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Critique : Terminator, Dark Fate « Pas de destin, seulement une fatalité »

terminator dark fateDans Terminator : Dark Fate, le Jugement dernier n’a pas eu lieu. Skynet n’a jamais été créé, et ses machines ne nous ont jamais exterminés à coups de bombes nucléaires. À la place, on a eu Marvel Studios, Trump et la woke attitude. Comme si ça ne pouvait pas être pire, un nouveau Terminator (Rev-9, joué par Gabriel Luna) arrive du futur, un nouveau futur. Celui où Légion a été créé, et ses machines nous ont exterminés à coups de bombes nucléaires. Grace (Mackenzie Davis), une femme cybernétiquement augmentée, lui emboîte le pas. Elle est décidée à ne pas le laisser accomplir sa mission : exécuter Dani (Natalia Reyes), une ado dont la vie ou la mort décideront du destin de l’Humanité. Ah oui !, et sans prévenir, une certaine Sarah Connor (Linda Hamilton) va venir se mêler de ce qui, logiquement, ne la regarde pas…

En sortant de Terminator : Dark Fate, mon ressenti était le suivant : ce nouveau sequel était « peut-être » le meilleur par défaut, étant donné la compétition. Terminator 3 se traîne toujours les casseroles d’avoir été la première suite sans James Cameron, en reprenant beaucoup de ses ficelles. Renaissance, malgré une direction couillue, a payé les frais d’une production chaotique et d’un scénario incohérent. Et Genisys demeure aujourd’hui une tentative écœurante de transformer la licence en saga à la Marvel. A priori, avec le retour de Cameron à la prod et au scénario, un pool de scénaristes à sa botte, et l’intention de faire une « vraie » suite à Terminator 2, on pouvait y croire. C’est oublier qu’à Hollywood, on aime bien jouer sur la crédulité de gens, et leur extorquer du pognon en faisant des promesses qu’on n’a plus l’intégrité de tenir.

terminator dark fate

« Terminated ! »

J’ai attendu un peu pour donner un avis à froid. Honnêtement, à l’échelle de la production actuelle de cinéma à grand spectacle, Terminator : Dark Fate constitue le degré zéro. Ce n’est ni un bon film qui restera dans les mémoires, ni un navet indigent. Il y a pire dans l’histoire du Cinéma. Malheureusement, c’était la pire suite possible pour le Terminaverse, autant artistiquement que dans ses intentions.

C’est frustrant que le papa de Terminator ait soi-disant parrainé ça. Soit Cameron a fini gâteux comme Ridley Scott, soit il a vendu son image de marque contre une rallonge pour le budget d’Avatar 2 et 3. Son nom était un peu la « caution garantie » du métrage, avec ceux de Linda Hamilton et Schwarzy. Malheureusement, la première ne s’est plus distinguée depuis un bail, et son retour ressemblait plus à un « cash grab » nostalgique honteux, façon Jamie Lee Curtis dans Halloween 2018. Quant à Schwarzy, ce ne serait pas son premier Terminator où il cachetonne. Et puis, quand on regardait les autres noms associés au projet, il y avait de quoi s’inquiéter.

terminator dark fate

« I won’t be back. »

D’abord le réalisateur, Tim Miller, qui est devenu un nouveau grand nom de la profession après le carton planétaire de Deadpool. Sauf que ce dernier ne brillait pas par sa réalisation plan-plan (on remercie plutôt son mauvais goût assumé et l’humour de Ryan Reynolds). Miller allait devoir faire ses preuves avec ce nouveau Terminator. Et il fait montre de la même absence artistique qu’avant. Quand ça ne cogne pas, le réalisateur filme à hauteur de genoux ou de ceinture. Les moments d’action sont découpés soit platement (la poursuite sur autoroute) soit n’importe comment (le passage de l’avion). Et ne parlons pas de l’éclairage de certaines scènes, tantôt neutre façon série télé, tantôt tellement sombre qu’on n’y verrait que dalle. Sur Terminator 3, Jonathan Mostow usait au moins de beaucoup de procédés pour produire de l’effet sur le spectateur. Miller, lui, se contente de filmer.

Et niveau effets spéciaux ? Ils suintent la crasse dès l’entrée en action du Rev-9 (la doublure numérique de Gabriel Luna pique les yeux). Et tout le dernier tiers de Terminator : Dark Fate est un empilement de morceaux de bravoure invraisemblables en CGI rugueux, qu’on jurerait sortis du prochain Fast and Furious. De la part de la « vraie suite » au blockbuster qui a établi de nouveaux standards en matière d’effets, ça fait mal. Et ne comptez pas sur le Rev-9 pour vous surprendre. Ses capacités physiques n’ont d’égale que sa pauvreté esthétique (sans parler du charisme limité de l’acteur). Seul truc louable : Rev-9 a l’esprit d’un « vrai » Terminator. Cela faisait quelques épisodes qu’on n’en avait pas vu d’aussi véloce et motivé pour tuer sa cible. Dommage que le film ne nous implique jamais assez pour en avoir quelque chose à cirer.

terminator dark fate

« There is no fate but what we remake. »

Côté scénario, c’est la cata. Que Cameron ait rassemblé plusieurs têtes pensantes fait bien rigoler (dont le créateur de la série Terminator et David S. Goyer). Les films qui ont précédé avaient un avantage certain sur Terminator : Dark Fate : ils avaient des idées. Trop peu (Terminator 3) ou beaucoup trop (Genisys), mais elles avaient le mérite d’exister.

Niveau intrigue, le film de Miller n’a ABSOLUMENT RIEN inventé. Il se contente d’assembler ici et là des éléments repris à T3, 4 et 5, sans développer ses propres pistes. (On pense à ce nouveau futur, parent pauvre de celui de Cameron, à peine esquissé. Mais aussi, on nous dit que des Terminator auraient continué à arriver du futur après T2, mais on ne sait pas pourquoi ni, surtout, comment.) Ce pillage est assez hypocrite de la part de gens qui ont fait leur promo en critiquant ouvertement leurs prédécesseurs. Si seulement le film nous en mettait réellement plein les yeux et les oreilles. Ou s’il nous surprenait ici et là d’une révélation ou d’une idée bien sentie.

terminator dark fate

Las, son originalité, il espère la trouver en actualisant prétendument son propos. Cameron disait que ses « mercenaristes » et lui avaient réfléchi à comment traiter de l’évolution de la technologie trente ans après le premier Terminator. Oui, il y a de ça (le Rev-9 peut se connecter à toute la surveillance des USA). Mais l’éveil des consciences ne proviendra pas de là. Il va falloir la trouver côté contexte et personnages, et ce n’est pas fameux.

« Nice night for a woke, eh ? »

Nous sommes à l’époque du mur de Trump et du woke. Terminator : Dark Fate joue trop là-dessus. Quelques semaines plus tôt, Rambo 5 se faisait démonter en l’assimilant trop rapidement au discours pro-Trump contre l’immigration. Je disais alors qu’il ne fallait pas tirer des conclusions trop tôt. Mais Dark Fate nous secoue l’évidence sous le nez même si on n’en a pas envie. Déjà, il y a la forte représentation de la population mexicaine, dont est issue l’héroïne.

Mais surtout, de nos jours, tout le monde revendique de plus en plus son droit à (remplir le blanc). Entre autres, les femmes revendiquent légitimement leur égalité avec les hommes, surtout dans une industrie où les scandales sexuels se multiplient. Or, Terminator : Dark Fate ressemble à des excuses publiques avec ses trois héroïnes pour le prix d’une. Pardon, trois mecs en perruques : la momie de Sarah Connor, l’antipathique Grace et l’énervante Dani (Natalia Reyes, jamais crédible).

La démarche en soi n’est pas le problème. C’est le résultat final. Narrativement, remplacez-les par des hommes et on ne voit pas la différence. Ensuite, cette approche trahit la vision de la femme des deux premiers Terminator. Déjà inhabituelle, elle était loin d’être honteuse. Surtout, elle intégrait une progression. Sarah Connor devenait forte tout en restant une femme belle, émotive et fière d’être mère. Le film trouve le moyen d’anéantir tout ça dans ses trente premières secondes, pour nous asséner une Sarah démolie et des remplaçantes jamais sympathiques ni à la hauteur. Mais attention, Terminator fait aussi dans le social. Dani a le temps de défendre son droit au travail pendant dix secondes avant l’arrivée du Rev-9. Et le T-800 en personne dit littéralement (sous couvert d’humour) qu’un homme idéal fait ce qu’on lui dit et ferme sa gueule. Plus parlant que ça tue mœurs !

Terminator, Dark Fate : system error

Terminator : Dark Fate, film à message ? Non, cela reste un produit de consommation bas de gamme, aux grandes promesses évidemment non tenues. Mais il pue la politisation d’une franchise qui s’en était abstenue jusqu’à présent. Terminator n’est plus une oeuvre universelle. On insère dans son histoire des références aussi inutiles que lourdement évidentes à la politique d’aujourd’hui. Mais bon. J’imagine qu’il faut bien ça, tant sa mise en scène et son découpage tiennent du zéro absolu. Son histoire n’a rien d’original DU TOUT et ses effets spéciaux font cheap. Sa B.O. est la plus quelconque de la franchise, et certains choix de casting tiennent du suicide (vous ne croirez jamais que la petite Natalia Reyes est la nouvelle Sarah Connor). Et bien sûr, on n’échappe pas à des dialogues pathos à fond, ni à deux ou trois clins d’œil éculés qui font davantage soupirer qu’autre chose.

