Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.
Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.
Aujourd’hui, retour sur Doom d’Andrzej Bartkowiak, sorti en 2005, l’équivalent au cinéma de ce que l’émulation est aux jeux vidéo. Comme le Doom original de 1993, que les geeks s’amusent à faire tourner sur n’importe quoi (un test de grossesse, une calculette, etc.), le réalisateur essaie de porter Doom 3 sur grand écran, en croisant les doigts pour que ça passe. Précédé d’une réputation de navet, le film est-il pour autant un mauvais port ?
Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005
On se casse sur Mars
2046. Quelque chose de méchant s’est échappé des laboratoires de la base d’Olduvai, sur Mars. Sarge (Dwayne « The Rock » Johnson) et sa team d’élite sont téléportés là-bas pour faire le ménage. Du ménage, il va y en avoir quand les marines vont commencer à dégager un à un, décimés comme des blaireaux par une présence alien furax…
Doom n’est pas un portage satisfaisant de Doom 3, le jeu de tir à la première personne dont il s’inspire. Cause principale : bye-bye l’invasion démoniaque, contrastant superbement avec le cadre de SF. Elle a été troquée contre un virus bateau, idée déjà vue vingt fois. Quant à l’action solo, tendue, suffocante et gore, elle est remplacée par un ersatz bisseux d’Aliens, soit un film d’escouade où le suspense peine.
Les soldats passent leur temps à arpenter des couloirs vides avec les genoux qui tremblent, avant de se faire éclater au compte-gouttes par des monstres visqueux. Dieu merci, dans le dernier quart, les choses s’emballent enfin. En attendant, on peut compter sur l’interprétation intense de The Rock, sur le fil entre menace et comédie involontaire.
Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005
Doom a une tête d'émule
La réussite de Doom n’est pas l’adaptation, mais l’émulation. Le design général, l’ambiance sonore et les couloirs archi sombres ont l’air issus de Doom 3. Idem pour les zombies et les monstres, sortis des studios de Stan Winston (Terminator, Jurassic Park). Même la BO de Marco Beltrami et Clint Mansell se met au diapason. L’arsenal ne reprend que le BFG et la mitrailleuse lourde, mais l’Arche et le « nanomur » sont un clin d’œil aux téléporteurs et aux passages secrets des jeux classiques.
Le plus bel exemple d’émulation, mettant d’autant mieux en lumière l’impasse créative du film, c’est l’impressionnante séquence en FPS. Une idée de merde, puisque sa seule justification est de faire « comme le jeu ». Mais contrairement à Silent Hill, cette séquence ne dure que 5 mn, et sur grand écran, elle valait bien n’importe quel train fantôme. Avec le recul, elle était même précurseure. Vingt ans plus tard, beaucoup regardent des vidéos de gameplay sur Youtube au lieu de vraiment tâter du pad.
Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005
Arriver « à bon port », l'idéal inaccessible ?
Déjà à l’époque, le jeu Doom de 1993 avait connu des ports officiels sur consoles. Ces versions s’avérèrent moins puissantes, et pas avares en problèmes (graphismes moins fins, framerate minable, niveaux refaits ou manquants). Notamment, les portages SEGA 32X et Super Nes furent critiqués pour leur qualité moindre. Il faut dire que ces machines étaient en deçà des capacités d’un pc de l’époque, et qu’il fallait faire des concessions.
Doom, le film, c’est finalement l’histoire qui se répète. L’adaptation de Doom 3 a lieu sur grand écran plutôt que sur console, mais le résultat, fatalement, ne fait que décevoir. Si le décor est reproduit, la formule ne suit pas. Le 7e art s’avère un support moins puissant, moins permissif et moins immersif que si c’était une quête vidéoludique.
Ce n’est plus nous qui nous projetons dans les godasses d’un bidasse, avançant avec appréhension dans des couloirs mal éclairés. Ce sont des soldats sans épaisseur qui sont projetés sur la toile, à la merci d’un scénario bidon. Nous les suivons sans grand intérêt, réconfortés par un récit familier et conscients d’être à l’abri derrière un écran.
Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005
En résumé
Doom photocopie parfaitement le look du FPS ayant servi de modèle, avec autant d’application que Silent Hill. La différence, c’est qu’il ne donne pas l’impression d’assister à un walkthrough du début à la fin, puisqu’il a le bon sens de n’être pas constamment à la première personne (Hardcore Henry a prouvé les limites du procédé). Ce faisant, il prouve son ambition de faire un « vrai » film à partir du matériau de base. Un premier pas dans la bonne direction, mais un vrai film, ça peut aussi être raté.
Doom voudrait être Aliens, mais ne parvient qu’à être une série B sans grande ambition, l’équivalent à 65 millions de dollars des petites productions Roger Corman (La Galaxie de la Terreur) et des bis d’exploitation italiens des eighties (Contamination). Ce n’est pas grand chose, mais les fans ont quand même été mieux servis que ceux de Uncharted.
La semaine prochaine, on retourne sur Terre en 1998…
Doom est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Universal.
Nous sommes presque en 2024. Depuis quinze ans, Marvel et son « Cinematic Universe » ont toujours plus compliqué la vie de ses spectateurs, à grands coups de nœuds temporels et de cross-over inter dimensionnels davantage tordus et contradictoires (en commençant avec Avengers : Endgame). Ils sont surtout prétextes à faire tout et n’importe quoi pour que leur franchise à milliards de dollars survive. Afin de ne pas foncer droit dans le mur, ils auraient dû dès le début prendre des notes à propos du cas Highlander II.
Cette suite d’il y a trente ans mettait directement les pieds dans le plat. Elle partait loin dans le délire en chamboulant tout, quitte à contredire le long métrage original. Ce n’était que le début, puisqu’au fil du temps, le film a été remonté, redoublé, et ses effets spéciaux refaits pour proposer une vision un peu plus cohérente, mais aussi très différente.
