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Test rétro : la saga Halo (Xbox, Xbox 360 et Xbox One) 2e partie : « L’anneau sans fin »

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on poursuit ma découverte tardive de la saga Halo. D’abord, en s’écartant temporairement des aventures du Master Chief, pour finalement revenir et tomber en disgrâce. Deuxième et dernière partie de cette rétro, depuis un spin-off réussi jusqu’à un dernier opus calamiteux.

Halo 3 ODSTHalo 3 ODST : on a loupé la guerre

Dans Halo 3 ODST, Master Chief n’est pas là. Ou plutôt, il est en chemin. ODST se déroule pendant Halo 2. Les Covenants mettent à feu et à sang la ville de New Mombasa, et on envoie les fameux ODST, pour « Orbital Drop Shock Trooper », des paras du futur largués depuis la haute atmosphère. Vous êtes « le Bleu », un muet séparé de sa team au moment du largage. Réveillé des heures plus tard, vous vous mettez à la recherche de vos coéquipiers, reconstituant les événements à mesure que vous progressez.

Halo 3 ODST est un spinoff sorti en 2009. On peut ne pas aimer ce qu’il propose, mais difficile de le lui reprocher ou de prétendre qu’il fait mal son truc. Globalement, « le Bleu » traverse le centre de New Mombasa, un gigantesque HUB, d’un objectif à un autre. Vous croisez des ennemis, mais aussi des indices sur le sort de vos camarades, ce qui lance des missions « flashback » dans la peau du disparu. Chaque mission est différente, évitant toute forme de monotonie. Entre deux, par contre, il faut zigzaguer dans New Mombasa en évitant de caner.

Vous n’êtes pas un Spartan, vous êtes donc plus fragile, et votre arsenal est différent de celui du Chef (un fusil avec silencieux, une vision de nuit à la place de la lampe torche, etc.). Cela inspire une stratégie plus discrète et mesurée. Le centre ville cache des fichiers audio très immersifs et bien menés sur une intrigue secondaire. À vous de les chercher si vous êtes patient et/ou curieux. Pour finir, les personnages croisés ont tous une personnalité et une singularité suffisamment développées pour s’y attacher, notamment Buck, incarné en VO par le très sympathique Nathan Fillion (Castle, Firefly).

Halo ReachHalo Reach : on a perdu la guerre

L’intrigue se déroule juste avant Halo : Combat Evolved. La planète Reach est attaquée par les Covenants, et on a très peu de temps pour évacuer. Vous êtes membre de l’équipe Noble, des Spartans, six têtes brûlées aux compétences particulières et aux caractères bien trempés. Missions : retenir les Covenants, évacuer les civils, et finalement rejoindre le vaisseau Pillar of Autumn, pour lui livrer un artefact susceptible de changer le cours de la guerre. A priori, pas de quoi baliser. Sauf que l’attaque de Reach est le Pearl Harbor de la saga. C’est la dérouillée qui nous a fait fuir comme des rats, et prier pour une dernière chance de victoire sur Halo. Et comme on n’a jamais parlé des Noble avant, vous vous doutez que ça sent le renard pour votre équipe…

Halo Reach est sorti en 2010 sur Xbox 360. Il a été le champ du cygne pour Bungie, le développeur historique de la saga. À ce titre, ils ont mis tout ce qu’ils avaient pour faire de ce jeu un vrai départ en fanfare. Vous disposez de plusieurs capacités non cumulables héritées directement d’un gameplay de jeu multi, comme un bouclier temporaire, la possibilité de courir (NON ?!), etc. Cela donne un plus grand aspect stratégique aux échauffourées.

Les missions sont variées, les maps sont grandes, dans la lignée de CE et Halo 3. Les véhicules, les armes, les environnements, évidemment la musique, tout est grandiose et captivant. Et l’histoire est un prequel réussi à Halo : CE. Cela donne furieusement envie de replonger dans l’original, pour reprendre et achever ce combat nous ayant mis dans une position si difficile. Parce que Reach, c’est la guerre. Vous allez en ch*** et vous allez perdre. C’est écrit.

Halo 4Halo 4 : un goût de renouveau ?

Quatre ans après avoir sauvé la galaxie, Master Chief est réveillé par Cortana. Une armada Covenant les a retrouvés, mais c’est le cadet de leurs soucis. Une planète Forerunner domine le paysage et ni une ni deux, elle avale tout ce qui traîne. Fidèle à ses habitudes, John-117 s’écrase à l’intérieur mais s’en tire sans un bleu. Il faut maintenant déguerpir fissa de cette étoile de la mort : Cortana commence à bugger, et l’endroit s’avère la prison d’un redoutable ennemi très impatient de s’échapper…

Halo 4 sortit en 2012 sur Xbox 360. Il marquait le retour de Master Chief et le premier FPS canonique issu d’un autre studio que Bungie (343 Industries). Au final, Halo 4 a déçu, pour des raisons faciles à comprendre, mais ce n’est certainement pas un mauvais jeu. Et il en met plein la vue dès le début. Retrouver Chief, Cortana et leur univers botoxés comme ça fait plaisir à voir. 343 a mis les petits plats dans les grands. La technique embellit, la mise en scène développe et l’histoire étend la mythologie Halo sans perdre encore le joueur occasionnel dans un océan de références cross média.

Halo 4

Mais en terme de gameplay, 343 joue la sécurité. Halo 4 est plus linéaire, et vos missions suivent un pattern coutumier. Rayon surprises, les nouveaux véhicules sont réussis, et les nouveaux ennemis sont à l’appréciation de chacun. Mais les nouvelles armes sont piteuses, simple mix déguisé entre armements humain et Covenant. Enfin, le jeu abandonne curieusement des éléments de gameplay introduits dans Halo Reach. Pas de panique : vous pouvez toujours courir et user de spécialités.

Bref, Halo 4 est très chouette et propose son lot de scènes marquantes (l’introduction, le réveil du Didacte, l’attaque de l’installation 03). C’est une belle promesse, hélas non tenue par la suite.

Halo 5Halo 5, Guardians : un goût de cendres

Master Chief continue sa guéguerre galactique en compagnie de sa fidèle Blue Team (qui ?). De son côté, le Spartan Locke (euh ?) part avec l’équipe Osiris (la quoi ?), dont l’ex-ODST Buck (hein ?!). Mission : sauver le Dr Halsey des griffes du leader Élite Juul M’dama (c’est qui ?!). Pendant ce temps, les aberrations Forerunners prolifèrent. Qui les contrôle ? Hanté par des visions de Cortana, John-117 part en quête de réponses. Osiris est envoyée sur ses traces.

Je sais que faire un jeu est exigeant et compliqué. Mais j’ai joué à tous les Halo d’affilée. Je sais ce qui m’a plu, y compris dans le quatrième opus contesté. Alors pour comprendre mon ressenti en finissant ce dernier épisode « canonique », voilà : si je pouvais ch*** des jeux, ma m**** ressemblerait à Halo 5 : Guardians.

