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Critique rétro : Street Fighter « L’ultime coup bas ? »

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Street Fighter 1994

Street Fighter : L’Ultime Combat se passe à Shadaloo, une province d’Asie. Le terrible général M. Bison impose une dictature armée depuis un petit moment. Mégalo, il prend en otages une soixantaine d’envoyés humanitaires et réclame vingt milliards de dollars pour leur libération. Payables en 3 jours, sinon, c’est l’exécution. Le colonel américain Guile (Jean-Claude Van Damme) ne l’entend pas de cette oreille. Il prépare l’assaut à la tête d’un bataillon de l’Organisation des Nations Alliées, l’équivalent des casques bleus de l’ONU, mais avec des flingues. Fier comme la bannière étoilée, Guile vient libérer un copain, mais aussi se taper en « un contre un » avec le tyran pour prouver qu’il a les plus grosses. Mais il lui faut des alliés dans la place. Il se tourne alors vers Ryu (Byron Mann) et Ken (Damian Chapa), deux escrocs, pour gagner la confiance du fournisseur de Bison, Sagat (Wes Studi)…

Pas de panique, les autres street fighter sont là pour le show. Même sans bonne raison, le film introduit Chun-Li, Vega, Honda, Balrog, Cammy, T-Hawk (qui a sacrément maigri), DeeJay, Dhalsim, et même Blanka, ou plutôt, un cosplay du personnage. Ils sont tous là… Quitte à ce que certains ne se battent même pas ! Ce n’est pas la seule chose qu’on reproche à ce film dans la catégorie « adaptations de jeux vidéo ratées ». Mais c’est quand même la plus importante. Après Super Mario Bros. un an auparavant, Street Fighter : L’Ultime Combat commet la même erreur. Certes, on a un film qui reprend des motifs et des personnages, jusqu’à absurdement reproduire leurs accoutrements. Mais on oublie trop souvent d’intégrer, et de soigner le moment venu, ce qui fait l’intérêt du produit adapté : la baston.

La citation qui tue :

(Un bureaucrate : ) Colonel Guile ! Vous vous oubliez, je crois.

(Guile : ) Non. C’est vous qui avez oublié vos c****** !

Street Fighter 1994

Street Fighter : l’origine

L’origine du film est assez surréaliste. Un jour, Steven E. De Souza, scénariste derrière Piège de Cristal, Commando ou encore 48 heures, reçoit un coup de fil. C’est le producteur Edward R. Pressman qui appelle. Des pontes de Capcom sont là pour affaires mais repartent le lendemain à midi. Si, avant leur départ, De Souza parvient à leur pitcher une idée de film tirée du jeu Street Fighter II, et si les Japonais sont impressionnés, ils leur cèderont les droits pour le faire. De Souza accepte, à condition que si la combine marche, en plus d’écrire le scénario, il réalisera le film. Son premier film.

Steven fait comme tout bon scénariste dans ce cas. Il passe une nuit blanche à enchaîner les cafés, écrire ses idées et regarder les infos. Nous sommes alors en plein conflit en Bosnie, et l’actualité lui donne l’idée de situer l’action dans une dictature, qu’essaie de renverser les forces armées de l’ONU, pardon, l’ONA. Il n’y a plus qu’à intégrer les personnages suivant les besoins de l’histoire.

Mission accomplie. De Souza rend un traitement de dix pages seulement, mais les Japonais disent oui. Ils ne sont pas inquiets des retours critiques. En même temps que ce film américain, ils ont aussi prévu un long métrage animé basé sur Street Figther II, qui sera bien plus fidèle au matériau de base (et mieux reçu sur le plan critique).

Où est passé le street fighting ?

Ce n’est pas pour pinailler, mais j’aime bien quand le titre d’un film est adéquat. Street Fighter : L’Ultime Combat est un cas fascinant. Certes, il reprend personnages, looks, et parfois coups spéciaux. Mais on se demande bien où est passé l’esprit du jeu et, littéralement, le street fighting. De Souza disait qu’il avait voulu faire un film entre Star Wars, James Bond et le film de guerre, et… Il a réussi, en fait.

Street Fighter 1994

C’est juste que de tels ingrédients, 1) n’ont pas grand-chose à voir avec le sujet du jeu, et 2) il faut savoir les doser pour que le miracle se produise. Mais le tournage local est pavé de problèmes et les producteurs nippons ont leurs exigences (comme de caser TOUS les personnages du jeu). Certaines idées sont absurdes (le bateau furtif de Guile), et le planning de production archi serré. Van Damme est noyé sous la cocaïne, et Raul Julia (M. Bison) atteint d’un cancer bien avancé de l’estomac. Difficile d’en faire, des miracles, surtout pour un réalisateur dont c’est le tout premier fait d’armes.

Dommage que la trahison au matériau de base soit ce que l’on retient le plus. Malgré la déception, Street Fighter : L’Ultime Combat est un film assez généreux à l’esprit bon enfant. Bison et son repaire sont dignes des meilleurs/pires Bond cuvée Roger Moore. Raul Julia en Bison y va à fond malgré son état de santé, et rien que pour ça, il faut le voir. La musique guerrière du compositeur Graeme Revell donne de l’élan aux scènes les plus molles ou les plus drôles (même en vo). L’humour saugrenu ou enfantin véhiculé par des personnages, Zangief en tête, et certaines références qu’on ne voit pas venir font mouche, comme la recréation d’un combat de kaiju devant deux Japonais médusés.

Basta, la baston

Mais voilà. Le tout ressemble à une comédie débile dans la lignée de Hot Shots 1 & 2. La réalisation est fade, les costumes kitschs, et les quelques coups spéciaux employés semblent totalement hors contexte. C’est quand même Street Figther, le film. Avant les fusillades, les explosions et les poursuites, on attend des sonic boom, des hadoken, bref, de la bagarre qui en jette ! Mais les adaptations hollywoodiennes d’alors en étaient à leurs balbutiements, et côté baston, Street Fighter : L’Ultime Combat rationnalise un peu trop les choses (Mortal Kombat n’arrivera que l’année suivante). Quand rixes il y a, au mieux, elles déçoivent, au pire, elles consternent.

Pourtant, caster Van Damme en Guile semblait judicieux. Certes, le plus belge des karatékas joue un ricain pur jus malgré son accent à couper au rasoir. Mais avant Street Fighter : L’Ultime Combat, JCVD a émergé à Hollywood grâce à Bloodpsort et Full Contact, deux films de tournoi et de combat de rue dans la lignée du jeu de Capcom (la preuve). Avec la licence, le spectacle ne pouvait que monter d’un cran, non ? Non ?

Non. Contrairement aux métrages cités, le studio engage d’abord des acteurs avant d’être des combattants. Raison invoquée : il est plus facile de leur apprendre des chorégraphies que d’enseigner la comédie à des vrais warriors. Ajoutez à cela le cancer de Raul Julia, le boss final en personne. On comprend que quand ça cogne, c’est souvent entrecoupé ou surdécoupé pour masquer les faiblesses de tous. Dommage pour le combat final entre Guile et sa Némésis. Au final, popularité du jeu aidant, Street Fighter : L’Ultime Combat a tout de même été un carton.

Le poing sur le film

Pour résumer, le film a tout de la comédie d’action neuneu des années 90. Vu sous cet angle, il remplit grandement son pari, que ce soit l’humour, l’esthétique et la réalisation. Mais c’est un beau plantage en tant qu’adaptation vidéoludique. Que cela ne nous empêche pas de rire devant la bêtise de Zangief, les gags et références dans la lignée des Y a-t-il un flic… ?, mais surtout, la performance au taquet de Raul Julia. Je le dis avec un immense respect, quand on sait que le cancer l’a emporté juste après.

D’autant que, avec un recul de vingt ans, le résultat n’est finalement pas si honteux. On peut même le savourer avec nostalgie parce que, depuis, en matière de trahison comme de mauvais cinéma, on s’est quand même farci les horribles films de Uwe Boll (Postal, Far Cry, House of the Dead, Alone in the Dark, BloodRayne, King Rising, pitié, arrêtez !), un autre Street Fighter minable (La Légende de Chun-Li), la saga Resident Evil de Paul W.S. Anderson, deux Tomb Raider hilarants et un anecdotique, Assassin’s Creed, Max Payne, deux Hitman foireux… Et qu’aucun n’est aussi amusant à regarder que le premier film du scénariste de Commando.

Street Fighter : l’héritage

Au début des 90s, les jeux vidéo donnaient souvent plus dans le style que dans l’histoire. Après tout, on s’en fichait un peu. Ils prolongeaient même souvent une expérience ciné. Des jeux comme Contra, Streets of Rage et Final Fight satisfaisaient les appétits des fans de ciné bourrin des années 80. Les amateurs de Van Damme et Full Contact lançaient des parties de SFII entre deux visionnages de VHS. Puis une révolution s’est amorcée dans le sillage de la Playstation de Sony. Resident Evil et Tomb Raider ont prouvé, 3D aidant, qu’on pouvait davantage s’approcher de l’idéal ciné de vivre une aventure, avec des icônes originales de surcroît (Lara Croft en tête).

Depuis Street Fighter : L’Ultime Combat et son curieux mélange de comédie volontaire/involontaire, de l’eau a coulé sous les ponts. On est quand même passé de la Super Nintendo et de la Megadrive à la PS5 et aux Xbox Séries. Les moyens ont pris de l’ampleur. Les grosses licences ne se sont pas privées pour injecter plus de narration et de sérieux dans leurs jeux, en s’inspirant des codes du Cinéma. Mais depuis tout ce temps, le Cinéma semble toujours à la peine pour prendre au sérieux les JV et en tirer de vraies œuvres filmiques, y compris les plus récents, tout en gardant leur attrait. Les adaptations les plus libres ont l’air de mieux s’en tirer dans le genre, comme Détective Pikachu ou Sonic, le film.

Finalement, la bande-annonce colorée et bourrée de clins d’oeils du prochain reboot de Resident Evil rappelle plus que jamais l’époque tâtonnante du Street Fighter de 1994. Est-ce l’hommage ultime du réalisateur de cette chose envers la pub japonaise que Romero tourna en 1998 pour RE2 ? (Jugez par vous-même.) Ou est-ce que l’adaptation de jeux vidéo n’aura jamais droit qu’à l’incompréhension, voire l’inconscience, des studios et des réalisateurs choisis ? On verra en novembre, puis l’année prochaine dans les salles avec la sortie de l’arlésienne Uncharted. Pour le reste, ce sont les services de streaming qui récupèrent tout ce qui traîne en la matière, que ce soit décliné en film (Mortal Kombat 2021, le futur The Division) ou en série (live comme The Last of Us, ou animée avec – encore – Tomb Raider, pour ne citer qu’elles).

