Phénomène marketing oblige, pour fêter la sortie de Suicide Squad, le bluray/dvd de Batman v Superman est sorti en version « ultime » mardi dernier dans les bacs. Doté de trente minutes supplémentaires, le métrage a été réhabilité par beaucoup de monde (y compris des détracteurs) car ces instants volés au montage salle comblaient soi-disant des lacunes monstrueuses dans le récit. Celui qui s’annonçait lui-même comme le Citizen Kane des films de super-héros avait été en mars dernier une horrible déception critique, malgré quelques intentions et idées louables. Hélas, même avec un total runtime de 3h aujourd’hui, on doute que ces dernières aient jamais ne serait-ce qu’existé sur le papier.
Ce qui va mieux dans Batman v Superman
Ce qui semblait rushé voire bâclé au cinéma est enfin développé, en particulier l’incident en Afrique, dont on fait tout un foin au point que le Congrès convoque Superman. Ceci grâce à une intro plus détaillée, un approfondissement de l’enquête de Loïs Lane et l’intrigue parallèle tournant autour d’un faux témoin. De même, Clark/Supes en mission à Gotham bénéficie d’une poignée de scènes ridiculement courtes mais bienvenues où il découvre l’existence et les méthodes de Batman. Il a aussi droit à de petits détails de ci de là mettant davantage en avant ses doutes sur lui-même et son empathie, ce qui n’est pas si mal.
Ce qui ne marche pas
Eh bien tout ce qui ne marchait déjà pas à l’origine ! Ce qui était vraiment bâclé reste bâclé (le plan de Lex Luthor, toujours aucune mise en place de l’univers de Batman) et ce qui était franchement con RESTE CON, ou du moins très mal exploité (l’enquête sur le Portugais Blanc, « Martha ! »). Pire, ce dont on ignorait l’exacte teneur auparavant s’avère être tout aussi stupide aujourd’hui, cf. le fameux coup monté en Afrique. On comprend enfin pourquoi on accuse Superman d’avoir tué des dizaines de personnes, mais pas pourquoi une enquête à peine poussée n’aurait pas pu prouver le contraire, vu les méthodes employées.
La pilule passe un tout petit peu mieux
Reconnaissons que ce nouveau visionnage n’a pas été déplaisant. Malgré une durée rallongée, ces cent quatre-vingt minutes sont peut-être passées plus facilement que les 2h30 d’origine. Une certaine ambition autre que le grand spectacle ressort au grand jour, façon thriller politique, mais une fois le générique de fin arrivé, on a encore l’impression qu’il en manque.
D’une part, l’on constate l’absence de certaines scènes (de l’aveu de Snyder), comme celle où Superman tente de localiser à l’oreille sa mère kidnappée, mais se noie dans les milliers de bruits émanant de la ville. Certes, de la part d’un type qui peut entendre sa belle crier depuis l’Ancien Continent, ça semble bizarre, néanmoins cet instant jugé trop noir par son propre réalisateur aurait trouvé davantage sa place dans ce cut prétendu « ultimate ».
Si tu sais pas, c’est ta faute
D’autre part, si d’autres mystères sont élucidés, leur réponse amène à questionner non plus la cohérence de l’intrigue mais celle de la gestion du DCEU lui-même. On se réfère ici à la raison enfin dévoilée pour laquelle Superman n’a pu voir la bombe dissimulée au Capitole : un siège gainé de plomb. Lorsque Loïs l’apprend, elle comprend l’entourloupe et dit : « il ne pouvait pas la voir ».
C’est bien. Loïs sait que son boyfriend ne voit pas à travers le plomb. Soixante-dix ans de comics, films et séries font que le spectateur le sait lui aussi. Mais à aucun moment dans Man of Steel ni cette version longue est-il fait mention de ce handicap de l’Homme d’Acier. Vu le nombre affolant de scénettes ou répliques qui auraient pu être ajoutées pour justifier tel ou tel truc, on se dit que si la version longue avait pu durer une demi-heure de plus, cela n’aurait pas fait de mal, bien au contraire (d’autant que dès la sortie du film en salles, la rumeur voulait que le montage d’origine faisait quatre heures au total !).
Batman v Superman reste un beau bordel
Ce remontage n’a donc rien d’ultime : chaque nouvel ajout ne fait que proposer des embryons de réponses, le film ignore carrément des scènes qu’il peut avoir en réserve ou conserve toujours sous silence des problèmes épineux de cohérence interne, révélant de manière encore plus frappante la très mauvaise gestion du DC Extended Universe.
Finalement, les « anti » comme les « pour » ont toujours constamment ignoré le vrai problème du métrage. A trop se focaliser sur sa noirceur, son absence d’humour, son esthétique abusive, un casting en dents de scie ou sa volonté de s’ancrer visuellement dans un certain réalisme, ils oublient que Batman v Superman, à moins d’un « Super Mega Absolute Cut » de 4h capable de le contredire, est un film SUPER MAL PENSE et SUPER MAL ECRIT.
Car ses défauts, même après 30mn de rab, sont toujours les mêmes : il fonce sans prendre le temps de construire de solides bases. Véhicule marketing destiné à vendre l’avenir du DCEU (la Justice League), il présume à l’instar de cette histoire de plomb que nous, spectateurs, connaissons déjà les bases de la mythologie du chevalier noir et du dernier fils de Krypton. Une ambition de pur fan service contradictoire avec le succès espéré et manqué d’un milliard de dollars au box office.
