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Test rétro : Alan Wake (Xbox 360) « It’s not a lake… It’s an ocean. »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Alan Wake sur Xbox 360, ainsi que ses aventures annexes. Un jeu par Remedy, les créateurs de Max Payne et Quantum Break, et bientôt Control. Bref, un titre barré et techniquement léché dans lequel, vous vous en doutez, ça va surtout shooter.

alan wakeThriller d’action psychologique à la croisée de Stephen King et Twin peaks, Alan Wake est une exclusivité Xbox 360 sortie en 2010, puis deux ans plus tard sur PC. En 2016, il est devenu rétrocompatible sur la dernière itération de la console de Microsoft, la Xbox One. La rétrocompatibilité, c’est quand même merveilleux (n’est-ce pas, Sony ?). Elle permet à un obstiné comme moi de jouer 10 ou 15 ans plus tard à des jeux mythiques comme Halo, Gears of War, ou encore celui qui nous intéresse aujourd’hui.

La peur de l’auteur

La peur de l’auteur, c’est la page blanche. Ça fait trop longtemps qu’Alan Wake en souffre, lui qui fut l’écrivain a succès de la série policière Alex Casey. Fortement déprimé, il accepte de partir en vacances avec sa femme, Alice. Direction : la petite bourgade de Bright Falls, dans l’État de Washington, où Madame a loué un petit cabanon tranquille en bord de lac. Hélas, sitôt arrivés sur place, c’est le drame. Alice est enlevée puis disparaît au fond des eaux. Alan plonge à son secours, et pouf ! Il se réveille en voiture dans un ravin, avec une vilaine bosse au front. Aucun souvenir de pourquoi ni depuis quand il est là (Dieu merci, il ne s’est pas téléporté à Silent Hill).

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Obligé de traverser la forêt pour trouver du secours, l’auteur va rapidement rencontrer les Possédés (« the Taken », en VO), des gaillards énervés sous l’emprise d’une entité surnaturelle, la Présence Obscure (ou « Dark Presence »). Une fois revenu dans la civilisation, Alan découvre qu’il a disparu une semaine entière, occupé à écrire un nouveau roman dont il n’a aucun souvenir, « Le Départ ». Le départ de qui ? Qui l’y a forcé ? Et pourquoi tout le monde veut à tout prix mettre la main dessus ? Entre un agent du FBI nerveux de la gâchette, un kidnappeur mystérieux ou encore un psy zélé, l’auteur amnésique ne peut compter que sur le soutien d’un sidekick et comic relief, son agent et meilleur ami Barry Wheeler…

Alan Wake ne fait pas peur. Il ne faut pas s’y attendre, ni en faire des tonnes en prétendant qu’on n’était pas prévenu. J’ai rarement entendu parler du jeu comme d’un « survival horror ». C’est Max Payne chez Stephen King, point. Est-ce réducteur pour autant ? Non. Certes l’aventure verse beaucoup dans la référence et l’hommage à ses modèles, et elle boîte même un peu par endroits. Mais le résultat a plutôt fière allure, tant dans le fond que dans la forme.

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L’auteur sans peur

De la peur, il n’y en a donc pas. Mais du stress, oui, grâce à une action plutôt nerveuse et intéressante. Le gameplay est dans la lignée des jeux passés et à venir de Remedy : un héros, un flingue et un univers soigné. Il n’y a plus qu’à tirer. Mais Alan est physiquement normal comparé au super flic Max Payne. La manière de jouer et le déclenchement du slow motion, alors la marque de fabrique du développeur, s’adaptent en conséquence. Cette fois, le temps ralentit en trois instances, souvent dans un cycle récurrent :

  1. Quand le héros esquive à la dernière seconde une attaque au corps-à-corps.
  2. Une fois qu’Alan a abattu le dernier ennemi présent, marquant ainsi le début d’un répit passager jusqu’au prochain assaut.
  3. Et justement, si un Possédé arrive en courant dans votre dos. Auquel cas, la caméra vous indique d’où il va surgir, vous laissant très peu de temps pour riposter.

Mais ce n’est pas tout, sinon, ce serait trop facile. Il faut d’abord percer les défenses des Possédés, enveloppés de ténèbres. Et donc, il vous faut de la lumière. Alan ne peut trouver refuge que sous les éclairages publics (lorsqu’ils ne le lâchent pas de manière scriptée). Sinon, avant de pouvoir blesser un ennemi, il va falloir braquer votre lampe torche jusqu’à ce que sa protection s’évapore. Et là, à vous de faire pisser le plomb. Plus facile à dire qu’à faire lorsqu’ils sont cinq ou six à vous tomber dessus. Dans ce cas, il faut recourir à des flares ou à des grenades aveuglantes… à supposer que vous en ayez sous la main.

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Bis repetita

On imagine déjà le gros défaut d’Alan Wake en terme de gameplay : sa répétitivité, inhérente au genre TPS. Et c’est vrai que des fois, flinguer est la seule chose à laquelle vous raccrocher. Il y a des moments où l’aventure inflige de longues errances, influencées là encore par Silent Hill, mais marchant moins bien. Dans ce dernier, l’attente de quelque chose était justement l’intérêt. « Que va-t-il arriver au cours de ces longues phases de marche en terre inconnue, cerné de bruits inquiétants ? » Chez Remedy, vous savez ce qui vous attend : trop fréquemment, une bande de Possédés va surgir pour vous rosser.

On pense notamment aux chapitres 2 et 6, lesquels n’ont pas grand chose d’autre à raconter que « Alan shoote du monstre jusqu’à atteindre l’objectif », objectif qui est looooooooin. Certes, on ressent une certaine fierté à esquiver avec succès les haches des ennemis. Mais on finit par éprouver de la lassitude dans ces deux portions de l’aventure, puisque l’histoire n’a rien à offrir pour nous tenir en haleine jusqu’à notre arrivée à destination. Fort heureusement, le reste du jeu n’est pas comme ça.

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Alan Wake, auteur à la hauteur ?

Les jeux phares de Remedy ont beau être des shooters linéaires, ils changent constamment de genre et d’orientation. Max Payne était un polar nerveux et violent. Quantum Break serait plus tard un thriller de SF ambitieux, et Control… on n’est pas très sûr, encore. Mais tous mettent à cœur de combiner plus ou moins harmonieusement gameplay et narration. Il y a des réussites incontestables (Max Payne) et des efforts qui laissent sceptique (Quantum Break et ses épisodes live insérés entre deux phases de jeu). Toutefois, pour leurs qualités comme leurs défauts, leurs clichés comme leurs idées géniales, les créations du développeur sont toujours soignées sur le plan de l’histoire et du lore qui les entoure.

Alan Wake perd en intérêt quand la narration est mise de côté (cf. chapitres 2 et 6). Mais le reste du temps, l’histoire est captivante. Le jeu use de tous les artifices pour nous conter une quête au croisement de la littérature et de l’écran, petit ou grand. Narration en voix off (l’histoire constituant un très long flashback), présentation de Bright Falls et ses habitants à la croisée de David Lynch et de L’Antre de la Folie de John Carpenter… Et bien sûr, le héros éponyme, créateur coincé dans une histoire digne d’une fiction.

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Le genre comme la raison de son malheur lui échappent complètement (Alan est un auteur de thrillers). Mais lui comme le joueur détiennent chacun un bout de la solution. Lui par les souvenirs qu’il a perdus, et dont des pages peu à peu retrouvées du « Départ » sont essaimées sur son chemin. Le joueur, pad en main, lui donnant les réflexes et l’initiative nécessaires à sa quête. Alan veut retrouver sa femme. Le joueur veut savoir ce qu’il se passe dans ce fantasme sorti de l’imagination d’un fan de King.

