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Test rétro : Doom 3, BFG Edition (Xbox 360) « L’Enfer vieillit bien »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Doom Eternal arrivant bientôt, je fais aujourd’hui connaissance avec Doom 3, dans sa « BFG Edition » sur Xbox 360. Vous avez peur du noir, de l’au-delà et des jump scares aussi abondants qu’efficaces ? Bienvenue sur Mars, mais surtout, bienvenue en Enfer !

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Après avoir suscité une sacrée attente, Doom 3 sortit sur PC en 2004, puis l’année suivante sur la première console Xbox. Dans la numérologie, il fait suite à Doom II sorti en 1994, mais il constitue plus une réinvention qu’une continuation. En dix ans, le développeur Id Software était déjà revenu au « first person shooter » avec notamment Final Doom en 1996 (sorte d’extension de Doom II), Quake en 1996 (premier FPS en vraie 3D) et Return to Castle Wolfenstein en 2001 (suite/reboot du Wolfenstein 3D de 1992). Bref, des gens qui ont de l’expérience dans le genre, mais aussi pour prendre leur temps à pondre une suite.

Tu te casses sur Mars

Doom 3 a plus d’ambition narrative que ses aînés. On sent que Half Life et sa narration révolutionnaire sont passés par là. On commence donc sur Mars dans la peau de « Marine », qui n’a pas la chance d’avoir de nom. Mais il a au moins le mérite d’avoir une gueule, que vous aurez le droit de voir au cours des rares cinématiques du jeu. Fraîchement débarqué d’une navette en compagnie d’un scientifique et de son garde du corps, vous passez les quinze premières minutes de l’aventure à faire votre vie de votre côté, visitant les coursives de la station.

De leur côté, le savant et la brute sont venus intimider le responsable de la division R&D des lieux, le Dr Betruger. Le bonhomme est responsable d’un peu trop de dérapages au cours des expériences secrètes qu’il est censé mener ici. Il est donc temps de le recadrer. Mais avec sa tronche de génie du Mal et ses propos méprisants, on sent qu’il va très vite poser problème. Alors que de notre côté, on n’y croyait plus, lassé de nos parties de Super Turbo Turkey Puncher 3 (véridique), le chaos arrive enfin. La station tremble, les lumières vacillent, et des têtes volantes en feu traversent les murs sous vos yeux. Ah oui, et le type près de vous se transforme en zombie.

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Voilà, le train fantôme est parti. Parce que tout le monde est nul dans l’armée sauf vous, le reste des troufions sont maintenant tous morts ou possédés. Et en plus, des monstres vérolés commencent à se manifester. Il va falloir pacifier la station, arrêter Betruger, et ainsi empêcher l’Enfer de continuer à jeter ses ordures dans notre dimension.

Mars a la classe

Doom 3 a vieilli. Quelques modifications ont été apportées dans cette « BFG Edition », mais on sent que quinze années ont passé. Surtout quand on s’attarde sur les modèles et visages des humains peuplant la station. Hormis les personnages principaux, tous les techniciens et scientifiques sont sortis des trois mêmes moules (mêmes têtes et démarche raide). Mais reprocher ce genre de chose, ce serait comme reprocher au premier Super Mario Bros. son esthétique « pixel art ».

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Le relatif problème de cette édition, c’est qu’elle est apparue en 2012, huit ans après la sortie initiale. C’est vraiment dommage que le hit d’Id Software n’ait pas bénéficié d’un meilleur traitement « remaster ». Après enquête, il paraît que certains effets de la version d’origine ont même disparu. On pense notamment aux effets dynamiques provoqués par les tirs de vos armes. Vos roquettes et autres boules de plasma illuminaient jadis les corridors de flashs jaunes et bleus en temps réels, mais plus dans cette version console. Pourquoi ? On ne sait pas.

Ne faisons pas la fine bouche, car niveau ambiance, Doom 3 a toujours la classe. Le design tant visuel que sonore, n’a pas pris une ride. Malgré la répétitivité des coursives, la tension est permanente. On a le doit à un son véritablement enveloppant, et à une obscurité prononcée nécessitant l’usage de la torche pour avancer. Les éclairages sont également soignés, vous baignant toujours de rouge ou de vert quand vous passez à proximité. Vous aurez la chance de voir parfois la surface de la planète rouge à travers une fenêtre, ou en empruntant une brève section en extérieur (avec un oxygène très réduit). Limitations techniques obligent, son rendu est un peu moins convaincant. Mais même avec des textures à peine mieux rendues, on oublie que Doom 3 a quinze ans une fois lancé dedans.

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Dans Doom 3, Mars te casse

Rayon gameplay, Doom 3 n’est pas un survival horror, à moins de faire le jeu dans son pire mode de difficulté. Linéaire, on s’y balade de pièce en corridor, à blaster le premier truc qui passe à portée. Mais le level design est pensé pour vous en faire baver, et il sait rendre hommage à ses aînés tout en proposant sa propre formule. Dans Doom I et II, vous aviez affaire à des hordes déchaînées dans des environnements souvent larges permettant la mobilité. Ici, vous devrez affronter quelques grappes de monstres dans des mini arènes tarabiscotées et claustrophobiques. Ces contraintes étaient le prix à payer pour avoir un beau jeu à l’époque. Mais elles ont le mérite de renforcer le sentiment d’isolement et de vulnérabilité.

Du coup, Doom 3 fait aussi vieillot dans son approche, privilégiant l’effet à la plausibilité. Les monstres sont des farceurs. Comme jadis, ils attendent souvent que vous soyez passé pour surgir brusquement d’un placard. Mais d’autres fois, il s’agit d’un zombie planqué derrière une rangée de serveurs, dans un angle de pièce noyé dans la pénombre, ou carrément dans un renfoncement que vous n’aviez pas vu. Et des fois, juste des fois, il s’agit d’un Imp qui vous attendait bêtement derrière la prochaine porte, prêt à sauter sans espoir de l’éviter. Oui, c’est cheap, mais la perfection n’est pas de ce monde.

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Malgré l’improbabilité du procédé, les jump scares sont efficaces, fruits d’un level design brillant. Il est pensé pour multiplier les angles morts et vous rendre vulnérable à votre insu. Moralité : ne passez pas trop vite, et éclairez tous les coins sombres avec votre lampe torche. D’autant que les sales bêtes vous attendant au tournant sont toutes merveilleusement modélisées. Ce serait dommage de les rater.

Des changements qui passent

Le plus gros changement apporté au gameplay de Doom 3 répond à un reproche fait au jeu original : l’usage de la lampe de poche. Vous voyez, Marine était stupide. Il ne pouvait pas porter sa torche en même temps qu’un flingue. Aberrant ? Probablement, mais pas plus que des morts-vivants planqués dans les murs à vous attendre gentiment. Du coup, la « BFG Edition » vous affuble à la place d’une lampe épaulée, qui vous permet d’éclairer en même temps que vous tenez votre pétoire.

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Les puristes ont tout à fait le droit de râler. L’usage séparé de la lampe ou d’une arme était une clé du gameplay original. Si vous vouliez voir où vous alliez, il fallait vous démunir de toute protection. Vous aviez peur d’avancer. Surtout dans certaines sections plongées dans un noir ABSOLU, à suivre un robot, un scientifique ou un container tenant littéralement la chandelle à votre place. En tant que joueur ayant découvert cette version modifiée, est-ce que cela a nui à l’expérience dans son ensemble ? J’avoue que je n’ai pas trouvé. L’impact de la plupart des jump scares n’en est pas amoindri. Et vous restez toujours coupable de n’avoir pas allumé votre lampe pour voir si oui ou non un salaud vous attendait dans l’obscurité.

La progression est probablement un peu facilitée par cette nouvelle mécanique. Tout au plus peut-on regretter de ne pas pouvoir choisir de faire le jeu avec la configuration d’origine. Cela permettrait de juger de la pertinence du changement ou non. À part cela, le bruit du fusil à pompe a soi-disant été refait. Mais globalement, on regrette le manque de patate des armes, et même leur inconstance dans certains cas. Il n’est pas rare de one-shoter un Imp au pompeux, mais de devoir le décharger entièrement sur un autre. Encore une étrangeté que cette édition aurait pu corriger.

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Si t’en as pas marre de Mars

Cette « BFG Edition » a le bon goût de regrouper les deux packs d’extension sortis entre-temps, à savoir Resurrection of Evil et Lost Mission. Le premier prolonge le plaisir dans une suite et fin du jeu original, un peu plus orientée action. Deux ans après Doom 3, la compagnie retourne sur Mars explorer les restes de la station. On y découvre un artefact qui ouvre une nouvelle fois les portes de l’Enfer, et c’est à un autre « Marine » de réparer les dégâts. Les ajouts sont superficiels, comme un fusil anti-gravité hérité de Half Life, mais la campagne garantit au moins trois heures de carnage réjouissant. Lost Mission est quant à lui plus oubliable, simple succession de couloirs traversés dans la peau d’un troufion lambda. Le challenge est là, mais l’intérêt beaucoup moins. On finit par se lasser de Mars.