C’est Batman qui trinque
Pour ratisser large, Batman v Superman aurait vraiment dû s’adresser au grand public, et non juste aux « connoisseurs ». Au moins, Marvel avait pris le temps de constituer son public au fil des ans, et ça lui avait réussi. Mais la version longue de BvS ne rend pas meilleur ce renouveau de Batman à l’écran.
La nouvelle Gotham City est toujours aussi anecdotique, et nous devons encore accepter l’existence de ce justicier vieux et vénère (une approche inédite jusqu’alors) sans en faire jamais vraiment la connaissance, sans savoir qui sont ces gens qui l’entourent ni comment il a pu finir par tuer et marquer au fer rouge à tout va. Si la trilogie Dark Knight pouvait nous faire avaler les pires couleuvres grâce à un talent certain pour la narration et les dialogues, un usage savant du rythme et de l’ellipse, n’est pas Christopher Nolan qui veut. Certainement pas Zack Snyder.
Vos paupières battent lourdement. Votre vue est trouble. Vous réalisez que vous êtes dans une pièce aux murs sales, mal éclairée. Vous êtes attaché à une chaise, face à une caméra sur pieds. Un corps gît à côté de vous. L’homme se réveille… et cherche à vous aider. Non, vous ne rêvez pas. Vous jouez à Resident Evil VII Beginning Hour. Et connaissant le passif de la saga, vous vous attendiez à tout sauf à ça.
Attendu et murmuré depuis un moment déjà, Resident Evil VII s’est enfin montré à l’E3 2016 au cours d’un teaser atmosphérique façon Silent Hill. Ce n’est d’ailleurs pas le seul clin d’œil à la défunte série phare (et concurrente) de chez Konami : le jeu a été pensé pour se jouer en vue subjective, et une démo jouable a été mise en ligne le jour même de sa présentation. Les fans de survival horrors comme de la saga rivale gardent encore en mémoire la flippante démo de Silent Hills, le projet mort-né de Hideo Kojima. Retirée depuis du Playstation Store (salauds !), Capcom a dû se dire qu’il avait le champ libre pour lancer sans risque son propre « playable teaser » (P.T.).
Sauf qu’il y a l’art et la manière, surtout avec juste une poignée de minutes pour convaincre. Si Resident Evil VII Beginning Hour est un émule de Silent Hills P.T., ses mécaniques et son histoire le rendent, en revanche, beaucoup moins excitant et terrifiant. Les raisons ?
WTF… ?
1) En retard
Les jeux en vue subjective, ça ne date pas d’hier, et le procédé a déjà été particulièrement employé dans les survival horrors de ces dernières années. En 2016, on a déjà vécu moult expériences nerveuses (Dead Island, Dying Light), traumatisantes (Alien Isolation, Outlast) ou même expérimentales (Layers of Fear). Vendu comme un renouveau pour la franchise, Resident Evil VII arrive à la bourre et n’a a priori rien de novateur, surtout comparé à Silent Hills P.T. Le jeu final devra donc soigner sa forme pour faire la loi sur le marché.
2) Classique
Amérique rurale, bicoque délabrée aux planches de bois craquant, restes de nourriture putrescente… Rien de franchement « frais » dans la franchise depuis déjà RE 4 en 2005. Si l’expérience est toujours plus immersive techniquement, on se sent en terrain connu dans cette maison digne du tueur en série Ed Gein. Surtout que, démo oblige, la première expérience ne durera pas plus d’une quinzaine de minutes à moins de vraiment faire durer les choses, et ce malgré les quelques « embranchements » disponibles. Et ce premier contact n’a hélas rien d’original ni de franchement déstabilisant, avec ses quelques jump scares scriptés et prévisibles.
Qu’il s ‘agisse de ses références ciné ou JV, la démo cultive le déjà-vu.
3) “P.T. full !”
Cette démo jouable a clairement l’ambition d’être le nouveau Silent Hills P.T. Problème : en aussi peu de temps, ce dernier arrivait à faire chauffer à fond le trouillomètre. La tension était permanente (apparitions silencieuses, portes claquées, chose informe dans l’évier) et l’absence de contexte mettait vraiment mal à l’aise, un même couloir se répétant en permanence n’ayant rien de rationnel.
Notez d’ailleurs que comme chez Konami, vous vous réveillez en huis-clos sans mise en contexte et devez suivre un chemin tout aussi balisé. Originalité ici : la démo est coupée en son milieu par un passage « à la Paranormal Activity », le joueur prenant alors le contrôle du cameraman à l’origine du found footage. Hélas, ce bref tronçon ne fera sursauter personne à la manette, la référence et ses ficelles étant bien assimilées depuis dix ans.
L’emprunt au found footage est fidèle au genre.
Il y a du bon, quand même
Si ces points suggèrent une expérience de jeu décevante, elle n’a pas pour autant été désagréable. Certains aspects de cette démo sont réussis et d’autres intriguent, laissant espérer du bon pour l’avenir. Si l’ambiance et les sursauts ne sont pas efficaces pour les « connoisseurs » en cinéma et jeu vidéo, ces derniers devront reconnaître que l’atmosphère est irréprochable.
On se croirait plus que jamais dans Massacre à la tronçonneuse : les modélisations, animations et effets de caméra sont saisissants, l’obscurité oppressante, le travail sonore est formidable et les ficelles du genre sont parfaitement respectées. Quant au nom de la franchise, si le titre original de Resident Evil, « Bio Hazard » (« risque de contamination »), réduit beaucoup les possibilités (des expérimentations et des virus), une fois la démo terminée, le joueur finit tout de même par se poser des questions.
