2029. Les X-Men ne sont plus. Aucun mutant n’est venu au monde en vingt-cinq ans. Logan vieux et malade survit désormais à la frontière mexicaine en tant que chauffeur de limo, afin de payer les soins d’un Professeur X qui a perdu la boule depuis un bail. Malheureusement, une compagnie lugubre à la poursuite d’une jeune mutante de onze ans va bouleverser leur quotidien. La petite a besoin de protection pour rejoindre la frontière canadienne, où se trouverait un Eden pour les enfants comme elle. Et qui mieux que le mythique Wolverine pourrait l’y emmener (presque) saine et sauve ?
On nous avait prévenu : Logan serait le dernier opus de la saga X-Men où le mutant griffu serait joué par Hugh Jackman. C’est tout de même dommage de se dire que c’est vers la fin que la Fox, avec le peu de licences Marvel en sa possession, se met à sortir des sentiers battus. Après un Deadpool provocateur, sale et violent, c’est au tour de son rival Wolverine de casser l’image établie par la marque (et non son image de marque). Sauf que cette fois, c’est du sérieux.
Votre Logan, vous l’aimez bien saignant ?
Tout le monde ou presque est unanime, et à raison : Logan est le meilleur opus de la trilogie dédiée au personnage mais également une promesse tenue, du moins dans sa grande majorité. Attention, hein, le dernier film de James Mangold n’est pas le CitizenKane des comic book movies, encore moins l’adaptation littérale de la bédé Old Man Logan (déjà très, très glauque). En revanche, il est tout le contraire du précédent essai du réalisateur. Intrigue sans queue ni tête, Japon pour touristes et acrobaties de cirque laissent la place à un monde crépusculaire, une histoire qui file droit et une violence à deux doigts du hardcore (la gamine distribue des gnons autant qu’elle en mange).
Ce film-ci ne fait pas de fioritures ni de concessions : sang qui gicle, membres coupés, hommes, femmes et enfants, personne n’est épargné. Logan est bel et bien classé R, et pas seulement pour se faire de la pub mais pour respecter la bestialité du personnage. Même le Professeur X jure pour la première fois, et il s’en donne à cœur joie !
Autre bonne nouvelle, ce troisième opus signe bien la fin de la saga X-Men dans son ensemble, et il le fait correctement. Alors apprécions cette prise de position et laissons à la Fox le soin de la rebooter à l’envie et n’importe comment, voire de signer, à l’instar de Sony, un deal juteux avec Marvel pour que les mutants se joignent aux Avengers.
Un peu de B avec ça ?
Forcément, la vie n’est pas parfaite. Le rythme est en dents de scie et si l’histoire suit certes un seul chemin, elle emprunte à pas mal de registres. On passe du western traditionnel à Mad Max (le temps d’une chouette poursuite dans le désert), en passant par de gros relents d’Universal Soldier, le tout calé entre deux saynètes en voiture ou autour d’une table façon « cinéma indépendant ». Mais ces moments bienvenus permettent de développer davantage les personnages, même si ces derniers, pas trop caricaturaux, ne cassent pas non plus des briques. Au moins, l’attente entre deux scènes d’action modestes permet d’en décupler l’impact.
Bilan positif donc, tant pour le personnage que pour la série. Et Hugh Jackman s’autorise une sortie en beauté pour un héros qui, pendant dix-sept ans maintenant, lui aura sacrément collé à la peau.
LES + :
Logan est tout ce que Wolverine n’a pas su être : sombre, violent et carré.
Attention : test réalisé sans le Playstation VR… et c’est bien dommage. Et aussi, spoilers (un peu).
Dulvey, Louisiane. Ethan a traversé le pays en voiture pour sonner à la porte de la famille Baker, une ferme perdue en plein cœur du bayou. Ethan est venu jusqu’ici poussé par l’appel au secours qu’il a reçu de sa femme Mia, portée disparue depuis trois ans déjà. Ethan est seul, il ne sait pas quel est cet endroit ni ce qui l’attend à l’intérieur. Et vous ? Parce que figurez-vous qu’Ethan, c’est vous. Pour la première fois, dans Resident Evil VII, vous n’êtes pas un soldat que vous suivez à la troisième personne mais un citoyen lambda sans super pouvoirs contrôlé en vue subjective. Et malgré tout ce que vous croyez savoir, les Baker ne sont pas des zombies. Ce sont des fous furieux vénères increvables et violents, bien décidés à vous adopter vivant… ou mort. Pourquoi sont-ils devenus comme ça ? Qu’ont-ils fait de Mia ? Et surtout comment leur échapper ? « Bienvenue dans la famille, fiston ! »
Perspective d’avenir
Depuis Resident Evil 1 en 1996, le monde de l’horreur vidéoludique a vu défiler nombre d’œuvres emblématiques. Après avoir tenté tous les décors jusqu’à explorer les frontières de la folie avec la série Silent Hill, ce sont ses perspectives que le genre a transformées pour procurer de nouvelles frayeurs. D’abord en 2005, quand Resident Evil 4 colla sa vue troisième personne dans le dos de son héros pour ne plus le lâcher (en plus d’un dynamisme digne d’un film d’action). Depuis, la saga de Capcom aura perdu de sa superbe. Shinji Mikami, le créateur de Résident 1 et 4, quitta le navire pour finir par pondre le très opportuniste et fourre-tout The Evil Within, tandis que la série qu’il avait initiée allait muter en ersatz de Gears of War (Resident Evil 5 et 6). L’horreur, la vraie, prendrait place maintenant dans l’espace (Dead Space). La « révolution » suivante se fit du côté des jeux indépendants, adoptant la vue à la première personne généralement réservée aux shooters, et a priori incompatibles avec la terreur.
C’est oublier que le papy du genre, Doom, était déjà gore, malsain et flippant. Sauf que Outlast, Amnesia ou Soma par exemple, sont des jeux basés sur l’exploration, l’isolation et l’impuissance, ne laissant aucune possibilité à part s’enfuir et se cacher, en priant pour ne pas être débusqué. C’est dire si l’annonce surprise d’un Resident Evil VII en vue subjective n’en était pas vraiment une. Acculé dans les cordes, Capcom n’avait d’autre choix que de changer la donne, cette fois par contre avec un train de retard sur la concurrence. Surtout que Silent Hills P.T. (la tétanisante démo jouable du projet mort-né de Hideo Kojima) était passé par là.