Enfin, vous pouvez vous plonger ou replonger dans Doom I et II, ou plus précisément Ultimate Doom et Doom II, le premier étant la réédition de l’original en 1995. Il est important de noter que depuis leur sortie, la censure est passée par là. Les deux jeux souffrent de micro modifications qui n’impactent pas le gameplay, mais demeurent regrettables pour un puriste. À certains endroits, des motifs en forme de croix gammée ont disparu ou ont été redessinés. Et la croix rouge sur les boîtes de soin a été remplacée par une pilule. Un changement dû cette fois à la vraie Croix Rouge, qui n’a pas aimé que son symbole humanitaire soit associé à un jeu d’une telle sauvagerie. Quelque part, on les comprend…

Doom 3 en bref

Il aurait été dommage de passer à côté de Doom 3, même si cette « BFG Edition » dénature quelque peu le jeu d’origine. Le soft demeure une perle d’ambiance et un vrai jeu d’horreur, qui distille davantage le malaise à mesure que l’Enfer et ses flots de sang envahissent les couloirs. Aussi, il prouve que même si les années passent, un bon jeu le restera toujours si technique et design travaillent de concert.

Le challenge est toujours bien présent pour qui aime tracer son chemin à grands coups de shotgun. Et les extensions + les deux premiers jeux en éditions complètes garantissent de longues heures de carnage. Enfin, cet opus « transitoire » dans la franchise permet un peu mieux de cerner comment les développeurs ont abouti au monstrueux Doom 2016, à la fois gore et beau comme Doom 3 mais immense et nerveux comme ses aïeux.

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Test PS4 : Control « L’action psychédélique à la finlandaise »

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Control ps4Control est enfin là, après une communication assez retenue, loin de la folie entourant le prochain Hideo Kojima (Death Standing) ou le remake de Final Fantasy VII. Le dernier-né du studio Remedy (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break) découle totalement des efforts et aspirations des précédentes licences du studio, au point qu’on dirait que tout ce qui a précédé avait pour seul but d’en arriver là.

Faden to opening

Vous commencez direct dans la peau de Jesse Faden. Vous ne savez pas ce qu’elle fait là ? Elle non plus. La belle se contente de parler toute seule, à l’intention d’une entité mystérieuse dont vous ne saurez rien pendant encore une bonne partie de Control. C’est elle qui a conduite la jeune femme ici, dans le hall d’un immeuble de béton en plein cœur de New York, dont personne ne remarque la présence. Il est pourtant là depuis un sacré bout de temps.

Le Bureau Fédéral de Contrôle est un organisme qui travaille sur les EAM, les événements d’altération du monde. Pour simplifier, ces sortes de failles dimensionnelles provoquent de ci de là des phénomènes étranges induisant disparition de personnes ou transmission de pouvoir à des objets du quotidien. Bien sûr, ce n’est que le début. Très, très vite, vous comprenez que le bâtiment entier est lui-même un EAM, investi de forces mystérieuses au sein desquelles – et même POUR lesquelles – travaille l’agence.

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Avant cela, vous aurez déjà trouvé le bureau du patron, pris possession de son Arme de Pouvoir (un flingue protéiforme), et été intronisée malgré vous nouvelle directrice. À vous de rassembler les troupes, d’enquêter sur les forces ayant corrompu l’immeuble et ses employés, et bien sûr de faire le ménage.

Another Break

Quantum Break, précédente IP du studio et exclu Xbox, avait divisé. Son gameplay était ultra simple, entièrement axé sur le shoot avec super-pouvoirs. En contrepartie, la progression était linéaire et sans réflexion. De plus, le studio expérimentait l’utilisation d’épisodes live de 10-15 mn insérés entre les chapitres, et dont le contenu variait sensiblement selon vos choix dans le jeu. Imaginez-vous mater Jurassic Park, puis être obligé à mi-film de lire les vingt pages explicatives du bouquin sur le clonage des dinosaures ! On regrette vite les trente secondes d’intervention de M. ADN…

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Heureusement, Control a abandonné ce concept. Déjà, fini la lecture d’interminables fils de discussion par e-mails. Cette fois, chaque document trouvé ne contient pas plus d’une page d’infos, ce qui est plus rapide à lire et brise beaucoup moins le rythme. N’hésitez pas à chercher, vous trouverez des liens très intéressants avec d’autres jeux du studio…

Ensuite, on suit toujours une trame scénarisée, avec quête personnelle de l’héroïne (elle cherche quelqu’un) et combat à rebondissements contre le Hiss, l’entité négative désireuse de se répandre hors du Bureau. Mais la progression est bien plus libre. Le BFC est un immense donjon à l’architecture changeante. Vous êtes libre d’y déverrouiller ou non certaines portions, où des quêtes annexes vous permettent de débloquer des récompenses (tenues, matières premières pour vos améliorations, etc.). Il vous suffit de survivre à des arènes chargées et/ou à des boss coriaces.

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Peine max pour Jesse

Control est un TPS qui déchire. Si les premiers affrontements sont laborieux, le maniement du flingue-Transformer de Jesse est rapidement maîtrisé. Vous ne pouvez « porter » que deux formes avec vous, pouvant passer de l’une à l’autre d’une simple pression sur un bouton. Rien que du traditionnel mais efficace : semi-auto, rafale, pompeux, lance-roquettes et charge. Au fil du jeu, vous pouvez ajouter jusqu’à trois modes par apparence, une bonne vingtaine en tout (plus de munitions, de puissance, etc.). À vous de jongler pour gagner en efficacité.

En mettant la main sur des objets dits « altérés », vous allez pouvoir également booster vos capacités (télékinésie, dash ou encore lévitation). Et là, c’est festival ! Vous devenez une combattante surpuissante pas si différente du Jack Joyce de Quantum Break. Votre avatar se manie comme si vous étiez né ainsi. Le gameplay déjà jouissif du précédent effort du studio trouve ici son prolongement logique, avec toujours plus de maniabilité et de naturel.

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Pour le reste, à vous d’améliorer vos jauges de vie et d’endurance, et d’alterner entre vos différentes aptitudes face à des ennemis variés. Ils ne sont pas forcément originaux (troufions armés, grosses brutes, saletés volantes, soigneurs, et j’en passe) mais ils sont bien organisés et/ou infatigables. Ils vous donneront du fil à retordre. Sans parler des « boss de donjons », des plaies qu’il vaut mieux affronter bien préparé. Cerise sur le gâteau, l’environnement est complètement destructible, et il n’est pas rare que Jessie arrache carrément un morceau de béton du sol pour l’envoyer à la gueule de l’ennemi.

Beau à en donner le tournis

La vraie star de Control n’est pas Jessie, malgré le charme de son interprète Courtney Hope. La belle est aussi fade que l’était le héros de Quantum Break. La véritable fascination vient de l’exploration du BFC. Il va falloir fouiller pour dénicher des coffres cachés et accéder aux zones spéciales (merci la lévitation). Malgré l’absence de fenêtres et la dominance écrasante du béton, les différentes sections du Bureau sont très travaillées, autant esthétiquement que techniquement, et profitent d’un sens de la déco so swedish. Quand vous entrez dans un hall cyclopéen baigné de lumière blanche, où trône un séquoia massif, et aux murs recouverts de murales végétales, vous dites « wow ! ».

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Mais les réarrangements de l’espace quand vous libérez une zone, façon rubik’s cube, sont le plus impressionnant. Sans parlez des tours vicelards joués par des entités facétieuses, qui vont aimer jouer avec votre perception des distances ou de l’espace pour vous ralentir dans votre quête. Mais toutes ces performances ont un prix, qui semble bien lourd parfois. Des difficultés purement techniques peuvent entacher l’enthousiasme suscité par l’expérience.

« Ta console est déjà morte ! »

Ma PS4 est une première génération. Elle est lourde, elle fait du bruit, mais ça, j’ai l’habitude. Sauf que Control lui en demande vraiment beaucoup. Tellement que lorsque j’ai mis la pause, reprendre la partie a toujours causé des ralentissements ou « freeze » intempestifs pendant de longues secondes. Sans parler des affichages tardifs de textures. Ils n’arrivaient parfois jamais, même une fois le nez collé à un panneau pourtant gros comme ça.

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Les affrontements ont beau être dynamiques et jouissifs, s’ils sont beaucoup à se disputer à l’écran pour vous choper, ça rame. Vous êtes obligé de faire pause parce que votre chérie insiste pour sortir les poubelles ? Alors vous pouvez faire une croix sur la victoire. Quand vous reprendrez, vous ne pourrez rien faire d’autre que vous regarder vous faire dégommer en image par image.

Terminons sur les temps de chargement, affreusement longs. Cela faisait longtemps que je n’avais pas attendu entre vingt à trente secondes pour ressusciter. Surtout que vous réapparaissez au dernier point de contrôle croisé, quoi qu’il advienne. Si vous mourez dix fois contre un même boss, vous devrez vous retaper dix fois le même chemin et endurer dix fois les mêmes répliques de Jessie. Pour ces cas exceptionnels, un checkpoint auto n’aurait pas été de trop. Bref, j’ai cru que ma Playstation allait mourir du cancer, et moi de rage. Surtout qu’elle a planté deux fois, après avoir chauffé à blanc pendant mes longues heures d’exploration.