Même le consternant Genisys faisait des efforts, sabordé surtout par l’absence de vision et de serrage de vis d’un vrai réalisateur. Mais il n’y a plus rien ici qui puisse nous faire réfléchir ni même nous amuser. Simplement nous agacer. On dira ce qu’on voudra, la vraie et meilleure suite à Terminator 2, ça reste ironiquement… Terminator 3.

LES + :

  • Ben ça, alors ! J’aime Terminator Genisys, maintenant !
  • Le Rev-9 est une saloperie qui vous fonce dessus dès qu’il vous voit, au lieu de marcher comme un méchant de slasher bas de gamme. Ça, c’est un Terminator.

LES – :

  • Tim Miller = mauvais réalisateur.
  • Cameron perd encore plus de crédibilité.
  • Scénario honteusement bricolé et sans (bonne) surprise.
  • Musique fadasse.
  • Effets spéciaux en toc.
  • Erreurs de casting flagrantes.
  • Influences et/ou intentions politiques aussi déplacées qu’inutiles.
  • Arnold en short.
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Critique expresse : Gemini Man « Mon double, ma flemme et moi »

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Gemini ManDans Gemini Man, Henry Brogen (Will Smith) est un tireur d’élite, le meilleur du monde. Il est capable d’abattre une cible à bord d’un TGV en marche à 300 mètres de distance. Mais il a la cinquantaine passé et des états d’âme. Il compte tout arrêter, mais le lendemain de l’annonce de sa retraite, des assassins essaient de le mettre définitivement hors circuit, sans succès. Forcément, on n’abat pas le meilleur avec moins que ça. C’est pourquoi Clay Verris (Clive Owen), patron de la société privée Gemini, envoie son meilleur à lui, pas moins que le clone de Henry (Will Smith, rajeuni numériquement). Un double dont Brogen ignorait tout… et réciproquement.

Et c’est bien dommage d’en faire la promo sur les affiches et dans les bandes-annonces, étant donné qu’il faut attendre le tiers du film avant que « Junior » n’entre en scène. Autrement, Gemini Man commence comme un thriller d’action et de suspense des plus communs. Si elle avait été inattendue, cette révélation aurait constitué un excellent rebondissement. Le passage où apparaît Junior restera d’ailleurs le meilleur du film. Cette course à motocross à travers Carthagène apprend auprès des meilleurs films et jeux vidéo, pour proposer des acrobaties en sérieuse compétition avec les derniers Mission Impossible.

Gemini Man

Retour dans le temps

Sinon, le réalisateur Ang Lee (Hulk, L’Odyssée de Pi, Tigre et Dragon) nous pond un film bavard et mouuuuuuuu. Gemini Man n’a que le minimum à proposer pour nous tenir impliqués. Je ne sais rien de la genèse du projet. Mais je ne serais pas surpris si le scénario original avait sommeillé dans un tiroir depuis 1995. Qualités esthétiques et ballet technique à part, ce véhicule pour Will Smith m’a laissé la même impression que Jack Reacher 2 à sa sortie. S’il n’est pas une purge autant que l’était le nanar avec Tom Cruise, Gemini Man est un produit de consommation prévisible et daté, tombant dans deux écueils :

  • Des dialogues lourds qui enfoncent des portes ouvertes philosophiques, comme si le clonage était un tout nouveau sujet de réflexion.
  • L’absence du minimum de surprises qu’on est en droit d’attendre. Surtout quand on voit les moyens techniques disponibles et la concurrence en vigueur (les Marvel et compagnie).

En ce sens, c’est touchant de voir un film aussi naïf et nostalgique des années 90. Mais cet anachronisme est fatal pour la postérité. Gemini Man aurait pu devenir un classique du film d’action et d’anticipation. À la place, il remplira les grilles de programme des chaînes télé. Vous ne passerez pas un mauvais moment. Mais vous ne vous en souviendrez pas non plus.

LES + :

  • Ça se regarde.
  • La poursuite à moto, qui nous fait bien ressentir combien c’est aussi difficile qu’impressionnant pour les personnages d’accomplir de telles prouesses.

LES – :

  • Une impression variable (tantôt bluffante, tantôt dérangeante) se dégage du lifting de Will Smith sur son jeune double.
  • Aucune réelle surprise (le final est une fusillade dans une banlieue lambda, qui ne dépareillerait pas dans un Taken ou un Equalizer)
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Critique : Joker « Souriez ! Vous êtes cinglé ! »

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JokerGotham City, les années 80. Arthur Fleck (Joaquim Phoenix) est un clown des rues qui vit chez sa maman psychologiquement diminuée. Il se laisse faire par tout le monde, de la racaille des bas quartiers à ses collègues de travail, et il souffre d’un handicap gênant, des crises d’hilarité incontrôlables. Rien ne va plus dans les rues : le crime bat des records et Thomas Wayne, futur candidat à la mairie, est perçu comme un sale c** par la plèbe énervée. C’est dans cette ambiance de cocotte-minute sociale que la vie d’Arthur bascule peu à peu, d’incidents malheureux en révélations déstabilisantes. Son état mental déjà enclin à la dérive va se dégrader progressivement, jusqu’à ce qu’il s’accepte vraiment et endosse, enfin, l’identité du Joker.

DC Warner s’étant enfoncé dans la mélasse pendant des années avec une tentative ratée de cinematic universe, la boîte tente doucement de se racheter. Elle poursuit toujours un peu n’importe comment son chemin, mais au moins, ils ont avoué ouvertement encourager des projets indépendants plutôt que de vouloir à tout prix poursuivre un univers partagé. C’est ainsi qu’on se retrouve avec Joker, qui faisait peur dès le départ malgré la participation de Scorsese, et celle de Joaquim Pheonix dans le rôle titre. En cause : la volonté de s’insérer dans la catégorie prequel/reboot sur le parcours d’un personnage phare, et le fait d’avoir confié la tâche au réalisateur de la trilogie Very Bad Trip. Surprise : la chute nous laisse sur le cul.

Joker

I am legend

C’est amusant de constater qu’à quelques semaines d’écart, on a pu témoigner du retour de deux personnages importants de la pop culture. Et l’un comme l’autre, ils ont provoqué une vague de protestation concernant leur ton et leur traitement. Avant le Joker, c’était John Rambo qui était revenu avec Last Blood, un film imparfait mais néanmoins noir, pessimiste et archi violent, qui s’affirmait comme le crépuscule de l’ex-soldat du Vietnam. Au contraire, Joker dépeint le commencement de l’anti-héros éponyme. Mais comme le cinquième Rambo, il montre la violente descente aux Enfers d’un personnage fortement perturbé, et ancré depuis peut-être trop longtemps dans l’inconscient collectif (Rambo depuis presque quarante ans, le Joker depuis le double de temps).

Bref, ces personnages appartiennent maintenant au public. Il est délicat de jouer à l’équilibriste entre ce que l’on en sait et ce que l’on attend. Rambo : Last Blood l’a prouvé à ses dépens. La relecture du Joker par Christopher Nolan dans le The Dark Knight était tout à la fois contemporaine et respectueuse de l’essence du personnage tel qu’il est dans les comics (un terroriste anarchique à l’imagination tordue). Mais il faisait l’impasse sur ses origines, superflues pour « apprécier » le personnage dans le film. Dans la peau de Joaquim Pheonix, le réalisateur Todd Phillips choisit de nous raconter comment le futur adversaire de Batman est devenu ce qu’il est. C’est déjà un risque en soi, mais en plus, il s’autorise le sacrilège d’adapter à sa façon les éléments des comics en la matière (sujets à débat). En clair, il réinvente le mythe du Joker comme Stallone a voulu donner un autre regard sur Rambo.

Il faut bien (mou)rire un peu

Joker est indéniablement réussi, en grande partie grâce à la présence folle de Joaquim Phoenix. Il interprète un nouveau clown tueur mémorable après Jack Nicholson et Heath Ledger, mais surtout plus crédible que jamais. Le problème, c’est que c’est maintenant la subjectivité du spectateur qui va lui donner ses qualités ou ses défauts suivant les cas. Mais il ne faut pas écouter ceux qui vilipendent sa violence (il est largement moins gore que Rambo 5) ou sa noirceur (sur papier, le Joker est un monstre encore pire). Ici, nous n’assistons « que » à la dégradation de l’état mental d’Arthur Fleck, simple quidam qui s’est inventé des chimères pour surmonter sa vie citoyenne, et qui va peu à peu les voir voler en éclats.

Sa moralité, sa capacité à s’attacher, ses inhibitions vont petit à petit lui être retirées au fil d’un récit sans pitié, dont l’écriture et la cohérence surprennent admirablement. Mieux, il joue avec nos attentes ou nos craintes des clichés concernant le traitement ou la conclusion de ses sous-intrigues (on ne saura jamais si Arthur a tué ou non un personnage important, par exemple, et il faut voir les rebondissements successifs liés à son passé familial). Et je préfère éviter de vous dire si oui ou non, il y a des références à Batman. À vous de découvrir combien ce film est intelligent par moments. Enfin, il ne recourt pas à des easter eggs faciles et inutiles, ce qui est franchement rafraîchissant. Joker existe par et pour lui-même.