Bienvenue chez les Baker…
Ciné qua non
Pour revoir sa copie, l’éditeur devait aussi revoir ses influences en profondeur. Certes la concurrence avait innové, mais le genre en général (et Resident Evil tout particulièrement) a toujours été nourri par le cinéma. Et depuis RE 1 il y a vingt ans, de nouvelles œuvres ont traumatisé les grands écrans… et à leur tour les jeux vidéo. En 1996, Resident Evil avait beau être le jeu le plus flippant du monde, il sentait bon la série B tendance Z, en témoignaient les accoutrements ringards de ses protagonistes, ses doublages d’amateurs, et surtout cette vidéo d’intro fauchée restée dans les mémoires. Mais bon, on n’avait jamais joué de façon aussi convaincante à La Nuit des Morts-Vivants, The Thing ou encore Alien.
Depuis le temps, les jeux d’horreur se prennent beaucoup plus au sérieux, et ce sont The Ring, Saw ou Le Projet Blair Witch qui ont marqué durablement les esprits. Malheureusement, le titre original de RE (Bio Hazard, soit « risque biologique ») ne laissant aucune place au fantastique surnaturel, la saga se noya peu à peu dans une géopolitique confuse à base de complots, organisations et bioterrorisme à échelle mondiale. Sans pour autant générer de mauvais jeux, elle avait muté tels les monstres de son lore, abandonnant l’enfermement, l’horreur graphique et la peur de mourir, ainsi que ses références classiques. A chaque itération de la série, le plaisir nostalgique de revivre nos films de chevet comme nos premières frayeurs de joueur s’envolait un peu plus. Mais ça, c’était avant.
Une séquence qui rappelle des souvenirs autres que la franchise Resident Evil. « Sois des nôtres, Ash… euh, Ethan ! »
Resident Evil VII en un mot : « Groovy ! »
Si l’on se rend compte d’une chose passée la première heure de Resident Evil VII, c’est que finalement, Massacre à la tronçonneuse plante seulement le décor. Cette aventure ne fait que lui emprunter sa baraque moisie jonchée de bric-à-brac et de morceaux de bidoche, ainsi que sa famille de rednecks ravagés et férocement territoriaux. Mais plutôt que la terreur malsaine instaurée par un quotidien sorti de ses gonds (via la famille Baker), ce nouveau millésime cherche son inspiration et surtout sa voie du côté de l’horreur fun. L’introduction est un hommage flagrant au Evil Dead de Sam Raimi, de l’arrivée du héros en voiture vintage couleur crème jusqu’au tronçonnage occasionnel de membres, en passant par la bicoque isolée en pleine nature ou encore ces gens « possédés » à la gueule et la voix déformées. Même les réflexions de votre avatar sans visage ne manqueront pas d’une pointe d’ironie, pas forcément malvenue pour décompresser avant/après un combat de boss non moins « raimiesque » (aaaah, Marguerite).
Quand on voit les ennemis rencontrés, la place est plus au grotesque qu’à l’horreur pure, mais on ne peut pas nier au jeu son efficacité de train fantôme. Resident Evil VII n’est pas innovant ni traumatisant (sauf en VR, mais chacun son budget), en revanche il est sacrément fun à traverser. Le vrai stress ressenti durant la partie de cache-cache avec les increvables Baker ne dure d’ailleurs que le temps de trouver un bon fusil à pompe des familles.
Après cela, Resident Evil VII redevient RE, certes, mais avec des jump scares et influences parfaitement exploitées, voire sublimées par le procédé tout cinématographique de la vue subjective. Un procédé de jeux « fauchés » diront les mauvaises langues, puisque exploité depuis des années par les jeux d’horreur et d’angoisse indépendants (si l’on excepte le très stressant Alien Isolation). Mais grâce à des références aux puzzles et environnements du jeu de 1996, Resident Evil VII donne la forte impression aux fans de le revivre à la première personne, fantasme malsain de longue date.
La famille Baker est aussi flippante qu’increvable. Que les fans se rassurent, quelques monstres du cru sont aussi de la fête…
Zéro défaut ?
Malgré un kiff évident, on compte quand même pas mal de défauts dans Resident Evil VII. A commencer par une technique très satisfaisante mais pas bluffante, la taille du jeu parlant pour elle (moins de trente gigas). Pour pouvoir être compatible VR, paraît-il qu’il a fallu limiter les capacités d’affichage et le moteur de la bête. Dommage, car au cours de mes parties il m’est arrivé de voir de près certaines textures n’ayant pas eu le temps de finir de charger (oooh, les beaux pixels du cadran de l’horlooooge). Fort heureusement, il suffit de détourner les yeux un instant pour laisser finir le travail. En matière de gestion de l’éclairage et d’ambiance sonore en revanche, éteignez la lumière et faites péter le son, on s’y croit totalement. Des points négatifs comme positifs qu’avait déjà confirmé la démo sortie quelques mois plus tôt.
Au rang des regrets également, les apparitions des Baker sont aussi scriptées que celles du Némésis il y a vingt ans, rendant prévisibles leurs déplacements une fois passés les « surprises » de rigueur. Des procédés absents de la deuxième partie du jeu, et surtout de son final bourrin, précipité et accumulant les poncifs de la série (même si on sera content pour une fois d’échapper à l’éternel compte à rebours). Comme dit plus haut, après la perte de repères des premières heures, cela redevient du RE et nous empêtre dans ses ficelles les plus routinières. Malgré la présence du scénariste de FEAR au générique, ce dernier n’a donc pu changer radicalement la donne, malgré l’ajout de son thème fétiche (et lui aussi récurrent) de la petite fille malveillante.
Une gamine maléfique, quelque part entre FEAR et The Ring. Quel rapport avec Resident Evil… ?
Plus, problématique est l’idée de trouver de ci de là des VHS enregistrées par des malheureux passés par là avant vous. Toute géniale qu’elle soit, permettant tour à tour de résoudre des puzzles, découvrir des environnements ou dévoiler des pans de l’intrigue, cette idée se heurte aux mêmes écueils que les trois quarts des représentants du genre (le found footage) au cinéma : plus vous trouverez de K7, plus les circonstances dans lesquelles elles auront été enregistrées paraîtront douteuses, voire carrément impossibles. Heureusement qu’on est dans un jeu vidéo, la suspension d’incrédulité y est toujours plus forte…
Enfin, rayon gameplay, les aficionados sont en terrain conquis, puisque les trouvailles des premiers opus ont été réintégrées (salles des coffres, munitions améliorées, récompenses à débloquer). On regrette en revanche que le bestiaire soit le plus pauvre de toute la franchise, en plus d’être dénué d’originalité comparé à la concurrence. Un peu plus d’inventivité aurait sûrement garanti quelques heures et frayeurs en plus. Fort heureusement, pour les courageux, le mode Survie relève le niveau. Il s’avère même plus stressant une fois le mode Normal bouclé, puisqu’en plus de la difficulté sérieusement relevée, les emplacements des items (plus rares) comme des ennemis (plus rapides et résistants) ont été modifiés. Cela complique bien la vie du joueur qui se croyait pourtant rodé.