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Allô, Control ? Voici les faits

Je ne peux pas parler pour les possesseurs d’une PS4 récente. Mais soit les difficultés rencontrées sont strictement matérielles, soit elles devraient être rapidement corrigées par des patches délivrés par l’éditeur. Malgré ces déconvenues, Control est une expérience enthousiasmante, qui m’a greffé un pad à la main pendant trois jours. Pour résumer, le dernier exploit de Remedy ressemble à Quantum Break dans la Matrice, s’il avait été réalisé par Nicolas Winding Refn (Only God Forgives, Valhalla Rising, Neon Demon). Nerveux et fascinant à la fois.

La découverte et l’émerveillement suscités n’ont pas souffert en même temps que ma console. Même une semaine plus tard, je reste marqué par cette aventure psychédélique et pourtant cohérente de bout en bout. L’histoire est tordue et tout y est possible, ce qui ne vous ménage pas en surprises ni en éclats de rire (des témoignages recueillis par le Bureau sont parfois hilarants). Quant au gameplay, il s’agit d’un des TPS les plus fun et instinctifs auxquels j’aie joué depuis un moment. Espérons que cette fois, Control accouche d’une suite. Voire, qui sait, qu’il mène à un cross-over avec d’autres licences du studio. Comme je l’ai dit, tout est maintenant possible…

LES + :

  • Beau.
  • Fou.
  • Fun.
  • Alan… Chut !

LES – :

  • Ça raaaaaaame !
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Test rétro : Alan Wake (Xbox 360) « It’s not a lake… It’s an ocean. »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Alan Wake sur Xbox 360, ainsi que ses aventures annexes. Un jeu par Remedy, les créateurs de Max Payne et Quantum Break, et bientôt Control. Bref, un titre barré et techniquement léché dans lequel, vous vous en doutez, ça va surtout shooter.

alan wakeThriller d’action psychologique à la croisée de Stephen King et Twin peaks, Alan Wake est une exclusivité Xbox 360 sortie en 2010, puis deux ans plus tard sur PC. En 2016, il est devenu rétrocompatible sur la dernière itération de la console de Microsoft, la Xbox One. La rétrocompatibilité, c’est quand même merveilleux (n’est-ce pas, Sony ?). Elle permet à un obstiné comme moi de jouer 10 ou 15 ans plus tard à des jeux mythiques comme Halo, Gears of War, ou encore celui qui nous intéresse aujourd’hui.

La peur de l’auteur

La peur de l’auteur, c’est la page blanche. Ça fait trop longtemps qu’Alan Wake en souffre, lui qui fut l’écrivain a succès de la série policière Alex Casey. Fortement déprimé, il accepte de partir en vacances avec sa femme, Alice. Direction : la petite bourgade de Bright Falls, dans l’État de Washington, où Madame a loué un petit cabanon tranquille en bord de lac. Hélas, sitôt arrivés sur place, c’est le drame. Alice est enlevée puis disparaît au fond des eaux. Alan plonge à son secours, et pouf ! Il se réveille en voiture dans un ravin, avec une vilaine bosse au front. Aucun souvenir de pourquoi ni depuis quand il est là (Dieu merci, il ne s’est pas téléporté à Silent Hill).

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Obligé de traverser la forêt pour trouver du secours, l’auteur va rapidement rencontrer les Possédés (« the Taken », en VO), des gaillards énervés sous l’emprise d’une entité surnaturelle, la Présence Obscure (ou « Dark Presence »). Une fois revenu dans la civilisation, Alan découvre qu’il a disparu une semaine entière, occupé à écrire un nouveau roman dont il n’a aucun souvenir, « Le Départ ». Le départ de qui ? Qui l’y a forcé ? Et pourquoi tout le monde veut à tout prix mettre la main dessus ? Entre un agent du FBI nerveux de la gâchette, un kidnappeur mystérieux ou encore un psy zélé, l’auteur amnésique ne peut compter que sur le soutien d’un sidekick et comic relief, son agent et meilleur ami Barry Wheeler…

Alan Wake ne fait pas peur. Il ne faut pas s’y attendre, ni en faire des tonnes en prétendant qu’on n’était pas prévenu. J’ai rarement entendu parler du jeu comme d’un « survival horror ». C’est Max Payne chez Stephen King, point. Est-ce réducteur pour autant ? Non. Certes l’aventure verse beaucoup dans la référence et l’hommage à ses modèles, et elle boîte même un peu par endroits. Mais le résultat a plutôt fière allure, tant dans le fond que dans la forme.

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L’auteur sans peur

De la peur, il n’y en a donc pas. Mais du stress, oui, grâce à une action plutôt nerveuse et intéressante. Le gameplay est dans la lignée des jeux passés et à venir de Remedy : un héros, un flingue et un univers soigné. Il n’y a plus qu’à tirer. Mais Alan est physiquement normal comparé au super flic Max Payne. La manière de jouer et le déclenchement du slow motion, alors la marque de fabrique du développeur, s’adaptent en conséquence. Cette fois, le temps ralentit en trois instances, souvent dans un cycle récurrent :

  1. Quand le héros esquive à la dernière seconde une attaque au corps-à-corps.
  2. Une fois qu’Alan a abattu le dernier ennemi présent, marquant ainsi le début d’un répit passager jusqu’au prochain assaut.
  3. Et justement, si un Possédé arrive en courant dans votre dos. Auquel cas, la caméra vous indique d’où il va surgir, vous laissant très peu de temps pour riposter.

Mais ce n’est pas tout, sinon, ce serait trop facile. Il faut d’abord percer les défenses des Possédés, enveloppés de ténèbres. Et donc, il vous faut de la lumière. Alan ne peut trouver refuge que sous les éclairages publics (lorsqu’ils ne le lâchent pas de manière scriptée). Sinon, avant de pouvoir blesser un ennemi, il va falloir braquer votre lampe torche jusqu’à ce que sa protection s’évapore. Et là, à vous de faire pisser le plomb. Plus facile à dire qu’à faire lorsqu’ils sont cinq ou six à vous tomber dessus. Dans ce cas, il faut recourir à des flares ou à des grenades aveuglantes… à supposer que vous en ayez sous la main.

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Bis repetita

On imagine déjà le gros défaut d’Alan Wake en terme de gameplay : sa répétitivité, inhérente au genre TPS. Et c’est vrai que des fois, flinguer est la seule chose à laquelle vous raccrocher. Il y a des moments où l’aventure inflige de longues errances, influencées là encore par Silent Hill, mais marchant moins bien. Dans ce dernier, l’attente de quelque chose était justement l’intérêt. « Que va-t-il arriver au cours de ces longues phases de marche en terre inconnue, cerné de bruits inquiétants ? » Chez Remedy, vous savez ce qui vous attend : trop fréquemment, une bande de Possédés va surgir pour vous rosser.

On pense notamment aux chapitres 2 et 6, lesquels n’ont pas grand chose d’autre à raconter que « Alan shoote du monstre jusqu’à atteindre l’objectif », objectif qui est looooooooin. Certes, on ressent une certaine fierté à esquiver avec succès les haches des ennemis. Mais on finit par éprouver de la lassitude dans ces deux portions de l’aventure, puisque l’histoire n’a rien à offrir pour nous tenir en haleine jusqu’à notre arrivée à destination. Fort heureusement, le reste du jeu n’est pas comme ça.

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Alan Wake, auteur à la hauteur ?

Les jeux phares de Remedy ont beau être des shooters linéaires, ils changent constamment de genre et d’orientation. Max Payne était un polar nerveux et violent. Quantum Break serait plus tard un thriller de SF ambitieux, et Control… on n’est pas très sûr, encore. Mais tous mettent à cœur de combiner plus ou moins harmonieusement gameplay et narration. Il y a des réussites incontestables (Max Payne) et des efforts qui laissent sceptique (Quantum Break et ses épisodes live insérés entre deux phases de jeu). Toutefois, pour leurs qualités comme leurs défauts, leurs clichés comme leurs idées géniales, les créations du développeur sont toujours soignées sur le plan de l’histoire et du lore qui les entoure.

Alan Wake perd en intérêt quand la narration est mise de côté (cf. chapitres 2 et 6). Mais le reste du temps, l’histoire est captivante. Le jeu use de tous les artifices pour nous conter une quête au croisement de la littérature et de l’écran, petit ou grand. Narration en voix off (l’histoire constituant un très long flashback), présentation de Bright Falls et ses habitants à la croisée de David Lynch et de L’Antre de la Folie de John Carpenter… Et bien sûr, le héros éponyme, créateur coincé dans une histoire digne d’une fiction.

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Le genre comme la raison de son malheur lui échappent complètement (Alan est un auteur de thrillers). Mais lui comme le joueur détiennent chacun un bout de la solution. Lui par les souvenirs qu’il a perdus, et dont des pages peu à peu retrouvées du « Départ » sont essaimées sur son chemin. Le joueur, pad en main, lui donnant les réflexes et l’initiative nécessaires à sa quête. Alan veut retrouver sa femme. Le joueur veut savoir ce qu’il se passe dans ce fantasme sorti de l’imagination d’un fan de King.

