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Dossier : Retour à Silent Hill « Le changement, ça prend (trop) le temps »

James (Jeremy Irvine) est obsédé par la disparition de sa petite amie Mary (Hannah Anderson), emportée par la maladie. Alors qu’il est au plus mal, il reçoit une lettre de la défunte, qui l’implore de faire son retour à Silent Hill, sa ville natale. Face à cette énigme, l’espoir de la revoir pousse James à foncer, contre l’avis censé de sa psy. Arrivé sur place, l’andouille regrette vite son impulsivité. La bourgade n’est plus le paradis légèrement inquiétant dont il se souvenait, mais un cauchemar bien réel. Frappée d’un désastre mystérieux, ses rues sont désormais noyées dans la brume, et ses recoins sombres peuplés de monstres horribles. Mary peut-elle vraiment être ici, à l’attendre ?

Christophe Gans en rêvait depuis vingt ans. Les fans le craignaient depuis toujours. Silent Hill 2 est aujourd’hui adapté en film. Le résultat fait mal, et en même temps, il ne vaut pas le coup de se torturer. Mais pour comprendre pourquoi, il faut remonter le fil du temps et retracer l’histoire de la franchise, non seulement en jeux vidéo, mais aussi sur grand écran.

Silent Hill au cinéma

Au cinéma, Retour à Silent Hill n’est pas Silent Hill 2, mais Silent Hill 3. Le vrai Silent Hill 2 sur grand écran était Silent Hill Revélations (2012), très librement inspiré de Silent Hill 3, le jeu. En cette année 2026, c’est le troisième film qui apparaît, lequel adapte à sa façon le jeu Silent Hill 2. Or, au cinéma, la franchise divise.

Le premier long métrage sorti en 2006 avait déjà été réalisé par le français Christophe Gans (Crying Freeman, Le Pacte des Loups, La Belle et la Bête), grand érudit du cinéma et passionné de la saga vidéoludique. Des qualités en plus d’une ferveur qui ont convaincu l’éditeur Konami de lui confier les rênes du film. Un choix relativement payant, puisque Silent Hill est encore considéré comme l’une des meilleures adaptations de jeu vidéo au cinéma. Hélas, sa suite Révélations, prise en main par un autre, était un nanar insultant pour les uns, involontairement drôle pour les autres.

Vingt ans après, Gans revient pour réaliser son fantasme avoué, porter sur grand écran le titre le plus emblématique, mélancolique et psychologique de la licence : Silent Hill 2. Mais est-ce que ce rêve ne se concrétise pas vingt ans trop tard ?

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

La saga Silent Hill : le changement dans la douleur

En vingt ans, beaucoup de choses ont changé. Les œuvres horrifiques au cinéma ont traversé moult phases (found footage, parodie, remakes, horreur « intelligente » et/ou méta). Les jeux vidéo du genre sont eux-mêmes passés de la 3e personne à la caméra par-dessus l’épaule, puis en vue subjective. C’est ainsi que Resident Evil a fait peau neuve plusieurs fois, avec RE 4, puis RE VII. Mais du côté de Silent Hill, la franchise a surtout stagné après son départ du Japon.

Malgré sa reconnaissance critique, la série n’a jamais atteint les chiffres de vente démentiels de Resident Evil. Et depuis Silent Hill 4 en 2004, ça ne s’était pas arrangé. La licence a rarement pris des risques, confiée à des studios occidentaux, anglais, américains ou tchèques, restant dans le sillage (et dans l’ombre) de l’illustre Silent Hill 2. Le seul pari prometteur remonte à 2014 avec Silent Hills, par le créateur Hideo Kojima et le réalisateur Guillermo Del Toro. Il se résume à une démo désormais retirée par Konami suite à des « différends créatifs ». Après ça, la série est restée léthargique pendant dix ans.

À l’initiative de Konami, Silent Hill est réapparue en 2022 avec l’annonce en fanfare de moult projets. Mais pour sa renaissance, la saga n’échappe pas aux tendances. Ou plutôt, elle essaie de les rattraper avec une vague de projets touche-à-tout : série interactive (Ascension), simulateur de marche (The Short Message), Silent Hill f (un Souls-like), le prochain Townfall (à la 1e personne)… Même Silent Hill 2 a changé. Le remake de 2024 a été adulé par beaucoup, paradoxalement parce qu’il cède à toutes les facilités.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Le drame du succès de Silent Hill 2 Remake

Si le Silent Hill 2 original est encore considéré comme un chef-d’œuvre, c’est probablement car, à sa sortie en 2001, il s’agissait moins d’un jeu que d’une expérience déroutante, mystérieuse et inédite, brouillant les repères des joueurs de l’époque. Deux décennies plus tard, le remake assume pleinement être un produit calibré pour un public moderne, moins perturbant et davantage familier. Il est ainsi plus mécanique, plus guidé et plus répétitif.

Konami n’a pas cherché à réinventer, mais à reproduire une formule qui fonctionne. Confié à Bloober Team via appel d’offres, le projet s’inscrit dans une logique opportuniste assumée par l’éditeur et le développeur. Le résultat pioche sans complexe dans les standards récents : structure inspirée des remakes de Resident Evil, combats réguliers pour rythmer artificiellement l’expérience, progression balisée à coups d’indices visuels et d’interactions à la The Last of Us. Tout pour briser l’immersion, donc.

La boucle est bouclée. Jadis, Silent Hill 2 a influencé toute une génération. Son remake (test ici) se contente de recycler ce que ses successeurs ont popularisé. Il a au moins été plébiscite pour sa beauté et pour son respect, sinon du traitement, au moins de la trame.

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Retour à Silent Hill : la comparaison qui faisait peur

Cette digression était utile pour comprendre l’impact encore frais du remake sur les esprits, qu’on l’ait aimé ou détesté. Car en même temps que l’annonce du jeu en 2022, Konami révélait également préparer un nouveau film, réalisé par Christophe Gans lui-même, une adaptation de… Silent Hill 2.

Difficile de ne pas voir la logique opportuniste quand, au même moment, Sony capitalisait sur The Last of Us avec un remake PS5 et une série. La comparaison devenait inévitable. D’un côté, une adaptation maîtrisée et cohérente. De l’autre, un projet qui, dès ses premières images, laissait craindre un manque de moyens et une direction artistique incertaine.

Le plus inquiétant, c’était Gans. En vingt ans, contrairement aux tendances, aux médias, au monde en général, il n’avait pas vraiment changé. Sa filmographie souffre continuellement des mêmes défauts, déjà présents dans sa première adaptation. Et plus les années passent, plus les failles de cette dernière ressortent (critique ici). Depuis, les efforts en la matière se sont multipliés, et qu’on aime ou pas, les adaptations de jeux vidéo se rapprochent d’un résultat correct, à défaut d’être transcendant (Exit 8, Until Dawn).

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Silent Hill 2 au cinéma : fidèle ou gamelle ?

Stéphane Moïssakis a très bien formulé le problème au micro de Capture Mag : « Christophe Gans n’est probablement pas le cinéaste qu’il pense être ». Ses intentions sont claires, ses choix parfois défendables, mais à l’écran, le résultat ne suit pas. Déjà en 2006, son Silent Hill était fidèle sans jamais être réellement inquiétant. Il y avait donc de quoi avoir peur avec Retour à Silent Hill.

Les mêmes défauts de fond sont de retour. Une progression narrative digne du jeu, des dialogues en plomb récités par des acteurs perdus, et un aspect « toc » des maquillages, décors et effets spéciaux. Pire, toujours aussi naïf dans son approche, Gans sert une histoire d’amour candide, use et abuse de symbolisme sans finesse, et se rend coupable de pur fan service.

Oui, le spectateur obsédé par la franchise va reconnaître les monstres, les décors, et même des plans tirés de Silent Hill 2. S’il est attentif, il verra aussi la ref au reveal trailer du remake en 2022. Et avec un esprit ouvert, il admettra qu’une créature est forcément inspirée de Silent Hill Homecoming.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Le masque de la peur

Ce nouvel effort est dans la continuité du précédent opus livré par Gans. Pourtant, quelque chose sonne encore plus à côté du sujet. Comme en 2006, le réalisateur réécrit profondément Silent Hill 2, au point d’en altérer le sens. La différence, c’est qu’il utilise cette fois directement les noms iconiques. James, Maria, Angela, Laura, Eddie, ils sont là, mais déformés. Là où le premier film donnait l’impression de recomposer un puzzle avec ses propres pièces, celui-ci reprend une œuvre existante pour la remodeler entièrement.