Bilan sanguin
C’est la nostalgie qui domine dans Resident Evil VII, autant celle du cinéphile (nourri à Massacre à la tronçonneuse, Evil Dead, Saw, ou encore Rec) que celle des premières heures de la franchise. Des défauts ou oublis volontaires entachent peut-être un peu le plaisir de jeu (bestiaire fauché, compromis technique, incohérences et raccourcis scénaristiques) mais on connaît Capcom et l’industrie en général : il ne faut jamais griller toutes ses cartouches tout de suite.
Après tout, Resident Evil VII ne fait que tâter le terrain pour une nouvelle orientation de la série. Après un résultat plus que convaincant, nul doute que les concepteurs reverront leur copie pour offrir aux joueurs une expérience encore plus immersive et jouissive. On patientera avec les inévitables DLC délivrés au compte-goutte dans le courant de l’année… « Give me some sugar, baby ! »
LES + :
RESIDENT EVIL : LE RE-RE-RETOUR !
Une ambiance soignée.
Des influences parfaitement digérées.
Une durée de vie et une rejouabilité très convenables.
C’est fun !
LES – :
RESIDENT EVIL : LE RE-RE-REFAISAGE !
Plus de variétés de monstres auraient été les bienvenues.
Un scénario à la fois convenu et confus.
Une suspension d’incrédulité sérieusement malmenée.
Robert Langdon (Tom Hanks), l’expert en symboles qui a découvert le secret de Jésus et sauvé le Vatican, se réveille amnésique dans un hôpital de Florence, une blessure par balle sur la tempe et une jolie infirmière à son chevet, Sienna Brooks (Felicity Jones). Pas le temps de dire « WTF » qu’une gendarme vénère surgit au bout du couloir, dégaine son arme et essaie de le tuer. Sauvé par sa soigneuse, Robert se remet vite d’aplomb et découvre dans sa poche la preuve que Bertrand Zobrist (Ben Foster), un généticien millionnaire, fanatique et très récemment décédé, a programmé une pandémie meurtrière dans les prochaines 24h. Avec la CIA, pardon, l’OMS à ses trousses en plus de l’assassin mystère, Langdon ne fait confiance à personne. En compagnie de Sienna, il va suivre un jeu de piste de Zobrist inspiré de La Divine Comédie de Dante, censé mener jusqu’à la source de la propagation…
En mai dernier, je m’étais gentiment foutu de la gueule de Sony pour avoir diffusé la première bande-annonce d’Inferno en même temps que la sortie méga attendue du jeu vidéo Uncharted 4. Comme si la boite espérait passer sous silence l’arrivée du très peu excitant troisième opus adapté des romans de Dan Brown, après Da Vinci Code et Anges & Démons.
La série au cinéma n’a jamais joué de chance. Le premier film (la quête du Saint Graal) était conformiste, paresseux et long, malgré sa réputation sulfureuse. Le second, plus friqué et hypothétiquement nerveux (une poursuite à travers Rome), était mou et rarement surprenant. De plus, les deux adaptations étaient plus frileuses et politiquement rangées que leurs avatars papier. Qui étaient déjà vains à leur façon, puisque simples page turners à défaut de littérature profonde. En bon réal catho et mainstream, Ron Howard avait sans doute un devoir de fadeur envers ses producteurs, mais aussi envers sa religion.
L’Enfer à souder
Ron Howard a eu du bol de gagner un Oscar un jour (pour Un homme d’exception en 2002). Au fil de cette franchise, sa réalisation académique a progressivement changé pour un travail de fonctionnaire. Même pas d’artisan : de fonctionnaire. Ni par le scénario ni par l’image les romans de Dan Brown n’avaient été réinterprétés, repensés par le réalisateur et ses scénaristes. Se reposant énoooormément sur le matériau d’origine, les intrigues de Da Vinci Code et Anges & Démons impliquaient des personnages et situations aux frontières du vraisemblable, même en termes cinématographiques.
Malheureusement, les films étaient davantage des transpositions que des adaptations. Celui qui souhaite montrer un assassin albinos en soutane ou un prêtre sautant en parachute doit vraiment se sentir inspiré pour imposer une vision à une masse de spectateurs, quand un lecteur se représente toujours de manière convaincante, puisque personnelle, les trucs les plus absurdes.
[Un livre = mille puissance N représentations],
mais
[un film = une représentation / mille puissance N personnes]
Même avec l’éternelle excuse « tout le monde n’adhérera pas », il faut savoir assumer sa flemme ou son manque d’idées. Ce n’est pas un hasard si Le Symbole Perdu, troisième aventure de Langdon, n’a jamais été tourné : il était inexploitable en l’état. Il aurait fallu le réécrire en profondeur, se réapproprier l’œuvre pour en faire un « vrai » film. Mais comme l’ont démontré les deux premiers essais, le respect aveugle fait foi. Trop contraignant, cet ouvrage fut naturellement oublié sitôt publié le quatrième, Inferno donc.
Enfer moins
Voir débouler Inferno n’est pas une surprise, tant il était calibré pour une adaptation « visuelle ». D’abord, l’intrigue était beaucoup plus linéaire et convenue : un point de départ abracadabrantesque à la limite du reboot de Jason Bourne (héros amnésique se réveillant en terre étrangère) et un jeu de piste plus simplet, orchestré par un scientifique mégalo à la lisière des pires James Bond. Le tout enrobé d’une préoccupation scientifique actuelle : la crise de la surpopulation, comparée à l’Enfer de Dante. Certes Ron Howard reprenait du service, mais l’absence de tout rapport à l’Eglise ne pouvait que libérer le tâcheron d’un sacré poids. A l’arrivée, le métrage parvient à surprendre, notamment car il désamorce le peu d’attentes qu’il pouvait susciter, après ce à quoi on avait été habitué.
Comme s’il avait assimilé les critiques qualifiant ses opus précédents de téléfilms friqués, Ron Howard n’a pas revu que son budget à la baisse, mais carrément ses ambitions artistiques. Finis les plans soignés d’Anges & Démons. Durant ses quinze premières minutes au moins, Inferno nous noie sous une caméra portée façon documentaire, un montage méga cut, une police de caractères dégueu, une image en 1:85 (pour l’immersion, diront les menteurs), des flashs sur l’Enfer si laids et déplacés qu’ils en deviennent drôles, et mille effets de style à la minute censés traduire la confusion du héros sorti du coma, mais qui agacent plus qu’autre chose.
Fort heureusement, après une heure de supplice et d’ennui, il est possible de sentir un progrès… dans le fameux renoncement évoqué plus haut.