La beauté dans l’horreur

Alan Wake, il claquait à l’époque, et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est toujours le cas. Le jeu est resté une merveille de direction artistique et d’ambiance, surtout sonore. Il a également adopté, à l’instar de l’oublié Alone in the Dark 5, un format épisodique repris plus tard par plusieurs survival horrors. Mais le titre de Remedy dispose d’un solide sens du cliffhanger, qui donne envie de « binge play-er » tout de suite la suite. Heureusement qu’on n’a pas eu à payer tous les mois pour déverrouiller le chapitre suivant (à l’image de The Walking Dead, Resident Evil Revelations 2 ou Life is Strange 2, par exemple).

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Ambiance nocturne oblige, les gestions climatiques et les effets de lumière, appuyés par un pixel shading efficace, émoustillent les yeux. L’arrivée des Possédés est annoncée par un effet de tempête encore probant. Les sources de lumière scintillant à l’horizon sont criantes de vérité. Deux pouces levés pour l’immersion donc, ce qui, en plus d’un mystère surnaturel captivant, pare à la redondance du gameplay. Et que dire de la BO envoûtante, signée Petri Alanko, ainsi que des reprises à chaque fin d’épisode qui donnent envie de monter le son.

Prochainement, dans Alan Wake

La conclusion aurait pu s’accompagner d’un point final. Mais deux DLC + un épisode « bonus » permettent à qui n’en veut de prolonger l’aventure et le mystère. Les DLC Le Signal et L’Écrivain sont des suites directes. Mais elles donnent la part belle à l’action plutôt qu’à la narration. Il s’agit de nouvelles errances jouissant d’une ou deux idées de gameplay (comme éclairer des mots suspendus dans l’air pour faire apparaître ce qu’ils représentent). On remet également une couche de Barry Wheeler, pour qui aimait la touche de dérision que le personnage apportait. Mais ces contenus sont tout à fait dispensables. En fin de compte, on se retrouve au même point qu’à la fin originale du jeu.

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Alan Wake’s American Nightmare est plus réjouissant. Il peut être interprété comme suite et conclusion à Alan Wake si on le veut seulement. Une liberté qui ajoute au mystère et au charme de cet univers, où tout est possible. Deux ans après l’opus original, Alan se réveille à proximité d’une petite ville d’Arizona appelée Night Springs. C’est drôle, car c’est le nom d’un show télé récurrent dans le premier épisode. Ici, notre héros doit pourchasser un jumeau maléfique à l’aide de pages d’un scénario qu’il a écrit.

Plus orienté action, le jeu se finit en quelques heures et ne possède que trois environnements. Mais il surprend habilement par son cadre très différent, une boucle temporelle, et plusieurs nouveaux ennemis. C’est peut-être l’occasion pour Alan de voir le bout du tunnel. Si vous aimez tirer à vue, un mode « Arcade » est également présent. Vous pouvez y affronter des hordes de Possédés dans les divers décors du jeu. Sympa pour de petites parties ici et là.

« … »

Anxiogène ou fun ? Alan Wake cherche plutôt à être fun. Notamment grâce à son gameplay, son intrigue tordue, les jérémiades de Barry, et des scènes de pur WTF, comme lorsque vous visitez « la ferme du Valhalla » (comprenne qui jouera). Sans parler de la valeur ajoutée par ses deux DLC, mais surtout de sa suite/son spin-off American Nightmare, une expérience vraiment rafraîchissante.

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De plus, ce jeu déjà sublime bénéficie d’améliorations cosmétiques, sans doute grâce aux mises à jour pour le faire tourner sur Xbox One. Il a des défauts bien sûr, comme de traîner en longueur certains passages. Ou de donner parfois l’impression de ne pas savoir sur quel pied danser (vous vous demanderez dans certaines scènes si le ton se veut léger ou inquiétant). Mais cela ne change rien à l’atmosphère qu’il dégage ni à la réussite technique qu’il constitue. Il ne reste plus qu’à espérer que Remedy, qui détient à nouveau les droits de la franchise, se lance dans la suite des aventures d’Alan.

Bon à savoir : lorsque j’ai voulu y jouer, il m’a fallu dénicher la version physique du jeu. Sur le store en ligne, Alan Wake était toujours présent, mais impossible à télécharger pour une obscure raison de droit sur sa BO, si j’ai bien compris. Mais si la situation ne change pas et si vous voulez y jouer, achetez-le 3 € chez un revendeur plutôt que 20 € en ligne. Il les vaut largement. 😉

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Critique : Hobbs & Shaw « Un spin-off complètement off »

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Hobbs & ShawHobbs (The Rock) est papa, musclé, porté sur les protéines au petit déjeuner, et il est un fervent défenseur de la justice et des valeurs de l’Amérique. Shaw (Jason Statham) est l’ancien ennemi public numéro 1, il est beau gosse, b**** tous les soirs, prend sa binouze tous les matins au troquet du coin, et tout ça lui va. Leurs points communs ? Ils sont chauves, tabassent comme personne, et ils se haïssent copieusement. Mais le jour où Hattie (Vanessa Kirby), la sœur de Shaw, devient la cible de Brixton, un soldat amélioré que Shaw pensait avoir tué il y a longtemps, les deux n’ont soi-disant pas le choix. Ils vont devoir s’associer pour traquer le renégat et arrêter l’organisation aux commandes, la mystérieuse Eteon…

Vous trouvez ça con ? Vous avez raison. La bêtise est devenue le poinçon de la « marque » Fast & Furious, dont Hobbs & Shaw constitue le premier spin-off. Et malgré tout l’amour que je porte habituellement à ses co-stars, je dois avouer que la douche fut glacée.

« L’ego » star wars

Hobbs & Shaw est né de l’envie (des producteurs, des acteurs, mais aussi du public) de laisser respirer les charismatiques et badass personnages campés par The Rock et Statham. Ils sont apparus respectivement dans Fast 5 et Furious 7, avant de se donner joyeusement la réplique dans l’opus 8. Depuis, The Rock et Vin Diesel ont pris l’habitude de se clasher sur les réseaux sociaux, en sous-entendant fréquemment combien « d’autres » étaient en gros des branleurs ou des lâcheurs sur le tournage, suivant lequel balançait. Vin Diesel est même souvent soutenu par cette serpillière de Tyrese Gibson (lequel, à l’inverse du Rock et de Statham, tire la franchise vers le bas depuis des lustres).

La popularité grandissante de stars plus aimées que lui a logiquement donné des sueurs froides à l’interprète de Dom et Xxx. Ses deux camarades, The Rock en tête, sont donc partis se la péter avec leur propre projet. C’est mieux que de voir leur temps de présence et leur « mojo » dilués dans des aventures de plus en plus chorales et over the top. Hobbs & Shaw était donc attendu comme le messie, le Tango & Cash du nouveau millénaire, une erreur de cinéma qui pouvait miraculeusement devenir une nouvelle madeleine de Proust pour les fans de buddy movie et les amateurs d’action décérébrée.

Hop ! C’est chaud !