Joker

Happy birthday

Arthur est donc un type lambda déjà gravement fêlé de la carafe. Mais au fil de ses tragiques mésaventures, il va endosser malgré lui l’identité d’un clown vengeur. On va le prendre pour un tueur de rupins politiquement engagé (coucou les fake news !). Il devient ainsi le symbole des pauvres et des opprimés, déjà à deux doigts de lancer la révolution. On comprend pourquoi les gens critiquent le film pour sa prétendue violence sociale et son message douteux. Joker se déroule dans les années 80, connues pour l’atmosphère anxiogène liée à l’explosion de la criminalité. Mais la tension à Gotham et ses raisons « politiques » rappellent un peu trop ce qui se passe en ce moment à la maison (càd aux USA).

Comédien de stand-up raté et fantôme social, Arthur Fleck prend plaisir à représenter subitement quelque chose. Il incarne un symbole, une grandeur qui lui échappe. Un cercle vicieux s’inscrit alors. Arthur encourage la révolte, qui encourage Arthur, et ainsi de suite. Ceci jusqu’au dénouement sacralisant littéralement la figure du Joker comme héros de Gotham. La ville est pourtant tombée plus bas que jamais. Surtout que ceci se produit après une intervention télévisée d’une hypocrisie et d’une tension extrême. Un rappel de certaines figures politiques douteuses sévissant actuellement au pays de l’Oncle Sam.

Joker

La chute

Comme Rambo : Last Blood récemment, on dénonce le film pour son recours à la violence et son prétendu message. Or, une dénonciation, il l’est déjà. Comme des enfants susceptibles, beaucoup de monde semble lui rejeter la faute, trop gênés sans doute de voir leur propre m**** en face. À la fin du film, le Mal gagne et ce n’est pas si mal. Il faut pourtant plus le prendre à la rigolade et en guise d’avertissement, que comme un encouragement à la violence et à la bassesse morale. Nous sommes déjà tous des victimes. Évitons de devenir des Joker.

LES + :

  • Joaquim Pheonix, bluffant.
  • Une ambiance noire et presque anxiogène.
  • C’est le même gars qui a réalisé les Very Bad Trip ? Eh ben, surtout, qu’il continue comme ça !
  • Un avertissement très efficace sur les dérives de la société actuelle, en particulier les médias et la quête de célébrité.

LES – :

  • Le film est plutôt nihiliste, en accord avec le personnage. Mais son ton ne plaira peut-être pas à tout le monde. Joker est à prendre au cas par cas.
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Test rétro : la trilogie FEAR (PS3) « Il faut battre la peur quand le plomb est chaud »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec la trilogie FEAR sur PS3. Une série qui, à sa manière, a redéfini le genre du FPS horrifique avant de lentement sombrer dans un impardonnable oubli. Il est temps de corriger cela.

FEAR Avec FEAR, Piège de Cristal rencontre Matrix dans une ambiance à la The Ring. Tout commence dans la peau de « Point Man », un membre d’une unité spéciale du gouvernement (la First Encounter Assault Recon team). Vous devez enquêter sur la rébellion d’un bataillon entier de soldats génétiquement améliorés, les Réplicas, contrôlés télépathiquement par un cobaye du gouvernement, Paxton Fettel. Les forces de ce dernier ont subitement mené l’assaut contre Armacham, la boîte qui les a créés pour le compte de l’armée. À vous de faire le ménage dans les installations de la corporation, en usant de vos réflexes mais aussi de stratégie, jusqu’à votre découverte d’un horrible et terrifiant secret.

L’action la plus pure

FEAR a vieilli, ça se voit à ses textures simples et souvent ternes. Mais à mesure que je jouai, je me rendis compte que cette épure est essentielle pour plusieurs choses. La première, ce sont les effets employés par le jeu. Ses textures ont peut-être l’air pauvres aujourd’hui, mais en contrepartie, les effets de lumière sont saisissants. Les coups de feu illuminent les couloirs, les étincelles pleuvent, et votre ombre se projette sur tous les murs en temps réel. Très immersif.

FEAR

Quant au ralenti, il est encore plus spectaculaire que dans Max Payne. Les balles désagrègent presque tous les éléments du décor. Les débris volent. Les explosions provoquent de superbes distorsions. Vos tirs laissent souvent des cratères dans les murs. Vous pouvez couper les Réplicas en deux d’un coup de shotgun, ou accidentellement les démembrer. Il n’est pas rare non plus qu’une grenade les transforme en exposition d’art contemporain sur les murs.

La gestion du slow motion vous donne un sentiment de puissance inédit, accentué par les bonus de vie et d’endurance que vous trouvez sur votre chemin. L’armement est aussi simple qu’efficace : pistolet (qu’on peut porter en double), mitraillette, fusil mitrailleur, pompeux, lance-roquettes, laser, fusil longue portée, lance-pieux, et grenades simples, de proximité ou à déclencheur. Vous ne pouvez porter que trois pétoires à la fois, mais vous êtes certain de trouver rapidement vos favoris.

FEAR

Un jeu qui vous « bot »

La stratégie n’est pas en reste. Les terroristes sont redoutablement bien organisés pour un jeu vidéo sorti initialement en 2005. Ils communiquent (en gueulant, ce qui vous aide à anticiper leurs gestes), se mettent à couvert, et vous prennent à revers. Ils ne font presque jamais deux fois la même chose, ce qui les rend imprévisibles. Les arènes sont très bien conçues, offrant une grande mobilité. Elles vous permettent à vous aussi d’arriver dans le dos d’un type pour le surprendre. Ça plus la manière dont vous jonglez avec vos armes décidera si oui ou non vous remporterez la manche.

C’est dans ces moments que le côté Piège de Cristal ressort. Vous jouez à cache-cache et décimez des grappes de quatre à douze adversaires (dépendant de la taille de la zone), dans des environnements de bureau ou en travaux renvoyant au chef d’œuvre de John McTiernan. Et comme John McClane, vous vous sentez souvent dépassé et obligé de battre en retraite, surtout dans les modes de difficulté les plus chauds. D’autant que vous avez évidemment affaire aux habituelles castes d’adversaires. En plus des troufions de base, il faut plomber des ninjas invisibles « à la Predator », des bourrins en armures, et même des méchas, chacun ayant son propre mode opératoire.

FEAR

Fear the haunting girl

L’antagoniste et principal élément de mystère est censé être Fettel. Mais très vite, vous allez voir que quelque chose d’autre est impliqué. Le jeu vous le fait comprendre de la plus délicieuse et glaçante des manières. FEAR est une aventure d’action horrifique comme Doom 3, même si la façon de procéder diffère complètement. Dans le jeu d’Id Software, vous étiez constamment oppressé par une ambiance de science-fiction et d’horreur, où vous êtes assailli par des monstres sortant littéralement d’un placard. Efficace mais classique.

Or, FEAR est un pur jeu d’action contemporain émaillé ici et là d’apparitions spectrales, qui souvent ne s’annoncent même pas. L’horreur infecte le quotidien. Fettel vous attend au détour d’un couloir avant de s’évaporer juste quand vous l’avez remarqué. Une silhouette marche lentement derrière un mur en verre opaque. Une petite fille vous attend de l’autre côté d’une vitre, mais le temps de faire le tour, elle a disparu. Sans parler des hallucinations bien gores qui assaillent sans prévenir votre avatar. Ces événements surviennent de manière espacée, le suivant arrivant toujours quand vous avez oublié que, oui, il y a bien une part de surnaturel dans FEAR. Elle explose d’ailleurs littéralement dans la dernière ligne droite. Pour finir, la musique est une des plus pénétrantes que j’ai entendues de mémoire dans un FPS, voire dans un jeu d’horreur tout court. Elle est tour à tour envoûtante ou glaçante, tout en sachant accompagner l’action quand elle se présente.

FEAR

Pour résumer, FEAR est un jeu d’action exceptionnel, mais aussi une plongée dans l’horreur immersive et rafraîchissante, à tel point qu’il m’a furieusement donné envie de le recommencer sitôt terminé. Mais l’aventure ne s’arrêtait pas là. Il m’a donc fallu poursuivre avec FEAR 2 : Project Origin.

FEAR 2FEAR 2 : plus d’horreur, moins d’honneurs

Sorti en 2009, l’introduction de FEAR 2 chevauche la fin du premier. Vous jouez un soldat d’une unité spéciale envoyée sécuriser une grosse tête d’Armacham. Mais arrivé sur place, la boîte est déjà là pour nettoyer, et la fusillade s’achève avec votre personnage assommé. Vous vous réveillez dans un hôpital ravagé par les hommes d’Armacham, mais aussi par « autre chose ». Quelque chose vous suit. Quelque chose vous veut. Il faut vous enfuir, retrouver votre unité et comprendre ce qu’il s’est passé.

FEAR 2 est un excellent FPS et jeu d’horreur. Mais il lui manque ce qui rendait le premier unique. Sa simplicité de l’esthétique et des effets, son action carrée, ainsi qu’un rythme ininterrompu. Tout ceci a été changé ou mis de coté au profit d’un développement de la mythologie. Ce qu’on y perd, c’est l’impact réaliste des effets de lumière et de particule, et des arènes moins linéaires. Ce qu’on y gagne, ce sont des environnements travaillés et variés, et une horreur et un gore plus prononcés.