Parce que l’histoire et les personnages n’ont aucun sens sans lire les bouquins ni éplucher les wiki. Parce que le gameplay bourrin de la campagne est pensé pour du multi à quatre, quitte à être accompagné d’IA attardées en solo. Aussi, parce que les niveaux ne sont toujours que des maps multi déguisées. Parce qu’en « difficile », la meilleure stratégie est toujours de sniper ses adversaires à 1 km de distance. Parce que le même boss revient toujours. Et parce que, pour la première fois dans l’histoire de la série, pas de coop en écran splitté. Bref, ça fait ch***.

Halo 5

Je comprends que les fans inconditionnels de « l’univers » Halo regrettent les campagnes précédentes, malgré les clins d’œil à leur licence favorite. Et je compatis avec les amateurs des « jeux » d’avant, mis à la porte par un opus qui se prétend pour les fans, mais ne vise que des clients. Si vous êtes féru de multi et d’e-sport, quelle chance, ce titre n’est pensé que pour vous. Mais bon, le marché étant déjà saturé…

Vers l’infini, mais au-delà ?

Ce qui me rassure après enquête, c’est que 343 Industrises se serait fait taper sur les doigts par à peu près tout le monde pour les mêmes raisons. Je ne suis donc pas fou. Ils ont alors promis, évidemment, de revenir aux fondamentaux de la série pour le futur 6e opus, Halo Infinite, censé accompagner le lancement de la prochaine Xbox Series X. A priori, on va retourner sur un Halo, à explorer en monde quasi ouvert, cette fois. Honnêtement, si la promesse est tenue, je prends.

Mais attention à ne pas rester fidèles à vos habitudes, chez 343. Halo 4 était trop linéaire, Halo 5 était trop multi… Faites gaffe à ne pas transformer Halo Infinite en une déclinaison futuristico-kitsch de Far Cry. La chasse aux cerfs et la prise d’avant-postes, ça fait illusion pendant trente heures, mais ça finit par gaver. Personnellement, je n’ai pas besoin d’un clone de Far Cry. Mais c’est vrai que je n’ai pas non plus envie d’un autre Halo 5.

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Test rétro : la saga Halo (Xbox, Xbox 360 et Xbox One) 1e partie : « La guerre des anneaux »

halo_alaune

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on rattrape 20 ans de retard en enchaînant tous les opus phares de la saga culte Halo. Du lourd, donc, mais aussi que du bon, dans cette première partie consacrée à la trilogie d’origine.

PS : j’ai découvert la série fin 2019 grâce à la Master Chief Collection sur Xbox One. Elle bénéficie de nombreuses mises à jour depuis son lancement accusé de bugs en 2014. Je fais également l’impasse sur le multi, pierre angulaire du succès de la série. Mais bon, en solo, il y a de quoi faire !

haloHalo, Combat Evolved : le saigneur de l’anneau

Vous êtes le Master Chief, aka Spartan John-117, un super soldat du futur. On vous réveille de cryo-sommeil tandis que votre croiseur s’approche du Halo, une gigantesque structure circulaire d’origine Forerunner (des extraterrestres disparus depuis longtemps). Vous avez traversé la galaxie jusqu’ici parce que les Covenants, une alliance d’aliens en guerre avec nous, comptent se servir du pouvoir de l’engin pour achever notre espèce.

Votre mission est le dernier espoir de l’Humanité, le reste de l’armée s’étant pris une déculottée juste avant. S’ensuivent une attaque des Covenants, le largage des nacelles de secours, votre crash sur Halo et l’exploration des lieux. Avec une miss Je-sais-tout plantée dans votre tête, l’IA Cortana, vous allez devoir fouiller Halo tout en corrigeant les envahisseurs à coups de crosse et de blaster.

Halo

Halo : Combat Evolved est sorti en 2001 sur Xbox, et il a un petit peu révolutionné le paysage du FPS sur consoles à l’époque. On comprend rapidement pourquoi le Master Chief est devenu aussi mythique que le Doom guy. Son environnement charmant, son armement varié, son gameplay stratégique, sa mythologie emballante, et enfin sa musique… Tout ça fait le charme de Halo : CE dès les premières minutes. Surtout dans sa version remaster ici présente, qui pète de mille feux.

Attention toutefois, la maniabilité est restée d’époque, et donc pré-Call of Duty. Si on veut apprécier le jeu, il faut perdre ses mauvaises habitudes, et désapprendre une disposition des boutons et un gameplay repiqués dans 80 % des FPS du nouveau millénaire. En clair, si vous alternez entre ça et le dernier Modern Warfare, vous allez vous planter souvent.

Halo

On explore beaucoup

Le charme des niveaux de Halo : CE provient du mix entre linéarité et liberté. Vous n’avez qu’un seul chemin, mais beaucoup de place. Au lieu de ressembler à des couloirs, les niveaux sont de gigantesques arènes offrant moult possibilités : allez-vous contourner l’adversaire ou l’engager frontalement ? Vous pouvez le faire à pieds, en jeep ou encore en véhicules ennemis, chaque bidule ayant sa propre maniabilité.

Vous pouvez aussi récupérer et alterner entre les armes humaines, à base de projectiles, et l’armement Covenant, à savoir lasers et autres bazookas à énergie. Suivant l’ennemi que vous rencontrez, un type d’arme est plus efficace que l’autre. À vous de voir si le blaster à aiguillons est plus approprié que le pompeux face à des boucliers… Ah oui, et vous avez à la fois un bouclier qui se régénère et des points de vie. Le meilleur des deux mondes, si vous voulez mon avis.

Halo

Du charme, il y en a aussi dans le design. Halo : CE est très coloré, limite joyeux malgré la gravité de la situation. Un coup, vous débarquez sur une plage tropicale, au ciel bleu traversé par la face opposée de Halo. L’instant d’après, vous arpentez les couloirs hi-tech et les salles cyclopéennes parsemant les sous-sols de l’anneau. Ce côté acidulé ravit l’œil, surtout dans le design des vaisseaux Covenants. En plus, en appuyant sur la touche Select, vous basculez immédiatement sur le rendu original du soft, cinématiques incluses ! De quoi se rendre compte en plein jeu des ajouts considérables de ce remaster.

Enfin, Halo : CE ne manque pas d’humour. La majeure partie des ennemis consiste en des nabots bossus prompts à s’enfuir quand vous leur tirez dessus, en criant : « PAS MOIIII ! ». Et quand les plus gros, les Élites, se retrouvent avec une grenade plasma collée aux fesses, ils gesticulent sur place en poussant un cri aussi désespéré qu’hilarant.

Halo

On déplore un peu

Par contre, Halo : CE n’est pas parfait. Il est extraordinairement plaisant, met en place un univers excitant et emballant, et sa BO est juste divine. Mais il est vieux et cela se ressent dans certaines choses :

  • La rigidité du maniement. Par exemple, Master Chief ne peut pas courir. Ce n’est pas un mal, c’est juste daté. Mais c’est un remaster, pas un remake. Et entre ça et réviser la maniabilité d’origine, j’avoue être content d’avoir pu expérimenter Halo : CE de la sorte.
  • La répétitivité de plusieurs passages. Déjà, des environnements se ressemblent entre certaines missions (surtout les sous-sols de Halo). Mais plusieurs moments vous font en plus parcourir des kilomètres en sens inverse une fois une mission remplie. Difficile de juger si c’est de la paresse ou une erreur de jugement de la part des développeurs.

