas comme ça.

Par contre, vous ne pouvez plus porter que deux armes, dont votre pistolet, ce qui est dommage car on trouve peu de remplacements en chemin. Entre le fusil à pompe (glorieux) ou le lance-flammes (mémorable), je ne veux pas choisir. Mais on s’y fait, surtout que le magnum de base prouve vite son efficacité.

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Killzone 2 est une claque pour les yeux et les oreilles. PS3 oblige, il n’arrive pas à cacher ses temps de chargement (ça freeze parfois plus de deux secondes). Mais les équipes artistiques ont usé de beaucoup d’effets, cache-misères ou non, pour donner du cachet au titre. Killzone échouait à nous plonger dans un conflit réaliste. Ici, l’immersion est la clé. Ça commence avec une intro dantesque à la musique puissante, puis poussière, bruit et fureur vous assaillent sans répit pendant une campagne de six heures environ. C’est peu, mais les sensations sont là. Killzone 2 est une exclu qui mérite d’être parcourue.

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Killzone 3 : c’est beau, mais…

Après la foirade concluant Killzone 2, Sevchenko et sa clique sont en cavale. Pendant ce temps, les politicards hellgastes se chamaillent, l’autarque Orlock et le conseiller Stahl en tête. Ces querelles vont vite devenir votre problème, quand les manigances de Stahl mettent en péril la race humaine.

Il a fallu cinq ans pour voir arriver Killzone 2, et seulement deux pour Killzone 3, sorti en 2011. Sony a le vent en poupe et ne veut pas gâcher une exclusivité ayant su brillamment ressusciter. Sauf que voilà, il y a un problème.

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Ce n’est pas visuellement, car tout est somptueux. Un peu trop, peut-être, les environnements de Hellghan étant curieusement plus colorés et lumineux que dans l’opus précédent (on est plus proche de Gears of War que de Killzone 2). Ce n’est pas le son, car encore une fois, la musique et les bruitages dépotent comme il faut. Enfin, ce ne sont pas les ambitions, car le jeu est extrêmement généreux. Entre deux pétarades, vous pilotez un mécha, un blindé des neiges, un jetpack, etc. Une vraie fête foraine ! En plus, vous avez le droit de porter trois armes, maintenant. Oui, trois ! Yahou !

Mais Killzone 3 a un gros souci de level design. Les moments rageants des jeux précédents sont dorénavant monnaie courante. Vous vous faites constamment cirer les fesses par des troupes enragés automatiquement verrouillées sur vous, dans des niveaux mal pensés, que ce soit à ciel ouvert ou en huis-clos. Vos coéquipiers peuvent heureusement vous ranimer, mais pas quinze fois d’affilée, or, vous allez crever à la chaîne. Quant aux phases en véhicules, ce sont souvent des invitations au suicide.

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Enfin, histoire de mieux masquer les chargements, les cinématiques sont plus fréquentes… pour ne pas dire envahissantes, quand la suivante arrive après cinq petites minutes de jeu seulement. Bref, Killzone 3 est jouable, oui, mais presque toujours frustrant, la faute au level design sans inspiration et à une difficulté très artificielle.

Killzone Mercenary : la guerre, ça paie

Vous êtes Arran Danner, un mercenaire prenant part dans l’ombre aux événements des autres jeux. Peu importe qui paie, Vectans ou Hellghasts, suivant l’avancée de la guerre, vous allez faire du dégât dans un camp comme dans l’autre.

Avec Killzone Mercenary, sorti en 2013 sur PSVita, on a sans doute affaire au meilleur FPS sur portable (hors catalogue Switch). Alors que Resistance : Burning Skies, autre exclu Sony, était un bon petit jeu, Killzone Mercenary est un bon jeu tout court, indépendamment du support. Il est à l’image de Uncharted : Golden abyss ou Resistance : BS, c’est un Killzone en petit, mais un vrai Killzone à part entière. Il faut s’habituer à la maniabilité à base d’écran tactile (pour courir, ramasser, activer), mais on apprend à jouer plus vite que sur Killzone PS2.

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Pas d’étonnement : graphismes, son et musique sont fabuleux. Ils ont toujours été des points forts de la franchise, et Killzone Mercenary est une vitrine technologique pour la PSVita. Mais si Guerilla a soigné l’enrobage, ils ont aussi, comme l’avait fait Uncharted, adapté leur formule à l’ambition « portable » du titre.

Les prémices de l’histoire sont assez ambiguës pour apporter un éclairage nouveau sur la guerre, mais ça s’arrête là. Le jeu est moins une histoire qu’une succession de missions assez courtes, et pas moins linéaires que les campagnes des jeux principaux. Les développeurs ont aussi ajouté un radar de proximité bien pratique, pour éviter de trop galérer face à vos ennemis.

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La nouveauté, c’est que vous gagnez des points d’expérience en éliminant vos proies, furtivement ou non, et en obtenant des renseignements (vous pouvez aussi interroger des officiers, ce qui est sympa). Vous pouvez ensuite les dépenser entre les niveaux ou à des coffres, pour acheter du matériel au marché noir. Killzone se modernise et ça fait du bien. Malheureusement, c’est la dernière fois que la franchise le fait correctement.

Killzone, Shadow Fall : la guerre a changé

Après avoir perdu, les Hellghasts survivants ont été invités à s’installer sur Vecta. Forcément, c’était pas une bonne idée, la moitié étant des soldats l’ayant encore en travers de la gorge. Puisque tout le monde est un peu nerveux, on a bâti un gros mur entre les deux populations. Résultat : trente ans plus tard, on nage en pleine Guerre froide. Lucas Kellan, un Shadow marshall, doit infiltrer la moitié hellghaste de Vecta pour enquêter sur une conspiration risquant de relancer la guerre.

Comme Killzone 2 sur PS3 et Mercenary sur PSVita, Killzone : Shadow Fall sert à prouver ce que la PS4 a dans le ventre. C’est réussi : pour un jeu de 2013, il est encore bluffant aujourd’hui. Mais malgré cette claque, le titre déçoit, surtout en enchaînant tous les Killzone à la suite. Pour sa défense, le soft tente vraiment de renouveler la formule, à commencer par le contexte. Guerilla games continue à s’inspirer de la réalité historique, et la Guerre froide était un prolongement logique, quoiqu’un peu tiré par les cheveux (« Bien sûr, les nazis qui nous avez déjà menti deux fois sur vos intentions de paix ! Installez-vous chez nous ! Pas de problème ! »). La guerre étant finie, le contexte est plus tendu que bourrin, et le gameplay se rafraîchit avec de petites idées sympas.

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Un Shadow marshall est un agent Splinter Cell du futur, toute proportion gardée. Vous pouvez donc contourner vos ennemis et les assassiner furtivement, même en leur sautant dessus. Et vous êtes équipé d’un Owl, un drone volant que vous pouvez envoyer pour mitrailler, aveugler, générer un bouclier, lancer une tyrolienne et enfin hacker. Pour finir, vous disposez d’un sonar permettant de repérer les ennemis alentour. Classique, mais classe. De quoi se la jouer et s’amuser, non ? Euh, en fait…

Killzone fait une chute

Killzone : Shadow Fall m’a écœuré. Pourtant, son premier niveau est sympa. Vous infiltrez le mur en mode tutoriel pour goûter aux mécaniques furtives. Une fois votre Owl retrouvé, vous traversez une large zone dotée d’avant-postes, patrouilles et parois à escalader dignes d’un mini-Far Cry. On se rend vite compte que rester furtif est difficile, et que notre drone va surtout servir à nous défendre et contourner l’ennemi avec stratégie. Le Owl est chouette (haha) et les combats s’annoncent fun pour la suite, même si cette fois, vous ne pouvez porter que deux armes, dont une ne vous quitte plus de tout le jeu.

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Le deuxième niveau est plus linéaire, exploration d’un laboratoire en orbite autour d’un soleil. C’est beau comme Halo, avec une ou deux idées sympas (comme de flinguer des volets pour que les rayons solaires crament vos ennemis). Mais on a hâte de revenir à des combats plus ouverts comme au début.

Hélas, Shadow Fall s’enfonce dans une routine frustrante. Un coup, le niveau consiste à avancer plus ou moins furtivement, en suivant les indications d’un allié ou la linéarité du level design. La fois d’après, vous vous retrouvez, ô surprise, dans une killbox charriant des vagues entières de salopards furax (pire que Killzone 3). Il y a bien ici et là des phases originales (en chute libre ou en apesanteur), et des moments voulus discrets. Mais les mécaniques sont si rudimentaires que ça finit par rater, ou alors, vous devez résister à un interminable assaut scripté.

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Les nouveautés étaient bienvenues, mais elles sont là pour faire joli, à l’image des graphismes. En réalité, plus on avance et plus on souffre, pas seulement en combat. Je pense à cette séquence en wingsuit, dantesque mais rageante, qui finit par ressembler à Un Jour sans fin tellement on y meurt. Ou à ce passage ennuyeux à en pleurer, où vous devez désactiver quatre fois d’affilée des tours-drones de surveillance.

Killzone m’a tué

Que retenir de la série Killzone en fin de compte ? Ce que je peux dire, c’est qu’elle m’a agréablement surpris où je ne l’attendais pas, et inversement. Tous les Killzone recourent plus ou moins au même stratagème à un moment : vous envoyer des guirlandes de gus énervés. C’est juste que certains opus le font bien, et d’autres si mal que j’ai cru que j’allais mourir d’une rupture d’anévrisme.

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Avec les casseroles que traînait l’épisode original sur PS2, je m’attendais à un chemin de croix. Or, je m’y suis vite habitué et j’ai pris (majoritairement) du plaisir à y jouer. Arrivé vers la fin, Killzone 3 et surtout Shadow Fall se sont révélés affreusement dépassés. Le premier ressemble à un Gears of War simplet à la première personne, et le second, bien que magnifique et bourré de bonnes idées, ne réalise jamais son plein potentiel (ni bon jeu furtif, ni bon FPS).

Entre les deux, il y a Killzone 2 et Killzone Mercenary. Le premier est toujours aussi impressionnant techniquement, reste très, très immersif et jouit d’une difficulté tolérable. Quant au second, il s’agit d’une excellente déclinaison portable, apportant son lot de nouveautés bien employées.

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Personnellement, je recommanderais de les essayer tous, puisqu’ils sont jouables sur le Playstation Now. Et sinon, leur prix chez les revendeurs contrebalance leurs défauts. Mais si vous ne deviez jouer qu’à un seul, ce serait certainement Killzone 2.

Reste la grande question : Killzone 5 arrivera-t-il un jour ? Pourquoi pas. La PS5 n’est pas loin, et la série a toujours accompagné les nouvelles itérations de la machine de Sony. Et comme Killzone 2 avait corrigé les problèmes de son prédécesseur, peut-être qu’un nouveau titre parviendrait à transformer l’essai qu’avait été Shadow Fall. Qui vivra verra.

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Test PS4 : The Last of Us, Part II « À quoi bon ? »

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The Last of Us, Part II débute quatre ans après le premier. Ellie et Joel coulent des jours paisibles à Jackson, la ville où le frère de ce dernier, Tommy, avait posé ses bagages. La communauté s’est considérablement agrandie et organisée, se protégeant et explorant la région avec application. Mais un jour de blizzard, sept étrangers s’aventurent dans les environs. Parce que Neil Druckmann Dieu a un humour de m****, ils rencontrent inopinément Joel et son frère, alors en patrouille. Ce n’est que le début d’une longue descente aux Enfers, notamment pour Ellie, la petite fille volontaire devenue femme en colère…

*** Attention, spoilers (si tant est qu’il reste quelque chose à spoiler) ***

Après Uncharted 4 (puis sa déclinaison Lost Legacy), Naughty Dog revient avec la suite de sa dernière licence culte. Le studio ayant su brillamment reprendre et peaufiner la formule The Last of Us pour le compte de Nathan Drake, beaucoup avaient hâte de voir ce qui suivrait. Du coup, The Last of Us, Part II déchaîne les passions. Mais à qui se fier ?

À une extrémité du spectre, on a la presse spécialisée, unanimement dithyrambique (donc, forcément suspecte). De l’autre, on subit des commentaires énervés de fans déçus et autres youtubeurs frustrés (« C’est nul parce que c’est violent ! », « C’est nul parce qu’ils ont tué Machin ! », ou « C’est nul parce que c’est scripté ! »). Au milieu, on trouve quelques prudents saluant la performance et l’intention, sans s’étendre réellement sur le « jeu ». Au final, qui aime quoi et pour quelles raisons ? Mais surtout, on devrait se poser cette question : à quoi bon ?

