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Critique : Tomb Raider « C’est pas encore ça, mais… »

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Dans Tomb Raider, Lara Croft (Alicia Vikander), 21 ans, pleure la disparition de son richissime père depuis maintenant 7 ans. Refusant d’admettre sa mort, elle tente d’oublier sa misère en faisant du kickboxing et des livraisons à vélo (elle pourrait à la place hériter de son argent et de sa puissante compagnie, ce qui serait pratique pour le retrouver vivant ou mort, et ainsi avoir la paix, mais bon). Un jour, un notaire empoté lui lègue la clé du bureau secret de son padre. Ce dernier a laissé un message à sa fille lui demandant de ne pas aller sur une île japonaise perdue, dont il croyait s’agir du tombeau de la reine/sorcière Himiko. Evidemment, la fille pas lourde va s’y rendre seule, en naviguant sur une coque de noix commandée par un ivrogne. La suite, on la connaît : naufrage, mercenaires armés et épreuves à la Koh-Lanta n’attendent que la demoiselle pour lui prouver que, malgré son jeune âge, elle a tout d’un mec, euh, d’une grande…

Ça fait du bien d’être de retour ! C’est probablement aussi ce que doit penser Lara Croft, après les quinze ans de silence radio ayant suivi les rigolades menées par Angelina Jolie (Lara Croft : Tomb Raider et LCTR : The Cradle of Life). Deux reboot de pixels plus tard, la franchise est suffisamment fraîche pour faire comme tous ses confrères vidéoludiques à succès : détruire toute crédibilité grâce à une adaptation ciné. Oui mais…

Tomb Raider : un film avant d’être une adaptation

Le trailer inquiétant augurait d’un copier-coller du jeu de 2013 et de ses cascades improbables. Et là, surprise : Tomb Raider est la première adaptation d’un jeu vidéo pouvant se vanter d’être… un vrai film, qui malgré ses défauts se regarde et se comprend comme tel. Il s’avère même parfois agréable sans que jamais l’incongruité d’une reprise (de scènes ou d’objets du jeu) ne saute aux yeux du profane.

On est loin du carnaval sans queue ni tête orchestré par Paul W.S. Anderson sur ses Resident Evil, ou du sibyllin Assassin’s Creed de Justin Kurzel. Ces films réarrangeaient n’importe comment les éléments de leurs jeux respectifs sans jamais parvenir à être artistiquement défendables (les premiers) ni divertissant (le second). Et dans les deux cas, ils n’étaient jamais compréhensibles. Bref, il fallait connaître les jeux pour les aimer ou (surtout) les détester.

Tomb Raider 2018

C’est bon car c’est con

Mais là, t’embête pas, Papa ! Tomb Raider 2018 n’est qu’un blockbuster bis, produit pour pas trop cher et sans prise de risque. Un sous-Indiana Jones rappelant les productions glorieuses de la Cannon lors des années 80. Un film d’exploitation ni mémorable ni médiocre, qui méprise l’intelligence des spectateurs dans le seul but de ratisser large.

Le film choisissant de réécrire le reboot de 2013, il le fait en moins grandiloquent, budget oblige. Si tout ce qu’on voit à l’écran découle complètement du jeu, rien ne s’y déroule donc de la même manière. Les puristes vont râler comme d’habitude et c’était couru d’avance. D’autant que la relation père-fille est ici exploitée grossièrement ou honteusement, au choix (Papa réserve une « surprise » à mi-chemin dont on se serait bien passé).

Cela ne veut pas dire que le métrage fait mal à voir. Roar Uthaug (le réalisateur) évite beaucoup les excès de style et le fan service appuyé. Si la bande-annonce faisait peur, il faut reconnaître que tout est emballé comme un film plutôt qu’un jeu. Même les sauts au ralenti de Lara, hyperboliques dans le trailer, sont moins ridicules et plus appropriés une fois remis dans leur contexte.

Reprises surprises

Conscient de ne pas être le film de l’année, Tomb Raider n’essaie jamais d’être ce qu’il n’est pas, et ça c’est bien. Ce n’est pas un rouleau compresseur saisonnier (face à Marvel, faut pas rêver) et ce n’est pas un pseudo film d’auteur (coucou, Assassin’s Creed). Ce n’est pas non plus un portage fidèle du jeu d’origine ni le nouvel Indiana Jones. En revanche, en bon film d’exploitation, il repompe tout ce qu’il peut de ce dernier, notamment avec ses esclaves utilisés pour des travaux miniers, et des dialogues père-fille entièrement référentiels.

Carton rouge par contre pour les « nouvelles origines » de Himiko. Si elles s’inscrivent tout à fait dans l’esprit bisseux du film, elles ont par contre totalement été piquées sur un épisode de la série… Uncharted. Soit un autre mètre étalon du genre, grand concurrent de Tomb Raider et arlésienne au cinéma depuis 10 ans. Quelle ironie, tout de même.

Sans surprise, les références qui passent le plus mal sont les plus flagrantes et poussives. Elles surgissent surtout dans les dernières minutes, avec la mention de l’organisation Trinity et le caméo de Nick Frost. La première est gratuite et trop appuyée, et le second (à qui Lara achète ses célèbres flingues) sort de et mène nulle part.

Des faux défauts ?

Les défauts de ce nouveau Tomb Raider ne proviennent pas pour une fois d’un matériau mal adapté. Ils viennent plutôt des canons datés du genre « action-aventure » et du desiderata d’une production trop peureuse de se planter.

Sans cela, il est certain qu’on aurait évité une introduction « pour les nuls ». Parce que reconstituer les morceaux, c’est trop chaud pour votre cerveau, cette dernière explique Himiko et sa légende en deux minutes, voix off et fondus sur cartes anciennes à l’appui. Vous saurez ainsi déjà tout BIEN AVANT Lara elle-même. La tension et l’intérêt retombent derechef à zéro. Fléau des films d’aventures modernes, apparemment (le reboot de La Momie y avait lourdement recours), ce procédé vole d’entrée tout mystère ou plaisir de découverte. Vexant.

Ne parlons pas du coup du méchant derrière le méchant. Quand on a l’excellent Walton Goggins, charismatique et humain dès ses premières secondes, on ne le fait pas avouer trois minutes après qu’il n’est qu’un sous-fifre qui ne veut pas être là, et qu’il n’obéit qu’à une voix au téléphone. Du coup, pas de rencontre marquante ou fondatrice pour Lara. On nous glisse à la place des références éparses à Trinity, le groupe obscur apparu dans Rise of the Tomb Raider, promettant de manière bien pratique moult ennuis (et suites) pour la belle.

En définitive

Malheureusement, à cause de tout cela, l’attention du spectateur dégringole rapidement. Quand arrive le final ni honteux ni trippant dans le fameux tombeau de la reine japonaise, résolutions de puzzle et pièges mortels ne parviennent pas à surprendre ni à remonter l’intérêt. Dommage.