Street Fighter 1994

Le poing dans l’édition

Vu sa réputation, il faut vraiment le vouloir pour se payer un collector de Street Fighter : L’Ultime Combat. C’est pourtant la nouvelle initiative d’ESC. L’édition est aussi réussie que ses grandes sœurs, dans son magnifique écrin en forme de VHS.

Le film est présent en bluray mais aussi en DVD, évidemment. Il constitue le plus gros bonus, étant donné qu’une édition digne de ce nom n’existait pas vraiment chez nous. Sauf un steelbook « meh » honteusement coté jusqu’à maintenant. Petit bémol : la scène post-générique façon Marvel (ou Les Maîtres de l’Univers) n’est pas doublée en français, apparemment pour une question de droits sur la copie utilisée. Si vous êtes pointilleux à ce point-là, gardez votre enregistrement sur K7 datant d’une vieille diffusion sur M6.

Le reste est toujours aussi bienvenu, mais sent la routine depuis les premières box dédiées à Van Damme : un magnet assez classe, un petit poster double-face, et un mini KO Mag avec rétrospective sur les jeux vidéo au ciné, et interviews de De Souza et Van Damme. Charmante attention, on trouve aussi un jeu de 10 mini cartes « style Pokemon » dédiées aux personnages du jeu dans le film.

Enfin, rayon suppléments, Steven E. De Souza a droit à son commentaire audio. Alexis Blanchet nous raconte la genèse du projet, tandis que Maître Arthur Cauras poursuit sa rétro sur la carrière de JCVD. Plus anecdotique, mais non moins sympathique, le régisseur des cascades Manu Lanzi, avec qui on aimerait bien boire une bière, décortique avec passion l’évolution des chorégraphies de Van Damme. Pour le dessert, il reste quelques scènes coupées, sans grand intérêt, et une featurette d’époque de 5 mn en très basse qualité.

Encore une fois, hormis l’habituel manque de chapitrage dans les menus (grrrrrrr), c’est un nouveau coup d’éclat de la part d’ESC. Surtout pour un film qui, plus que les précédents, n’en méritait peut-être pas tant. Oui, même avec toute la bonne volonté et la meilleure nostalgie du monde.

Street Fighter : L’Ultime Combat est disponible depuis le 8 septembre 2021 chez ESC éditions, en boîtier collector VHS, en combo Blu-ray + DVD et Blu-ray simple.

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Critique : Mourir peut attendre « Le temps, ça tue »

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007 Mourir peut attendre

Blofeld sous les verrous, Spectre n’existe soi-disant plus. Mais étant donné ses problèmes de confiance, après une ixième tentative de meurtre sur sa personne, James Bond (Daniel Craig) envoie balader Madeleine Swann (Léa Seydoux). Cinq ans plus tard, Felix Leiter rend visite à son pote british, à la retraite, pour lui demander un service : exfiltrer un scientifique russe planqué à Cuba. Les restes de Spectre veulent le récupérer ainsi qu’une arme biologique en sa possession, Héraklès. Mais très vite, un autre joueur apparaît, Lyutsifer Safin (Rami Malek). Ce mystérieux personnage semble très désireux d’éradiquer Spectre pour de bon, de s’approprier Héraklès et… de renouer des liens avec Madeleine.

Il serait peut-être temps de mourir

Quoi qu’on en pense (fascinant, déroutant, chi***), Mourir peut attendre est très long. Parfois trop, par rapport à ce qui se passe à l’écran. Même si Sam Mendes a jarté, depuis le succès de Skyfall, l’ère Craig de Bond est devenue irrémédiablement esthétisée, bavarde et un brin prétentieuse. Pour contrecarrer cela, cet opus a été pensé comme le champ du cygne, le départ en fanfare de Daniel Craig dans la peau de l’agent, hem, secret.

Après 18 mois de retard à cause de la pandémie de Covid, l’attente était grande. Il serait facile de dire qu’à cause de ça, Mourir peut attendre se montre en deçà des espérances. Et il semble que le film déçoive ou déconcerte. Certes, c’est à cause de choses encore jamais tentées au bout de soixante ans et vingt-cinq films. Mais on peut difficilement parler de révolution ou de choc. Surtout dans le cycle de Daniel Craig, si ancré dans son époque.

C’est vrai, dans la grande histoire bondienne, on n’a jamais (censuré) ni (censuré aussi). Pourtant, l’ère Craig s’inscrivait dès Casino Royale dans une volonté de moderniser, d’aller de l’avant. On avait, par exemple, M toujours jouée par Judi Dench, un Bond badass mais encore assez (fleur) bleu(e), et un exotisme, une mise en scène et une violence sèche venant de Jason Bourne. À partir de Skyfall, pourtant, ç’a été « marche arrière, toute ! ». Réinsertion de toutes les figures bondiennes (le retour du « vrai » M, Miss Moneypenny, Q), ambiance surannée et références appuyées (on ne peut vraiment pas oublier, un jour, cette p*** d’Aston Martin DB5 ?).

Mourir peut attendre, mais le reboot ne peut pas

On a quand même beau regarder le tableau dans son ensemble (les films James Bond existent depuis 1962), en 2006, la saga avait vraiment changé. À partir de Casino Royale, tout ce qui allait se dérouler pendant la période Craig était symptomatique de son époque. Or, les années 2000-2010 ont évolué vite.

Symptomatique, ce besoin de rattraper la concurrence en matière d’espionnage et d’action (Jason Bourne, puis les Mission : Impossible, et maintenant, Fast & Furious !). Symptomatique aussi, ce besoin de constamment regarder vers le passé. La nostalgie fait vendre, et le retour de vieilles gloires à la fin des 2000s l’a bien fait comprendre. Pas seulement les personnages (Indiana Jones, Rambo, John McClane, etc.), mais aussi les franchises, pour le meilleur comme pour le pire (Star Wars, Terminator, Alien, etc.). Le drame étant que le fan service, ou pire, le bashing l’emporte sur le vrai progrès.

Après la réussite de Skyfall, exercice de funambule en la matière, Spectre avait finalement confirmé que, oui, Bond était trop vieux pour ces conneries. Abus de références, de longueur, de stylisation, le 24ème Bond se croyait intelligent et pensait se moquer des clichés ayant forgé la légende. Mais au final, il se moquait surtout ouvertement de son public, peu importe sa génération. (Perso, une blague à 250M $, ça ne me fait pas rire.)

007 Mourir peut attendre

Faux Bond en avant et vrai surplace

Finalement, il y a plus à dire sur l’époque que le film. Vous connaissez ce sketch de Coluche, où l’humoriste met dix minutes à raconter la blague la plus courte du monde ? Mourir peut attendre ressemble à ça. Dans le fond, il a si peu à dire, et nous, si peu à en dire, qu’on va aller droit au but à partir de maintenant.

Dans sa forme, il est (obligé d’être) dans la continuité de Spectre. Cary Joji Fukunaga égaye des fois l’aventure de jolis plans marquants, mais cela n’arrive pas tant. L’action et les empoignades sont souvent génériques, et seules une ou deux cascades resteront en tête. Le scientifique à l’accent russe est rapidement énervant à force de vouloir être drôle. La nouvelle 007 (Lashana Lynch) est bien le second rôle, et la bise forcée au MeToo, qu’on craignait. Rami Malek serait génial s’il n’avait pas un nom digne des pires Roger Moore (Lyutsifer ? Vraiment ?!), si son plan ou sa mentalité étaient plus clairs, et s’il apparaissait plus de 25mn. Ajoutez presque 3h au compteur, une agente cubaine hypersexualisée, des gadgets à la loufoquerie jamais vue chez Craig, une méga base secrète, deux Aston Martin (nan, mais sérieux, là !)… Mourir peut attendre, c’est l’overdose de James Bond, passé et présent.

Pourtant, beaucoup de choses tranchent avec les habitudes : la séquence pré-pré-générique (vous avez bien lu), le remplacement de l’agent favori de sa Majesté par une femme, la relation « stable » de Bond avec Madeleine, ou encore l’ombre de la Mort planant sur les figures majeures du mythe (ça se sent notamment via le personnage de Felix Leiter, disparu depuis Quantum of Solace mais qu’on nous vend ici comme s’il avait fait les 400 coups avec Bond-Craig). Et encore, on tait le meilleur, ou le pire pour les vrais nostalgiques. Dans la grande histoire bondienne, tout ceci est vraiment une (r)évolution. Sauf que nous faisons face au dernier opus avec Daniel Craig. C’est donc la fin d’un cycle qui n’aura pas de réelles conséquences pour la suite. On sait qu’à nouveau visage, nouvelle recette, nouvelles aspirations et, pourquoi pas, nouvelles trahisons.

Bon(d) voyage

Reflet de son époque, ce 25ème film est comme beaucoup de méga productions tirant parti d’une licence forte. Il fait beaucoup de bruit pour rien, que ce soit sur l’écran comme en dehors. Il se donne surtout des airs et tente vaguement des trucs pour répondre aux problématiques éphémères secouant essentiellement l’Internet. Parce que quand on y réfléchit, les femmes sont faussement flattées, ici. Ou plutôt, elles restent au seuil d’un changement qui n’arrivera pas encore (jamais ?) à l’écran, puisque le prochain épisode fera table rase.

007 Mourir peut attendre

Avec Daniel Craig, la saga n’a jamais vraiment su où elle allait, en plus d’avoir connu de grosses complications dans la production de trois opus sur cinq (Quantum of Solace, Spectre et celui-ci). Mourir peut attendre a l’intelligence de vouloir conclure avec justesse ce bordel. Même s’il le fait avec un peu de maladresse, l’effort mérite d’être salué. Aucun opus avant lui n’avait été aussi définitif. Dommage qu’il ne s’agisse « que » de la fin de l’arc avec Daniel Craig. Après tout, on le sait bien…

JAMES BOND REVIENDRA

PS : puisque la franchise a l’air acculée quand il s’agit de regarder vers l’avenir, et si le prochain Bond avait l’audace folle (= non, pas du tout) de revenir dans les années soixante ? Je vais parier là-dessus, tiens. Si ça arrive, je la ressortirai pour avoir l’air trop fort. Et si c’est non, personne ne se souviendra de ce que j’avais dit… 😛

LES + :

  • L’effort louable de boucler l’arc Daniel Craig comme aucun autre avant lui.
  • Le spectacle est bien là, même si ça peut parfois sembler long.
  • La chanson de Billie Eilish.