Halo

  • Le Flood. Ces ennemis découverts tard dans la campagne sont le type de nuisibles qu’on a appris à détester dans un FPS. Ils sont nombreux, cons, suicidaires, et réclament souvent de la chance plutôt que de la jugeote pour s’en sortir.
  • La fin. Après une campagne qui a ses failles mais surtout des qualités, Halo : CE se conclut par l’une des plus horribles expériences de ma vie ! D’abord, dans une arène où il faut survivre au Flood en tentant d’accomplir quatre fois (!) un exploit de précision. Puis, en vous faisant traverser un interminable couloir biscornu à bord du Warthog, la pire savonnette sur roues qu’on ait jamais vue. Douleur, souffrance, cauchemar… Je n’ai pas ressenti telle retombée d’enthousiasme depuis la fin de Red Faction.

Qu’importe ces couacs. Halo : CE a vraiment été fun et mémorable. Et c’était loin d’être terminé.

halo 2Halo 2 : on va la faire, cette guerre

Le Halo a été détruit. Tandis que John-117 est décoré pour ses exploits, le commandant Élite responsable de la débâcle Covenant est disgracié. Quand les aliens attaquent cette fois la Terre, Master Chief se lance dans la bataille. De son côté, le commandant humilié se voit donner une nouvelle chance par l’autorité suprême des Covenants, et devient l’Arbiter, une espèce de guerrier saint. Les deux champions vont finalement s’affronter sur un nouveau Halo, découvrant des vérités et des enjeux bien plus grands que ce qu’ils s’imaginaient.

Sorti sur Xbox en 2004, Halo 2, c’est Halo : CE en mieux, même s’il est un poil plus linéaire dans son jeu et confus dans son histoire. Aussi, on ne dispose plus de points de vie, seulement d’un bouclier qui se régénère (encore un truc récurrent des FPS du futur). Mais avec cet opus, la saga gagne en envergure, notamment grâce au fait que vous alternez vos missions entre John-117 et l’Arbiter. Ce dernier amène un vent de fraîcheur via ses environnements et son gameplay (il peut provisoirement se rendre invisible). Master Chief est quant à lui plus badass, grâce à des cutscenes hyper héroïques et l’ajout de nouvelles pétoires, dont on peut tenir certaines dans chaque main. Et bien sûr, on rencontre de nouvelles menaces comme le Scarab, un tank Covenant gigantissime, qui ne demande qu’à se faire dégommer avec style.

Halo

Le remaster du jeu permet de magnifier le tout, non seulement in game, mais aussi grâce à l’ajout de cinématiques à tomber raide (exception faite de l’intro, qui tease inutilement le déprimant Halo 5). Ajoutez un cliffhanger à la fin, et il est impossible d’attendre pour lancer Halo 3.

Halo 3Halo 3 : on va la gagner, cette guerre

Master Chief s’écrase sur Terre sans nacelle ni airbag. Toujours guilleret, il fait équipe avec l’Arbiter pour rattraper et arrêter le Prophète de la Vérité. Le chef suprême des Covenants a l’intention d’activer les Halo et de vaporiser toute vie dans la galaxie. Destination : l’Arche, hyper-structure en forme de coupole, à la fois origine et plate-forme de contrôle de tous les anneaux de la Voie lactée. C’est là que se tiendra le combat final contre les Covenants, mais aussi contre le Flood, qui n’a pas l’intention de se laisser dératiser.

Halo 3 est sorti sur Xbox 360 en 2007. Après que Halo 2 m’ait donné l’impression d’être plus linéaire que Combat Evolved, on retrouve davantage l’impression de (relative) liberté de l’original. Les environnements sont grands, surtout une fois arrivé sur l’Arche. Vous pouvez porter deux armes différentes dans chaque main. De nouveaux bonus font leur apparition, notamment des boucliers statiques aux propriétés variées.

Halo

Vous avez deux fois plus de véhicules à votre disposition et quasiment jamais deux fois le même objectif. Tantôt le champ de bataille est plus horizontal que vertical, et inversement. Tantôt vous avez le contrôle d’un certain type de véhicule, ou le choix parmi trois ou quatre à la fois, notamment quand il s’agit d’abattre un couple de Scarabs. Niveau gameplay, c’est donc tout bon, à part pour le retour du Flood, qui revendique sa place de plus grand emm***eur du jeu vidéo.

Le jeu se termine de manière faussement ouverte. Le Chef est mis au frigo tandis que la saga se clôt momentanément sur un sentiment de boucle bouclée. Bien joué. Halo 1, 2 et 3 forment ainsi un triptyque réjouissant et complet, et c’est plus que prometteur pour la suite. Une partie le confirmera, et le reste… un peu moins.

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Critique expresse : Invisible Man « Justice sociale, tu perds ton sang froid ! »

Invisible Man

Cécilia (Elisabeth Moss) est mariée à Adrian, un riche scientifique, mais aussi un maniaque du contrôle. N’en pouvant plus de sa vie étouffante, elle décide de s’enfuir au beau milieu de la nuit. Cette scène tendue nous fait d’ailleurs vite comprendre combien Adrian est potentiellement dangereux (même le chien veut se sauver pendant que son maître roupille, c’est dire !). Malheureusement, son mari l’a très mal pris. Mais plutôt que d’organiser sa défense publique sur Twitter, comme toutes les personnes intelligentes aujourd’hui (hem), il préfère se donner la mort. D’abord soulagée, Cécilia va rapidement devenir parano, sentant inexplicablement la présence de son ex rôder autour d’elle. Et pour cause, le film s’appelant sans ambiguïté « Invisible Man » ! Honnêtement, vous vous attendiez à quoi ?

Invisible Man est le troisième effort à la réalisation de Leigh Whannell, après Insidious 3 et Upgrade. C’est aussi le ixième effort de Blumhouse Productions pour maximiser les profits, en combinant « micro budget » et « high concept ». Ici, le high concept est double. Non seulement on modernise le mythe de l’Homme invisible, mais on l’actualise le plus possible en cette belle époque de #MeToo et de scandales sexuels à la chaîne. Succès critique et public assuré ! Mais autant être honnête, ici, le succès est plutôt mérité.

Invisible Man

L’homme invisible, c’est du vent !

Parce que Invisible Man, pour opportuniste que soit son orientation, fonctionne en tant que film. C’est une série B très bien troussée par un réalisateur qui sait créer la tension à partir de rien. La caméra s’attarde fréquemment sur un coin de pièce vide, ou privilégie des plans trop larges pouvant ressembler à du gâchis dans un autre film. Mais ici, l’espace inoccupé suggère évidemment la présence d’Adrian, pay-off ou non à l’arrivée, en fonction des scènes (tout peut arriver… ou pas).

Les défauts d’Invisible Man n’en sont pas vraiment compte tenu du genre et de son budget. Concentré sur le suspense, il a parfois tendance à trop tirer sur l’élastique (menant à un film de 2h quand même). Certaines décisions des personnages ou leur incapacité à communiquer à des moments clés sont surprenants. Le métrage se repose un peu trop sur la musique pour provoquer des jump scares (certes efficacement). Enfin, on n’élucide jamais des points pourtant importants dans les machinations d’Adrian. À la question très légitime posée par un flic : « Comment a-t-il fait ceci ou cela ? », Cécilia n’a d’autre explication que : « Parce qu’il est brillant et c’est ce qu’il fait le mieux ! » OK. On va dire que ça passe.