FEAR 2

Les effets de mise en scène sont toujours efficaces, et l’atmosphère est plus proche d’un Resident Evil sous amphètes. Dommage qu’au lieu d’écouter des messages vocaux comme avant, on soit obligé de lire des documents. FEAR 2 est un shooter tantôt nerveux, tantôt stressant. S’arrêter pour lire nous sort trop fréquemment du bain. Enfin, les soldats ne sont pas moins cons, mais plus nombreux. On a aussi droit à de nouveaux ennemis plus mobiles et rentre-dedans, ainsi qu’à deux-trois phases en tourelle ou en mécha. Au final, s’il n’est pas aussi « pur » que son prédécesseur, FEAR 2 est un must de l’action-horreur. Mais il se rapproche un peu d’un Call of Duty horrifique, une approche dans laquelle FEAR 3 va pleinement se vautrer.

FEAR 3F3AR : Gore of Duty

FEAR 3 est sorti en 2011 des fours d’un autre développeur. Vous jouez le héros du premier faisant équipe avec le fantôme de Paxton Fettel. Vous retournez sur place quelques mois après les événements de FEAR 1 & 2 pour mettre un terme au cauchemar. Mais le mal s’est étendu en ville, et Armacham n’a pas chômé pour tenter de le contenir.

Ça commence par une évasion de prison musclée, suivie d’un mitraillage dans des favelas. Sommes-nous encore dans FEAR ? Le ralenti est toujours présent et l’histoire tente de raccrocher les wagons, mais c’est une nouvelle expérience. Vous avez cette fois un vrai « cover system » qui vous permet de flinguer en restant à l’abri. Les ennemis sont plus nombreux et bourrins. L’action et l’horreur sont over-the-top. L’effet « suite » a fini par annihiler ce qui rendait FEAR unique. Cela fait-il de FEAR 3 un mauvais jeu ?

FEAR 3

Car cet opus est vraiment beau, l’action fluide (malgré que vous affrontiez essentiellement des hordes), et de nouveaux ennemis renouvellent l’approche des combats. Les décors sont plus linéaires, mais parfaitement mis en scène et jonglent constamment avec les ambiances. Enfin, vous avez la possibilité de jouer en coop, le deuxième joueur contrôlant Paxton, dont les pouvoirs changent le gameplay (notamment la possession). Et le jeu vous évalue. À l’arrivée, celui qui a fait le meilleur score déclenche la fin qui lui est associée (mais dans votre premier run en solo, vous ne pouvez jouer que Point Man, ce qui est absurde). On dit aussi que les modes multi inédits pensés pour ce jeu étaient tous très sympas. FEAR 3 n’est donc pas mauvais. La franchise a seulement sacrifié son « cœur » pour toucher un plus grand monde.

En résumé : une série à fear

FEAR demeure une expérience franchement inédite, FEAR 2 est toujours un FPS d’horreur incontournable, et FEAR 3 une curiosité non dénuée de challenge. Si la franchise semble avoir lentement perdu de sa magie, chaque épisode a exploité différemment ses deux ingrédients de base, l’action et l’horreur. C’est juste que plus on s’approche de la fin, plus la saga verse dans des lieux communs du genre, tant au niveau de l’histoire que des codes et des décors empruntés (interminables couloirs jonchés de cadavres, et murs redécorés avec du sang).

FEAR 3

Qu’importe, il nous reste une trilogie d’action solide, sacrifiant peu à peu la stratégie au bourrinage, mais jamais son efficacité. Pour ma part, je me souviendrai toujours des apparitions de cette petite fille dans les bureaux d’Armacham dans FEAR. Je me rappellerai de l’école primaire de Fairport et des installations souterraines infestées de rampants de FEAR 2. Et je me remémorerai aussi de ma traversée du supermarché ou de l’aéroport de FEAR 3. Mais surtout, je resterai hanté par leurs fins, presque toutes plus pessimistes les unes que les autres, en particulier le deuxième épisode.

Bref, FEAR, c’est l’éternel coup de la grandeur et de la décadence d’une série. Mais ce sont trois jeux tous très bons à leur manière, toujours capables de combler les appétits des fans d’action et d’horreur. Personnellement, j’ai la gâchette qui me démange encore.

ADDENDUM 19/03/2020 : Ces jeux m’ont tellement plu que je les ai refaits sur Xbox 360. Si vous n’avez pas de PC et si vous devez y jouer sur console, ce sont les versions à privilégier. Surtout le premier FEAR, carrément plus beau et plus fluide sur la console de Microsoft.

ADDENDUM 25/08/2022 : Les jeux sont désormais tous rétrocompatibles sur Xbox One et Xbox Series ! Plus fluides, plus rapides et plus beaux, alors sautez dessus !

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Critique : Rambo, Last Blood « Pas très fin, mais cette fin se mange sans faim »

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Rambo Last BloodIl a fait la guerre aux péquenots, conquis le Vietnam, pacifié l’Afghanistan et vitrifié la Birmanie. Mais depuis onze ans que John Rambo (Sly) est rentré chez lui, dans le ranch familial de Bowie, Arizona, il a trouvé un semblant de paix. Semblant, car malgré ses efforts, « la guerre l’a cramé », dixit le shérif du coin. Il continue de creuser des galeries sous sa maison, de forger des armes et de se bourrer de cachetons, incapable d’oublier définitivement sa vie au Vietnam. Le seul moyen de soulager ses angoisses, c’est de participer à des recherches de personnes disparues, et de s’occuper de Gabrielle (Yvette Monreal), la petite fille de sa bonne. Le jour où Gabi disparaît au Mexique, après y être allée sur un coup de tête confronter son père, Rambo voit rouge sang. Il prend illico la route pour Mexico, décidé à retrouver Gabrielle quitte à casser du narco…

Rambo, Last Blood : le 5, ça porte malheur

En général, l’épisode 5 d’une franchise est frappé du sceau de la malédiction. Les films peuvent réinventer pour le meilleur (Fast and Furious 5) ou trahir pour le pire (Die Hard 5). Parfois, ils stagnent et/ou sombrent dans l’auto-parodie (L’inspecteur Harry est la dernière cible). Ça expliquerait que, souvent, une franchise n’ose pas dépasser l’opus 4 (Jason Bourne, L’Arme Fatale), voire bouscule sa chronologie ou sa numérologie pour faire semblant (Alien). Et bien sûr, entrent aussi en compte l’évolution du contexte, les goûts changeants du public, etc.

Dans le cas des Rambo, on a affaire à une franchise particulière. Depuis l’opus 2, chaque aventure a fait jaser pour des raisons essentiellement politiques. Ensuite, comme Rocky, le personnage de l’ex-béret vert est intrinsèquement lié au parcours de son acteur. Ils ont vécu parallèlement à lui, et souffert des hauts et des bas de sa carrière. Rocky IV et Rambo III, ultra patriotiques et caricaturaux, sont conspués pour leurs clichés et facilités hilarants. Et loin après le star power et la hype d’antan, John Rambo et Rocky Balboa sont considérés comme d’humbles retours aux sources. Ils étaient menés sans réelle imagination, mais avec le talent, le cœur et les tripes qui manquaient aux deux franchises depuis longtemps.

Aujourd’hui sort donc un épisode 5 sous la forme de Rambo : Last Blood. Comme Creed sorti après le suscité Rocky Balboa, il arrive après que la saga ait apparemment conclu la boucle thématique et narrative du personnage. Était-ce nécessaire ? Et surtout, est-ce réussi ?

Rambo Last Blood

Fausses accusations et vrai miroir déformant

Il paraît que dans Rambo : Last Blood, le personnage est un raciste réac. Il véhiculerait un discours xénophobe encourageant à séparer l’Amérique du Mexique, à grand renfort de parpaings. La saga a souvent été traînée dans la boue pour son soi-disant message politique. La faute en incombe à l’opus séminal. Le personnage était victime d’un pays ultra fier qui préférait porter des œillères que se rappeler ses erreurs. Fort, marquant, mais fatal pour la suite.

Car passer de victime du système à héros vengeur (Rambo II), puis en arme anti-cocos (Rambo III) sentait le détournement hypocrite à plein nez. Trente ans après, le troisième film continue d’essuyer les plâtres à cause de son usage paroxystique des clichés (il est une parodie de Rambo II), mais aussi parce que le super soldat y combattait l’armée communiste quelques mois seulement après la fin de la Guerre froide (survenue pendant le tournage, oups). Comble du malaise, les rebelles alliés d’hier sont devenus les nouveaux ennemis des USA.

Comme un fait exprès, le vieux Rambo dépèce aujourd’hui des représentants des cartels mexicains, traversant comme eux la frontière avec une facilité enfantine. Message ou maladresse ? Le film fait référence à des thèmes d’actualité popularisés par les médias de masse. Or, plus le problème est proche ou connu, et plus on fait le lien. Quand l’ancien béret vert allait décapsuler des Birmans, personne n’est venu moufter, parce que la Birmanie, les Américains et les Occidentaux en général s’en foutent.

Pour un ricain regardant John Rambo, la nation birmane n’existe limite que dans les frontières diégétiques. Ceci malgré une introduction choc installant sa situation véritable, et des méchants jamais dépeints comme des caricatures mais comme des ordures. Ils méritent leur sort, dispensé par un Rambo non plus patriote, mais devenu un psychopathe en manque de sang. On préférait alors pointer du doigt l’ultra violence du film, souligner le retour en grâce de l’acteur, et saluer une fin bien sentie. Ce qui n’est pas le cas avec Rambo : Last Blood.