Quel est le rapport avec le reste ? Qui êtes-vous ? Où êtes-vous ? Pourquoi ce lien avec Umbrella ? A l’instar de P.T. on se demande légitimement si Resident Evil VII Beginning Hour est un préambule à l’aventure, ou juste un court-métrage destiné à nous mettre dans le bain. En attendant d’en savoir plus…
« Est-ce qu’ils nous surveillent de là-haut ? » L’hélicoptère sur la photo arbore le logo de la funeste entreprise Umbrella. Pourquoi ?
Resident Evil VII Beginning Hour : back flippe arrière ?
Resident Evil VII Beginning Hour n’est pas le jeu de terreur du mois, loin s’en faut. Si votre serviteur avait flippé sa race devant Silent Hills P.T. dans son salon en plein jour les rideaux ouverts, ou sali son pantalon en jouant dans le noir à la première heure de Outlast, les choses furent beaucoup plus modérées ici. Il s’agit d’un teaser raté en cela que j’ai davantage eu « peur d’avoir peur », sans que mon attente ne soit jamais récompensée. Si cet aperçu est représentatif de la globalité du futur Resident Evil VII, alors le retour de la franchise risque de laisser sceptique. Mais peut-être l’arbre cache-t-il une forêt dense et terrifiante pour qui s’y aventurera…
En revanche, s’il ne sera pas le renouveau du genre, la démo tease efficacement celui de la série de Capcom, obligée de muer pour la troisième fois de sa carrière si elle souhaite perdurer dans les charts autant que dans le cœur des joueurs. On a envie d’en voir plus, surtout qu’il manque à l’expérience un atout crucial : le casque Playstation VR, dont la sortie n’est prévue qu’à la fin de l’année, et avec lequel le jeu sera compatible. En janvier 2017, il ne sera plus possible de détourner le regard de son écran pour feindre l’indifférence. Alors seulement l’expérience révélera-t-elle tout son potentiel. En l’absence d’immersion totale, Resident Evil VII Beginning Hour n’aura été qu’un sympathique amuse-bouche au lieu d’un tour de grand huit. Dommage.
LES + :
Le renouveau de la franchise.
On a envie d’en savoir plus.
Les références bien assimilées.
La rejouabilité (la démo contient quelques secrets et embranchements).
LES – :
Pas le renouveau du genre.
On n’a presque pas peur.
Les références et leurs ficelles sont trop usées pour marcher.
Moins d’une demi-heure pour le boucler la première fois… en prenant son temps.
Pas besoin d’être un fan (je ne le suis pas) pour voir que Warcraft, Le Commencement fait honneur à son jeu sans faire honte au Cinéma. Pour le premier, il faut tout de même être à fond sur le sujet pour percer les écarts avec le canon de cet univers débuté en 1992. Pour le second, il faut se rappeler les fresques d’heroic fantasy bien plus kitsch et mal torchées vues sur grand écran par le passé. Mais les références sont aujourd’hui plus télé que ciné, et Game of Thrones viendra plus volontiers à l’esprit que Donjons et Dragons.
Une mythologie respectée
On sent dès l’introduction la sincérité du réalisateur Duncan Jones (Moon, Source Code) remplaçant Sam Raimi à la barre et joueur de WOW avéré (aidé par le studio Blizzard, créateur du jeu). Warcraft n’est pas qu’un jeu mais une mythologie qu’il connaît et aime, au contraire d’autres mercenaires n’entendant rien aux codes vidéoludiques ni cinématographiques (cf. Uwe Boll ou John Moore). Les références ne sont pas gratuites, mais intégrées à un univers qui « vit » Warcraft.
Les gimmicks visuels des jeux sont repris avec une vraie intelligence, comme une poignée de plans façon RTS servant à indiquer la progression de l’invasion orque. Le film est en plus pensé comme un complément plutôt qu’un simple produit dérivé, nous contant les origines de la guerre entre hommes et envahisseurs. Le passé et la psychologie de ces derniers sont d’ailleurs plus développés que ceux des humains, ces derniers semblant tous réduits à des fonctions (le roi, le guerrier, le mage… vivent les PNJ !) au lieu de personnages. Du coup, l’attachement pour eux s’étiole à mesure que la trame avance. Un travers commun à plus d’une adaptation de JV, que Warcraft, Le Commencement n’a donc pas su éviter.
Fantasy pas cher
En plus de cela, le film jouit hélas d’un budget modeste (pour un blockbuster d’aujourd’hui), de peu de temps et de beaucoup d’impératifs de studio pour raconter son histoire. Lieux et personnages emblématiques s’enchaînent à grande vitesse sans avoir le temps de construire quelque chose sur la durée. Le rythme régulier fait que que si le spectacle est épique, il ne va jamais crescendo, armées en marche, combats violents et plans aériens saisissants se suivant sans se surpasser. Au final, le film se regarde un peu trop comme le best-of d’une saison de série télé de fantasy (avec lesquelles le casting partage d’ailleurs quelques liens de parentés).
Une impression renforcée par la plus grande qualité du film, qui devient paradoxalement sa plus grande faiblesse : sa fidélité exemplaire au matériau de base. Le design général très « cartoon » est si bien retranscrit que tout paraît trop artificiel, cf. la gueule des elfes, et ce second degré visuel n’est pas aidé par le ton beaucoup trop sérieux de l’ensemble. A l’instar du Hobbit de Peter Jackson (mais dans une proportion moindre), il manque à ce Warcraft une légèreté et un humour pourtant présents dans le média d’origine. Blizzard ou le réalisateur semblent s’être interdits toute forme de recul ou de mise en abîme, sinon au travers de répliques trop plates pour faire mouche. Dommage car cela aurait pu distinguer l’entreprise du Seigneur des Anneaux.