La beauté dans l’horreur

Alan Wake, il claquait à l’époque, et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est toujours le cas. Le jeu est resté une merveille de direction artistique et d’ambiance, surtout sonore. Il a également adopté, à l’instar de l’oublié Alone in the Dark 5, un format épisodique repris plus tard par plusieurs survival horrors. Mais le titre de Remedy dispose d’un solide sens du cliffhanger, qui donne envie de « binge play-er » tout de suite la suite. Heureusement qu’on n’a pas eu à payer tous les mois pour déverrouiller le chapitre suivant (à l’image de The Walking Dead, Resident Evil Revelations 2 ou Life is Strange 2, par exemple).

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Ambiance nocturne oblige, les gestions climatiques et les effets de lumière, appuyés par un pixel shading efficace, émoustillent les yeux. L’arrivée des Possédés est annoncée par un effet de tempête encore probant. Les sources de lumière scintillant à l’horizon sont criantes de vérité. Deux pouces levés pour l’immersion donc, ce qui, en plus d’un mystère surnaturel captivant, pare à la redondance du gameplay. Et que dire de la BO envoûtante, signée Petri Alanko, ainsi que des reprises à chaque fin d’épisode qui donnent envie de monter le son.

Prochainement, dans Alan Wake

La conclusion aurait pu s’accompagner d’un point final. Mais deux DLC + un épisode « bonus » permettent à qui n’en veut de prolonger l’aventure et le mystère. Les DLC Le Signal et L’Écrivain sont des suites directes. Mais elles donnent la part belle à l’action plutôt qu’à la narration. Il s’agit de nouvelles errances jouissant d’une ou deux idées de gameplay (comme éclairer des mots suspendus dans l’air pour faire apparaître ce qu’ils représentent). On remet également une couche de Barry Wheeler, pour qui aimait la touche de dérision que le personnage apportait. Mais ces contenus sont tout à fait dispensables. En fin de compte, on se retrouve au même point qu’à la fin originale du jeu.

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Alan Wake’s American Nightmare est plus réjouissant. Il peut être interprété comme suite et conclusion à Alan Wake si on le veut seulement. Une liberté qui ajoute au mystère et au charme de cet univers, où tout est possible. Deux ans après l’opus original, Alan se réveille à proximité d’une petite ville d’Arizona appelée Night Springs. C’est drôle, car c’est le nom d’un show télé récurrent dans le premier épisode. Ici, notre héros doit pourchasser un jumeau maléfique à l’aide de pages d’un scénario qu’il a écrit.

Plus orienté action, le jeu se finit en quelques heures et ne possède que trois environnements. Mais il surprend habilement par son cadre très différent, une boucle temporelle, et plusieurs nouveaux ennemis. C’est peut-être l’occasion pour Alan de voir le bout du tunnel. Si vous aimez tirer à vue, un mode « Arcade » est également présent. Vous pouvez y affronter des hordes de Possédés dans les divers décors du jeu. Sympa pour de petites parties ici et là.

« … »

Anxiogène ou fun ? Alan Wake cherche plutôt à être fun. Notamment grâce à son gameplay, son intrigue tordue, les jérémiades de Barry, et des scènes de pur WTF, comme lorsque vous visitez « la ferme du Valhalla » (comprenne qui jouera). Sans parler de la valeur ajoutée par ses deux DLC, mais surtout de sa suite/son spin-off American Nightmare, une expérience vraiment rafraîchissante.

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De plus, ce jeu déjà sublime bénéficie d’améliorations cosmétiques, sans doute grâce aux mises à jour pour le faire tourner sur Xbox One. Il a des défauts bien sûr, comme de traîner en longueur certains passages. Ou de donner parfois l’impression de ne pas savoir sur quel pied danser (vous vous demanderez dans certaines scènes si le ton se veut léger ou inquiétant). Mais cela ne change rien à l’atmosphère qu’il dégage ni à la réussite technique qu’il constitue. Il ne reste plus qu’à espérer que Remedy, qui détient à nouveau les droits de la franchise, se lance dans la suite des aventures d’Alan.

Bon à savoir : lorsque j’ai voulu y jouer, il m’a fallu dénicher la version physique du jeu. Sur le store en ligne, Alan Wake était toujours présent, mais impossible à télécharger pour une obscure raison de droit sur sa BO, si j’ai bien compris. Mais si la situation ne change pas et si vous voulez y jouer, achetez-le 3 € chez un revendeur plutôt que 20 € en ligne. Il les vaut largement. 😉

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Test PS4 : Sonic Forces « SEGA m’a bien soniqué ! »

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Il a beau être sorti il y a 1 an et demi, on a beau en avoir déjà dit tout ce qu’on en pensait en bien (c’est rare) comme en mal (beaucoup), je n’ai pas pu résister à l’envie d’acheter Sonic Forces d’occasion, pour savoir exactement ce qu’il en était. Eh bien, même malgré ça, même pour le prix rikiki auquel je l’ai acquis, qui c’est qui s’est fait enfler ? C’est Bibi.

C’est vrai quoi, c’est pas possible, c’est juste une honte un truc pareil. Certes, on dit qu’à côté de Sonic Boom, ce jeu est une amélioration, mais bonjour le fossé qui le sépare encore d’un jeu plaisant ! À mon avis, les choses se sont passées à peu près comme ça dans les têtes des huiles de chez SEGA :

Un meeting chez SEGA quelque part entre 2014 et 2015. Nous sommes vendredi soir, juste avant les départs en weekend de tout le monde :

>_< Alors, les enfants. On a déjà un Sonic rétro dans le starting blocks (NDPeter : l’excellent Sonic Mania), mais on va pas se contenter de faire des Sonic 2D, sinon on va nous trouver has-been. Il faut continuer à sortir des Sonic « modernes ». Ç’a super bien marché jusque-là.

Silence.

>_< Oui, je vais faire comme si Sonic Boom n’existait pas.

Soupirs de soulagement, applaudissements, etc.

>_< Cette fois, on va faire quelque chose de nouveau. Petite devinette : d’après vous, qu’est-ce que les Sonic d’avant n’avaient pas ?

 SONIC FORCES

Un stagiaire lève la main :

0_0 Des contrôles intuitifs, un personnage réactif, des niveaux originaux, un game design intelligent, des graphismes post-PS2, une vraie ambition de plaire aux fans et le talent pour ça ?

>_< C’est ton avis et je le respecte. MAIS ! Qu’est-ce que les fans attendent VRAIMENT depuis que l’Internet existe ?

Un autre lève timidement le doigt :

0_0 Jouer au pachinko ?

>_< Je ne vois pas le rapport. Si c’est une métaphore, c’est vrai, parce qu’on va encore plus prostituer notre mascotte, notamment avec un film hideux produit par Sony mais ce ne sera pas avant trois-quatre ans. Par contre, si tu parlais au sens littéral, je préfère te virer car tes idées son nazes.

Soupir las, bruits de pas et porte qui claque. (Mais ne vous inquiétez pas, le pauvre homme a depuis retrouvé du travail chez Konami.)

>_< Donc, ce que les fans veulent VRAIMENT et qu’ils ont passé leur vie à faire eux-mêmes GRATUITEMENT, avec des crayons et des éditeurs de jeux pirate, ce sont… ce sont… ?

 SONIC FORCES

Après un silence angoissé :

>_< DES SHITTY FRIENDS ! EXACTEMENT ! Donc j’ai eu l’idée d’un Sonic typique de la vague post-Dreamcast MAIS incluant cette fois un éditeur de personnages. Avec la possibilité de choisir son espèce, dont chacune avec une caractéristique spéciale mais inutile. Mais en plus, on a des accessoires tout aussi vains, comme des chapeaux, des gilets, des gants, des lunettes, des shorts à paillettes…

0_0 Des armes ?

>_< Y en a aussi ! Mais pas question de trucs cools comme un BFG-9000 ou un Cérébral Bore. On se contente d’une arme à capacité spéciale très discutable (un lance-flamme pourrave, une machine à glaçons instantanés…) et d’un grappin qui se déclenche tout seul 9 fois sur 10.

Silence perplexe, puis :

0_0 Euh, patron, quand vous dites un jeu « typique » des derniers Sonic, vous ne pensez pas qu’on devrait, vous savez, commencer par régler tout ce qui n’allait pas avant ?

>_< NON ! SURTOUT PAS ! Sonic Mania a prouvé que les joueurs étaient follement nostalgiques de l’ancien temps, et qu’ils ne tenaient absolument pas à ce qu’on change en profondeur ce à quoi ils jouaient.

0_0 Mais c’était…

>_< Et ça tombe bien, car de toute façon, on n’a pas le temps ni le budget pour nous consacrer à des choses superficielles. Un moteur 3D qui en jette, une prise en main précise, une vitesse gérable, vous oubliez tout de suite pour Sonic Forces. D’ailleurs, nos meilleurs level designers se sont suicidés en masse après l’échec critique de Sonic Boom. Du coup, on va employer des environnements connus ou insipides, et ch*** nous-mêmes les musiques sur un synthétiseur Playskool. D’ailleurs, si vous avez des enfants, même en bas âge, je compte sur leur participation.