Tomb Raider 2018

Rien à dire enfin concernant Alicia Vikander, sinon que caster une actrice fraîchement oscarisée, c’est opportuniste. Mais qu’on se rassure, son personnage ne sera jamais sexualisé, ni sa féminité ou sa fragilité mise en avant. Pas de quoi râler au sexisme, donc, on est sauvés ! Lara n’est pas ici une jeune femme sympathique : c’est seulement un personnage sympathique. C’est peut-être là la seule chose que les producteurs n’ont pas pu exhumer du siècle passé…

LES + :

  • Pour une fois, c’est un vrai film, peu ou pas handicapé par son origine vidéoludique.
  • Après tout ce qu’on a vécu, un tel résultat est honorable.

LES – :

  • C’est un film aux erreurs difficiles à pardonner quand même (reprises faciles, méchant et enjeux réduits à zéro à la vitesse de l’éclair).
  • Tout ça n’a rien d’original ni de mémorable.
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Test PS4 : The Evil Within 2 « L’horreur est un art »

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The Evil Within 2 débute trois ans après le cauchemar de l’hôpital Beacon. Sebastian Castellanos est devenu un cliché ambulant. Ex-flic poivrot et névrosé, il est obsédé par la mort de sa fille et la disparition de sa femme. C’est alors que l’organisation secrète Möbius le kidnappe et le branche à une nouvelle version du STEM, leur machine à rêves foireuse. Contrairement à jadis, ce nouveau système plus stable abrite un univers cohérent et ordonné du nom de « Union », version idéalisée de la banlieue U.S. typique. 

Sauf qu’Union est partie en sucette sans raison et qu’aucune communication ni équipe de secours n’ont pu en revenir depuis. Pourquoi compter sur Sebastian ? A cause de son affection pour celle dont le cerveau est utilisé comme serveur central : sa fille Lily, en réalité bien vivante dans un caisson d’isolation sensorielle. Faisant sa vie à Union, elle a subitement disparu et restera prisonnière de ce cauchemar jusqu’à ce que son père la retrouve et la réveille. A condition de survivre dans les rues de plus en plus mal famées de cette ville de rêve…

Pour connaître mon avis sur The Evil Within, je renvoie au très énervé test de l’époque. Plus torture test que chef d’œuvre, il n’était sauvé de l’anonymat que par des fulgurances esthétiques et deux-trois boss marquants (le Gardien, Laura). Et pour y avoir rejoué le mois dernier avec ses DLC cette fois, je confirme, surtout que les fameux DLC s’avèrent bien plus satisfaisants et prenants que le jeu principal ! The Evil Within 2 n’était donc pas attendu par votre serviteur, puisqu’il allait logiquement nous refaire la même en pire.

Jeu va au ciné

Le cinéma d’horreur actuel emploie deux écoles extrêmes : l’approche démonstrative, avec sang et sévices en pagaille, et l’approche psychologique, où on ne voit rien mais on s’imagine tout. Dans l’esprit à défaut de qualité, ça donne Saw d’un côté et Paranormal Activity de l’autre. L’un écœure via un malsain sans tabou, l’autre fait peur en nous interdisant de voir. Dans les jeux vidéo, on distingue maintenant « jeux d’horreur » et « expériences horrifiques ». Les exemples sont multiples, mais on pourrait opposer The Evil Within 1 (jeu d’action gore et violent à la troisième personne) à Outlast 1 (exploration à la première personne sans armes, certes sanglant mais visuellement beaucoup moins recherché et excessif).

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Leur problème commun, c’est que s’ils empruntent des attributs et procédés de cinéma (grain et bandes noires pour The Evil Within, plan subjectif et hors-champ pour Outlast), ces jeux doivent faire effet sur une douzaine d’heures, contre deux maximum pour un film, et on finit par s’habituer malgré nous. Si je recommande Outlast pour sa première moitié à se ch*** dessus, on finit par ne plus sursauter. Avec The Evil Within, l’expérience revenait à mater les sept épisodes de Saw d’affilée.

Comme son homologue ciné, le jeu multipliait les pièges à cons mortels et non-sensiques, recyclait ponctuellement ses personnages marquants (en l’occurrence, des boss vicelards), et mettait constamment à mal la continuité entre les chapitres par l’abus du même gimmick narratif (flashbacks dans Saw, évanouissements dans le jeu). Description réductrice, mais il faut reconnaître qu’à force d’abuser, le joueur finissait fatalement par être fatigué.

En faire moins beaucoup trop

The Evil Within 1 ne faisait pas plus peur que sa suite. Il misait juste sur un rythme de train fantôme et du gore à l’excès pour faire « son effet ». Comme une franchise exsangue au box-office, son public gavé n’avait pas à en demander plus. Ses créateurs ont dû faire eux-mêmes l’analogie, en faisant preuve de plus de jugeote que des producteurs ciné. The Evil Within 2 change de musique, mais également de rythme, au risque de décevoir les fans du premier.

Cette fois, un fil narratif est clairement établi (trouver votre fille), le gameplay évolue en monde plus ou moins ouvert (quêtes annexes à l’appui), un léger coup de frein a été mis sur le gore au profit d’un rythme plus étiré, et la multiplication d’armes et de compétences permet d’évoluer en fonction de votre manière de jouer (cela ne tient qu’à vous de développer des aptitudes de ninja ou de brute).

A travers cela, la franchise confirme qu’elle demeure un jeu d’action et d’horreur et non une expérience, et que le plaisir de jouer reste son objectif. Là où The Evil Within me mettait constamment au défi de le finir, sa suite m’en a donné enviecela grâce à des ingrédients qui n’ont toujours rien d’original mais fonctionnent mieux ensemble.

Ce n’est qu’un jeu…

The Evil Within 2 est avant tout un jeu d’action, visuellement inventif et ponctué de jump scares diablement efficaces (surtout ceux jouant sur les effets sonores) mais il n’est pas plus gore ni flippant que son prédécesseur. Certains peuvent le trouver moins trépidant mais il y gagne un scénario plus ambitieux, qui étoffe son héros principal et explore beaucoup plus la mythologie introduite auparavant.

On n’oublie pas le fun pour autant, notamment grâce à un très chouette détecteur/talkie-walkie pour explorer les lieux, un craft amélioré et un stand de tir rigolo abritant un Tetris-like incongru. Certaines idées du premier ont été abandonnées (les allumettes pour brûler les corps, la possibilité de se planquer) mais leur manque ne se fait pas sentir.

Le jeu comporte tout de même son lot de défauts qui font grincer des dents. Certains sont hérités de l’opus 1, comme les affichages tardifs de textures. C’est incompréhensible alors que la PS4 (et la Xbox One) a déjà pas mal d’années au compteur. En plus, il n’existe pas de version old gen du soft.