Invisible Man

Série B d’actualité

Pour le côté « Me Too », Invisible Man s’en sort beaucoup mieux que des étrons propagandistes comme Terminator Dark Fate ou Charlie’s Angels, par exemple. Déjà, par la maîtrise du récit. Rester cohérent et impliquant jusqu’au bout est donc possible. Ensuite, parce que Cécilia est un personnage féminin auquel on s’attache, grâce à la combinaison entre son écriture, son interprétation, et le fait que c’est son film, son point de vue du premier au dernier plan. C’est l’histoire d’une femme qui se bat pour se libérer d’un monstre à forme humaine.

Et Invisible Man devient fascinant quand on creuse. Adrian est l’incarnation extrême du mâle pervers, narcissique, dominant, puissant et retors. Il est plus mauvais que les mauvais condamnés aujourd’hui, une vraie invention de cinéma (dans le bon sens). Dans les films les plus iconiques ou marquants sur le thème, l’Homme invisible a souvent été représenté comme l’homme devenant monstre une fois enivré par ce pouvoir. Il portait en lui des germes de Mal que l’invention allait faire éclore.

Invisible Man

Ce n’est pas le cas d’Adrian, qui a toujours été un monstre (cf. sa relation avec son frère). Et à l’époque actuelle, des monstres dans son genre, on aimerait qu’ils disparaissent, et eux aimeraient qu’on les ignore. Adrian a trouvé le moyen d’avoir les deux, grâce à une technologie elle aussi ancrée dans l’actualité. Malheureusement, elle lui permet de faire encore plus de mal. Certes, au final, la justice sociale l’emporte. Mais le film insinue une rengaine très vieille, mais très appropriée : faites gaffe à ce que vous souhaitez.

LES + :

  • Série B bien troussée.
  • MeToo sans le « too much ».
  • Sans surprise, les effets spéciaux sont excellents (quand il y a quelque chose à voir ^^ ).

LES – :

  • Les clichés de la série B (décisions bizarres, trous scénaristiques).
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Critique expresse : Sonic, le film « Un cas épineux qui tire son épingle du jeu »

Sonic le film

Sonic, le filmSur la même planète où vivent les Angry Birds, si l’on en croit l’excès dégoulinant de CGI, bébé Sonic (Ben Schwarz) vit avec Longclaw, une nounou hibou. Sa mission est de le protéger, ainsi qu’un sac d’anneaux dorés permettant de voyager entre les mondes. Sauf que Sonic est si peu discret que des méchants pygmées le suivent jusqu’à chez lui après une de ses escapades. Ils attaquent, convoitant le pouvoir du petit hérisson bleu. Pour sauver Sonic, Longclaw ouvre un portail vers la Terre et lui confie les anneaux. Des années plus tard, dans la petite commune de Green Hills, Sonic a refait sa vie et est devenu la légende urbaine locale. Ça lui convient, jusqu’au jour où le gouvernement le remarque. Les huiles envoient alors leur atout le plus honteux, le Docteur Robotnik (Jim Carrey), pour le trouver et l’étudier. À la suite d’une série d’incidents malheureux, le shérif du coin, Tom (James Marsden), va devoir aider Sonic à échapper au savant fou…

Levez la main ceux qui s’attendaient à un échec total ? Surtout après le premier design de la bête. Soyons franc : Sonic, le film est dédié aux marmots. Il est donc parfois irritant, vraiment débile et dénué de sens. Pourtant, il est vraiment loin de la cata irregardable qu’on craignait. Bien sûr, pour ça, il faut faire le deuil de certaines choses.

Sonic, le film

Sonic, la pub

Les cinéphiles ne trouveront rien à manger ici. Sonic, le film sort du même moule que les comédies pour mioches typiquement américaines. L’humour pipi caca est fréquemment invoqué. La famille est le message du film. Et des incohérences totales salissent l’histoire. Sorti de Robotnik, les humains ne servent à RIEN. On sent les scénaristes à la peine pour justifier leur présence.

Sonic trouve toujours une excuse pour que Tom l’accompagne à San Francisco, ou pour qu’il l’emmène au sommet du Transamerica Building. Mais il peut traverser le pays entier en deux secondes ou courir sur les murs. Les moins de cinq ans ne seront pas chiants. Leurs grands frères ou leurs parents, par contre…

Il y a aussi l’argument : Sonic vient dans notre monde. Ce compromis n’est pas si mal. Rendre Mario humain n’avait pas réussi au plombier à l’époque (voir ici, brrrrr). On acceptait mieux le décalage quand les « mortal kombattants » se rendaient dans l’Outremonde (aaaaah, nostalgie). Mais Sonic, le film ne joue pas seulement la carte du prequel. Il réécrit la mythologie du hérisson.

Perso, je suis fan du personnage depuis son apogée sur Megadrive. Et il a déjà côtoyé des humains, pour le meilleur comme pour le pire. Mais beaucoup de joueurs se souviennent du pire. Cette nouvelle itération peut donc fâcher, malgré des easter eggs malins. Un « simple » film d’animation aurait eu plus de classe. Mais bon, il faut commencer petit (budget). Le succès étant au rendez-vous, Sonic devrait vite rentrer chez lui.

Sonic, le film

Peur bleue évitée de peu

Dit comme ça, le film ne motive pas. Pourtant, après Tomb Raider et Détective Pikachu, il semble que les adaptations de jeux vidéo commencent lentement à muter en vrais films, qu’ils soient plus ou moins bons. Avec Sonic, le film, j’ai passé un moment… correct. Je suis même très curieux de découvrir la suite. Ceci pour deux raisons.

Déjà, le respect de l’univers. Les easter eggs sont intégrés au film, et non frottés à la face du spectateur. Il y a aussi le changement de design initial (pour une fois, les fans ont eu raison de gueuler !). Sonic ressemble à Sonic. Et même si c’est un personnage de dessin animé en CGI, on s’y reconnaît. Il est BEAUCOUP plus mignon comme ça.

Ensuite, il y a Jim Carrey. Il pourrait irriter un spectateur. Mais vous avez déjà vu un acteur donner tout ce qu’il a, et vous continuez à regarder grâce à cette énergie et ce plaisir communicatifs ? Il est possible de se sentir énervé par cette hystérie permanente. Mais il est impossible de ne pas respecter cette patate de tous les instants. Cela fait plaisir de le voir vraiment kiffer son travail. Après une longue période de déprime, on retrouve l’interprète du Sphinx et du Mask. Il en fait des caisses, mais on voit qu’il est heureux d’être dans Sonic, le film. Et franchement, difficile d’imaginer un autre dans le rôle.

Résumé supersonique

Le temps a beau abîmer le souvenir d’une chose, son cœur doit rester intact. C’est le sentiment qui ressort après visionnage. On reconnaît le hérisson et son lore, tout comme on retrouve l’interprète de sa Némésis. C’est drôle quand on y pense : les deux étaient au pic de leur popularité à la fin des 90s. Le « Blue Blur » et « Looney Bin » Jim avaient peut-être besoin l’un de l’autre. Sonic, le film a le droit de ne pas être un grand film (ni même un « bon » film, suivant où l’on se place). Mais vu sous cet angle, on peut le qualifier de réussite.