Enfer des caisses
Car le fonctionnaire aux manettes décide enfin d’embrasser sa cause bis, Inferno devenant un authentique thriller du samedi soir. Rétrospectivement, la première heure ressemble à une confession après le faux événement bling-bling qu’avait été Anges & Démons. L’humilité se retrouve dans un style hideux et miteux digne d’un DTV. Sans fard ni gloss, la formule Langdon se déroule avec la mollesse habituelle. Tom Hanks résout, en charmante compagnie, un jeu de piste dissimulant une conspiration. Il trouve le temps de trottiner un peu, puis de s’asseoir beaucoup pour parler, lire, réfléchir…
Mais plus tard, le temps d’une visite à Venise, Ron Howard semble enfin se dire « F*** IT ! ». Le jeu de piste s’essouffle. Les fils de l’intrigue se dénouent. Les révélations s’enchaînent à la queue-leu-leu. Le métrage sort des clous et propose enfin un produit correspondant à une adaptation. Certes, le twist final a été supprimé (pour des raisons anti-climactiques évidentes qu’on ne spoilera pas). Le discours alarmiste sur la surpopulation n’est en rien débattu. La psychologie des personnages et l’ambiguïté de leurs actes sont appauvris (comme Zobrist et Sienna). Mais on connaît depuis deux films les piètres ambitions de la saga. Toujours calée sur les mêmes rails que les livres, elle ne cherche jamais à s’émanciper dans le discours ni dans la narration
Repompe d’enfer
Apprécions ainsi la fausse prise de risque d’Inferno. Le film est un Jason Bourne du pauvre, il en reprend donc le style (caméra portée et montage cut). On retrouve aussi les gimmicks (l’OMS est équipée et armée comme la CIA), ainsi qu’une certaine décontraction (le personnage campé par Irrfan Khan est une bouffée d’air frais, avec sa cool attitude et son humour tranchant avec le bouquin et nos habitudes).
Même le personnage de Langdon a un peu changé. Jadis, c’était une huître vide incarnée par un Tom Hanks plus éteint que jamais. Il a maintenant droit à un développement purement fonctionnel mais qui a le mérite d’exister. On parle de sa romance passée avec la cheffe de l’OMS (incarnée par la danoise Sisde Babett Knudsen). Cette liberté par rapport au bouquin permet par ailleurs de justifier plus de choses. POUR UNE FOIS, l’équipe du film suit une voie clairement sienne et inhérente à une adaptation. Cela ne sort pas des sentiers battus, mais on a enfin droit à un film de genre, et pas à un hybride foireux d’influences mal transmises du papier à l’écran.
Inferno, c’est non ?
Inferno abandonne l’ésotérisme pour le thriller d’espionnage, et s’il la joue petit bras, c’est un choix parfaitement assumé. L’événement planétaireDa Vinci Code ne fait plus illusion aujourd’hui, et le troisième rejeton de la famille jouit ainsi d’un budget et une prétention très limités. Cela le sauve, puisque lui conférant les défauts de ses qualités. Ce qu’il perd en identité, il le gagne en appliquant la formule des autres, Bourne en tête.
Mieux vaut ça que rien. Ron Howard n’avait jamais semblé inspiré par le concept initial. Si la saga survit à Inferno, espérons que le cinquième livre (prévu par le romancier pour fin 2017) incitera davantage le réalisateur à explorer une veine « fun ». Sinon, plus rien ne sauvera la série ni lui-même d’un job devenu tristement alimentaire.
LES – :
Ce troisième opus ne fait plus aucun effort… de style.
Un casting en partie gâché, et des personnages appauvris.
Une première moitié qui sent la routine, malgré les visions de l’Enfer du héros. Mais bon, comme elles sont hideuses… Et pas à cause de l’horreur graphique, hein, mais parce que Ron Howard n’a pas su les filmer.
LES + :
Ce troisième opus fait enfin un effort… d’écriture.
Un casting en partie réussi ou surprenant, Omar Sy est marrant… Hein ? C’est pas une comédie ? Et alors ? Irrfan Kahn est marrant, lui aussi. Dans cette franchise remplie de prêtres en soutanes qui tirent la gueule, ça fait du bien, ça change.
Une deuxième moitié plus divertissante, malgré que ce soit au prix de toute originalité. Inferno pille les cadors de l’espionnage comme Jason Bourne, heureusement sans jamais franchir le pas de trop.
Dans Rise of the Tomb Raider, Lara « Craft » is back, en quête cette fois du royaume légendaire de Kitej, perdu quelque part en Sibérie. Une légende à laquelle son défunt père a sacrifié sa vie et ses recherches avant d’en avoir marre d’être la risée de la profession. Ce que Croft fille recherche réellement, c’est le secret de la vie éternelle. Malheureusement, cette immortalité est également convoitée par les Trinitaires, une armée de cathos fêlés, qui ont toutefois eu la bonne idée de débarquer en hélicoptères plutôt que de grimper à la dure comme notre riche héritière (elle pourrait allonger la monnaie de temps en temps). Lara doit maintenant bander son arc et chauffer son piolet si elle veut doubler ses adversaires, surtout que les habitants du coin ne vont pas se laisser emmerder comme ça…
Un an après l’exclusivité X-Box, voici la ressortie sur PS4 de la suite du reboot de Tomb Raider, cette fois dans une édition complète et probablement définitive. Arrivé à l’origine AVANT Uncharted 4 (il est important de le rappeler), on réalise aujourd’hui davantage la différence qui marque les deux franchises phares de l’action-aventure à la troisième personne, sans doute similaires dans leur forme mais différentes dans leur approche du jeu vidéo.
Rise of the Tomb Raider : NO-rigin story
Après le tintamarre orgiaque du premier, on s’attendait avec Rise of the Tomb Raider à de la surenchère dans tous les coins, à l’image de la série concurrente de Naughty Dog et de ses Uncharted 2 puis 3 toujours plus spectaculaires. Et spectaculaire, Tomb Raider 2013 l’était assurément. Action packed à l’excès avec moult passages bourrins (le saut en parachute, les avions qui s’écrasent, les plateformes en métal qui s’effondrent…), il était en plus gore à outrance dès son introduction « à la Resident Evil » histoire de dire que non, au contraire d’un Nathan Drake goguenard, Lara ne va pas rigoler. Tomb Raider était volontairement un chemin de croix pour son héroïne, une origin story trash permettant au passage une révision de gameplay.
Sauf que voilà, comme tout était dit dans le premier, Rise of the Tomb Raider n’a plus rien à raconter, sinon pour meubler. Lara a donc cette fois des comptes à régler avec son passé familial. Déterminée non plus à prouver sa valeur mais celle de son défunt père, il ne s’agit plus pour elle de se forger un caractère mais une réputation. En tout cas, ça, c’est pour le scénario. Pour ce qui est de son enfance et de son rapport père-fille, l’aventure principale se montre plus chiche en détails que le DLC Les Liens du Sang.