D’autres trucs ont l’air tout aussi daté, comme les interactions avec les personnages secondaires. Ce ne sont que des successions de champs/contrechamps entre personnages raides comme des piquets et aux expressions figées. On est si loin du soin apporté au reste qu’on se croirait dans un vieux Fallout. Un petit mot enfin concernant le nouveau système de couverture. Il est inutile et manque de la souplesse d’un Uncharted pour convaincre. Mais s’il gâche un peu la jouabilité, on peut souvent s’en passer.

La rejouabilité n’est toutefois pas remise en question par ces broutilles. Vous avez :

  • Des costumes et armes déblocables ;
  • La possibilité de pousser à fond vos améliorations;
  • L’opportunité de découvrir des zones potentiellement loupées la fois première ;
  • La chance de pouvoir déverrouiller le mode « cinéma », ces fameuses bandes noires si décriées dans le premier jeu. Elles ajoutent pourtant un sacré cachet à l’ensemble.

… mais le jeu vidéo est un art

Mais le plus intéressant avec The Evil Within 2 vient probablement de ce qu’on lui a reproché en grande majorité : son histoire, et plus particulièrement ce qu’elle véhicule. Certes, avec elle vient tout un lot de clichés du genre. Le héros ex-flic torturé parlant comme Max Payne, une implication personnelle doublée d’un triangle familial pratique. On a même la corporation puissante aux expérimentations douteuses. Le tout jouit de dialogues « de service » justement. Sans compter qu’en détaillant le fonctionnement du STEM, les auteurs soulèvent de nouvelles questions gênantes sur le fonctionnement de cette « Matrice » onirique.

En revanche, à travers son histoire, le soft en dit beaucoup sur l’art, la religion et le fanatisme. Il questionne leur évolution et leurs limites moralement acceptables. Des préoccupations en lien avec notre époque, toujours en pleine mutation technologique. De quoi remettre en question l’intérêt porté aux choses suivant leurs représentations. Vu sous cet angle, The Evil Within 2 se pose davantage en oeuvre que son grand frère. C’est un potentiel outil de réflexion quand son prédécesseur n’était qu’un « simple » divertissement masochiste.

C’est tout à fait flagrant via le personnage de Stefano Valentini, l’antagoniste autour duquel s’est articulée la promotion. Ses compositions malsaines égaient la première moitié de l’aventure. Des  meurtres figés dans des espèces de GIF en 3D, faisant office de jalons dans un environnement changeant perpétuellement. Ils prouvent constamment qu’on pourrait trouver une certaine beauté dans l’horreur… si on osait l’ériger en art. Ça, c’est flippant.

D’autres individus moins raffinés mais aussi peu fréquentables viendront plus tard nous donner du fil à retordre. Ils légitiment alors un retour aux délires plus « classiques » du survival horror (du type enfer moyenâgeux). Mais évitons les spoilers.

Dream on

Un gameplay rodé, une direction artistique solide, une mythologie intéressante et un fil narratif simple mais efficace font déjà de The Evil Within 2 un très bon jeu. Mais une fois passé son générique de fin, ses clichés et rebondissements discutables ne seraient-ils pas son meilleur twist ?

Car si l’on fait attention aux détails (en trois ans, la petite Lilly ne semble pas avoir grandi), aux failles de raisonnement, aux incohérences (pourquoi votre communicateur marche-t-il si ceux des précédents envoyés déconnent ?), à une résolution épique un peu trop « facile »… Et si tout ceci n’était qu’un rêve ? Et en franchissant les limites diégétiques, si tout n’était bêtement qu’un jeu ?

Ne manquerait plus alors qu’un épisode 3, lequel, pour rester dans le ton, ne s’inspirerait plus d’Inception mais de L’Antre de la Folie. Le créateur du jeu pourrait ainsi se révéler à sa créature dans un message frontal. Il dévoilerait au passage l’existence du joueur, ce marionnettiste complice, certes responsable, mais pas coupable. On peut toujours rêver…

LES + :

  • Une histoire étoffée.
  • Un gameplay mieux dosé.
  • Un plaisir de jeu plus présent.
  • Des questionnements intrinsèques sur la création artistique et la foi aveugle.

LES – :

  • Une histoire pas exempte de clichés.
  • Moins de diversité dans les monstres et d’affrontements marquants.
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Critique : Blade Runner 2049 « C’est reparti pour trente ans ! »

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>> Garanti sans spoiler <<<

Los Angeles, 2049. L’agent K, un « blade runner » chargé de l’élimination des Réplicants obsolètes et à la situation clandestine, découvre sur le site de sa dernière mission un secret enfoui depuis trente ans. S’il devait être révélé, ce secret pourrait bouleverser l’équilibre du monde et mener à la guerre civile. Sa nouvelle mission va donc consister à en éliminer toute trace, quitte à remettre en cause les limites de sa propre humanité, une frontière devenue bien floue à cette époque…

Cela fait déjà bien vingt ans que Ridley Scott parle de faire une suite à Blade Runner. Or trente ans maintenant après celui-ci et de multiples révolutions technologiques, il n’y a semble-t-il plus de débats ou de pistes vraiment frais à exploiter dans le cinéma de science-fiction contemporain. La seule interrogation qui reste est de savoir, justement, comment les aborder avec intelligence. Et c’est ce savoir-faire qui brille dans le dernier film de Dennis Villeneuve.

L’âme dans la machine

Après les consternants Terminator Genisys et Ghost in the Shell, on sait que la seule chose qui intéresse les gros studios dans la S-F (autant que les prétendus « fans » respectueux aux manettes), c’est de réexploiter une forme sans en saisir son fond, parler d’un sujet sans en piger le propos, revigorer une franchise sans se soucier de l’œuvre. Les tâcherons coupables d’avoir photocopié le travail de Cameron et Oshii avaient déjà un CV bien révélateur de leurs carences en dons artistiques et en jugeote (les gars qui ont commis Thor 2 et Blanche-Neige et le chasseur, franchement…).

Mais là, on parle du réalisateur de Sicario, Premier contact ou encore Prisoners, un gars qui s’est fait un nom par sa patte et son talent singuliers avant de saisir une opportunité. Et si ça nous ferait mal de le voir un jour finir comme Ridley Scott, il était à l’heure actuelle le choix le plus judicieux pour coller dans les pas du maître à ses débuts.

Blade Runner 2049 : une suite ambitieuse

C’est de son réalisateur que Blade Runner 2049 tire toutes ses forces ou presque. Saluons tout de même au passage un scénario policier issu des scénaristes d’origine, plus ambitieux que celui (famélique) du premier : ses multiples rebondissements sont certes sans originalité et un brin manichéens, mais ils sont correctement égrainés, et il comporte son lot de personnages fascinants (mention spéciale à celui de Jared Leto). Bien plus parlant, il ne sert jamais dans ses dialogues des questions ou aphorismes grossiers, laissant les tourments personnels de ses personnages parler pour eux-mêmes.