Warcraft, Le Commencement : un bon « petit » film
Pour résumer, le métrage se hisse sans peine dans le haut du panier des adaptations de jeux vidéo réussies. Le résultat satisfera le plus grand nombre, et avant tout les fans, mais il lui manque un peu plus de cachet pour convaincre. Trop ciblé (design et références), trop expédié (ça va vite) et trop condensé (le film ne construit rien lui-même), le spectateur lambda ne verra dans Warcraft, Le Commencemant qu’un succédané coloré des films de Peter Jackson. Dommage, compte tenu de toutes les qualités dont il a su hériter.
Je n’ai pas trouvé deux avis qui se ressemblent à propos de X-Men Apocalypse, en particulier du côté des détracteurs. Destruction porn douteux empruntant à Roland Emmerich pour les uns, comic book movie sans âme dédié au seul fan service pour les autres. Tous s’accordent quand même à y voir une conclusion plate à la saga, laquelle y perd en plus sa sympathique touche historique. A mi film, l’un des protagonistes lance que « le troisième épisode est toujours le plus mauvais. » Une phrase trop maligne peut-être adressée au film de la première trilogie (réalisé par Brett Ratner), que les détracteurs ont facilement retourné contre celui-ci sur la base de leurs attentes déçues.
Au commencement, X-Men Apocalypse…
Pour commencer, ce n’est pas l’histoire humaine qui est réécrite cette fois. Oubliez le rapport à l’Histoire telle que nous la connaissons, si proche de nous, et faites place aux mythes et légendes. En témoigne une introduction craignos en Egypte antique, théâtre d’une cérémonie bien kitsch. Avec des événements fantasmés et des faits lointains difficiles à étayer, on nage en pleine mythologie (cf. le rituel quasi magique employé). Un générique de rigueur nous conduit ensuite jusqu’à la fin du XXème siècle, avec une laideur et une énormité risibles (Singer choisit pour jalons historiques Jésus, Léonard De Vinci, le nazisme et la Guerre Froide. Ça va bien ensemble…).
Bienvenue en 1983 ! Le Retour du Jedi vient de sortir et la Guerre Froide chauffe encore, mais pour une fois, après Cuba et les Accords de Paris, l’Histoire, on s’en moque. La vraie guerre qui se joue n’est pas entre humains, ni entre humains et mutants, mais bien entre les mutants eux-mêmes, suite au réveil d’En Sabbah Nur, aka Apocalypse dans la bédé, alias Dieu dans sa tête. Une guerre d’idéologie entre deux prophètes, lui et le professeur Xavier, le fanatique et l’humaniste (ne cherchez pas plus d’analogie avec notre époque).
Jadis trahi par les humains ayant provoqué son sommeil, En Sabbah Nur est écœuré par le capitalisme auquel nous nous sommes adonnés et décide de faire le ménage, en recrutant entre autre ce bon vieux Magnéto. Selon certains, c’est l’occasion de nous resservir un spectacle réchauffé (Jean, Cyclope, Diablo et bien d’autres sont de retour), pour d’autres, c’est celle d’aller à l’essentiel (pas besoin de présenter longuement des persos que nous connaissons déjà).
Pas une catastrophe, mais un filmcatastrophe
X-Men Apocalypse ne veut pas copier le genre ni la narration de ses prédécesseurs, ce qui est une qualité, sauf pour qui n’aime pas le déchaînement généreux et… apocalyptique du dernier acte. Aux accusations de destruction porn, répondons que chez Roland Emmerich (réalisateur de 2012 et du prochain Independence Day : Resurgence), le sadisme le dispute à un humour douteux quand des millions de gens sont littéralement montrés en train de mourir dans des circonstances vraiment gratuites, puisque naturelles.
Ici, Apocalypse est la personnification du Fléau, une entité cruelle (il faut voir comment il châtie les malheureux sur son chemin) sur laquelle le spectateur peut rejeter la faute. Il faut bien sûr passer outre son costume d’Halloween, mais reconnaissons qu’Oscar Isaac se défend bien dans la peau caoutchouteuse de ce personnage, opposant au grotesque de son allure un tempérament glacial (à l’inverse de la bédé qui le montre exubérant et mégalo).
Enfin, c’est probablement la première fois depuis le début de l’ère comics au cinéma que l’on voit un antagoniste si puissant qu’il oblige tous les héros à l’attaquer en même temps, comme dans les plus épiques récits sur papier. Après Ultron et en attendant Darkseid et Thanos, Apocalypse est donc le premier titan digne de ce nom à apparaître sur nos toiles.
Une histoire comic
Un vrai bad guy à la puissance effrayante, une psychologie et un débat moral clairs, des enjeux simples (la fin du monde) et des personnages déjà tous bien établis… X-Men Apocalypse est un divertissement tout à fait convenu lorsqu’on le considère à part. Mais quand on prend en compte le bagage qu’il traîne (cinq films officiels), il est en réalité le bouquet final de la saga entière, un combat de titans généreux aux airs de best-of de la franchise (incluant un nouveau morceau de bravoure de Quick Silver).
Après avoir utilisé l’Histoire pour y ancrer la réalité de ses êtres doués de pouvoirs, c’est l’histoire des X-Men qui se développe et s’enracine définitivement avec X-Men Apocalypse, le combat difficile contre le méchant éponyme servant de prétexte à réinstaller leur canon (nous sommes à l’époque de la fondation de l’école Xavier) tout en le remodelant (certaines choses ont changé dans cette nouvelle timeline).