S’il n’est franchement pas avare en notes et autres magnétophones, Rise of the Tomb Raider ne propose pas une histoire recherchée ni des méchants mémorables. Les Trinitaires sont juste là pour se faire massacrer, et si on jubilera au détour d’un mémo qu’ils soient (peut-être) financés par la Vatican, la piste idéologique ou une quelconque motivation profonde seront tout bonnement ignorés (au profit d’un triangle personnel liant Lara et ses deux antagonistes principaux). Après un autre royaume perdu et un autre mythe d’immortalité, voici donc une nouvelle secte d’allumés… Ce n’est que le début des similarités.
Moins = bien
Ce Tomb Raider 2 « 2 » est en gros Tomb Raider 2013 en moins. Pas en moins BIEN, juste en moins. Il y a moins d’excès dans ce jeu, et ce n’est pas forcément pour son malheur, car il devient ainsi mieux dosé et rythmé. Il donne la part belle à la découverte poussée de maps encore plus vastes et de tombeaux plus nombreux, les moments gorasses se comptent sur les doigts d’une main tout comme les scènes de destruction massive.
Rise of the Tomb Raider donne l’impression d’une pierre dont les coins anguleux auraient été polis après nous avoir été montrée une première fois. C’est la même avec moins de matière, mais elle est plus belle à voir et plus agréable à prendre en main. C’est bien la première fois que je vois une suite plus sage que son prédécesseur. Certes, Uncharted le fit plus tôt cette année, mais après son quatrième volet tout de même.
Les créateurs de Rise of the Tomb Raider semblent avoir pris au pied de la lettre l’expression usuelle des suites : « c’est le premier en mieux ». En plus des points narratifs cités plus haut, l’impression de se retaper Tomb Raider 2013 est ponctuelle : Lara se mange des beignes douloureuses, démastique des méchants interchangeables à coup de finish dégueulasses, explore des cryptes, se sert d’un arc bien pratique dans 90% des cas, affronte dans le dernier quart des hordes d’immortels teigneux en armure et à la grosse voix, et même – nan mais sans blague ! – traverse un climax intégralement copié-collé sur le précédent opus.
Bref, comme sequel, Rise of the Tomb Raider est clairement moins « bien » que son grand frère. Mais comme « polissage » de ses angles, eh bien malgré la triste absence d’innovations, il est parfaitement réussi. Votre serviteur peut vous jurer qu’il a pris beaucoup plus de plaisir à explorer les ruines de Kitej et sa banlieue qu’à survivre dans celles du Japon de film d’horreur qu’était l’archipel de Yamatai (le moteur amélioré et un level design de toute beauté y ont beaucoup contribué).
In-NO-vation
Le gameplay est donc étoffé, mais les vraies innovations sont hélas absentes. Pire, là où le dernier né de la saga de Naughty Dog proposait de prendre enfin le volant d’un 4×4, ce nouveau jet de Tomb Raider ne nous permettra pas d’emprunter un quelconque véhicule, alors que Tomb Raider 2 sur Playstation 1 (en 1997, les gars) nous offrait déjà de prendre les commandes d’un jet ski.
Au lieu de cela, la plus grosse nouveauté de Rise of the Tomb Raider tient à pouvoir confectionner dans le feu de l’action des projectiles divers (grenades fumigènes, explosives, empoisonnées). Ce sentiment de manque provient peut-être de la façon de raisonner chacune des deux séries rivales, et des attentes que l’une (Uncharted) a fini par susciter dans l’inconscient des fans du genre.
Le gameplay entier des Uncharted emprunte aux codes cinématographiques, c’est une aventure pensée moins suivant des intentions de jeu que des idées de contextes. Chaque épisode se découpe en chapitres, comme un film sur DVD, auxquels il est ensuite possible de revenir à l’envie. Des chapitres qui en plus privilégient tour à tour un axe plutôt qu’un autre (exploration, réflexion ou action), assurant un renouvellement permanent des lieux et des objectifs. Rise of the Tomb Raider n’emprunte pour sa part qu’aux codes de représentation du cinéma, et non à ses codes narratifs. Il se borne à rester un jeu vidéo doté d’une histoire, au lieu d’être une histoire jouable en jeu vidéo. En tant que tel, il donne donc priorité au jeu plutôt qu’au récit et son découpage, lesquels sortis des cinématiques restent le choix du joueur.
Explorer, looter, crafter, acquérir de l’expérience est le cœur du gameplay, et on peut le faire à son propre rythme et dans l’ordre de son choix (cf. les téléportations via feux de camps et zones déblocables après améliorations). Si vous aimez autre chose que ça, vous vous êtes trompés de crèmerie. On rappelle qu’Uncharted 4 proposait d’ailleurs pour la première fois dans la série deux-trois chapitres en monde semi- ouvert, mais aux possibilités bien plus limitées que son rival.
A l’inverse, c’est vrai qu’il manque à Rise of the Tomb Raider quelques séquences scriptées « bigger than life » de plus, mais ses moments les plus libres sont probablement les plus intéressants et passionnants (hormis une excellente mise en bouche en Syrie servant aussi de tutoriel). En cela, cet opus se rapproche davantage de l’esprit Tomb Raider d’origine, avec en sus quelques motifs absents du remake de 2013 comme des pièges vicieux et des ours vénères, sans compter les pièces archéologiques et autres ruines à déchiffrer.
On y gagne quoi ?
Même si Rise of the Tomb Raider n’a pas changé depuis l’année dernière, tous les DLC et modes disponibles, dont un inédit, rallongent la durée de vie de manière fort appréciable. Après, c’est vrai que Le Cauchemar de Lara n’est qu’un mode zombie hérité de Call of Duty. Quant à Les Liens du Sang, il se résume seulement à explorer le manoir Croft en lisant des notes sur le passé familial. Il permet tout de même à ceux qui en ont deux poils à cirer d’étoffer la nouvelle mythologie du personnage, lui évitant cette fois d’être l’icône pop mais sans substance des débuts de la Playstation.
Et puisqu’on parle de la belle époque, une fois le jeu fini, pourquoi ne pas refaire l’aventure dans la peau de la Lara polygonée de partout des volumes précédents ? Il est à noter que, même s’il ne propose pas de chapitrage à la manière d’Uncharted, Rise of the Tomb Raider possède un mode offrant de le rejouer par étapes, en y ajoutant objectifs, avantages, handicaps ou encore… une grosse tête. On voit mal en quoi cette édition aurait pu être plus complète.