LES – :

  • Ca semble long parce que CA L’EST.
  • Rami Malek est gaspillé en Lyutsifer Safin. S’il s’impose comme un méchant aussi pertinent qu’important dans toute l’histoire de la saga, l’acteur manque de moments pour exister. Son personnage est surtout installé dans un troisième acte qui semble improvisé. (Apparemment, le réalisateur a depuis avoué que… c’était un peu le cas ! Bravo, l’artiste.)
  • Les fausses ambitions de secouer l’arbre en répondant au sexisme du personnage se retournent contre les auteurs. Avec l’arrivée du changement vient la fin de l’époque Craig. Les producteurs peuvent tout rebooter sans stresser…

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Critique expresse : Free Guy « Il est libre un max »

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Bienvenue à Free City, une ville où, tous les jours, des milliers de gus armés mettent le boxon en toute impunité. Braquage, démolition, floss, tout est permis pour ceux possédant les lunettes spéciales que n’ont pas les habitants. Guy fait partie de ces gens ordinaires, employé de banque pour qui un café le matin et treize vols à main armée par jour font partie de la routine. Mais il aspire secrètement à autre chose, et c’est de rencontrer la fille de ses rêves. Quand la mystérieuse Molotov Girl croise son chemin, il sort de son pattern et finit, bien malgré lui, par tuer un possesseur de ces fameuses lunettes. En les chaussant, il va découvrir les secrets de son monde, en réalité un jeu vidéo. Il va aussi lancer une petite révolution sans s’en rendre compte…

À l’heure actuelle, malgré une accumulation d’aberrations et incidents en tous genres (dont les derniers sont encore frais, comme Sonic, le film et Mortal kombat), le jeu vidéo au cinéma a le vent en poupe. Suite à une brouette d’adaptations de sinistre mémoire, on attend davantage des films inspirés du jeu vidéo plutôt qu’un nouveau transfuge sans âme (coucou Tomb Raider). Free Guy faisait peur, mais curieusement, il s’avère assez réussi pour offrir un divertissement honorable, à défaut de devenir une référence de la culture cross média.

Une âme dans Fortnite ?

Le film de Shawn Levy est clairement pensé comme une adaptation officieuse de Fortnite et GTA (brrrrrr). Dieu merci, il se permet pas mal de dérision, ainsi qu’un petit aspect méta lui permettant de péter plus haut que son c**.

Dans l’ensemble, le monde de Free City se tient, même si des choses font lever les sourcils. Déjà, une chance pour les créateurs du film : ils n’ont pas besoin de présenter les règles et l’intérêt d’un jeu multijoueur porté sur le défouloir. Les modèles cités plus haut sont si populaires que même un non-gamer reconnaîtra vaguement à quoi on fait allusion. Et pour les plus geeks (âgés ?), les références vont du subtil au maousse, des super sauts façon Mario Bros. à des armes célèbres du monde vidéoludique.

Du côté de l’argument, un PNJ éveillé à la conscience de lui-même et du monde qui l’entoure (soit La Grande Aventure LEGO, mais avec Deadpool), on oscille entre « c’est malin », notamment via l’explication au libre arbitre de Guy, et « c’est pas grave ». On se demande beaucoup comment un PNJ peut voler à un joueur son accès (matérialisé sous forme de lunettes), puis s’en servir pour user des items de soin ou renflouer son compte bancaire avec des crédits du jeu. Logique purement technique mise à part, cela fait sens dans l’histoire et autorise quelques jolis décrochages et références qui font sourire.

Pendant une heure environ, le rythme est soutenu, grâce à des enjeux multiples entremêlés. Outre l’éveil de Guy, Free Guy raconte la quête d’une programmeuse pour revendiquer ses droits sur ceux ayant volé sa création (exactement comme Flynn dans Tron, il y a 40 ans). Certains caméos sont tordants, et Ryan Reynolds rayonne en Candide virtuel décidé à péter les scores pour impressionner sa chérie.

Free Guy : très bien à défaut d’être top

Malheureusement, tout cela s’essouffle tandis que, paradoxalement, les enjeux grandissent (Free City va « fermer » avec la sortie d’un nouveau jeu). Le film devient progressivement plus caricatural et niais. S’ils ne sont pas légion, certains dialogues sur l’amour et le déterminisme font moralisateur et tâche. Le personnage de mogul campé par Taïka Waïtiti est marrant cinq minutes avant que son surjeu ne devienne rapidement exaspérant. Et puis, évidemment, impossible de faire un film sur les médias modernes sans convier à la fête quelques têtes connues de la communauté Internet, histoire de donner de la « crédibilité » à l’ensemble. Or, plus une référence est actuelle, plus le film est périssable. Free Guy s’interdit d’emblée toute place pour la postérité. Bien sûr, tout film n’a pas besoin d’être un chef-d’œuvre. Mais le potentiel était réellement là, et dater ainsi l’œuvre s’avère bien dommage.

Enfin, la logique assez maîtrisée des débuts, malgré ses incohérences et non-dits, commence à déraper. Les interactions entre Free City et le monde réel, par exemple, font moins penser à Matrix sous LSD et davantage aux Mondes de Ralph de Disney. Ici, les personnages fuient d’un serveur à un autre comme les habitants de la salle d’arcade changeaient de borne via les prises électriques. Pas sûr que le « vrai monde » fonctionne comme ça. (C’est drôle : Free Guy est distribué par Fox 20th Century Studios, qui appartient maintenant à Disney… Coïncidence ?).

Résumé en free fall

Free Guy, c’est l’amalgame de récits qui marchent comme Tron, La Grande Aventure LEGO ou Matrix, mariés habilement aux codes du jeu vidéo moderne (Ready Player One de Spielbeg s’élargissait à toute la pop culture). Mais s’il démarre efficacement, le film de Shawn Levy ne tient pas la note sur deux heures. Il ressort petit à petit des facilités et des messages qui font grincer des dents.

D’abord miroir tendu, quoique inoffensif, face à nos déviances de joueurs, et même de consommateurs au sens large, Free Guy finit par céder. Il cède à une facilité narrative éculée, des discours bien-pensants « in the nose », et un message un poil faux-derche sur l’accomplissement de soi, le triomphe de la bonne volonté, et la Justice pour ceux qui sont prêts à changer les choses. Servi bien frais et sans cynisme, s’il vous plaît.

Ah oui. Et à part les héros, la communauté des gamers est ici exclusivement constituée de gosses en bas âge ou de vieux ados squattant chez leur mère. Ce n’est pas aussi insultant que dans Ultimate game (2011), mais révélateur du niveau de réflexion de Levy et sa bande.

En résumé, Free Guy est une bonne comédie prenant place dans un univers de jeu vidéo. Ce qui est dommage, c’est simplement qu’il ne veut pas être davantage, en rentrant finalement dans le moule des blockbusters formatés et frileux. Tant pis. Après tout, on mange bien du poisson même quand il y a des arêtes.

LES + :

  • Ryan Reynolds fait ce qu’il fait mieux : le naïf attachant à grande gu****, et ça marche très bien ici.
  • Un monde de jeu vidéo bien retranscrit dans une non-adaptation de jeu vidéo, c’est surprenant et je prends.
  • La plupart des blagues et références fonctionnent très bien.

LES – :

  • On ne s’en souviendra pas sur le long terme.
  • Taïka Waïtiti est vite insupportable.
  • On sent la mayonnaise tourner à la sauce Disney à mesure que le film avance. Et pas pour le meilleur (logique interne malmenée, morale un brin cynique).
  • On parle déjà d’une suite. Evidemment…

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Test rétro : la trilogie Dead Space « Quand SF et horreur donnent leur meilleur »

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Avec l’arrivée officielle de Dead Space Remake, l’occasion était trop belle pour ne pas reparler de la trilogie de jeux d’action/horreur développée par feu Visceral Games. Telle une étoile filante, la série s’était faite remarquer avec l’inattendu premier opus, avait brillé fort avec sa suite, puis s’était étiolée avec un troisième opus contesté.

Malgré sa qualité et une explosion de contenus dérivés (deux films d’animation, un puzzle game, un spinoff et quelques DLC), la saga avait disparu dans le ciel nocturne. Il est temps d’envoyer une sonde retrouver cet astre perdu, et de replonger dans l’horreur telle qu’on ne la fait plus.

Note : ce test rétro se concentre uniquement sur les trois opus principaux, et sur le spinoff Dead Space : Extraction se déroulant avant le premier épisode.

Dead Space (PS3 & Xbox 360, 2008)

Isaac Clarke (combinaison pas fortuite d’Isaac Asimov et Arthur C. Clarke) fait partie de l’équipage du Kelion, une petite navette de réparation envoyée dans l’orbite de la planète Aegis-VII. Ils sont venus répondre à l’appel de détresse du vaisseau USG Ishimura, qui ne donne plus signe de vie. Et pour cause !  À peine débarquée, la moitié de leur troupe est décimée par des monstres humanoïdes, mutations issues des corps morts de l’équipage. Ces « nécromorphes » séparent Isaac des deux seuls survivants. Il va falloir traverser l’Ishimura de la cale à la proue pour sortir de ce cauchemar. Ce n’est pas leur seul souci. La source de l’infection est un artefact extraterrestre retrouvé sur Aegis-VII, le monolithe. Il est capable de créer des monstres, mais aussi de jouer des tours à l’esprit humain…

Dead Space a été un énorme coup sur la citrouille. Catalogué à tort « survival horror », il s’agit d’un jeu d’action dans la lignée de Doom 3, mais dans la continuité de Resident Evil 4 (un TPS) et apportant ses propres innovations de gameplay. Dans le titre de Visceral, votre survie ne dépend pas tant de la gestion de l’inventaire. Il s’agit de bien viser et de faire usage de vos talents pour démembrer les nécromorphes. C’est le seul moyen d’arrêter ces saletés mortes-vivantes voulant à tout prix vous embrocher. Ou vous écrabouiller. Ou vous exploser. Après tout, il y a beaucoup de variantes, chacune avec son pattern.

Ça va couper !

