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Dossier : Retour à Silent Hill « Le changement, ça prend (trop) le temps »

James (Jeremy Irvine) est obsédé par la disparition de sa petite amie Mary (Hannah Anderson), emportée par la maladie. Alors qu’il est au plus mal, il reçoit une lettre de la défunte, qui l’implore de faire son retour à Silent Hill, sa ville natale. Face à cette énigme, l’espoir de la revoir pousse James à foncer, contre l’avis censé de sa psy. Arrivé sur place, l’andouille regrette vite son impulsivité. La bourgade n’est plus le paradis légèrement inquiétant dont il se souvenait, mais un cauchemar bien réel. Frappée d’un désastre mystérieux, ses rues sont désormais noyées dans la brume, et ses recoins sombres peuplés de monstres horribles. Mary peut-elle vraiment être ici, à l’attendre ?

Christophe Gans en rêvait depuis vingt ans. Les fans le craignaient depuis toujours. Silent Hill 2 est aujourd’hui adapté en film. Le résultat fait mal, et en même temps, il ne vaut pas le coup de se torturer. Mais pour comprendre pourquoi, il faut remonter le fil du temps et retracer l’histoire de la franchise, non seulement en jeux vidéo, mais aussi sur grand écran.

Silent Hill au cinéma

Au cinéma, Retour à Silent Hill n’est pas Silent Hill 2, mais Silent Hill 3. Le vrai Silent Hill 2 sur grand écran était Silent Hill Revélations (2012), très librement inspiré de Silent Hill 3, le jeu. En cette année 2026, c’est le troisième film qui apparaît, lequel adapte à sa façon le jeu Silent Hill 2. Or, au cinéma, la franchise divise.

Le premier long métrage sorti en 2006 avait déjà été réalisé par le français Christophe Gans (Crying Freeman, Le Pacte des Loups, La Belle et la Bête), grand érudit du cinéma et passionné de la saga vidéoludique. Des qualités en plus d’une ferveur qui ont convaincu l’éditeur Konami de lui confier les rênes du film. Un choix relativement payant, puisque Silent Hill est encore considéré comme l’une des meilleures adaptations de jeu vidéo au cinéma. Hélas, sa suite Révélations, prise en main par un autre, était un nanar insultant pour les uns, involontairement drôle pour les autres.

Vingt ans après, Gans revient pour réaliser son fantasme avoué, porter sur grand écran le titre le plus emblématique, mélancolique et psychologique de la licence : Silent Hill 2. Mais est-ce que ce rêve ne se concrétise pas vingt ans trop tard ?

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

La saga Silent Hill : le changement dans la douleur

En vingt ans, beaucoup de choses ont changé. Les œuvres horrifiques au cinéma ont traversé moult phases (found footage, parodie, remakes, horreur « intelligente » et/ou méta). Les jeux vidéo du genre sont eux-mêmes passés de la 3e personne à la caméra par-dessus l’épaule, puis en vue subjective. C’est ainsi que Resident Evil a fait peau neuve plusieurs fois, avec RE 4, puis RE VII. Mais du côté de Silent Hill, la franchise a surtout stagné après son départ du Japon.

Malgré sa reconnaissance critique, la série n’a jamais atteint les chiffres de vente démentiels de Resident Evil. Et depuis Silent Hill 4 en 2004, ça ne s’était pas arrangé. La licence a rarement pris des risques, confiée à des studios occidentaux, anglais, américains ou tchèques, restant dans le sillage (et dans l’ombre) de l’illustre Silent Hill 2. Le seul pari prometteur remonte à 2014 avec Silent Hills, par le créateur Hideo Kojima et le réalisateur Guillermo Del Toro. Il se résume à une démo désormais retirée par Konami suite à des « différends créatifs ». Après ça, la série est restée léthargique pendant dix ans.

À l’initiative de Konami, Silent Hill est réapparue en 2022 avec l’annonce en fanfare de moult projets. Mais pour sa renaissance, la saga n’échappe pas aux tendances. Ou plutôt, elle essaie de les rattraper avec une vague de projets touche-à-tout : série interactive (Ascension), simulateur de marche (The Short Message), Silent Hill f (un Souls-like), le prochain Townfall (à la 1e personne)… Même Silent Hill 2 a changé. Le remake de 2024 a été adulé par beaucoup, paradoxalement parce qu’il cède à toutes les facilités.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Le drame du succès de Silent Hill 2 Remake

Si le Silent Hill 2 original est encore considéré comme un chef-d’œuvre, c’est probablement car, à sa sortie en 2001, il s’agissait moins d’un jeu que d’une expérience déroutante, mystérieuse et inédite, brouillant les repères des joueurs de l’époque. Deux décennies plus tard, le remake assume pleinement être un produit calibré pour un public moderne, moins perturbant et davantage familier. Il est ainsi plus mécanique, plus guidé et plus répétitif.