SONIC FORCES

0_0 Euh… Alors concrètement, le jeu ressemblera à quoi ?

>_< C’est très simple. Sonic Forces, c’est un peu comme Sonic Generations, mais cette fois, on va mélanger aléatoirement les gameplays 2D et 3D, sans possibilité de choisir son personnage pour parcourir les niveaux. Ensuite, il n’y a que deux catégories de joueurs sur Terre, n’est-ce pas ? Les occasionnels qui aiment être pris par la main, et les hardcore gamers qui ne jurent que par la performance. Eh bien, les premiers pourront se contenter de courir vers la droite ou tout droit, à fond la caisse, jusqu’à atteindre la fin du niveau. Ils pourront le faire à l’allure qu’ils veulent, car ils s’en foutent évidemment d’apprécier les décors et la musique. D’ailleurs, on va mettre des pièges à p**es partout, impossibles à éviter sans connaître le terrain, et encore moins quand le personnage est aussi incontrôlable qu’un furet mouillé sous crack. Ça donnera l’illusion du challenge. Naturellement, il faut que les niveaux soient archi courts, histoire de finir le jeu entier sans se presser, genre en 80mn montre en main.

Plus personne n’écoute.

>_< Et les adeptes du scoring y verront un défi à hauteur de leur folie furieuse, et ils se démèneront pour refaire les niveaux encore et encore, histoire de se la péter. Mais n’oublions pas que la vraie nouveauté qui va faire vendre des palettes entières de Sonic Forces, c’est l’éditeur de personnages. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez, dans les limites raisonnables que je viens de vous décrire, mais je veux mon éditeur de shitty friends. LE MONDE ENTIER veut un éditeur de shitty friends. Bon weekend ! Je veux que le jeu soit prêt lundi !

Il sort. Tout le monde se regarde, puis :

0_0 On va faire un karaoké ?

^_^ Ouiiiii. On a le temps, c’est pour lundi…

 SONIC FORCESJe vous présente Spootnik le hérisson. C’est mon avatar à moi, et il est trop mignon.

LES + :

  • Au moins, grâce à l’éditeur de personnages, on peut créer un gus qui correspond à notre propre mauvais goût, sans subir celui des développeurs.

LES – :

  • Personnage trop rapide et incontrôlable.
  • Armes et grappin pourraves.
  • Niveaux quelconques et sans aucun décor original.
  • Musique insipide.
  • Durée de vie affligeante.
  • Le temps interminable passé entre deux niveaux à valider du bouton « X » tous les objets miteux débloqués pour habiller mon personnage de m****.
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Test PS4 : Shadow of the Tomb Raider « For shadowing only »

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Shadow of the Tomb Raider

Dans Shadow of the Tomb Raider, Lara Croft part en Amérique du Sud pour retrouver une boîte en argent (dont on ne saura rien de plus, vraiment). L’artefact est convoité par la sinistre organisation Trinity, parce qu’il aurait dit-on le pouvoir de changer le monde (comment, on ne le saura jamais non plus). Prouvant dans le prologue qu’elle est plus une touriste suicidaire qu’une exploratrice, Lara déclenche l’Apocalypse maya, en piquant un couteau mystique là où il ne fallait pas. Après avoir provoqué quelques milliers de morts, dont elle ne se remet pas si mal que ça, la gourde se rend au Pérou pour trouver la fameuse boîte maudite. Sinon, ce sera vraiment la fin du monde, à moins qu’elle ou Trinity ne mette la main dessus en premier et refaçonne le monde selon sa volonté…

Sa formule rebootée en 2013, puis affinée en 2015, la franchise Tomb Raider revient pour l’ultime épisode de cette nouvelle trilogie. Excitant ? Ça devrait, mais non. Décevant alors ? Pas complètement mais quand même. Comme avec l’épisode Underworld en son temps, cette nouvelle conclusion à la saga s’embourbe dans une histoire simple et confuse à la fois. Quant au gameplay, il n’exploite proprement aucune de ses nouveautés.

Shadow of the Tomb Raider

Laisse tomb-raid-er…

Shadow of the Tomb Raider nous vient de Eidos Montréal plutôt que l’équipe d’origine. On a donc naturellement tiré à boulet rouge sur les « boulets » de développeurs. C’est vrai, quoi. Ils se sont forcément reposés sur les acquis de la franchise au lieu de chercher à proposer du neuf. C’est vrai et faux en même temps. Ou disons plutôt qu’on sent l’ambition et les talents en présence, mais que le jeu affiche un surprenant manque de finition.

Il ne faut pas s’égarer : techniquement, le jeu est sublime, et le monde proposé est très travaillé. A tel point qu’un carton au début nous avertit que de vrais experts en culture sud-américaine ont travaillé dessus. Quant à l’équipe de développement, elle est « pluriethnique, issue de plusieurs religions, etc. ». Ce n’est pas le nouvel Assassin’s Creed, et pourtant, on nous prévient tout de suite qu’il y a de la recherche et du talent. Et cela se voit dans les multiples notes trouvées sur votre chemin, les langues locales parlées par les autochtones ou encore la beauté et le réalisme renversant des cités perdues traversées. Deux pouces levés, les gars.

Amer d’alors…

Le souci ne vient pas du côté du moteur ni de l’esthétique du jeu. Et ce même si, honnêtement, les animations de Lara ne sont parfois pas aussi bien décomposées que celle de Nathan Drake dans Uncharted. J’ai pu aussi remarquer avoir été confronté une seule fois de tout le jeu au même temps de chargement étrange, ceci toujours en arrivant via un « couloir » en pleine jungle, en l’empruntant uniquement dans un sens et pas dans l’autre ! Boarf, pas de quoi suer, le reste est parfaitement maîtrisé.

Non. Ce qui rend amer, ce sont deux choses. D’une part, un scénario qui recycle toutes les ficelles et rebondissements de Rise…, déjà lui-même complètement calqué sur le premier volet de 2013. A l’époque (test ici), Rise of the Tomb Raider donnait l’impression de faire la même mais en mieux (plus équilibré, plus beau, plus grand et plus varié). Aujourd’hui, Shadow… nous refait strictement la même, mais cette fois, ça le fait moins bien.

Shadow of the Tomb Raider

Histoire (pas) drôle

Rayon scénario, c’est traité par dessus la jambe. On comprend que dans un jeu vidéo, l’histoire est très souvent sujette à raccourcis ou incohérences, tant qu’elles profitent au gameplay. Mais dans Shadow of the Tomb Raider, tout sent le monté vite fait façon Ikea. Déjà le fait qu’on se retrouve en Amérique du Sud, le plus routinier de tous les décors, ce qui nous donne un sentiment de régression depuis les très surprenants royaumes de Yamatai et Kitej.

Mais en plus, sa trame scénaristique ressemble à un beau bordel assemblé à l’envie, depuis le prologue in medias res, qui nous perd sans raison, jusqu’aux méchants de cet opus. C’était bien la peine d’introduire les Trinitaires, mais à la fin de Shadow of Tomb Raider, on a l’impression qu’on avait pas besoin d’eux : que ce soit leur chef aux origines et intentions contradictoires, ou la tension construite autour du gars qui a tué le père de Lara, tout finit de façon anticlimactique et/ou anonyme (j’avais même pas remarqué que le fameux homme de main avait été tué au cours d’une cinématique!). Faire monter la sauce pour rien, c’est nouveau, je connaissais pas.

Quant au final, il copie-colle celui des précédents jeux, mais il s’expédie encore plus vite qu’avant. D’ailleurs, sorti des innombrables quêtes secondaires et autres tombeaux, l’histoire sera la plus courte à finir de toute la trilogie. Et puis comme pour la Source de l’épisode précédent, hein, attendez-vous à ne jamais savoir d’où vient cette foutue boîte ayant le pouvoir de refaire le monde… Bref, si vous jouez pour l’histoire, vous serez peiné.

Shadow of the Tomb Raider : des sensations pas assez extrêmes

S’il fallait résumer l’impression générale ressortant des deux opus précédents, ce serait ça : Tomb Raider 2013 en faisait trop (trop d’action over-the-top, trop de gore, trop de kills etc.), et Rise of the Tomb Raider arrondissait les angles (le même mais en mieux équilibré). Le problème de Shadow of the Tomb Raider, c’est qu’il n’en fait JAMAIS trop. Or, il n’offre déjà pas grand chose de plus.

Shadow… était annoncé comme un épisode noir et un peu plus porté sur la furtivité et l’action. Lara y gagnait clairement des compétences de Rambo et de Predator, capable de s’enduire de boue et de suspendre ses adversaires aux arbres. Mais le côté grisant d’un Splinter Cell ou de la série Batman Arkham ne se retrouve jamais ici. La faute en incombe à des affrontements finalement trop peu fréquents pour pouvoir vraiment s’éclater avec ces nouvelles possibilités, et des ennemis qui vous feront rapidement saigner des gencives dans les modes les plus difficiles.

Shadow of the Tomb Raider

Ça dé-méninge

Concluons au moins sur une note positive : l’exploration et les énigmes. Le cœur de la franchise depuis sa création est heureusement plus travaillé que jamais. J’ai personnellement pris beaucoup de plaisir à arpenter la jungle à la recherche de tous les trésors et tombeaux possibles. Ils vous feront encore plus tourner en rond en mode difficile.