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Avertissement

Avant de me jeter au feu, je devrais présenter le contexte de mon test :

  1. Je n’attendais pas du tout The Last of Us, Part II.
  2. Je n’avais pas été spoilé par les fuites sur le jeu, je n’avais donc aucun a priori sur la chose.
  3. Personnellement, je ne voue pas un culte à l’original, même si ses qualités narratives et esthétiques m’avaient convaincu.
  4. Avant de me lancer dans cette nouvelle aventure, j’ai rejoué à The Last of Us, ma troisième partie depuis 2013. Et, pour la première fois, j’ai abandonné à mi-chemin, fatigué par son gameplay que je jugeai dorénavant punitif et/ou trop scripté suivant les moments, gâchant mon appréciation de plusieurs phases de jeu.

Maintenant que vous savez, en avant pour cette chronique en toute objectivité.

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Une réussite technique

À quoi bon s’attarder sur la technique du soft ? On sait qu’avec Naughty Dog, ce sera un quasi sans-faute. Depuis The Last of Us, le studio rend toujours ses mondes plus vivants. La nature n’a jamais paru si luxuriante, ni si animée. Vous verrez fréquemment des écureuils et autres lapins traverser les bois ou une clairière verdoyants, tandis que vous les traversez sur le dos d’un cheval plus vrai que nature.

C’est la troisième fois qu’on nous ressert une ancienne civilisation rongée par les hautes herbes et le lierre. Le studio a donc de la pratique. Animations, textures, jeux d’acteurs, bande son, mise en scène, etc. Faut-il vraiment en écrire des caisses sur une évidence qui n’est plus à démontrer ? Naughty Dog a les équipes artistiques et les talents créatifs qu’il faut pour proposer un produit soigné. Ça ne suffit pas à faire un jeu, mais ça mérite d’être salué.

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Un gameplay peaufiné

À quoi bon critiquer le gameplay ? Il s’est considérablement assoupli depuis le premier opus. Il n’avait pas besoin de réinventer la roue, juste de corriger les problèmes. Quand il vous laisse jouer, The Last of Us, Part II est au croisement d’Uncharted et MGSV. Les capacités, équipements et améliorations reviennent plus étoffées. De nouveaux mouvements sont disponibles (ramper à plat ventre et bondir) et vous avez la possibilité de confectionner des silencieux. Quant à la difficulté et l’IA, elles évoluent avec le niveau choisi (modifiable in-game). J’avoue que je ne tenterai pas plus que « Difficile », vu la vivacité et la précision au tir des ennemis. En plus, ils ont des chiens ! Les sales pauvres bêtes…

Vos chances de survivre en pleine échauffourée augmentent. Les ressources sont plus généreuses, et un pas d’esquive permet de se sortir d’une impasse et de répliquer. On se sent moins piégé, et on peut « jouer » davantage, surtout à partir de la moitié du soft, plus orientée action. Merci aussi pour le cran d’arrêt illimité d’Ellie (mais on n’en dispose pas toujours).

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Les infectés sont relégués au second plan. Le Cordyceps ne mène plus à tant de surprises, sinon deux-trois nouvelles mutations, dont un boss terrifiant. Elles soulèvent des questions auxquelles on ne répondra jamais, ce qui est dommage. Mais en matière de jouabilité, c’est réussi, et je suis heureux de pouvoir revenir à n’importe quelle zone de combat pour m’éclater comme j’en ai envie, à l’instar des derniers Uncharted.

Déjà vu et revu

À quoi bon s’étonner de jouer à la même chose depuis sept ans ? Neil Druckmann est toujours à la barre, et ça se sent. Rien n’a changé depuis le premier épisode. Il y a eu deux Uncharted entre-temps, mais ni les mécaniques, ni l’esthétique ni la mise en scène n’ont franchement évolué dans les œuvres du studio. Uncharted 4 assimilait à son avantage les progrès et astuces de The Last of Us, mais son dernier tiers n’échappait pas à un sentiment de redite, de retraverser des niveaux du jeu de 2013.

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Tout ce qu’on a déjà vu avant se retrouve ici (Ellie a un journal, peut se cacher dans les hautes herbes, parler occasionnellement à ses accompagnateurs, etc.). Histoire d’enfoncer le clou, des morceaux entiers de The Last of Us, Part II font carrément miroir à d’autres, mémorables, du jeu original et de son DLC. Parfois même, deux scènes se font écho au sein du présent épisode ! Le game director emploie ad nauseam des astuces et décors qui commencent à sentir le déjà vu. On ne change pas une formule qui marche, mais combien de temps marchera-t-elle encore sans se renouveler vraiment ?

D’autant que ce qui sauvait Uncharted 4 manque à The Last of Us, Part II : son délire. Voyager, tout faire péter, blaguer et résoudre des puzzles alambiqués, vous oubliez. Uncharted 4 se voulait un divertissement et faisait tout pour l’être. C’était un jeu de tir et de plate-forme enrobé dans une narration constamment entraînante, dépaysante et surprenante. Ici, retirez tout cela, en plus de ne rien proposer de neuf dans la forme ni dans les mécaniques de jeu (à part gratter la guitare au dualshock, waouh !). Bref, il y a peu de choses auxquelles se raccrocher, à part l’histoire.

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Des choix audacieux mais vicieux

À quoi bon concentrer l’attention sur la narration dans The Last of Us, Part II ? Parce que c’est sa seule nouveauté. Un découpage fractionné et un rythme lent, le studio ne l’avait jamais fait avant, pas sur un jeu entier. C’est là que les avis commencent à s’affronter. Pour certains, c’est un pari audacieux qui justifie d’inscrire le soft à la postérité. Pour d’autres, c’est un cash grab honteux, une entourloupe destinée uniquement à les détrousser et à les foutre en boule. Soyons objectif : les premiers ont tort, et les seconds exagèrent. Mais la cause de tout ça, c’est bien l’hubris des développeurs.

Choquer à tout prix est une volonté évidente, particulièrement destinée aux admirateurs du premier opus. Au nom du fan service, le studio a concentré la communication sur les personnages cultes, trafiquant même des extraits de jeu pour tromper les attentes. Druckmann cherchait sans doute à marcher dans les traces d’un certain Kojima (il visait aussi autre chose, dont nous parlons plus bas). Mais peut-être qu’en cours de développement, Naughty Dog s’est rendu compte que quelque chose clochait avec ce qu’ils préparaient. Autrement, on n’aurait pas annoncé depuis des mois, à qui voulait l’entendre, que ce jeu n’était pas pour tout le monde, y compris parmi les fans (euh ?!). Mais avec l’argent engagé et un développement long et compliqué, mieux vaut jouer la carte de l’auteur incompris que celle du dérapage (mais pas de l’échec) industriel.

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Sauf que l’écriture singulière de l’intrigue n’arrange pas les choses. Elle sert plus au joueur des prétextes fumeux que des arguments forts. Alors, à quoi bon ? À jouer avec le feu, on se brûle. Tromper les attentes de son public sans le récompenser ni le surprendre positivement, c’est comme lui cracher au visage, surtout à soixante balles l’admission.

Propos vs sujet

The Last of Us, Part II a des thèmes et propos puissants, même s’ils sont devenus extrêmement courants aujourd’hui : l’absence de communication, la prise de parti et ses conséquences, l’incompréhension (racisme, fanatisme, homophobie, etc.), et bien sûr, le cycle éternel de la violence. L’histoire écrite par Neil Druckmann et Halley Gross veut être pertinente, et en un sens, elle l’est. Malheureusement, le média en cause, le jeu vidéo, se marie mal avec les intentions.

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Les sujets et l’écriture ne dépareilleraient pas dans une de ces séries noires, pessimistes et visuellement fortes qui marquent les mémoires, The Walking Dead en tête. La progression, les motifs, une certaine tendance à jeter ses personnages comme des Kleenex pour choquer l’audience, etc. Tout ceci accroche et intrigue un spectateur. Pour un joueur, cela ne suffit pas.

Jadis, à travers Joel ou Nathan Drake, vous étiez le protagoniste, vous adhériez à la cause et aux agissements de votre avatar. Plus maintenant. The Last of Us, Part II ne veut pas vraiment que vous l’aimiez. C’est un monde sale et horrible, où vivent des gens sales et horribles, qui décident et font des choses sales et horribles. Et, pour la première fois peut-être dans l’histoire du jeu vidéo, vous vous retrouvez condamné (terme fort mais approprié) à suivre des personnages, une trame et des choix vous emballant peu, voire vous révoltant complètement.

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À trop vouloir être une œuvre, The Last of Us, Part II oublie d’être vraiment un jeu, un divertissement engageant et motivant de bout en bout. De ce fait, il déchire volontairement ou non le contrat tacite liant habituellement le jeu au joueur. Comment est-ce arrivé ? Et surtout, à quoi bon ?

Raison vs prétexte

Aujourd’hui, en jeu vidéo, on peut contrôler une coquille dans laquelle nous projeter ou un protagoniste développé auquel nous identifier. Le style du jeu se met alors au diapason. S’il est avant tout axé sur le gameplay, avec peu ou pas de narration, les phases de jeu doivent être prédominantes. Tout part d’un prétexte, mais ce prétexte nous suffit (Mario, Doom, etc.). Si la narration prime, elle doit compenser pour un gameplay parfois simple ou limité. Il nous faut des raisons d’avancer (McGuffin et rebondissements, comme au cinéma, cf. Uncharted). Bien sûr, l’équilibre entre les deux existe, notamment dans les RPG.

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Dans Doom Eternal, Doom Guy n’a pas besoin de développement (et on peut zapper les cinématiques), tant qu’on prend notre pied à buter des démons. On joue un mec énervé et c’est tout, mais ce prétexte permet de jouer. Pourquoi un tel parallèle ? Parce que, aussi détaillé soit-il, The Last of Us, Part II démarre sur un prétexte similaire : vous dirigez une gamine énervée, Ellie, réclamant sa livre de chair. Mais la cause ne suffit pas à proprement nous projeter en elle, ni à démarrer une aventure prenante et immersive.

Le problème, c’est le prétexte et son traitement. The Last of Us, Part II est un « rape and revenge » : le protagoniste subit un outrage (ici, témoigner impuissante de la mort de Joel) puis part se venger. Visiblement, les scénaristes comptaient énormément sur l’attachement à Joel, pour qu’on ressente sa perte autant qu’Ellie suite à son exécution. Les fans ont certes été contrariés, mais ils ont retourné leur colère contre le studio plutôt que les personnages (et menacé de mort les acteurs, super !).

L’autre effet Kiss Cool, c’est qu’un nouveau venu ne sentira pas vraiment le poids de la tragédie. Car le début du jeu réduit grandement l’importance de la relation Ellie-Joel, alors à quoi bon ? Ils sont brouillés pour une raison qu’on n’apprend que plus tard, via flashbacks, et l’ado a d’autres chats sentimentaux à fouetter. En conséquence, le préjudice fait à Ellie n’a pas autant d’impact que les innombrables autres déjà subis en littérature, au cinéma ou même à la télévision (impliquant notamment la torture et le viol, qui sont des causes bien plus intenses). Pour être sûr de garder notre intérêt, le titre aurait pu rebondir pendant les heures suivantes, sauf qu’il ne le fait jamais.

the last of us part 2

Ellie, la pilule anti-tout

Pendant ses six premières heures, The Last of US, Part II ne raconte rien ou presque. Après deux heures de mise en place, vous n’avez plus qu’Ellie et sa fidèle perruche Dina auxquelles vous raccrocher. Six heures parties d’un prétexte, donc, ne menant à aucune vraie avancée de l’intrigue, aucun vrai rebondissement ni rencontre surprenante. Cette première partie n’a rien à dire, jusque dans les flashbacks l’entrecoupant, trop longs par rapport à ce qu’ils ont à révéler. L’errance poussée à son paroxysme. Pas une errance linéaire et fascinante à la Silent Hill 2, ou très permissive à la Red Dead Redemption II. Il n’y a simplement rien à faire en dehors de phases de combat espacées. Même l’exploration, dirigiste, ne mène nulle part. Vous allez de loot en note, d’infiltration en assassinat, avec une impression d’ennui profond. Et là, la question revient : à quoi bon ?