L’argument du réalisateur en interview est le suivant : « il y a autant de Silent Hill que de points de vue ». Admettons. Mais alors, pourquoi ne pas raconter sa propre histoire, plutôt que de défigurer une œuvre qu’il considère lui-même comme sacrée, à travers le prisme de sa propre sensibilité (et vu les retours critiques, très personnelle) ?

Retour à Silent Hill donne constamment aux connaisseurs le sentiment, non pas de singer le titre dont il s’inspire (il prend trop de liberté pour ça), mais de le travestir, effets spéciaux, costumes et postiches au rabais à l’appui. Comme si le réalisateur faisait un clin d’œil aux fans du jeu, pour leur faire un doigt d’honneur l’instant suivant.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Retour à silent Hill : les premiers pas dans la terreur

Retour à Silent Hill est niais, visuellement inégal, et souffre de problèmes de rythme malgré sa courte durée. Ces maladresses sont dures à avaler après une si longue attente. La mièvrerie du traitement de son histoire d’amour surprend, quand ce n’est pas carrément handicapant (ne parlons pas de la fin du film, imposée par l’éditeur). Son côté cheap évoque les productions Blumhouse, et son opportunisme et son fan service lorgnent du côté de Disney. Même la musique, pourtant pilier de la licence, passe presque inaperçue. L’intellectualisation du film par son réalisateur en interview laisse d’autant plus sceptique que les images le contredisent souvent.

Et pourtant, quelque chose a changé. Sans avoir radicalement évolué, Gans progresse enfin là où on ne l’attendait plus : la mise en scène de l’horreur. Par moments, le film devient réellement malsain, sombre, voire dérangeant. L’ambiance gagne en efficacité, les contrastes sont plus marqués, et certaines séquences — entre brume étouffante, ténèbres rouillées, chairs putrescentes et body horror — touchent enfin du doigt l’horreur graphique et atmosphérique de Silent Hill.

Le film s’appuie largement sur des mécaniques classiques, notamment les jump scares. Beaucoup sont téléphonés, quelques uns fonctionnent. Rien de révolutionnaire, mais un progrès réel. Même les flashbacks prenant place dans le monde « normal » laissent filtrer une étrangeté malaisante et salutaire.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

En résumé, une lueur d’espoir arrivée trop tard

Contrairement au souvenir qu’en ont beaucoup, les premiers Silent Hill n’étaient pas si subtils dans leur horreur ou leur symbolisme. Ils étaient simplement moins répandus. Aujourd’hui, tout cela est devenu courant. Et c’est précisément là que le film échoue autant qu’il progresse.

Retour à Silent Hill ressemble à une lueur d’espoir arrivée vingt ans trop tard. Là où les adaptations de jeux vidéo sont désormais plus maîtrisées, plus réfléchies, Gans parvient enfin à capter une partie de l’essence attendue… mais trop tard pour réellement marquer, surtout avec tous les défauts qu’il trimballe.

C’est peut-être le film qu’on aurait voulu voir en 2006, mais en 2026, il arrive après la bataille. Si on lui retire son nom, c’est un film d’horreur assez quelconque, pétri de clichés mais pas désagréable à regarder et avec quelques fulgurances. De la part de Gans et de Konami, c’est meilleur que ce qu’on était en droit d’attendre. Et malgré les apparences, ce n’est pas si grave qu’on le craignait.

LES + :

    • Une vibe horrifique plus prononcée que dans le premier.

    • Christophe Gans ne répète pas (toutes) ses erreurs habituelles et avance dans la bonne direction.

    • Un film d’horreur qui peut divertir.

LES – :

    • Le film souffre des mêmes défauts majeurs que le premier film il y a vingt ans (rythme, qualité de certains effets visuels, écriture des dialogues, direction d’acteurs).

    • Ne tient pas la comparaison avec le jeu original, ni même avec le remake en jeu vidéo (même en omettant l’excuse d’une vision personnelle).

    • Un film d’horreur qu’on risque d’oublier vite.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Exit 8 (2025)

Exit 8

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, on termine avec Exit 8 de Genki Kawamura, une production japonaise adaptant le jeu indé du même nom. La preuve qu’après trente ans d’efforts, les professionnels de l’image commencent enfin à réfléchir et à prendre au sérieux une adaptation de jeu sur grand écran, même la plus improbable.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Par ici la sortie !

Un homme (Kazunari Ninomiya) se retrouve piégé dans les couloirs du métro japonais. Puisqu’on n’est pas à Paris, les services publics sont très réactifs, et on lui énonce vite les règles. S’il repère une anomalie, n’importe laquelle, il doit rebrousser chemin. S’il échoue à en voir une ou s’il se trompe de voie, il reviendra à son point de départ. N’oubliez pas de poinçonner votre ticket.

Exit 8 ne s’encombre pas du superflu, en tout cas au début. Le point de départ est strictement le même que celui du jeu. D’emblée, plusieurs choses intriguent. D’abord, le long métrage est tiré d’un titre indé à la première personne, au concept aussi simple qu’il est accrocheur et effrayant. Ensuite, le jeu est sorti en 2023, donc très récemment, contrairement à Five Nights at Freddy’s, qui a vu son succès grandir et les suites se multiplier avant de devenir une bouse un film en 2023. Enfin, il s’agit d’une production japonaise.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Mythe moderne

Après une intro réfléchie qui opère la transition de point de vue du jeu au grand écran, notre avatar devient donc protagoniste, avec un visage et des préoccupations personnelles (sa vie professionnelle, sa future paternité). Il n’est pas non plus seul paumé dans ces corridors, son périple l’amenant à croiser encore et encore des personnages secondaires.

On éprouve donc un certain intérêt à suivre son errance dans ces couloirs interminables et interchangeables, véritable interprétation moderne des mythes de Sisyphe et Orphée. On partage l’aliénation, la pression sociale et les angoisses existentielles de cet anti-héros du quotidien, perdu dans un labyrinthe contemporain, familier mais déprimant, pour ne pas dire oppressant. N’importe qui peut se mettre à sa place.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Exit 8 fait cinquante-cinquante

L’implication est réelle, au moins dans un premier temps. Comme le protagoniste, on espère déceler une anomalie à temps, même si, bien sûr, le film nous interdit toute participation. Les débuts s’avèrent donc respectueux du jeu, véritablement ludiques, et offrent une extension à l’expérience jouable. On pourrait presque parler de « DLC ciné » à ce niveau-là.

Mais à mesure que l’intrigue avance, les ficelles s’usent et l’habitude s’installe. La répétition entraîne malgré tout la répétitivité, et la chasse aux anomalies, l’anticipation. En clair, ce qui intriguait, amusait ou inquiétait dans les premières minutes ne fonctionne plus si bien par la suite. Toutefois, à la différence de Until Dawn ou Resident Evil, Exit 8 ne se destine pas seulement à un public de joueurs et d’adolescents. Il s’adresse bien à tous ceux venus voir un film avant tout, pour ce qu’il a à leur offrir pendant 90mn. Métro, boulot, et surtout chapeau !

Il n’y a plus qu’à résumer grâce au bilan du top 5. Et bien sûr, joyeux Halloween !

Exit 8 est sorti dans les salles de cinéma françaises le 3 septembre 2025.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Until Dawn (2024)

Until Dawn

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Until Dawn, adaptation libre du carton vidéoludique de Supermassive Games, sortie en 2024. Pour une fois, le film s’écarte grandement de son modèle avec intelligence. La machine s’enraye malgré tout au bout d’un moment, la faute aux défauts de ses qualités

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

Until Dawn, l'aube d'un renouveau ?

Clover (Ella Rubin) part avec ses meilleurs amis sur la piste de sa sœur disparue. La nuit tombée, ils trouvent un gîte désert en pleine forêt. C’est le début du cauchemar. Tués brutalement, leur soirée « rembobine » au moment de leur arrivée. Ils réalisent vite que le cycle se répète, mais que leur mort ne sera jamais la même. Une seule règle leur permettra de briser cette boucle : ils doivent survivre jusqu’à l’aube.

Après un Uncharted fainéant, on était en droit de s’inquiéter du nouveau film produit par Playstation Studio, d’autant plus réalisé par le très inégal David F. Sandberg (Dans le Noir, Annabelle 2, Shazam !). À l’arrivée, Until Dawn a bel et bien des failles. Malgré cela, il s’en tire avec les honneurs, et se classe dans les meilleures (ou moins pires) adaptations de jeu d’horreur en film.

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

L'horreur du jeu

Uncharted, Max Payne ou Metal Gear s’inspirent de références ciné pour les rendre jouables. Ce sont plus ou moins des copies, mais avec une plus-value : elles sont immersives. Par exemple, Resident Evil est ses suites pillent allègrement La Nuit des Morts-Vivants, Alien, Terminator, The Thing, Les Oiseaux, etc. Sauf qu’on est plongé dedans par le biais de l’avatar.