Rise of the Tomb Raider, en bref
Rise of the Tomb Raider n’a pas inventé l’eau tiède, mais il n’est pas le perdant dans un face-à-face supposé avec Uncharted. Au contraire, il assume sa différence : là où la série phare de Naughty Dog propose un récit balisé et survitaminé, monté comme un film avec X moments de bravoure, les nouvelles aventures de Lara Croft se calment par rapport à un premier volet trop calqué sur ce mode. L’obligation narrative maintenant loin derrière (réécrire les origines du personnage), les développeurs utilisent un prétexte fumeux pour littéralement refaire le premier volet mais en revenant au fondement de la série : l’exploration.
Certes les missions secondaires de Rise of the Tomb Raider sont répétitives et rarement surprenantes, les énigmes ne demandent toujours pas beaucoup de réflexion et la difficulté de certains gunfights tient du foutage de gueule. Mais le joueur peut prendre son temps (et du plaisir) à découvrir des territoires immenses et des grottes obscures, à traverser des ruines oubliées, à affronter des animaux sauvages, ou encore à s’émerveiller de mosaïques anciennes révélées à la lumière de sa torche. Et puis il y a Lara, qui n’a jamais été si belle, si forte et si fragile à la fois.
LES – :
Manque de passages cultes.
Manque de véhicules.
Et surtout, manque de nouveautés de gameplay.
LES + :
Se rapproche plus des origines que son prédécesseur.
Jack Reacher (Tom Cruise), le SDF le plus beau gosse du monde, est de passage à Washington pour rencontrer en personne la belle major Turner (Cobie Smulders) avec qui il flirte par téléphone depuis pas mal de temps déjà. Sur place, il est accueilli par un colonel tête-de-con qui lui annonce que sa copine est aux arrêts pour trahison. Sauf que Reacher, l’ex-enquêteur vedette, la légende militaire face à qui tout le monde se prosterne (les femmes) ou se signe (les hommes) flaire l’arnaque. Il décide alors seul contre tous de faire évader Turner, menacée par une poignée de tueurs ineptes. Dans sa fuite en avant, le duo va également embarquer la jeune Sam, une ado tout aussi en danger pour la bonne raison qu’elle est soupçonnée d’être… la fille de Jack.
You know Jack
Jack Reacher premier du nom, adapté d’un des innombrables romans de Lee Child, avait été une excellente surprise grâce à son statut de petit film aux ambitions en apparence ridicules. En vérité, ce véhicule pour Tom Cruise n’était pas qu’un simple opus pépère et bouche-trou pour l’agenda de la star mais – et on ne s’y attendait pas ! – un vrai polar noir, racé, dans la pure tradition des 70s.
Ah !, la décennie bénie des flics hard boiled et autres vigilantes qui ne croyaient qu’en une seule justice : la leur, heureusement basée sur un sens moral et une implacabilité partagée par le point de vue du spectateur. Jack Reacher vu à travers l’œil avisé de Christopher McQuarrie (depuis consacré artisan de génie avec Mission : Impossible 5), c’était une atmosphère rugueuse et froide, une intro choc et un rythme posé mais soutenu jusqu’à un climax sans excès. Bref, un film juste et sans débordements.
You know nothing, Jack
Le succès appelant une franchise (but avoué), on se disait que viendrait l’heure de la surenchère. Après le repompage des codes des années soixante-dix, Jack Reacher 2 ne pouvait que sauter à pieds joints dans les réjouissantes années quatre-vingt, avec leurs héros machos, leurs péripéties rocambolesques et leurs punchlines débiles.
Manque de bol, Never Go Back zappe carrément une décennie pourtant taillée pour son héros badass, et plonge tête la première dans la décade suivante. Les nineties sont bien connues pour leur aseptisation plutôt que leur innovation et là, autant dire qu’on est gâtés. Tout, absolument TOUT dans cet opus est l’antithèse de ce qui fonctionnait dans le précédent : intro plate (alors que parmi tous les bouquins de l’auteur, certaines prémices sont beaucoup plus intrigantes), format télévisuel et rythme en dents de scie, pour un final encore moins spectaculaire et prenant que son prédécesseur, déjà vachement minimaliste.
Jack Reacher – Never Go Back : le pire des années 90
Pour ne rien gâcher, des restes mal régurgités des années 90 lui collent encore aux dents : adjonction d’une teenager potentiellement fille du héros, violence PG-13 pour pouvoir emmener ton petit frère, et méchants purement fonctionnels sans caractérisation ni profondeur (sinon que l’homme d’affaires tire la gueule et l’homme de main affirme son kif de torturer et tuer). L’artisan nostalgique et érudit a été remplacé par un yes-man lambda (Edward Zwyck), et ça se voit ! C’est pas absolument médiocre, mais ça n’a rien de transcendant non plus. Interchangez les histoires, et il vaut bien le dernier Jason Bourne.
Jack Reacher 1 était un retour aux sources du genre dans lequel il s’inscrivait, en plus de l’amorce prometteuse d’un nouveau label d’exploitation. Hélas, Jack Reacher – Never Go Back est justement un pur thriller d’exploitation, paresseux et tourné à pas cher, dans la lignée de ce qui se faisait le plus dans le genre il y a un quart de siècle. De fait, et c’est un record, il flingue encore plus vite sa franchise artistiquement parlant que ne l’ont fait Die Hard 4 ou Fast and Furious 7. Mais bon, vu tous les bouquins qu’il reste à adapter, Tom Cruise a au moins trouvé sa voie de garage pour les vingt prochaines années. C’est tout le mal qu’on lui souhaite. Mais en avait-il vraiment besoin ?
Surtout connu pour des polars énergiques et carrés (Pour Elle, A Bout Portant, Mea Culpa), Fred Cavayé nous revient avec une comédie bien franchouillarde. Le genre populaire par excellence + Danny Boon + un argument se résumant à son titre : voilà de quoi nous faire légitimement craindre le pire. Le meilleur (le seul) réalisateur de bons films d’action français se retrouvait-il dans une impasse ou avait-il vraiment envie de faire ce film ?
De son propre aveu, démarcher pour faire ses trois précédents opus n’était pas de tout repos, on ne lui en voudra donc pas, pour une fois, de choisir une apparente « facilité » avec Radin. Facilité de choix à tout le moins, car la comédie est en réalité un genre plus casse-gueule qu’il n’y paraît. Mais l’on connait l’application de Cavayé et son amour d’un cinéma certes de pur divertissement, mais pas con pour autant (il avait refusé Die Hard 5 parce qu’il préfère un cinéma « plus près de ses personnages »).