Mais ce qui a fait de Blade Runner un film culte avec le temps, c’est le monde de Rick Deckard, et il vaut le prix de l’admission, surtout trente ans après. En plus d’être beau à pleurer (magnifique photo de Roger Deakins, décors cyclopéens et brumeux aux détails à donner le tournis), le film ne cherche JAMAIS à vouloir transformer le métrage de Scott en franchise à succès. Encore plus, il parvient tout à la fois à tenir lieu de suite (le dangereux secret est bien sûr lié aux événements du premier), de réinvention mais également de prolongement à l’univers initié en 1982. Un prolongement bien évidemment grâce à la croissance de l’urbanisation (il faut voir les tristes ravages de la pollution) et surtout à l’évolution de la technologie, qui multiplie les opportunités mais également les questionnements liés à son usage.

Mise à jour réussie

A l’inverse de T5 ou de Ghost in the Shell, trop occupés à copier des motifs sans se rappeler leur raison, on s’interroge autant qu’on s’émerveille devant les ustensiles et applications utilisés de manière courante dans Blade Runner 2049. Notamment via la troublante et très sensuelle « Joi », ou encore cet outil au design très symbolique permettant de créer et manipuler des souvenirs artificiels.

Blade Runner 2049

Bien sûr, tout le monde n’aimera pas la « lenteur » de l’histoire, mais autant que dans l’original. Certes moins film noir que mystère policier cette fois, son intrigue est prétexte à faire réellement honneur au travail initial, plutôt que de bêtement le reproduire, et ainsi prolonger son héritage. Il est d’ailleurs amusant de noter que le film se conclut (sans spoiler) sur une rencontre/réconciliation émouvante et toute symbolique entre « ancien » et « nouveau ». Bref, Blade Runner 2049 est bien Blade Runner : 30 ans après, relançant la machine des questionnements, de la fascination et des inquiétudes sur le devenir de la technologie, de notre société et, plus vague, du cinéma.

LES + :

  • Une bonne leçon dans la face de toutes les autres suites/reboot/remake opportunistes.
  • Une vraie suite non forcée à l’original.
  • Un vrai nouveau film qui a ses propres qualités.
  • Un vrai tour de force qui marie ancien et nouveau, nostalgie et modernité.

LES – :

  • Si vous n’aimiez pas que l’original soit lent, vous pourriez ne pas aimer celui-ci non plus, même si son intrigue comporte bien plus de rebondissements.
  • Peut-être la bande son, excellente mais pas à la hauteur de la mémorable B.O. d’origine.
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Test PS4 : Uncharted, The Lost Legacy « Lost in transition »

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Uncharted : The Lost Legacy

Nathan Drake Chloé Fraser is back ! Après une intro en fanfare dans Uncharted 2, puis son éviction progressive de la franchise, la belle australienne prend enfin du galon, et se paie non pas un DLC mais carrément son petit jeu à elle ! Et comme on est une grande famille dans la série, rien ne se perd et tout se recycle. On ne parle pas ici du canevas « Indianajonesesque » à base de chasse au trésor, mais du retour de Nadine Ross. L’antagoniste badass d’Uncharted 4 est obligée ici de se refaire une santé financière en tant que partenaire/garde du corps de Chloé. Leur association va faire des étincelles, encore plus quand leur quête implique de tirer dans les pattes du très vilain Asav. Ce facho à lunettes est très impatient de se payer un coup d’état, à condition qu’il soit preum’s à poser la main sur la mythique défense brisée du dieu hindou Ganesh.

Depuis sa sortie le 23 août dernier, on a souvent reproché à Uncharted : The Lost Legacy de n’être qu’un mini Uncharted. Mais « mini » ne veut pas dire « demi », bien que la durée de vie soit (presque) divisée par deux comparé à son grand frère. La vraie (et seule ?) différence réside bien là toutefois. Avec environ huit heures pour emballer le tout, cet « héritage perdu » parvient à abattre toutes ses cartes avec une redoutable efficacité, sans que son rythme en paraisse brusqué ou étiré.

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Son intrigue ressert les « clichés » de la série avec bonheur et sans paresse, la qualité artistique saluée depuis l’épisode 2 (décors et mise en scène) est toujours là, l’histoire est un prolongement bienvenu et cohérent de celle d’Uncharted 4, la furtivité du joueur est davantage récompensée par un système de coffres à déverrouiller au passe-partout (renfermant avec de la chance un chouette pistolet avec silencieux), et le jeu hérite même d’une plus grande variété d’armes issues de son mode multijoueur. Bref, sans surprise, cet Uncharted n’invente rien mais il le fait très bien. Encore faut-il savoir maintenant ce que l’on est venu chercher en osant l’aventure en mode « Chloé ».

DLC, pas DTC

Dans son effort d’émuler encore davantage le cinéma d’aventures, Naughty Dog s’est approché toujours un peu plus près du soleil, du Saint Graal que représente pour certains le film jouable. Mais c’était quitte à se brûler les ailes au passage. Quand on fait le tour des avis sur le net, deux axiomes semblent être venus à l’esprit des joueurs une fois le jeu bouclé : « la perfection n’existe pas », et surtout, « qui aime bien châtie bien ».

Uncharted : The Lost LegacyCe jeu est si beau que même Chloé ne peut s’empêcher de le prendre en photo.

« Qui aime bien châtie bien » parce qu’il faut croire que malgré toutes ses qualités, il n’y a pas de quoi être satisfait de Uncharted : The Lost Legacy. Ou plutôt « si, maiiiis…. » Malgré les promesses tenues à 110 % par ses concepteurs, malgré une formule parfaitement digérée et concoctée par le duo de « réalisateurs » (ceux d’Uncharted 4 étant partis sur The Last of US, part II), malgré une technique à tomber par terre, malgré des phases de cache-cache inédites (dans la franchise en tout cas), malgré enfin un prix de lancement (mais constant chez certaines enseignes) de « seulement » 30 €, on lit quand même ici et là que Uncharted : The Lost Legacy mouline dans le vide, que la franchise n’a plus de jus, que c’est bien mais que c’est une honte, de la flemme, du vol etc.

C’est sûr, Naughty Dog se fout de nous, quand on sait qu’ils nous concoctaient soi-disant un DLC de 3-4 heures et qu’on se retrouve avec un épisode entier, certes plus court, mais quand même plus fourni qu’une mission annexe ou un scénario bonus à peine jouable, à la limite de l’expérimental (Resident Evil VII, c’est toi que je regarde avec ton DLC à la pseudo partie de poker cradingue).

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Cinémâle

Dommage que beaucoup des articles que j’ai lus se focalisaient davantage sur le casting féminin du blockbuster. A force d’avoir les yeux ailleurs, ceux qui militent pour l’initiative autant que ceux qui la trashent sont légitimement passés à côté du meilleur de la franchise. Cela reste néanmoins un bon point par lequel commencer.