Pour ce faire, vous avez à votre disposition un arsenal essentiellement porté sur la découpe. Les noms sont très évocateurs : cutter plasma, découpeur, trancheur, etc. Et ils viennent avec des tirs secondaires habilement complémentaires. Vous pouvez aussi frapper ou piétiner un ennemi trop câlin, mais c’est un dernier recours étant donné leur résistance.

Enfin, vous avez LE truc qui fait la différence : la stase. Ce joujou fixé à votre poignet envoie des ondes bleues. D’une part, elles peuvent ralentir les objets et les ennemis. De quoi vous laisser le temps d’agir et/ou de résoudre des puzzles à base de physique. D’autre part, elles permettent d’attirer des objets lointains à vous. C’est pratique pour dénicher les items hors de portée, même en combat, quand vous devez constamment cavaler pour ne pas vous faire choper. Vous pouvez même projeter l’objet pour déstabiliser quelques secondes vos poursuivants.

Isaac n’est pas agile ni causant comme Léon dans RE 4. Il est même un peu lourdaud, mais on ne lui en tient pas rigueur vu son armure. D’ailleurs, elle peut être améliorée comme l’arsenal et les compétences de base : barre de vie, de stase et d’oxygène. Oui, oxygène, car on est dans l’espace. Il fallait s’y attendre, on doit parfois sortir et faire des sauts de puce d’un bout à l’autre de la pièce en zéro gravité. Quand c’est en plein vide spatial, il faut veiller à ne pas épuiser son air, sinon, c’est l’asphyxie. D’ailleurs, à l’instar des derniers Tomb Raider, la mort est très diversifiée et graphique dans Dead Space. Chaque ennemi, chaque circonstance donne droit à une longue et humiliante scène de trépas. Alors priez pour ne pas en arriver là.

Bienvenue sur l’USG Ishimura

Impossible de ne pas parler du rythme, de l’ambiance et du déroulement de Dead Space. Si la peur naît de l’inconnu et de l’isolement, on n’est pas mieux servi qu’à bord de l’USG Ishimura. On pourrait croire qu’un jeu se déroulant dans le futur à bord d’un vaisseau spatial se permettrait tous les écarts. Surtout quand ledit vaisseau est une sorte de brise-glace du futur, pouvant soulever un morceau de planète comme un bouchon de champagne ! Que nenni.

De bout en bout, l’Ishimura est crédible. Bien que l’aventure soit linéaire et découpée en chapitres, on visite le vaisseau une section après l’autre. Aile médicale, pont, fermes hydroponiques, etc. Toujours avec une profusion de détails consolidant l’univers. Il y a eu une vie à bord avant Dead Space et on y croit.

Le son est au diapason. Le vaisseau sent la mort mais on redoute la vie entre ses cloisons. Claquements de métal, cris ou râles lointains, crépitements de câbles électriques… Sachant que les nécromorphes ont tendance à surgir des ventilations et qu’il y en a BEAUCOUP sur le chemin, on reste constamment sur le qui-vive. D’autant que Dead Space ne lâche JAMAIS votre avatar, sauf quand vous empruntez le tram pour changer de zone. Tous les menus sont contextuels. Jauge de vie, de stase et d’oxygène sont visibles en hologramme, tout comme les munitions restantes. Idem quand vous regardez votre inventaire ou accédez à une boutique. Le jeu ne cède jamais la moindre « coupe au montage ». En 2016, God of War se vantait d’être en plan séquence, mais la promesse s’envolait à l’ouverture des menus. Visceral Games avait déjà de l’avance en 2008.

Même si Dead Space est un jeu d’action linéaire, on se sent réellement perdu et prisonnier d’un environnement qui veut notre mort. Ajoutez à cela le mystère (et les maigres révélations) entourant la menace, et la peur qu’on ressent est justifiée. Il n’y a pas de virus T, mais pas non plus de « simple » invasion alien. À la fois nouveau et inconnu, Dead Space est la première pierre d’un univers perturbant et fascinant. Un univers qui ne demande qu’à s’ouvrir à nous, pour notre plus grande frayeur.

Dead Space : Extraction (Wii & PS3, 2009)

Extraction est un excellent spinoff faisant également office de prequel à Dead Space. Vous êtes un mineur bossant sur Aegis-VII lorsque le monolithe est déterré et son influence commence à tout dévaster. Il va falloir vous battre à la surface de la planète, puis rejoindre l’Ishimura dans l’espoir, évidemment vain, que vous serez en sécurité là-bas.

D’abord sorti sur Wii puis sur PS3, Extraction est un jeu de tir à la première personne profitant des wii mote de la première et des PS move de la seconde. Bien que la console de Nintendo limite les possibilités techniques, le soft ne fait pas tâche comparé au premier jeu. Et comme ce dernier apportait sa petite touche au gameplay « à la RE 4 », Extraction innove un peu dans le département rail shooter.

L’univers mis en place par Dead Space se marie admirablement bien avec une vue à la première personne. Le tir est nerveux et précis, et bien sûr, démembrer vos ennemis est la meilleure façon de vous en débarrasser (et ils vont vous faire stresser tant ils sont énervés). Vous êtes plus libre que dans un jeu classique du genre, puisque Extraction permet de vous déplacer et tourner le long des rails invisibles sur votre chemin. La stase vous sert à déverrouiller des mécanismes et à attirer des items vers vous. Vous pouvez résoudre des puzzles en temp réel (bonjour, le stress). Vous devez agiter vos sticks pour recharger votre lampe torche, et frapper comme avec une hache pour donner des attaques au corps-à-corps.

L’histoire n’est pas juste un prétexte, mais un bon complément à celle de Dead Space. Elle permet de mettre en lumière certains évènements et de retrouver quelques têtes du jeu original. Bref, comme le premier opus, Extraction est aussi inattendu que solide.

Dead Space 2 (PS3 & Xbox 360, 2011)

Trois ans après Dead Space, Isaac Clarke se réveille amnésique et en camisole, dans un asile en pleine invasion de nécromorphes. Il s’échappe et apprend qu’il se trouve sur la Méduse, une installation de Titan, une lune de Saturne. Le hic, c’est qu’un nouveau monolithe se trouve sur la station, que le gouvernement a fait joujou avec, et que tout recommence comme sur l’Ishimura. Mais la Méduse étant une véritable mégapole, le carnage est d’une tout autre envergure. Ne pouvant fuir ses responsabilités ni se fier à grand monde, Isaac va se mettre en quête du monolithe, espérant détruire pour de bon la menace…

Pour beaucoup, Dead Space 2 est au premier jeu ce qu’Aliens était au film de Ridley Scott. Visceral Games pousse les potards à fond dans tous les domaines. Plus d’ampleur, plus d’action, plus d’horreur, plus de moments spectaculaires, etc. Dead Space 2 est presque deux fois plus beau que son prédécesseur, avec des panoramas sur la Méduse et au-delà qui impressionnent encore.

Désormais rompu à l’exercice, Isaac est devenu un vrai gladiateur de l’espace. Il est plus agile et plus rapide. Il jouit d’un arsenal un peu plus fourni et fendard (le lance-pieu est devenu un classique). Notre ami peut aussi fréquemment se payer de nouvelles tenues pour booster son inventaire et gagner en élégance.

La stase permet maintenant de récupérer des javelots ou les membres coupants des ennemis morts pour empaler les nécromorphes. Quant aux zones en zéro G, on a droit à un vrai déplacement en trois dimensions, ce qui autorise plus d’innovations, comme une scène en chute libre devenue culte. Mon seul reproche : le lance-flammes fonctionne dans le vide stellaire. Mais bien sûr…

Le rade de la Méduse

La Méduse étant une ville, on ne peut pas la visiter entièrement (vous imaginez la taille du jeu, sinon ?!). Dead Space donnait encore l’illusion d’un survival horror en nous faisant faire des allers-retours sur l’Ishimura. Mais Dead Space 2 assume sans honte sa linéarité, ponctuée çà et là de moments scriptés, épiques, dignes d’un Uncharted.

Qu’à cela ne tienne. Visceral a bossé sur le rythme de l’aventure. Le joueur passe du répit au massacre et d’un décor à un autre avec une régularité bluffante. Les combats sont plus stratégiques et les arènes souvent mieux pensées. Il faut bien ça pour affronter un bestiaire deux fois plus varié qu’avant (mention spéciale à des espèces de raptors jouant à cache-cache). Et contrairement à Resident Evil, on n’a pas peur ici de nous jeter en pâture des enfants et même des bébés nécromorphes. Quant aux environnements, ils sont tous crédibles, souvent lugubres (l’école, les quartiers résidentiels) et parfois franchement magnifiques, à l’instar de l’église d’unitologie (la religion du futur) et de la station solaire.

Pour finir, qu’en est-il de la mythologie Dead Space ? Est-ce qu’on en apprend plus sur le monolithe ? Oui et non. Dead Space 2 préfère s’apesantir sur Isaac affrontant ses démons et surmontant sa culpabilité. Les révélations sur l’artefact alien s’enchaînent surtout dans la dernière ligne droite. Mais l’aventure n’est pas avare en textes étoffant le lore. On y aborde l’histoire de la conquête spatiale, la création de la Méduse, la fondation de l’unitologie…

Le ride vaut le détour, malgré la part d’ombre planant encore sur ce satané monolithe. Heureusement, niveau histoire, Visceral a gardé le meilleur pour la fin avec Dead Space 3. Dommage que ce dernier volet ait été vivement critiqué pour ses profonds changements de gameplay.

Dead Space 3 (PS3 & Xbox 360, 2013)

Isaac se cache depuis Dead Space 2. Malheureusement, les unitologues, convaincus que les monolithes et les nécromorphes sont la prochaine étape de l’évolution, prennent les armes et renversent le gouvernement. Leur but : activer tous les monolithes de la galaxie. Accessoirement, buter Clarke, étant donné qu’il a une fâcheuse tendance à les détruire. Sauvé par « le dernier bataillon armé du gouvernement », Isaac s’envole pour Tau Volantis. Cette planète très lointaine est soupçonnée d’être le berceau des monolithes. La troupe espère y trouver le moyen d’enrayer l’épidémie pour de bon, mais les unitologues sont sur leurs talons. Évidemment, l’endroit est infesté de saletés. Pire encore, Tau Volantis renferme un secret plus effroyable que ce qu’on pouvait imaginer…

Le meilleur et le pire de Dead Space 3 sont mis bout à bout dès ses trente premières minutes. Après un rapide prologue situé 200 ans plus tôt, mystérieux à souhait et fichtrement emballant, on se retrouve à jouer Isaac dans un mini remake d’Uncharted sur la Lune. On peut maintenant s’accroupir derrière des rambardes, rouler-bouler, flinguer des unitologues armés et survivre à des catastrophes en chaîne. Heureusement qu’on en sort vite pour s’envoler vers Tau Volantis. Là, les choses sérieuses commencent, autant l’histoire que le gameplay.