Rambo Last Blood

Le passé dépassé

Au fil des décennies, le personnage a été détourné pour ne plus regarder en face le problème que l’Amérique a chez soi, mais plutôt la menace qu’elle voit chez le voisin (avant que Stallone se le réapproprie avec le quatrième film). Assez ironiquement, Rambo : Last Blood parle d’une menace la plus voisine possible : le Mexique. Même pas l’immigration clandestine, juste « le Mexique ». Et tout le monde relaie le même avis. Le film serait pro-Trump, idiot, inconscient, et prônerait une justice sauvage.

En réalité, si l’on remonte à la genèse du projet, cette histoire de kidnapping par les cartels était le véritable Rambo 4, bien avant que le mur à la frontière ne devienne un sujet brûlant. Il a ensuite été remplacé par le scénario que l’on connaît, libre de tout message politique, et doté d’une approche bien plus intime du personnage et de sa psyché. Voir l’acteur soutenir le même projet onze ans après témoigne d’une vraie envie personnelle. La star devait avoir la foi en l’histoire qu’elle souhaitait nous dépeindre depuis le début.

Un homme avant tout

Chaque arc de la franchise traitait d’un aspect de la psychologie du soldat maudit. D’abord il était paumé dans le 1. Puis, dans le 2, il rentrait « chez lui » au Vietnam pour réécrire l’histoire (surtout la sienne, mettant à mal le camp où il avait été emprisonné et torturé). Il part ensuite dans le 3 faire une guerre qui n’est pas la sienne, mais pour sauver la seule famille qu’il ait. N’ayant plus rien à faire, il faudra attendre vingt ans et l’épisode 4 pour le voir prendre part à un conflit qui ne l’engage pas autrement que sur le plan moral. Moralité qui n’est d’ailleurs, encore, qu’un prétexte (voix off à l’appui) pour satisfaire ses pulsions refoulées.

Chaque film dispose d’une excuse fournie par l’actualité d’alors, mais c’est le héros éponyme qui en constitue le cœur. Rambo est un personnage tragique, une victime des circonstances, que ce soit la guerre ou autre chose. Ce qui se passe dans le monde ne dépend pas de lui, et les conflits changent au fil des époques, tandis que lui ne change pas. Il ne fait que prendre de l’âge, devenir une relique dans un monde auquel il n’appartient plus.

Rambo Last Blood

C’est l’impression que donne le visage buriné de Stallone, et c’est ce qui arrive dans Rambo : Last Blood. Il n’y a plus de guerre au sens littéral. Le personnage n’a plus à défendre que le peu qu’il lui reste. En tant que spectateur, on peut se sentir trahi par cette orientation. Le métrage accuse d’ailleurs des défauts qui l’empêchent d’être aussi définitif que son prédécesseur.

Rambo, Last Blood a des défauts bien réels

Rambo : Last Blood troque le contexte guerrier pour un mix entre Taken et No Country for Old Men. Contrairement au film avec Liam Neeson, le cinquième Rambo jouit du bagage du personnage et de son acteur. Il y a un attachement et une connaissance antérieures et pérennes du héros. Le problème, c’est que ce changement profond de style, le premier depuis Rambo II, se produit trop tard.

Trop tard aussi, le moment où Johnny déploie enfin sa hargne. Ne vous attendez pas à un rentre-dedans permanent. Le film joue la carte de la montée en puissance. Il distille ici et là une menace ou une image choc. Ainsi, on se rappelle que Rambo est un monstre, une machine à tuer qui s’assume désormais. Le climax barbare teasé par les bandes annonces n’arrive que dans les quinze dernières minutes, comme pour récompenser la patience du spectateur mise à rude épreuve.

Beaucoup raillés aussi, le phrasé devenu marmonnant de l’acteur principal, et la réalisation fonctionnelle (à défaut d’être mauvaise) d’Adrian Grunberg. Curieusement, son nom apparaît en tout petit à droite à la fin du film, comme s’il avait eu honte. Il n’y a pas non plus de quoi. Et bien sûr, petit budget oblige, les effets spéciaux sont parfois craignos. En particulier dans l’intro, inédite aux USA, censée nous présenter le personnage sous un nouvel angle. Sauf que c’est illisible, moche, et en complet décalage avec le ton adopté par la suite.

Rambo Last Blood

Les creux sans visages

Le plus dommageable est le scénario inabouti et/ou jamais assez étoffé, surtout concernant les personnages. À part le héros titre, tout le monde est sous-développé, en particulier les frères Martinez. Les deux frangins proxénètes, antagonistes de cet épisode, ne sont jamais présents plus que nécessaire. Il leur manque la gravité, l’exubérance ou les motivations des méchants précédents de la franchise, dont on pouvait au moins se délecter de leur mort. Ici, ils n’ont jamais été « assez » horribles pour nous faire espérer leur châtiment.

On a beaucoup reproché également la peinture négative du Mexique. Le film montre des ghettos pouilleux, où les flics sont des violeurs et tout le monde est un traître. Fun fact : le Mexique, c’est pas partout Disneyland. Et les clichés, même s’ils remontent aux années 80, existent à l’origine pour une bonne raison. Il y a peut-être des quartiers sympas, mais pour que ce film ait lieu, ils ne nous intéressent pas.

Enfin, quand Rambo tente de dissuader Gabrielle de s’en aller, il ne prétend jamais que le pays est un cloaque puant. Lorsqu’il dit que « elle ignore combien le cœur d’un homme peut être noir », il la met en garde uniquement contre son père, un minable insignifiant dans l’intrigue (deux scènes), mais qu’on déteste immédiatement. John parle d’une seule personne et uniquement en connaissance de cause, sans préjugés sur le pays voisin. Ce que les critiques aiment ignorer dans leurs retours sur le film, déformant trop facilement son propos.

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John Rambo avait été comme une décharge de plomb brutale et inattendue, mais avec un final réconfortant. Onze ans après, Rambo : Last Blood est l’exact contraire : prévisible, un rien mou, et d’une noirceur désespérante. Mais cette noirceur constitue le véritable intérêt du film et lui donne sa place légitime dans la saga. Si on aime le personnage de Rambo, on trouve touchant et rassurant le final du 4, conclusion parfaite en soi. Mais le 5 est une nouvelle descente aux enfers pour le vétéran. Dans les dernières secondes, il s’auto-condamne en voix off à une fin pessimiste. On est laissé faussement en suspens sur le sort du héros devenu pour de bon un vilain.

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Depuis le dernier film, John n’a plus rien d’un héros. Il est ici un monstre du passé (le fantôme du Vietnam, honte américaine) combattant un monstre du présent. Mais pas sous la forme des cartels mexicains, existant depuis longtemps déjà. Leur interprétation par le plus grand nombre suinte la nouvelle honte politique du pays : sa xénophobie galopante. Une honte que tout le monde préfère, ironiquement, reprocher au film pour se donner l’air « clean » et bien pensant. À cause de ça, impossible de voir simplement Rambo : Last Blood comme Stallone le voudrait : un baroud d’honneur simple, efficace et nihiliste, son Impitoyable à lui. Il est certes imparfait, mais pas désastreux ni abject. Juste mal pris.

Poing final

Rambo : Last Blood boucle la boucle au sens littéral. Le héros éponyme y finit au même point qu’au début de First Blood, quand le dernier plan de John Rambo y faisait miroir. De la même façon que Jason Bourne disparaissait dans des eaux sombres à la toute fin de La Vengeance dans la Peau, ou que John McClane se dirigeait vers un téléphone dans Une Journée en Enfer pour se réconcilier à nouveau avec sa femme, le vétéran du Vietnam, plus de quarante ans après, se retrouve au même point que lorsque son voyage a commencé sur grand écran. Comme avec les franchises suscitées, passé ce point, il ne reste vraiment plus rien de pertinent à raconter.

Rambo : Last Blood est-il un bon film ? Il est assurément le moins bon techniquement, et le moins divertissant des cinq. Mais une partie est due à ses (trop) humbles ambitions. En tant que conclusion et véritable clôture du mythe à l’écran, il vaut assurément le coup d’œil. Il trouve sa place logiquement, même si maladroitement, dans la série. Et puis, si vous aimez juste la tripaille, le carnage du dernier quart d’heure sera suffisamment mémorable, rythmé par une poignée de « glory kills » saignants. J’espère que vous avez le cœur bien accroché…

LES + :

  • Le film boucle réellement la boucle de la saga entière.
  • Quelques fulgurances esthétiques et gores dont on se souviendra.
  • Un changement de ton radical et bienvenu.
  • La musique guerrière de Bryan Tyler.
  • Stallone, qui a le courage de se lancer dans un tel projet sans prendre de gants.