Uncharted : The Lost Legacy propose donc deux femmes fortes n’ayant rien à envier aux héros virils (et un peu trop torturés) du cinéma d’action et d’aventures contemporain, encore moins quand arrivera sur grand écran l’épouvantable adaptation de Tomb Raider (voir bande-annonce ici). Cela ne fait pas tout, mais c’est certes réjouissant. En plus d’étoffer deux personnages déjà appréciés des fans, ce nouvel opus permet à leurs talentueuses interprètes d’user un peu plus de leur talent et de leur charme… vocal. La grande gueule de Chloé (Claudia Black) et l’accent prononcé de Nadine (Laura Bailey) font claquer comme des fouets leurs dialogues chargés de références et remarques bienvenues.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170823164530Contemplation, exploration, cache-cache… l’aventure est toujours aussi variée.

Il est certes dommage que l’intrigue raccourcie ne leur permette pas d’exister autant que Nate et son frère Sam dans le précédent épisode. Pire, elle sert à Chloé une histoire familiale sentant le réchauffé. Toutefois, « Du bon usage des clichés » pourrait être le titre d’un manuel de référence des développeurs depuis Uncharted 1, et on ne niera pas que cela fait partie du plaisir de jeu.

Mais ce nouveau chapitre n’a jamais eu pour but d’apporter du « vrai » neuf, et cela n’a d’ailleurs jamais été l’ambition de la série entière. On a dit plus haut que les promesses avaient été tenues, et il n’a jamais été question d’un Uncharted 5 déguisé, mais de prolonger le plaisir du 4. Uncharted : The Lost Legacy offre dans ce sens une plus grande légèreté de ton que son grand frère, l’humour étant plus mordant dans son dernier tiers, sans parler de son sympathique générique de fin sur fond de pop indienne.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170824185245Ah, ces dames… Belles et cou***ues à la fois.

« You win ! Perfect ! »

« La perfection n’existe pas », vous vous rappelez ? Pourtant quand on regarde de près, depuis Uncharted 2 : Among Thieves, la saga n’a pas cherché à se réinventer, mais à se perfectionner, à repousser les limites de gameplay offertes au joueur. L’exemple le plus frappant concerne l’évolution de la scène de poursuite à travers la franchise.

Rail shooter dans le 1, les développeurs lui ajoutèrent d’abord une jouissive partie de « saute-camions » dans Uncharted 2, puis la possibilité de poursuivre lesdits camion à cheval dans le 3. Ils troquèrent ensuite le cheval contre des jeeps et permirent carrément d’en prendre le contrôle de façon fluide et dynamique, sans parler de l’usage de ouf réservé au grappin. Une mobilité et une implication démente qu’on croyait difficile de repousser.

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Uncharted : The Lost Legacy en rajoute pourtant une couche avec son climax généreux et bourrin, une course-poursuite sonnant comme un hommage déguisé au monde merveilleux de Chuck Norris (au féminin). La poursuite est certes scriptée, et son environnement rappelle un peu trop celui culte d’un épisode antérieur. Par contre, sa mobilité est aussi hallucinante que jouissive.

On y mélange tout à la fois : course motorisée, fusillade, haute-voltige, et même baston en QTE aux mécanismes hérités (et là aussi un poil améliorés) du final d’Uncharted 4. Jouer au héros d’action est un kiff qui s’est bonifié dans la franchise au fil des épisodes, et Uncharted : The Lost Legacy repousse encore un peu la limite établie par son prédécesseur il y a seulement un an.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170825011056Tous les films d’action des années 80 dans un final grandiose qui n’invente rien, mais fait tout ce qu’Uncharted a déjà fait encore un petit peu mieux.

On peut comprendre que tout le monde n’adhère pas uniquement à la baston et aux explosions. Mais quand il ne fait pas « boum », le jeu renvoie avec brio et sans gratuité aux passages les plus mémorables des productions existantes du studio, et donnant la part belle à la contemplation, l’infiltration, l’exploration et même la réflexion. Très honnêtement, après autant d’épisodes, je suis surpris que les auteurs arrivent encore à nous pondre de nouveaux puzzles, certes pas compliqués mais aux mécanismes inédits. C’est à croire qu’on aime bien se passer la pommade chez Naughty Dog, mais quand on peut se le permettre, ce n’est pas un crime.

Petit retour enfin sur la durée raccourcie de cet opus, qui le rapproche davantage de l’expérience cinéma. On n’a pas le temps de s’ennuyer. A la progression légèrement en dents de scie de l’épisode précédent succède une véritable montée en puissance jusqu’au fameux chapitre final, par ailleurs osant tourner le dos à la chasse au trésor – sacrilège ! – pour peut-être, qui sait ?, ouvrir la franchise ou ses possibles spin-off à d’autres horizons.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170825011612

The Lost Best-of

C’est drôle : plusieurs films au cinéma ont dernièrement utilisé le sous-titre « Legacy » à tort. Cet Uncharted, plus cinématographique et réussi que bien des blockbusters du genre, a raison de l’employer : il en recycle le meilleur avec un talent qui frôle l’indécence. Parti pour n’être « que » un DLC, cet épisode a revu ses moyens à la hausse sans perdre de vue son ambition de prolonger une expérience de jeu déjà excellente.

On a finalement mieux que ce qu’on espérait. Uncharted : The Lost Legacy se savoure plus que jamais comme une bonne grosse série B d’action et d’aventures, alternant plus rapidement et harmonieusement qu’avant ses cinématiques avec diverses phases de gameplay, répétant parfois mais ne singeant jamais ce que le studio a fait de mieux en la matière. Bref, le jeu « hérite » bien de sa lignée, et si jamais l’aventure devait demeurer sans lendemain, on se sera bien amusé. Moi en tout cas, j’ai rarement fini un jeu avec une telle banane au coin des lèvres.

LES + :

  • Un véritable concentré d’Uncharted. Tout est là, sauf le gras.
  • Mon Dieu, ce final bourrin ! On n’a jamais aussi bien « vécu » un film d’action.

LES – :

  • En tant que concentré d’Uncharted, l’expérience peut sembler bien courte.
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« Sa place est dans un musée ! » : 30 ans de jeux vidéo enfin étiquetés et rangés.