Ni la violence du jeu ni sa représentation très graphique, tendant vers l’hyperréalisme, ne m’ont dérangé. À mon âge, j’en ai lu et vu des vertes et des pas mûres. Mais à quoi bon suivre Ellie ? Elle est introduite comme quelqu’un d’égoïste et d’amer, puis devient auto-destructrice et meurtrière au point qu’il est difficile de rentrer dans ses godasses. Si l’intention était d’en faire une anti-héroïne, l’acte est manqué. Le principe de l’anti-héros, c’est que même si on n’adhère pas à sa philosophie ou à ses idéaux, on compatit et on comprend les problèmes personnels ou dilemmes moraux du protagoniste. Mais puisqu’on ne nous sert rien de consistant pendant des heures, c’est difficile. Même quand vous supprimez vos ennemis discrètement (de parfaits inconnus qui n’ont rien demandé), la gamine se fend toujours d’un « Salope ! » ou « Crève, connard ! » bien énervé.

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Ceux qui ont fait le jeu argueront qu’Ellie est une ado en pleine perte de repères, que sa colère est dirigée contre elle-même, et qu’elle a besoin de l’extérioriser, de la justifier en s’inventant des coupables ou des raisons. Mais à titre d’exemple, ce n’est pas parce que je comprends les raisons de l’émergence des nazis que je m’identifie à eux, ni que je pardonne ce qui a suivi. En faire un jeu vidéo n’y changerait pas grand chose, et ça ne rendrait pas le tout plus ambigu ni pertinent.

Ellie devient progressivement une psycho-killeuse hardcore, pas meilleure que les salauds qu’elle traque ? Pourquoi pas. Mais pendant six heures, rien ne remet cela en perspective. On finit par se détacher d’elle, de son but et de sa motivation. Au lieu d’être notre avatar, notre projection dans le jeu, Ellie nous rejette. C’est là que j’ai compris l’importance supposée de Dina.

Dina, le contre-poids qui fâche

Dina, compagne d’Ellie, me contrariait depuis le début sans que je n’arrive à mettre le doigt dessus. Ce n’était pas de l’antisémitisme (faut arrêter !), pas de la misogynie (faut arrêter !), ni de l’homophobie (faut arrêter !). Maintenant que j’ai bouclé le jeu, je connais la raison.

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Déjà, parce qu’elle prend sauvagement la place d’un autre personnage, Joel. Un type dont nous avons déjà eu un jeu entier pour suivre son évolution et comprendre l’attachement profond envers Ellie. Quand démarre The Last of Us, Part II, on nous impose Dina, connaissance de longue date pour Ellie mais nouvelle tête pour nous. Or, après une heure de balade et un quickie dans une exploitation de weed, Dina s’accroche à Ellie comme un Pokemon, fidèle dans toutes ses aventures, fussent-elles dangereuses, violentes et discutables… et malgré un « piti » problème personnel révélé plus tard, et qui m’a fait rouler des yeux d’incrédulité.

Si tôt dans l’histoire et sans plus d’infos, l’amour inconditionnel de Dina, aussi romantique que morbide, est introduit de force. Mais la raison est maintenant claire. Puisqu’on peut difficilement s’identifier à Ellie, il faut « l’humaniser » d’une façon ou d’une autre. Dites bonjour à Dina, love interest et prétexte à créer artificiellement de l’enjeu. Elle existe pour comprendre, rassurer et compatir avec Ellie… parce que nous ne le pouvons pas. Nous suivons cette quête vengeresse depuis la place du mort, obligé de tuer, de suivre les motivations, décisions et actions d’Ellie, toujours moins compréhensibles et défendables. Revers de la médaille, on ne peut pas non plus s’identifier à Dina, puisqu’elle voit en son amoureuse ce qu’on a bien du mal à voir nous-même : une personne qui en vaut la peine.

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Pile ou face ? Aucune importance

Mais à quoi bon s’attarder là-dessus ? Presque tous ces problèmes d’implication et de plaisir de jeu s’envolent dans le deuxième acte… si on a le courage d’arriver jusque-là. On y change radicalement de regard et de motivations, pour le meilleur. Naughty Dog veut alors nous faire épouser le point de vue du camp ennemi, quitte à rendre plus humain et proactif le supposé méchant de l’histoire. C’est beaucoup demandé, et comme pour ce qui a précédé, tout le monde ne va pas adhérer. Mais contrairement à la première partie, désespérément vide (en intérêt, en personnages), cette portion nous donne ce qu’on est en droit d’attendre : des rebondissements, des enjeux, de vraies découvertes et rencontres.

La prise de risque ne s’arrête pas là. Après un climax malsain et un faux épilogue dont on se serait contenté, The Last of Us, Part II nous rembarque pour un ultime chapitre dans la peau d’Ellie. Cette dernière ligne droite se joue bien, mais elle est complètement dispensable. S’il y avait des leçons à tirer, le joueur les a apprises à ce stade, et il est prêt à arrêter. Mais pas Ellie. Ellie demeure irrécupérable, réclamant toujours du sang sur la base d’un traumatisme qui a du mal à convaincre depuis le début. Une preuve de plus qu’elle n’est pas vraiment le réceptacle du joueur. Mais alors, est-ce encore un « jeu » vidéo ?

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Je n’aime pas refaire le monde. Selon moi, ça ne se fait pas de critiquer un travail créatif de longue haleine de façon contre-productive et injustifiée. Vous imaginez si je disais à Steven Spielberg comment il aurait fallu faire Indiana Jones 4 ? Moi, non, d’autant que le mal est déjà fait. Mais dans The Last of Us, Part II, il y a bien un rendez-vous manqué. Le jeu vidéo permettait quelque chose qui pouvait changer réellement de ce que le studio avait déjà livré auparavant. Quelque chose qui n’aurait pas dénaturé toute la réflexion engagée dans le processus d’écriture. Cette chose, c’est l’intégration du CHOIX DU JOUEUR.

T’as pas le choix, mec

The Last of Us, Part II est scripté à 200 %. Pas moins que les derniers Uncharted, mais ceux-ci étaient, à cœur, des jeux de tir et de plate-forme, soutenus par la narration. Ici, la narration prévaut clairement, mais en allant trop loin. Elle retire au joueur sa raison d’être. Passe encore que je sois un homme blanc hétéro proche de la quarantaine et en surpoids, subitement mis dans la peau d’une ado survivaliste et lesbienne de surcroît. Ce n’est pas cela qui va bloquer mon identification. Mais les choix discutables d’Ellie ne sont jamais les miens.

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Quand viennent les moments de prendre des décisions difficiles, celles qui divisent tant les avis, on nous place irrémédiablement en position de spectateur, non, de complice forcé. À la place de notre avatar, aurait-on vraiment tué untel ou untel ? Décidé de poursuivre la quête malgré tout ce qu’on risquerait de perdre ? Menacé un enfant pour obtenir quelque chose ? Ce serait fort si on nous laissait au moins nous interroger nous-même. Mais en plus de difficilement les accepter, les actes et choix les plus importants ne sont JAMAIS les nôtres.

Et si Abby pouvait tuer Ellie, par exemple ? Notre choix de joueur aurait vraiment du poids. Soit le jeu continue, soit il s’arrête là (amputé d’un bon quart, pour le coup). On aurait pris parti et influencé vraiment les choses. Idem pour le choix d’Ellie menant à l’acte suivant : et si on choisissait d’arrêter là l’histoire ? Pire, si on continuait, en sachant que cette décision sadique implique encore plus d’actions cruelles et amorales ? « Pourquoi Diable ferais-je ça ?! » Eh oui, pourquoi, mec… Pourtant, c’est ton choix.

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Le jeu voulait-il vraiment nous faire réfléchir sur la violence et ses conséquences ? Halley Gross y croit, en tout cas (cf. ce très intéressant entretien en anglais). Mais dans ce cas, les auteurs ont oublié une chose essentielle : il n’y a pas de conséquences sans choix. Et il n’y a pas lieu de nous faire réfléchir à des choix sur lesquels nous n’avons aucun contrôle. Tout cruels qu’ils soient, ils ne suscitent pas la réflexion, seulement une réaction. En l’occurrence : dégoût, colère, désarroi, consternation, confusion… mais pas (sinon rarement) de satisfaction.

Neil « nihiliste » Druckmann ?

À quoi bon revenir à The Last of Us ? Ce monde post-apocalyptique pouvait servir de décor à toutes sortes d’histoires, alors que pouvait-on dire de plus au sujet d’Ellie et Joel ? Rien, justement. D’où le nihilisme, pas jusqu’au-boutiste mais presque, gangrenant ce nouvel opus. Naughty Dog suit une tendance pas si réjouissante observée déjà dans les blockbusters ciné des dernières années : détruire consciemment une licence aimée de beaucoup, mais pour ne rien tenter derrière (cf. Jurassic World 2, Terminator Dark Fate, Star Wars VIII). En gros, ils exploitent et démontent les attentes et envies d’une fan base (le grand public passe après), mais ils n’ont rien à offrir en échange.

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Tout comme l’île sombrait dans Jurassic World 2, ou comme John Connor se mangeait deux pralines au début de Dark Fate, on assiste ici à l’enterrement des figures emblématiques de la licence… pour refaire la même chose. Alors oui, untel subit une craniectomie des plus graphiques, et l’autre devient carrément une « méchante » dont l’obsession ne peut conduire qu’à une amère prise de conscience. Comme dit plus haut, ces choix sont intéressants. Mais le produit, lui, n’y gagne rien. Le gameplay, la mise en scène, l’esthétique… C’est toujours plus joli, mais c’est toujours la même chose. On en voit plus, certes, mais toujours plus de la même chose, recyclage de scènes à l’appui.

The Last of Us, Part II est peut-être le premier faux pas de Naughty Dog. Non seulement il ne met rien sur la table, mais à ce que je sache, c’est le premier soft AAA qui traîne et dilue tellement les choses qu’il veut décourager le joueur de le finir. Audacieux, oui, mais ça n’en fait pas un bon « jeu » pour autant. Alors à quoi bon dire le contraire ?

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Prochainement, dans The Last of Us

L’écriture s’obstine donc à créer une barrière entre joueur et avatar. Est-ce conscient ? Sur Google, la principale occupation de Neil Druckmann est « écrivain ». Ben tiens. Compte tenu du contexte (il prépare avec HBO la série tirée du jeu), il faut croire que c’était son bout d’essai pour le futur passage au petit écran. Et là, ça fait « clic ». Ce qui tue The Last of Us, Part II, ce n’est pas son écriture ni ses intentions. C’est son aspiration. Il n’est pas vraiment fait pour y prendre part.

Il y a toujours eu une différence entre films/séries et jeu vidéo. Les premiers nous montrent. Le second nous invite. Un simple show n’aurait pas autant divisé les foules, puisque se bornant à montrer les choses. Des choses horribles, intéressantes, intrigantes, révoltantes, mais sachant, grâce à cela, capter notre attention. En tant que jeu vidéo, The Last of Us, Part II devrait nous inviter à le parcourir, à y prendre part. Au lieu de cela, il pense subvertir intelligemment nos attentes. C’est raté. Notre participation, notre complicité tacite de joueur ne se retourne jamais vraiment contre nous.

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Notre liberté lors des moments graves se limite à appuyer sur un bouton et donner fatalement notre consentement au bourreau, pour tuer, torturer, menacer ou mettre en danger autrui… même si l’on n’en a pas envie, mais le jeu est ainsi. Ces choses horribles, intéressantes, intrigantes, révoltantes, nous n’en faisons jamais partie et nous n’en prenons pas parti. C’est Ellie et Abby que nous regardons faire. Comme à la télé, mais la frustration en plus, puisque la plus-value du jeu vidéo a disparu. The Last of Us, Part II ne veut déjà pas qu’on s’amuse. Mais il n’a pas non plus besoin de nous. Le joueur est une entité inutile au déroulement et à l’appréciation de l’histoire.

The Last of Us Part II, c’est quoi, finalement ?