Aujourd’hui, on peut dire qu’il y a deux versions de la chose. La première (version a), c’est la version ciné sortie en 1991. Elle transformait Connor McLeod en alien venu d’une autre planète, peu importe les contradictions avec le premier épisode. La dernière (version b) offre un autre regard sur les origines de ce personnage et de ses semblables, ainsi qu’une cure de jouvence artistique et esthétique. Le bond est tellement gigantesque que même Marvel n’y serait pas parvenu. Jugez plutôt.
Highlander 2, « it’s a kind of magic »
Jadis, un peuple d’immortels vivait a/ sur la lointaine planète Zeist, ou b/ à l’aube des Temps. Après avoir mené une révolte contre les armées du cruel général Katana (Michael Ironside), Connor McLeod (Christophe Lambert) fut condamné à l’exil en compagnie de son mentor Ramirez (Sean Connery). Afin de ne pas pourrir a/ leur planète, b/ le présent, leurs semblables ont pris l’habitude d’envoyer leurs rebuts a/ sur Terre, ou b/ dans le futur. Là, les exilés devront s’entretuer jusqu’au dernier, lequel aura ensuite le choix : vivre et mourir de vieillesse sur place ou rentrer enfin chez lui…
En 1999, la Terre est menacée par la disparition de la couche d’ozone. Pour protéger la race humaine des rayons meurtriers du soleil, McLeod, désormais mortel, participe à la création d’un bouclier d’énergie planétaire. Le soulagement fut immédiat mais de courte durée. Privée de soleil, la planète bleue devint un monde d’humidité et de ténèbres perpétuelles…
En 2024, à New York, la belle Karen Johnson (Virginia Madsen) retrouve McLeod à l’automne de sa vie. La jeune femme cherche son aide pour détruire le bouclier, qu’une corporation cupide s’obstine à maintenir. Au même moment a/ sur Zeist, ou b/ dans le passé, le général Katana, inquiet que McLeod puisse encore choisir de rentrer, décide d’envoyer des assassins pour l’achever. Mauvaise idée. Deux têtes tranchées plus tard, Connor retrouve toute sa jeunesse et sa vigueur. Comme on n’est jamais mieux servi que par soi-même, le général débarque et s’allie à la corporation pour contrer les efforts de Karen et McLeod…
La citation qui tue (version ciné)
(Karen : ) Bon, voyons si j’ai tout compris. Tu viens d’une planète très lointaine. Tu es mortel là-bas, mais immortel ici, jusqu’à ce que tu aies tranché la tête de tous les autres comme toi. Alors tu redeviens mortel. A moins que d’autres types débarquent de là-bas, auquel cas tu redeviens immortel. Jusqu’à ce que tu leur coupes à nouveau la tête, alors tu redeviens mortel. C’est ça ? (McLeod : ) Approximativement. (Karen : ) Bien sûr, oui. Approximativement.
Quand ton film atteint le fond, tu ne peux que le re-monter
En vérité, nous allons vite faire le tour du cut original. Outre des idées de scénario catastrophiques, une production cauchemardesque en Argentine a fait exploser le budget, n’autorisant pas la grande fresque de SF épique qu’on était en droit d’attendre. Pour ne rien arranger, un couac dans la gestion des effets spéciaux en post prod a rendu le ciel rouge, ce qui contraste avec la photographie sombre et bleutée du film. À cause de tout ça, plus un montage déjà bordélique, Highlander II était pénible à regarder, pour ne pas dire douloureux. Si personne n’y avait rien fait, ce serait resté un gâchis intégral.
C’est donc surtout de la Renegade Version dont nous allons parler. Elle n’est pas si récente, puisqu’elle était sortie en 1996 sur support Laser Disc. Le film y était remonté et affublé de scènes supplémentaires changeant la donne. En 2009, grâce aux joies du numérique, cette version ressortit en DVD avec de nouveaux effets spéciaux. Le ciel troquait ainsi son rouge agressif et ses textures dégueulasses contre un bleu glacial, plus esthétique et propre, en accord avec la lumière d’origine. Grâce à ces ajustements, le nanar vieillot ressemblait dorénavant à un DTV prestigieux, et le visionnage s’avérait bien plus confortable.
AVANT / APRES
La chronique immortelle
L’histoire s’avère tout de même intrigante. Highlander II avait un caractère fichtrement prémonitoire. En plus de se dérouler demain, en 2024, tous les germes d’un grand succès populaire d’aujourd’hui s’y concentraient en un maelström d’idées folles. Le souci, c’est qu’elles étaient difficiles à concrétiser à l’époque.
Sur le papier, on a une fresque épique mâtinée de SF à la fois fantaisiste et d’anticipation (façon New York 1997 de John Carpenter). Le héros solitaire et torturé est venu d’un monde lointain et opprimé, et entrevoit une possible rédemption pour sauver à la fois son peuple et le nôtre. De vieilles amitiés renaissent, et un vieil ennemi ultra méchant réapparaît pour tout foutre en l’air. Combats à l’épée, poursuite aérienne, explosions, etc. Une formule qui préfigure 90% des blockbusters actuels.
L’univers urbain pourrissant et le cynisme sont bien plus présents que dans la version ciné, et rappellent beaucoup la filmographie de Paul Verhoeven (Robocop, Starship Troopers). Et il faut compter avec un message écolo qui s’avère toujours plus d’actualité aujourd’hui. Tout ça dans une ambiance gothique, sous une photographie contrastée et au milieu de décors baroques, empruntant à la fois au steam punk, à l’expressionnisme allemand, au film noir et aux comic books ! New York en 2024 rappelle Gotham City, emprunte une partie de son design futuriste à Blade Runner, et préfigure même la future « Dark City » du film culte d’Alex Proyas. Bref, niveau comparaisons, que du bon ! Sauf que…
Et là, c’est le drame
Dépassé par ses ambitions et/ou trop en avance sur son temps, Highlander II souffrit d’une production cauchemardesque. Suite à une crise économique en Argentine, lieu du tournage, les coûts se sont envolés, et avec eux, les capacités de l’équipe à bosser proprement. Les monteurs ont ensuite fait au mieux avec ce qu’ils avaient, pour un résultat violant la continuité géographique ou les lois de la physique (cf. cette fin alternative, franchement « magique »).