LES – :

  • Ce changement d’orientation arrive peut-être trop tard dans la franchise.
  • Scénario pas assez développé, avec des personnages secondaires et des méchants fonctionnels. Le film est trop centré sur Rambo, au détriment de notre intérêt pour ses antagonistes, et surtout pour la justesse de leur châtiment.
  • Réalisation tout aussi fonctionnelle et rarement surprenante, à la frontière du DTV friqué.
  • L’introduction, qui aurait pu être bien, mais qui a l’air d’une scène coupée mal finalisée.
  • Tout le foin qu’on fait autour du film, relayant une image négative de sa supposée prise de position. Ce qui en dit davantage sur celle des critiques que sur le film lui-même…
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Test rétro : Doom 3, BFG Edition (Xbox 360) « L’Enfer vieillit bien »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Doom Eternal arrivant bientôt, je fais aujourd’hui connaissance avec Doom 3, dans sa « BFG Edition » sur Xbox 360. Vous avez peur du noir, de l’au-delà et des jump scares aussi abondants qu’efficaces ? Bienvenue sur Mars, mais surtout, bienvenue en Enfer !

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Après avoir suscité une sacrée attente, Doom 3 sortit sur PC en 2004, puis l’année suivante sur la première console Xbox. Dans la numérologie, il fait suite à Doom II sorti en 1994, mais il constitue plus une réinvention qu’une continuation. En dix ans, le développeur Id Software était déjà revenu au « first person shooter » avec notamment Final Doom en 1996 (sorte d’extension de Doom II), Quake en 1996 (premier FPS en vraie 3D) et Return to Castle Wolfenstein en 2001 (suite/reboot du Wolfenstein 3D de 1992). Bref, des gens qui ont de l’expérience dans le genre, mais aussi pour prendre leur temps à pondre une suite.

Tu te casses sur Mars

Doom 3 a plus d’ambition narrative que ses aînés. On sent que Half Life et sa narration révolutionnaire sont passés par là. On commence donc sur Mars dans la peau de « Marine », qui n’a pas la chance d’avoir de nom. Mais il a au moins le mérite d’avoir une gueule, que vous aurez le droit de voir au cours des rares cinématiques du jeu. Fraîchement débarqué d’une navette en compagnie d’un scientifique et de son garde du corps, vous passez les quinze premières minutes de l’aventure à faire votre vie de votre côté, visitant les coursives de la station.

De leur côté, le savant et la brute sont venus intimider le responsable de la division R&D des lieux, le Dr Betruger. Le bonhomme est responsable d’un peu trop de dérapages au cours des expériences secrètes qu’il est censé mener ici. Il est donc temps de le recadrer. Mais avec sa tronche de génie du Mal et ses propos méprisants, on sent qu’il va très vite poser problème. Alors que de notre côté, on n’y croyait plus, lassé de nos parties de Super Turbo Turkey Puncher 3 (véridique), le chaos arrive enfin. La station tremble, les lumières vacillent, et des têtes volantes en feu traversent les murs sous vos yeux. Ah oui, et le type près de vous se transforme en zombie.

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Voilà, le train fantôme est parti. Parce que tout le monde est nul dans l’armée sauf vous, le reste des troufions sont maintenant tous morts ou possédés. Et en plus, des monstres vérolés commencent à se manifester. Il va falloir pacifier la station, arrêter Betruger, et ainsi empêcher l’Enfer de continuer à jeter ses ordures dans notre dimension.

Mars a la classe

Doom 3 a vieilli. Quelques modifications ont été apportées dans cette « BFG Edition », mais on sent que quinze années ont passé. Surtout quand on s’attarde sur les modèles et visages des humains peuplant la station. Hormis les personnages principaux, tous les techniciens et scientifiques sont sortis des trois mêmes moules (mêmes têtes et démarche raide). Mais reprocher ce genre de chose, ce serait comme reprocher au premier Super Mario Bros. son esthétique « pixel art ».

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Le relatif problème de cette édition, c’est qu’elle est apparue en 2012, huit ans après la sortie initiale. C’est vraiment dommage que le hit d’Id Software n’ait pas bénéficié d’un meilleur traitement « remaster ». Après enquête, il paraît que certains effets de la version d’origine ont même disparu. On pense notamment aux effets dynamiques provoqués par les tirs de vos armes. Vos roquettes et autres boules de plasma illuminaient jadis les corridors de flashs jaunes et bleus en temps réels, mais plus dans cette version console. Pourquoi ? On ne sait pas.

Ne faisons pas la fine bouche, car niveau ambiance, Doom 3 a toujours la classe. Le design tant visuel que sonore, n’a pas pris une ride. Malgré la répétitivité des coursives, la tension est permanente. On a le doit à un son véritablement enveloppant, et à une obscurité prononcée nécessitant l’usage de la torche pour avancer. Les éclairages sont également soignés, vous baignant toujours de rouge ou de vert quand vous passez à proximité. Vous aurez la chance de voir parfois la surface de la planète rouge à travers une fenêtre, ou en empruntant une brève section en extérieur (avec un oxygène très réduit). Limitations techniques obligent, son rendu est un peu moins convaincant. Mais même avec des textures à peine mieux rendues, on oublie que Doom 3 a quinze ans une fois lancé dedans.

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Dans Doom 3, Mars te casse

Rayon gameplay, Doom 3 n’est pas un survival horror, à moins de faire le jeu dans son pire mode de difficulté. Linéaire, on s’y balade de pièce en corridor, à blaster le premier truc qui passe à portée. Mais le level design est pensé pour vous en faire baver, et il sait rendre hommage à ses aînés tout en proposant sa propre formule. Dans Doom I et II, vous aviez affaire à des hordes déchaînées dans des environnements souvent larges permettant la mobilité. Ici, vous devrez affronter quelques grappes de monstres dans des mini arènes tarabiscotées et claustrophobiques. Ces contraintes étaient le prix à payer pour avoir un beau jeu à l’époque. Mais elles ont le mérite de renforcer le sentiment d’isolement et de vulnérabilité.

Du coup, Doom 3 fait aussi vieillot dans son approche, privilégiant l’effet à la plausibilité. Les monstres sont des farceurs. Comme jadis, ils attendent souvent que vous soyez passé pour surgir brusquement d’un placard. Mais d’autres fois, il s’agit d’un zombie planqué derrière une rangée de serveurs, dans un angle de pièce noyé dans la pénombre, ou carrément dans un renfoncement que vous n’aviez pas vu. Et des fois, juste des fois, il s’agit d’un Imp qui vous attendait bêtement derrière la prochaine porte, prêt à sauter sans espoir de l’éviter. Oui, c’est cheap, mais la perfection n’est pas de ce monde.

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Malgré l’improbabilité du procédé, les jump scares sont efficaces, fruits d’un level design brillant. Il est pensé pour multiplier les angles morts et vous rendre vulnérable à votre insu. Moralité : ne passez pas trop vite, et éclairez tous les coins sombres avec votre lampe torche. D’autant que les sales bêtes vous attendant au tournant sont toutes merveilleusement modélisées. Ce serait dommage de les rater.

Des changements qui passent

Le plus gros changement apporté au gameplay de Doom 3 répond à un reproche fait au jeu original : l’usage de la lampe de poche. Vous voyez, Marine était stupide. Il ne pouvait pas porter sa torche en même temps qu’un flingue. Aberrant ? Probablement, mais pas plus que des morts-vivants planqués dans les murs à vous attendre gentiment. Du coup, la « BFG Edition » vous affuble à la place d’une lampe épaulée, qui vous permet d’éclairer en même temps que vous tenez votre pétoire.

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Les puristes ont tout à fait le droit de râler. L’usage séparé de la lampe ou d’une arme était une clé du gameplay original. Si vous vouliez voir où vous alliez, il fallait vous démunir de toute protection. Vous aviez peur d’avancer. Surtout dans certaines sections plongées dans un noir ABSOLU, à suivre un robot, un scientifique ou un container tenant littéralement la chandelle à votre place. En tant que joueur ayant découvert cette version modifiée, est-ce que cela a nui à l’expérience dans son ensemble ? J’avoue que je n’ai pas trouvé. L’impact de la plupart des jump scares n’en est pas amoindri. Et vous restez toujours coupable de n’avoir pas allumé votre lampe pour voir si oui ou non un salaud vous attendait dans l’obscurité.

La progression est probablement un peu facilitée par cette nouvelle mécanique. Tout au plus peut-on regretter de ne pas pouvoir choisir de faire le jeu avec la configuration d’origine. Cela permettrait de juger de la pertinence du changement ou non. À part cela, le bruit du fusil à pompe a soi-disant été refait. Mais globalement, on regrette le manque de patate des armes, et même leur inconstance dans certains cas. Il n’est pas rare de one-shoter un Imp au pompeux, mais de devoir le décharger entièrement sur un autre. Encore une étrangeté que cette édition aurait pu corriger.

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Si t’en as pas marre de Mars

Cette « BFG Edition » a le bon goût de regrouper les deux packs d’extension sortis entre-temps, à savoir Resurrection of Evil et Lost Mission. Le premier prolonge le plaisir dans une suite et fin du jeu original, un peu plus orientée action. Deux ans après Doom 3, la compagnie retourne sur Mars explorer les restes de la station. On y découvre un artefact qui ouvre une nouvelle fois les portes de l’Enfer, et c’est à un autre « Marine » de réparer les dégâts. Les ajouts sont superficiels, comme un fusil anti-gravité hérité de Half Life, mais la campagne garantit au moins trois heures de carnage réjouissant. Lost Mission est quant à lui plus oubliable, simple succession de couloirs traversés dans la peau d’un troufion lambda. Le challenge est là, mais l’intérêt beaucoup moins. On finit par se lasser de Mars.