Las, le film de David Leitch échoue sur presque tous les plans. Il ne s’en sort que lorsqu’il délivre des scènes d’action absurdement grosses et apocalyptiques, dont c’est dommage qu’elles soient souvent si mal filmées. La caméra tremblante et le sur-découpage n’aident en rien à apprécier les empoignades entre Brixton et le duo vedette. C’est étrange de la part du gars qui a emballé les scènes de Atomic Blonde et Deadpool 2.

Mais si vous êtes venus voir Statham et The Rock, vous allez les voir. Souvent en très gros plans face caméra, en train de souffrir mentalement à improviser des vannes à la face de leur partenaire. Elles ne sont d’ailleurs jamais fraîches ou originales. Statham est british ? Il est souvent comparé au Hobbit ou à Harry Potter, quand on ne se moque pas de son cuir chevelu. The Rock a du muscle ? Bonjour les vannes sur la lotion pour bébé et son appétit d’ogre. Etc.

Ne comptez pas sur le reste du casting pour relever la sauce. Idris Elba a l’air de se faire ch*** autant que Bruce Willis sur le tournage de Die Hard 5, et Vanessa Kirby et Helen Mirren n’ont pas grand chose à faire. La première a beau kicker comme une déesse, elle est réduite à un McGuffin ridicule doublé d’une love interest pour Hobbs, au grand dam de Shaw (coucou Tango & Cash).

Hobbs & Shaw

Hobbs & Shaw : spin-off en mode « off »

Ma relation avec Fast & Furious a toujours été en dents de scie. J’avais adoré la connerie assumée des épisodes 5 et 6. Puis j’avais vomi sur le doigt fait à la suspension d’incrédulité du spectateur dans le 7e épisode. Enfin, j’avais toléré Fast & Furious 8 pour avoir retrouvé un peu de volonté narrative, pour ses scènes d’action absurdes mais uniques, et bien sûr pour The Rock et Statham. Mais faire un spin-off, à la base, cela implique de sortir du moule d’une série pour tenter autre chose (ce que la saga avait justement fait avec les épisodes 5 et 6).

Hobbs & Shaw n’est qu’une itération de Fast & Furious 8 sans Vin Diesel, c’est tout. Il ne conserve pas seulement l’ADN muté de la franchise, mais il se fait greffer des morceaux entiers de son cadavre :

  • Une menace technologique avec un méchant promettant de revenir dans la suite.
  • Des poursuites motorisées avec de nouveaux véhicules de ouf (cf. la moto articulée de Brixton, piquée au dernier épisode des Indestructibles) et des cascades toujours aussi absurdes.
  • D’interminables passages verbeux où nos héros reprennent leur concours de vannes du 8. Sauf que cette fois, ils sont longs et rarement drôles.
  • Le même discours sur la famille et l’importance du cœur, quitte à trahir complètement les personnages tels qu’ils avaient été introduits dans la franchise avant. Et bien sûr, la même tendance à l’exprimer sans nuance dans les dialogues. Parce que seuls les gamins et les idiots vont voir ces films, n’est-ce pas ? Alors il faut absolument qu’ils comprennent.

Bref. Hobbs & Shaw pique la gamelle de Vin Diesel au lieu d’oser faire son propre truc. Mais c’est la faute à qui ?

Hobbs & Shaw

Rock, papier, ciseaux, ROCK !

Qu’est-ce qui manque vraiment à Hobbs & Shaw pour fonctionner malgré ses nombreuses tares ? C’est simple : l’alchimie. Si les buddy movies comme L’Arme fatale, Tango & Cash ou 48 heures nous touchaient, c’étaient parce que leurs partenaires de jeu dansaient ensemble. Or, le film de David Leitch est uniquement à la gloire de The Rock. Sa démesure (tant de la personnalité que du physique) transpire à chaque image.

Qu’il vante les valeurs familiales ou qu’il retienne un hélico à bout de bras comme Captain America, c’est trop. Trop de guimauve, trop d’exploits cartoonesques, trop de The Rock. Une situation avec laquelle Statham, flegmatique et cool comme à l’accoutumée, ne semble pas trouver à redire. Le dernier tiers se déroule ainsi entièrement à Samoa dans la famille de Monsieur. Et on vous épargne combien la famille est sacrée, et toujours prête à taper des mercenaires pour renouer des liens. The Rock est même tellement sympa qu’il organise une représentation de Haka pour accueillir les méchants. La grande classe.

Pour faire bref

Hobbs & Shaw est un rendez-vous manqué et un pétard mouillé. Si vous êtes venus pour vous vider la tête, OK. Vous aimez The Rock et Statham uniquement parce que ce sont The Rock et Statham ? Pas de souci. Si vous avez adoré Fast & Furious 7 (le pire que la franchise peut offrir) pas de raison non plus de ne pas repartir pour un tour. Mais soyez avertis. Un film de ce genre est une réussite lorsqu’on rit avec lui. Hobbs & Shaw fait des efforts si grossiers et pathétiques, que ce soit dans l’action ou dans les échanges entre ses héros, qu’il provoque plus volontiers des rires de gêne ou de moquerie. Et ça, ça fait de la peine à Bibi.

PS : et à titre personnel, je suis furieux de voir que les ewoks de Max Force 2 sont bien plus redoutables et intéressants que le personnage de Brixton. Je dis ça, je dis rien… ^^

LES + :

  • Un casting qui fait plaisir…
  • On quitte Fast & Furious pour explorer de nouvelles idées…

LES – :

  • … mais des prestations qui font de la peine.
  • … oh, et puis en fait, non, c’est la même chose.
  • The Rock, The Rock, The Rock, The Rock, The Rock, THE ROCK !
  • Les seuls moments de surprise et de rire francs concernent des guests dans des rôles tiers, à l’enthousiasme communicatif. Or, on aurait aimé que cet enthousiasme transpire chez les deux stars principales.
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Critique expresse : Crawl « Un film pour se faire les dents »

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crawl alexandre ajaHaley Keller (Kaya Scodelario) a toujours vécue poussée par son papa à devenir une grande nageuse. Le jour où un ouragan maousse menace la Floride, son père ne répond évidemment plus au téléphone. Comme personne ne le fera à sa place, elle décide d’aller le chercher en personne, en pleine zone évacuée. Elle retrouve son papounet salement amoché et inconscient dans le sous-sol de l’ancienne maison familiale. Et pour cause ! Un alligator vénère squatte les lieux, et il n’a pas l’intention d’en repartir avant d’avoir croqué ce qui reste du père et de sa fille. Il va falloir vite trouver une solution, car la cave ne mettra pas longtemps à être inondée, et rien n’indique que le reptile est seul à rôder dans le coin. Heureusement que Haley est une championne de crawl, ça peut toujours servir…

Alexandre Aja revient aux bébêtes aquatiques, dont le dernier effort en la matière était Piranha 3D en 2010. Un film assez couillon, où Ving Rhames en bout de course charcute de la poiscaille avec un moteur de bateau, et où Quinn Mallory de la série Sliders se faisait mastiquer les roupettes par des sardines préhistoriques. Dans Crawl, les litres de punch coco et les bimbos débiles sont allés se faire voir, pour revenir à une horreur moins gogole et plus viscérale. Certes, le réalisateur a gardé les bestiaux en CGI, en remplaçant les petits poissons par des gros lézards aquatiques. Et oui, on voit bien dans 80 % des plans que les bouffe-tout sont en images de synthèse. Toutefois, ils n’en sont pas moins bien faits, et ils ne feront pas plus râler que les dinosaures du dernier Jurassic World.