Quant aux énigmes, un mode de difficulté leur est soi-disant dédié. Mais globalement, leur complexité ne vous fera pas trop-trop gamberger. Si vous aimez looter et soulever des leviers, tuer des jaguars (hem) et creuser dans la boue, etc. Shadow of the Tomb Raider est probablement le jeu pour vous.

Shadow of the Tomb Raider

For shadowing only

Shadow of the Tomb Raider n’est pas un mauvais jeu, vous vous en doutez. J’ai même l’impression de tirer dans le dos d’un homme à terre en en parlant de façon aussi négative. Mais la vérité est ce qu’elle est : le jeu a fait des promesses. Et il avait les ingrédients pour être une sombre et flamboyante conclusion à la nouvelle trilogie centrée sur Lara Croft. Malheureusement, il a trop mis l’accent sur son monde et son contexte (magnifiques et travaillés). En conséquence, il n’approfondit pas le contenu et la jouabilité déjà existants.

La saga Tomb Raider est vieille de plus de vingt ans. Or, ce dernier épisode se contente de singer les reboots sans vraies nouvelles idées. Il y avait pourtant de quoi piocher dans les jeux sortis depuis 1996 (j’hallucine : toujours pas de véhicules !? O_o). Comme on dit : « trompe-moi une fois, c’est ma faute, mais trompe-moi deux fois… »

LES + :

  • Les nouvelles compétences de Lara…
  • Une impression de retour aux origines…
  • C’est super beau.
  • Le jeu pousse l’exploration à fond.

LES – :

  • … mais des compétences que le jeu n’exploite pas assez.
  • … mais aussi l’impression de manquer d’imagination.
  • Des méchants en carton.
  • L’histoire tourne en rond.
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Test PS4 : A Way Out « You’re out ! »

a way outLes seventies, l’époque des pantalons patte d’ef, des coupes afro, et de Vincent et Léo. Tous deux se retrouvent en taule pour deux motifs complètement différents, mais après une rencontre forcée, ils sympathisent. L’un comme l’autre ayant une dent contre un type appelé Harvey, un Scarface à la manque, ils décident de s’évader, puis de tout faire pour dénicher et dessouder ce fumier…

Je n’attendais pas spécialement ce jeu, et c’est pour ça que je n’en parle que maintenant. Je me le suis procuré en occasion, quand je n’avais rien de mieux à me mettre sous la dent. Si son pitch à deux sous laissait augurer une sympathique série B (comme « burnée »), les annonces consultées rétrospectivement m’avaient tout de même intrigué. A Way Out devait se jouer obligatoirement à deux et offrait soi-disant plusieurs façons de remplir des objectifs (à la Hitman). Dans les faits, c’est une autre histoire. C’est même carrément une autre époque.

 « On m’aurait menti ? »

Déjà, A Way Out a l’air vieux. Heureusement qu’il se déroule dans les années 70, car son esthétique vintage camoufle un peu sa technique datée. Mais animations, graphismes, effets (de lumière ou autre), rien ne sauve le soft d’une impression de jeu PS3 upscalé. Encore une fois, vu qu’il ne valait pas cher (j’ai cru comprendre qu’il ne coûtait que 30 € à sa sortie), en qualité de « petit » jeu, on peut lui pardonner. Ce qu’on lui pardonne moins par contre, c’est de ne PAS tenir l’une de ses deux promesses : proposer différents parcours.

a way out

C’est que l’intelligence artificielle est très limitée là-dedans, et les chemins très balisés. Que Léo et Vincent fassent une chose ou inversent les rôles, franchement, avec mon partenaire de jeu, nous n’avons constaté aucun chamboulement. A certains moments, vous aurez certes l’occasion de voter quelle approche adopter. Mais encore plus rarement ces choix vous laisseront réellement réfléchir à leurs conséquences (exemple : traverser un pont blindé de flics ou trouver un autre chemin ?). A part ça, le gameplay est quasi inexistant. L’aventure suit des indices et dialogues si gros que la réflexion ou la tension ne seront jamais présents, sauf dans la dernière ligne droite où les joueurs auront le SEUL choix déterminant à faire de toute l’histoire. Le jeu est si scripté et accessible que des défis, vous n’en aurez jamais. Dommage.

Le split screen, procédé qui a au moins le mérite d’être lisible en plein jeu.

A Way Out, un film avorté ?

Mais on sent dès le départ que l’ambition des concepteurs était de faire du cinéma jouable. Bon courage face à Uncharted ou au dernier Quantic Dreams, les mecs. C’est sans doute pourquoi la communication s’était essentiellement axée sur le « deux-joueurs obligatoire » et la pluralité des parcours (insignifiante, donc). Et puis oui, pad en mains, A Way Out est bien ce qu’il promet : une bisserie au concept sympa mais qui n’apporte rien.

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Sur le plan de la mise en scène au moins, A Way Out n’a rien à se reprocher. Le découpage des phases de jeu via split screens n’y est souvent qu’un coup de bluff (voir la très bonne intro dès l’arrivée à la prison) mais l’action par ce biais reste toujours lisible et bien cadrée. Les courses-poursuites nous réservent quant à elles quelques beaux chassés-croisés aux influences évidentes. Sans parler du dénouement, qui rejoue Michael Mann avec la subtilité d’un Michael Bay.

a way out

Ghost writer

Donc, A Way Out en gros : technique vieillotte mais style sympa. Il ne restait plus que l’écriture pour espérer relever tout ça. Malheureusement, l’intrigue se perd dans un monde de clichés hérités du ciné des seventies, et non des vraies années soixante-dix. Léo et Vincent sont réduits à des caricatures tant dans leurs looks que leurs attitudes.

Il en va de même pour l’ensemble de leurs relations et univers. L’un a une femme enceinte qui lui en veut, l’autre essaie de se reconnecter avec son rejeton. L’infâme Harvey (antagoniste en carton) est le plus pourri de tous les pourris du monde des pourris. Les hommes de main comme la police visent comme des stormtroopers. Les trahisons et retournements sont tous plus prévisibles les uns que les autres, y compris la fin qui, rappelons-le, propose le SEUL choix influant de l’histoire.

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En fait, vous savez à quoi j’ai songé durant tout le jeu ? A un autre jeu, bien plus vieux celui-là. Ressortez donc votre PS2 et rejouez à Obscure (I ou II). Je n’ai pas arrêté d’y repenser tout du long, et il y a une raison. Ces survival horror inspirés de Buffy et des teenage movies horrifiques des 90s sont tout aussi cliché que A Way Out. Mais ils étaient déjà jouables à deux, et la découverte, le fun qu’ils procurent sont toujours bien réels, et totalement en phase avec le genre abordé. Bref, même là, les aventures de Vincent et Léo n’ont pas inventé l’eau tiède.

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A way out : the wrong way ?

A Way Out est un bon plan si vous l’achetez cinq balles pour jouer une poignée de soirées à deux, encore plus si votre chérie n’a jamais tenu un pad de sa vie. A part ça, il ressemble au fantasme d’un cinéphile uniquement motivé par l’idée de refaire sans valeur ajoutée ce qu’il a connu et aimé (Tango & Cash, Scarface, Old Boy, Heat…). Il aurait mieux valu soigner ses personnages, son histoire, ses enjeux, l’attachement du joueur… Ce que font très bien Uncharted ou Detroit en fait, tout clichés soient-ils.

a way out

Mais si A Way Out est dirigiste, facile, peu original, rappelons qu’il s’agit d’un petit budget. Et il est plus amusant à jouer pour un cinéphage, qui verra plus d’un faux raccord gênant et des problèmes de continuité. Le plus drôle pour ma part restera une course-poursuite apocalyptique à mi jeu avec toute la police des USA. Après un crash, nos héros finissent d’y échapper… en barque, en ramant ! Et ils y arrivent car, euh, la police a peur de l’eau, il faut croire. Comme quoi, la suspension d’incrédulité, c’est pour les diplômés.

LES + :

  • Un langage cinématographique maîtrisé.
  • L’obligation de jouer à deux permet de rigoler avec ses potes ou sa moitié, une bière à la main.
  • Les références, on ne peut pas les louper, encore moins quand on aime le ciné.
  • Le jeu ne coûtait pas cher en sortant, et il coûte encore moins cher maintenant.

LES – :

  • Techniquement dépassé.
  • Publicité mensongère. Du coup…
  • Il n’y a presque aucun embranchement déterminant. Du coup…
  • Rejouabilité zéro. Du coup…
  • Préférez-lui la concurrence : Uncharted pour le côté serial, Detroit ou Until Dawn pour leurs intrigues aux choix vraiment importants, ou même Obscure I & II (sur PS2 !) pour le fun du jeu en coop.