Open space

Dead Space puis sa suite jouissaient d’un rythme réglé comme du papier à musique. Leur linéarité permettait d’enchaîner les zones et les arènes de combat avec régularité, sans que la découverte d’un environnement ne s’éternise trop. Mais là, dès l’arrivée en orbite autour de Tau Volantis, le joueur est lâché dans un faux open world avec possibilité de fouiller 3-4 vaisseaux abandonnés. Ne mentons pas, c’est assez cool, et la vibe Dead Space est là. Mais tout le monde n’adhère pas, surtout ceux qui avaient aimé l’action soutenue et burnée du précédent volet.

L’exploration, c’est bien (personnellement, j’ai adoré), mais ça ralentit le rythme global. Et cela ne s’arrête pas là, puisqu’une fois le pied sur la terre ferme, on a la possibilité d’explorer des bunkers et installations facultatifs, à l’architecture redondante. Dans Dead Space 3, on n’est plus pris dans un tourbillon d’action et d’horreur sur lequel on n’a aucun contrôle. On peut décider d’accomplir ou non telle ou telle mission secondaire, avec à la clé des ressources pour booster nos compétences et, surtout, nos armes. Hélas, on en a cruellement besoin, ce qui conduit au deuxième point polémique.

Recherche et développement

Dead Space 2 est aussi génial qu’il s’est planté financièrement à sa sortie. Electronic Arts, qui distribuait la licence, a donc flippé et, vraisemblablement, décidé de faire de l’œil au maximum de joueurs. Dead Space 3 amène ainsi énormément de nouveautés piquées aux jeux à succès de l’époque. Certaines sont bonnes dans l’esprit, même si discutables dans leur exécution. D’autres sont véritablement à vomir.

On commence par ce qui rend malade, à savoir, l’envie de vendre du contenu téléchargeable à la pelle. On parle d’Electronic Arts, après tout. Pourquoi ne pas estropier le jeu en limitant l’accès à des armes et à des ressources pendant toute la première moitié de l’aventure (pendant un premier run, il faut du temps avant de pouvoir se faire autre chose qu’un cutter plasma) ? Allez hop, proposons pour dix balles pièce des pack d’armes et costumes aux joueurs impatients !

Et pourquoi ne pas rendre certaines zones carrément inaccessibles à moins de jouer en coop en ligne ? Oui, en coop et seulement en ligne. La difficulté du jeu s’en trouve réhaussée parce que, mazette, il est prévu pour deux même quand vous jouez seul ! Les nécromorphes sont ici plus rapides et nombreux que jamais, et avec vos armes de départ, bon courage. Le game design ne fait d’ailleurs aucun effort pour masquer l’évidence. Les puzzles et accessoires sont toujours prévus pour deux personnages au lieu d’un.

Toutefois, si l’on fait fi de la pratique commerciale honteuse et d’une première moitié pouvant se montrer lente et fastidieuse, Dead Space 3 finit par révéler son potentiel et se montrer digne de la série.

La peine en vaut la peine

D’accord, on peut désormais jouer à deux. Oui, les munitions sont maintenant universelles et peuvent servir pour toutes les armes. Et on trouve des kits de soin à la pelle, ce qui rend la peur de mourir un peu moins essentielle à l’expérience. Mais ce serait mentir de dire que Dead Space 3 n’est pas fun. Déjà, parce qu’il est généreux et aime récompenser le joueur par-ci par-là d’une idée ou d’un décor qui font plaisir : les boosters de stase, les « énigmes » plus diversifiées, les séquences en varappe, etc. Mais surtout, cet ultime opus excelle dans le département « armes et destruction ». Ici, on n’a plus de joujoux prêts à l’emploi (pas lors de la première expérience). On nous donne à la place la possibilité de crafter à l’envie armes principales et modules secondaires.

Vous voulez un lance-pieu couplé à un lance-flammes ? Banco. Un fusil sniper avec découpeur en tir secondaire ? Deal. Ajouter un module pour des balles incendiaires, chargées en stase, électrifiées ou acides ? Oh ouais ! Et n’oubliez pas de mutiplier les dégâts et la taille de votre chargeur par deux, par trois, et même plus ! Ça va faire mal. Il faut malheureusement s’en passer pendant huit heures de jeu au moins. Mais quand, enfin, vous avez le nécessaire, crafter devient un art, et vous venger de vos adversaires, un régal. De quoi vouloir lancer tout de suite une « Nouvelle partie + » pour les éclater dès le début.

Et il faut reconnaître qu’à deux, c’est vraiment mieux. Rappelons que le jeu est prévu pour qu’un autre joueur vous couvre et réciproquement. C’est dommage et paradoxal. En hommage à ce que fut Dead Space, on est tenté de jouer seul pour suivre correctement le récit, et pour s’imprégner de ces moments d’ambiance et de peur claustrophobe. Mais en duo, on bénéficie de pans d’histoire coupés du jeu solo. Celui qui incarne le binôme, Carver, a ainsi droit à un brin de développement personnel et à des mindf#ck provoqués par le monolithe, rappelant ce qu’Isaac a vécu dans les opus précédents. Bref, jouez solo la première fois, sachant que vous risquez de la frustration. Mais Dead Space 3 se joue à fond à deux, et ce serait bête de manquer ça.

Les bonnes choses ont une fin

Sans surprise, Dead Space 3 est autant un plaisir pour les yeux que pour les oreilles. La colonie lunaire puis Tau Volantis sont sublimes, cette dernière avec une ambiance glaciale héritée de The Thing de Carpenter (1981). La musique est la plus orchestrale de la série et accompagne magnifiquement les moments de tension, d’action et de suspense. Et au niveau du son, évidemment, c’est un sans faute du côté des nécromorphes, de vos armes customisées et de l’environnement (ah, le craquement de la glace et du métal).

Explorer l’orbite puis la surface de Tau Volantis réserve un lot considérable de surprises sur le lore de la franchise, sur le monolithe (enfin !), mais aussi sur la tragédie s’étant déroulée sur ce troublant morceau de glace. Et autant dire que c’est l’escalade. On peut raisonnablement dire qu’à la fin de Dead Space 3, on a appris et vu des choses qui donnent le vertige et rassasient tout fan de (bonne) SF qui se respecte.

Petit bémol, toutefois, on gagne en mythologie ce qu’on perd en subtilité. Les rapports entre personnages sont souvent écrits au burin. Le triangle amoureux Isaac-Ellie-Norton donne évidemment le mauvais rôle à ce dernier. Le méchant chef des unitologues est aussi intéressant dans l’esprit qu’il est ridicule en sosie d’Elton John. On côtoie trois fois plus de monde que dans les jeux précédents, mais avec l’intention évidente de tuer fréquemment quelqu’un. Heureusement, « cliché » ne veut pas dire « hors propos ». Ces dérives sont acceptables. L’intérêt principal se trouve dans l’univers et ses développements, et Dead Space 3 ne déçoit pas. Exploration, découverte, révélations, désillusions et surtout conclusion, on trouve tout cela dans l’aventure finale d’Isaac Clarke.

Une série aux influences parfaitement digérées

La trilogie Dead Space (et son spinoff à la première personne) vaut le coup d’œil. Elle n’avait clairement pas besoin d’un remake aussi tôt, mais pas non plus d’une suite après les événements presque terminaux du dernier opus. La saga lancée par Visceral Games n’a certes rien inventé, mais elle a tout transcendé.

Le gameplay nerveux d’un Resident Evil 4 a été adapté et étoffé grâce à des gimmicks propres (la stase, les armes, le principe du démembrement). La mise en scène apprend efficacement d’Uncharted sans jamais singer la licence de Naughty Dog. L’univers a beau s’inspirer d’Alien et de 2001 : l’Odyssée de l’espace, l’horreur dans Dead Space à son je-ne-sais-quoi d’unique. S’y mêlent à la fois abstrait et concret, religion et science, certitudes et confusion, visions de terreur et vues de l’esprit.

La menace est d’origine et de nature incertaines. Elle est capable à la fois de jouer avec nos nerfs comme avec l’esprit de notre avatar (narrativement, le premier jeu n’est pas loin de Silent Hill 2, une autre référence du genre). Et sur le plan de la science-fiction en général, Dead Space 2 & 3 explorent des pistes riches. Si riches qu’elles font de la saga une véritable œuvre somme.

« Make us whole. »

Malgré tout ce qu’on apprend sur le monolithe au fil des épisodes, arrivé à la fin, on réalise qu’il y a des choses qu’on ne comprendra jamais. Pas forcément parce que les créateurs des jeux n’en savent rien eux-mêmes. Mais la crainte naissant du mystère, et l’espace étant infini, ils préfèrent sans doute laisser les joueurs interdits. Remarquez, cela vaut mieux que de démystifier leur saga comme d’autres avant elle. Dans Resident Evil, on sait depuis longtemps et inévitablement que la menace est un virus, et basta. Dans Silent Hill, les derniers opus troquent l’ambiguïté psychologique pour un traitement de foire et l’abus de motifs reconnaissables. Même au cinéma, on se dit que, finalement, révéler les origines du monstre terrifiant d’Alien (dans Alien : Covenant) lui retire ce qu’il avait encore de fascinant.

À moins de changer la donne dans le remake de Dead Space et ses possibles suites, le monolithe restera une énigme. Une menace d’un autre univers, aux desseins trop grands et terrifiants pour que l’Homme les comprenne un jour. Mais assez parlé. Si vous voulez frissonner, vous défouler, vous extasier et, éventuellement, un peu cogiter sur l’immensité de l’univers et l’insignifiance de l’existence (si, si), la trilogie Dead Space est un must.

De toute façon, même si vous y échappez, tout recommencera bientôt avec le remake. Décidément, le monolithe est un cauchemar dont on ne parvient jamais à se débarrasser.