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Aja filme en crawl

Le réalisateur ne nous refait pas le coup du pastiche décérébré, qu’il avait fort réussi d’ailleurs. À la place, il revient à l’horreur et au gore bruts de décoffrage de ses œuvres les plus mémorables (Haute Tension, La Colline a des Yeux). Mais cette fois, il s’en sert dans un vrai survival.

Dans Crawl, on a deux héros, une menace et un environnement de plus en plus inhospitalier, point. Et l’exécution est réussie. Les situations délicates cèdent la place à des moments de violence explicite du plus bel effet. Les attaques des bestiaux voraces et les soins improvisés à la Rambo font équitablement frissonner. Avec Crawl, Aja livre un pur film de monstres. Il fait tantôt trembler grâce une montée maîtrisée de la tension, et tantôt exulter sous l’effet de sa violence au bon goût de défouloir.

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Un divertissement rondement mené

Crawl demeure quand même un divertissement traditionnel, qui use une fois ou deux de grosses ficelles dans les comportements de ses personnages, et du bon vieil argument de la poisse intersidérale pour justifier ses moments les plus tendus. Mais il sait aussi jouer avec les codes du genre, comme avec le chien mignon. Lui, on se demande dans combien de temps il va passer à la casserole.

Quant à la palme du personnage le plus badass de l’année, la famille Keller partage les votes. Faut-il l’attribuer à la petite Haley, pour ses cou***es autant que pour ses bras en adamantium ? Ou bien rendre hommage à Papa, qui devrait donner son sang à la Croix Rouge 35h par semaine tellement il en a à revendre ? Un bon survival a besoin d’un bon battant pour plaire. Crawl en a deux, et ils ne manquent pas une occasion de nous faire kiffer leur calvaire.

Les + :

  • Kaya Scodelario, frêle et badass à la fois (+1 avec son père, qui en a franchement dans le ventre).
  • Des moments de tension bien menés.
  • Du gore !

Les – :

  • On a le droit à certains clichés et autres comportements discutables, typiques du film d’horreur ricain. Mais heureusement, ils n’entachent pas l’efficacité globale de Crawl. 
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Critique expresse : Anna « Le film dans le film dans le film que vous avez déjà vu. »

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Anna luc bessonAnna (Sasha Luss) est agent du KGB. Trois ans plus tôt, des informateurs de la CIA se sont fait dézinguer par le méchant chef du KGB. Deux ans après cet incident, Anna était devenue mannequin à Paris, après avoir été repérée par un dénicheur de talent sur un marché en Russie. Mais cinq ans avant tout ça, Anna, c’était une jeune femme sans avenir qui s’est vue offrir de devenir assassine pour la Mère Patrie. Sauf qu’un an plus tard, Anna veut partir, mais elle ne peut pas. Bref, Anna, elle se cherche. Et sa vie a beau être compliquée, elle est la seule à ne pas savoir ce qui l’attend. Nous, on connaît déjà la musique…

Anna joue encore plein de fois la carte du retour en arrière assez inutilement. Le film essaie de nous faire croire à la complexité de son histoire, au risque de perdre les spectateurs les plus attentifs. Pour faire la blague, il se produit un peu l’inverse du Memento de Christopher Nolan. Remonté dans le bon ordre, le thriller du réalisateur britanno-américain était moins original. Mais il restait un excellent film à suspense (preuve à l’appui, puisque ce « remontage » existait déjà sur le DVD d’époque). Le problème, c’est que privé de son gimmick, Anna est aussi balisé que la piste d’atterrissage d’un méga transporteur.

Anna va comme j’te pousse

Anna, c’est le film que vous avez vu cent fois au cours des trente dernières années. Du coup, le métrage pense qu’il n’a pas le droit d’exister sans avoir « son truc » (le fameux découpage façon puzzle). Il choisit de se donner des airs intelligents, croyant qu’il gagnera en intérêt. Pourtant, si on le prend comme il est, ce film n’est pas plus con ni moins divertissant que ses modèles.

Anna, c’est quoi ? C’est comme si cinq films d’espionnage des trois dernières décennies s’entrechoquaient en même temps. En vrac, Nikita, Red Sparrow, Salt, Atomic Blonde et un peu de Jason Bourne se sont retrouvés dans le shaker de Luc Besson. Après le pétard mouillé Valerian entre autres choses, il lui fallait sûrement un plan « zéro risque ». Heureusement que le réalisateur ne reprend que le meilleur selon lui.

Anna luc besson

La structure est celle de son Nikita (1990, déjà !) jusque dans ses scènes clés. Besson suit les traces d’Anna, identiques à celles de Red Sparrow. Le contexte de Guerre froide est le même que dans Atomic Blonde. L’espionne badass finit par se retourner contre ses recruteurs comme Salt, l’héroïne du film éponyme. On termine sur une fin au goût doux amer, y compris pour les spectateurs. C’est comme ça qu’on finit un thriller d’action-espionnage aujourd’hui : dans un soupir plutôt qu’un gros bang.

Dire qu’il a fallu deux ans à Anna pour être distribué. Honnêtement, DTV ou film ciné, je ne vais pas être méchant. J’avoue que je n’ai pas vu le temps passer. Mais, et c’est rare, j’ai peut-être l’impression d’avoir vraiment perdu du temps sur mon espérance de vie. Après tout, Anna, ça fait cent fois que je l’ai vu déjà.

LES + :

  • Le film a beau être prévisible, il demeure maîtrisé. Sa tenue artistique est indéniable.
  • Il faut reconnaître que, si on se prend au jeu, on ne s’ennuie pas réellement.

LES – :

  • Pas mal d’anachronismes, entre le rigolo et l’embarrassant.
  • C’est Nikita 30 ans plus tard. Un film tourné pas cher et passé à la moulinette opportuniste de Besson. Il a sans doute peur de se mouiller après ses derniers échecs (hem, Valerian).
  • S’il n’avait pas bousculé toute sa chronologie, Anna aurait peut-être été meilleur. En usant du flashback à seulement un ou deux moments clés dans sa narration, le procédé aurait peut-être eu plus d’impact.
  • On ne va pas critiquer plus que de raison Sasha Luss dans le rôle titre. Elle fait de son mieux et ça se voit, surtout dans la baston. Mais le reste du casting cachetonne, et ça aussi ça se voit (Cyllian Murphy, Helen Mirren, Luke Evans).
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Test PS4 : A Plague Tale, Innocence « Des rats et des hommes »

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A Plague Tale : Innocence

A Plague Tale : Innocence se déroule en 1348. Toute la Gaulle France est occupée. Toute ? Il faut croire que oui, puisque lorsque Amicia De Rune rentre chez elle avec son père, elle se retrouve nez à nez avec des inquisiteurs Anglais, prêts à mettre le feu au domaine familial. Ils sont là pour Hugo, le petit frère de cinq ans de notre héroïne. Hugo est un bout de chou chétif qui a rarement vu sa sœur, car il a vécu dans sa chambre quasiment toute sa vie. Il est victime d’un mal étrange que sa mère a toujours combattu. Mais après que le redoutable Nicholas a tué Papa et empalé Maman, Amicia et Hugo n’ont d’autre choix que de s’enfuir ensemble. Ils vont devoir nouer des liens fissa s’ils veulent s’entraider et survivre dans ce pays ravagé par la peste et la guerre. Mais surtout, il y a des rats, des nuées de rats voraces mus par une force surnaturelle et destructrice. Bref, « viv’ le Fronce ! » comme on dit chez l’Oncle Sam…

A Plague Tale : Innocence, c’est un peu la bonne surprise sortie de nulle part. Mon premier contact direct avec ce jeu (hormis des publicités Youtube que je m’étais empressé de zapper) a été le jour de mon anniversaire, lorsqu’on me l’a offert. « Tu vas voir, c’est trop bien ! » m’a-t-on assuré. Et j’ai été agréablement surpris et positivement emballé.