Sinon, dans le pire des cas, faites une partie de Pong ou un puissance 4…

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Test PS4 : God of War « Prendre de l’âge ne rend pas plus sage… »

God of War 2018

Des années ont passé depuis God of War et la chute de l’Olympe. Dans les lointaines contrées nordiques de Midgard, Kratos, le demi-dieu génocidaire, brandit sa hache pour… couper du bois. Il en a besoin pour brûler le corps de sa compagne récemment décédée, et sur l’autel de laquelle prie Atreus, leur fils chétif et déboussolé. Les restes n’ont pas le temps de refroidir qu’un hipster tatoué et tout sec vient tambouriner à la porte. Pas très stable mentalement, le mec réclame au spartiate « ce que tu sais ». Parce que les non-dits, c’est énervant, surtout un jour de deuil, Kratos le désosse malgré ses vieux os. Comme si de rien n’était, il part ensuite avec son fils en pèlerinage. Leur but : atteindre le plus haut sommet du royaume pour y répandre les cendres de la défunte, ainsi qu’elle le voulait. Bien sûr, la visite du teigneux n’était que le premier obstacle d’une quête père-fils qui va passer de tumultueuse à barbare. Les Neuf Royaumes vont trembler…

Il fallait laisser le soufflé retomber un peu avant d’aborder God of War 2018. La presse s’était montrée exagérément dithyrambique, et on sait qu’il faut toujours se méfier d’un excès d’enthousiasme par rapport à un jeu sorti tout chaud du four. Et puis voilà, deux mois après, la hype est retombée. Alors que faut-il conclure du retour du fantôme de Sparte ?

God of War_2018_0C’est loin, mais c’est beau !

God of War : une histoire de vieux

C’est intéressant de voir le jeu vidéo se pencher de plus en plus sur le vieillissement de ses icônes. Le monde du cinéma nous a déjà fait le coup dans la première moitié des années 2000, avec un retour de vieilles gloires pour des résultats plus ou moins discutables (Rambo 4, Rocky 6, Indiana Jones 4) ou détestables (Terminator 5, Die Hard 4 & 5). Si les jeux vidéo ont créé des franchises populaires à la peau dure, comme God of War donc, c’est en puisant dans ce même cinéma de genre. Mais ils étaient parvenus à développer leurs propres mythologies et univers.

Mais ce faisant, ils allaient devoir se heurter à la douloureuse question de l’évolution. « Et après ? » peut-on se demander après dix ou vingt ans de bons et loyaux services. Avec la maturité vient l’épineuse question du vieillissement, de la fin des choses. Une fin que les producteurs de films comme les éditeurs de jeux repoussent toujours, de crainte de tuer la poule aux œufs d’or. C’est d’ailleurs pourquoi trois épisodes sur six avaient préféré revenir en arrière (des prequels) plutôt que raconter la suite des aventures de Kratos.

God of War_2018_1Tu oublies qui tient la hache, pépère…

Les héros de Resident Evil sont encore relativement jeunes dans le canon officiel, mais pour combien de temps encore ? S’il faut rendre nos héros humains, s’il faut nous attacher à eux, il faut également, un jour, leur dire adieu. Nathan Drake (Uncharted) n’est pas Mario, il vit dans un monde certes pas réaliste mais plus en phase avec notre monde, celui des vivants, que celui de la fantaisie. Et vieillir est dans l’ordre naturel des choses.

De plus en plus ces dix dernières années, les cas se sont multipliés : Solid Snake (Metal Gear Solid 4), Sam Fisher (Splinter Cell Black List, et plus récemment dans un DLC du dernier Ghost Recon), Marcus Fenix (Gears of War 4) etc. Beaucoup de nos héros ont eu l’occasion de vieillir, pour le meilleur comme pour le pire, avec l’idée de passer le flambeau ou de conclure leur épopée (avant un reboot ?).

God of War 2018_2Dans cet épisode, Kratos est usé, rincé, lessivé… et ça se voit.

La saga God of War leur emboîte le pas, flanquant Kratos d’un garçon dont on ne sait rien, puisque de l’eau a coulé sous le ponts depuis God of War III. Et le premier choc est là : on sent le poids des ans écraser ce « pauvre » fantôme de Sparte. Dès les premières secondes, sa trogne furieuse et ses yeux plissés ont laissé la place à une mine fatiguée, une barbe sale et un regard de cocker.

On jurerait qu’il porte le malheur du monde sur ses épaules. Avec une femme décédée et un fils distant sur les bras, on peut le comprendre. Mais en connaissant en plus le bagage du personnage (il a détruit l’autre hémisphère et massacré sa lignée), la disparition de sa hargne au profit d’une telle fatigue nous touche.


« Euh… Salut… »

Dans God of War 2018, Kratos nous fait le même effet que de voir la légende Clint Eastwood diminuée et affaiblie dans le film Impitoyable (1992 et 4 oscars). Une lassitude qui se ressent jusque dans les déplacements lourds mais toujours agiles du demi-dieu, et son incapacité dorénavant à sauter autrement qu’en action contextuelle.

Fort heureusement, Kratos retrouvera le feu sacré à mi-jeu, au détour d’une longue séquence hallucinatoire au monologue rappelant Rambo 4, soit un autre papy qui envoie du bois. Pour en finir avec la comparaison ciné, ce dernier opus se paie l’audace de se dérouler intégralement en plan séquence, pour ne rien manquer des difficultés du pépé à soulever, cogner et gérer sa paternité.

God of War 2018_3Ce petit teigneux va bien vous agacer…

Une vieille histoire

Concernant le déroulement du jeu, oui, le nouveau God of War reprend ce qu’il y a de mieux. Il n’a rien inventé mais tout ce qu’il fait, il le fait très bien. Sa narration et son binôme (cliché, mais ce n’est pas une surprise) reprend totalement The Last of Us. Sa vue bloquée par-dessus l’épaule et ses QTE rappellent les derniers survival horror (The Evil Within, Resident Evil) et son système de combat emprunte aux beat em all récents (Darksouls, Bloodbourne). Quant à son système de craft des compétences et équipements, il a de quoi donner le tournis.

Grâce à des nains forgerons rencontrés à intervalles réguliers, Kratos et Atreus peuvent dépenser leur argent et XP en nouvelles magies, pièces d’armures, renforcement etc. C’est riche, très riche… peut-être trop par rapport aux anciens jeux. Il paraît que dès le day one, les développeurs ont sorti un patch pour moins se perdre dans les menus. Même deux mois après, votre serviteur trouve que c’est encore bien fouillis !

Un duo qui tabasse

Question plaisir de jeu, les décors de God of War sont hallucinants de beauté, et les combats font ressentir à chaque coup la puissance du dernier spartiate. Le jeu est maigre rayon armes (seulement deux), mais le maniement de la hache de Léviathan et sa personnalisation vous permettront de tester moult façons de combattre. Sans parler des combinaisons avec votre fils Atreus, dont les attaques à l’arc s’agrémenteront très rapidement de magie ou de prises au corps à corps, pour empêcher de vous retrouver submergé.

Bref : tout est violent, souple et bien pensé. On regrette juste des finish moves moins diversifiés qu’avant. Enfin, le monde, s’il est grand, n’est pas exactement ouvert ni capable de rivaliser avec des références comme Horizon Zero Dawn. Il en a quand même à revendre niveau quêtes annexes. Prenez votre temps et faites-en la plupart, afin de bien booster votre équipement, de profiter des dialogues archinombreux entre Papa et fiston, et bien sûr de vous régaler les yeux.

Affronter les Valkyries : une quête annexe qui vous en fait voir de toutes les couleurs.

Par contre, rayon boss, c’est la diète ! Si les derniers God of War tournaient un peu en rond, ils proposaient à intervalles réguliers des affrontements contre des monstres ou personnages mythologiques affolants de classe ou de gigantisme.

Ici, des machins énormes, il y en a pourtant une pelletée, mais vos Némésis se résument à un barbu maigrichon, un duo de culturistes au QI d’huître, quelques dragons de ci de là, et une douzaine de Valkyries si vous avez des tendances suicidaires. Le reste du jeu se bornera à recycler les mêmes adversaires, en variantes de feu, de glace ou de poison. Un « minimum » sans doute justifié par l’intention évidente de ne pas en rester là…

L’histoire sans fin

Parce que God of War 2018 en garde volontairement sous le coude pour lancer une nouvelle série de jeux ! A tel point que le rythme de celui-ci vous fera fréquemment craindre qu’il va brutalement se terminer. Une révélation, un lieu secret, un rebondissement et vous pouvez vous dire « oh non, pitié, n’arrêtez pas comme ça ! ». Tout est fait dans la progression pour laisser planer un doute constant sur la « vraie » conclusion de votre quête :

  • L’absence de boss vraiment monstrueux ou mémorables, donc.
  • Votre incapacité à accéder à l’intégralité des Neuf Royaumes d’Yggdrasil. L’action ne se passe pas qu’à Midgard (monde des hommes), grâce à un chouette portail dimensionnel. Pourtant plusieurs dimensions comme Asgard resteront verrouillées, même après la fin de l’aventure. Frustrant.
  • Un final lent, beau et merveilleux, mais également un bel appât à suite.
  • Le final après le final ! Si vous n’en avez pas eu assez d’être pris pour un pigeon, rentrez chez Kratos pour vous reposer. Vous profiterez alors d’une visite surprise. Cette dernière cinématique « made in salopard » a deux effets. Un : elle accentue votre impatience de voir la suite. Deux : elle vous déçoit davantage de n’avoir pas vécu ce moment dans le jeu que vous venez de terminer.