X-Men Apocalypse, c’est la fin ?
Hélas, on ne se refait pas. Comme tout ne saurait être parfait, avouons que certains passages ou dialogues sont si faciles ou pauvrement écrits qu’ils en deviennent embarrassants (mention spéciale au ixième traumatisme de Magnéto), et que la franchise continue par petites touches à violer sa continuité. Le twist excitant des dernières secondes de Days of Future Past est ainsi complètement ignoré, et une énième scène post-générique tease déjà une future suite, fichant immédiatement en l’air l’impression satisfaisante d’avoir bouclé la boucle.
LES + :
Un méchant vraiment balèze…
Une histoire simple et efficace…
Un best-of de la franchise…
Une impression de vraie finalité…
LES – :
Un méchant un peu kitch.
Une histoire gâchée par des moments ou dialogues un peu gros (la scène de la rechute de Magnéto vers le côté obscur prouve que le ridicule tue).
Un best of pas loin du pur fan service.
L’impression de finalité est sabordée par l’inévitable scène post-générique.
Après quatre aventures explosives, Nathan Drake s’est rangé des voitures. Dans Uncharted 4, l’aventurier poissard le plus indestructible au monde jouit d’une vie pépère en compagnie de sa femme Elena. Pire, il se contente pour tout trésor de ce que son honnête métier de récupérateur d’épaves lui permet de remonter. Alors que tout ne pouvait pas être plus barbant, son grand frère Sam, présumé mort 15 ans plus tôt, refait surface. Il a une grosse dette sur les bras et seule une grosse trouvaille pourrait l’en libérer : le légendaire magot du pirate Henry Avery. Réticent à replonger, Nate accepte finalement, impliquant l’inépuisable Sully. Hélas, ils vont devoir faire face à Shoreline, une armée privée à laquelle s’est associé Rafe Adler, vieille connaissance qu’ils auraient préféré oublier…
(Avertissement : ce test ne s’attarde que sur l’analyse du mode solo.) Le roller coaster cinématique de Naughty Dog est de retour, pour la dernière fois paraît-il. Pour célébrer l’événement, A Thief’s End a été pensé non pas comme l’épisode de la surenchère pyrotechnique (y en a), mais comme le paroxysme du récit interactif. Le meilleur film d’action de 2016 est donc un jeu vidéo. Un constat qui séduit cinéphiles comme fans de la franchise, mais donne un peu plus de grain à moudre aux détracteurs. Surtout que s’il est un meilleur jeu, Uncharted 4 n’est pas globalement le meilleur opus de la saga (rejouez à Uncharted 2 : Among Thieves). Mais ceci est un autre débat.
Uncharted 4, ou l’alchimie du grand spectacle
Oui, à bien des égards, Uncharted 4 est l’aboutissement de la série en termes de gestion du spectacle et du gameplay. En particulier lors des affrontements avec des troupes armées dont l’intensité et le déroulement ont été repensés. Au début, on a certes une impression de régression ou d’oubli. La possibilité de renvoyer des grenades a disparu, et les corps-à-corps ont été simplifiés. Puis on se rend compte de la plus grande liberté de mouvements de Nate, et que les arènes sont dédiées tout entières à la stratégie.
La furtivité est une vraie option, les ennemis sont plus réactifs et même un chouette grappin permet au héros/joueur de se prendre toujours plus pour son modèle Indiana Jones. Bien évidemment, ces moments d’adrénaline sont entrecoupés d’instants de calme plus ou moins longs, en jeep ou à pieds, dédiés à la résolution de puzzles inventifs et l’exploration de zones moins linéaires que de coutume.
L’aventure, c’est l’aventure
Comme on s’y attendait, le tout est magnifié par des graphismes à s’en péter la mâchoire et une foule de détails bienvenus. Saluons enfin le talent des scénaristes pour avoir su apporter une vraie diversité dans l’aventure et les environnements, un parfum de Pirates des Caraïbes saupoudré de Goonies donnant à l’épisode une identité propre le distinguant des précédents.
De script en aiguille, on devine toutefois après quelques heures de jeu pourquoi Naughty Dog avait annoncé qu’Uncharted 4 serait le dernier de la franchise (par le studio, du moins). Les concepteurs avaient avoué tourner en rond à chercher des méthodes attrayantes pour renouveler l’ensemble, et il était sans doute temps de passer à autre chose. Les responsables ayant eux-mêmes le sentiment qu’ils n’arriveront plus à faire illusion très longtemps, cette lassitude ou ce manque d’imagination peut très justement (mais pas nécessairement) ressortir de l’expérience A Thief’s End, malgré une brouette de qualités.
Rien à l’horizon, moussaillon ?
Toute la plus-value de ce nouvel opus est due à Bruce Straley et Neil Druckmann. Le duo est responsable de The Last of Us, production précédente du studio à la patte de chien, plébiscité partout comme l’expérience ludo-cinématographique ultime. (Petite pensée pour Amy Hennig, scénariste vétéran de la franchise virée après huit mois de travail sur Uncharted 4, avant que les deux transfuges ne reprennent l’histoire à zéro. Je ne peux m’empêcher d’imaginer à quoi aurait ressemblé sa version.) L’ADN du survival zombiesque a donc été fusionné à celui des aventures de Nathan Drake, notamment pour une narration plus équilibrée et un récit plus proche des personnages.