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Le jeu est d’une beauté plutôt renversante.

The Last of France

Car vu son pitch, je croyais au début que ce jeu était une espèce de point n’ click (ça existe encore, au fait ?) ou un autre RPG, genres auxquels je ne joue que très (trop) peu. Franchement, qui va sortir un jeu d’action-infiltration narratif situé dans la vieille France ? Quand je repense au jeu tiré des Visiteurs sur PS One, j’ai encore envie de vomir… Sauf que j’aurais dû m’y intéresser d’un peu plus près. Car s’il n’invente rien ou alors pas vraiment, A Plague Tale : Innocence fait très bien son truc. Il parvient à exister par lui-même, dans un genre où les incontournables sont pourtant nombreux (Uncharted, Tomb Raider, etc.).

Fatalement, quand on pense à un binôme traversant furtivement des décors bucoliques ravagés par un mal redoutable, et au périple ponctué de rencontres hargneuses, le déclic est évident. Remplacez le cordyceps par la peste, les infectés par des rats, et les pillards par les Anglais, et dans l’esprit, vous avez un The Last of Us bis. Mais si l’inspiration du hit de Naughty Dog saute aux yeux, A Plague Tale : Innocence dispose d’atouts de charme et d’idées qui lui font mériter ses propres louanges.

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

L’Alchimie joue un rôle important dans l’histoire d’Amicia et Hugo.

Vive la France, donc

La première idée de charme de A Plague Tale : Innocence est son contexte et sa représentation. La vieille France, avec ses forêts, ses aqueducs, ses clairières ou encore ses demeures en pierre, est si joliment retranscrite qu’on a vraiment l’impression d’avoir remonté les temps. Et puis, l’environnement a bénéficié d’un soin manifeste à le rendre aussi vivant que possible (les oies et les cochons font leur petite vie). Quant à la technique, le jeu impressionne par sa direction artistique, et son moteur 3D est plus que convaincant. Sans parler de l’environnement sonore impeccable, de la bande son emplie de mélancolie et d’un doublage français très bon.

Les costumes des personnages sont au diapason. Ils s’inscrivent bien dans l’époque moyenâgeuse, avec ses chevaliers, ses gueux, et des montagnes de cadavres pestiférés. Mais les développeurs n’oublient pas pour autant de donner l’air cool à votre héroïne. Si Amicia porte des bas craignos typiques en début d’aventure, elle ne tarde pas à se « customiser » un peu pour notre plus grand plaisir (rappelant au passage l’héroïne de Horizon : Zero Dawn).

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Le jeu devient toujours plus sombre et tragique à mesure que progresse votre quête.

Un jeu frondeur

Mais attention : vous jouez avant tout une ado inexpérimentée accompagnée d’un gnome qui découvre le monde. Le but de cette aventure est donc avant tout de vous faufiler pour éviter les ennuis. L’un des petits plus du jeu, c’est votre fronde, une arme assez atypique. Et elle est plutôt dure à manier au début, surtout dans l’urgence. Mais elle va vous servir pour tout ou presque, comme arme ou comme outil de diversion. Elle permet aussi bien d’assommer des types que de briser des lanternes. Bien sûr, vous pouvez en customiser la portée, la force, ou la capacité, en passant fréquemment devant un atelier comme dans The Last of Us.

Mais A Plague Tale : Innocence ne révèle tout son potentiel qu’une fois cette fronde combinée au petit truc inattendu : l’alchimie. Grâce aux alliés que vous rencontrerez, vous allez apprendre à fabriquer des munitions sympas aux utilisations variées. Par exemple, vous pourrez aussi bien allumer des torches pour éclairer votre chemin qu’éteindre celles près de vos ennemis pour les rendre plus vulnérables, ou carrément les empuantir afin de lâcher sur eux des nuées de rats voraces.

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Restez en hauteur ou dans la lumière pour espérer échapper aux rats.

« Père… Il y avait des rats. »

Car oui, on l’a dit, il y a des rats. Plein de rats. Partout. Et il faudra parfois les dégager de votre chemin en les orientant vers celui de vos ennemis. On salue du coup l’aspect stratégique du titre, bien que linéaire et fréquemment dirigiste (ce qui n’est pas une surprise dans le cadre d’un jeu d’action narratif). Vous vous trouverez souvent dans des arènes assez larges ou alambiquées, où les possibilités pour passer sont variées.

Et les sales bêtes ont des attitudes diverses suivant les circonstances. Tantôt obstacles à écarter à l’aide de puzzles lumineux ou d’appâts, tantôt menace agressive qu’il va falloir repousser par la force ou la ruse. Adressons d’ailleurs une mention spéciale au boss final du jeu, original et singulier. Sans parler qu’à mi-chemin de A Plague Tale : Innocence, vous verrez et utiliserez les rats d’une tout autre façon. Cela renouvelle quelque peu les mécaniques de jeu, et apporte un regard neuf sur cette « menace » aux dents longues.

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Plus le jeu avance, plus les rats font des trucs… bizarres.

A Plague Tale : Innocence n’est pas parfait pour autant

Simples et efficaces, ces mécaniques renouvellent nos habitudes mais les déstabilisent aussi. La fronde et ses munitions permettent beaucoup d’approches. Malheureusement, vos possibilités ne sont pas toujours facilitées par la maniabilité de votre arme ou les circonstances stressantes auxquelles vous ferez parfois face.

Le gameplay a fait ses preuves, mais A Plague Tale : Innocence souffle parfois le chaud et le froid. Il y a des passages à la simplicité enfantine (les séquences furtives avec Hugo ne vous feront pas suer). D’autres sont ardus parce qu’abusés (une vigie vous voit à cent mètres sans pouvoir éviter son regard, il faut escorter une carriole sous les assauts de gardes véloces…). Et le placement peu judicieux des checkpoints enrage parfois plus qu’autre chose. Se retaper la même conversation ou animation avant le combat pour la dixième fois, non merci !

Rayon histoire enfin, on va de rencontres en surprises, mais avec un sentiment à la fois de trop peu et d’accomplissement. Quand vient le générique de fin, on a l’impression que le jeu est allé au bout de son histoire et de son concept, et on est un peu déçu de ne pas en avoir plus. A Plague Tale : Innocence est en fait à l’image de son boss final : il est autant une bonne surprise qu’une affaire vite expédiée… et c’est dommage.

A Plague Tale: Innocence

La relation avec votre petit frère compte plus que tout.

Bilan avec les dents

Voilà une excellente surprise que A Plague Tale : Innocence, émulation réussie de la formule The Last of Us. Il demeure toutefois un jeu d’action-infiltration narratif, c’est-à-dire archi-scripté. Mais de ce point de vue, il est magnifique et joliment raconté. L’histoire vous tient en haleine de bout en bout par sa plus-value (contexte, direction artistique et idées). Merci donc aux développeurs de chez Asobo Studio pour cette escapade rafraîchissante, et qui vous fait crier : « Cocorico et vive la France ! »

LES + :

  • Le contexte atypique de la France moyenâgeuse.
  • La direction artistique réussie.
  • Le doublage français fort plaisant.
  • La fronde et ses munitions aux possibilités sympathiques.