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Critique : Fast and Furious 9 « Suite et fin du début de la fin »

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Fast and Furious 9

Dans Fast and Furious 9, la bande à Dominic Toretto (Babar Vin Diesel) part en mission en Amérique centrale, pour voler un McGuffin techno-débile. Hélas, ils se font doubler par Jakob (John Cena), le frère de Dom, qui s’était enfui il y a longtemps suite à un drame familial. Évidemment, la série ne peut pas revenir en arrière depuis ses exagérations à la Mission : Impossible. Jakob n’est pas devenu chef de gang et champion de tuning en Seine Saint-Denis, mais le plus grand agent secret de la planète. Et il a très envie de bouleverser l’ordre mondial sitôt qu’il aura réuni toutes les pièces d’Arès, le fameux McGuffin (si l’Œil de Dieu du septième opus voyait tout, ce machin contrôle tout, ce qui est encore mieux). Est-ce que l’esprit de famille l’emportera sur la rancœur de Jakob envers son frère ? (bâillement)

C’est assez rare, une saga qui arrive au neuvième film et au-delà. À part Star Wars, James Bond, Zatoïchi, Star Trek, Godzilla, Saw ou encore Vendredi 13 (!), je ne vois pas trop. C’est encore plus surprenant quand c’est une franchise de films d’action, qui a gagné en spectaculaire et en popularité ce qu’elle a perdu en intelligence (et à ce niveau, on a commencé bien bas). Fast and Furious 9 est donc là, et avec lui la promesse que la c#nnerie atteint littéralement la stratosphère. Pari gagné, malheureusement.

Pitié, arrêtez !

Ma relation avec Fast and Furious évolue en dents de scie. Pas fan au début, le virage amorcé avec le cinquième m’a plu. Comme un bon actioner débile des années 80, l’équipe y croyait à fond, faisait le taf avec talent et ne se prenait pas la tête. Le 6ème opus réitérait avec un petit effort, les dealers pétés de thunes cédant la place à des mercenaires tunés, pour des scènes d’action inventives et réjouissantes.

Par contre, malgré le carton du septième, difficile de se réjouir du doigt d’honneur fait aux spectateurs comme à la cohérence, même sous couvert de cool attitude (plus de détails ici). Pourtant, ç’a tellement bien marché que le 8 a poursuivi la tendance, avec plus de constance cette fois. La série est tellement populaire aujourd’hui qu’elle génère des spin-off et programme des suites en rafale (FF 10 et 11). Mais après Hobbs & Shaw, je vais dorénavant à reculons découvrir les prochaines bêtises de Toto et sa bande.

Certes, on peut apprécier ces aventures en posant son cerveau. Mais même un réalisateur encensé dans l’action (David Leitch, responsable d’Atomic Blonde et John Wick) et des acteurs charismatiques ne peuvent sauver Hobbs & Shaw, une campagne de pub à la formule 100 % recyclée. Cela pourrait s’appeler Fast and Furious, The Rock : le film animé. Il n’y en a que pour l’ex-catcheur bandant les muscles sur fond de CGI, tandis que lui et son pote chauve s’envoient des vannes pas drôles à la poursuite d’un nouveau joujou technologique. Et bien sûr, ces deux asociaux badass ont maintenant une famille et feraient tout pour elle, même vomir des dialogues lourdingues. Attention, Vin Diesel ! Je crois qu’on t’a piqué ton goûter !

Le même, mais en neuf

On va commencer par ce que Fast and Furious 9 fait d’intéressant. Une part du film est consacrée à des flashbacks justifiant l’existence de Jakob alors qu’il n’en a jamais été fait mention. Un exercice périlleux qu’on a déjà vu faire avant (par exemple, le jeu vidéo Uncharted 4). Force est de reconnaître que ce nouveau drame familial est acceptable. Il serait même vecteur d’émotions s’il n’y avait pas deux soucis.

Même si les acteurs prêtant leurs traits aux jeunes Dom et Jakob sont bons, il faut déjà passer outre le peu de ressemblance avec Diesel (on peut péter le budget pour Paul Walker dans FF 7, mais visiblement pas ici). Et les retours au présent nous rappellent constamment que le sérieux n’est pas de mise quand ledit Jakob est devenu John Cena, super agent secret à la recherche d’un énième outil pour contrôler le monde. Dommage.

Pour ceux qui ne se déplacent que pour tout voir péter, ces flashbacks ralentissent le film. Pourtant, c’était la seule chose intéressante depuis longtemps dans la saga. Il faut avouer que même John Cena dégage une classe et une retenue qui font du bien, après que la franchise ait subi l’écrasante personnalité de The Rock.

Ce serait « nouveau » s’il ne s’agissait pas d’un truc assez commun et efficace, que les scénaristes hollywoodiens ont simplement bazardé depuis longtemps : le développement d’un univers et de ses personnages. Il ne suffit pas de (r)amener plus de monde comme dans les films précédents, il faut aussi le faire bien. On y était presque, mais la relation entre Dom et Jakob fait tapisserie, toute l’attention revenant à cette intrigue autour d’Arès.

Fast and Furious 9, l’édition des champions

On retient surtout des Fast and Furious leurs scènes d’action pensées pour se marrer et impressionner. Qu’il s’agisse d’un avion au décollage sur la plus longue piste du monde (FF 6), un double saut en longueur à travers une série de gratte-ciel (FF 7), ou une course-poursuite avec un sous-marin sur la banquise (FF 8), difficile de dire qu’à un moment, on n’est pas surpris. Du moins, c’était le cas avant Hobbs & Shaw, et maintenant, Fast and Furious 9.

Il faut saluer le réalisateur Justin Lin, de retour, capable de belles idées de mise en scène comme de réinventer la poursuite motorisée. Après les voitures armées d’un harpon ou d’une IEM dans FF 8, Fast and Furious 9 utilise des aimants surpuissants. Avec moult conséquences absurdes, mais ils renouvellent réellement l’action. Dommage qu’ils soient réutilisés ad nauseam comme si l’inspiration s’arrêtait là. Pire, les scénaristes tiennent parole en envoyant leurs protagonistes… dans l’espace. Déjà, sur un prétexte fumeux, mais en plus, aussi bien protégés qu’un hamster dans un gant de cuisine avant de le plonger dans ma baignoire (il va bien, merci).

Du Vin, du bœuf et du Vin

Producteur sur la franchise, Vin Diesel n’a plus personne pour lui faire de l’ombre. Paul Walker nous a quittés, The Rock l’envoie bouler et Statham s’en bat les tétés. Après Fast and Furious 8, l’épisode 9 est une nouvelle occasion de centrer (soi-disant) l’intrigue sur Dom. Pour ceux qui aiment se moquer, l’interprète de Riddick et Xxx leur donne du grain à moudre : un physique d’andouillette loin du prédateur de Pitch Black, des dialogues toujours aussi insipides sur la famille, des moments d’introspection quasi parodiques, et des cascades bouffies aux CGI où le bonhomme accomplit des exploits dignes d’un Avenger (il casse du béton à mains nues !).

Hobbs & Shaw était à la gloire du Rocher ? Fast and Furious sert l’ego de Vin Diesel. Mâle alpha, Toretto ne donne que peu de temps ou d’utilité à son supporting cast. Toujours avec ce besoin absurde de continuité, le héros de Tokyo Drift fabrique dorénavant des roquettes, davantage parce que ça tombe bien que parce que c’est logique. Les méchants sont franchement inexistants. Quant au « retour du pote mort » de cet épisode, Han, c’est gratuit et sans bonne explication car les scénaristes n’en ont pas. Ne parlons pas du casting féminin, très bien fourni en talents (Rodriguez, Mirren, Emmanuel), mais que personne n’a le temps ni l’occasion de montrer, sauf dans les clichés.

Assaisonnez d’une histoire copiée sur les deux derniers films, un final mollasson et prévisible, et enfin, surtout, hélas, Tyrese Gibson. Déjà lourd et pas drôle avant, il a maintenant droit à quelques répliques solennelles se voulant méta, mais finalement sans gravité et embarrassantes.

Bilan furieux

Il faut arrêter. Fast and Furious 9 roule sur les vapeurs d’une saga qui s’est réinventée il y a déjà 10 ans avec le cinquième film. Depuis, elle a roulé inlassablement dans la même direction. Fast and Furious 10 et 11 semblant prendre la même voie, il est trop tard pour freiner. Le mur ou le gouffre n’est plus très loin. Ils sont déterminés à s’y jeter coûte que coûte avec ce qu’il leur reste.

Bien sûr, comme tout ce qui rapporte un milliard au box office, on ne vas pas changer la formule. Pourtant, fatigue et absence de direction ont tué d’autres franchises plus emblématiques (Star Wars et Terminator sont des victimes récentes). La saga s’enlise entre suites et univers étendu. Elle refait la même chose à défaut de vraiment s’étendre et ouvrir de nouvelles voies. Dommage.

Mais on connaît le vide créatif abyssal d’Hollywood. Dans vingt ans, quand tout le monde l’aura oublié, Dominic reviendra. Il sera peut-être vieux, barbu et grincheux. Et à bord de sa Charger, il se lancera dans un road trip sauvage et réellement personnel. Cette renaissance sera alors plus proche de Mad Max, et loin des pitreries d’espionnage focalisant l’attention aujourd’hui. En attendant, il reste encore deux films à subir.

Cours, Tyrese, parce que si je t’attrape…

LES + :

  • Le film offre encore un ou deux beaux moments, avec des poursuites inventives et dingues (surtout à base d’aimants).
  • On explore invente un peu plus du passé de la franchise, et ce n’est pas si raté que ça.
  • La série va encore plus servir de réservoir à mèmes, et j’ai hâte de voir le résultat.

LES – :

  • On recycle les mêmes choses depuis Fast and Furious 7.
  • Tellement de CGI qu’on ne s’inquiète pour personne, qu’on n’y croit plus, et que ça ressemble au dernier dessin animé Dreamworks.
  • Vin Diesel, qu’est-ce qui t’est arrivé ? Tu étais vraiment cool avant de faire semblant.
  • Tyrese Gibson…

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Auto-édition : la Collection 120, mieux que le cinéma

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Alors que Total Medley vient de sortir et que la Collection 120 compte désormais neuf volumes dans ses rayons, il est temps de faire le point sur ce qui rend la collection unique par rapport au média qui l’a initiée : le cinéma. La Collection 120, c’est « le coin du film à lire », mais pourquoi ? Pourquoi quelqu’un s’embêterait-il à lire un roman, aussi court soit-il, plutôt qu’à regarder un film ? Qu’est-ce que cette collection a vraiment de plus ? C’est très simple.