Enfin, vous pouvez vous plonger ou replonger dans Doom I et II, ou plus précisément Ultimate Doom et Doom II, le premier étant la réédition de l’original en 1995. Il est important de noter que depuis leur sortie, la censure est passée par là. Les deux jeux souffrent de micro modifications qui n’impactent pas le gameplay, mais demeurent regrettables pour un puriste. À certains endroits, des motifs en forme de croix gammée ont disparu ou ont été redessinés. Et la croix rouge sur les boîtes de soin a été remplacée par une pilule. Un changement dû cette fois à la vraie Croix Rouge, qui n’a pas aimé que son symbole humanitaire soit associé à un jeu d’une telle sauvagerie. Quelque part, on les comprend…

Doom 3 en bref

Il aurait été dommage de passer à côté de Doom 3, même si cette « BFG Edition » dénature quelque peu le jeu d’origine. Le soft demeure une perle d’ambiance et un vrai jeu d’horreur, qui distille davantage le malaise à mesure que l’Enfer et ses flots de sang envahissent les couloirs. Aussi, il prouve que même si les années passent, un bon jeu le restera toujours si technique et design travaillent de concert.

Le challenge est toujours bien présent pour qui aime tracer son chemin à grands coups de shotgun. Et les extensions + les deux premiers jeux en éditions complètes garantissent de longues heures de carnage. Enfin, cet opus « transitoire » dans la franchise permet un peu mieux de cerner comment les développeurs ont abouti au monstrueux Doom 2016, à la fois gore et beau comme Doom 3 mais immense et nerveux comme ses aïeux.

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Test PS4 : Control « L’action psychédélique à la finlandaise »

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Control ps4Control est enfin là, après une communication assez retenue, loin de la folie entourant le prochain Hideo Kojima (Death Standing) ou le remake de Final Fantasy VII. Le dernier-né du studio Remedy (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break) découle totalement des efforts et aspirations des précédentes licences du studio, au point qu’on dirait que tout ce qui a précédé avait pour seul but d’en arriver là.

Faden to opening

Vous commencez direct dans la peau de Jesse Faden. Vous ne savez pas ce qu’elle fait là ? Elle non plus. La belle se contente de parler toute seule, à l’intention d’une entité mystérieuse dont vous ne saurez rien pendant encore une bonne partie de Control. C’est elle qui a conduite la jeune femme ici, dans le hall d’un immeuble de béton en plein cœur de New York, dont personne ne remarque la présence. Il est pourtant là depuis un sacré bout de temps.

Le Bureau Fédéral de Contrôle est un organisme qui travaille sur les EAM, les événements d’altération du monde. Pour simplifier, ces sortes de failles dimensionnelles provoquent de ci de là des phénomènes étranges induisant disparition de personnes ou transmission de pouvoir à des objets du quotidien. Bien sûr, ce n’est que le début. Très, très vite, vous comprenez que le bâtiment entier est lui-même un EAM, investi de forces mystérieuses au sein desquelles – et même POUR lesquelles – travaille l’agence.

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Avant cela, vous aurez déjà trouvé le bureau du patron, pris possession de son Arme de Pouvoir (un flingue protéiforme), et été intronisée malgré vous nouvelle directrice. À vous de rassembler les troupes, d’enquêter sur les forces ayant corrompu l’immeuble et ses employés, et bien sûr de faire le ménage.

Another Break

Quantum Break, précédente IP du studio et exclu Xbox, avait divisé. Son gameplay était ultra simple, entièrement axé sur le shoot avec super-pouvoirs. En contrepartie, la progression était linéaire et sans réflexion. De plus, le studio expérimentait l’utilisation d’épisodes live de 10-15 mn insérés entre les chapitres, et dont le contenu variait sensiblement selon vos choix dans le jeu. Imaginez-vous mater Jurassic Park, puis être obligé à mi-film de lire les vingt pages explicatives du bouquin sur le clonage des dinosaures ! On regrette vite les trente secondes d’intervention de M. ADN…

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Heureusement, Control a abandonné ce concept. Déjà, fini la lecture d’interminables fils de discussion par e-mails. Cette fois, chaque document trouvé ne contient pas plus d’une page d’infos, ce qui est plus rapide à lire et brise beaucoup moins le rythme. N’hésitez pas à chercher, vous trouverez des liens très intéressants avec d’autres jeux du studio…

Ensuite, on suit toujours une trame scénarisée, avec quête personnelle de l’héroïne (elle cherche quelqu’un) et combat à rebondissements contre le Hiss, l’entité négative désireuse de se répandre hors du Bureau. Mais la progression est bien plus libre. Le BFC est un immense donjon à l’architecture changeante. Vous êtes libre d’y déverrouiller ou non certaines portions, où des quêtes annexes vous permettent de débloquer des récompenses (tenues, matières premières pour vos améliorations, etc.). Il vous suffit de survivre à des arènes chargées et/ou à des boss coriaces.

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Peine max pour Jesse

Control est un TPS qui déchire. Si les premiers affrontements sont laborieux, le maniement du flingue-Transformer de Jesse est rapidement maîtrisé. Vous ne pouvez « porter » que deux formes avec vous, pouvant passer de l’une à l’autre d’une simple pression sur un bouton. Rien que du traditionnel mais efficace : semi-auto, rafale, pompeux, lance-roquettes et charge. Au fil du jeu, vous pouvez ajouter jusqu’à trois modes par apparence, une bonne vingtaine en tout (plus de munitions, de puissance, etc.). À vous de jongler pour gagner en efficacité.

En mettant la main sur des objets dits « altérés », vous allez pouvoir également booster vos capacités (télékinésie, dash ou encore lévitation). Et là, c’est festival ! Vous devenez une combattante surpuissante pas si différente du Jack Joyce de Quantum Break. Votre avatar se manie comme si vous étiez né ainsi. Le gameplay déjà jouissif du précédent effort du studio trouve ici son prolongement logique, avec toujours plus de maniabilité et de naturel.

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Pour le reste, à vous d’améliorer vos jauges de vie et d’endurance, et d’alterner entre vos différentes aptitudes face à des ennemis variés. Ils ne sont pas forcément originaux (troufions armés, grosses brutes, saletés volantes, soigneurs, et j’en passe) mais ils sont bien organisés et/ou infatigables. Ils vous donneront du fil à retordre. Sans parler des « boss de donjons », des plaies qu’il vaut mieux affronter bien préparé. Cerise sur le gâteau, l’environnement est complètement destructible, et il n’est pas rare que Jessie arrache carrément un morceau de béton du sol pour l’envoyer à la gueule de l’ennemi.

Beau à en donner le tournis

La vraie star de Control n’est pas Jessie, malgré le charme de son interprète Courtney Hope. La belle est aussi fade que l’était le héros de Quantum Break. La véritable fascination vient de l’exploration du BFC. Il va falloir fouiller pour dénicher des coffres cachés et accéder aux zones spéciales (merci la lévitation). Malgré l’absence de fenêtres et la dominance écrasante du béton, les différentes sections du Bureau sont très travaillées, autant esthétiquement que techniquement, et profitent d’un sens de la déco so swedish. Quand vous entrez dans un hall cyclopéen baigné de lumière blanche, où trône un séquoia massif, et aux murs recouverts de murales végétales, vous dites « wow ! ».

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Mais les réarrangements de l’espace quand vous libérez une zone, façon rubik’s cube, sont le plus impressionnant. Sans parlez des tours vicelards joués par des entités facétieuses, qui vont aimer jouer avec votre perception des distances ou de l’espace pour vous ralentir dans votre quête. Mais toutes ces performances ont un prix, qui semble bien lourd parfois. Des difficultés purement techniques peuvent entacher l’enthousiasme suscité par l’expérience.

« Ta console est déjà morte ! »

Ma PS4 est une première génération. Elle est lourde, elle fait du bruit, mais ça, j’ai l’habitude. Sauf que Control lui en demande vraiment beaucoup. Tellement que lorsque j’ai mis la pause, reprendre la partie a toujours causé des ralentissements ou « freeze » intempestifs pendant de longues secondes. Sans parler des affichages tardifs de textures. Ils n’arrivaient parfois jamais, même une fois le nez collé à un panneau pourtant gros comme ça.

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Les affrontements ont beau être dynamiques et jouissifs, s’ils sont beaucoup à se disputer à l’écran pour vous choper, ça rame. Vous êtes obligé de faire pause parce que votre chérie insiste pour sortir les poubelles ? Alors vous pouvez faire une croix sur la victoire. Quand vous reprendrez, vous ne pourrez rien faire d’autre que vous regarder vous faire dégommer en image par image.

Terminons sur les temps de chargement, affreusement longs. Cela faisait longtemps que je n’avais pas attendu entre vingt à trente secondes pour ressusciter. Surtout que vous réapparaissez au dernier point de contrôle croisé, quoi qu’il advienne. Si vous mourez dix fois contre un même boss, vous devrez vous retaper dix fois le même chemin et endurer dix fois les mêmes répliques de Jessie. Pour ces cas exceptionnels, un checkpoint auto n’aurait pas été de trop. Bref, j’ai cru que ma Playstation allait mourir du cancer, et moi de rage. Surtout qu’elle a planté deux fois, après avoir chauffé à blanc pendant mes longues heures d’exploration.