Sur le papier, Until Dawn, le jeu, s’inspire aussi de lieux communs : cabane isolée, tueur masqué, fantômes, monstres, hallucinations, paranoïa… La différence, c’est que les actions décisives ne sont pas déterminées par votre précision au tir ou votre matière grise, mais par vos choix. Devant un film, à l’abri derrière l’écran, on se moque toujours du pigeon prenant la mauvaise décision dans l’urgence, et le payant de sa vie. Mais dans Until Dawn, le pigeon, c’est vous. Vous pouvez merder, et vos avatars risquent tous d’y passer d’une façon ou d’une autre, parfois à cause d’une mauvaise décision prise deux heures avant (« l’effet papillon »).

Until Dawn est autant un jeu à embranchements multiples qu’un film protéiforme. Il peut encore surprendre après plusieurs parties/visionnages. D’où la question : si l’immersion est au cœur de sa réussite, comment en faire un simple film ?

Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

L'horreur à travers le film

Until Dawn est le premier jeu d’une anthologie développée par Supermassive Games (The Dark Pictures, The Quarry). Il était tout à fait possible d’adapter littéralement, ou même vaguement, l’intrigue d’un jeu. Le film préfère pourtant faire son propre truc et prendre un risque créatif, en portant carrément la mécanique du soft éponyme. Pas forcément une mauvaise idée, puisque tous les titres sortis sont des stand-alone. Ça laisse la porte ouverte à l’imagination.

Ici, les héros revivent constamment la même nuit (soit « refont une partie »), sauf qu’elle se déroule toujours autrement, y compris leurs morts. Les spectateurs sont donc aussi surpris que joueurs et protagonistes, d’autant que le film ne retient pas ses coups. Maquillages et effets gores surprennent agréablement pour une production de ce genre, à la fois ambitieux et très réussis.

Dommage que le grain soit absent de l’image, et que la photographie ne soit pas assez contrastée. Il manque quand même la saleté, et donc la saveur, d’un bon vieux Vendredi 13 ou Evil Dead, auxquels le jeu paie ouvertement son tribut.

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

Until Dawn a quand même ses limites

Until Dawn a ses défauts, à commencer par des failles scénaristiques, dont une ellipse narrative frustrante, pas forcément pertinente, ni bien amenée par le procédé employé. Il y a aussi le caractère anthologique de son concept. Finalement, tueur masqué, sorcière, monstres, tout a déjà été vu et davantage développé dans moult films plus focalisés sur un sujet ou un autre. On aimerait bien connaître le fin mot de l’histoire, et ce trop-plein est certes aussi efficace qu’un train fantôme. Hélas, il ne donne pas le temps de s’investir dans les personnages ni dans le récit.

Surtout, il y a le manque d’enjeux à la longue. Il est vrai que nos héros ne peuvent supporter que tant de « continus » avant de succomber définitivement. Mais d’ici là, ils peuvent s’autoriser de mourir, et ne risquent donc pas de subir de vraie conséquence en attendant le final.

En fait, Until Dawn est divertissant, mais manque d’identité et d’originalité. Toutefois, de ce point de vue aussi, l’adaptation est réussie, puisque c’est le cas de plusieurs jeux du studio (Man of Medan, Little Hope, The Quarry).

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

On y était presque

Grâce aux efforts déployés, Until Dawn ne s’impose pas comme une référence des films d’horreur, mais tout de même parmi les meilleures adaptations de jeux vidéo. On n’est pas forcément là pour trouiller, mais pour s’amuser, les passages les plus réussis tournant autour de ces morts à répétition, grand-guignolesques et/ou comiques.

La véritable horreur réside peut-être dans un sous-texte involontaire, que certains pourraient voir à travers le récit, lorsque (SPOILER) le meurtre et le suicide sont présentés comme une solution aux problèmes. C’est vrai que c’est dérangeant, mais l’horreur subversive, ça existe aussi.

Until Dawn est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Sony Pictures.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Resident Evil, Bienvenue à Raccoon City (2021)

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City de Johannes Roberts, sorti en 2021. On pourrait citer le premier long métrage sorti en 2002, thriller d’action morne et décérébré, empruntant par endroits la grammaire visuelle des jeux classiques. Ou alors, l’un des films japonais en images de synthèse prenant place dans l’univers vidéoludique, sur la voie de l’action spectaculaire post-RE 4. En fait, l’adaptation la plus fidèle à son modèle est bien Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City. Mais quel modèle ?

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, zéro pointé

Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit définitivement rayée de la carte.

En 2021, après six films foireux, la saga au cinéma est rebootée par le réalisateur Johannes Roberts (47 Meters down, The Strangers : Prey at Night). Le scénario est censé combiner les remakes de RE1 & RE2. Quelques coupes dans le budget plus tard, les ambitions sont sérieusement revues à la baisse. Le cinéaste révise sa copie, mais plutôt que de se focaliser sur un jeu, il persiste à fusionner les deux. Résultat : Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City accumule personnages, éléments des jeux et références culturelles plus que de raison.

La ville est réduite à un plan d’ensemble, et le commissariat à un fond vert. L’armée de zombies fait dix pauvres figurants. Birkin est réduit à un caméo et un monstre en CGI dégueu. Les dialogues sont aberrants (« mon œil saigne depuis deux semaines, ce n’est sûrement rien »). Des décisions sont prises en dépit du bon sens. Des trahisons ne passent pas pour les fans (l’écriture et les interprètes de Léon, Jill et Wesker). 

Roberts veut en faire bien plus qu’il n’en a les moyens, et l’histoire devient incompréhensible à force d’en enlever. Comment démarre l’épidémie ? Pourquoi ? Mystère et va te faire.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Une bonne adaptation... de l'intro du jeu original !

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est une transposition foireuse plutôt qu’une adaptation réussie. C’est peut-être parce que Roberts n’a pas porté la partie jouable des jeux. Réfléchissez. Des acteurs et dialogues médiocres, des chœurs angoissants, un manoir en pleine forêt embrumée, une ville sous la pluie teintée de couleurs criardes dignes d’un slasher des années 1980… On a déjà vu ça quelque part. C’était notre tout premier contact avec Resident Evil à l’allumage de la Playstation en 1996.

En réalité, Johannes Roberts a cherché l’inspiration au mauvais endroit. Intentionnellement ou non, il adapte LA CINÉMATIQUE D’INTRO EN FMV DU TOUT PREMIER TITRE, au budget de série Z et aux comédiens improvisés. Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City hérite ainsi du même charme cheap et désuet, quelque part entre nanar amusant et navet sans saveur.

Sauf qu’il y a un gros souci avec sa démarche. Non, en fait, il y en a même plusieurs.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Mauvaise pioche (en pleine face)

D’abord, ce côté fauché et nanardeux, justifié à l’époque, est devenu caduc dès l’intro spectaculaire du deuxième jeu de 1997. Ensuite, le lore de la franchise s’est considérablement étoffé en trente ans. Depuis, nous avons accumulé beaucoup de bons souvenirs, et fantasmé (en vain) à une adaptation plus ambitieuse, spectaculaire et soignée. Enfin, surtout,  nous ne subissions pas la fameuse cinématique et son amateurisme pendant 1h30.

Johannes Roberts est bien le seul à diriger son regard nostalgique vers cet aspect particulier de la licence. C’était peut-être pour justifier ses propres limites en tant que réalisateur… ? En tout cas, son approche reste unique dans l’histoire des adaptations de jeux vidéo. 

La semaine prochaine, on survit jusqu’à l’aube…

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Metropolitan vidéo.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Silent Hill (2006)

Silent Hill

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Silent Hill de Christophe Gans, sorti en 2006, à la fois fidèlement et librement adapté de la série de jeux éponymes.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Bienvenue à Silent Hill

Rose Da Silva (Radha Mitchell) ne sait plus quoi faire avec sa fille adoptive Sharon (Jodelle Ferland), en proie à des crises de somnambulisme l’attirant vers la ville fantôme de Silent Hill. Madame embarque donc sa gamine pour la bourgade abandonnée, espérant lui remettre les idées en place. Quand un accident sépare Sharon de sa mère, cette dernière va tout faire pour la retrouver, affrontant une brume épaisse, des fanatiques religieux et des monstres…

Silent Hill ne repose pas sur un héros iconique comme Max Payne ou Kratos de God of War. L’intérêt vient d’un univers singulier et malléable. Chaque épisode permet de nouvelles aventures, avec de nouveaux protagonistes, enjeux, motifs… Mais bien sûr, le film choisit de suivre plus ou moins l’histoire du premier jeu.