Le film ne fut pas gâté non plus par son scénario, transformant notre Totof des hautes terres d’Ecosse en Lawrence d’Arabie interstellaire. Pourquoi pas, si les faits ne contredisaient pas complètement ceux du film précédent. Il s’appelle déjà McLeod avant de dégager de sa planète ? Et que reste-t-il du rapport aux Highlands écossais ? Est-ce que ce monde est sérieux ?!
Une sacrée différence !
Après presque vingt ans de remontage, reshoot, redoublage et lifting numérique, la Renegade Version offre la vision la plus positive du film. L’histoire et ses enjeux s’en retrouvent subtilement modifiés, et même si Russell Mulcahy ne veut plus en entendre parler, ce Highlander 2.1 contient en lui des parcelles de majesté.
Il faut voir l’introduction à l’opéra, où McLeod se remémore son passé guerrier parallèlement au spectacle sur scène. Tandis que se joue « Le Crépuscule des Dieux », un long plan de grue survole la salle pour finir sur notre héros vieux et affaibli. On sent tout de suite l’ambition d’une authentique épopée, confirmée à intervalles réguliers par des scènes épiques et/ou artistiquement travaillées.
Par rapport au montage ciné, les flashbacks sur le passé de McLeod sont adroitement réorganisés, et la planète Zeist a donc été troquée contre des voyages temporels. Cela permet de combler certaines incohérences (mais pas toutes). Les immortels ne sont plus des extraterrestres, mais des espèces d’Atlantes issus d’un lointain passé, qui préfèrent ne pas polluer leur présent en envoyant leurs criminels dans le futur. Pour renforcer cette proposition, le doublage a été refait, et quelques bidouillages digitaux ont servi à masquer les preuves d’un monde trop alien, comme l’épave d’un vaisseau spatial devenue une cité du désert, faisant fortement penser à Dune/Arakis.
Ce correctif tardif s’avère plus intéressant et à propos. Après tout, la saga parle de gens qui traversent les âges. Et ces déplacements dans le temps répondent indirectement à d’autres questions fâcheuses, comme pourquoi le général Katana attendrait 500 ans avant de venir faire la peau à McLeod. Par contre, la VF, pourtant elle aussi flambant neuve, n’a supprimé aucun rapport à Zeist… Il vaut donc mieux l’ignorer.
Du progrès, mais pas de miracle
Malgré tous ces heureux changements, Highlander II reste un coup manqué. En cause : trop d’incohérences scénaristiques, un personnage féminin « facile » (malgré sa fabuleuse interprète, Virginia Madsen), des costumes dignes de la série télé Stargate SG-1, la coupe de cheveux de Christophe Lambert, Michael Ironside singeant le Kurgan du film précédent, l’absence du thème mythique par Queen…
Globalement, certaines scènes restent mémorables et gardent un impact certain. Mais d’autres sont plombées par une mise en scène plate et peu inspirée, souvent due aux conditions de tournage. On pense notamment à un pitoyable combat à mains nues sur une jeep, tourné des années plus tard pour cette version, ou au retour saugrenu de Ramirez, aka Sean Connery, au beau milieu d’une représentation de Hamlet !
Que reste-t-il à voir dans Highlander II ?
On ne peut franchement pas critiquer les intentions. Highlander II était un pari gonflé, la refonte de toute sa mythologie pour la rendre encore plus épique et grandiose, avec une atmosphère et des enjeux dignes d’un formidable manga japonais. Hélas, le résultat ignore presque complètement le film précédent. Certaines scènes sensibles versent dans le comique involontaire, et la mise en image figée des scènes d’action ne peut sortir le métrage du carcan réducteur des années 1980 et de leurs clichés esthétiques. Un problème duquel se serait bien mieux sorti James Cameron, mais on ne mélange pas visionneurs et visionnaires.
Par rapport au film original, on ne peut que recommander la Renegade version de Highlander II, même si ça reste entre guillemets. Par la magie du bidouillage, la série Z nanardeuse est certes devenue un petit B sympathique, mais on est loin du blockbuster épique qu’il aurait dû être. Ce recut rend au moins justice à une épopée tombée en disgrâce aux yeux des fans, à cause de suites insipides comme l’inutile Highlander III, le honteux Endgame, le minable The Source et la passable série télé avec Adrian Paul en vedette. Seul le film animé réalisé par Yoshiaki Kawajiri en 2007 redressa un tantinet le niveau, en attendant que des producteurs courageux relancent la série sur de nouvelles bases.
Pourquoi ne pas justement s’inspirer de ce director’s cut, et ainsi exhumer les restes d’une grande saga de SF trop rapidement tuée dans l’œuf ?
La scène immortelle
On se souvient toujours du tout premier quickening du film, et le premier pour McLeod depuis 25 ans. Après avoir été attaqué par deux tueurs envoyés par le général Katana, la momie de Christophe Lambert mène un duel mollasson qui le conduit à arpenter les passerelles surplombant les rues. Au passage d’un train de marchandises (au milieu de la rue, oui oui), les deux adversaires tombent sur la chaussée. Le méchant se fait décapiter sous les roues du véhicule, effet saisissant à l’appui.
McLeod recule d’un air effrayé. Il anticipe ce qui va se passer. Nous aussi. Un arc électrique s’extirpe lentement par le cou tranché du défunt, puis se met à ramper telle une araignée en quête de proie. Elle saisit le vieillard affaibli et le pénètre entièrement, provoquant un long et déchirant cri de douleur. Des chœurs s’intensifient peu à peu… Puis l’Apocalypse se déchaîne.