Collection 120

La Collection 120 : des histoires originales

Ça paraît bête comme chou, et pourtant, ça fait tout. La Collection 120 titille la fibre nostalgique des fans de « bons » films hollywoodiens. Genres (action, SF, aventure), rythme, dialogues et humour, tout y est pour passer un bon moment.

Mais la Collection 120, c’est quand même plus que cela. Ce sont des histoires originales, dans le sens où elles créent leurs propres héros, mondes et règles, toujours avec un twist : tantôt le héros est un flic mourant du cancer, tantôt il s’agit d’un ado assassin, etc. Mais la collection regarde vers l’avant plutôt que de faire de l’œil au passé. L’inspiration plutôt que la référence. L’envie de créer plutôt que de recycler. Voilà le petit plus de la Collection 120, que le Hollywood d’aujourd’hui a bien du mal à proposer (bisous à Star Wars et à Terminator, au passage).

On ne verra pas ça au cinéma

Pour qui se le demandait, non, Peter n’est pas un scénariste raté. Pour ça, il aurait fallu avoir envie et avoir essayé de devenir scénariste. Bien que formé à cela, j’en ai vite perdu le goût. Déjà, il s’agit d’un métier aussi indispensable qu’ingrat. Mais surtout, il est la garantie que nos histoires ne sont jamais à 100 % telles que nous les voulons. Or, même imparfaites (car la perfection n’est pas de ce monde), j’ai foi en ces aventures qui fourmillent dans ma tête.

Les histoires de la Collection 120 sont empreintes de cinéma à grand spectacle. Pourtant, on ne verra pas ça de sitôt sur un écran. Pourquoi ? Parce que la collection n’a aucune restriction, alors que le cinéma et la télévision, si. Avec la Collection 120, il n’y a que l’imagination du lecteur qui trace la limite. Il n’y a pas d’effets spéciaux en CGI bon marché pour figurer une crue dévastatrice en plein Paris (Opération Deucalion). Il n’y a pas de compromis pour séduire un pays indispensable au succès financier (Force Intérieure). Et la violence, sans en faire trop, n’est pas estampillée PG-13 (interdit aux mineurs non accompagnés).

La suite est certaine d’arriver

Aujourd’hui, les blockbusters ciné doivent garantir leur rentabilité. C’est pourquoi toutes les franchises, reboot, adaptations de jeux vidéo et autres sequels auxquels nous avons eu droit dernièrement, ont recours aux fins ouvertes, au fan service, aux non-dits, etc. Sauf que si le succès n’est pas là, la suite ne se fera pas. Dans certains cas, on ne s’en plaindra pas tellement ils parasitent le résultat (comme dans ce cas-ci, ou encore avec ce film-là). Quand le but avoué est surtout de vendre la suite avant d’avoir quelque chose à raconter, j’avoue, ça me fait bisquer.

On voit bien qu’il y a beaucoup de « franchises » dans la Collection 120. Mais au moins, elles ne coûtent rien et ne viennent d’aucune ambition mercantile. Si suite il y a, il n’y a aucune restriction, mais aucune raison de ne pas la faire non plus. S’il y a X Max Force, tant de suites à Deadline ou un futur à Total Medley, c’est parce que 1) c’est prévu, et 2) c’est voulu. Ceux qui aiment seront forcément servis et, espérons-le, pas déçus.

Ça ne prend pas (beaucoup) plus de temps qu’un film

Si c’est la « Collection 120 », c’est parce que lire un roman doit prendre environ 120 mn de votre temps. Soit 2 h, autant qu’un film. Bien sûr, on trouve des films de 1h30, d’autres de 2h30 voire 3 h.

La durée de lecture estimée est à prendre avec de petites pincettes. Tout le monde ne lit pas à la même vitesse. Quelqu’un lisant frénétiquement peut finir Max Force en 1h30, par exemple, quand un autre lecteur peut mettre presque 3 h. Mais le principe est là. Un roman ne doit pas vous prendre beaucoup plus de temps que regarder un film. Et globalement, ça marche.

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La Collection 120 coûte moins cher que le cinéma

Avec l’inflation, il faut raquer pour aller au ciné. Le billet plein tarif coûte environ 12-13 €. Or, un roman de la Collection 120 coûte 9,99 € au format broché, et 2,99 € seulement en ebook.

Ce n’est pas de la vente à perte. C’est un état d’esprit : 2 € = 2 h. Si vous vous demandez pourquoi ne pas vendre 2 € le livre numérique, c’est simple : la plateforme garde 30 % du prix de vente. Et dans le cas du livre broché, il faut ajouter le coût de l’impression.

Lire un livre de la Collection 120 coûte donc moins cher que d’aller au cinéma. Et en plus, le livre broché est un très bel objet à posséder.

En résumé, la Collection 120, ce sont des histoires originales, spectaculaires et surprenantes. Elles ne coûtent pas plus cher que le cinéma, ne prennent pas plus de temps et titillent l’imagination. Vous faites quoi pendant les deux prochaines heures ?

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Critique rétro : Programmé pour tuer (1995) « Critique réellement virtuelle »

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Programmé pour tuer

2000 et des bananes. Un simulateur d’entraînement pour les policiers du futur utilise la réalité virtuelle pour immerger ses cobayes dans le vif du sujet. Encore à l’essai, on préfère y jeter des ex-flics prisonniers et consentants, dont Parker Barnes (Denzel Washington). But du jeu : neutraliser SID 6.7 (Russell Crowe). Il est le dernier d’une longue lignée de bâtards numériques créés à partir des pires psychos de l’histoire, y compris l’assassin de la famille de Parker. Hélas, programmé pour tuer, l’IA provoque la vraie mort de ses derniers adversaires. Les mécènes paniqués ordonnent la fin du programme. Mais son créateur décide que SID mérite de vivre. Il le fusionne avec un silicone futuriste capable de prendre forme humaine et de se reconstituer indéfiniment. Barnes connaissant la créature, on lui propose un marché : sa liberté contre la peau du détraqué synthétique. SID sera facile à trouver. La question est de savoir comment l’arrêter…

La Collection 120 aime la SF (Total Medley). Or, à l’heure où sont disponibles les Playstation VR et autres casques de réalité virtuelle, c’est la larme à l’œil que je me remémore le film du jour, assez justement oublié pour cause de médiocrité stylistique. Pourtant, Programmé pour tuer contenait tout ce qui s’est fait avant et après, en matière de cyber SF comme de divertissement ciné. Il exploite à fond son sujet et ses possibilités sur le papier… à défaut d’en avoir les moyens à l’écran.

La citation qui tue

(SID, à Parker : ) Il faudrait pas que parce que je porte en moi la joie d’avoir fait exploser ta famille, on puisse pas être amis.

Programmé pour tuer

Chronique réellement virtuelle

Contraction franchement subtile de « virtual monstruosity », Virtuosity est le troisième film de Brett Leonard, réalisateur de Le Cobaye trois ans plus tôt, déjà un film sur la réalité virtuelle et ses dangers. Ou plutôt, un film avec de la réalité virtuelle dedans. Comme son film précédent, cette technologie novatrice, balbutiante et encore énormément fantasmée, sert uniquement de contexte et non de propos à un type d’histoire autrement plus traditionnelle : le film de monstre. Monstre difforme dans Le Cobaye, monstre à forme humaine dans Programmé pour tuer.

Programmé pour tuer

C’est amusant de constater l’exacte inversion de procédé d’une histoire à l’autre. Job, le cobaye du film éponyme, abandonnait peu à peu forme et pensée humaine pour aspirer à devenir une entité purement informatique. SID est un monstre virtuel que son créateur dote d’un corps pour aller tâter le terrain dans la vraie vie, découvrir la gravité, les rave party, la télé réalité et le sang chaud.

Mais quand Job perdait peu à peu le sens des réalités et sa joie de vivre, SID est un jouisseur. C’est un taré qui kiffe la life, une espèce d’hystérique habillé de couleurs pétantes et surjoué par un Russell Crowe en orbite sur Saturne (Gladiator ne viendra que cinq ans plus tard). Programmé pour tuer, c’est Le Cobaye x Le Silence des Agneaux x Terminator, avec un récit rondement mené aux influences clairement comics (en plus d’avoir littéralement du sang bleu, SID est aussi taré que le Joker dans Batman).

Programmé pour tuer

Seulement voilà, Brett Leonard n’est pas James Cameron, et ça se voit. Le Cobaye a déjà l’air d’avoir pris quarante ans dans la tronche (en cause, sa patte de téléfilm et ses CGI bon marché). Cet opus/déclinaison a pris facilement le double ! Ce n’est pas surprenant si, depuis, le réalisateur s’est rendu coupable de bouses aux titres aussi évocateurs que T-Rex 3D, Man-Thing et Highlander : The Source. C’était il y a quinze ans déjà. S’il n’est pas mort depuis, il a en tout cas arrêté de faire du « vrai » cinéma. C’est déjà ça.

Programmé pour tuer fait vraiment daté

En 1995, la réalité virtuelle était magique pour les gamins élevés à la Game Boy et aux lecteurs K7. A la fin des années 2010, les lunettes VR sont devenues réalité. Avec le recul, on rigole de voir ces harnais suspendus où gesticulent les acteurs. On pisse de rire devant un Russell Crowe en apesanteur sur fond d’incrustations psychédéliques dégueu. Et on pouffe devant ces conversations IA-humains par écran interposé, sans capteur ni webcam. De nos jours, la fiction se retrouve largement dépassée, et Programmé pour tuer ne fait pas preuve d’inventivité. Il ne s’embarrasse pas davantage de vraisemblance, et encore moins de réflexion.

Programmé pour tuer

Son fantasme hi-tech bluffe clairement son réalisateur. Il se contente de mettre platement en scène la technologie de l’époque mais maquillée. Quant au scénariste, il utilise fréquemment des raccourcis. Il faut voir la même facilité avec laquelle SID pirate des serveurs dans le monde virtuel et dans la réalité. Et dire que quatre ans plus tard débarquait Matrix… Seul le corps fait de nano-silicone de SID ressemble moins à de la blague aujourd’hui. On se doute qu’il n’aurait jamais existé si le T-1000 de Terminator 2 n’était pas déjà passé par là.