À quoi bon perdre notre temps à décortiquer davantage The Last of Us, Part II ? Après tout ce qu’on en a dit, ici et ailleurs, le titre est-il :

  • Une œuvre au sens véritablement artistique ? Je pense que oui, grâce à la somme des talents investis, aux ambitions assumées, et au thèmes et sujets abordés sérieusement.
  • Est-ce un jeu vidéo réussi ? Seulement durant les phases où il laisse vraiment « jouer », et profiter des possibilités de mouvement et de combat mises à disposition.
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  • Est-ce une expérience plaisante, stimulante, engageante ? Non, puisque le récit, consciemment ou non, nous pousse à suivre des personnages et situations peu enthousiasmants, et à valider des décisions qui ne nous appartiennent jamais.
  • Est-ce une histoire passionnante à suivre ? Ça dépend pour qui. Elle aurait moins divisé si le média avait été différent (la série télé), ou à condition que Naughty Dog prenne réellement des risques ou des initiatives. Tout miser sur le teasing a desservi plus qu’autre chose. Sans parler de tous les petits trucs sur lesquels les fachos du web s’épanchent longuement, comme la mise en avant des communautés LGBTQIA+, LMAO, PTDR, etc. C’est idiot. Comme la violence outrancière, les genres et orientations sexuelles des personnages ne sont que des détails cosmétiques, n’ayant aucune incidence sur ce qui arrive. Avec le recul, il semble que ce n’était que poudre aux yeux, pour détourner l’attention des vrais problèmes.
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Alors, à quoi bon ?

Continuer de jouer ou non, c’est le seul vrai dilemme moral auquel nous confronte The Last of Us, Part II. Vu le prix du titre, on comprend que ça gratte. On a raqué pour ça, alors il faut aller jusqu’au bout, que cela nous enchante ou non. Mais puisque la scission entre joueur et avatar est actée, la raison de poursuivre échappe à beaucoup, et l’expérience frustre légitimement.

Même un simulateur de marche, comme on les appelle (Layers of Fear, Blair Witch, Soma et j’en passe), est plus humble, moins obscène et plus permissif que le dernier né de Naughty Dog. Après tout, même sur des rails, vous vous projetez toujours à travers les yeux du personnage. Mais jouer à The Last of Us, Part II, c’est un peu comme réserver une table dans un restaurant quatre étoiles pour vous et vos meilleurs amis, de voir en arrivant qu’on a donné votre place à un inconnu avec le consentement des autres… et d’être obligé de les regarder manger et rigoler sans vous.

The Last of Us, Part II possède des qualités indéniables, et on peut comprendre ce qu’il a essayé de faire. Mais pour ce qui est d’y prendre part, comme vos amis à table, le titre se passe finalement très bien de vous. Alors, à quoi bon ?

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LES + :

  • Audacieux dans ses intentions.
  • Une tuerie, techniquement. Animations, jeux d’acteurs, musique, tout est poli à son maximum.
  • Des améliorations de gameplay bienvenues (quand on a vraiment l’occasion de jouer).

LES – :

  • L’audace narrative ici présente ne s’applique pas bien au jeu vidéo.
  • Naughty Dog commence à tourner en rond, en terme d’esthétisme, de mise en scène et de mécaniques de jeu. Dans une œuvre prenant le parti de détruire pour ne rien bâtir, c’est gênant.
  • Ce jeu révèle ce qu’il y a de pire en nous… sur Internet. Entre les haters, les fans aveugles, les vendus (y en a sûrement), les ados qui découvrent la formule pour la première fois, etc. Tout le monde a quelque chose d’extrêmement engagé à dire, souvent violemment et sans se respecter mutuellement. Et ça, c’est plus triste et parlant que tout ce qui arrive dans The Last of Us, Part II.
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Test PSVR : Immortal Legacy, The Jade Cipher « Unchartevil Gear Solid »

Immortal-Legacy-alaune
Immortal Legacy The Jade Cipher

Tyre est un soldat spécial parachuté sur une île des mers d’Asie. Mission : retrouver une équipe d’archéologues portée disparue. Souci n°1 : l’endroit est aux mains de mercenaires mal lavés, « façon Uncharted ». Souci n°2 : ils sont à la solde de super-vilains sortis d’une contrefaçon hongkongaise de Metal Gear Solid. Et souci n°3 : des excavations sur l’île ont déterré les expériences menées par Umbrella une ancienne dynastie chinoise. Or, ces horreurs sont toujours bien vivantes et dangereuses pour la santé. Heureusement, vous êtes aux aguets et armé. Et pour un jeu VR copiant pas mal d’autres titres, Immortal Legacy, The Jade Cipher surprend agréablement à plusieurs niveaux.

VR-aiment agréable à manier

Je préfère avertir ceux qui voudraient s’y frotter. Immortal Legacy, The Jade Cipher est un plaisir à manier… à condition de bidouiller un peu vos options de maniabilité. Parce que sans cela, Tyre se déplace avec autant de grâce et de légèreté qu’une bétonneuse aux pneus crevés. Or, durant les affrontements, il est vital de savoir bouger. Un conseil, donc : dès vos premières minutes, expérimentez pour trouver le meilleur compromis. Je recommande la vitesse de déplacements maximale, et de jouer confortablement assis dans un siège (un tant soit peu) articulé. Vous limiterez le motion sickness, et vous progresserez sans trop de frustration.

Immortal Legacy The Jade Cipher

Il va aussi falloir vous familiariser avec une disposition des commandes un peu atypique. Mais bien que cela semble avoir posé problème à plusieurs joueurs, je m’y suis très vite habitué. J’ai même énormément apprécié ma liberté de mouvement dans le jeu, encore plus lors de mon second run. Mais peut-être que ce ne sera pas le cas de tout le monde. Dommage, vous passerez alors à côté d’une excellente expérience de jeu en VR.

Made in China

Immortal Legacy, The Jade Cipher est développé par un studio chinois. Tu m’étonnes ! Plus pour la blague que pour être mauvaise langue, je dirais que le jeu sent la contrefaçon. Celui qui achète souvent au rabais sur Internet sait que c’est quitte ou double. Soit la copie est agréablement réussie… soit tu en as pour ton argent, radin ! Si l’on doit faire la comparaison, le jeu est un Uncharted en VR, dont l’intrigue se situe au croisement de Metal Gear Solid et Resident Evil VII. A priori, c’est un fourre-tout opportuniste de la part d’un studio qui aimerait surtout se faire remarquer.

Immortal Legacy The Jade Cipher

Sauf que la sauce Immortal Legacy, The Jade Cipher prend bien, et qu’en plus, il est jouable et fun. C’est dingue, non ? C’est parce que le jeu enchaîne des phases de gameplay aussi diverses que prenantes. Un coup vous défouraillez des sales types en moulinant des guns comme Chow Yun-Fat. L’instant d’après, vous traversez à pas prudents un réseau de grottes mal éclairées. Et de temps en temps, parce qu’il faut s’en prendre plein les yeux, vous arrosez de plomb un boss colossal.

The Jade Cipher ne fait pas d’histoire

C’est un jeu VR soigné, mais pas par un gros studio comme Capcom. Il est donc plus court et moins léché que Resident Evil VII. Mais ses limites se ressentent aussi dans le scénario. Tyre a un mystère familial à résoudre, en plus d’avoir un passif avec les fameux monstres kojimesques évoqués plus haut. Dommage, rien de tout cela ne va plus loin que le détail ou une apparition cinématique.

Immortal Legacy The Jade Cipher

En plus de cela, le jeu se termine après quatre petites heures, juste quand les choses évoluent un peu (vers un trip esthétiquement plus proche de Halo ou Gears of War). Quand défile le générique de fin, il n’y a point eu de réponses, ni d’affrontements de boss charismatiques ou pertinents. Juste des pistes lancées pour une hypothétique suite. C’est dommage. Mais si elle arrive, et si elle est aussi prenante et encore plus maniable, j’attendrai.

Le jeu qui se joue en VR-ai

Heureusement que Immortal Legacy, The Jade Cipher est un jeu. Il s’occupe de cet aspect très bien. La réactivité de Tyre est au poil (tant mieux, car il ne court pas très vite !). Et le level design est linéaire mais pas trop, trouvant le bon compromis entre vos capacités de mouvements et la difficulté générale. Émule réussi d’Uncharted, le titre offre moult notes à lire, mais aussi des puzzles simples et ludiques. Parfois, c’est redondant et à deux doigts du naze (au bout du dixième labyrinthe à billes déverrouillant un coffre, vous en aurez marre). Le reste du temps, c’est une question de logique et d’observation. Enfin, à l’instar de Blood and Truth, vous allez devoir jouer des bras pour escalader une corniche ou flinguer deux types à la fois.

Immortal Legacy The Jade Cipher

Cela va sans dire, mais rayon flingues, vous avez du stock. Entre la Winchester façon T2, les différents types de pistolets à « dual wield-er », les mitrailleuses, fusils snipers et autres explosifs, vous ne serez jamais malheureux. Sauf, peut-être, dans la deuxième moitié de l’aventure, une fois face à des ennemis surnaturels. Ils sont bien plus rapides et agressifs que les mercenaires, et il est souvent difficile de réagir proprement au corps-à-corps. Ces espèces de zombies vous collent si près que vos tirs leur passent souvent à travers, et si vous ne portez pas votre machette, aïe, aïe, aïe ! Puisqu’on y est, le boss final est une enflure qui ne vous laisse aucune chance. Si vous ne flinguez pas ses points faibles à temps (et vous avez TRÈS PEU de temps), bye-bye.

Armes à gogo

En matière d’action, le présent titre se situe un cran en-dessous de Blood and Truth. Mais je crois avoir globalement plus apprécié cette nouvelle expérience. Tout ne tient pas qu’au flinguage de truands, ici. Quand vous ne shootez pas à tout va dans des canyons ou des temples en ruines, vous explorez des mines abandonnées, en repoussant des piranhas à coups de machette. Vous faites sauter des éboulis, vous éclairez des choses humanoïdes tapies dans l’obscurité, vous évitez des pièges mortels sortis de Tomb Raider

Immortal Legacy The Jade Cipher

Tout ça, dans la même continuité et, grâce aux déplacements libres, au rythme qui vous sied. Blood and Truth vous imposait sa musique. Quelque part, Immortal Legacy, The Jade Cipher vous laisse trouver votre tempo (allez-vous rusher comme un bigleux à travers les mines, ou ralentir par prudence ?).

Je regrette que Immortal Legacy, The Jade Cipher ne soit qu’un échauffement pour le développeur et une mise en bouche pour le joueur. Techniquement, le jeu fait le job, avec des textures et couleurs peu diversifiées, mais convaincantes. La maniabilité est très agréable, mais elle doit encore être peaufinée dans les combats. Quant à « l’histoire », il ne s’agit que d’un préambule de quelques heures, ce qui laisse sur sa faim. Verra-t-on seulement un Jade Cipher 2, un jour ? Personnellement, j’aimerais bien. En attendant, Immortal Legacy, The Jade Cipher est unique et réussi dans son (ses) genre(s), à tel point qu’il me fait rêver de pouvoir jouer à Uncharted ou RE VII avec mes moves. J’avoue qu’un remake de RE : Gun Survivor en VR, avec la même maniabilité, ça me ferait saliver…

Immortal Legacy The Jade Cipher

LES + :

  • Mélange surprenant et réussi entre plusieurs ingrédients à succès (l’aventure d’Uncharted, les délires de MGS, l’horreur de RE, la VR).
  • Environnements et puzzles convaincants.
  • Maniabilité à laquelle il faut s’habituer, mais qui se révèle souple et appropriée par la suite.
  • Level design bien pensé, avec des phases aussi diverses qu’efficaces.
  • Armes et gunfights trippants.

LES – :

  • Un peu court (4h de jeu environ).
  • Ce n’est que le prologue à une aventure qu’on ne vivra peut-être jamais.
  • Le combat au corps-à-corps gère mal ce qui est rapide et nerveux… comme les ennemis de la deuxième partie du jeu.
  • Le personnage de Cookie Pie, tellement kitsch et sans importance qu’on se demande ce qu’elle fait là.
  • Les bras de Tyre, qui se tordent un peu trop dans tous les sens… mais c’est « tordant ».
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Test rétro : bilan mois de juin 2020

Crysis2-alaune

En ce beau mois de déconfinement, entre deux parties de The Last of Us, Part II, on a plein de temps pour du test rétro. Au programme : des FPS, encore des FPS, et un peu de survival horror. En avant pour le bilan du mois de juin 2020 !

Black test retro

Black (Xbox, 2006)

Sorti sur PS2 et Xbox, Black tient du blockbuster hollywoodien. Les destructions d’environnement sont hallucinantes, même aujourd’hui. Les armes et explosions sont parmi les plus bourrines jamais entendues. Quant à la musique, on la doit à un jeune Michael Giacchino. Il s’était surtout illustré avec plusieurs Medal of Honor et Call of Duty, et on reconnaît la parenté de style. Il livre ici de l’orchestral ambitieux et grandiose, même quand il n’y a pas de quoi (ou disons, quand du métal serait plus approprié au chaos à l’écran).