Quand McLeod surgit des flammes, rajeuni, il échange un regard avec son prochain adversaire, lui coupant l’envie de rire. Ça va barder !
Une envolée spectaculaire et presque lyrique, comme il y en a d’autres dans le film, immédiatement gâchée par un moment de pure zéderie, comme les autres. Cricri bondit tel Marty McFly sur le hoverboard de sa première victime, pour se lancer dans un duel aérien avec l’autre lascar qui, pour l’occasion, s’est fait pousser des ailes dans le dos. Sans commentaire…
En résumé pour l’éternité
Voilà comment décrire le mieux Highlander II, tous montages confondus : poissard dans sa confection, généreux dans ses intentions, mais perpétuellement sur le fil à l’écran. On y trouve au moins cent raisons de le détester, mais tout autant de prendre plaisir à le redécouvrir. Surtout, pour peu qu’on ait l’imagination fertile, on peut entrevoir le film formidable qu’il aurait pu être, et la saga spectaculaire et populaire qu’il aurait pu engendrer. À la place, on a a eu le MCU…
Dans Dead Space remake, l’ingénieur Isaac Clarke arrive avec une équipe de secours à bord du vaisseau de forage spatial USG Ishimura. Toute communication a cessé peu de temps après l’entrée du « brise-surface » dans l’orbite de la planète Aegis VII. Ils ne sont pas là depuis cinq minutes que des hordes de monstres hargneux leur sautent dessus pour les étriper. Isaac s’enfuit de son côté. En contact radio avec ses camarades survivants, il va visiter les moindres recoins de l’Ishimura, réparant ce qui peut l’être et démembrant ce qui doit l’être. Il espère également retrouver sa compagne Nicole, en service à bord, et dont il est sans nouvelles. Les révélations vont mettre en lumière ce qui est arrivé à Nicole et à l’équipage. Les horreurs se tramant sur l’Ishimura seraient liées à une découverte inattendue sur Aegis VII, un monolithe d’origine alien…
Quinze ans, ça paraît court pour sortir le remake d’un jeu, surtout un aussi réputé et bien fichu que Dead Space. Pourtant, beaucoup attendaient la résurrection de la franchise depuis Dead Space 3 et les plaisanteries d’Electronic Arts avec le coop, les micro transactions et un gameplay solo déséquilibré. Ces mêmes fans en manque attendaient donc énormément The Callisto Protocol, sorti il y a un mois seulement. Bien qu’issu de l’esprit de Glen Schofield, le créateur même de Dead Space, ce nouveau jeu fut pour beaucoup une douche froide.
Le cas Callisto
Je n’attendais rien de The Callisto Protocol. La déception fut pourtant énorme. Le jeu de Striking Distance ressemblait à Dead Space s’il voulait être The Last of Us II. Il n’avait hélas rien de ces deux références, parce qu’il ne reprenait jamais ce qui faisait leur intérêt.
Techniquement, ça impressionnait, mais ce n’était pas transcendant, surtout sans aucune proposition esthétique marquante. Entre les performances qui chutaient à la première occasion, et des rideaux de douche rigides comme un mur de béton, on ne peut pas dire que l’immersion était top, sinon pour l’ambiance sonore.
On étrillait quatre variétés du même ennemi, des infectés copiés-collés de The Last of Us, avec de trèèèèès grosses repompes à Alien et The Thing. Sauf qu’on le faisait dans des couloirs étroits, pas aidé par un design répétitif. Dans les traces de The Evil Within, The Callisto Protocol voulait surtout faire peur aux hématophobes via un gore excessif, et confondait frissons et frustration. « Réalisme » oblige, votre personnage mettait une éternité à bouger, lever son arme, se soigner… Intentionnel, mais mal calculé. Les reproches des joueurs ont forcé le studio à patcher le jeu pour accélérer maladroitement certaines animations, et même ajouter un mode New Game +.
Rayon castagne, ce n’était justement que ça : des mécaniques de jeu de baston, la stratégie en moins. Le tout handicapé par des couloirs étroits et des chargements déguisés (glisser dans un interstice, ramper dans un conduit, et rebelote ad nauseam). La variété des armes et les possibilités tactiques permises dans Dead Space se faisaient également la malle. Et le « grip », qui remplaçait la stase, permettait moins d’interactivité que cette dernière quinze ans plus tôt.
Enfin, un mot sur l’histoire : néant. The Callisto Protocol ne racontait rien et restait sans surprise. On avait droit aux inévitables clichés, à des incohérences ou raccourcis, à des pistes jamais exploitées, et à une menace biologique plus du tout originale depuis Resident Evil en 1996.
Mauvais timing pour Dead Space remake ?
Cela ne veut pas dire que c’est idiot d’aimer The Callisto Protocol pour ce qu’il est. Mais on peut comprendre ceux qui ne l’ont pas aimé, justement à cause de ce qu’il n’est pas. Il n’est ni Dead Space ni The Last of Us. Seulement une œuvre assez pauvre et simpliste, érigée sur les bases posées par ces deux références. Sans le gampelay, le design et l’ambiance du premier, ni l’attention dans l’écriture du second, comment espérer se démarquer ?
Une impression aggravée quand on savait que le remake de Dead Space allait sortir un petit mois après. Le maître était de retour. Pour ceux qui avaient arpenté les corridors de l’USG Ishimura en 2008, ça émoustillait grandement, malgré des inquiétudes légitimes.
Il y avait trois issues possibles :
Dead Spaceremake allait bêtement refaire l’original au plan près, avec un nouveau moteur et juste 2-3 améliorations de gameplay reprises à ses suites (façon The Last of Us Part I).