30ans-alaune

Né en 1983, je joue aux jeux vidéo depuis que j’ai cinq ans. Alors que je recevais cette semaine de nouveaux rangements pour chez moi, j’ai enfin pu rassembler toute ma collection de jeux et accessoires (ou presque) au même endroit (ou presque). A part les jeux, voici un petit aperçu de ce que j’ai déjà rassemblé :

20170208_210331Pistolets Playstation 1 & Playstation 2

20170811_182811Megadrive 2 (aka Genesis 2) + Mega-CD

IMG-20170817-WA0003Dessus : Nes classic mini ; à gauche : PSP & PS Vita ; à droite : Game Boy Classic, Game Boy Advance & Game Boy advance SP (j’avais la Game Boy Color, mais on me l’a volée :'( )

IMG-20170817-WA0005Sega Game Gear (à réparer)

20170817_114129_Richtone(HDR)Pami les boîtes vides : Nintendo Game Cube & Playstation 1 (sac bleu) ;
Game Boy Classic et Game Gear à réparer (sac rouge)

Ne figurent pas sur les photos :

  • Consoles : Atari 2600, Playstation 2, Playstation 3 originale, Playstation 3 Slim & Playstation 4.
  • Accessoires : pistolet Namco Playstation 3 & platine DJ Hero. ^^
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Critique expresse : Fast & Furious 8 « Le kiff honteux »

ff8_alaune

FF8_bannerDans Fast & Furious 8, une méga hackeuse insaisissable nommée Cipher (Charlize Theron) vient à Cuba perturber la lune de miel de Dominic Toretto (Vin Diesel). La belle estime le malabar redevable envers elle et connaît sur lui un sombre secret qui va le faire rebasculer du mauvais côté de la légalité. Dom va donc aller faire les courses pour la miss, avec à la clé un dispositif pouvant déclencher la 3e Guerre Mondiale. Pour récupérer leur ami et contrer les plans de Cipher, Hobbs (The Rock) et la Famille vont avoir besoin de toute l’aide possible, anciens partenaires (Mr Nobody/Kurt Russell) comme ennemis (Deckard Shaw/Jason Statham)…

On manquera toujours de pages pour dire combien je vomis Fast & furious 7. Scénario je-m’en-foutiste, sous-intrigues en roue libre, gâchis de talents (dont Jason Statham)… Mais aussi fan service abusé, réalisation en pilotage automatique et recyclage d’une formule qui semblait avoir atteint ses limites. Il y avait en plus de quoi s’inquiéter de la toute puissance d’un Vin producteur. Il s’égarait un peu trop dans ses interviews comme dans ses rôles à l’écran. Sans oublier la place plus importante qui lui serait allouée depuis le triste départ de sa co-star Paul Walker…

Con comme la lune

Eh bien traitez-moi de bipolaire mais cet opus 8 (déjà !?), qui va pourtant encore plus loin que son grand-frère dans le spectacle nawak, s’avère en fait jouissif et orgiaque au plus haut point. J’entends au loin hurler « WTF, bro ? » Certes, The Fate of the Furious (arf) continue à exploiter toujours plus le thème de la famille, à creuser la bromance entre les fortes têtes de son casting, à agrandir davantage la bande jusqu’à user de ressorts dramatiques dignes d’un soap opera (cf. le « secret » de Dom/Vin Diesel), et à faire revenir absolument (presque) toutes les têtes des films précédents, quitte à contredire la logique ou le bon sens.

Oui mais… contrairement au précédent volet, sa connerie assumée n’est cette fois pas pointée du doigt par le non-sens de son intrigue, dont le double fil rouge est ici tenu du début à la fin : Dom devient « rogue » et une méchante hackeuse veut dominer le monde, point barre. C’est bon, envoyez la sauce ! Et niveau sauce, les auteurs redoublent d’efforts pour nous surprendre (notamment les passages à New York et en Russie, complètement fous).

Trop « fast & furious », mais bon…

C’est vrai qu’il y a des ombres au tableau. Il y a tous les points cités plus haut, plus une facilité narrative tutoyant le nanar. Mais ces tares viennent d’une mythologie en place depuis le premier film en 2001. Et à l’époque, on misait beaucoup plus sur la beauferie de supermarché, la fraternité pour les nuls et le bling-bling pour boutonneux (« Trop bien, le tuniiiing ! » grognaient mes voisins de classe il y a quinze ans).

La valeur ajoutée depuis le temps, ce sont un esprit serial un peu casse-gueule mais réjouissant. On nous fait croire ici que cet opus est lié aux deux précédents ? Mais bien sûr. Les rapports de force sont plutôt bien équilibrés. L’humour est bovin, à base de concentré de punchlines débiles (« Je vais t’enfoncer les dents si profond que tu seras obligé de te les brosser par le c** ! »). Les morceaux de bravoure ne sont pas forcément bien filmés mais absolument jamais vus. Sauf dans l’esprit d’un gosse de 9 ans clashant ses tutures dans sa chambre, son jardin, sa baignoire… Même Vin en mode « trouble » laisse respirer ses co-stars mastars The Rock et Statham. Ils ont ainsi le temps d’exister qui leur avait été volé dans le volume précédent. Et on en a pour son argent.

J’ai donc honte de le dire. Moi qui m’attendais à le basher, c’est la triste vérité. En matière de réunion de famille super attendue et de blockbuster à formule spectaculaire, décérébré, décomplexé, assumé et maîtrisé, Fast & Furious 8 fait mieux aujourd’hui que Expendables, tous les James Bond et le catalogue Marvel réunis. Par contre, il serait probablement temps d’arrêter. Sinon, Dom et sa clique vont partir dans l’espace affronter une invasion alien. Comment ? Deux autres films en préparation ? Et m****.

LES + :

  • Un film qui ne répète pas les erreurs de son grand-frère et qui s’applique même à les corriger.
  • Si vous aimez The Rock et Statham, vous allez adorer.
  • Ça va tellement loin qu’on a l’impression de voir le climax jubilatoire de la série entière.
  • Des idées tellement folles que même moi j’aurais bien voulu les avoir. >_<

LES – :

  • Certains défauts de la franchise persistent (fan service excessif, drame facile, Tyrese Gibson…).
  • La fin laisse sur sa faim… car ce n’est pas la fin, justement. >_<
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Critique : Ghost in the Shell « Major disaster »

gits-alaune

ghost in the shellMira aka Major est un cyborg, un cerveau humain dans un corps entièrement robotique, « la première de sa génération » dixit Hanka corporation, la boîte à qui elle doit la vie. Mira n’a aucun souvenir de son passé mais puisque le Dr Ouelet (Juliette Binoche) lui a sauvé la peau, elle laisse couler. Un an après avoir intégré la Section 9, dont on ne saura rien de plus, elle et son coéquipier Batou (Pilou Asbæk) vont croiser le chemin de Kuze, un pirate informatique en guerre contre Hanka. Mais Major a peut-être plus de points communs avec Kuze qu’elle l’imagine. Sa quête va alors titiller son « ghost », l’autre nom cool du futur pour l’âme, et révéler des secrets bien enfouis sur son propre passé…

Re-Ghost in the shell

En matière de cyber SF, le film Ghost in the Shell de Mamoru Oshii, sorti en 1995, se pose autant que Blade Runner, à tel point que le premier est considéré trop facilement comme étant le pendant japonais du second. Ce qui compte, c’est que ce sont deux œuvres esthétisantes et brillantes, des choses cultes et sacrées auxquelles, logiquement, on ne devrait pas toucher.