Mais Black est surtout un vrai gun porn, une vitrine remplie d’armes extrêmement détaillées. On jurerait qu’il est destiné à faire vendre des caisses de Kalash à tous les fans d’autodéfense du globe. Le souci, c’est que cette fascination pour les flingues se ressent jusque dans les animations, fastidieuses. Oui, on n’a jamais autant eu l’impression de réellement recharger un AK-47 ou un Magnum. Mais ça n’aide pas quand vous êtes sous un feu nourri, et quand votre couverture peut voler en éclats à tout moment.

Black test retro

Rayon gameplay, Black est un peu rouillé aujourd’hui. On ne peut pas sauter, et vous êtes surtout plongé dans des couloirs ou arènes à devoir défourailler du Russe. Les ennemis sont très, très agressifs, et parfois, vous allez mourir d’injustice. Enfin, les cinématiques sont impossibles à zapper. C’est impardonnable, surtout quand l’histoire est un prétexte et qu’elle est aussi confusément racontée. On n’a qu’une envie : nous replonger dans l’action, tellement elle nous fait nous sentir puissant.

À noter que Black est rétrocompatible sur Xbox One. À vous de voir combien vous êtes prêt à payer, sachant qu’il coûte 9 € sur le store Microsoft, et pas beaucoup moins chez les revendeurs, frais de port inclus.

Cold Fear test retro

Cold Fear (PS2, 2005)

Vous êtes Tom Hansen, garde-côtes envoyé sur un baleinier russe en perdition. Vous arrivez après que les forces de sécurité du rafiot, puis un détachement d’élite se soient faits dégommer. Vous n’êtes même pas le plan B ou C, vous êtes le fond du panier ! Et en plus d’une tempête, l’invasion par des mutants énervés et autres sales bêtes rampantes va vous rendre la vie dure.

En 2005, le jeu de Darkworks a devancé Resident Evil 4 de quelques petits jours seulement. Mais si la représentation est la même (un TPS), le genre demeure le survival horror. La gestion de ressources et l’obscurité l’emportent sur l’action. Pas de CQC ni de roulades. Tom est un mec lambda, ne partageant avec Léon que le goût de la plaisanterie.

Cold Fear test retro

Ce test rétro de Cold Fear était bien, mais pas transcendant. Les équipes de Darkworks ont voulu faire évoluer la recette RE classique et, en un sens, ont réussi. Certaines pièces imposent leurs angles de caméras, mais vous pouvez viser par dessus l’épaule à tout moment. Les ennemis peuvent revivre si on ne leur explose pas la tête pour de bon. Le corps-à-corps est une TRÈS mauvaise idée, d’où la nécessité de savoir viser et exploiter l’environnement. Et l’atmosphère poisseuse est là, surtout grâce aux animations de l’eau. La pluie et les vagues impressionnent encore quinze ans après.

Mais Cold Fear est très court, malgré un changement de décor à mi-jeu. Il ne propose ni énigmes ni boss, en dehors d’un pathétique et frustrant combat final. Et l’armement est à l’image de l’histoire : pauvre et sans imagination. À recommander quand même aux fans du genre, ses propositions et son ambiance en faisant un jeu à part. Normalement, il ne devrait pas coûter très cher, sur PS2 comme sur Xbox.

Crysis 2 test retro

Crysis 2 (Xbox 360, 2011)

Les Cephs se sont réveillés dans le pire endroit possible : New York. Surgissant des entrailles de Central Park, les aliens plongent la Grosse pomme dans une guerre des mondes sous testostérone. Vous êtes Alcatraz, un marine repêché après la foirade de sa mission par Prophète, un personnage du précédent jeu. Mourant, il décide de vous revêtir de sa nanocombinaison avant de se faire sauter le caisson. À vous de poursuivre sa mission : retrouver et sauver un scientifique détenant la clé de la victoire sur les extraterrestres.

On continue à explorer la saga, après la frustration d’un gameplay exigeant et déséquilibré dans le test rétro de Crysis. Contrairement à ce dernier, Crysis 2 a été pensé pour une sortie parallèle sur console, d’où la relative simplification du gameplay (plus linéaire) et l’assouplissement de la prise en main. L’utilisation de vos différents pouvoirs est plus souvent justifiée, et vous pouvez vous acheter quelques spécialités. Quant à vos approches tactiques, elles sont très diverses malgré vos déplacements d’arène en arène, grâce à un excellent level design. Enfin, la difficulté est moins abusée qu’avant, même si les ennemis ont toujours une vue perçante.

Cyrsis 2 test retro

Il n’y a que deux problèmes. Premièrement, la distance d’affichage et le rendu. Certainement lié au moteur du jeu, le résultat sur ma Xbox One n’était pas folichon, même presque aussi moche que le portage du premier épisode. Deuxièmement, Crysis 2 ne m’a jamais emballé. C’était sûrement hallucinant à l’époque, mix improbable entre Call of Duty : Modern Warfare et Independence Day. Les scènes sont spectaculaires, l’environnement de New York en ruines est impressionnant… Mais l’histoire, confuse, ne m’a jamais impliqué.

Depuis sa sortie, Crysis 2 a engendré une suite (qu’il me reste à découvrir) et quelques émules qui s’avèrent plus diversifiés et fun que lui. Intéressant dans l’histoire du genre, donc, mais c’est tout.

Timeshift test retro

Timeshift (Xbox 360, 2007)

Le Dr Krone a volé une combinaison de manipulation temporelle. Il a remonté le temps et fait sauter le labo. Heureusement, vous avez pu enfiler le second prototype et vous enfuir à sa poursuite. Ce salaud ayant réécrit l’Histoire et érigé son propre état totalitaire, à vous de rétablir le cours du temps.

Donc, dans un monde uchronique à la Half Life 2, vous portez une armure façon Crysis et vous manipulez le temps comme dans Singularity. Sauf que Crysis est sorti la même année et Singularity trois ans après. On peut difficilement accuser Timeshift de plagiat total. En revanche, treize ans plus tard, il souffre de la comparaison. D’autant que ce qu’il fait, d’autres l’ont fait en mieux.

Timeshift test retro

De Half Life 2, Timeshift reprend l’environnement vaste mais linéaire, qu’on peut traverser en véhicule, ainsi que des puzzles basés sur la logique. Votre armure ne peut pas bénéficier d’upgrades. Ça ne change pas de Crysis, mais du coup, ça ne renouvelle pas le gameplay. Il est possible de ralentir, accélérer ou inverser le temps, mais vos compétences n’évoluent pas. On n’a aucun sentiment de progression comme dans Singularity plus tard. Quant à l’écriture, elle ne tient pas la distance. Les objectifs comme les niveaux sont oubliables. Et la confrontation finale est expédiée, suivie d’une balle dans la tête au méchant et dix secondes de cinématique. Emballez, c’est pesé !

Le test rétro de Timeshift était sympa, et le jeu tient encore la route techniquement. Mais il est à l’image de son prétexte scénaristique : c’est un univers parallèle à lui seul, le « et si » des FPS. «  Et si Half Life 2, Crysis et Singularity n’existaient pas ?  » Il n’est pas désagréable d’y jouer, mais on oublie Timeshift aussitôt regagnée notre dimension d’origine. Celle où ces autres jeux existent, et où ils nous ont laissé de bien meilleurs souvenirs.

Legendary test retro

Legendary (Xbox 360, 2008)

On touche le fond. Si, si, je vous jure. Pourtant, au dos de la boîte, Legendary fait saliver. Vous êtes un voleur professionnel qui a le malheur d’ouvrir la boîte de Pandore, et ainsi de lâcher des nuées d’horreurs mythologiques sur le monde (griffons, loups-garous, fées, Grumpy cat, etc.). Marquée par la boîte, votre main peut maintenant absorber l’énergie libérée par les monstres, pour vous guérir ou la projeter sur les ennemis. C’est beau, hein ? De loin, seulement.

Parce que les plus s’arrêtent là. Ça ne reste que des idées mal employées. Dans la pratique, presque tout est à jeter dans Legendary. Les graphismes et le framerate font mal à voir, la jouabilité est rigide, la musique est insipide et le gameplay est presque aussi basique que dans un Doom vintage : « avance, tire, avance, tire, utilise ta main magique (éventuellement), etc. » Quant aux cinématiques entre niveaux, elles se résument essentiellement à des… croquis, relativement jolis mais gâchés par la narration du jeu.

Legendary test retro

Parce que la VF est la plus catastrophique jamais entendue ! Elle n’est pas si nulle qu’elle en devient drôle, comme dans Max Payne ou Metal Gear Solid. Ici, personne ne s’amuse. Je devine même que la doubleuse en charge de la narration a été enlevée pour bosser sur ce jeu. Chacune de ses lignes sonne faux, à tel point qu’on dirait qu’elle nous supplie de l’achever. Super, l’ambiance… Du coup, je n’en ai même pas fait la moitié, tellement ce test rétro était pénible.

Legendary est l’exemple même du gâchis de concept. Je suis preum’s pour décapiter des loups-garous au pompeux (ça les empêche de ressusciter, ici) et pour traverser New York ravagée par des golems et griffons gigantesques. Mais même pour son année de sortie, le résultat est techniquement indéfendable.

Pour conclure sur une bonne note

En dehors de ces expériences très variables, j’ai aussi (enfin !) découvert la saga Wolfenstein. Return to Castle Wolfentein, Wolfenstein cuvée 2009, The New Order (et son excellent DLC Old Blood), le très – voire trop – psychédélique New Colossus, et le petit dernier Youngblood sont autant de défouloirs explosifs et violents qui ne déçoivent pas. De quoi nourrir, peut-être, un nouveau test rétro bientôt.

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Test PS4 : Yoga Master et Box VR « Comment j’ai survécu au confinement »

Box VR

J’ai eu de la chance que le Playstation Store lâche un peu la bride en mars et en avril, proposant quelques réductions sympas. J’ai ainsi pu essayer deux applications fort sympathiques qui, mine de rien, m’ont vraiment aidé à me dépenser physiquement pour moins cher qu’une salle de sport. Alors je me suis dit que Yoga Master et Box VR pouvaient en intéresser certains.

Oui, parce que deux mois, c’est long. Surtout quand on n’a rien prévu pour traverser cette terrible épreuve (dixit celui qui passe sa vie enfermé, avec assez de chocolat, de whisky, de films et de jeux pour survivre à deux fins du monde). Comme vous, j’ai beaucoup plus mangé que bougé durant cette période. Et mes années de Viet Vo Dao et de muscu étant désormais loin derrière moi, mon bide allait ressembler à Gérard Depardieu. Pas à son ventre, hein : au bonhomme entier ! Heureusement que j’ai trouvé un plan B.

Yoga Master : plus qu’un jeu, un art de vivre

Yoga Master n’est pas un jeu. D’ailleurs, il vous le rappelle deux fois d’affilée quand vous lancez l’application. En gros, il vous avertit qu’il faut pratiquer sérieusement, et surtout, si vous vous blessez, vous êtes seul responsable. Maintenant que vous êtes prévenu, vous pouvez y aller.

Yoga Master est un coach pour apprendre ou continuer à pratiquer le yoga « à la cool ». Vous pouvez sélectionner un programme parmi la centaine proposés, ou entrer les caractéristiques dans le coach automatique, qui se chargera de trouver les plus adaptés à vos critères. vous pouvez désigner votre poids, votre taille, votre âge, la durée souhaitée du programme, votre objectif (renforcement, force, souplesse, etc.) et bien d’autres. Mais vous pouvez, bien sûr, constituer vos propres programmes, si vous voulez perfectionner la posture de Garuda ou celle de l’Arbre. Chacun son truc. Même l’ambiance musicale, l’environnement et l’éclairage (jour, coucher de soleil, nuit, etc.) sont à votre convenance.

Yoga Master

Théoriquement, le yoga, ce ne sont pas des pilates. Le but est ici de suivre les instructions en respirant en rythme, sans se stresser ni se forcer (d’où les avertissements au lancement de l’appli). Vous n’avez qu’à regarder et copier votre prof, un joli avatar virtuel. Si vous avez une Playstation camera, vous pouvez vous admirer et comparer votre posture avec celle exécutée à l’écran. Moi, ça me distrait plus qu’autre chose, mais c’est à vous de voir.

Box VR : the eye of the tiger

Yoga Master est parfait pour s’exercer sans se forcer. Mais il faut quelque chose d’un peu plus dynamique si vous voulez suer. C’est là qu’intervient Box VR, ou quand Rocky Balboa rencontre Guitar Hero. Comme son nom l’indique, Box VR est jouable uniquement avec le Playstation VR. Mais il vous faut aussi disposer de deux Playstation Move, un dans chaque main pour figurer vos poings.