Control ps4

Allô, Control ? Voici les faits

Je ne peux pas parler pour les possesseurs d’une PS4 récente. Mais soit les difficultés rencontrées sont strictement matérielles, soit elles devraient être rapidement corrigées par des patches délivrés par l’éditeur. Malgré ces déconvenues, Control est une expérience enthousiasmante, qui m’a greffé un pad à la main pendant trois jours. Pour résumer, le dernier exploit de Remedy ressemble à Quantum Break dans la Matrice, s’il avait été réalisé par Nicolas Winding Refn (Only God Forgives, Valhalla Rising, Neon Demon). Nerveux et fascinant à la fois.

La découverte et l’émerveillement suscités n’ont pas souffert en même temps que ma console. Même une semaine plus tard, je reste marqué par cette aventure psychédélique et pourtant cohérente de bout en bout. L’histoire est tordue et tout y est possible, ce qui ne vous ménage pas en surprises ni en éclats de rire (des témoignages recueillis par le Bureau sont parfois hilarants). Quant au gameplay, il s’agit d’un des TPS les plus fun et instinctifs auxquels j’aie joué depuis un moment. Espérons que cette fois, Control accouche d’une suite. Voire, qui sait, qu’il mène à un cross-over avec d’autres licences du studio. Comme je l’ai dit, tout est maintenant possible…

LES + :

  • Beau.
  • Fou.
  • Fun.
  • Alan… Chut !

LES – :

  • Ça raaaaaaame !
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Critique : La Chute du Président « Comment se relever pour sortir avec dignité »

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La Chute du PrésidentMike Banning (Gérard Butler), le héros qui a lutté contre la chute de la Maison Blanche, puis celle de Londres, ne sert plus le même président. Dorénavant sous les ordres du Président Trumbull (Morgan Freeman), il est à deux doigts de devenir le nouveau directeur des Services Secrets. Dommage que Mike traverse un grosse crise de confiance, entre une commotion cérébrale gênante, un inquiétant tassement de vertèbres, et la peur de quitter le terrain pour de bon. Les choses ne vont pas s’arranger quand le pauvre devient le seul garde survivant à une attaque spectaculaire contre Trumbull. Or, des preuves irréfutables le rendent directement responsable de la chute du président. Ce dernier, dans le coma, ne peut pas prendre sa défense. Pas le temps de dire « oups » que des mercenaires essaient de faire disparaître Banning pendant son transfert. Mais bien sûr, il s’en sort. Il se lance alors dans un remake burné du Fugitif pour trouver les coupables et laver son nom…

L’important, ce n’est pas la chute

La série des La Chute de… est miraculeuse. Pas pour ses qualités, mais pour avoir vivoté jusqu’à sortir un troisième opus. Comparé aux (premiers) Die Hard, à Mission:Impossible, à Rambo et aux Fast and Furious maintenant, les aventures de Mike Banning ne feront pas date. Les suscités ont plus de moyens et/ou d’idées spectaculaires. La Chute de la Maison Blanche (2013) et La Chute de Londres (2015) se rangent plutôt du côté des Expendables et Transporteur. C’étaient des plaisirs coupables pour les amoureux de l’action bien remontée et des têtes au carré.

Bien sûr, pour apprécier cette saga, il faut la prendre comme il faut. Pour un américain moyen, élevé au chant patriotique et habitué aux divertissements étoilés, ce sont des films parmi les plus sérieux du monde. Les États-Unis, ils sont trop beaux, ils sont trop forts, et tout le reste du monde il est méchant. Un discours réac, limite facho et parfois pas loin du nazisme. Dans La Chute de Londres, il faut entendre Banning faire la leçon au vilain en chef pendant qu’il le rouste. Entre deux mandales, il lui jure quand même ses grands dieux que l’Amérique vivra encore « pendant mille ans après ça ». Hem. Awkward.

La Chute du Président

Béni soit Banning ?

Mike Banning, sous les traits de Gérard Butler, est l’hybride parfait entre John McClane et Chuck Norris. Mari et (futur) père de famille, un poil vulnérable, il est tout de même capable de flanquer la pâtée à tous les ennemis du monde libre, de donner des leçons de courage aux SAS british, et de tuer froidement ses amis proches si cela s’avère nécessaire. Un mec crédible et adorable, quoi.

Heureusement qu’il y a le charme bovin de son interprète pour titiller nos zygomatiques. L’un des contre-arguments justifiant la pérennité de la franchise jusqu’à aujourd’hui, c’est bien Gérard Butler. Il est le premier à croire de sa bonne blague, et à donner tout ce qu’il a. Aussi anachronique que les héros d’Expendables, Banning est un action man et une machine à punchlines d’une époque révolue. C’est grâce à lui, et à une action monstrueusement débile, que la franchise a trouvé son public en dehors des États-Unis (essentiellement des trentenaires et quadras nostalgiques de leur enfance).

La Chute du Président

Place au spectacle

Envoyons donc bouler la politisation craignos de la série (ce que fait La Chute du Président). De toute façon, sa pertinence ne dure jamais dans le temps. Ce qui compte est dans le titre, à savoir la chute de quelque chose. Dans le premier, ladite chute de la Maison Blanche était le cœur du spectacle (attaquée par une armée de coréens en shorts brandissant des lance-roquettes !). C’était invraisemblable, mais on ne voyait pas ça tous les jours. À cause de ça, le reste du film, pillage honteux et mou de Piège de Cristal, retombait comme un soufflé.

La Chute de Londres était encore plus cheap (coucou les explosions en CGI) qu’improbable, renouant avec l’esprit du film Invasion USA. Les terroristes sont partout tout le temps, poussant les héros à cavaler dans ce qui ressemble à un projet rejeté pour une saison de 24 Heures Chrono. Mais la mayonnaise prend si l’on veut bien. Malgré la tendance du film à prendre son absurdité trop au sérieux, il se montrait généreux, quitte à voler quelques trucs et astuces éprouvés chez la concurrence (comme des plans hérités de Jason Bourne).

La Chute du Président

La chute du président, c’est comment ?

Le titre du troisième volet est tel qu’il est uniquement pour garantir la cohérence entre épisodes. Malgré son titre français, La Chute du Président ne consiste pas (pendant une grande partie, du moins) à protéger le président. On a alors des raisons de craindre qu’en perdant « le concept », on perdrait en intérêt et en qualité. Mais en vérité, les dernières aventures de Banning sont globalement les plus réjouissantes à regarder, à tous les niveaux.

Déjà, en prenant totalement ses distances avec un discours politique agressif. Ici, l’intrigue joue la carte de la machination, visant seulement à faire croire à des motivations politiques de la part d’une puissance étrangère. La Chute du Président conserve en revanche la tendance de la série à sur-simplifier ses motivations et rebondissements. Mais bon, après trois films, on n’est plus à une approximation près, ni à un écart de logique.

La Chute du Président

La plus-value bienvenue

Ensuite, parce que le scénario égrène ici et là des idées sympathiques. Des idées parfois brutales et/ou inattendues, comme l’attaque du début contre le président, ou la conclusion de l’enquête menée par le FBI. Les fusillades sont bruyantes comme il faut, et les combats et autres cascades brutalement efficaces. La baisse de tension n’est donc pas ce qui menace le film.  Les fans seront conquis.

La Chute du Président compte également sur un humour plus présent, léger et bien amené. Après les vannes fascistes et les tortures grotesques perpétrées par Banning, ça fait du bien de rire d’autre chose (comme sa tentative d’arrestation par des péquenots).

Enfin, la franchise aimant les clichés, elle a choisi d’exhumer un dinosaure en la personne de Nick Nolte, dans le rôle de Papa Banning. C’est l’idée à la fois la plus convenue, la plus absurde, et pourtant la plus fraîche entre toutes. Elle apporte des touches supplémentaires d’humour et d’incongruité. Plus fort, les dialogues sur leur relation père-fils évidemment compliquée ne sont jamais forcés. Pour un film de ce genre, c’est une attention dans l’écriture qui mérite d’être félicitée.

La Chute du Président

Et maintenant, la chute

La Chute du Président n’est bien sûr pas avare en défauts. Mais ils sont imputables à sa formule « old school ». Le scénario ressemble encore plus à un ersatz de 24 Heures Chrono, et il est impossible de NE PAS deviner qui est un traître et qui est en cheville avec qui. Si la saga ne brille plus par son concept (baser le film entier sur une situation de siège), elle ne se démarquait jamais par son traitement.

Étrangement, c’est dans son traitement que le dernier né de la série parvient à se montrer dynamique, surprenant et amusant malgré ses lieux communs. La trilogie se clôture en s’affirmant comme un poids plume du genre, sauvé par ses grosses cojones. Pas de quoi révolutionner le Cinéma, mais pour qui est à fond dedans, La Chute du Président est un futur disque à ranger sur ses étagères, à côté des frasques de Chuck Norris et de Stallone.

LES + :

  • Concernant l’action, le film fait bien le boulot.
  • Quelques idées surprenantes ou bienvenues en matière de rebondissements, d’humour et de mise en place.
  • La relation père-fils difficile, décrite avec une certaine justesse et sans forcer.
  • Le patriotisme guerrier et un rien raciste s’est fait la malle, et ce n’est pas un mal.

LES – :

  • C’est VRAIMENT cousu de fil blanc.
  • Des réactions ou décisions des personnages parfois VRAIMENT tirées par les cheveux.