Radin, pas j’menfoutiste
On ne reconnaît pas trop la patte du réalisateur, malgré quelques touches de style et références ciné (cf. la scène au restaurant). Radin fonctionne selon le canevas attendu : après un ch’ti et un hypercondriaque, Danny Boon incarne à nouveau un complexé grimaçant, François Gautier, dont la radinerie pathologique lui vaut d’être haï par tous. L’arrivée de sa fille biologique insoupçonnée et naïve (elle croit qu’il économise pour une cause humanitaire), ainsi qu’une série de quiproquos qui n’arrivent qu’au cinéma, vont chambouler les habitudes de cet émule de Picsou, et trèèèèèèès légèrement ses convictions. Même si c’est douloureux, François va entrevoir que donner, ça fait parfois du bien.
Le cahier des charges de Radin est rempli, qu’il s’agisse des mimiques du comédien principal comme des rebondissements exploitant à outrance le sujet. Les fourberies et les angoisses de Gautier (il faut le voir confondre son gentil banquier avec un psy), ainsi que les méprises lui sauvant bien souvent la mise, font preuve d’une belle inventivité. A l’inverse, certains dialogues et rebondissements sont forcés et tireront un peu trop la corde de la sensiblerie dans la dernière demi-heure. Mais si notre héros n’était « que » un connard, quel serait l’intérêt ?
Une comédie qui ne se paie pas le public
Si l’on imagine le contexte actuel inspirer son scénario (crise économique, tout ça), Radin ne milite pour aucune cause, n’a pas de vocation ni portée quelconque. A l’image de son réalisateur, il veut juste divertir efficacement son public, sans le prendre pour un imbécile ou une vache à lait. Le produit a du style, l’écriture carrée, l’humour jamais gras ni forcé, le casting motivé (Laurence Arné en tête)… Danny Boon trouve même l’occasion de se montrer plus émouvant que de coutume, notamment lors d’un discours forcé pour un gala de bienfaisance.
C’est bon Fred, la récré est terminée, on s’est bien amusés. Tu reviens jouer avec des flingues, s’il te plaît ?
LES – :
Radin est une comédie à thème comme on en a fait (et raté) des paquets.
Tout le monde n’aime pas Danny Boon.
Je préfère « l’autre » Fred Cavayé.
LES + :
Une comédie sauvée par une réalisation nickel et un humour jamais forcé.
Si ça remet le pied à l’étrier de Cavayé, je lui pardonne.
Les pires criminels du monde, dont Harley Quinn (Margot Robbie) et Deadshot (Will Smith), s’associent pour forcer le siège de Midway City et empêcher une sorcière surpuissante de détruire le monde. Et y a aussi le Joker quelque part et… oh, et puis zut. J’ai déjà pas envie de continuer.
Je dis « non » car ce n’est pas possible d’en arriver là. Je dis « non » car je suis un cinéphile mécontent. Je dis « non » car je suis un consommateur mécontent. Je dis « non » car je suis un être humain doué de sensibilité mécontent. Ce film ne devrait pas exister. Avant l’écriture de son scénario, l’idée de son existence était pourtant excitante et parfaite avec la progression désirée pour le DCEU (trancher avec Marvel et se montrer plus mature, en phase avec notre époque trouble).
Oubliez
C’est oublier que c’est une grosse machine de studios et que les studios sont des couilles molles. Oublier que les retours sur Batman v Superman avaient été terriblement douloureux pour eux, alors qu’une liberté artistique presque totale avait été accordée Dieu sait pourquoi à son réalisateur. Une leçon sur la non-supervision que DC Warner a apprise à ses dépens, et qu’elle n’allait pas laisser se reproduire si près de la sortie de son deuxième blockbuster, Suicide Squad, rien moins que le rassemblement de la pire chienlit de l’univers DC comics. Surtout qu’après Zack Snyder, le scénariste-réalisateur David Ayer était un choix aussi suicidaire que le responsable de Sucker Punch.
Quand un studio lâche autant d’argent pour une machine pareille, puis presque autant pendant un an pour sa promo schizophrène, puis encore un peu plus pour en retourner des scènes et effectuer deux montages différents, rien ne va plus. Ni dans l’industrie ni dans « l’art » de faire du cinéma, ou même de raconter des histoires. Les histoires de qui ? Sur quels personnages ? Dans quel but ? Avec quels moyens ?
Rincez
On avait l’espoir insensé de suivre le parcours d’une véritable team de salopards, un mix entre New York 1997 (qu’il pille effrontément) et Les Douze Salopards, justement. Puis Batman v Superman sortit et la donne fut changée.
Si Suicide Squad avait été un film indé ou même une moyenne production, probablement que Deadshot n’aurait pas été Will Smith en train de faire du Will Smith, mais le genre de mec à tuer sa fille pour arriver à ses fins. Sûrement que Killer Croc aurait mordu quelques jugulaires ou que Boomerang ne trimbalerait pas une licorne en peluche sous son manteau. Probablement encore que Harley Quinn ne vivrait pas une amourette aussi « meugnonne » avec sa racaille de Joker (par ailleurs complètement sous exploité).
La squad ne combattrait pas des armées de zombies en CGI à têtes de fientes et n’échangerait pas des blagues a priori incompatibles avec le contexte. On nous épargnerait aussi des tirades sur la famille et l’amitié complètement à côté de la plaque. Le montage du film aurait sûrement été moins bordélique, le final ne se transformerait pas en une parodie à peine déguisée du climax de S.O.S. Fantômes (l’original de 1984), et la scène post-générique avec Batfleck ne nous vendrait pas inutilement Justice League, alors que tout le monde l’attend déjà. Tout juste peut-on réagir à un sexisme appuyé, mais malheureusement pas assumé, le traitement des personnages féminins (Harley Quinn en tête) semblant tenir davantage de la maladresse ou du mauvais goût que d’autre chose.
La Suicide squad : un nom approprié
Quant à prendre la défense de David Ayer, depuis l’ignoble Sabotage avec Schwarzy, j’ai tendance à me méfier du monsieur. On lui doit sans doute l’idée d’un Joker pimp, façon « racaille des banlieues + Scarface + Priscilla, folle du désert ». Mais vu les courtes apparitions de Jared Leto tout au long de l’histoire, on imagine que c’est tout ce qui reste de sa vision initiale. De fait, après Batman v Superman, dont la version longue approuvée par Zack Snyder vient de sortir en bluray, beaucoup fantasment ou prient déjà pour voir Suicide Squad remonté tel qu’il était conçu à l’origine (avec bien des scènes oubliées impliquant le Joker d’ailleurs). Oubliez déjà.
A l’instar de BvS, on imagine que les défauts de raisonnement et de conception ne seraient toujours pas corrigés. Et même si c’était le cas, je ne sais pas pour vous, mais Bibi en a marre de payer sa place au prix coûtant pour un produit même pas fini, pour lequel il devra repayer six mois plus tard la mise jour. Apple, Sony, et maintenant DC Warner… Perso, les grosses compagnies aujourd’hui me paraissent bien plus malfaisantes que les méchants de pacotille et rincés à l’eau tiède de Suicide Squad.