Christophe Gans est un amoureux transi de la licence. Son amour le rend aveugle, mais il le paralyse aussi dans son initiative d’adapter l’univers. Plus visionneur que visionnaire, il s’attache davantage aux apparences, meilleur esthète et cadreur, que directeur d’acteurs et conteur. Du coup, Silent Hill a du style, mais le reste divise.

Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Pour l'amour du jeu

Le produit fini est beau, poétique, et respecte la charte des jeux. La BO n’est constituée que de morceaux de la musique originale, et des monstres iconiques de Silent Hill 2 viennent faire coucou, auréolés d’un nouveau sens. Pourquoi pas ?

Gans se permet même ici et là une vraie réappropriation. Volontairement, quand il subvertit nos attentes en expliquant l’origine de la brume, et en faisant du culte démoniaque une secte chrétienne maboule. Involontairement, quand le studio lui impose la sous-intrigue du mari de Rose (joué par Sean Bean, qui ne meurt même pas dans ce film). Cet ajout a le mérite de confirmer que plusieurs « Silent Hill » coexistent en simultané.

Sauf que cette adaptation ciné prouve trois choses : le cinéaste aime bien (trop) les jeux, ne sait (toujours) pas diriger ses acteurs, et ne parvient (vraiment) pas à instiller la peur ni le malaise.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill ou le jeu filmé

Dans Silent Hill, l’implication en prend un coup. Déjà, tout paraît trop propre et léché (en particulier les CGI), rendant ce monde moins poisseux et organique que l’original. Mais surtout, au-delà de juste porter les grandes lignes du jeu séminal, le long métrage décalque paresseusement sa progression narrative. On a ainsi l’impression de voir quelqu’un jouer à notre place pendant deux heures, encore plus quand Gans reproduit des plans du soft.

Nous suivons Rose dans une quête familière, mais linéaire, trouvant des indices et faisant des rencontres à chaque étape. Ajoutez une interprétation laissée à l’appréciation des acteurs, entre comateux ambulants (Sean Bean, Radha Mitchell) et cabotins théâtraux (Alice Krige, Deborah Unger). Au moins, c’est au diapason de la pantomime limitée et des dialogues endormis des jeux.

Silent Hill

En résumé

Silent Hill ressemble à une partie filmée. C’est fidèle et joli, mais ce n’est pas fou et ça ne fait jamais frissonner. En attendant que Gans refasse la même erreur en 2026 avec Return to Silent Hill, on a le droit de lui préférer Silent Hill : Révélations, sa suite en 3D. Au moins, elle est vraiment drôle, grâce à des dialogues, des décors et des maquillages dignes d’un mauvais épisode des Griffes de la Nuit.

La semaine prochaine, on se casse sur Mars…

Silent Hill et Silent Hill : Revelations sont disponibles en DVD et Bluray chez Metropolitan Films Video

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Double critique : John Wick 4 vs Evil Dead Rise « C’est mort »

john wick 4 evil dead rise

J’ai enfin vu John Wick 4 un mois après sa sortie, pile pour découvrir du même coup la suite des films d’horreur/comédies slapstick cultes de Sam Raimi, Evil Dead Rise. À chaque fois, je fus victime d’un certain agacement, doublé d’un ennui profond. Suis-je devenu un vieux c** ? Peut-être. Est-ce que les responsables de ces films, malgré leurs moyens et leur savoir-faire, ne se sont pas foulés ? Certainement. En tout cas, pour moi, c’est mort.

John Wick 4 : le meilleur n’était pas pour la fin

John Wick 4

John Wick (Keanu Reeves) est retapé et décidé à se venger de la Grande Table. Après avoir tué le grand patron, il est cependant traqué par tout le monde (encore), notamment le Marquis, un dandy pétochard et tête-à-claque auquel on a donné carte blanche. John va devoir se battre contre tout le monde (encore) enchaîner les clés de bras et les headshot (encore) et survivre à moult chutes et carambolages improbables (encore). Mmmmm… « Déjà-vu », comme dirait l’Elu.

Après deux films bien réglés, mais à l’action répétitive, la bande avait enfin pété un câble avec John Wick 3. Ils dynamisaient la formule en y intégrant avec succès des mécaniques de pur jeu vidéo. Chaque scène d’action se renouvelait avec une idée (des chevaux, des couteaux, des motos, des chiens, des boss blindés, etc.). Le tout dans un univers idiot entièrement peuplé de mafieux, les personnes normales n’étant plus que des PNJ aveugles. C’était con, mais très bon, un volet délirant et énergique plaçant la barre très haut. Le réal, sa star et ses cascadeurs ne semblaient plus s’imposer de limite.

Hélas, John Wick 4 se perd dans sa fausse générosité, avec presque trois heures au compteur et des scènes d’action étirées ad nauseam. La surenchère plutôt que le renouvellement, la sécurité plutôt que l’audace. C’est le drame Mission : Impossible 6 qui recommence. Le film rejoue un air déjà connu, mais plus long que précédemment. Déjà, dans l’exposition et les états d’âme de personnages fonctions, autour d’enjeux fumeux (dont le Marquis, jamais menaçant). Mais surtout, c’est plus grave, dans l’action.

John Weak

John Wick 4 revient à la formule « clé de bras, headshot, rebelote », que le troisième opus avait brillamment contournée. Le spectateur n’est surpris ou excité qu’à de rares occasions, à condition de ne pas cligner des yeux (John démonte un pistolet en pleine rixe pour faire des pièces un poignard de fortune, John défouraille au shotgun à balles incendiaires dans une scène en mode « arcade shooter »).

Certes, on a un casting de kickers 4 étoiles, dont Donnie Yen (toujours classe) et Scott Adkins (absolument génial), et les cascades sont toujours plus burlesques. Le héros survit à encore plus de maltraitances que ceux de Scream 6, et c’est dire ! Mais rien n’y fait. Mon cerveau a fini par s’assoupir devant des scènes d’action interminables, constamment construites de la même manière que dans les premiers films (quitte à les reproduire, comme la fusillade du Continental Tokyo, « refaisage » de celle concluant John Wick 3). Pire, elles sont toutes bâties sur la même intensité. Oubliez la notion de climax. Votre électroencéphalogramme n’oscillera presque jamais, en particulier à la fin du métrage.

Convaincus qu’ils ne peuvent pas se surpasser, le réalisateur et son équipe se focalisent sur le mélodrame et le suspense. Hélas, ils n’en maîtrisent pas les nuances. Du coup, les moments les plus mémorables ne le sont pas pour de bonnes raisons. Une partie de poker truquée fait monter la tension pour n’aboutir qu’à des combats routiniers et compartimentés. John Wick et son ennemi font un tirage au sort attablés en plein Trocadéro, pour le coup vidé de touristes (mais bien sûr). L’intrigue se résout avec un duel à l’ancienne qui n’en finit plus. Etc.

La mort de l’envie

La franchise s’achève à l’image du dernier tiers du film, avec ce Paris complètement vidé de gens normaux, et tourné sur les fonds verts les plus laids vus depuis 20 ans. On n’y croit plus. Peut-être que l’équipe et ses stars font tous les efforts du monde pour partir en beauté. Pourtant, on sent un peu, quelque part, qu’ils ne savent plus quoi faire, et qu’ils ont envie de passer à autre chose. Du coup, nous aussi.

Ce n’est pas le cas des producteurs, qui pensent déjà en termes d’univers étendu avec une scène post-générique, un spin-off déjà prévu (Ballerina, situé entre John Wick 3 & 4) et, qui sait, un éventuel John Wick 5. Ajoutez Fast & Furious qui n’en finit plus de faire nawak, et Tom Cruise bien décidé à ne pas lâcher l’affaire Mission Impossible, avec le 7 et le 8 tournés coup sur coup. On n’a pas fini de soupirer.

Evil Dead Rise : le même en moins

Ellie (Alyssa Sutherland), une mère célibataire, vit avec ses trois mouflets dans les étages d’un immeuble de banlieue miteux. Sa sœur (Lily Sullivan) débarque à l’improviste, enceinte, pour chercher conseil. Manque de bol, le même soir, le fils d’Ellie découvre le Livre des Morts dans les sous-sols du parking, suite à un tremblement de terre. On s’en doute, les incantations maudites sont lues rapidement, réveillant des démons vicieux et sadiques. Ils prennent possession d’Ellie et le cauchemar commence…

Evil Dead Rise a les mêmes défauts que John Wick 4. Même si la franchise est ici bien plus ancienne, sa dernière itération ne se distingue par aucune vraie direction ni inspiration qui lui soit propre. Le film se veut dans la continuité du remake de 2013, déjà contesté par une partie des fans de la franchise originale. Sauf qu’il n’en reproduit pas la déviance ni le jusqu’au-boutisme malsain faisant, sinon son intérêt, au moins sa singularité.