Le plus heureux semble être Russell Crowe en mode LSD. Denzel Washington se contente de toucher son chèque, heureusement à une époque où il jouait encore la comédie. Le reste du casting ressemble à un quiz ciné fendard. S’y côtoient William Fichtner, William Forsythe, Kevin O’Connor, Costas Mandylor et la toute jeune Kaley Cuoco (future petite amie de Leonard dans la sitcom The Big Bang Theory).

Programmé pour tuer, c’est bien ou bien… ?

Programmé pour tuer est-il un mauvais film ? Sur le papier, non. Hélas, comme toutes les œuvres de son réalisateur, il accuse rapidement le poids des ans. Bien plus que s’il avait été donné à un artisan solide, ou pourquoi pas, à un vrai visionnaire. Heureusement, le divertissement est là, et pas seulement.

On a des têtes qui font sourire, le cabotinage de Maximus et une histoire qui se permet tout. Mais surtout, les thèmes sont toujours férocement d’actualité : réalité virtuelle, IA, nanotechnologie, fascination pour les médias déviants… En plus, Virtuosity nous permet de mesurer non seulement l’évolution technologique, mais aussi le parcours de ses têtes d’affiche. Regarder ce film, c’est revenir à une époque où la RV faisait rêver, Denzel était svelte et Russell désespéré.

Allez, retour à la réalité…

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Test PS4 : Resident Evil, Village « Le jeu faitout »

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Resident Evil : Village

Après en avoir bavé en Louisiane et sauvé sa femme Mia, Ethan Winters vit quelque part au fin fond de la Roumanie. Il est désormais papa d’une petite Rosemary, et il suit un entraînement militaire avec les remerciements de Chris Redfield. Un soir, le même Chris déboule à la maison pour flinguer sa bourgeoise, enlever son bébé et le mettre dans les vapes. À son réveil, Ethan est seul, sorti de route après l’accident du van qui le transportait. Il arrive à pieds dans un village non loin, où la situation a récemment viré au cauchemar. Loups-garous, femmes vampires, homme poisson et autres bizarreries de la nature vont lui mener la vie dure dans sa quête pour retrouver Rosemary…

Quatre ans après Resident Evil VII et après RE2 puis RE3 remake, on a donc droit au Resident Evil de l’année. Mais qu’en est-il de cette virée en Europe de l’Est, promise pour être à REVII ce que RE4 avait été à la formule d’origine ? Eh bien, ce n’est certainement pas honteux, mais Resident Evil : Village souffre d’un trouble gênant de la personnalité. Il veut être plein de jeux à la fois sans s’autoriser à en être un en particulier. Dans ces circonstances, il ne fait rien de travers, mais ne se donne jamais vraiment à fond dans aucun des sous-genres abordés. Ça se ressent la première fois, puis au cours d’une deuxième puis troisième parties, de plus en plus frustrantes.

Ivre de révélations ?

REVIII aurait commencé son développement comme Resident Evil : Revelations 3, nouvel épisode de la série spinoff consacrée à RE. On a envie de dire que cela se ressent. Déjà, dans son histoire sentant autant le préfabriqué que d’ordinaire. On a l’habitude des intrigues du niveau d’une fan fiction écrite par un gamin de quinze ans. Mais en sus, Capcom aime de plus en plus teaser les joueurs avec une communication puta-clics à faire grincer des dents. Chris en possible méchant, loup-garou de surcroit ? Lady Dimitrescu en grande vilaine de l’épisode ? Bien sûr que non, du***. De bonnes idées, ça ne se creuse pas. Et si tu veux de « vraies » révélations, tu ne trouveras rien à lire qui étoffe le lore avant la dernière salle précédant le boss final.

Mais c’est dans son approche fourre-tout que Resident Evil : Village sent la confusion chez les développeurs. REVII était très orienté « survival horror » et ses mécaniques ne changeaient pas d’un bout à l’autre. Il était constant et ce que vous appreniez en début d’aventure (gameplay, règles) était toujours valable à la fin.

Resident Evil : Village

Village était promis comme la version RE4 de REVII. Soit la même chose, mais centrée sur l’action, dans un décor gothique, avec même un inventaire et un marchand aux mécaniques identiques. Pas sûr qu’on en avait besoin, mais si le pari est tenu, alors pourquoi pas ? L’ennui, c’est que Resident Evil : Village ne tient la comparaison avec son supposé modèle que pendant quelques minutes, coincées entre un prologue à base de marche nocturne et un changement d’orientation un peu trop fréquent.

Un village qui se la raconte

La structure narrative de Resident Evil : Village est très similaire à celle de REVII. Ce n’est pas moins linéaire. Vous êtes obligé de fouiller une zone et d’en tuer le boss pour pouvoir accéder à la suivante, etc. Sauf que la progression est plus guidée que jamais. Le sentiment d’exploration est laissé à des tâches complètement triviales, comme dénicher des trésors aux quatre coins du village en titre, qui sert de hub dans le jeu. Le reste se résume essentiellement à traverser ce qui ressemble beaucoup trop à des « niveaux » aux orientations bien précises, mais parfois complètement distinctes les unes des autres. Au risque de l’être un peu trop.

Le siège du village en début de jeu (comme dans RE4) est le moment où vous faites connaissance avec les lycans, danseurs professionnels aux dents longues et aux poils soyeux. Vous y apprenez à barricader des portes et à cavaler pour rester en vie. On pourrait se croire en terrain connu, tout en saluant un ajout bienvenu, mais non. Déjà, ce passage est extrêmement exigeant en Hardcore, pour ne pas dire complètement abusé (décourager les joueurs dès leur première demi-heure n’est pas une bonne stratégie). En fait de tutoriel pour le joueur, c’est même l’une des épreuves les plus chaudes du titre ! Mais en plus, les mécaniques apprises sont sous-exploitées dans un premier temps, puis quasi jamais utilisées dans le reste du jeu ! Ça valait le coup de souffrir et de prendre le pli, tiens…

T’as pas le niveau !

Premier « niveau » : le château de Dimitrescu, où la maîtresse des lieux vous suit comme Jack Baker ou M. X ou Nemesis. Hélas, on en a l’habitude, et en 4 ans, l’IA n’a pas évolué d’un iota. Quant au level design de la baraque, oubliez l’exploration comme à la belle époque. Une seule direction, un seul objectif, et des « énigmes » à faire se raviser les détracteurs de RE3 remake.

Resident Evil : Village

Passée cette belle esbroufe, bienvenue dans la partie « Layers of Fear » du jeu, où marcher et fuir constitue la seule activité, mais l’ambiance a de quoi hérisser quelques poils. Ensuite ? Bienvenue dans la zone « Del Lago », sauf que le boss homonyme est remplacé par une longue course d’obstacles au timing gavant, mais au combat final correct. Resident Evil : Village revient ensuite sur les rails le temps d’un niveau au décor industriel, mais pour se conclure par un combat de robots géants complètement à la masse.

Vous l’avez remarqué, il y a toujours des « mais ». Et impossible de décrire le grand moment WTF qui suit comme autre chose que la partie « Resident of Duty », avant un combat de clôture où certaines transformations rappellent des souvenirs à pas mal de joueurs de longue date.

Resident Evil : Village, le service « tout en un »

On peut reprocher beaucoup de choses à RE3 remake, mais au moins, il ne se transformait pas à mi chemin en complètement autre chose. La survie par le flingue était le cœur du gameplay et il s’y tenait. On a le sentiment que Resident Evil : Village a tellement peur de se planter qu’il veut plaire à tout le monde à un moment ou à un autre. Forcément, les uns ou les autres risquent d’avoir un problème, non pas avec un aspect du jeu, mais carrément avec un tronçon entier.

Ceux qui attendaient RE4 en vue subjective vont déchanter après la première heure. Ceux qui n’aiment pas les simulateurs de marche vont ronfler dans la deuxième portion de l’histoire. Aussi, ceux qui adoraient le retour aux sources de REVII vont se demander pourquoi l’inventaire permet de porter et fabriquer si facilement tant de choses. Etc. Personnellement, je touche à tous ces genres à la fois, souvent avec le même plaisir. Mais la tambouille REVIII a une drôle de saveur. Souvent, changer d’orientation a du bon pour éviter la lassitude chez le joueur. Dans le cas présent, ces changements de voie courent plutôt le risque de refroidir les ardeurs. Dès qu’on commence à aimer ce qu’on fait, zap ! On nous retire le plat des mains pour nous servir autre chose.

Resident Evil : Village

Resident Evil : Village ne fait rien mal. Il est techniquement très au point sur PS4, et sûrement bien plus sur consoles next gen. Le jeu est visuellement top, avec une ambiance sonore exemplaire. Les contrôles sont un peu plus dynamiques et plus souples qu’avant, rendant les confrontations moins frustrantes. Mais il réunit beaucoup trop de choses différentes les unes à la suite des autres, au point qu’avant d’arriver au bout, je ne savais plus à quoi je jouais réellement.

Bilan qui sent le foin

Le pire, c’est que ces différentes approches de gameplay ne tiennent pas de l’expérimentation. Les moments « Layers of Fear » ou « Call of Duty », par exemple, émulent bien leurs modèles. Ils le font même trop bien car, du coup, leurs défauts de gameplay se retrouvent dans le paquet (un simulateur de marche peut être long et ennuyeux, et Call of Duty tient trop souvent du simple tir au canard).

C’est ce qui fait la malédiction de Resident Evil : Village. Il réunit tout mais ne tente rien. Il est fun à jouer, multiplie les modes de difficultés et les goodies, et il ramène même le fameux mode Mercenaires, histoire de ne pas s’ennuyer. Mais au final, on a trop souvent l’impression d’un pack de DLC incluant plusieurs mini jeux. Il semble que la saga se soit essoufflée aussi vite qu’elle avait repris vie. De quoi se demander ce qu’il faut maintenant attendre du remake de RE4.

LES + :

  • Une ambiance excellente.
  • Un système de combat amélioré et des armes plus variées.
  • Beaucoup de modes de jeux pour s’amuser.

LES – :

  • La peur est absente à 97 %.
  • L’histoire principale est plus un prétexte que jamais.
  • J’adore quand la pub nous vend du vent (Lady Dimitrescu, Evil Chris).
  • La « campagne » bascule trop souvent d’un style à un autre, au lieu de les mélanger harmonieusement. Aussi sympa soit-il, REVIII, ressemble alors plus à un empilement de redites qu’à la somme de ses parties. Dommage, car au lieu d’être chouette, il aurait vraiment pu être brillant.