LES – :

  • Quelques passages abusés (trop faciles ou très durs).
  • Un sentiment de manque arrivé au terme de l’aventure.
  • J’ai ouï dire que A Plague Tale : Innocence n’aura pas de suite et c’est bien dommage, surtout avec son titre inutilement ouvert à la déclinaison (A Plague Tale : Resurgence, A Plague Tale : Resurrection, A Plague Tale : Ragnarok, A Plague Tale : Redemption, etc.).
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Critique : Child’s play, la poupée du Mal « Réfléchir au vrai sens de la vie »

Childs Play 2019

Child's play 2019Child’s play se déroule dans un futur proche alternatif. Google s’appelle en réalité Kaslan, et ils font toutes sortes de trucs connectés. Des taxis sans chauffeur aux climatiseurs, en passant par la télévision, tout fonctionne en Bluetooth. Y compris la dernière innovation douteuse de la boîte : Buddi, la poupée qui parle, marche, et éventuellement fait tourner votre maison. Mais voilà, parmi toutes ces hideuses petites poupées, l’une d’entre elles déconne. Dépourvue de toute restriction en terme d’apprentissage, de language et de moralité, elle va se retrouver entre les mains d’Andy Barclay (Gabriel Bateman), un ado esseulé récemment privé de père. Si au début, l’amitié avec « Chucky » (Mark Hamill) va très bien se passer, l’adorable chose va vite montrer des signes évidents de psychopathie. Même s’il veut bien faire, Chucky va s’avérer toujours plus possessif envers Andy, et agressif envers ceux qui lui veulent « du mal »…

Il y avait tout à craindre d’un remake de Child’s play de Tom Holland (1988). Surtout que les producteurs annonçaient une réactualisation totale. Chucky serait maintenant une poupée connectée détraquée, au lieu d’un serial killer réincarné dans un jouet inoffensif. Or finalement, tout l’intérêt, et la différence bienvenue, se trouve là.

Child's play 2019

Child’s play : le monde de demain aujourd’hui

Déjà, Child’s play 2019 se montre plus en phase avec notre époque sur-connectée et ses dérives, réelles et potentielles. L’original n’était « que » un slasher de plus. Mais il intronisait pour des décennies à venir une énième figure du Mal aussi délirante que fantastique (après Jason et Freddy, par exemple). Même si elle enfonce un peu des portes ouvertes thématiquement parlant, cette version 2019 injecte quand même du sang neuf à la franchise, à défaut du cinéma en général.

Néanmoins, cette mise en garde fonctionne bien, et encore plus à partir du moment où Chucky gagne en autonomie. Il y acquiert de plus le pouvoir d’accéder au Cloud et de faire dix fois plus de mal à autrui. Mais surtout, cette approche change complètement le caractère et l’évolution du personnage phare. Ce qui nous amène au deuxième point, à savoir la relecture même du rôle que revêt Chucky aux yeux d’Andy dans sa cellule familiale.

Child's play 2019

Contrôle parental

Dans Child’s play 2019, Chucky n’est plus un adulte coincé dans la poupée d’un petit garçon influençable et en manque de figure paternelle. Cette fois, c’est Chucky qui revêt le rôle de l’enfant, remis entre les mains d’un Andy ado, et donc beaucoup plus mature. Or, devenir parent aussi jeune est une lourde responsabilité à laquelle Andy n’est pas préparé.

Même s’il comprend très tôt que sa poupée est différente, il n’hésite pas à exposer son meilleur ami à des mots, des images et des comportements que la poupée n’est pas « en âge » de comprendre. Chucky apprend donc ce que c’est que s’amuser essentiellement via des jeux d’enfants douteux, des films d’horreur et Internet. La première fois que Chucky saisit un couteau « avec de bonnes intentions », il y a de quoi frissonner.

Child's play 2019

Child’s play, slasher artificiel ?

On pourrait croire que le soufflé (et le QI du film) retombe dans la deuxième moitié de Child’s play 2019, quand Chucky devient meurtrier. Surtout que les personnages secondaires sont à peine esquissés. On pense aux amis d’Andy, très peu présents, mais surtout à ce concierge immonde à peine présenté, qui arrive soudain pour relancer l’intrigue de la plus saugrenue des façons. En plus de cela, Chucky obtient l’accès au Cloud. Il possède alors immédiatement des dons de hacker difficilement crédibles. Et il s’en sert à peine dans le face-à-face final, étrangement terne comparé à celui du film d’origine. Dommage.

De son côté, Mark Hamill prête sa voix à Chucky. Dur de succéder à Brad Dourif (le Chucky d’origine), mais aussi de donner une performance différente du Joker de la série animée Batman. Le pari n’est qu’à moitié réussi. Mais malgré son hésitation ou incertitude parfois sensible dans sa voix, rappelons que ce Chucky-ci est comme un enfant cherchant un sens à sa vie. Si suite il y a, l’acteur pourra sûrement se lâcher complètement, pour notre plus grand plaisir.

Child's play 2019

Bêtise intelligente

Cette relance sur les rails du pur slasher est donc moins inspirée que les trente premières minutes de film, efficaces et parfois touchantes. Mais nous sommes en présence d’un slasher à l’ancienne, inspiré par un des représentants du genre. Child’s play 2019 n’a pas oublié qu’il avait le droit, et limite l’obligation par son concept, d’être idiot et amusant. D’autant que le film justifie habilement le comportement de « tueur de cinéma » de Chucky. Sa tendance aux jump scares provient des jeux auxquels il s’est adonné avec Andy. Son goût pour l’horreur grand-guignolesque lui vient des films de Tobe Hooper. Et ses punchlines sont empruntées aux phénomènes Internet (« This is for Tupac, bitch ! »).

Enfin, certes, le film joue fortement avec notre suspension d’incrédulité, pas toujours pour le meilleur. Par exemple, lorsqu’Andy s’obstine à garder le secret sur Chucky après ses premières frasques sanglantes, ou quand sa mère contrariée refuse avec insistance de voir la preuve de ce qu’il avance. Mais dans d’autres cas, Child’s play 2019 se sert de ça comme ressort comique et vecteur de tension. On pense ici fortement au gag du « cadeau » de Chucky, dont les conséquences sont aussi drôles que tendues.

Child's play

« Are we having fun yet ? »

Child’s play 2019 n’est pas parfait. Mais il mérite bien plus de crédit qu’on ne voudrait lui en donner de prime abord. Remake habile, il est conscient de ses racines de pur slasher à l’ancienne (défauts inclus), mais il sait en jouer. Il les justifie même via son argument : un jouet qui apprend, et pas forcément sur le meilleur modèle. Le message sur la responsabilité des parents est au moins aussi fort que celui sur les dangers de la sur-connectivité ou de l’influence du cinéma sur nos chers anges.

Pas besoin de lancer un débat là-dessus. Le film emprunte quand même pas mal de raccourcis et évite d’évoquer à voix haute le problème. Ce nouveau Child’s play est bien ce qu’on espérait : un divertissement sans prise de tête. Mais son propos suffit à faire réfléchir à bien plus de choses qu’il n’y paraît. C’est quand même une prouesse que d’autres remakes du genre (Vendredi 13, Les Griffes de la Nuit) n’ont jamais pu accomplir.