Konami n’a pas cherché à réinventer, mais à reproduire une formule qui fonctionne. Confié à Bloober Team via appel d’offres, le projet s’inscrit dans une logique opportuniste assumée par l’éditeur et le développeur. Le résultat pioche sans complexe dans les standards récents : structure inspirée des remakes de Resident Evil, combats réguliers pour rythmer artificiellement l’expérience, progression balisée à coups d’indices visuels et d’interactions à la The Last of Us. Tout pour briser l’immersion, donc.

La boucle est bouclée. Jadis, Silent Hill 2 a influencé toute une génération. Son remake (test ici) se contente de recycler ce que ses successeurs ont popularisé. Il a au moins été plébiscite pour sa beauté et pour son respect, sinon du traitement, au moins de la trame.

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Retour à Silent Hill : la comparaison qui faisait peur

Cette digression était utile pour comprendre l’impact encore frais du remake sur les esprits, qu’on l’ait aimé ou détesté. Car en même temps que l’annonce du jeu en 2022, Konami révélait également préparer un nouveau film, réalisé par Christophe Gans lui-même, une adaptation de… Silent Hill 2.

Difficile de ne pas voir la logique opportuniste quand, au même moment, Sony capitalisait sur The Last of Us avec un remake PS5 et une série. La comparaison devenait inévitable. D’un côté, une adaptation maîtrisée et cohérente. De l’autre, un projet qui, dès ses premières images, laissait craindre un manque de moyens et une direction artistique incertaine.

Le plus inquiétant, c’était Gans. En vingt ans, contrairement aux tendances, aux médias, au monde en général, il n’avait pas vraiment changé. Sa filmographie souffre continuellement des mêmes défauts, déjà présents dans sa première adaptation. Et plus les années passent, plus les failles de cette dernière ressortent (critique ici). Depuis, les efforts en la matière se sont multipliés, et qu’on aime ou pas, les adaptations de jeux vidéo se rapprochent d’un résultat correct, à défaut d’être transcendant (Exit 8, Until Dawn).

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Silent Hill 2 au cinéma : fidèle ou gamelle ?

Stéphane Moïssakis a très bien formulé le problème au micro de Capture Mag : « Christophe Gans n’est probablement pas le cinéaste qu’il pense être ». Ses intentions sont claires, ses choix parfois défendables, mais à l’écran, le résultat ne suit pas. Déjà en 2006, son Silent Hill était fidèle sans jamais être réellement inquiétant. Il y avait donc de quoi avoir peur avec Retour à Silent Hill.

Les mêmes défauts de fond sont de retour. Une progression narrative digne du jeu, des dialogues en plomb récités par des acteurs perdus, et un aspect « toc » des maquillages, décors et effets spéciaux. Pire, toujours aussi naïf dans son approche, Gans sert une histoire d’amour candide, use et abuse de symbolisme sans finesse, et se rend coupable de pur fan service.

Oui, le spectateur obsédé par la franchise va reconnaître les monstres, les décors, et même des plans tirés de Silent Hill 2. S’il est attentif, il verra aussi la ref au reveal trailer du remake en 2022. Et avec un esprit ouvert, il admettra qu’une créature est forcément inspirée de Silent Hill Homecoming.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Le masque de la peur

Ce nouvel effort est dans la continuité du précédent opus livré par Gans. Pourtant, quelque chose sonne encore plus à côté du sujet. Comme en 2006, le réalisateur réécrit profondément Silent Hill 2, au point d’en altérer le sens. La différence, c’est qu’il utilise cette fois directement les noms iconiques. James, Maria, Angela, Laura, Eddie, ils sont là, mais déformés. Là où le premier film donnait l’impression de recomposer un puzzle avec ses propres pièces, celui-ci reprend une œuvre existante pour la remodeler entièrement.

L’argument du réalisateur en interview est le suivant : « il y a autant de Silent Hill que de points de vue ». Admettons. Mais alors, pourquoi ne pas raconter sa propre histoire, plutôt que de défigurer une œuvre qu’il considère lui-même comme sacrée, à travers le prisme de sa propre sensibilité (et vu les retours critiques, très personnelle) ?

Retour à Silent Hill donne constamment aux connaisseurs le sentiment, non pas de singer le titre dont il s’inspire (il prend trop de liberté pour ça), mais de le travestir, effets spéciaux, costumes et postiches au rabais à l’appui. Comme si le réalisateur faisait un clin d’œil aux fans du jeu, pour leur faire un doigt d’honneur l’instant suivant.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

Retour à silent Hill : les premiers pas dans la terreur

Retour à Silent Hill est niais, visuellement inégal, et souffre de problèmes de rythme malgré sa courte durée. Ces maladresses sont dures à avaler après une si longue attente. La mièvrerie du traitement de son histoire d’amour surprend, quand ce n’est pas carrément handicapant (ne parlons pas de la fin du film, imposée par l’éditeur). Son côté cheap évoque les productions Blumhouse, et son opportunisme et son fan service lorgnent du côté de Disney. Même la musique, pourtant pilier de la licence, passe presque inaperçue. L’intellectualisation du film par son réalisateur en interview laisse d’autant plus sceptique que les images le contredisent souvent.