LES + :
Si on aime, y a Will Smith qui fait du Will Smith.
Pour les pervers, voir Margot Robbie en mode p***, peut-être ?
Un Joker différent.
Une BO « best-of » qui n’arrête jamais d’enchaîner des tubes des cinquante dernières années. Suicide Squad est peut-être le premier blockbuster vous invitant de lui-même à l’apprécier les yeux fermés.
Jason Bourne (Matt Damon) vit en marge de la société, dix ans après avoir rendu public le programme d’assassins surentraînés auquel il avait appartenu. Pas encore trop en paix dans sa tête, il tente d’oublier ses souvenirs douloureux en participant à des combats clandestins. Mais ses tourments vont s’amplifier quand une vieille connaissance, Nicky Parsons (Julia Stiles), lui apporte des fichiers cryptés volés à la CIA. La jeune femme veut que Jason l’aide à les dévoiler au monde entier, prétendant pour le convaincre avoir découvert sur son passé beaucoup plus de choses que lui ne se rappelle. C’est vrai, Bourne se souvient de son passé. Mais si ce dernier reposait sur un mensonge ?
Il n’était sans doute pas nécessaire de tirer l’ex-espion amnésique de sa retraite des écrans de cinéma. A l’instar de John Rambo à la fin du film éponyme, le héros de Robert Ludlum revisité par Matt Damon et Paul Greengrass avait su boucler sa boucle d’une manière assez juste et avec un impact non négligeable sur le genre action tout entier. Pourtant certaines zones d’ombres demeuraient autour de Jason Bourne, ou plutôt de David Webb : si l’on apprenait comment, on ignorait encore (dans sa version cinéma en tout cas) pourquoi cet homme avait renoncé à son passé pour devenir cette redoutable machine à tuer.
Des origines décevantes pour Jason Bourne
Jason Bourne le film nous éclaire aujourd’hui avec une certaine maladresse, si ce n’est pas carrément du désintérêt de la part des auteurs pour leur héros. Car si le duo Damon-Greengrass avait résisté aux sirènes des studios, prétendant ne pas avoir envie de livrer une suite à moins d’avoir une bonne histoire, ce quatrième opus canonique sonne comme un désaveu malgré ses qualités indéniables, la faute à deux écueils qui, s’ils ne font pas un mauvais film, en font un échec à l’évolution de la franchise après toutes ces années d’attente.
Premier problème : l’intrigue, avec son ambition de porter le héros sur de nouveaux territoires. Actualiser son contexte (émeutes en Grèce, références à Snowden et à la cyber surveillance excessive) ne suffit pas à actualiser Bourne lui-même, même si le film met clairement en avant la confrontation entre anciennes et nouvelles méthodes, vieille et jeune mentalités. Un symbolisme d’ailleurs étonnamment plus présent dans cet opus, et pas seulement dans son casting (Alicia Vikander en jeune louve face au vieux lion Tommy Lee Jones) mais également à travers ces plans sur le Capitole en rénovation et recouvert d’échafaudages.
De la poudre aux yeux
Sauf que le film abuse de magie technologique, avec son jargon à lui et des applications exagérées, presque parodiques, se retournant parfois contre les incohérences de la franchise (on se demande plus que jamais comment Bourne peut passer à ce point inaperçu dans autant de lieux publics). Si la quête des origines était bien le mince fil rouge reliant les opus précédents, elle n’est ici qu’un enjeu secondaire greffé à cette conspiration cyber politique impliquant les magouilles entre l’Agence et un pseudo-Facebook.
Histoire de rendre ceci plus excitant, Damon et Greengrass cette fois au scénario optent curieusement pour des ficelles de pure série B, quitte à mettre en péril la vraisemblance. Ainsi le héros est-il personnellement lié à la création même du programme Treadstone ! Et quelle chance que l’Atout (Vincent Cassel), aux répliques d’ailleurs très peu inspirées, soit si intimement lié au passé de David Webb/Jason Bourne ! Peut-être faut-il y voir une tentative de palier sur le papier à un autre problème : celui d’être le digne rejeton de ses prédécesseurs, malheureusement sans nouveauté formelle à apporter au genre.
Un style qui ne surprend plus
En presque une décennie, ce style « documentaire » aura fait les beaux jours de bien des productions, du blockbuster maousse (dont récemment Captain America : Civil War) aux DTV au rabais tournés en Europe de l’Est. Et s’il semble gagner un peu en lisibilité par rapport à La Vengeance dans la peau, Jason Bourne ne renouvelle jamais la formule. Pire : ses morceaux de bravoure, même si parfaitement découpés, sentent le réchauffé. La poursuite en Grèce est à la fois spectaculaire, tendue et lisible, mais s’inspire de et condense pas moins de quatre scènes clés de la tétralogie (oui, y compris The Bourne Legacy, l’opus décrié de Tony Gilroy). Et après une poursuite motorisée en plein Las Vegas, bien menée mais sans surprise, difficile de s’enthousiasmer pour un règlement de compte entre deux lascars dans un tunnel d’égouts, digne d’un opus vidéo de Jean-Claude Van Damme.
Si la saga ne s’est pas encore franchement égarée (contrairement à d’autres), elle fait aujourd’hui du surplace, même si elle corrige le tir après l’opus de travers avec Jeremy Renner. Il serait peut-être temps soit de s’arrêter, soit de se renouveler, mais cela signifierait injecter un grain de folie et d’inventivité dans la vie de cet anti-héros dont la seule originalité, celle d’être amnésique, lui fait aujourd’hui défaut.
PS
Signe d’une orientation bis prévue de longue date par les producteurs, ajoutons qu’il n’est pas impossible de voir se télescoper la saga et son spin-off. Les fichiers volés par Nicky contiennent en effet les noms des programmes impliqués dans l’aventure Jason Bourne : L’Héritage. A l’heure des cross-over, prequel, reboot et autres versus, la production a probablement déjà sa petite idée quant à comment amener les deux super agents à se rencontrer.
Mais pour une telle entreprise, peut-être qu’il serait temps de passer la barre à un autre metteur en scène. Pour l’anecdote, Justin Lin, réalisateur énergique et inventif des Fast & Furious 3 à 6, avait été approché pour la suite des aventures d’Aaron Cross, jusqu’à finalement partir réaliser le dernier Star Trek – Sans limites. Peut-être un gus de sa trempe insufflerait-il la niaque et le délire manquant cruellement à ce Jason Bourne indéniablement efficace, mais tellement générique…
LES + :
Ça n’a pas changé. Les qualités d’origine sont toujours présentes.
LES – :
Ça n’a pas changé. Aucune nouveauté n’est à signaler.
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