On allait avoir droit à un remake prenant un peu trop ses libertés avec le design et l’histoire d’origine (à la Resident Evil remake 2 & 3).
Les développeurs allaient recréer l’original de leur mieux, mais en étoffant l’environnement, le gameplay et le lore grâce à tout ce que la série avait généré depuis (on pense ici à RE 1 remake, considéré comme le meilleur et plus fidèle du genre).
Surprise ! C’est la dernière option qui vient le plus à l’esprit. En 2023, Dead Spaceremake est probablement, objectivement, la meilleure refonte d’un classique depuis Resident Evil en 2002.
« Meilleur » = « parfait » ?
Attention, ça ne veut pas dire que Dead Spaceremake ravira tout le monde. Mais difficile de dire qu’il est mauvais. Il est même génial, nostalgie mise à part. Je serais curieux de voir comment un parfait néophyte s’en sortirait.
Ceux qui ont le plus matière à y redire sont ceux qui ont un souvenir bien particulier de l’aventure, qui l’ont faite à un certain âge et l’ont rejouée dans tous les sens. Ceux qui, on ne peut pas leur en vouloir, préfèrent l’original parce qu’il a tout inventé, et rejettent le remake parce qu’il a « tout » changé de ce qui faisait son charme.
C’est vrai. En modifiant de subtiles petites choses, même intelligemment, Dead Space 1 a muté :
Isaac parle.
Les zones antigravité permettent un déplacement totalement libre.
Le vaisseau peut se parcourir de long en large et sans interruption.
Des quêtes annexes font leur apparition (dont l’une mène à une fin alternative).
L’Ishimura se déverrouille petit à petit, encourageant le backtracking pour dénicher des upgrades.
Vous pouvez utiliser des fusibles pour activer au choix une porte ou un ascenseur, couper la lumière ou l’oxygène, influençant légèrement votre progression.
Enfin, certaines zones ont été raccourcies pour un rythme plus soutenu, ou repensées pour l’ère « moderne » (boss et puzzles remaniés, scripts aléatoires, cinématiques in-game).
Tout ça fait jaser les adeptes de la fidélité à tout prix. Mais il faut le prendre avec le recul approprié.
Le goût du sang au goût du jour
Évacuons ce qui n’est pas sujet à débat. Côté ambiance, nos yeux sont aussi gâtés que nos oreilles. Le Frostbyte Engine (FIFA, Battlefield) est utilisé à bon escient. Le métal brille, le soleil nous aveugle, le sang tâche… Tout au plus peut-on regretter que l’obscurité est un peu trop exagérée. Mais cela renforce la peur de voir surgir n’importe quoi dans le faible halo de ma lampe, comme à l’époque de Doom 3.
Le design de l’Ishimura n’a pas changé. Mais la réorganisation de certaines zones et leur interconnexion, ainsi que le souci du détail le rendent encore plus crédible. Les signes d’activité passée, les détritus, les corps et les scènes de carnage témoignent des événements tragiques précédant notre arrivée. Sans parler des journaux holographiques, où la vie à bord se rejoue devant nous. Les membres de l’équipage apparaissent alors tels des fantômes du passé, revenus pour nous hanter ou nous mettre en garde.
Pour un jeu entièrement recréé, les développeurs ont remarquablement copié la physique de leur modèle. La gravité, les ralentis en stase, le pas lourd d’Isaac écrabouillant ses ennemis, quasiment tout est là. Ça fait plaisir à une époque où SEGA a encore du mal à reproduire l’inertie d’un Sonic 2D, et où les remaster sortent complètement buggés (atchoumGTATrilogyhem).
Quant à l’ambiance sonore, heureusement, elle demeure le meilleur point du titre. Dead Spaceremake est si fidèle qu’un joueur averti peut prévoir la plupart des jumpscares scriptés, repris de l’original. Mais pas tous. J’ai honte d’avouer que j’ai authentiquement sursauté plus d’une fois, et souvent pour rien.
Dead Space remake : un changement dans la continuité
Pourquoi les changements seraient-ils si décriés ? Ils sont dans la continuité de ce qu’est devenu la saga.
Isaac parle, mais pas tant que ça. Surtout que depuis l’opus 2, Clarke n’est plus un réceptacle sans identité. Il est devenu un personnage doté d’un background et d’une personnalité. Des aspects adressés par les nouveaux journaux audio et textuels (le passé familial d’Isaac, sa séparation d’avec Nicole, son dégoût pour l’Unitologie).
Quant au scénario, il n’est pas tronqué, mais étoffé. Le monolithe n’est plus ce mystère total dont il restait à préciser les pouvoirs et l’origine. Depuis, il y a eu moult produits dérivés étendant la mythologie : films, comics ou jeux mobile. Globalement, ce remake trouve un bon équilibre entre le non-dit et le trop-en-dire.
Côté bagarre, les ennemis sont plus résistants et nerveux, mais la stase permet de retourner leurs membres contre eux, comme dans les suites. Et notre armement est mieux équilibré. Même les tirs secondaires ont été repensés dans certains cas, ce qui permet à TOUTES nos armes d’avoir une utilité en attaque ou en défense, à distance ou au corps-à-corps.
Jadis, je délaissais complètement la moitié des guns de l’original, les trouvant peu efficaces. Le remake ouvre beaucoup plus la voie à l’expérimentation. Le trancheur, le Mega-PK, le laser, et surtout, le lance-flammes sont désormais bien utiles et jouissifs. Je ne suis pas de ceux qui râlent sur l’absence d’un demi-tour rapide. Vu les tonnes de ferraille que notre ami a sur le dos, je mets ça sur le compte de ma propre suspension d’incrédulité. Et ce n’est pas comme s’il était démuni face au danger.
Note : dès mon premier run, j’ai parcouru le jeu en mode Difficile, ce que je recommande. Il me paraît équilibré juste ce qu’il faut, entre le danger de la menace et l’efficacité de nos moyens pour l’écarter.