God of War 2018_7L’une des nombreuses portes vers les royaumes d’Yggdrasil.

Prochainement, dans God of War…

God of War 2018 est bien un titre d’excellence. Sa puissance évocatrice, ses images sublimes, sa musique fabuleuse (je n’ai rien entendu de tel depuis Conan le Barbare), son gameplay rodé ainsi que la richesse de la mythologie nordique en font un digne renouveau de la licence. C’est juste dommage qu’il n’ait rien inventé. Pire, tout ce qu’il a d’épique et de grandiose est entravé, retenu par cette nécessité commerciale de pondre une suite.

Le jeu aurait pu proposer une aventure gargantuesque et définitive. Mais avec l’impression grandissante de jouer à un préambule, j’avais encore plus peur de me rapprocher de la fin. Et ce car je savais que j’en voudrais plus. C’est une qualité, non ? Vu le savoir-faire étalé, ma déception est justifiée et un peu pardonnée. Maintenant, dépêchez-vous de sortir la suite, s’il vous plaît !

LES + :

  • La direction artistique est à tuer.
  • La musique est divine.
  • Kratos est vivant et cogne encore plus fort qu’avant. Et l’ajout de son fils a une réelle importance, tant pour l’évolution du personnage que pour le gameplay.
  • La mythologie nordique est bien (ré)utilisée.
  • L’univers s’ouvrant aux autres cultures, les possibilités pour l’avenir font saliver.

LES – :

  • Pas assez de boss marquants.
  • Finish moves peu variés.
  • La retenue du jeu déçoit (alors qu’il est déjà très spectaculaire).
  • Le menu de personnalisation est trop riche. Prenez une boussole avant d’essayer d’associer un pouvoir au charme couplé à l’avant-bras de votre armure… (Atreus est heureusement moins compliqué à gérer.)
  • Je veux la suite !

God of War 2018_12« Un jour, fils. Un jour… »

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Test rétro : Super Castlevania 4 (Super Nes) « La chair et le fouet ! »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Super Castlevania 4 sur Super Nes. Un jeu sorti bien avant que la franchise s’épuise, que les adaptations ciné de jeux vidéo se ridiculisent, et que la sienne devienne heureusement une arlésienne sur grand écran.

Super Castlevania IV Au rayon « plateformer/ beat them all » fantastiques et colorés, aujourd’hui, il y  a surtout Kratos et God of War. Mais avant, c’était Simon Belmont et sa dynastie, éternels ennemis du compte Dracula et seconds meilleurs manieurs de fouet derrière Indiana Jones. Sorti en 1991 (un an après chez nous), il s’agit du remake bien déguisé du premier Castlevania sur Nes (1986), et sortit avec la Super Nintendo en guise de vitrine technique. Depuis, la franchise de Konami a connu des opus sur toutes les machines et de toutes les saveurs (bon ou mauvais, en 2D ou 3D), jusqu’à un fameux reboot en 2010 (Lords of Shadow). Mais au final, toute la saga tourne autour du même prétexte, à peine décliné au fil des saisons : Dracula se réveille, au 16e, 17e, voire 18e siècle, et le Belmont du moment (sauf en de rares occasions) doit aller lui maraver la face. De toutes les itérations, Super Castevania 4 est une des plus connues et emblématiques. Aujourd’hui, est-ce toujours mérité ?

Super Castlevania IV

Beau comme un clair de lune

Sans surprise, l’intro met en avant ce fameux come-back du prince des ténèbres, avec mélodie et graphismes magnifiques. Ce qui rendait ce nouvel opus si attractif à l’époque, c’était son statut de démo pour les capacités révolutionnaires de la Super Nes (ah !, le mode 7 et ses zooms à gros pixels vantés à la télé). Pour le coup, ça claque comme le fouet du héros. Après la cinématique d’intro, un long travelling vers le haut dévoile le titre, incrusté dans un mur grouillant de sales bébêtes.

Super Castlevania IV

Et le reste ne déçoit pas. La variété et le design des décors et des monstres (gorgones, fantômes, squelettes, hydres, momie, chauves-souris, armures etc.) sont impressionnants. Cette inspiration fourre-tout (on cite autant Dracula que les films de fantôme, Frankenstein, la momie, et toutes les mythologies confondues), transforme votre parcours du château en véritable visite d’un Disneyland macabre. Quel dommage que la censure européenne ait viré les croix chrétiennes, les marées de sang rouge et les seins dénudés. Certes, tous les graphismes ne sont pas au même niveau (certains levels paraissent plus vides ou moins soignés que d’autres) mais on les parcourt vite et on n’a pas le temps de pinailler.

Super Castlevania IV Quant aux  effets de la console, ils sont employés à nous faire baver des yeux. Les scrollings différentiels vous accueillant dans les jardins du début, les chandeliers géants se balançant de gauche droite ou le tunnel aux murs tubulaires tournoyant sont des passages aussi courts que mémorables. C’est vrai qu’un quart de siècle plus tard, Super Castlevania 4 a vieilli (Simon ressemble un peu à une bouillie de pixels), mais sa débauche de couleurs et sa production value sont restés indémodables. On y (re)joue comme à l’époque, avec un émerveillement et une implication intacts.

Bloody soundtrack

Niveau son, là aussi, ça claque ! On remarque certes l’absence de vocales, qu’il s’agisse des monstres ou de notre perso badass, mais quand même aussi un nombre conséquent de bruitages travaillés (ce grincement quand je me balance au bout de mon fouet, brrrrrr). Ce sont toutefois les musiques qui marquent le plus les esprits. Si elles ne sont pas toutes mémorables, elles collent très bien à l’ambiance de chaque niveau (la chambre aux trésors, la salle de bal et ses fantômes…). Là encore, les prouesses de la Snes savent mettre en valeur l’expérience de jeu. On retiendra les remix de morceaux classes et indissociables de la série tels que « Bloody Tears » ou « Vampire Killer ». Manque d’inspiration ou fan service ? On rappelle que Super Castlevania 4 était avant tout un remake de l’original, on ne peut donc lui reprocher de telles reprises. Surtout quand elles sont aussi sympathiques.

Super Castlevania 4« Ces murs qui tournent, ça sert à rien, mais c’est beau ! »

Le gameplay mérite un coup de fouet

Ouille. Si on a évoqué la classe des effets de la Super Nes, ces débauches de style n’apportent en revanche RIEN au gameplay et c’est bien dommage. Eh oui, faire tourner ou zoomer les décors ne change que dalle  à la manière de jouer.

castlevania4-spot5Même s’il offre une diversité constante dans l’action (premier plan et arrière-plan, niveaux verticaux…), Super Castlevania 4 se joue comme Castlevania tout court, à quelques détails près, heureusement. D’abord, le fouet du héros peut partir en diagonale. Pratique dans certaines situations (monter ou descendre un escalier, assurer un atterrissage). Par contre, cette fonctionnalité donne souvent l’impression d’être plus gratuite que pertinente. Enfin, bougrement utile contre les attaques ennemies : la parade. Restez appuyé sur le bouton d’attaque et Simon gardera son manche de fouet levé. Cela permet ainsi d’annuler les tirs et autres projectiles.

castlevania4-spot4Au niveau de ses déplacements, malheureusement, Belmont avance toujours avec l’aisance d’un camion-benne rouillé privé de levier de vitesses. On monte toujours les escaliers comme si on avait les pieds aimantés aux marches. Pas top quand les ennemis surgissent de nulle part pour vous faire tomber vers votre mort.

Heureusement que le déroulement de l’aventure prend en compte cette rigidité. Sorti des pièges usuels, votre arsenal (fouet, eau bénite, haches…) et le multiplicateur d’armes offrent une défense salutaire. Mais ce à condition d’avoir des réflexes et de l’anticipation. A vous de savoir comment le mieux vous équiper en fonction des passages et ennemis rencontrés. A ce propos, les boss sont pourvus d’un pattern précis qui, une fois maîtrisé, ne devrait pas vous embêter. Il paraît que cet opus est l’un des plus accessibles (= faciles) de toute la série. S’il vous faut commencer quelque part, je recommande donc celui-ci, sa progression étant linéaire et exigeante sans être frustrante.

castlevania4-spot7Au final, Castle’a ne tienne !

Si on sent les 25 ans passés, Super Castlevania 4 a gardé son charme. Son âge lui en confère d’ailleurs encore plus. En y jouant avec un esprit vierge comme Bibi, on repense avec un sourire ému aux jours d’antan. Ceux où un jeu d’action et d’horreur gothique n’avait pas besoin de 3D, ni d’une histoire ou d’une jouabilité compliquées. Le jeu dispose de graphismes travaillés, de couleurs chatoyantes, d’effets maîtrisés… Ses musiques caressent les oreilles, et son bestiaire et son level design sont des plus variés. Généreux comme ça, on peut bien lui pardonner son gameplay un peu rouillé. Davantage en sachant qu’on a affaire à une remise à niveau de l’original plutôt qu’à une déclinaison paresseuse. Et Dieu sait qu’il y en eut par la suite…