Evil Dead Naze

Evil Dead Rise est à l’image de son abomination finale, même pas si impressionnante que ça. C’est un patchwork, un amalgame, une tentative bâtarde de séduire les blancs-becs dont ce serait le premier film d’horreur, et les fans faciles à flatter, qui ne jurent que par la redite et les easter eggs.

Du coup, on peut cracher sur :

  • Un concept, et une promesse sous-jacente, pas du tout exploré. Passer d’une cabane isolée à un immeuble de quartier aurait dû entraîner (enfin) un carnage d’une autre ampleur. Sauf qu’on reste évidemment enfermé dans les limites d’un seul appart, le couloir adjacent et les sous-sols du building.
  • Corollaire du premier point, le scénario est une belle redite des premiers films. Des thématiques intéressantes (peur de la maternité, douleur de l’enfantement) et deux-trois bidouilles scénaristiques ne suffisent pas à le masquer. Oui, ce n’est pas le même Necronomicon. Mais bon, il fait la même chose et contient les mêmes incantations. Elles ne sont plus enregistrées non plus sur une bande, mais sur disque vinyle. Mais le procédé et le résultat sont les mêmes.
  • Des références en veux-tu, en voilà (la shaky cam, « Come get some ! », Henrietta, le gag de l’œil volant, etc.).
  • Des violences augmentées par des CGI souvent visibles, ce qui tue la nature organique des sévices subis.

Enfin, l’intro et la conclusion sont inutiles. Elles n’existent que pour citer le décor des films précédents, comme si on ne pouvait décidément pas s’en passer.

Un exploit, mais pas celui qu’on croit

Il faut reconnaître qu’Alyssa Sutherland en deadite est réussie, et que les interprétations du casting principal sont généralement bonnes.

Mais comme les vomissements excessifs de ses héros possédés, Evil Dead Rise est une régurgitation totale. Déjà, de tout ce que la franchise a fait avant, mais en moins. Moins d’excès, moins de peur, moins d’idées, moins d’audace, etc. Ensuite, il ressemble visuellement à tous les remakes de films d’horreur des 15 dernières années. Photographie, cadrages et CGI ne choqueront pas ceux qui ont déjà vu Les Griffes de la Nuit, Vendredi 13 ou Child’s Play, pour ne citer qu’eux.

Evil Dead Rise réalise une sacrée prouesse. La trilogie originale est devenue culte, sa suite canonique en série télé était bien accueillie et dans le ton, et le remake était peut-être inutile, mais pas fainéant. Aujourd’hui, l’effort du réalisateur Lee Cronin est un film d’horreur générique, exsangue de toute créativité, qui accomplit l’exploit de tuer une saga fondée sur les cadavres ambulants et l’absence de limites. Bravo, coco !

En conclusion, c’est mort

Qu’il s’agisse d’une franchise récente (John Wick) ou bien plus ancienne et vivace (Evil Dead), le problème aujourd’hui semble double. D’une part, l’évolution des mentalités, à une époque où la référence évidente et la répétition de motifs ad nauseam satisfont tout le monde, public et créateurs.

D’autre part, la perte d’un savoir-faire, de véritable recul sur le résultat final et son impact. On a tout de même un film d’action qui finit par ennuyer, et un film d’horreur qui ne choque pas ni ne fait peur. Chad Stahelski sur John Wick 4 semble convaincu que savoir régler ses cascades et en faire des caisses suffit à produire toujours le même effet. Même chose dans Evil Dead Rise, dans lequel Lee Cronin a l’air de penser qu’en empilant les jumpscares et les reprises, il a toutes les clés en main pour satisfaire son audience.

Peut-être aussi parce qu’avec les services de streaming et l’explosion de contenus, on s’imagine que le public ne regarde plus que d’un œil distrait les productions qu’on lui soumet. Il n’y a plus qu’à souhaiter à ces personnages et à leurs univers de finalement reposer en paix. Si ça se trouve, de leurs cadavres en décomposition naîtraient véritablement de nouvelles icônes, ainsi que l’envie de bien faire des personnes aux commandes.

LES + :

  • Cela donne envie de revoir les films précédents, ou de les conseiller à qui ne les a pas vus.

LES – :

  • S’ennuyer devant un film d’action, et soupirer devant un film d’horreur, c’est tout de même un comble !
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Critique : Scream 6 « La belle mort d’une franchise »

Scream 6
Scream 6

Dans Scream 6, les sœurs Sam et Tara Carpenter (Melissa Barrera et Jenna Ortega) ont déménagé à New York depuis la tragédie de Woodsboro l’an passé. Sam est depuis victime d’une campagne d’intox visant à la faire passer pour le vrai meurtrier. Tara aimerait bien s’éloigner un peu pour respirer, mais sa frangine est tellement protectrice que ça devient gênant. C’est toutefois fort pratique quand un nouveau « Ghostface » se met à les harceler et à décimer leur entourage. Il annonce clairement avoir une affaire personnelle à régler avec elles, et surtout, n’en avoir rien à f**tre des films. Avec leurs amis, survivants du précédent comme petits nouveaux, elles vont s’organiser pour résister aux assauts de ce nouveau cinglé. Mais cette fois, il n’y a plus de règles…

La saga Scream est un drôle d’objet étonnamment durable dans l’histoire du cinéma. Pas comme l’ont été les increvables franchises d’autres tueurs masqués, comme Halloween ou Vendredi 13. À part un détour par la case « petit écran », la marque n’a jamais opté pour le reboot pur et dur. Après tout, le concept est que, à l’inverse des stars suscitées du slasher, tout le monde peut revêtir le masque iconique pour se transformer en boogeyman… À condition d’avoir les bonnes motivations, histoire que le reveal du troisième acte ne soit pas paresseux, tiré par les cheveux, voire complètement à côté de la plaque.

Chacun voit midi à sa porte, alors laissons les spectateurs décider quel opus est le meilleur, selon leurs goûts et leurs capacités d’analyse. Perso, je considère Scream 2 comme l’une des pires suites du cinéma, alors qu’il est porté aux nues par le reste du monde… Je ne cherche plus à comprendre. J’ai peut-être tort, mais je n’ai pas envie de savoir. ^^

Petits films, grandes ambitions

C’est le paradoxe et l’intérêt de la saga dans son entièreté. Ce sont de petits films en terme de genre (le slasher est un sous-genre davantage réservé à un public de niche), mais aussi de budget et d’ambitions scéniques. Sauf à de rares occasions (comme la scène du cinéma ouvrant Scream 2, par exemple ), ça se passe quasiment toujours dans des pièces fermées, des banlieues tard le soir, ou des studios/bureaux/salles de classes pendant les heures creuses. Relativement facile à produire et à tourner, donc.

Mais c’est aussi une série ambitieuse par sa dimension méta. Scream, l’original, jouait avec les slashers en particulier, mais aussi les clichés des films d’horreur en général. Ses deux suites exploitaient le concept de trilogie au cinéma, avec ce qu’elles avaient de bon, de mauvais, et carrément d’idiot (qu’elles détournent ce piège ou le mettent malgré elles en lumière). Dix ans, puis vingt ans plus tard, le cinéma de genre a évolué. D’abord rebooté par les studios, le slasher a ensuite été délaissé par la nouvelle vague de cinéma d’horreur, plus psychologique et prétendument « intelligente ».

Scream 4, puis Scream 2022 exploitèrent fort à propos cette évolution des mœurs, même s’ils ne le faisaient pas forcément avec finesse ni inventivité. Cela restait des slashers classiques et nostalgiques, raccrochés au passé plus que de raison. Ils ramenaient en plus inlassablement les mêmes figures de proue (Sidney, Gale, Dewey), même si la raison était de plus en plus suspecte.