LES + :

  • Sonic, ses amis et son univers sont respectés.
  • Jim Carrey, fantastibulairement débordant d’énergie.
  • Maintenant que les présentations sont faites, je suis curieux de voir la suite.

LES – :

  • Le fait qu’à un moment, l’équipe du film ait envisagé ce premier design hideux.
  • Jim Carrey, fantastibulairement énervant pour certains.
  • Les humains sont là pour meubler (et c’est parfois embarrassant pour qui a un cerveau).
  • C’est essentiellement un film pour les petits (et c’est parfois embarrassant blablabla).
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Critique : Bad Boys for Life « La troisième, c’est la bonne ! »

Bad Boys for LifeDans Bad Boys for Life, Mike Lowrey (Will Smith) et Marcus Burnett (Martin Lawrence) bossent toujours aux stups de Miami malgré le poids des ans. Si le premier n’a pas changé malgré un bouc grisonnant, le second pense plus que jamais à la retraite, à la religion et au cocooning. Le jour où Isabel Aretas (Kate del Castillo) s’échappe de la prison à perpétuité, elle fomente une vengeance sanglante contre les responsables de son arrestation. Cela inclut Mike, dont la tentative de meurtre l’a laissé bien remonté. Marcus est réticent, leur capitaine est sur les dents (Joe Pantoliano, plus zozotant que jamais), et l’Ammo est mise sur l’affaire (il s’agit d’une nouvelle unité de police hi-tech). Mais Mike ne reculera devant rien pour retrouver les coupables… quitte à découvrir des choses sur son propre passé qu’il préférait ignorer.

On y est. 17 ans après Bad Boys 2 et malgré quelques tentatives ratées (dont la participation de Joe Carnahan, qui sera quand même crédité au scénario), les bad boys sont de retour. Preuve que le studio n’avait pas confiance : le film a coûté moins de 100 millions à tourner, et il sort en janvier, période où il n’y a généralement rien de bien à mater au ciné. On dira ce qu’on voudra du diptyque réalisé par Michael Bay, le film de Adil et Bilall est sans doute le meilleur de la série. La raison est évidente : il raconte quelque chose. Quelque chose de convenu, certes, mais c’est drôle, carré et entraînant.

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« Bad boys, watcha gonna dooo… ? »

Bad Boys for Life n’invente pas l’eau chaude, mais il nous sert régulièrement de petits rebondissements bienvenus. Loin d’être originaux, ils sont vraiment inattendus et ont un réel impact sur l’histoire. C’est un exploit, après deux films aux péripéties gratuites, entièrement centrés sur le bling-bling, le badaboum et d’épuisantes joutes verbales.

Le cinéma ne manque pas de suites tardives et inutiles, d’ailleurs, ce nouveau Bad Boys sort en même temps que le bluray de Rambo 5. Mais des fois, le miracle arrive. Psychose 2 en est un excellent exemple (si vous ne saviez pas qu’il existait, c’est fait). D’autant qu’on ne parle pas de la suite d’un chef-d’œuvre, mais des expérimentations du faiseur le plus inconséquent de Hollywood.

C’était déjà intéressant que Joe Carnahan (yes !) ait écrit le scénario et soit pressenti pour réaliser, avant de passer le flambeau aux belges Adil et Bilall. Les deux avaient été contactés quelques temps plus tôt pour s’occuper du Flic de Beverly Hills 4. Finalement, au lieu d’une blague belge à 90 millions de dollars, ils nous pondent Bad Boys for Life, et on y gagne au change.

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Des idées dans la suite

Ce choix de réalisation est salutaire. Bad Boys for Life se concentre sur le polar nerveux au lieu d’être une pantalonnade explosive, gore et sans queue ni tête. Vous aimiez les films précédents pour ça ? Dommage. Quoique on y retrouve des clins d’œil intelligents (comme un plan-citation et un caméo de Michael Bay) ou pertinents (le retour de Reggie). Et la violence y est aussi juteuse qu’il y a vingt ans (yes !). Mais l’opus 3 abandonne le mauvais goût, les expérimentations et les plans « à la Fincher ». Par contre, si vous aimiez les personnages, vous serez ravi. Mike et Marcus étaient jadis des caricatures de flics échappées du SNL (Bad Boys 1), puis de véritables personnages de jeux vidéo que la mort n’émouvait plus (Bad Boys 2). Plus maintenant.

La quarantaine derrière eux, ils ont droit à de vrais moments d’humanité et de remise en question. Ils s’interrogent sur leur place dans le monde, et avec du recul, dans leur franchise (faisant face à leur âge, mais aussi à la jeune génération incarnée par l’Ammo). Tout ceci fonctionne selon des codes bien établis, mais c’est fait avec une sincérité et une naïveté qui font mouche. Les deux stars ne se chamaillent jamais assez longtemps pour en devenir lourdingues. Et le scénario (qu’on devine grandement dû à Carnahan) ajoute de la tragédie et relance les enjeux quand on ne s’y attend pas.

Ça sent le drame facile et tordu façon télénovelas, auxquels le film fait un clin d’œil appuyé, mais ça passe. Après tout, on est au cinéma, en plus à Miami. Il y a donc des néons partout, les voitures explosent avec une seule balle (yes !), et l’Ammo jouit d’une technologie tape-à-l’œil digne des Experts : Las Vegas. Si vous n’êtes pas partant, que foutez-vous là ?!

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Bad and Furious ?

Bad Boys for Life sent la relance humble mais réussie de la franchise. Il redore le blason de Will Smith, terni au box office ces derniers temps, et intronise son duo de réalisateurs. En plus, il prépare le terrain pour, éventuellement, un nouvel opus. Visiblement, il a suffisamment cartonné pour ça.

Il y a une seule chose à vraiment déplorer. Ce polar léché et divertissant se retrouve coincé entre une introduction et une scène post-générique piquées à Fast and Furious. Même si les promesses sont tentantes, on espère que Mike et son partenaire vont mériter leurs galons. Ce serait con de revenir de si loin pour s’aventurer sur le même terrain que Dominic Toretto. La bêtise spectaculaire, ç’a son charme, mais aussi ses limites.

LES + :

  • Mike et Marcus deviennent de vrais personnages, attachants et beaucoup moins fatigants.
  • L’humour est mieux employé qu’avant.
  • Le film réserve des surprises.
  • Michael Bay passe mieux devant la caméra que derrière.
  • On  retrouve le logo des productions Don Simpson/Jerry Bruckheimer, duo de producteurs emblématique des 90s. Un clin d’œil touchant au premier cité, décédé depuis.