Objectivement, le meilleur remake depuis RE 2002
Ce que fait Dead Spaceremake n’est pas très différent de ce que faisait déjà Resident Evil remake en 2002. Il était plus beau mais se jouait toujours de la même manière. Il étendait le monde du jeu, ajoutait des notes et des personnages, se référait à la mythologie que les suites avaient bâtie entre-temps. Un nouveau type de zombie plus résistant avait fait son apparition, et notre arsenal comprenait dorénavant des armes d’autodéfense pour compenser. Etc. RE remake n’était sorti « que » 6 ans après l’original, mais l’on continue à le considérer comme le meilleur remake à ce jour.
Malgré une attente de quinze ans, bien qu’avec la même approche, le remake de Dead Space donne l’impression à certains d’être inutile, qu’il arrive trop tôt. À cela, on n’y peut rien. C’est le ralentissement technologique. REmake avait pour lui de passer à une nouvelle génération de console, de la PS One à la Game Cube. C’était une époque où les améliorations étaient encore significatives, surtout graphiquement. Depuis l’avènement de la HD et la génération PS3, chaque saut à la next gen est toujours un peu moins marquant.
Du coup, Dead Spaceremake semble juste « un peu » plus beau et plus souple que l’original. Mais c’est peut-être aussi parce qu’il retranscrit trop bien le souvenir que nous avait laissé l’Ishimura jadis. Exactement comme la première moitié de RE 2 remake au sein du commissariat, altéré mais si reconnaissable. Mais quand RE 2 puis RE 3 remake empruntent ensuite la voie du changement à 100 %, le titre de Motive reste fidèle à son modèle du début à la fin… comme RE remake, soit le meilleur remake connu.
Une question de character
Reste LE point sur lequel tout le monde ne sera pas d’accord. La réinterprétation propre à un remake. C’est le plus gros écart avec un remaster. En fait de dépoussiérage, les développeurs refont le contenu entier. Nouvelles mocap, nouveaux doublages, certains nouveaux acteurs (mais Isaac/Gunner Wright garde sa place). En ajoutant des personnages, en réécrivant certains traits de caractères, en modifiant certaines choses, l’équipe de Motive prend le risque de dénaturer plus en profondeur l’œuvre originale.
Ces ajustements, hélas, sont à l’appréciation de chacun. Concrètement, ils n’enlèvent rien dans Dead Space remake, mais pour certains, ce genre de détail peut tout changer. « Les réactions d’Isaac sont différentes. » « Nicole semble trop âgée et blasée. » Etc. Au mieux, cela n’affecte pas l’histoire, comme par exemple, les états d’âme de Hammond, ou un léger remaniement du twist du dernier chapitre. Au pire, ils ôtent un peu de tension, comme avec la vidéo de Nicole, troquant l’angoisse pour une fatigue évidente, ou la méfiance de Daniels à l’égard de la CEC et Hammond, jadis pleine d’agressivité et désormais plus nuancée. D’autres instants risquent même de perdre inexplicablement leur impact (pourquoi Diable avoir changé la mort de Mercer ?).
C’est peut-être ici que résidera le plus gros point de divergence autour de cette refonte, peut-être inutile, mais certainement pas ratée. Sinon, Dead Space remake reproduit la formule RE remake et s’en tire avec mention « très bien ». C’est forcément un cash grab opportuniste pour EA, mais réellement une lettre d’amour de la part de l’équipe de développement. Elle s’est réapproprié le matériau et l’ensemble de la série, sans les trahir une seconde. Pas au nom d’un but marketing quelconque.
Convergence
À l’image de ce que fait le monolithe dans cette franchise trépassée, Motive a accompli un miracle de recombinaison de chairs mortes. Tout ce qui faisait la force de Dead Space a été rassemblé, ranimé et peaufiné dans ce remake : direction artistique, idées de gameplay et pistes scénaristiques. L’on ne parle pas seulement du jeu original. Dans ce nouvel opus converge tout ce que la série a généré à travers toutes ses formes, dans tous les médias qu’elle s’est appropriée (comme la mise en avant de Harris, tiré des comics, ou les rappels à Downfall et Extraction, pour les plus évidents).
Dead Spaceremake est bien une œuvre somme, l’épisode ultime de la franchise. Il se réapproprie tout ce qu’elle a fait depuis sa création, et souvent en mieux. À partir de là, quid d’un remake de l’épisode 2 ? Attention à ce que l’on souhaite, car ce serait ouvrir la boîte de Pandore. Dead Space 2 est considéré par beaucoup comme une suite parfaite. Mais après tout, on pensait déjà que le remake de Dead Space ne serait jamais aussi bon que l’original. Si c’est le minimum à attendre de Dead Space 2 remake, je suis prêt à prendre le risque… Quitte à rêver d’une nouvelle version de l’opus 3 lequel, pour le coup, aurait vraiment besoin d’une petite révision.
ADDENDUM :
À l’heure où j’écris ces lignes, Dead Spaceremake ne réalise pas les chiffres de vente espérés par EA. Entre autres, à cause de The Callisto Protocol, qui a déjà épuisé les porte-monnaie des joueurs avant les fêtes. On risque donc de voir l’histoire se répéter. Sommes-nous déjà au seuil de la nouvelle mort de la franchise, délaissée par son éditeur comme à l’époque de « l’échec » de Dead Space 3 ?
Cela fait une raison de plus pour vraiment apprécier ce titre pour ce qu’il est. Nous faisons peut-être face à un testament, au dernier soubresaut d’une des meilleures séries de jeux d’horreur des vingt-cinq dernières années. Pour le plaisir de la (re)découverte, ce serait dommage de ne pas tenter l’aventure.
LES + :
Une mise à niveau graphique et sonore visible.
Ambiance et cœur de jeu intacts.