Désévolution des évolutions

Pour résumer, l’existence de deux suites en dehors du contexte initial de « trilogie » restait cohérent et pertinent. Ceci même si les idées égrainées tout le long ne l’étaient pas forcément. On saluera les motivations des tueurs, toujours dans l’air du temps, même si traitées de manière assez réac’ quand on y pense. (SPOILER) Une ado voulant devenir star médiatique au lieu de bosser, puis des fans toxiques qui n’aiment pas qu’on flingue leur franchise. Hem. Ça sent un peu le film de vieux réalisateurs grincheux et cyniques, tout ça. (FIN DU SPOILER)

Scream 2022 ne sentait plus le réchauffé, mais carrément le cramé, malgré quelques « nouveautés » intéressantes quoique discutables dans leur exécution (un fantôme deepfaké douteux, la mort de *biiiiip*). Mais Paramount n’a pas racheté la licence pour se regarder le nombril. Comme avec les relances de Halloween, qui les a clairement motivés, il s’agit de traire la vache tant qu’elle a du jus. Mais que restait-il à raconter ? Surtout une seule petite année après le précédent.

Eh bien justement : rien. Suite du requel qui rebootait la série en faisant déjà suite aux précédents, Scream 6 est juste… une suite du précédent. Elle coche toutes les cases introduites depuis le premier volet, si ce n’est celle impliquant Sidney Prescott, puisqu’elle a eu l’intelligence (l’actrice comme son personnage) de ne pas rempiler.

Bizarrement, Scream 6 semble se faire étriller par beaucoup de monde pour n’être « que ça ». Pourtant, il a bien sa place dans la série, surtout après les deux épisodes d’avant.

Scream 6

On connaît la musique

Quelque part, Scream 4 puis 5 ont réussi dans leur approche méta autant qu’ils ont échoué à transcender leurs idées. Dans les années 2000, l’ère des reboot et des remake avait échoué à ressusciter avec succès Freddy ou Jason (sans parler de la dizaine de franchises pillées par les studios à l’époque). Maintenant, dans les années 2020, deux écoles de l’horreur s’affrontent : les requel contre les représentants de l’elevated horror, l’horreur intelligente.

Les premiers recyclent souvent de vieilles gloires du genre, revenant aux sources, à l’opus orignal, en prétendant que les quarante ans d’exploitation entre les deux n’existent pas (coucou Halloween). Mais ça reste du recyclage sans focus qui ne parvient à rien transcender (re-coucou Halloween). Les seconds représentent la vraie nouveauté, ou plutôt, un besoin de revenir à un cinéma plus viscéral, fonctionnant à l’économie et à l’émotion, plutôt qu’à l’excès de moyens et d’horreur graphique (Mister Babadook, les films d’Ari Aster, etc.).

Scream 5 refusait la mort de son sous-genre, ce que le tueur revendiquait ouvertement dès son introduction. « C’était bien, avant, alors pourquoi changer ? » Peut-être parce que quand on s’adresse à un public de fans, on finit par ne plus savoir surprendre. La violence reste la violence, mais la peur reste à la porte. Un peu comme Ghostface si tout le monde avait l’intelligence de s’armer d’un pompeux, de s’enfermer à clé et de ne jamais se séparer.

Il était temps d’en finir

Scream 5 niait l’évolution du genre détourné, parce qu’à la base, la saga pastiche les slashers. Or, les slashers sont bel et bien démodés avec leurs ficelles archi usées, surtout pour un fan de Scream qui les a vus se faire démonter et vider en cinq opus.

De quoi pouvait donc bien parler Scream 6 pour être encore pertinent ? De la mort elle-même, de la fin avec un grand F. Ça tombe bien, tous les signes sont là pour faire du film un opus terminal. De bonnes choses, mais aussi des moins bonnes.

Commençons par ce qui dérange :

  • Le re-retour de vieilles têtes et de jeunes survivants, toujours plus artificiel et cynique.
  • New York comme nouveau décor, immense et plein de possibilités, mais qui ne sert finalement que le temps d’une scène.
  • C’est la cinquième suite où l’intrigue fait référence encore et toujours au film original. Il serait temps de passer à autre chose.
  • Des indices si grossiers qu’on grille l’identité du ou des tueurs dans les vingt premières minutes.
  • L’inévitable et fatigante leçon sur les règles du genre, exagérément enjouée et sourire aux lèvres. Lesquelles, logiquement, n’ont plus cours, puisque le tueur assène un beau « je m’en fous des films » dès le début.
  • Des meurtres à la mise en scène et à l’inventivité réduite, surtout quand on se rend compte que tous les morceaux de bravoure sont dans la bande-annonce.
  • Un ou des tueurs aux motivations bateau, qui grimacent comme Al Bundy sitôt démasqués. Parce qu’en 2023, les tueurs psychopathes, c’est plus drôle que flippant (ah ?).

Pour se réinventer et exciter à nouveau, Scream 6 aurait dû explorer de nouvelles terres, pas géographiquement (surtout pour ne rien faire avec), mais thématiquement et narrativement. Les problèmes psychologiques de Sam, mis en lumière dans le 5, donnaient une piste maladroite mais fascinante à explorer. Hélas, ils sont mis en sourdine ici.

Ça fait du bien de mourir

C’est peut-être normal. Avant de se renouveler véritablement, Scream avait besoin de vraiment mourir. Il y a plus de redites que de nouveautés dans ce sixième opus, mais peut-être que quelque part, ça joue en faveur du concept.

Certes, le film réutilise tous les clichés au-delà de l’absurde. Une intro choc et maligne. Des chouchous qui ont la peau dure (on ne compte plus les gens qui survivent à plus de trente coups de couteau, et j’ai compté !). Une violence paroxystique, paradoxalement moins choquante à cause des CGI. Quelques easter eggs pas très finauds. Une ou deux scènes en hommage aux précédents volets. Etc. Attendue aussi, une louche de wokisme toujours plus assumé (cf. notamment les t-shirts de Mindy, dont on ne sait plus s’ils sont ironiques ou cyniques). Mais surtout, un message in-the-nose souvent contradictoire. (En gros, les femmes ont le droit de se faire abuser ou de tuer si elles en ont envie ! Euh, si tu le dis… Mais ne me cancel pas si je ne cautionne pas. ^^’)

Scream 6

Scream 6 assure le fan service, et s’il ne fait pas peur, il amuse plus souvent qu’il n’ennuie. Il veut n’être qu’un plaisir coupable plutôt qu’un uppercut au foie des fans. C’est décevant sans être un défaut. Sans vouloir être méchant, la série a toujours été maligne dans le fond et ringarde dans sa forme. Et contrairement aux derniers Halloween, Scream 6 ne pète pas plus haut que son cul. Il n’y a pas tromperie sur la marchandise. Ce n’est qu’un slasher recyclant les grands hits de la saga, jusqu’à un tirage de masque à la Scooby-Doo, des explications fumeuses et un règlement de compte cathartique.

Scream a droit à une belle mort

Qu’est-ce qui donne à ce nouveau bourrelet une légitimité dans cette hexalogie ? Son décor. Attention, pas New York, évolution de façade qui ne perturbe rien. La Grosse Pomme cache en son sein un lieu qui change tout.

Le mode opératoire du tueur, sorte de compte-à-rebours nostalgique, mène à un endroit grillé dans la bande-annonce : un mémorial à la gloire de la franchise, établi dans un cinéma condamné et décrépit. Soit une relique abritée au sein d’une autre. La saga Scream, imprégnée de l’odeur de naphtaline, trouve sanctuaire dans un cinéma fermé et oublié. Le lieu où ses films ont connu leurs heures de gloire, avant que les services de streaming, lentement mais sûrement, n’accueillent plus volontiers les derniers rejetons du genre. À l’heure actuelle, pouvait-on faire plus méta que ça ?

L’ultime combat a donc lieu dans ce théâtre de l’image, ancienne boutique de rêves devenue usine à fantasmes. Fantasmes avortés, car rien n’a jamais lieu qui ne surpasse les attentes. Il y avait pourtant matière à ce que Scream 6 soit enfin un « gros » film, avec un vaste terrain de chasse, des ambitions revues à la hausse et un Ghostface d’une nouvelle ampleur.

En définitive

Même si l’on n’en veut pas, à l’instar de Rambo 5, Scream 6 fait bien office de point final à son histoire. En l’état, nous assistons à une projection fort appropriée, une espèce de crépuscule de la saga, du slasher, et quelque part, du cinéma de genre tel qu’on l’a connu. Pas un film parfait, mais un divertissement routinier, au fond plus malin que la forme. Une conclusion idéale pour cette franchise ayant trop duré.

Hélas, avec un gros studio derrière, on se doute que Ghostface reviendra vite. Espérons que cette fois, ce sera sous le signe d’un renouveau aussi justifié que salutaire. Dommage qu’on en doute, vu comme les auteurs sèment depuis le 5 des indices sur le possible retour d’une figure emblématique… de Scream 1.

LES + :

  • À l’image de la série entière, Scream 6 est malin dans le fond. Il trouve thématiquement et symboliquement sa place comme opus final d’une hexalogie imparfaite, mais toujours distrayante.