LES – :

  • Le film n’a rien inventé. Vous voulez du changement par rapport aux années 90 ? Circulez.
  • Attention à ne pas s’enfoncer deux films après comme Fast and Furious.
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Critique : Underwater « Mixez Life et Gravity avec une pincée de sel »

Au fin fond de la fosse des Mariannes, en plein océan Pacifique, la compagnie Tian a installé sur des kilomètres un réseau de stations sous-marines. Mission : extraire du pétrole là où nul homme n’est jamais allé. Évidemment, c’est aussi là qu’on trouve des ennuis comme on n’en a jamais vus. Après un tremblement de terre titanesque qui a bousillé un tiers de sa station, Norah (Kristen Stewart) va se retrouver coincée avec une demi-douzaine de survivants, sans espoir de secours. Le groupe va alors tenter l’inédit : marcher jusqu’aux complexes voisins pour trouver, peut-être, des capsules de sauvetage. Mais en plus de la pression risquant de les broyer comme des canettes vides, il y a autre chose, là-dehors. La cause de la tragédie est toujours aux aguets, prête à leur tomber sur le pif à la première occasion…

Si j’ai bien compris, Underwater était terminé depuis deux ans maintenant, coincé dans les starting-blocks. Une situation qu’on n’imagine pas arrangée par la transition du rachat de la Fox par Disney. Comme tout ce qui fait peur à un studio (Bad Boys 3), il sort donc en plein mois de janvier, parce qu’on ne sait jamais. Peu importe si le film est bon ou pas. « S’il se ramasse, personne ne le remarquera, et s’il marche, on y gagnera. » Mais maintenant, on sait : Underwater est une bonne petite série B anxiogène et noire, et puis c’est tout. Mais c’est déjà bien.

Dans l’eau, personne ne verra que dalle

Vous vous rappelez certainement, si vous êtes aussi vieux que Bibi, de ces trop rares films de monstre sous-marin qui ont fait notre enfance (Mutant aquatique en liberté, aka Deep Star Six en VO, ou encore Leviathan). Des machins d’exploitation qui ont cherché à mixer Alien à Abyss, mais en ayant surtout l’ambition artistique d’un bon nanar du samedi soir. Dans le paysage cinématographique actuel, blindé de blockbusters m’as-tu-vu, Underwater est leur équivalent. Projet de S-F d’horreur aquatique, ce qui est en soi une anomalie, il a été monté sur un budget de « seulement » quatre-vingt millions de pépètes. Une espèce d’expérimentation industrielle dont le résultat, pour un budget si modeste, impose le respect.

Contrairement à ses ancêtres historiques cités plus haut, Underwater est techniquement sans reproche. On se doute bien que 97 % des scènes sont en images de synthèses. Mais elles sont aidées par la physique des éléments, le travail sonore, le design général… Mais surtout, par le fait que l’eau, c’est trouble, et à cette profondeur, on a du mal à voir quoi que ce soit. Cela aide à faire passer beaucoup de choses, mais aussi à jouer sur le hors-champ et l’obscurité.

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L’environnement est propice à une atmosphère véritablement oppressante, anxiogène, désespérante, à mesure que les marcheurs de moins en moins nombreux s’enfoncent vers l’épicentre de la catastrophe et sa tétanisante nature. Ajoutez à cela quelques explosions de violence brutales et gores, et vous ressentez combien le fond de l’océan ne veut pas de nous.

Underwater n’est pas sans écueils

Qui dit « série B » dit « By the book » (« à la lettre »), et Underwater ne se foule pas. Sa mise en scène parvient à embarquer le spectateur dans ce trip sous-marin claustro tiré au cordeau. Par contre, le scénario ne s’épargne aucun cliché, mais alors AUCUN (spoiler : le black y passe en premier). Il s’autorise même le coup du comique de service avec T.J. Miller, qui dessert plus qu’autre chose. L’acteur rejoue le meilleur pote de Deadpool en mode « open bar », prêt à désamorcer chaque seconde de film par des répliques à l’impact comique proche de zéro. Par pitié, meurs vite !

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Le plus gros reproche, et le dernier, que l’on puisse faire à Underwater, c’est sa durée. En seulement quatre-vingt-dix minutes, le film perd en fascination. Le complexe de Tian Industries est constitué d’une dizaine de stations et pipelines qu’on ne fait que traverser, sans avoir l’occasion de connaître la structure ou la topographie de lieux pourtant fascinants sur le papier. Les personnages sont plongés dans le bain illico, juste après un générique d’intro ultra cut relatant l’histoire de la station et les mystères l’entourant (conditions de travail pénibles, disparitions mystérieuses, etc.).

Nos héros n’ont droit à aucune exposition digne de ce nom pour nous permettre de nous y attacher ou de les comprendre, et ce que nous apprenons ne tient que de l’information. Enfin, la menace, si elle est (entre-)aperçue, n’est jamais étudiée ni comprise, pour notre plus grand malheur. Le fan de film de monstre se fait teaser puis renvoyer chez lui, après avoir payé d’avance pour une simple tape sur les fesses, ce qui est bien dommage.

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On ne vit pas que d’amour et d’eau fraîche, mais on peut s’en contenter

Quelque chose de terrible s’est passé au fond des eaux. Mais même si on aurait aimé en découvrir plus sur Tian, sur les personnages, ou encore sur l’horreur surgie des profondeurs, il y a certaines choses que l’homme n’a pas le droit d’approcher. C’est le sentiment qu’on retient d’Underwater en sortant de la projection. Ça et le souvenir d’avoir passé malgré tout un bon moment sur un grand huit, focalisé purement sur les sensations et le rythme. Le premier film de monstre de l’année se parcourt et s’apprécie en toute simplicité, comme un mix en eaux salées de Life : Origine inconnue avec Gravity. Il y a pire comparaison.

LES + :

  • Techniquement irréprochable.
  • Vraiment claustro, vraiment gore et vraiment noir.
  • Un thriller horrifique sous-marin efficace ? C’est trop rare pour bouder son plaisir.

LES – : 

  • Trop court. Le monde et ses personnages ont tous un potentiel que le film n’exploite jamais.
  • Trop cliché. La minorité afro-américaine a toujours une espérance de vie TRÈS limitée, le comique de service mérite de mourir, et certains dialogues n’échappent pas à l’éternel sentence du type « l’homme ne devrait pas être là ». Tout ça n’est pas un crime. C’est juste usé jusqu’à la corde.
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Test PSVR : Blood and Truth « Yippee-ki-yay ! »

Blood and Truth

Blood and TruthDans Blood and Truth, Ryan Marks, soldat d’élite, revient à Londres pour les funérailles de son père. C’était un puissant PDG et, occasionnellement, le patriarche d’une famille entière de sympathiques magouilleurs. Hélas, Tony Sharp, un concurrent lunatique, déboule juste après la veillée pour voler le business familial. Vous vous échappez rapidement avec votre mère et vos frangin et frangine, pour préparer la contre-attaque depuis votre repaire secret. Ç’a l’air plutôt simple et bateau, mais rapidement, l’histoire comme le jeu vont sérieusement faire monter les enchères, enchaîner les rebondissements, et imposer un spectacle immersif rappelant le meilleur du film d’action hollywoodien.