Box VR est plutôt bien fignolé pour un jeu de sport virtuel. Il était déjà sorti un an plus tôt sur PC, et si j’ai bien compris, il a bénéficié de deux ou trois ajouts (notamment musicaux) pour son passage à la PS4. Tant mieux, donc. J’ai payé pour l’expérience la plus complète.

Box VR

Le jeu lancé, vous vous retrouvez dans un vestiaire virtuel, face à un tableau qui vous permet de choisir votre entraînement, voir vos stats et calibrer vos Moves. Comme avec Yoga Master, Box VR vous permet de composer vos propres séances d’entraînement. Un encart en bas du tableau vous propose aussi de suivre « la classe du jour ». Cet entraînement peut aller de 7 mn à 1h, sans que j’aie constaté de réelle cohérence ou de progression de l’un à l’autre. C’est juste à vous de décider, quoi.

La liste d’entraînements préprogrammés est assez gargantuesque. Vous pouvez en choisir genre deux douzaines dans chaque catégorie de temps (moins de 10mn, entre 10 et 25mn, etc.), ce qui vous garantit pas mal d’heures de sport. Et le jeu suit votre progression quotidienne. Si vous avez un objectif, le tableau vous indiquera si vous l’avez rempli. Pratique.

Box VR

Box VR ou boxe pour les nuls ?

Quant à la manière de « jouer », c’est facile. Vous avez vos deux poings et divers types de mouvements à effectuer, en changeant alternativement de position sur vos pieds. Jabs, uppercuts, crochets, directs, blocages, squats doivent être réalisés tandis qu’on vous envoie des ballons colorés (à frapper) ou des obstacles (à parer ou à éviter).

Ce n’est pas trop difficile de comprendre ni de choper le rythme, d’autant que la musique accompagne vos mouvements. Si vous avez le groove dans la peau, vous vous en sortirez. Je suis agréablement surpris par le degré de précision constaté avec Box VR, même si j’ai bien quelques réserves à son sujet :

  • Dans certaines occasions, vous aurez quand même le sentiment d’être passé au travers d’un ballon sans l’avoir touché. Ou inversement, d’avoir foiré un mouvement que le jeu considère réussi.
  • Vous allez rapidement suer. Si vous oubliez d’enfiler un bandana avant de commencer, vous risquez d’inonder votre casque VR ou de générer de la condensation sur les lentilles. C’est gênant pendant les longues sessions.
  • Le câble du PS VR dans votre dos peut gêner vos mouvements, si vous ne lui laissez pas assez de jeu.
  • Il n’y a pas de coach ni de modèle virtuel. C’est à vous de réaliser les mouvements comme bon vous semble, quitte à mal procéder.

Alors oui, ça peut faire râler de devoir rajuster son casque parce qu’on ne voit plus rien, ou parce qu’on se prend les pieds dans les fils. On peut aussi bisquer en voyant un taux de réussite de « seulement » 99%, parce que Box VR n’a pas tenu compte de ce moment où vous êtes pourtant sûr que vous avez fait mouche. Mais on est là pour transpirer, pas vrai ? Même après dix petites minutes, on sent que le jeu remplit son objectif. Perso, j’en fait en moyenne 80mn, parfois 60 d’un coup, parfois fractionnées, et ça me permet de bien me défouler.

Box VR

En résumé, ça fait suer, mais dans le bon sens

En alternant avec une petite session de Yoga Master, je peux vous dire que ça fait un bien fou au corps et à l’esprit. Ne rêvez pas, avec Box VR vous ne deviendrez pas le prochain Rocky Balboa. Mais vous ne deviendrez pas non plus la doublure silhouette de Gérard Depardieu. C’est déjà ça.

LES + :

  • Pas trop cher la facture, pour travailler (presque) comme en salle de sport.
  • Des programmes très complets, et pas mal d’options pour personnaliser son entraînement.
  • La précision globale de Box VR est franchement surprenante.

LES – :

  • Box VR a beau être soigné, il a encore quelques ratés de détection.
  • N’oubliez pas : vous êtes seul responsable si vous vous blessez. C’est logique, mais autant le rappeler.
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Test PS4 : Streets of Rage 4 « Un retour fracassant »

Streets of Rage 4
Streets of Rage 4

Streets of Rage 4 prend place dix ans après l’ultime défaite de M. X. La ville est à nouveau dans la tourmente. Les enfants de X, les jumeaux Y, ont la mainmise sur la pègre comme sur la police. Parce que c’est dans les vieilles peaux qu’ont fait les meilleures soupes, Axel Stone et Blaze Fielding, toujours d’attaque, sillonnent les rues pour faire parler leurs poings. Ils sont rejoints par les petits nouveaux Cherry Hunter, fille d’Adam et guitariste, et Floyd Iraia, disciple du Dr Zan aux bras d’acier. La mafia a beau avoir recruté du monde depuis la dernière fois, ça va dégager sévère à Wood Oak City…

Un quart de siècle. Ça fait un quart de siècle depuis Streets of Rage 3. Pas la peine de dire que ç’avait intérêt à être bon. Depuis le temps, divers projets ont émergé et avorté pour donner suite à la trilogie phare de la Megadrive de Sega. Un Streets of Rage 4 en 3D sur Dreamcast, et un autre, projet de fan, partageant des similitudes avec le présent titre. Finalement, pour calmer notre soif, on n’avait que Streets of Rage Remake, un opus officieux réalisé par des fans. Mais officiellement, nada pendant 25 ans. Jusqu’à l’année dernière, avec l’annonce du jeu. Et l’insupportable attente jusqu’à aujourd’hui, pour savoir si, enfin, la saga était de retour, fidèle à elle-même. La réponse est : « oui, tant mieux !».

Streets of Rage 4

Streets of Rage 4 change la donne

Le gameplay est assez simple : tu avances, tu sautes, tu tapes, tu mélanges les trois, et puis voilà. Mais Streets of Rage 4 est aussi classique dans son gameplay qu’il est stratégique. C’est un formidable beat them all, un jeu vidéo d’arcade « à l’ancienne », dans le sens où il est simple à prendre en main pour les néophytes, et gratifiant pour les gamers chevronnés.

Dans la lignée des précédents opus, certaines choses sont restées les mêmes, d’autres ont changé. Ceux qui s’attendaient à un prolongement du 3 et de ses avancées de l’époque seront déconfits pendant leur premier run. La jauge dédiée aux coups spéciaux a disparu, et il n’y a plus que Cherry qui puisse courir, comme son petit frère Skate dans Streets of Rage 2 (ça doit être de famille). A priori, on est donc moins mobile, et on peut se sentir frustré face à des petits saligauds aux patterns variés, qui ne se priveront pas pour nous coller une baffe à la première erreur.

Ce qui est génial avec Streets of Rage 4, c’est que son côté rétro ne l’empêche pas d’être « moderne », dans le sens où il injecte de réelles nouveautés, de nouvelles règles à ce que l’on connaît de la saga. Après 25 ans à rejouer aux mêmes opus, on a l’habitude de se prendre un peu trop pour un caïd. Les développeurs ont compris cela. D’une part, il faut accepter les limitations données, et d’autre part, il faut apprendre les habitudes des nouveaux venus, karatékas, motardes, flics et autres chimistes punks, parfois tous présents à la fois ! Même des boss revenus des précédents opus ont droit à de nouvelles techniques pour nous mener la vie dure.

Streets of Rage 4

« Grand upper !« 

Pour profiter à fond de « l’expérience » Streets of Rage 4, il est vivement recommandé de jouer au mode Arcade. Le mode Histoire, aux Continus infinis, n’est qu’un tour de piste pour apprendre et progresser sans trop se chagriner. Mais en Arcade, fini de rire. Vous n’avez qu’une session et un seul personnage pour arriver au bout des douze niveaux qui jalonnent l’aventure : rues sordides, commissariat, égouts, métro, galerie d’art, etc. Il y a du kilométrage à faire.

En plus, chaque environnement propose, de-ci de-là, des éléments susceptibles de se retourner contre l’adversaire ou vous-même. Oui, on peut toujours balancer des ennemis dans un trou, mais on peut aussi les baigner dans des déchets radioactifs ou leur envoyer un boulet de chantier à la tronche. Quant aux armes à ramasser, elles sont un peu plus variées dans Streets of Rage 4 mais, comme dans le troisième opus, elles se briseront après avoir éclaté quelques nazes. Vous pouvez heureusement compter sur une palette de coups un peu plus grande (enchaîner deux coups de pieds sautés à la fois, déclencher un coup spécial aérien, etc.) et la possibilité de récupérer votre arme en plein vol, histoire d’enchaîner plus vite tout en ayant l’air classe.

Ne croyez pas qu’après avoir vaincu le mode Difficile, vous serez un cador. Les modes Très Difficile et Mania sont là pour vous rappeler que vous êtes un simple mortel. Si le jeu veut vous briser, il le fera, multipliant les ennemis et leur vitesse de frappe. Heureusement, l’option « Choix du niveau » permet de prendre votre revanche au dernier palier atteint (j’en suis au niveau 9 du mode Très Difficile, et ça fait mal). Vos capacités et votre endurance décideront du vainqueur. Plus longtemps vous enchaînez les combos, moins vous laissez de temps aux ennemis de vous attaquer. Si vous en ratez un, il ne vous loupera pas.

Streets of Rage 4

Les coups et les douleurs

On a parlé de nouveautés avec Streets of Rage 4, et elles sont utiles et méritantes. Tout d’abord, vous pouvez toujours envoyer un coup spécial, unique à votre perso. Il draine toujours votre jauge de vie, mais vous pouvez récupérer ce que vous avez perdu, à condition de pouvoir frapper assez de raclures sans vous faire toucher. Sinon, vous perdez définitivement la vie consommée. Vous avez aussi un système d’étoiles, qui sont vos méga-coups spéciaux. Une étoile vaut un coup, mais avec ça, même un boss s’envolera dans le décor. À utiliser avec parcimonie et stratégie, d’autant que plus vous aurez gardé d’étoiles à la fin d’un niveau, plus vous gagnerez de points. De toute façon, à chaque niveau suivant, vous revenez à une mise de départ d’une seule étoile.

Les ennemis aussi ont droit à un upgrade. Lorsqu’un gus clignote en blanc pendant quelques secondes, vous ne pouvez pas le déstabiliser en le frappant. Et lorsqu’il clignote en rouge, ça veut dire qu’il va foncer vers vous pour vous attraper. Quand c’est un boss qui fait ça, mieux vaut courir vite. Même les petites frappes vont vous donner du fil à retordre, surtout parmi les nouvelles têtes. On pense aux karatékas, dont il vaut mieux ne pas se retrouver devant, ou à ces pouffes de motardes, qui se prennent pour un buffle et vous foncent dessus depuis l’autre bout de l’écran. Si vous en avez marre de dérouiller, relax : vous pouvez jouer jusqu’à 4, et même vous savater entre potes en mode Duel.

Streets of Rage 4

On connaît la musique

Jeu de baston oblige, le son de Streets of Rage 4 ne déçoit pas. Les coups ont la patate, et la musique accompagne chaque tableau sans temps mort ni décalage. Les morceaux s’enchaînent dynamiquement, passant avec fluidité des compositions de Yuzo Koshiro à celles d’Olivier Derivière (et quelques autres invités de marque). Si je reste fan éternel de la BO de Streets of Rage 2, il y a assez de mélodies trippantes pour apprécier ce maelstrom de coups et de couleurs. Mais si vous êtes vraiment, vraiment nostalgique des 90s, le menu principal permet d’enclencher les musiques des premiers jeux, ou de modifier l’affichage pour un aspect plus « cathodique ». Ah oui ! Et si vous « tasez » une borne d’arcade, vous aurez le plaisir de tataner quelques invités surprises de plus…

Visuellement, Streets of Rage 4 est un régal. Les sprites sont d’une finesse qui ravit l’œil, et les décors sont remplis de détails et d’easter eggs, non seulement à la franchise, mais aussi à d’autres licences de Sega. D’ailleurs, cerise sur le gâteau : plus vous jouez, plus vous débloquez les persos des volets précédents, dans leur version originale. Et ce n’est pas qu’un simple gadget surfant sur la nostalgie des joueurs, comme les skins de Lara Croft ou des héros de Resident Evil dans leurs dernières aventures.