Revers de la médaille : à l’impression de redite citée plus haut s’ajoute un air de déjà-vu. Si les deux premiers actes de l’histoire et leur cliffhanger représentent la quintessence de la saga Uncharted, le troisième est dédié à des paysages bucoliques recouvrant des traces de civilisation humaine, totalement hérités dans l’esprit à The Last of Us.
Le dernier effort des Dogs ressemble alors plus à un best-of du studio, d’autant que l’on peut compter sur une poignée d’easter eggs sympathiques. Cela trahit peut-être un léger manque d’inventivité, mais ôte très certainement au joueur averti une part de découverte ou de surprise. Après 3 épisodes (+1 sur PS Vita) aux péripéties démentielles, on a plus que jamais l’impression d’un savant recyclage. Oui, mais…
No place like home
Conscients eux-mêmes de la situation, l’équipe a choisi de tout miser sur les personnages et la progression, soit les points forts de The Last of Us. Il y a eu la perfection des péripéties du 2. Puis la grandiloquence souvent gratuite du 3. L’opus 4 est l’histoire qui boucle toutes les sous-intrigues. Il nous raconte à la fois comment se termine le périple de Nathan, mais également, via des flashbacks judicieux, comment il a commencé. De quoi réparer les maladresses de Drake’s Deception (enchaînement de situations sans lien logique, questions sans réponses). De quoi aussi donner plus de profondeur aux personnages, mais pas seulement. Certains instants jouent la carte de l’analogie totale entre la vie du joueur et celle de son avatar.
Pépite pour le fan, le chapitre 4 « Une Vie Normale ». Il débute par Drake rangeant dans un tiroir la tentation de partir à la chasse au trésor. Le héros passe ensuite en revue des reliques de ses vieilles aventures. Des références rappelant à lui comme au joueur un passé qu’il se languit de retrouver. L’environnement est trop familier et dénué d’enjeu. Il nous rappelle trop notre vie quotidienne, celle que l’on cherche à fuir en prenant la manette. Or, on nous force à la revivre à travers Nathan. Ainsi, notre frustration épouse naturellement la sienne.
Dans Uncharted 4, l’ennemi, c’est l’ennui
Comble du génie, le présent jeu nous donne l’occasion de jouer, sur une PS1 virtuelle, à un de ses propres ancêtres vidéo ludiques, sarcasmes à l’appui. Un miroir tendu pour nous faire soupirer face au reflet de notre propre vie. La mise en abîme de l’aventurier intérieur cherchant l’évasion dans le jeu vidéo.
Dieu merci, le but est bien de rapidement nous extirper du quotidien, de nous faire redevenir quelqu’un d’autre. Il va bien falloir repartir en voyage dans des contrées exotiques, grandioses et inhospitalières. Après telle mise en bouche, Uncharted 4 n’est plus un jeu. Les jeux sont surréalistes, à l’image d’un Crash Bandicoot par exemple.
Cependant, la dernière aventure de Nate se veut hyper pointilleuse. Tous les détails minutieux (boue, dialogues, visages, animations, PNJ) sont pensés pour rendre ce monde non pas plus réaliste (erreur de la plupart des détracteurs) mais plus vivant. C’est la deuxième clé de l’implication dans cet univers haut en couleur, la dernière étant l’écriture.
L’attention au récit et à ses personnages
Pris ensemble, Uncharted 3 & 4 représenteraient finalement les deux faces d’une même pièce, deux aventures « finales », complémentaires à la fois dans leurs intentions et dans leurs manquements. Le 3 était un blockbuster spectaculaire irréprochable dans sa forme, mais creux et répétitif dans son fond, provoquant chez le joueur un sentiment d’inachevé.
La quête d’Ubar singeait la narration du quasi parfait opus 2, en y insérant des flashbacks sur l’enfance du héros et sa relation avec son vieux pote Sully, approfondie au détriment des autres personnages (en particulier cette pauvre Elena). La quête principale y finissait en queue de poisson et, ultime trahison, des pistes sur l’origine du héros restaient honteusement sans suite. Trolling douteux des auteurs ou concessions faites pour boucler le jeu à temps pour sa sortie ?
Uncharted 4 : une suite plus sage
S’il n’a pas à rougir rayon action, Uncharted 4 ne surpasse jamais la surenchère phénoménale de Drake’s Deception. Point de crash d’avion impossible, ni de ville entière qui s’effondre, non. Il préfère au contraire en combler les lacunes, développer une intrigue prenante et aboutie. La quête du trésor réserve ainsi son lot de notes, d’épreuves et de surprises On explore aussi la psychologie des personnages centraux, révélant les dernières zones d’ombre sur l’enfance de Drake.
Une intention très adroitement appuyée par l’arrivée de Sam, le grand frère revenu d’entre les morts. Le procédé est risqué mais payant. Si on n’avait jamais entendu parler de lui, son introduction savante ne contredit rien des épisodes précédents. Quant à sa hantise pour le trésor d’Avery, elle remplace celle de son petit frère pour Ubar dans l’opus d’avant. Encore un miroir tendu à la fois au personnage et au type tenant le pad.
Cela dit, la réception de l’aventure par le joueur dépendra de son degré d’affinité avec les têtes d’affiche. En neuf ans et cinq jeux, on a appris à les aimer. Et comme dit plus haut, ils sont ici plus vivants que jamais. Impossible de ne pas saluer le jeu des comédiens. Il est parfaitement retranscrit, sinon amplifié via la performance capture. Les longs regards d’Elena tour à tour déçue et fascinée par son compagnon sont touchants d’authenticité. Si vous avez grandi avec ces personnages, vous ne pourrez que les aimer davantage. Et si vous les découvrez avec A Thief’s End, vous apprendrez à le faire.