Ça faisait presque deux ans que j’avais oublié que je possédais un PSVR. C’était la faute à un catalogue qui ne m’impressionnait pas tant que ça alors. Personnellement, j’ai surtout approché et aimé Resident Evil VII, Until Dawn : Rush of Blood, Doom VFR et Farpoint. On le voit, c’est surtout du shoot. Mais quand je me suis renseigné à nouveau sur le sujet, j’ai été surpris. Loin de s’éloigner de la chose, les développeurs ont redoublé d’efforts. Ils proposent maintenant des expériences tenant de moins en moins de la démo et davantage d’une véritable expérience de jeu, et ce dans divers genres : plateformes, puzzle, FPS, course, et bien sûr, rail shooter. C’est encore le meilleur compromis à ce jour pour vraiment « jouer » en VR sans avoir la nausée. Et Blood and Truth en est un fier représentant.

Blood and Truth

Quand c’est la guerre, je fais la guerre !

Jouable uniquement avec le PSVR, Blood and Truth est une expérience grisante. Il commence plutôt calmement pendant ses deux premières heures de gameplay, certes. Mais c’est pour mieux planter le décor, le contexte et les personnages, tous bien interprétés. Entre-temps, vous aurez de petites phases de gameplay sympas vous demandant de buter des raclures, d’escalader des parois, de crocheter des portes et de poser du C4.

Le tout est bien sûr confortablement assisté, le temps de prendre le pli. Et le pli est vite pris tellement la reconnaissance des PS move a été travaillée. Évidemment, pour accomplir une action, il faut mimer l’action en question. Dans sa gestion de la chose, Blood and Truth éclate tout. Car même le truc le plus « simple » comme de ramper dans un conduit réclame qu’on fasse semblant d’y être. Imaginez-vous escalader la façade d’un immeuble en construction à la force de vos bras. Ou mieux : suspendu à une main au-dessus du vide et obligé de dégainer de l’autre pour buter des racailles. Le pied total pour tous les aspirants John McClane et les fans de James Bond.

Blood and Truth

Say hello to my little friends !

Niveau armement, variété et maniement vont de pair. Vous avez la possibilité de tenir une arme dans chaque main, et bon Dieu, vous avez le choix. Le jeu est très généreux en matière de joujoux. À vous de faire les combinaisons qui vous plaisent. Vous pouvez même tester constamment, votre chemin étant pavé de ressources. Par exemple, vous voulez tenir une mitraillette dans une main et un Magnum dans l’autre ? Ou deux shotguns à la fois ? Pourquoi ne pas garder une grenade dans une main et canarder de l’autre, en attendant le bon moment ?

En tout, vous pouvez garder deux flingues, chacun dans un hoslter fixé à votre ceinture, plus deux fusils croisés dans le dos. Pour vos armes de poing, portez la main à votre étui pour dégainer et rengainer comme un cowboy. Il suffit de passer la main par-dessus l’épaule pour saisir votre fusil ou pompeux et ratisser large. Et pour recharger, il n’y a qu’à piocher dans votre poche ventrale et mimer le geste. Vous pouvez le faire même en ayant les deux mains prises, ce qui aide grandement.

Vous pouvez aussi passer une arme d’une main à l’autre, ou encore prendre un fusil à deux mains pour plus de précision (l’usage du fusil sniper rappelle d’ailleurs Farpoint). Attention à ne pas perdre votre sang froid et à vous emmêler les pinceaux. Vos gestes doivent être un minimum précis, sinon vous pouvez ranger votre arme au lieu de recharger.

Blood and Truth

Je vais où je veux

Un gameplay aussi nerveux en VR ne marcherait pas dans un FPS pur jus. C’est probablement pour ça que Blood and Truth utilise des déplacements précalculés et une progression scénarisée. Mais contrairement à Until Dawn : Rush of Blood, vous n’êtes pas « littéralement » sur des rails. Vous progressez essentiellement à couvert, et vous pouvez choisir votre position d’une pression sur le bouton « Move » du contrôleur (du coup, il porte bien son nom). Les déplacements sont réalistes, contrairement à la téléportation que des jeux comme Doom VFR utilisent comme compromis. Enfin, des chemins alternatifs sont disponibles par endroits.

Blood and Truth ne m’a jamais provoqué une seule fois de malaise durant plus de deux heures non stop. De préférence, jouez-y assis dans un fauteuil articulé. Vous jouirez à la fois d’un confort de jeu et d’une mobilité suffisante, car vous risquez de rester branché un moment.

Blood and Truth

Blood and Truth, une démo qui démonte

Quelques années après le lancement du PSVR, on n’est plus à l’heure des démos techniques. Il est temps de faire de vrais jeux qui défoncent. Blood and Truth propulse progressivement le joueur dans son intrigue. Elle démarre (un peu trop ?) tranquillement pour installer les choses, vous donnant l’occasion de traverser des environnements travaillés, en faisant des « ouh » et des « ah » quand vient l’occasion de faire joujou avec le décor plutôt qu’avec des pétoires.

Mais plus les choses avancent, plus l’action prend le dessus, et la démo se transforme en défouloir orgiaque. Le jeu prend une ampleur certes espérée, mais plutôt inattendue comparé aux prémices. C’est comme si après une demi-heure, Le Parrain prenait un virage à 180° pour se transformer en épisode de James Bond. Mais c’est loin d’être un tort ! Parce que les « ouah » laissent la place à des « oh, la vache ! » à répétition. Jouer à Ryan Marks, c’est juste trippant, et puis voilà.

Par prudence, j’aurais pu me le faire offrir à Noël plutôt que de l’acheter, mais il était bon marché à l’approche des fêtes de fin d’année. Et pour le prix proposé, Blood and Truth est déjà largement rentabilisé. Beau, nerveux, jouissif, immersif, il limite en plus considérablement le motion sickness (en tout cas pour ma part). Si vous avez un PSVR et vous n’avez pas encore essayé, je ne peux que le recommander.

LES + :

  • On s’habitue très vite aux gestes et aux commandes. On évolue dans Blood and Truth comme on respire.
  • Un motion sickness très limité.
  • Des armes et des combinaisons en veux-tu, en voilà.
  • Une histoire qui va très loin dans les clichés, mais aussi dans les surprises et le spectaculaire.
  • Sons et musiques sont un bonheur pour les oreilles.

LES – :

  • On peut s’emmêler les pinceaux pendant les premiers pas, en changeant d’arme plutôt qu’en rechargeant, par exemple. Mais la précision est l’art de la guerre. On se sent donc méritant quand on finit par recharger et tirer comme un SAS.
  • Comment j’ai pu le louper avant ? Il est sorti il y a 6 mois !
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Test rétro : Red Faction (PS2) « Si tu te casses sur Mars, tu te fais casser ! »

Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on repart sur Mars pour mener la révolte dans Red Faction, sur PS2. Du plaisir et des regrets, des sourires et des larmes, au gré d’une partie qui ne m’a laissé aucun répit.

Red Faction Décidément, la planète rouge a la cote en ce moment, après mon test de Doom 3 quelques mois plus tôt. Sauf que cette fois, on n’y va pas pour flipper, mais pour flinguer du nazi de l’espace dans la pure tradition du FPS d’époque. À ce titre, Red Faction impressionne pas mal pour son année de sortie (2001), tant au niveau de la narration que du gameplay. Mais même s’il apprend des meilleurs, le jeu de Volition Inc. se heurte malheureusement à des écueils qui lui sont propres. Mais ne brûlons pas les étapes.