Mais aujourd’hui, il faut croire que c’est précisément ça qui fait vendre à Hollywood, avec les ressorties bluray. Alors que la suite du film de Scott est attendue au tournant, puisque menée par le très bien choisi Dennis Villeneuve (Premier Contact, Sicario), Ghost in the Shell sort aujourd’hui avec aux manettes Rupert Sanders, probablement très bien choisi aussi puisqu’il a réalisé Blanche-Neige et le Chasseur (hem).

ghost in the shell

Mener en Batou

Bien sûr, Rupert Sanders est « un grand fan, avec un profond respect de l’univers et une compréhension totale des personnages et des enjeux et bla et bla et bla ». Le discours promo, on le connaît depuis quinze ans. La transposition littérale d’un univers, peut conserver sa richesse visuelle, ça ne garantit pas le reste. On a l’impression que les réalisateurs d’aujourd’hui, publicité forcée mise à part, n’ont pour seule façon de nourrir leur « vision » d’auteur que d’en parler partout, histoire de se valoriser. Messieurs, je sais que faire un film de studio, c’est une gageure. Mais des centaines d’autres l’ont fait avant vous. Alors faites d’abord un film admirable, on vous admirera ensuite.

On se doutait depuis le début que Ghost in the Shell aurait une démarche typiquement américaine. Démarche de vulgarisation bien sûr, avec des dialogues servant des idées ou pistes de réflexion faciles sans les explorer (« Ce sont nos actes qui nous définissent. », « Je ne suis pas humaine – Bien sûr que si. » etc.).

On peut reprocher à l’anime original d’être bavard, il était atmosphérique. Chaque scène de parlotte entre ses protagonistes baignait dans une ambiance éthérée, surréaliste, portée par la musique aérienne de Kenji Kawaii (remplacé par Clint Mansell en état de coma). Bref, c’était fascinant d’écouter ces personnages philosopher. Pour le reste, on arrivait à suivre, grâce à un minimalisme et une linéarité exemplaires.

Brainwashing

Mais Ghost in the Shell avec Scarlett Johansson (white bashing : hors-sujet) se veut le fer de lance pour une franchise de SF et un divertissement spectaculaire, mais pas trop quand même. Pour ne pas être « couillon », il place des idées sur la condition humaine et son devenir, dans un futur cyber amélioré. Des questions si actuelles, en fait, que la vie de tous les jours nous donne plus à cogiter que cela. Les dialogues bien bateau enfoncent des portes ouvertes, et la mise en scène confond la contemplation chez Oshii avec de la simple platitude (une comparaison très parlante est la discussion qu’entretient le Major et son équipier sur leur bateau).

En effet, la chose sur laquelle Sanders a le plus apporté de soin est la recréation visuelle du monde de Ghost in the Shell, ses décors, ses lieux emblématiques, ses personnages (presque tous occidentalisés). En revanche son scénario, véritable mash-up des animés (très bonne série télé incluse), reprend un peu tout pour ne rien dire. Son intrigue aux coupes et incohérences gênantes n’explore en rien ses questionnements, ni même le fonctionnement de cette société presque dystopique.

Nippon ni mauvais

Ce mutisme intellectuel frappe davantage quand le réalisateur « visionnaire » de cette semaine copie-colle des plans entiers du film de Mamoru Oshii. Dans ces cas-là, Sanders ressemble énormément à un autre sale gosse du blockbuster contemporain : Zack Snyder. Dans son très-riche-mais-ça-se-voit-pas Batman v Superman, ce dernier recopiait sans lien logique des cases entières de ses bédés préférées. Mais le réalisateur de Justice League est si maniaque, dit-on, qu’il s’assure que soit pris en compte le plus minuscule détail sur les accessoires. Même si lesdits ustensiles ne seront pas mis en valeur par sa caméra.

Des plans repris tels quels mais sans raison. Des outils et personnages qui existent mais dont l’existence en soi n’a pas de sens. Sanders comme Snyder ne font que satisfaire leur fantasme de gosse de refaire le travail d’auteurs papier ou cellulose ayant marqué leur imaginaire. Ils s’accaparent un talent qui n’est pas le leur.

Au moins, leur confrère Jordan Vogt-Roberts, réalisateur du récent Kong : Skull Island, ne cherchait pas à cacher son statut d’artisan fan boy, ni à photocopier un travail antérieur. Son propre film était bouffi et sale comme un Big Mac bien gras, mais au lieu de copier une œuvre, il s’inspirait ou rendait hommage à une ambiance, à un esprit pulp bas du front palpable et compréhensible.

ghost in the shell

2D appuyée

Encore pire : il y a comme une absence de cinématographie à faire frémir dans le film de Sanders. Le Cinéma regorge de procédés en tous genres, procédés dont usait et abusait justement le même Vogt-Roberts. On a l’impression que la connaissance du Cinéma de Sanders se limite aux travellings (vertigineux). Autrement, la réalisation de Ghost in the Shell est presque aussi plate que son histoire.

La 3D est certes efficace mais on doute qu’elle handicape à ce point les possibilités de mise en scène. Pourtant, Rupert Sanders opte pour de la pure mise en image. Et si cela devait être encore une fois pour se conformer avec le cadrage « figé » de son modèle animé, on aurait envie de répondre que, justement, l’animation japonaise d’il y a vingt ans devait sérieusement réduire les possibilités.

Ghost in the shell : coquille (sous) vide

Comme on s’en doutait, les arrangements faits dans Ghost in the Shell 2017 concernent uniquement son histoire. Il faut croire qu’il ne savait pas comment se démarquer autrement. Et comme on s’en doutait, elle est brodée de bric-à-brac emprunté aux films et mangas (l’attaque des éboueurs est un grand moment de WTF). Elle troque la politique ambiguë pour un manichéisme primaire (avec la méchante corporation bien cupide comme il faut). Et elle nivelle par le bas quand elle s’écarte des origines, notamment celles du Major si fidèles et traîtres à la fois.

Absence de créativité et/ou de réelle intention. Problèmes de narration. Portée philosophique réduite à peau de zob. Personnages nombreux mais à 90% figuratifs (malgré Takeshi Kitano). Dialogues aussi peu inspirés que les comédiens censés les débiter. S’il constitue un passe-temps correct, il y a bien un fantôme qui dérange dans cette coquille. Celui qu’on n’a de cesse de nous rappeler et d’encenser. Celui que j’ai déjà sur mes étagères et que je ne me lasse pas de regarder. C’est un animé et pour info, il est ressorti en version totalement dépoussiérée.