« Déception », point ?
Mais alors, qu’est-ce qui pourrait bien clocher dans Uncharted 4 ? On peut comprendre l’agacement des fervents défenseurs du jeu vidéo peu ou non scripté. Mais comment expliquer la déception d’un fan pur et dur, qui aura survécu à cette dernière épopée pour n’en retenir qu’un nouveau sentiment d’inachevé ?
Peut-être que la désillusion est justement l’un des thèmes centraux. Malgré moult fusillades, le troisième acte gagne en rythme ce qu’il perd en intérêt. On est loin des monts et merveilles atteints avec les fabuleux Shambhala et Ubar. Est-ce la réponse à la déception suscitée par le final d’Uncharted 3 après ses grandes promesses ? Le 4 opte pour une malédiction plus symbolique que surnaturelle, appropriée aux tourments intérieurs des héros. La soif de l’or des couples Sam/Nate et Rafe/Nadine fera-t-elle écho à celle de ces flibustiers peu recommandables, dont ils déterrent peu à peu les sombres secrets ?
Point final
C’est la désillusion qui attend tout le monde au tournant. En témoigne un twist aux deux tiers nous amenant à reconsidérer le chemin parcouru. Pourquoi nous, le joueur, à travers Nathan Drake, faisons-nous tout cela finalement ? Pour le trésor (= une histoire passionnante) ? Pour l’aventure (= le gameplay) ? Ou simplement pour nous-mêmes ?
Déception également de devoir laisser le trésor derrière soi alors que rien ne s’y opposait cette fois, sinon un désintérêt. Plus que jamais ici, l’objet de la quête était moins important que la quête elle-même. D’où le juste sentiment de vide exprimé par un protagoniste au terme de l’aventure.
Encore un reflet du sentiment du joueur. Qu’il ait été comblé ou déçu suivant de ce qu’il espérait, il est maintenant forcé de tourner la page. Une impression confirmée par un épilogue aussi surprenant qu’anticlimactique. Sans être aussi définitif que ses auteurs l’avaient suggéré, A Thief’s End ferme la boucle avec une cohérence respectable. Ce n’était pas la plus belle des façons de s’en aller. Mais il faut admirer la justesse du procédé.
Uncharted 4, at last
Avec une écriture parfaite, et un découpage et des effets cinématographiques, Uncharted 4 fait du cinéma mieux que le Cinéma. Certes, il a poussé ses mécaniques de jeu dans leurs derniers retranchements. Certes, les plus cinéphiles ne se sentiront pas la force de saisir un pad. Et les plus joueurs ne toléreront pas tant de cinématiques et de limitations.
Toutefois, difficile de nier que cet ultime opus est une espèce rare de récit où empathie et identification se confondent. Il célèbre l’idée du grand spectacle juste et sans débordement. Au ciné comme en jeu vidéo, c’est un exploit qu’il reste difficile d’accomplir. De ceux qui méritent qu’on s’en souvienne. « So long, Nathan Drake ! Sic parvis magna. »
LES – :
Un spectacle peu surprenant…
Une histoire classique…
Des mécaniques éprouvées…
LES + :
… mais une mise en scène grandiose et énergique !
… toutefois, le récit est encore une fois inventif et captivant !
Il y a beaucoup à dire sur The Nice Guys, le dernier effort de Shane Black, revenu à ses premières amours après avoir flirté avec le hors sujet chez Marvel (pour Iron Man 3, pas mauvais en tant que tel mais singeant son travail plus qu’autre chose). Pour ceux que le parallèle avec l’actualité américaine ennuie, on va se permettre de zapper et aller à l’essentiel : on se fend bien la pêche.
A plus d’un égard, The Nice Guys est un pot-pourri de la formule Shane Black. L’auteur verse tour à tour dans l’auto citation (avec son duo de losers magnifiques dans la lignée du Dernier Samaritain), le détournement (le plongeon dans la piscine de L’Arme Fatale 2 est délicieusement parodié) et la simple régurgitation (enquête sinueuse avec narration de film noir, pimentée par des dialogues hilarants). Changement de contexte mis à part (le film se déroule à la fin des seventies), on retrouve le plaisir jubilatoire qu’on avait à suivre le duo de Kiss Kiss Bang Bang, à l’époque Robert Downey Jr et Val Kilmer, et pour cause : c’est la même formule. Hollywood, le milieu du cinéma (ici porno), un trio improbable (un détective privé, un aspirant au titre et une jeune fille liée à l’un d’eux), le meurtre mystérieux d’une demoiselle, un duo de tueurs atypiques, des soirées coke, des situations absurdement drôles… Seule la conclusion moins magique que celle de KKBB fera preuve d’un cynisme surprenant mais pas tant dérangeant.
The Nice Guys, c’est… nice
Il faut avouer aussi que, au même titre que les chefs-d’œuvre précédents attribués au réalisateur d’Iron Man 3, le casting de The Nice Guys envoie du bois, surtout ses deux formidables contre-emplois : Ryan Gosling, qui malgré son éternelle paralysie faciale semble plus expressif que jamais, et Russell Crowe, énorme au sens propre comme au figuré (rassurez-moi : c’est une prothèse, hein ?). Si vous aimez les comédies noires et les duos imparables, foncez. En ces temps moroses de super héros en pleine crise existentielle, l’espace d’un film hors du temps, ça fait du bien de rire de tout.
LES + :
Casting impayable.