Tu casses tout sur Mars

Dans Red Faction, vous jouez Parker. Ce couillon s’est dit qu’aller bosser dans les mines martiennes avait quelque chose de « mystérieux et romantique », dixit son intro en voix-off. Manque de bol, sur place, les choses tiennent du cauchemar. Les mineurs se font tabasser et humilier par les gardes d’Ultor, la compagnie qui tient les rênes. Et pour ne rien arranger, une peste d’origine inconnue décime les rangs des travailleurs opprimés.

Red Faction

C’est une nouvelle journée qui commence quand le mineur faisant la queue devant vous se prend la tête avec le garde du point de contrôle. Ils s’entre-tuent et, malheureusement, les autres fachos tirent dans le tas, vous forçant à vous défendre avec ce que vous trouvez. Ça commence avec un bâton électrique et un flingue, puis rapidement, du C4 et un lance-roquettes ! Ainsi, vous pouvez vous creuser littéralement un chemin à travers les murs de la mine.

Il ne se passe pas cinq minutes quand Eos vous contacte. Elle est la leader des rebelles, la fameuse Red Faction. Puisque vous semblez si doué pour shooter des soldats armés en masse, elle requiert votre aide. Sans vouloir vous stresser, vous êtes visiblement le seul gars compétent pour contrecarrer Ultor, trouver un remède à la peste et sauver Mars…

Red Faction

On se marre sur Mars

Red Faction, c’est un peu comme si on adaptait le film Total Recall à la manière de Half Life. Déjà, comme dans le film avec Schwarzenegger, buter des salauds devient rapidement fun, grâce à un armement pléthorique à la puissance parfaitement rendue. Designs et sons traduisent bien la particularité de chaque arme : flingue, fusil à pompe, mitraillette, mitrailleuse, mitrailleuse lourde, sniper basique, sniper militaire, rail gun, C4, lance-roquettes et méga lance-roquettes, vous avez le choix ! En plus, chacun dispose d’un tir secondaire. Il faut voir l’animation des gardes soufflés à bout portant par la double rafale du pompeux…

À cela s’ajoute le « Géo mode », permettant des destructions en temps réel de l’environnement. Il s’agit davantage d’une esbroufe révélant rapidement ses limites. On ne peut démolir que des piliers ou des murs prévus pour l’être. Pas grave, car ledit mode fait très bien son numéro. Le premier niveau dans les mines vous permet de percer des galeries partout. Et fréquemment, la solution pour avancer consiste à péter le mur à côté d’une porte ou vous séparant d’un poste de contrôle. Assez trippant.

Red Faction

Enfin, la progression du héros de Red Faction partage des similitudes avec celle du célèbre Gordon Freeman. D’une part, vous suivez la narration en continu, simplement freinée par de fréquents temps de chargement (mais c’est l’époque qui veut ça). D’autre part, vous êtes équipé d’une combinaison rouge-orangé, à l’instar du héros de Half Life. Mais si la « HEV suit » augmentait l’endurance et la force de Freeman, ici, Parker bénéficie d’un casque étanche lui permettant de respirer sous l’eau et à la surface de Mars. Logique et pratique.

Mars vous éclate

Les sensations de tir sont très bonnes. Toutes les armes de Red Faction sont un plaisir à manier, et l’imprécision de la visée au pad est compensée par un lock semi-automatique. Les déplacements sont remarquablement fluides, tant à pieds que lorsque vous contrôlez un submersible ou un aéronef. Quant à la technique, les environnements sont basiques et fermés (galeries, labos, hangars, etc.) mais ils sont très bien modélisés. Enfin, les éclairages sont excellents, et confèrent souvent leur identité à chaque secteur. Certes, le doublage français est plutôt bof et l’écran de sauvegarde affiche une faute d’ortho impardonnable. Mais sinon, l’expérience est assez géniale.

Red Faction

Red Faction a beau être linéaire et avoir vieilli techniquement, selon moi, il est aussi mémorable, fun et bien rythmé que les cadors de l’époque… jusqu’à son point de rupture. Pendant un moment, la progression est confortable sans être facilitée, malgré deux séquences d’infiltration gavantes. Mais le jeu devient rapidement et effroyablement punitif une fois que vous pénétrez son troisième et dernier acte. En plus, il propose des phases de jeu beaucoup moins plaisantes à jouer.

Cette fois, vous affrontez des soldats surblindés, surarmés et aux réflexes surhumains. Donnez-leur en plus une acuité visuelle de 20/10 et un rail gun entre les mains, et vous comprenez ma douleur. One-shoté à chaque détour de couloir. Sans parler des tanks rouillés qu’on vous donne à manier ou des cinquante couloirs de la mort que le jeu vous sert pour rehausser sa difficulté. Après m’avoir fait les yeux doux pendant ses deux premiers tiers, Red Faction me montre ses fesses. De plus, on ne peut sauvegarder que manuellement, ce qui implique de sortir de l’action toutes les deux secondes pour espérer en voir le bout. Grrrrrrr…

Red Faction

Red Faction, ou Mars pour les maso

Peut-être que mon ressenti est renforcé par le fait que j’ai dû me taper Red Faction trois fois, oui, TROIS. La première sur ma PS2 standard, avec une carte mémoire trop pleine et un seul emplacement de sauvegarde. Arrivé à un cinquième du jeu environ, il me fallait des explosifs pour faire péter une cloison. Sauf que je n’en avais plus, que le jeu ne m’en donnait pas, et que la porte derrière moi était définitivement fermée. Grrrrr, pas grave. On recommence. Deuxième tentative. Ce coup-ci, tout va bien pendant plus des deux tiers du jeu. Je sauvegarde, je vais manger, je reviens, et là, PAF ! Sauvegarde corrompue et chargement impossible. Gnééééééé….

Troisième tentative. On ne rigole plus. Je déballe la Playstation 3 Fat rétrocompatible (objet sacré que je ne sors que pour les grandes occasions). Je re-recommence, curieusement avec autant de plaisir que les deux fois précédentes, surtout avec une définition rehaussée qui me fait me dire que oui, le jeu est resté beau. Cette fois, je fais quinze mille sauvegardes, et je passe le jalon critique.

Red Faction

C’est après le point de ma sauvegarde corrompue que les choses se gâtent sérieusement. Je maudis ma mère de m’avoir mis au monde, et je brandis un marteau au-dessus de ma console de collection. Malgré ces soucis inattendus de maniabilité et de difficulté, je persiste et j’arrive au boss final. Je parviens à le tuer à l’aide… d’un bug l’immobilisant. Mais le jeu n’arrête pas là. Tu voulais respirer ? Va ch***. Il reste une trentaine de secondes pour désamorcer une bombe sans explications. Le temps de piger ce qu’il faut faire, boum ! Gaaaah, Maman, j’ai pas sauvegardé après le boss. Raaaaaaaaah !

Il y a donc un vrai souci d’équilibrage de la difficulté dans Red Faction. Malgré tout, je le recommande vraiment pour sa première partie très réussie, son shooting immersif, le charme de sa direction artistique, et surtout pour le prix ridicule où vous le dégoterez. Mais soyez averti : si vous y jouez, avant la ligne d’arrivée, Mars va vous casser.