LES – :

  • À l’image de la saga, Scream 6 est ringard dans la forme. Malgré une ou deux fulgurances, c’est un slasher qui respecte à la lettre son cahier des charges, et dont les promesses de renouveau sont trahies au nom du fan service… et dans l’éventualité d’une suite.
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Test Xbox Series : Dead Space remake « La renaissance de l’horreur cosmique »

Dead Space 2023
Dead Space remake

Dans Dead Space remake, l’ingénieur Isaac Clarke arrive avec une équipe de secours à bord du vaisseau de forage spatial USG Ishimura. Toute communication a cessé peu de temps après l’entrée du « brise-surface » dans l’orbite de la planète Aegis VII. Ils ne sont pas là depuis cinq minutes que des hordes de monstres hargneux leur sautent dessus pour les étriper. Isaac s’enfuit de son côté. En contact radio avec ses camarades survivants, il va visiter les moindres recoins de l’Ishimura, réparant ce qui peut l’être et démembrant ce qui doit l’être. Il espère également retrouver sa compagne Nicole, en service à bord, et dont il est sans nouvelles. Les révélations vont mettre en lumière ce qui est arrivé à Nicole et à l’équipage. Les horreurs se tramant sur l’Ishimura seraient liées à une découverte inattendue sur Aegis VII, un monolithe d’origine alien…

Quinze ans, ça paraît court pour sortir le remake d’un jeu, surtout un aussi réputé et bien fichu que Dead Space. Pourtant, beaucoup attendaient la résurrection de la franchise depuis Dead Space 3 et les plaisanteries d’Electronic Arts avec le coop, les micro transactions et un gameplay solo déséquilibré. Ces mêmes fans en manque attendaient donc énormément The Callisto Protocol, sorti il y a un mois seulement. Bien qu’issu de l’esprit de Glen Schofield, le créateur même de Dead Space, ce nouveau jeu fut pour beaucoup une douche froide.

Le cas Callisto

Je n’attendais rien de The Callisto Protocol. La déception fut pourtant énorme. Le jeu de Striking Distance ressemblait à Dead Space s’il voulait être The Last of Us II. Il n’avait hélas rien de ces deux références, parce qu’il ne reprenait jamais ce qui faisait leur intérêt.

Techniquement, ça impressionnait, mais ce n’était pas transcendant, surtout sans aucune proposition esthétique marquante. Entre les performances qui chutaient à la première occasion, et des rideaux de douche rigides comme un mur de béton, on ne peut pas dire que l’immersion était top, sinon pour l’ambiance sonore.

On étrillait quatre variétés du même ennemi, des infectés copiés-collés de The Last of Us, avec de trèèèèès grosses repompes à Alien et The Thing. Sauf qu’on le faisait dans des couloirs étroits, pas aidé par un design répétitif. Dans les traces de The Evil Within, The Callisto Protocol voulait surtout faire peur aux hématophobes via un gore excessif, et confondait frissons et frustration. « Réalisme » oblige, votre personnage mettait une éternité à bouger, lever son arme, se soigner… Intentionnel, mais mal calculé. Les reproches des joueurs ont forcé le studio à patcher le jeu pour accélérer maladroitement certaines animations, et même ajouter un mode New Game +.

Rayon castagne, ce n’était justement que ça : des mécaniques de jeu de baston, la stratégie en moins. Le tout handicapé par des couloirs étroits et des chargements déguisés (glisser dans un interstice, ramper dans un conduit, et rebelote ad nauseam). La variété des armes et les possibilités tactiques permises dans Dead Space se faisaient également la malle. Et le « grip », qui remplaçait la stase, permettait moins d’interactivité que cette dernière quinze ans plus tôt.

Enfin, un mot sur l’histoire : néant. The Callisto Protocol ne racontait rien et restait sans surprise. On avait droit aux inévitables clichés, à des incohérences ou raccourcis, à des pistes jamais exploitées, et à une menace biologique plus du tout originale depuis Resident Evil en 1996.

Mauvais timing pour Dead Space remake ?

Cela ne veut pas dire que c’est idiot d’aimer The Callisto Protocol pour ce qu’il est. Mais on peut comprendre ceux qui ne l’ont pas aimé, justement à cause de ce qu’il n’est pas. Il n’est ni Dead Space ni The Last of Us. Seulement une œuvre assez pauvre et simpliste, érigée sur les bases posées par ces deux références. Sans le gampelay, le design et l’ambiance du premier, ni l’attention dans l’écriture du second, comment espérer se démarquer ?

Une impression aggravée quand on savait que le remake de Dead Space allait sortir un petit mois après. Le maître était de retour. Pour ceux qui avaient arpenté les corridors de l’USG Ishimura en 2008, ça émoustillait grandement, malgré des inquiétudes légitimes.

Il y avait trois issues possibles :

  • Dead Space remake allait bêtement refaire l’original au plan près, avec un nouveau moteur et juste 2-3 améliorations de gameplay reprises à ses suites (façon The Last of Us Part I).
  • On allait avoir droit à un remake prenant un peu trop ses libertés avec le design et l’histoire d’origine (à la Resident Evil remake 2 & 3).
  • Les développeurs allaient recréer l’original de leur mieux, mais en étoffant l’environnement, le gameplay et le lore grâce à tout ce que la série avait généré depuis (on pense ici à RE 1 remake, considéré comme le meilleur et plus fidèle du genre).

Surprise ! C’est la dernière option qui vient le plus à l’esprit. En 2023, Dead Space remake est probablement, objectivement, la meilleure refonte d’un classique depuis Resident Evil en 2002.

« Meilleur » = « parfait » ?

Attention, ça ne veut pas dire que Dead Space remake ravira tout le monde. Mais difficile de dire qu’il est mauvais. Il est même génial, nostalgie mise à part. Je serais curieux de voir comment un parfait néophyte s’en sortirait.

Ceux qui ont le plus matière à y redire sont ceux qui ont un souvenir bien particulier de l’aventure, qui l’ont faite à un certain âge et l’ont rejouée dans tous les sens. Ceux qui, on ne peut pas leur en vouloir, préfèrent l’original parce qu’il a tout inventé, et rejettent le remake parce qu’il a « tout » changé de ce qui faisait son charme.

C’est vrai. En modifiant de subtiles petites choses, même intelligemment, Dead Space 1 a muté :

  • Isaac parle.
  • Les zones antigravité permettent un déplacement totalement libre.
  • Le vaisseau peut se parcourir de long en large et sans interruption.
  • Des quêtes annexes font leur apparition (dont l’une mène à une fin alternative).
  • L’Ishimura se déverrouille petit à petit, encourageant le backtracking pour dénicher des upgrades.
  • Vous pouvez utiliser des fusibles pour activer au choix une porte ou un ascenseur, couper la lumière ou l’oxygène, influençant légèrement votre progression.
  • Enfin, certaines zones ont été raccourcies pour un rythme plus soutenu, ou repensées pour l’ère « moderne » (boss et puzzles remaniés, scripts aléatoires, cinématiques in-game).

Tout ça fait jaser les adeptes de la fidélité à tout prix. Mais il faut le prendre avec le recul approprié.

Le goût du sang au goût du jour

Évacuons ce qui n’est pas sujet à débat. Côté ambiance, nos yeux sont aussi gâtés que nos oreilles. Le Frostbyte Engine (FIFA, Battlefield) est utilisé à bon escient. Le métal brille, le soleil nous aveugle, le sang tâche… Tout au plus peut-on regretter que l’obscurité est un peu trop exagérée. Mais cela renforce la peur de voir surgir n’importe quoi dans le faible halo de ma lampe, comme à l’époque de Doom 3.

Le design de l’Ishimura n’a pas changé. Mais la réorganisation de certaines zones et leur interconnexion, ainsi que le souci du détail le rendent encore plus crédible. Les signes d’activité passée, les détritus, les corps et les scènes de carnage témoignent des événements tragiques précédant notre arrivée. Sans parler des journaux holographiques, où la vie à bord se rejoue devant nous. Les membres de l’équipage apparaissent alors tels des fantômes du passé, revenus pour nous hanter ou nous mettre en garde.

Pour un jeu entièrement recréé, les développeurs ont remarquablement copié la physique de leur modèle. La gravité, les ralentis en stase, le pas lourd d’Isaac écrabouillant ses ennemis, quasiment tout est là. Ça fait plaisir à une époque où SEGA a encore du mal à reproduire l’inertie d’un Sonic 2D, et où les remaster sortent complètement buggés (atchoumGTATrilogyhem).