Gameplay profitant de toutes les améliorations apportées par la série, en ne reproduisant pas ses erreurs.
Lore utilisé à bon escient, ajoutant à l’histoire sans la dénaturer ni la changer en profondeur.
LES – :
La réinterprétation des personnages et du jeu de leurs acteurs risque de déplaire aux puristes.
Isaac peut sembler un peu rigide par rapport aux derniers jeux d’action-aventure du moment (mais les développeurs ont plutôt bien équilibré la difficulté en fonction).
C’est peut-être la dernière fois que Dead Space nous fera trembler (si son succès commercial s’avère trop mitigé).
2017. Le monde va mal. Trump devient président, l’art est censuré, la téléréalité fait la loi, et un État policier tyrannise les masses tout en leur faisant gober les pires couleuvres. Curieusement, c’est aussi le point de départ du film. Ben Richards (Schwarzenegger) est un flic envoyé en prison pour avoir refusé de tuer des manifestants désarmés. Huit mois plus tard, il s’évade mais se fait reprendre comme un bleu par la police. Cette fois, il est contraint de participer à l’émission de Damon Killian (Richard Dawson). Ce méprisable enf**ré est le visage préféré de l’Amérique, présentateur de l’émission la plus regardée du pays, « Running Man ». Dans cette espèce de « Fort Boyard » sanglant, Richards va devoir courir d’un point A à un point B, poursuivi par des tueurs bovins surarmés. S’il gagne, il sera libre. Dommage pour Killian, Richards se montre bien plus fort que prévu à ce jeu. Au point de risquer de faire réfléchir le peuple, lancer une révolution et menacer le système…
Running Man fait tout à la fois. Certes, c’est un pur produit des années 1980 et un plaisir coupable. Mais c’est aussi une véritable anticipation des dérives de notre société, où divertissement et politique font bon ménage. Trente-cinq ans après, on est bluffé de voir que, à part la résolution de nos télés, pas grand chose n’a changé.
La (double) citation qui tue
(Richards, sur le départ : ) Killian… Je reviendrai !
(Killian, narquois : ) Alors dans une rediffusion.
À vos marques !
Initialement, Running Man est un roman de Richard Bachman publié en 1982. Sauf qu’il s’agit en réalité du pseudonyme d’un certain Stephen King. Tout de suite, quand les producteurs l’ont su, ça leur a plu.
Dans le livre, « Running Man » est un jeu à l’ampleur nationale, qui dure trente jours. Trente jours pendant lesquels le participant doit fuir et se cacher de tout et tout le monde : l’intégralité des médias (télé, radio, journaux) mais aussi le peuple américain (celui qui dénonce Richards gagne un prix). Aujourd’hui, on se dit que la conception du jeu par King serait encore plus pertinente, et flippante, depuis l’émergence des réseaux sociaux.
Dommage qu’en 1987, date de sortie du métrage, la technologie (et l’imagination) se limitait aux écrans cathodiques et aux bandes magnétiques. Pourtant, il y a d’autres choses sur lesquelles cet actioner d’anticipation avait vu juste, mais nous y reviendrons.
En attendant, il faut tourner le film. Il fut d’abord confié à Andrew Davis, futur réalisateur de Piège en Haute Mer et du Fugitif. Mais à cause de retards de planning, il fut dégagé et remplacé par… Paul Michael Glaser, alias Starsky dans la série Starsky et Hutch ! Ce n’est pas franchement pertinent de le savoir, mais Running Man est sans conteste son meilleur film (quand on sait qu’on lui devra plus tard Kazaam avec Shaquille O’Neil).
Prêt ? Partez !
Dans la forme, Running Man ne casse pas des briques. Il jouit portant d’un rythme impeccable, dû à un scénario et un découpage sans temps mort. On le doit à Steven de Souza, qui a retravaillé le roman de Bachman/King au point que, finalement, le scénario n’en conserve plus grand chose. Sur le papier, Richards était un type banal, candidat par désespoir, traqué par tout le monde dans les rues et les campagnes d’une Amérique pervertie. À l’écran, il devient un ex-flic joué par M. Univers, candidat à contrecœur, poursuivi par des GrosBill dans une aire de jeu délimitée, les ruines du vieux Los Angeles.
Pas grave. On devait déjà au scénariste 48 heures et Commando, et plus tard, Piège de Cristal (avant de réaliser le médiocrement drôle Street Fighter). L’action pour hommes, les jeux de mots pourris et les facilités scénaristiques, c’est sa spécialité. Running Man a donc l’esprit de déconnade typique de son époque. Comme Total Recall un peu plus tard, il traite de thématiques sérieuses qui font réfléchir, mais les enrobe d’une violence et d’une dérision efficaces.
« C’était la mode, à l’époque ! »
Comme c’est commode de découvrir que les résistants (des musiciens/chanteurs dans leur propre rôle) ont leur QG en pleine zone de jeu. Qu’il est drôle de voir la sécurité dérisoire mise en place à l’aéroport de Los Angeles. Et forcément, toutes les infos sensibles (vidéos non retouchées, codes du satellite de la chaîne) sont faciles à atteindre, voire carrément libres d’accès ! Sans parler des blagues de Richards, dignes de James Bond, lâchées systématiquement à chaque nouvelle exécution adulée par les foules (« Eh, Sexe à piles ! », « Il fallait qu’il s’arrache. », « Quelle tête brûlée ! », etc.).
Et bien sûr, il suffit d’une seule émission et de Schwarzenegger pour révéler la perversion du système et mettre tout le monde d’accord. Paradoxalement, le réveil des masses se fait autour de l’exécution en direct du méchant présentateur… Quel message hilarant, aussi rentre-dedans que contradictoire !