LES + :

  • Un vrai remake, qui fait son propre truc en mettant le passé de côté, et qui le fait bien.
  • La relation entre Andy et Chucky, tantôt touchante, tantôt flippante.
  • La psychologie de Chucky, dont l’évolution crescendo fait parfois réellement frissonner.
  • Une réelle façon de jouer sur les ficelles du film de slasher.
  • Des effets spéciaux, du gore et de l’humour macabre plutôt réussis.

LES – :

  • Des facilités dans le scénario. Des personnages sont à peine esquissés et leurs comportements sont parfois durs à avaler. Les déplacements de Chucky en ville sont esquivés, et le Bluetooth fonctionne partout comme par magie.
  • On sent Mark Hamill encore un peu hésitant dans les baskets de Chucky.
  • Qui fabriquerait une poupée aussi laide ? Et qui l’achèterait ?!
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Critique : X-Men, Dark Phœnix « Retour à la cendre »

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1992. Depuis qu’ils ont enrayé l’Apocalypse dans le film du même nom, les X-Men s’entendent comme cul et chemise avec le président des Etats-Unis. Après qu’une mission spatiale tourne mal, Charles Xavier (James McAvoy) décide d’envoyer ses amis dans l’espace (parce que pourquoi pas) afin de sauver les astronautes. Mais Jean Grey (Sophie Turner) finit par entrer en contact avec cette énième menace nuageuse venue de l’espace (vous savez, après Galactus, Parallax, etc.) et par en absorber la puissance. Résultat : la mutante devient une boule de nerfs incontrôlable aux pouvoirs incommensurables. Mais la mystérieuse Vuk (Jessica Chastain) va tenter de l’attirer dans ses filets pour exploiter son potentiel…

X-Men : Dark Phœnix est donc la nouvelle tentative d’adapter l’arc culte de la bédé X-Men. Cette histoire avait déjà été massacrée par le troisième épisode de la trilogie d’origine en 2006. Mais cette fois, Jean Grey est censée bel et bien se trouver au centre, et non faire joli comme dans le film de Brett Ratner. Sauf que du coup, le montage final du film de Simon Kinberg (dont c’est le premier essai à la réalisation) se concentre peut-être beaucoup trop sur elle au détriment de personnages ou enjeux qui sont depuis archi connus ou arrivés trop tardivement dans la franchise. Mais ce n’est pas forcément la faute du réalisateur.

Le Renard et Marvel

L’histoire de la création du film est assez tordue. Mais elle a le mérite de justifier (et non d’excuser) beaucoup de choses allant de travers. Bien sûr, c’est si tout ce que j’ai appris par-ci par-là est vrai. Initialement, Kinberg devait, semble-t-il, réaliser un diptyque. Mais le budget a dû être réduit, nécessitant de comprimer les enjeux censés s’étaler sur deux films. Ce qui pourrait expliquer pourquoi, après une série entière de films plutôt « terre à terre » (haha), cet opus nous sort et règle son compte un peu trop vite à un envahisseur extra-terrestre.

Puis vient le rachat du studio Fox par Marvel/Disney, et donc la nécessité de clore la saga initiée en 2000. Le but est de permettre à Marvel d’introduire ensuite les X-Men dans le Marvel Cinematic Universe. Enfin, vient Captain Marvel (sorti en mars dernier), dont on prétend que le dernier acte partageait de très grosses ressemblances avec celui de X-Men : Dark Phœnix, effets spéciaux inclus (une nana en feu voltigeant dans la haute atmosphère et combattant des extra-terrestres, par exemple). Du coup, Kinberg a été encore obligé de repenser entièrement le troisième acte + son climax.

x-men dark phoenix

Il manque quelque chose

Au final, X-Men : Dark Phœnix s’en tire plutôt pas mal. Je dirais même que j’ai été séduit de retrouver, pour la dernière fois, ces super-héros. Leurs films ont toujours eu une réalisation et une ambiance écartée quelque peu du cahier des charges de Marvel. Même l’Aquaman de Warner-DC semblait dernièrement sortir du même moule. Malheureusement, cela n’exempt pas le film de gros défauts, reshoots ou pas.

Par exemple, même si j’ai trouvé le film prenant, il manque clairement d’action. Kinberg préfère poser ses personnages et ses enjeux avant son climax et c’est bien. Mais à cause de toutes ces histoires de rachat et de budget, il n’en a visiblement pas le temps (le film dure 1h50). Quant à la menace extra-terrestre, elle sort carrément de nulle part après dix films sans elle. Elle semble même hors sujet, puisque privée de la possibilité de l’exploiter au cours du diptyque prévu initialement. On se retrouve donc avec des cousins des Skrulls de Captain Marvel (encore !) nommés les D’bari. Ces aliens en CGI sont destinés uniquement à se faire rétamer dans un final heureusement distrayant.

x-men dark phoenix

Le navire coule

En visionnant X-Men : Dark Phœnix, qui demeure un film artistiquement propre et bien découpé, on a le sentiment que les rats quittent le navire. On a droit à une ixième excuse bidon pour se débarrasser rapidement de Quicksilver, à une Jennifer Lawrence blasée, à un Michael Fassbender en pilotage automatique, et enfin à une Jessica Chastain qui semble franchement ignorer qui elle joue. Seul James McAvoy a l’opportunité de jouer avec son personnage, devenu brièvement un frimeur mégalo.

Egalement, la continuité peut aller se faire (censuré). Ce n’est pas nouveau, à partir de X-Men : First Class, la saga a fait scission avec la première trilogie initiée par Bryan Singer en 2000. Malgré la réutilisation du casting original dans Days of Future Past, il n’y avait plus rien de raccord avec les trois premiers films. Sans parler du non-vieillissement de ses jeunes acteurs sur une saga se déroulant sur 30 ans. Mais Apocalypse, et maintenant X-Men : Dark Phœnix semblent vivre dans leur petite bulle. Ils ne se soucient pas vraiment de la continuité entre les épisodes. La fin de celui-ci tend ainsi un gros doigt à celle du « bon futur » de Days of Future Past, à plusieurs niveaux.

Peut-être que Kinberg avait l’intention de traiter certaines contradictions dans la deuxième partie initialement prévue ? Ou peut-être s’est-il dit que tout le monde s’en foutait après tout ? Qu’une fois que Marvel aura repris les rennes, on oubliera pour de bon les mutants avec lesquels on a grandi pendant 20 ans. Ou pas ? Est-ce un hasard si les soldats faisant prisonniers les X-Men portent un brassard marqué « MCU » ? Y a-t-il vu l’occasion d’adresser une petite pique au gagnant du bras de fer ?

x-men dark phoenix

Sombre bilan

X-Men : Dark Phœnix est un bon divertissement. Il se laisse regarder malgré un rythme assez tranquille passé ses 15-20 premières minutes. Mais il prépare ainsi la confrontation finale réjouissante entre ses mutants et la menace venue de l’espace. Dommage que le film soit plombé par l’éternel talon d’Achille des scénaristes de la saga.

Comme d’habitude, on nous sert des dialogues peu inspirés ou appuyant les choses inutilement. Et si vous êtes un fan de la série au cinéma, cet opus ressemble trop à ce qu’il est réellement. C’est un adieu correct mais sans panache à la franchise de super-héros la plus populaire de ces vingt dernières années (préférez Logan pour ce type de proposition). L’alternative qu’ont été les X-Men au cinéma est désormais réduite en cendres par le rouleau compresseur de Marvel. Soupir….

LES + :

  • Loin d’être une catastrophe artistique.
  • Un dernier tiers réjouissant.