Ambiance groovy.
LES – :
Un léger sentiment de redite dans la filmo de Shane Black.
Après un gros cliffhanger à la fin des Visiteurs 2 – Les Couloirs du Temps en 1998 (Les Visiteurs en Amérique n’étant qu’un gros sketch à part), on aurait pu s’attendre à ce que la franchise évolue rapidement et de manière intéressante, nos deux compères Godefroy et Jacquouille ayant atterri par erreur en pleine révolution française. Au lieu de cela, il nous fallut attendre vingt ans, ou plutôt revenir de plus de deux cents ans en arrière (surtout en matière de cinéma). Malgré ce gros bond dans le temps, Les Visiteurs 3, La Révolution débute directement après les événements du précédent. Pas d’inquiétude : le vieillissement sinistre des héros est rapidement expliqué par une malédiction due à leur voyage prolongé.
Cette fierté nationale a eu bien raison de ne pas se montrer à la presse ! Les dix premières minutes accumulent toutes les erreurs possibles en termes de mise en place (lents textes déroulants ou fixes résumant l’intrigue et le contexte de l’époque), de mise en scène (transitions et coupes douteuses) et de continuité (d’un coup, l’Enchanteur a une fille qui peut parler à nos héros à travers le temps). Nos régions ont du talent, mais ce serait bien de le montrer, des fois ! Rien ne fonctionne.
Le casting ?
Malgré les stars invitées (Dubosc, Lutz…) et de bonnes têtes injustement traitées (Pascal Nzonzi et la polémique de l’affiche), Clavier rejoue un gros Jacquouille demeuré et sans nuance, tandis que Jean Reno traverse le film avec l’œil éteint et la répartie limitée (« Certes… »).
Les décors ?
Ben, c’est la révolution. Le film d’époque. Nos chaines télé ne manquent pas d’ustensiles. Et à l’écran, ça donne quoi ? Mise en scène statique, montage à la serpe… Pas de doute, on regarde la télé. Celle d’il y a vingt ans.
L’intrigue de Les Visiteurs 3, La Révolution ?
On avait l’occasion de revenir sur une période décisive, intéressante et trouble de notre histoire, faire la mise en abîme du présent, évoquer l’évolution des préjugés… mais tout ça on s’en tape. Les figures historiques ? Des caricatures sans relief. Les enjeux ? Du vent. Godefroy jure de remettre le roi sur le trône (Montjoie !), mais laisse béton complètement à mi-film (imaginez Les Dents de la Mer, si aux trois quarts, quelqu’un disait : « On laisse tomber le requin et on va boire une mousse ? »). Les Visiteurs n’ont fait que passer dans le passé sans que rien ne se soit passé.
L’humour ?
Si vous aimez la merde, vous allez être servi. Robespierre fait caca, Jacquouille pète, Godefroy pue de la gueule et le boudin constipe. Voilà pour l’essentiel.
On veut bien croire que l’envie a été le seul moteur pour faire Les Visiteurs 3, La Révolution (surtout celle de se faire du fric), mais l’indécence a vraiment des limites ! C’est d’autant plus dommage que le périple s’achève au moment où cela devient curieusement intéressant et prometteur : Godefroy enfin réveillé jure de reprendre Montmirail des mains de… l’envahisseur nazi. Si cette fois, il tient ses promesses (ainsi que l’équipe du film), peut-être oubliera-t-on volontiers cette catastrophe qu’a été la révolution…
LES + :
Euuuuuuuuuuuuuuuuh… Sylvie Testud, qui s’en sort mieux que les autres, peut-être ?
Si on a du mal à croire qu’il s’agit d’un film d’Alex Proyas (The Crow, Dark City), Gods of Egypt ne vaut pourtant pas tant de haine. Avec ses personnages et son récit archi balisés, sa niaiserie dépassée quasi écœurante, et ses délires mythologiques premier degré totalement assumés, j’ai eu le sentiment de voir un dessin animé Disney tourné en live (et non un de ces films adaptés de classiques dont la firme aux oreilles nous abreuve ces derniers temps). On a jamais vu ça et on ne l’a que trop vu à la fois.
D’autant que « balisé » signifie du coup « compréhensible », beaucoup plus en tout cas qu’un Batman v Superman quant à lui sinistre, beaucoup plus cher, incohérent et je-m’en-foutiste de bout en bout. Et si l’on cherche la comparaison « mythologie moderne contre ancienne : laquelle est la plus massacrée ? », on constate que dans le film de Proyas, les défauts de logique du récit étaient déjà présents dans l’antiquité (quelqu’un m’explique comment emporter du cash dans l’au-delà ?) à l’inverse de ceux du film de Zack Snyder.
En bref, dans Gods of Egypt, les blagues datées niveau CE2 le disputent aux moments de pur WTF (le palais du dieu Râ, la séance de chirurgie de Set ou encore son char volant tiré par des scarabées géants !). De quoi provoquer chez le plus indulgent un sourire continu pendant les deux heures de projection. Le film étant sous distribué dans nos salles, dites-vous que c’est un privilège de pouvoir le mater. Alors pourquoi ne pas essayer ?
LES + :
La prestation d’un Gerard Butler en méchant mais fidèle à lui-même, constamment à cheval entre grotesque et charisme.
Un univers somme toute fabuleux (décors et CGI).
La mythologie égyptienne revisitée.
LES – :
L’humour de Gods of Egypt peine à être drôle.
Des combats entre méchas humanoïdes volants illisibles, autant à cause de CGI craignos que de cadrages sous cocaïne.
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