Mais le Diable se cache aussi dans les détails. Il n’y a qu’à voir les affiches ornant les murs de la chaîne, détournant des titres célèbres (« The Hate Boat »). Ou encore, le générique de fin de « Running Man », l’émission, déroulé sur une télé en arrière-plan, dont les crédits ne sont qu’un énorme gag. Sans parler du Coca à 6$, qui nous fait encore relativiser le problème de l’inflation… mais pour combien de temps ? « Mieux vaut en rire qu’en pleurer » aurait pu être l’accroche du film.
Schwarzy contre le monde
En 1987, on avait déjà vu Terminator et Commando. On sait déjà que Schwarzenegger survit aux tirs d’un commissariat entier et arrache des cabines téléphoniques à mains nus. C’est pourquoi on lui colle au train des adversaires à sa taille, littéralement.
Les « Traqueurs » à sa recherche sont des bœufs au moins aussi balèzes, sinon plus que le Chêne autrichien. Ils sont les véritables stars du film, non seulement armés et attifés comme des boss de jeux vidéo, mais en plus, incarnés par de vraies vedettes du sport (lutteur, « power lifter », catcheur ou joueur de football américain). Bref, que du sensationnel.
Quiconque a vu le film de souvient de la carrure et des prestations de Sub-Zero (Pr. Toru Tanaka), Buzzsaw (Gus Rethwisch) et l’inénarrable Dynamo (Erland van Lidth). Si Richards est un 4×4, ces types sont des tanks, armés en plus de tronçonneuses ou de canons électriques ! Et ce que certains perdent en tour de taille, ils le gagnent en humour (Captain Freedom/Jesse Ventura) ou en puissance de feu (Fireball/Jim Brown).
En fait, la même année que Predator, Running Man amorce la tendance au « versus » dans la carrière de l’acteur, amené régulièrement à trouver un opposant à sa mesure (ledit Predator, le T-1000, le T-X, Satan, etc.). Mais rarement il en aura retrouvé d’aussi impressionnants et savoureux.
Que cela ne nous empêche pas de tirer notre chapeau à Killian, celui qui tient réellement les rênes. Richard Dawson, qui fut un vrai présentateur, compose un formidable sac à m****, aussi mielleux que méprisant en VO. Son doubleur VF (Serge Bourrier) accomplit l’exploit de le rendre encore plus détestable, aboyant systématiquement à chacune de ses répliques, ce qui contraste avec son flegme permanent.
Running Man : futur d’hier, réalité d’aujourd’hui
Spectacle fun et esthétiquement daté (merci aux écrans à tubes cathodiques), Running Man demeure férocement d’actualité trente-cinq ans plus tard. En tant que film d’anticipation, il faisait mouche sur bien des points et, honnêtement, ça fait un peu peur.
On commence par le plus évident : le rapport entre télévision et contrôle politique, alors que le monde est régi par un État policier qui ne dit pas son nom, mais fait tout pour qu’on le sache. Les manifestations anti-régime contrées à coups de violences policières, en raid aérien !, ont aujourd’hui une résonnance internationale (aux USA comme à Hong Kong, et récemment en Chine… pour ne citer que ceux dont les médias parlent le plus, justement).
Il y a ensuite le show lui-même, « Running Man », tout à fait crédible dans sa représentation. Entre le jeu fictif d’hier et les émissions d’aujourd’hui, on aurait du mal à faire la distinction. Le plateau et l’aire de jeu, la musique et les danseuses, la présentation des « Traqueurs », sans parler des drames en coulisse…
On se croirait vraiment en train de regarder la dernière variété de TF1 en deuxième partie de soirée, juste après « The Voice » (où on enverrait se faire tuer les perdants, pourquoi pas…). Pour l’anecdote, deux ans après le film, la télé américaine monta un show, « American Gladiators », lequel, de l’aveu des producteurs, était exactement « Running Man », le meurtre en moins.
L’anticipation, la vraie
Enfin, stupeur, effarement et ravissement, pour une fois, la SF au cinéma a eu raison en anticipant les années 2010. Non, pas avec l’avènement des Réplicants, mais avec celui du… Deepfake !
On était quand même 30 ans avant que les IA ne permettent de coller la tête de n’importe qui n’importe comment, ou de rajeunir les acteurs (dont bientôt Harrison Ford dans Indiana Jones 5). (SPOIL : ) Or, puisque Killian ne parvient pas à se débarrasser de Richards dans les règles, il filme un combat truqué avec une doublure « portant » son masque numérique. (FIN DU SPOIL) La technologie n’existant absolument pas à l’époque, il fallait oser l’imaginer.
On est quand même au niveau de l’anticipation de la tablette tactile dans 2001 : l’Odyssée de l’Espace. Très peu de films de SF, surtout les plus connus, sont allés plus loin que de simplement transposer la technologie de l’époque dans le futur, au lieu d’imaginer à quoi elle ressemblerait vraiment. Les Alien originaux, par exemple, regorgent de boutons gros comme le poing, d’écrans cathodiques et de bandes magnétiques. C’est aussi le cas de Running Man, puisqu’hormis ce coup de génie, et éventuellement, un écran plasma gigantesque érigé dans la banlieue, on utilise toujours les K7 audio et vidéo.
Ce qu’il faut retenir
Tout film de science-fiction et d’anticipation finit un jour par se dater lui-même. Running Man n’en souffre qu’un peu. En dehors de détails surtout cosmétiques, il demeure toujours aussi fun et pertinent grâce à ses qualités.
Sachant que l’action prend place après 2017, on est d’autant plus choqué que tous ces éléments se soient montrés si prémonitoires. À quand les exécutions sommaires dans « Koh-Lanta » ou « Ninja Warrior » ? Le pire, c’est que je crois que je serais assez curieux et sadique pour regarder… Pas vous ?
Running Man est disponible en plusieurs éditions en DVD et Blu-ray. Il est disponible depuis le 8 novembre en Blu-ray 4K Ultra HD chez Paramount (VF et STF inclus, sans restriction de zone… et sans bonus non plus).
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