Quant à l’ambiance sonore, heureusement, elle demeure le meilleur point du titre. Dead Space remake est si fidèle qu’un joueur averti peut prévoir la plupart des jumpscares scriptés, repris de l’original. Mais pas tous. J’ai honte d’avouer que j’ai authentiquement sursauté plus d’une fois, et souvent pour rien.

Dead Space remake : un changement dans la continuité

Pourquoi les changements seraient-ils si décriés ? Ils sont dans la continuité de ce qu’est devenu la saga.

Isaac parle, mais pas tant que ça. Surtout que depuis l’opus 2, Clarke n’est plus un réceptacle sans identité. Il est devenu un personnage doté d’un background et d’une personnalité. Des aspects adressés par les nouveaux journaux audio et textuels (le passé familial d’Isaac, sa séparation d’avec Nicole, son dégoût pour l’Unitologie).

Quant au scénario, il n’est pas tronqué, mais étoffé. Le monolithe n’est plus ce mystère total dont il restait à préciser les pouvoirs et l’origine. Depuis, il y a eu moult produits dérivés étendant la mythologie : films, comics ou jeux mobile. Globalement, ce remake trouve un bon équilibre entre le non-dit et le trop-en-dire.

Côté bagarre, les ennemis sont plus résistants et nerveux, mais la stase permet de retourner leurs membres contre eux, comme dans les suites. Et notre armement est mieux équilibré. Même les tirs secondaires ont été repensés dans certains cas, ce qui permet à TOUTES nos armes d’avoir une utilité en attaque ou en défense, à distance ou au corps-à-corps.

Jadis, je délaissais complètement la moitié des guns de l’original, les trouvant peu efficaces. Le remake ouvre beaucoup plus la voie à l’expérimentation. Le trancheur, le Mega-PK, le laser, et surtout, le lance-flammes sont désormais bien utiles et jouissifs. Je ne suis pas de ceux qui râlent sur l’absence d’un demi-tour rapide. Vu les tonnes de ferraille que notre ami a sur le dos, je mets ça sur le compte de ma propre suspension d’incrédulité. Et ce n’est pas comme s’il était démuni face au danger.

Note : dès mon premier run, j’ai parcouru le jeu en mode Difficile, ce que je recommande. Il me paraît équilibré juste ce qu’il faut, entre le danger de la menace et l’efficacité de nos moyens pour l’écarter.

Objectivement, le meilleur remake depuis RE 2002

Ce que fait Dead Space remake n’est pas très différent de ce que faisait déjà Resident Evil remake en 2002. Il était plus beau mais se jouait toujours de la même manière. Il étendait le monde du jeu, ajoutait des notes et des personnages, se référait à la mythologie que les suites avaient bâtie entre-temps. Un nouveau type de zombie plus résistant avait fait son apparition, et notre arsenal comprenait dorénavant des armes d’autodéfense pour compenser. Etc. RE remake n’était sorti « que » 6 ans après l’original, mais l’on continue à le considérer comme le meilleur remake à ce jour.

Malgré une attente de quinze ans, bien qu’avec la même approche, le remake de Dead Space donne l’impression à certains d’être inutile, qu’il arrive trop tôt. À cela, on n’y peut rien. C’est le ralentissement technologique. REmake avait pour lui de passer à une nouvelle génération de console, de la PS One à la Game Cube. C’était une époque où les améliorations étaient encore significatives, surtout graphiquement. Depuis l’avènement de la HD et la génération PS3, chaque saut à la next gen est toujours un peu moins marquant.

Du coup, Dead Space remake semble juste « un peu » plus beau et plus souple que l’original. Mais c’est peut-être aussi parce qu’il retranscrit trop bien le souvenir que nous avait laissé l’Ishimura jadis. Exactement comme la première moitié de RE 2 remake au sein du commissariat, altéré mais si reconnaissable. Mais quand RE 2 puis RE 3 remake empruntent ensuite la voie du changement à 100 %, le titre de Motive reste fidèle à son modèle du début à la fin… comme RE remake, soit le meilleur remake connu.

Une question de character

Reste LE point sur lequel tout le monde ne sera pas d’accord. La réinterprétation propre à un remake. C’est le plus gros écart avec un remaster. En fait de dépoussiérage, les développeurs refont le contenu entier. Nouvelles mocap, nouveaux doublages, certains nouveaux acteurs (mais Isaac/Gunner Wright garde sa place). En ajoutant des personnages, en réécrivant certains traits de caractères, en modifiant certaines choses, l’équipe de Motive prend le risque de dénaturer plus en profondeur l’œuvre originale.

Ces ajustements, hélas, sont à l’appréciation de chacun. Concrètement, ils n’enlèvent rien dans Dead Space remake, mais pour certains, ce genre de détail peut tout changer. « Les réactions d’Isaac sont différentes. » « Nicole semble trop âgée et blasée. » Etc. Au mieux, cela n’affecte pas l’histoire, comme par exemple, les états d’âme de Hammond, ou un léger remaniement du twist du dernier chapitre. Au pire, ils ôtent un peu de tension, comme avec la vidéo de Nicole, troquant l’angoisse pour une fatigue évidente, ou la méfiance de Daniels à l’égard de la CEC et Hammond, jadis pleine d’agressivité et désormais plus nuancée. D’autres instants risquent même de perdre inexplicablement leur impact (pourquoi Diable avoir changé la mort de Mercer ?).

C’est peut-être ici que résidera le plus gros point de divergence autour de cette refonte, peut-être inutile, mais certainement pas ratée. Sinon, Dead Space remake reproduit la formule RE remake et s’en tire avec mention « très bien ». C’est forcément un cash grab opportuniste pour EA, mais réellement une lettre d’amour de la part de l’équipe de développement. Elle s’est réapproprié le matériau et l’ensemble de la série, sans les trahir une seconde. Pas au nom d’un but marketing quelconque.

Convergence

À l’image de ce que fait le monolithe dans cette franchise trépassée, Motive a accompli un miracle de recombinaison de chairs mortes. Tout ce qui faisait la force de Dead Space a été rassemblé, ranimé et peaufiné dans ce remake : direction artistique, idées de gameplay et pistes scénaristiques. L’on ne parle pas seulement du jeu original. Dans ce nouvel opus converge tout ce que la série a généré à travers toutes ses formes, dans tous les médias qu’elle s’est appropriée (comme la mise en avant de Harris, tiré des comics, ou les rappels à Downfall et Extraction, pour les plus évidents).

Dead Space remake est bien une œuvre somme, l’épisode ultime de la franchise. Il se réapproprie tout ce qu’elle a fait depuis sa création, et souvent en mieux. À partir de là, quid d’un remake de l’épisode 2 ? Attention à ce que l’on souhaite, car ce serait ouvrir la boîte de Pandore. Dead Space 2 est considéré par beaucoup comme une suite parfaite. Mais après tout, on pensait déjà que le remake de Dead Space ne serait jamais aussi bon que l’original. Si c’est le minimum à attendre de Dead Space 2 remake, je suis prêt à prendre le risque… Quitte à rêver d’une nouvelle version de l’opus 3 lequel, pour le coup, aurait vraiment besoin d’une petite révision.

ADDENDUM :

À l’heure où j’écris ces lignes, Dead Space remake ne réalise pas les chiffres de vente espérés par EA. Entre autres, à cause de The Callisto Protocol, qui a déjà épuisé les porte-monnaie des joueurs avant les fêtes. On risque donc de voir l’histoire se répéter. Sommes-nous déjà au seuil de la nouvelle mort de la franchise, délaissée par son éditeur comme à l’époque de « l’échec » de Dead Space 3 ?

Cela fait une raison de plus pour vraiment apprécier ce titre pour ce qu’il est. Nous faisons peut-être face à un testament, au dernier soubresaut d’une des meilleures séries de jeux d’horreur des vingt-cinq dernières années. Pour le plaisir de la (re)découverte, ce serait dommage de ne pas tenter l’aventure.

LES + :

  • Une mise à niveau graphique et sonore visible.
  • Ambiance et cœur de jeu intacts.
  • Gameplay profitant de toutes les améliorations apportées par la série, en ne reproduisant pas ses erreurs.
  • Lore utilisé à bon escient, ajoutant à l’histoire sans la dénaturer ni la changer en profondeur.

LES – :

  • La réinterprétation des personnages et du jeu de leurs acteurs risque de déplaire aux puristes.
  • Isaac peut sembler un peu rigide par rapport aux derniers jeux d’action-aventure du moment (mais les développeurs ont plutôt bien équilibré la difficulté en fonction).
  • C’est peut-être la dernière fois que Dead Space nous fera trembler (si son succès commercial s’avère trop mitigé).