Moi, rayon ciné, je n’attends plus que Blade Runner 2049, dont la bande-annonce de quelques secondes s’avère mille fois plus atmosphérique que les 1h40 de ce Ghost in the shell qui refuse de vraiment exister.

LES + :

  • Scarlett Johansson joue bien le cyborg…
  • Revoir des plans du film culte d’Oshii en « live 3D full action », c’est péché, mais ça titille quand même…
  • Les efforts visibles pour respecter l’univers…

LES – :

  • Scarlett Johansson joue moins bien l’humain derrière la machine.
  • Eprouver du plaisir devant des scènes qu’on a déjà vues sous prétexte qu’elles sont live, ça reste un péché.
  • Ghost in the shell ne démontre d’aucun effort pour lui donner une identité propre.
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Critique : Kong, Skull Island « Je me sens très Kong »

kong-alaune

Kong Skull Island1975. La guerre du Vietnam est terminée. Randa (John Goodman), de l’organisation gouvernementale Monarch, embarque pour une mission sur Skull Island dans l’espoir de prouver l’existence de MUTOs, monstres préhistoriques géants susceptibles d’anéantir la race humaine. Flanqué d’une photographe de guerre (Brie Larson), l’équipe de Monarch débarque en hélico avec l’escadron Fox du colonel Packard (El fucking Jackson) et la protection rapprochée de Nathan Drake Conrad (Tom Hiddelston), un ex-SAS aux talents de pisteur. Le temps de dire « clichés ! », ils tombent direct sur un os : un singe hyper géant qui, en bon ermite, n’aime pas qu’on s’invite chez lui. Rapidement décimés et cloués au sol, les Fox vont découvrir que l’île réserve de plus mauvaises surprises que le grand Kong qui les a accueillis…

Kong Skull Island

Pris pour un Kong

J’aurais tellement voulu détester ce film. Cette énième production d’un ixième studio, vouée encore une fois à démarrer un autre univers étendu. Une nouvelle bande-annonce géante avec que des bonnes idées mais aucune bonne intention. C’est vrai, Kong : Skull Island fait partie de cette grande famille. Sauf que voilà, il a sûrement été pondu soit par des sournois ayant appris de quelques unes des erreurs passées, soit par de grands enfants inconscients de ce qu’est le cinéma à la base, et n’ayant rien à fiche de la routine qu’implique ce qu’il convient d’appeler la « formule Marvel ». Un gros défaut qui devient sa première qualité.

Déjà, on a l’impression que Kong nie carrément le Cinéma en tant qu’art. Si le but de l’Art est de susciter des émotions – à défaut de réflexion – dans le cerveau de sa « cible », alors ce film n’en est pas un, malgré ses efforts appuyés et le talent de son équipe technique. C’est vrai : les plans sont beaux. Ils ont de la gueule. Les ralentis claquent. Mais la sur-esthétisation ne provoque aucune des émotions espérées. L’émerveillement, la peur, le doute, même une certaine euphorie, Kong ne génère rien de tout ça.

En revanche, il fait naître petit à petit, via ses repompages perpétuels, un sentiment coupable d’amusement complice. Avec son absence de finesse comme de réelle intention de cinoche au sens noble (raconter une histoire, développer des personnages), Kong : Skull Island se paie l’allure d’une gentille dénonciation, intentionnelle ou non, de la déconnade couillonne qui a ravagé la cervelle d’Hollywood ces quinze dernières années.

Qu’est-ce Kong rigole !

Et c’est à cause de ça que je n’arrive pas à détester ce sale Kong. Difficile de ne pas trouver son compte à un moment ou un autre, dans ce méga mix de pillages cinématographiques (les précédents King Kong, Apocalypse Now), repompes vidéoludiques (références de style à Uncharted, citations de Metal Gear Solid), et influences comics (Jackson rejoue Nick Fury, et le film suinte une ambiance pulp jusque dans sa police de titres). On a franchement l’impression de voir l’adaptation d’une bédé de la fin des seventies, avec scénar bateau, gratuité du contexte (historique) et caractérisation torchée. Et comme les lecteurs de cette littérature de gare, on veut voir du sang, des zolies images et des monstres dans toute leur splendeur, ce sur quoi Skull Island ne déçoit pas.

Par contre, côté casting et dialogues, les clichés employés ne font plus rire, ni pleurer. Derrière le trio composé par Jackson, Hiddelston et Larson (tous en mode « je ne fais que passer »), les forces spéciales ne sont que de la pâtée pour chien, QI assorti. Seules leurs morts sadiques, ironiques, comiques voire gorasses nous importent, le reste ne nous touchant pas une cacahuète. Du coup, le décalage avec le sérieux du traitement génère de grands moments de dérision dignes de Joss Whedon (réalisateur d’Avengers et Avengers l’Ere d’Ultron). On pense à la dernière réplique de Samuel L. Jackson, ou au sacrifice « tragique » d’un soldat, véritable parodie de celui de Predator. Malin ou foiré ? C’est le résultat qui compte, mais on finit par se le demander.

Kong Skull Island

Sauvé par le Kong (Skull Island)

Skull Island est donc un blockbuster graphique, nostalgique, geek et même un poil gonzo. Mais il devient remarquable dans sa manière de dire « f*** you ! Je fais ce que je veux » à son spectateur, sans pour autant l’insulter comme l’ont fait bien des bides récemment.

A l’inverse d’un Zack Snyder, adulte en proie au pulsions déviantes et irréfléchies d’un gosse de cinq ans (et la mauvaise foi qui va avec), Jordan Vogt-Roberts se pose comme un grand enfant qui fait ce qu’il veut et aime, point barre. Pour le comprendre, il faut attendre cette scène finale pendant les crédits de fin, et s’attardant sur un personnage dont on n’a ABSOLUMENT rien à braire. Après l’absence d’émotions citées plus haut, on nous inflige de voir pendant de longues minutes le pépère faire sa vie, puis s’envoyer une binouze, les pieds en croix sur son sofa.

Mais qu’on se rassure : Skull Island se rattrape avec son obligatoire scène post-générique, vendant le match du siècle entre le grand singe et (spoiler). Pour tout ce qu’il a de bon comme de mauvais, Kong est un blockbuster opportuniste moins décevant que Godzilla 2014, moins déprimant que Batman v Superman et beaucoup, beaucoup plus regardable que Suicide Squad. C’est peu dire, mais dans son genre, il fait déjà beaucoup.

LES + :

  • C’est beau.
  • C’est con.
  • C’est geek, nostalgique, comic et un peu sale.
  • Une dérision volontaire ou non plutôt salutaire.

LES – :

  • Un gâchis de bons comédiens.
  • Le contexte historique sans aucune incidence ni portée.
  • Le réalisateur va s’occuper du film Metal Gear Solid et je doute que l’intelligence du matériau lui survive…
  • Pitié, arrêtez avec les univers étendus ! Faites des bons films, puis faites des suites. Comme avant, quoi.