Streets of Rage 4

Vous jouez avec leurs compétences et jouabilité d’époque. Avec Axel, Blaze ou Adam de Streets of Rage 1, vous avez une force et une vitesse de frappe supérieures, compensant l’absence de coups spéciaux. Max de Streets of Rage 2 est une locomotive qui fera rapidement de la place dans les niveaux. Avec les persos de Streets of Rage 3, vous pouvez courir et effectuer des roulades. Etc. Au total, Streets of Rage 4 propose douze personnages jouables. Si vous ne trouvez pas votre bonheur, on ne peut plus rien pour vous.

La rage dedans

Streets of Rage 4 est un hommage réussi et une vraie évolution de la saga. Peut-on réellement être insatisfait ou pinailleur ? Le jeu est simple d’accès et exigeant à la fois. Tout le monde peut s’y essayer, des routards aux jeunes joueurs. Les sprites sont fabuleux, les décors riches, la bande son tonitruante et le roster blindé de monde.

Streets of Rage 4

Plus j’ai avancé, plus j’ai aimé. Et maintenant que je suis arrivé au bout, avec autant de personnages débloqués et des niveaux de difficulté bien chargés, plus je joue, plus j’en redemande. Mon seul regret est que, fidèle au genre, il ne propose aucune vraie nouveauté dans ses phases de jeu (marcher, taper, répéter). Et on le parcourt parfois trop rapidement. Soit les niveaux sont trop courts (le niveau 7 l’est assurément), soit c’est nous qui allons trop vite. Vivement de potentiels DLC, ou même Streets of Rage 5. Après 26 ans, on a appris que la patience est vraiment récompensée.

LES + :

  • Une magnifique direction artistique.
  • Une très grosse rejouabilité. C’est le genre qui veut. Mais l’écran de sélection des personnages est aussi rempli à ras bord.
  • Les animations et l’enchaînement des musiques sont archi fluides. Encore heureux !
  • Plus technique qu’on ne pourrait le croire.
  • Jouer à 4 ? Mouahahaha, ce bordel jubilatoire !
  • Blaze n’a jamais été aussi « wouaouh ! » (Elle a été mon premier crush de jeu vidéo, devant Lara Croft.)

LES – :

  • La BO « rétro » joue un peu n’importe comment les musiques des Streets of Rage 1 et 2, Megadrive et Master System.
  • Les niveaux eux-mêmes ne changent pas des « simples » scrolling horizontaux inhérents au genre. Un peu plus d’innovation aurait été sympa (Streets of Rage Remake en faisait plus, de ce côté-là).
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Test rétro : bilan mois de mai 2020

Comme je consacre les gros articles aux jeux récents et/ou qui m’ont le plus impressionné, j’ai peu de temps pour parler de tout le reste. Or, je découvre une quantité de titres passés, récents ou anciens, qui mériteraient que j’en touche deux mots, histoire de les recommander ou de vous mettre en garde. On commence cette nouvelle rubrique dédiée au test rétro avec ce que j’ai eu le temps de me goinfrer en ce mois de mai.

Test retro REVII End of Zoe

Resident Evil VII : End of Zoe (PS4, 2017)

Le second DLC « histoire » de Resident Evil VII était payant, ce qui explique que je ne me suis permis qu’une fois que je l’ai trouvé en promotion sur le Playstation store. Et vu la médiocrité du reste du contenu payant, je suis content de n’avoir pas raqué pour l’édition Deluxe à l’époque.

Dans End of Zoe, vous jouez Joe, l’oncle éloigné de la famille Baker, les « méchants » du jeu principal. Vivant coupé du monde dans son bayou, il ne sait visiblement pas que depuis trois ans, ses proches sont devenus des monstres. Le jour où sa nièce Zoe débarque mal en point chez lui, il part en quête d’un remède.

End of Zoe est certes court (environ 2h) mais son gameplay est plutôt réjouissant. Entre les poings de Joe (il terrasse des monstres à mains nues !), des armes sympas (comme un javelot ou un fulguro-poing) et un affrontement de boss technique, End of Zoe prolonge agréablement l’aventure RE VII en apportant sa touche. Bon, pour quinze balles, ça fait cher la balade, mais si vous êtes fan et vous pouvez le payer moitié prix, essayez donc. Pour moi, Joe est l’un des protagonistes les plus badass de l’univers RE, ne serait-ce que pour la puissance de ses poings. Et son QI limité n’a d’égal que sa détermination. Joe ne se pose pas de questions, Joe n’a pas peur. Joe ose, et ça, c’est classe.

Test retro Crysis

Crysis (Xbox 360, 2011)

Dans Crysis, vous portez une super combinaison qui vous fait courir super vite, frapper super fort, devenir super résistant ou même carrément invisible. Dans Crysis, vous êtes un super soldat US, largué sur une île pour secourir des archéologues détenus par un bataillon de l’armée nord-coréenne. Mais surtout, dans Crysis, vous rejouez la formule Far Cry 1, avec les mêmes défauts non résolus. Ça veut dire que les mecs vous voient à un kilomètre de distance, même à travers un trou de souris ou une broussaille, qu’ils ont 20/10 à chaque œil et des armes miraculeusement plus précises entre leurs mains que les vôtres.

Pas de panique ! Vous avez votre combinaison et sa pile affreusement énergivore. Si elle se restaure en quelques secondes, elle consomme par contre beaucoup plus vite quand vous bougez, peu importe la capacité employée. Et il va falloir bouger si on vous voit ! Comme Far Cry 1, Crysis est un jeu au gameplay cassé, et complètement coupé en deux moitiés distinctes. Dans la première, vous vous servez presque exclusivement de l’invisibilité pour infiltrer les camps militaires. Oubliez la nano-armure, elle est nulle face au pilonnage d’un bataillon de coréens.

Et dans la deuxième partie, vous rencontrez les Cephs, des saletés alien qui tirent vite, et contre lesquelles vous avez surtout besoin du bouclier. Pourquoi avoir autant de capacités, alors qu’on n’a pas tellement le choix pour s’en servir ? À sa sortie, Crysis a fait parler de lui parce qu’il était beau à tuer… sur PC. Ce portage Xbox 360 est hideux (si si, croyez-moi), ce qui fait d’autant plus regretter l’achat. Comme il n’est disponible que sur le Xbox Live pour 20 €, l’affaire est réglée. Passez.

Test retro Resistance Fall of Man

Resistance : Fall of Man (PS3, 2006)

J’ai enfin pu faire l’intégralité de la saga Resistance, à part pour l’épisode PSP, mais c’est un TPS que j’avais déjà fait il y a longtemps. Je me suis donc concentré sur la série de FPS exclusifs à Sony, initiée par Insomniac Games. Le contexte est simple à résumer : à la fin des années 40, des aliens connus sous le nom de Chimères commencent à envahir le monde depuis le fin fond de la Russie. C’est donc la Seconde guerre mondiale, mais contre un ennemi commun pour l’Humanité.

Fer de lance de la PS3, Resistance : Fall of Man a vieilli. Aujourd’hui, il ressemble à un titre PS2 upscalé, heureusement sans baisse de framerate. Mais son gameplay, lui, est préhistorique. Les Chimères sont des kamikazes suicidaires ultra précis au tir, et qui vous considèrent (évidemment) comme l’homme le plus intéressant du monde, malgré le chaos général. Quant au level design, il est affreusement linéaire.

L’état de grâce provient de deux choses : l’univers atypique mêlant Seconde guerre mondiale et invasion alien, et un armement inventif et fun. Le Nettoyeur verrouille et mitraille les ennemis, le Perforateur tire à travers les murs, etc. Et vous pouvez tout porter en même temps. Vous êtes donc puissant et vous avez le choix des armes. Resistance : Fall of Man est un jeu parfois frustrant mais souvent divertissant.

Test retro Resistance 2

Resistance 2 & 3 (PS3, 2008 & 2011)

Resistance 2 est sorti après que Call of Duty 4 ait un peu secoué le monde du FPS. Il change donc la formule, et pas pour le meilleur. Vous ne pouvez plus porter que deux armes à la fois, et votre vie est régénérative. Par contre, les ennemis sont plus nombreux et agressifs, donc « youpi ! ». Aimants à balles, les boss ont au moins le bon goût d’être variés et spectaculaires. Mais si on se souvient de Resistance 2, c’est moins pour le plaisir de jeu que pour des environnements plus beaux et diversifiés qu’avant. L’histoire, par contre, est tellement bateau et décousue que je ne m’en souviens pas (à part sa fin, que je ne vous spoilerai pas).

Resistance 3 corrige les travers de son prédécesseur, en commençant par réintégrer une roue de sélection des armes. Les ennemis sont toujours à tête chercheuse, mais la variété des flingues est salutaire (le cryo-fusil est diablement fun). Et les missions ne se ressemblent jamais, tant dans leurs objectifs que dans leurs environnements (mention spéciale aux effets climatiques, brouillard ou blizzard, qui sont magnifiques). Pourtant, l’ennui pointe le bout de son nez. Resistance 3 est le plus complet et le plus équilibré des trois, mais il n’emballe pas pour autant. Peut-être parce que, depuis le départ, l’histoire de la série est trop anecdotique, simple prétexte à enchaîner les niveaux sans donner au joueur de quoi s’attacher aux protagonistes et à leur cause.

Resistance PS Vita

Resistance : Burning Skies (PSVITA, 2012)

Enfin, Resistance : Burning Skies, sorti sur PSVITA, est peut-être celui qui m’a le plus séduit de la série. Un FPS anecdotique sur console devient un vrai bon jeu sur portable, surtout en bénéficiant des fonctionnalités tactiles de la VITA. Les tirs secondaires des armes, ainsi que les grenades, ont besoin que vous balayiez du doigt le pavé tactile avant ou arrière. Cela rend encore plus fun l’arsenal déjà inventif de la saga.

Bien sûr, Burning Skies est moins beau que ses grands frères consoles (ou que Killzone : Mercenary sur la même machine), mais ne boudons pas notre plaisir. Le manque d’histoire palpitante et de textures bluffantes handicapaient les jeux PS3, mais le problème est secondaire ici. C’est un jeu sur portable, à dégainer partout quand on s’ennuie.

Sur une machine où les FPS ne sont déjà pas nombreux, Resistance : Burning Skies est un indispensable. Encore plus dans le contexte d’une franchise sympa mais mineure dans l’histoire du genre.

Goldeneye Reloaded

Goldeneye Reloaded (Xbox 360, 2011)

Je ne l’ai pas fini. Je n’ai pas pu. Vous êtes fan de James Bond ? Vous êtes fan de FPS en général ? Sauvez-vous. Goldeneye Reloaded est un portage du jeu Wii sorti l’année d’avant. Il s’agissait déjà d’un remake dispensable, et même carrément d’un demake comparé au jeu N64 original. Mais au moins, on se servait des wiimotes pour jouer, ce qui ajoutait à l’immersion et faisait illusion. Activision a dû confier ce portage à ses équipes de nuit, car il n’en reste plus qu’un clone ennuyeux de Call of Duty.

Le jeu étant originaire d’une machine moins puissante, les textures et animations sont à l’amende. Mais les vrais problèmes sont plus profonds. Vous avancez dans des niveaux horizontaux et pire que linéaires. Bond ne peut ni sauter ni lancer de grenades, et encore moins user de gadgets rigolos. Et vous tirez sur des ennemis stupides, que le soft multiplie dans ses passages les plus tendus pour donner l’illusion du challenge. J’ai renoncé vers la fin, à cause d’un passage où le jeu vous balance des soldats à la chaîne, mais en plus, vous aveugle pour rendre les choses plus corsées ! Cheap et nul, comme tout ce qui a précédé, mais là, c’était trop.

Goldeneye Reloaded sur Xbox 360 est un jeu où le fun va mourir quand il n’a plus la force de continuer. Tous ceux qui ont participé à son développement méritent que j’entre chez eux par effraction la nuit pour leur vomir sur la tête pendant qu’ils dorment. Et ce n’est pas le seul jeu Bond de l’ère Craig à posséder cette « qualité ». Copiez-collez ce qui précède sur le jeu de votre choix, et vous verrez que ça marche automatiquement.

Pour conclure sur une bonne note

Tout n’a pas été aussi médiocre que James Bond, récemment. J’ai pu aussi découvrir le remake de Resident Evil 3 et nettoyer des rues mal famées avec Streets of Rage 4. Finalement, mai 2020 n’aura pas été un mauvais mois.

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Test rétro : top 5 FPS d’action, pour s’éclater à la maison

Durant le confinement, je ne suis pas enfermé chez moi, c’est vous qui êtes coincés chez vous ! Et il faut bien s’occuper, non ? Alors pourquoi ne pas jouer à des FPS d’action ?