LES – :

  • Plus beaucoup de monde ne semble y croire.
  • Une opportunité gâchée de conclure la saga de manière épique.
  • « F*** la continuité ! » Est-ce que ce n’est pas de la paresse, à ce stade ?
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Test PS4 : Sonic Forces « SEGA m’a bien soniqué ! »

sonicforces_alaune

Il a beau être sorti il y a 1 an et demi, on a beau en avoir déjà dit tout ce qu’on en pensait en bien (c’est rare) comme en mal (beaucoup), je n’ai pas pu résister à l’envie d’acheter Sonic Forces d’occasion, pour savoir exactement ce qu’il en était. Eh bien, même malgré ça, même pour le prix rikiki auquel je l’ai acquis, qui c’est qui s’est fait enfler ? C’est Bibi.

C’est vrai quoi, c’est pas possible, c’est juste une honte un truc pareil. Certes, on dit qu’à côté de Sonic Boom, ce jeu est une amélioration, mais bonjour le fossé qui le sépare encore d’un jeu plaisant ! À mon avis, les choses se sont passées à peu près comme ça dans les têtes des huiles de chez SEGA :

Un meeting chez SEGA quelque part entre 2014 et 2015. Nous sommes vendredi soir, juste avant les départs en weekend de tout le monde :

>_< Alors, les enfants. On a déjà un Sonic rétro dans le starting blocks (NDPeter : l’excellent Sonic Mania), mais on va pas se contenter de faire des Sonic 2D, sinon on va nous trouver has-been. Il faut continuer à sortir des Sonic « modernes ». Ç’a super bien marché jusque-là.

Silence.

>_< Oui, je vais faire comme si Sonic Boom n’existait pas.

Soupirs de soulagement, applaudissements, etc.

>_< Cette fois, on va faire quelque chose de nouveau. Petite devinette : d’après vous, qu’est-ce que les Sonic d’avant n’avaient pas ?

 SONIC FORCES

Un stagiaire lève la main :

0_0 Des contrôles intuitifs, un personnage réactif, des niveaux originaux, un game design intelligent, des graphismes post-PS2, une vraie ambition de plaire aux fans et le talent pour ça ?

>_< C’est ton avis et je le respecte. MAIS ! Qu’est-ce que les fans attendent VRAIMENT depuis que l’Internet existe ?

Un autre lève timidement le doigt :

0_0 Jouer au pachinko ?

>_< Je ne vois pas le rapport. Si c’est une métaphore, c’est vrai, parce qu’on va encore plus prostituer notre mascotte, notamment avec un film hideux produit par Sony mais ce ne sera pas avant trois-quatre ans. Par contre, si tu parlais au sens littéral, je préfère te virer car tes idées son nazes.

Soupir las, bruits de pas et porte qui claque. (Mais ne vous inquiétez pas, le pauvre homme a depuis retrouvé du travail chez Konami.)

>_< Donc, ce que les fans veulent VRAIMENT et qu’ils ont passé leur vie à faire eux-mêmes GRATUITEMENT, avec des crayons et des éditeurs de jeux pirate, ce sont… ce sont… ?

 SONIC FORCES

Après un silence angoissé :

>_< DES SHITTY FRIENDS ! EXACTEMENT ! Donc j’ai eu l’idée d’un Sonic typique de la vague post-Dreamcast MAIS incluant cette fois un éditeur de personnages. Avec la possibilité de choisir son espèce, dont chacune avec une caractéristique spéciale mais inutile. Mais en plus, on a des accessoires tout aussi vains, comme des chapeaux, des gilets, des gants, des lunettes, des shorts à paillettes…

0_0 Des armes ?

>_< Y en a aussi ! Mais pas question de trucs cools comme un BFG-9000 ou un Cérébral Bore. On se contente d’une arme à capacité spéciale très discutable (un lance-flamme pourrave, une machine à glaçons instantanés…) et d’un grappin qui se déclenche tout seul 9 fois sur 10.

Silence perplexe, puis :

0_0 Euh, patron, quand vous dites un jeu « typique » des derniers Sonic, vous ne pensez pas qu’on devrait, vous savez, commencer par régler tout ce qui n’allait pas avant ?

>_< NON ! SURTOUT PAS ! Sonic Mania a prouvé que les joueurs étaient follement nostalgiques de l’ancien temps, et qu’ils ne tenaient absolument pas à ce qu’on change en profondeur ce à quoi ils jouaient.

0_0 Mais c’était…

>_< Et ça tombe bien, car de toute façon, on n’a pas le temps ni le budget pour nous consacrer à des choses superficielles. Un moteur 3D qui en jette, une prise en main précise, une vitesse gérable, vous oubliez tout de suite pour Sonic Forces. D’ailleurs, nos meilleurs level designers se sont suicidés en masse après l’échec critique de Sonic Boom. Du coup, on va employer des environnements connus ou insipides, et ch*** nous-mêmes les musiques sur un synthétiseur Playskool. D’ailleurs, si vous avez des enfants, même en bas âge, je compte sur leur participation.

SONIC FORCES

0_0 Euh… Alors concrètement, le jeu ressemblera à quoi ?

>_< C’est très simple. Sonic Forces, c’est un peu comme Sonic Generations, mais cette fois, on va mélanger aléatoirement les gameplays 2D et 3D, sans possibilité de choisir son personnage pour parcourir les niveaux. Ensuite, il n’y a que deux catégories de joueurs sur Terre, n’est-ce pas ? Les occasionnels qui aiment être pris par la main, et les hardcore gamers qui ne jurent que par la performance. Eh bien, les premiers pourront se contenter de courir vers la droite ou tout droit, à fond la caisse, jusqu’à atteindre la fin du niveau. Ils pourront le faire à l’allure qu’ils veulent, car ils s’en foutent évidemment d’apprécier les décors et la musique. D’ailleurs, on va mettre des pièges à p**es partout, impossibles à éviter sans connaître le terrain, et encore moins quand le personnage est aussi incontrôlable qu’un furet mouillé sous crack. Ça donnera l’illusion du challenge. Naturellement, il faut que les niveaux soient archi courts, histoire de finir le jeu entier sans se presser, genre en 80mn montre en main.

Plus personne n’écoute.

>_< Et les adeptes du scoring y verront un défi à hauteur de leur folie furieuse, et ils se démèneront pour refaire les niveaux encore et encore, histoire de se la péter. Mais n’oublions pas que la vraie nouveauté qui va faire vendre des palettes entières de Sonic Forces, c’est l’éditeur de personnages. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez, dans les limites raisonnables que je viens de vous décrire, mais je veux mon éditeur de shitty friends. LE MONDE ENTIER veut un éditeur de shitty friends. Bon weekend ! Je veux que le jeu soit prêt lundi !

Il sort. Tout le monde se regarde, puis :

0_0 On va faire un karaoké ?

^_^ Ouiiiii. On a le temps, c’est pour lundi…

 SONIC FORCESJe vous présente Spootnik le hérisson. C’est mon avatar à moi, et il est trop mignon.

LES + :

  • Au moins, grâce à l’éditeur de personnages, on peut créer un gus qui correspond à notre propre mauvais goût, sans subir celui des développeurs.

LES – :

  • Personnage trop rapide et incontrôlable.
  • Armes et grappin pourraves.
  • Niveaux quelconques et sans aucun décor original.
  • Musique insipide.
  • Durée de vie affligeante.
  • Le temps interminable passé entre deux niveaux à valider du bouton « X » tous les objets miteux débloqués pour habiller mon personnage de m****.