Une fois fini Doom Eternal, j’étais en manque de FPS d’action. Je me suis posé la question : « est-ce que j’ai déjà ressenti ça avant ? » Cette puissance, cette mobilité, ces combats stratégiques où ma vie est en jeu, ou encore ce plaisir de l’exploration et de la découverte ? Ça tombe bien, j’ai eu la chance de découvrir BEAUCOUP de titres durant les derniers mois, et de rattraper mon retard sur plusieurs machines et pas mal d’années.

C’est donc l’esprit frais que je me suis souvenu que, oui, certains FPS d’action / plate-forme m’avaient procuré ces sensations, au point d’avoir eu envie de les refaire immédiatement ou d’avoir leur souvenir durablement inscrit en tête. Puisqu’on est cloîtrés chez nous pendant un moment, c’est l’occasion de découvrir ou redécouvrir cinq FPS d’action et excellentes alternatives à Doom Eternal. Si vous n’êtes pas rétro-gamer ni consoleux, pas de soucis : ils sont tous disponibles sur PC. Moteur… Action !

Turok top 5 FPS d'actionTurok (1997)

J’ai mis la date de sortie de la version originale sur Nintendo 64. Mais Turok : Dinosaur Hunter est revenu faire coucou dans un remaster en 2015, disponible sur PC et Xbox One. Certes, le jeu a visuellement vieilli, mais cela n’a en rien impacté son charme, son level design, ou encore l’attrait de son armement. Son passage à l’ère moderne l’a même rendu meilleur, à commencer par une profondeur de champ plus grande (bye-bye le brouillard à la Silent Hill).

Mais surtout, le contrôleur de la 64 bits de Nintendo était un peu particulier, puisqu’il n’avait qu’un seul stick ! Vingt ans plus tard, avec la démocratisation du pad analogique et deux sticks à disposition, la maniabilité a été repensée pour une manette moderne, à laquelle nous sommes dorénavant habitués. On se meut donc tout de suite avec l’aisance du Doom Slayer, surtout avec une fluidité rehaussée. C’est tant mieux, car les passages de plate-forme sont nombreux. Turok est autant, sinon plus, un jeu d’exploration qu’un FPS d’action. Pour déverrouiller l’accès aux niveaux les plus avancés, vous devez rassembler des clés éparpillées dans les premiers stages. Même chose pour les pièces d’une méga arme, le Chrono-sceptre, sans laquelle le boss final vous fera bien pédaler.

Une petite pensée enfin pour l’armement jubilatoire, à la puissance accentuée par un gore excessif. Sacrément varié et satisfaisant, votre stock alterne entre traditions du FPS d’action (shotgun, Gatlin, etc.), innovation (un arc et des flèches explosives) et pur délire alien. Éclater des raptors laser n’a pas de prix, et gueuler « I AM TUROK ! » à chaque vie supplémentaire, y a pas à dire, c’est classe. Si vous en voulez plus, Turok 2 : Seeds of Evil est également disponible en remaster.

Fear top 5 FPS d'actionFEAR (2006)

Contrairement à ses deux suites, le premier FEAR est beaucoup plus un FPS d’action qu’un jeu d’horreur. Il se situe à la croisée de Matrix, Piège de Cristal et The Ring, rien que ça ! Dans la peau de Point Man, un flingueur de première, vous traversez des environnements industriels, en construction ou de bureaux, à la poursuite des Replicas. Il s’agit de soldats génétiquement modifiés pour répondre aux ordres télépathiques de Paxton Fettel, passé de cobaye dérangé à fou cannibale. Sur votre route, les déclarations obscures du suspect et les apparitions glaçantes d’une petite fille en robe rouge accentuent le malaise. Mais elles n’entravent pas les gunfights, qui sont spectaculaires !

FEAR enrobe dans une atmosphère anxiogène un pur FPS d’action, sans fard ni réflexion. Vous avancez de couloirs en arènes, gun en main, et les seuls temps de pause consistent à appuyer sur des boutons ou tourner des valves. Ce sont les combats qui font le sel de cette aventure certes linéaire, mais où chaque fusillade exige de réagir vite. Heureusement, le mode « réflexe » (ralenti) est là pour vous aider… et pour admirer les étincelles, destructions en temps réel et autres dégâts sur les corps. Vous vous sentez puissant du fait de votre armement, mais aussi vulnérable, puisque les mecs communiquent et se séparent pour tenter de vous prendre en tenaille. Seule la mobilité laisse un peu à désirer, surtout sur console (réussir une glissade est un exploit), mais le level design compense cela.

Vos armes préférées risquent d’être le fusil à pompe (à bout portant) et le laser de Type-7. Si vous jouez sur console, privilégiez la version Xbox 360, plus léchée et fluide que sur PS3. D’autant que les extensions, Extraction Point et Perseus Mandate, sont sorties sur ce support, regroupées sous le titre FEAR Files.

Bulletstorm top 5 FPS d'actionBulletstorm (2011)

Vous aimez les FPS d’action débiles, les répliques aussi nulles qu’hilarantes, la violence over-the-top, la SF spectaculaire, mais surtout botter des culs ? Trouvez Bulletstorm. Vous incarnez Gray Hunt, un mercenaire en cavale avec sa team de bras cassés, après avoir découvert que vous tuiez en fait des innocents pour couvrir les fesses du patron, le général Sarrano. Quand ils sont finalement retrouvés, Gray (qui est bourré !) pète un câble et attaque. Les deux vaisseaux se crashent alors sur la planète Stygia, repaire d’ex-taulards cannibales et de mutants énervés. Hélas, il vous faut l’aide du général pour vous barrer, son cul étant le seul à avoir de la valeur. Pour choper cet empaffé, vous ferez équipe avec votre pote Ishi, à moitié mort depuis le crash (l’autre moitié étant maintenant robotisée), mais aussi Trishka, la femme soldat la plus badass du monde.

Bulletstorm est un pied total. Vous êtes équipé d’un lasso qui tire les ennemis vers vous, et de bottes anti-gravité qui les envoient voler, au ralenti et avec style. Et vous êtes récompensé selon les mises à mort. Plus vous êtes créatif, plus vous gagnez des points, utilisables pour les améliorations et les munitions. Et Bulletstorm a une bonne excuse in-game pour cette mécanique débile. Empalez, brûlez, jetez dans le vide, faites-vous plaisir, les combos comptent double ! Les armes sont toutes diablement fun, avec des tirs secondaires jouissifs. Et l’aventure est rythmée par des niveaux inventifs.

Bulletstorm est ressorti en 2017 et est dispo sur PS4 et Xbox One. En prime, cette édition permet de remplacer Gray par Duke Nukem ! Entièrement redoublé par son interprète original, le gaillard passe son temps à rappeler à tous qu’il n’a rien à faire là. C’est débile et gratuit, mais c’est drôle et ça marche, comme tout le reste dans ce FPS d’action.

Bulletstorm top 5 FPS d'actionDuke Nukem en perso jouable, ou la blague méta étalée sur un jeu entier.

Bioshock infinite top 5 FPS d'actionBioshock Infinite (2013)

1912. Vous êtes un privé, Booker Dewitt. Mission : « retrouver la fille pour effacer la dette ». C’est tout. A priori, vous n’avez pas la tête sur les épaules. Quelques minutes plus tard, vous embarquez dans une capsule vers les nuages, direction Columbia, une cité tentaculaire flottant dans le ciel. La vie y est belle, hormis son racisme malsain et le culte du père Comstock, son fondateur. Dommage, c’est lui qui détient « la fille ». Vite réuni avec Elizabeth, puisque c’est son nom, le reste de l’aventure consiste à fuir Columbia avec la belle. Vous le ferez grâce à vos armes, mais aussi à des pouvoirs inattendus, au fil de révélations de plus en plus vertigineuses.

Bioshock Infinite est un troisième volet controversé, mais pas pour l’efficacité de son gameplay ni sa beauté artistique. C’est pourquoi il se trouve dans cette liste. On peut légitimement préférer les visites atmosphériques à Rapture (la ville sous-marine de Bioshock 1 et 2), mais Infinite est un FPS d’action au style de jeu acrobatique, riche et rentre-dedans, auquel on s’habitue rapidement.

Vous avez une arme dans une main et des « vigors » (pouvoirs surnaturels manufacturés) dans l’autre. Les uns comme les autres sont améliorables et diablement réjouissants à manier. Après quelques temps d’adaptation, vous enchaînez les combos à distance ou au corps-à-corps avec une déroutante facilité. À vous de choisir entre faire léviter, brûler ou désorienter vos ennemis, avant de les plomber, de les exploser ou de leur atterrir dessus depuis un tram aérien.

J’avoue que je fais partie de ceux qui adorent l’histoire, confuse en apparence mais simple dans le fond, et bourrée d’idées folles qui sont rares dans un FPS d’action. Et si tout ceci n’a a priori pas de sens, multipliant paradoxes et autres incohérences, tout est justifié dans le titre. Cette virée à Columbia ouvre vraiment des possibilités infinies. Peu importe le sac de nœuds dimensionnels et temporels auquel aboutit l’intrigue, les expliquer à coups de mondes parallèles illimités tient du génie libérateur. Tout est permis et le jeu ne se prive pas.

Bioshock infinite top 5 FPS d'action

Dommage que, paradoxalement, Bioshock Infinite oriente beaucoup plus le joueur. L’issue est désormais une fatalité (une fin unique) et non plus, ironiquement, une possibilité (bonne ou mauvaise) comme dans les jeux précédents. Excitant pour la suite car tout est désormais possible, l’accueil mi-figue mi-raisin de Bioshock Inifinite a remis la saga en question pendant quelques années, et c’est bien dommage.

La trilogie upscalée est ressortie en 2016 sur PS4 et Xbox One. Cette compil’ n’est pas parfaite techniquement. Mais c’est votre meilleure chance de découvrir pour un prix correct les excellents DLC de Bioshock 2 et Bioshock Infinite.

Titanfall 2 top 5 FPS d'actionTitanfall 2 (2016)

Titanfall premier du nom ne proposait que du multijoueur. Avec Titanfall 2 (disponible sur PS4, Xbox One et PC), on innove : il y a une campagne solo. Ouah ! Même si ce FPS d’action est court, c’est un des meilleurs sur le marché en terme de gameplay. Vous êtes un « pilote », l’élite des soldats de l’espace. Vos compétences n’ont d’égale que votre synchronisation avec un « Titan », un gros mécha doté d’une IA poussée. Dans le jeu, vous n’êtes pas encore un pilote, mais votre mentor casse sa pipe devant vous. Dans son dernier souffle, il ordonne à BT, son Titan, de vous reconnaître comme son nouveau maître. Commence alors votre combat à deux pour la survie.

Titanfall permettait de jouer sur deux niveaux. Soit à hauteur d’homme, en quittant votre titan pour bondir partout, soit à l’abri à l’intérieur pour user d’artillerie lourde. Idem dans Titanfall 2, mais avec une campagne tenant constamment la carotte au joueur. L’histoire est solide. Vos interactions avec BT sont pleines de profondeur et d’humour. Et il marie efficacement nouveaux environnements et idées de gameplay. Je me souviendrai longtemps de cette usine d’assemblage de maisons préfabriquées, de ce niveau de dingue à base d’allers-retours spatio-temporels, ou encore de cet assaut aérien sur un vaisseau ennemi. D’autant que Titanfall 2 est un FPS d’action fluide et magnifique. Il n’y a que les antagonistes principaux qui manquent d’identité, simples mercenaires voués à se faire éclater

Titanfall 2 top 5 FPS d'action

Les combats sont diablement instinctifs et réactifs. En mécha, vous êtes lent mais bénéficiez d’un armement conséquent et dévastateur. À pied, vous êtes la combinaison entre le Doom Slayer, le Point Man et le prince de Perse. Glisser, planer en jetpack, courir sur les murs, attaquer au corps-à-corps, etc. Un pilote peut tout faire les doigts dans le nez. Mais c’est vous qui le pilotez, alors à vous d’assurer.

Que pensez-vous de ce top 5 FPS d’action ? Connaissiez-vous ces titres, ou certains vous donnent-ils envie de vous y frotter ? Vous estimez que certaines mentions honorables méritaient d’y figurer (comme Prey 2006, Crysis 2 ou encore Shadow Warrior) ? Dites-vous qu’il me reste encore beaucoup à explorer. Peut-être pour un prochain top…