Et pourtant, quelque chose a changé. Sans avoir radicalement évolué, Gans progresse enfin là où on ne l’attendait plus : la mise en scène de l’horreur. Par moments, le film devient réellement malsain, sombre, voire dérangeant. L’ambiance gagne en efficacité, les contrastes sont plus marqués, et certaines séquences — entre brume étouffante, ténèbres rouillées, chairs putrescentes et body horror — touchent enfin du doigt l’horreur graphique et atmosphérique de Silent Hill.

Le film s’appuie largement sur des mécaniques classiques, notamment les jump scares. Beaucoup sont téléphonés, quelques uns fonctionnent. Rien de révolutionnaire, mais un progrès réel. Même les flashbacks prenant place dans le monde « normal » laissent filtrer une étrangeté malaisante et salutaire.

Retour à Silent Hill 2026

Retour à Silent Hill – Christophe Gans – Metropolitan Filmexport – 2026

En résumé, une lueur d’espoir arrivée trop tard

Contrairement au souvenir qu’en ont beaucoup, les premiers Silent Hill n’étaient pas si subtils dans leur horreur ou leur symbolisme. Ils étaient simplement moins répandus. Aujourd’hui, tout cela est devenu courant. Et c’est précisément là que le film échoue autant qu’il progresse.

Retour à Silent Hill ressemble à une lueur d’espoir arrivée vingt ans trop tard. Là où les adaptations de jeux vidéo sont désormais plus maîtrisées, plus réfléchies, Gans parvient enfin à capter une partie de l’essence attendue… mais trop tard pour réellement marquer, surtout avec tous les défauts qu’il trimballe.

C’est peut-être le film qu’on aurait voulu voir en 2006, mais en 2026, il arrive après la bataille. Si on lui retire son nom, c’est un film d’horreur assez quelconque, pétri de clichés mais pas désagréable à regarder et avec quelques fulgurances. De la part de Gans et de Konami, c’est meilleur que ce qu’on était en droit d’attendre. Et malgré les apparences, ce n’est pas si grave qu’on le craignait.

LES + :

    • Une vibe horrifique plus prononcée que dans le premier.

    • Christophe Gans ne répète pas (toutes) ses erreurs habituelles et avance dans la bonne direction.

    • Un film d’horreur qui peut divertir.

LES – :

    • Le film souffre des mêmes défauts majeurs que le premier film il y a vingt ans (rythme, qualité de certains effets visuels, écriture des dialogues, direction d’acteurs).

    • Ne tient pas la comparaison avec le jeu original, ni même avec le remake en jeu vidéo (même en omettant l’excuse d’une vision personnelle).

    • Un film d’horreur qu’on risque d’oublier vite.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Exit 8 (2025)

Exit 8

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, on termine avec Exit 8 de Genki Kawamura, une production japonaise adaptant le jeu indé du même nom. La preuve qu’après trente ans d’efforts, les professionnels de l’image commencent enfin à réfléchir et à prendre au sérieux une adaptation de jeu sur grand écran, même la plus improbable.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Par ici la sortie !

Un homme (Kazunari Ninomiya) se retrouve piégé dans les couloirs du métro japonais. Puisqu’on n’est pas à Paris, les services publics sont très réactifs, et on lui énonce vite les règles. S’il repère une anomalie, n’importe laquelle, il doit rebrousser chemin. S’il échoue à en voir une ou s’il se trompe de voie, il reviendra à son point de départ. N’oubliez pas de poinçonner votre ticket.

Exit 8 ne s’encombre pas du superflu, en tout cas au début. Le point de départ est strictement le même que celui du jeu. D’emblée, plusieurs choses intriguent. D’abord, le long métrage est tiré d’un titre indé à la première personne, au concept aussi simple qu’il est accrocheur et effrayant. Ensuite, le jeu est sorti en 2023, donc très récemment, contrairement à Five Nights at Freddy’s, qui a vu son succès grandir et les suites se multiplier avant de devenir une bouse un film en 2023. Enfin, il s’agit d’une production japonaise.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Mythe moderne

Après une intro réfléchie qui opère la transition de point de vue du jeu au grand écran, notre avatar devient donc protagoniste, avec un visage et des préoccupations personnelles (sa vie professionnelle, sa future paternité). Il n’est pas non plus seul paumé dans ces corridors, son périple l’amenant à croiser encore et encore des personnages secondaires.

On éprouve donc un certain intérêt à suivre son errance dans ces couloirs interminables et interchangeables, véritable interprétation moderne des mythes de Sisyphe et Orphée. On partage l’aliénation, la pression sociale et les angoisses existentielles de cet anti-héros du quotidien, perdu dans un labyrinthe contemporain, familier mais déprimant, pour ne pas dire oppressant. N’importe qui peut se mettre à sa place.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Exit 8 fait cinquante-cinquante

L’implication est réelle, au moins dans un premier temps. Comme le protagoniste, on espère déceler une anomalie à temps, même si, bien sûr, le film nous interdit toute participation. Les débuts s’avèrent donc respectueux du jeu, véritablement ludiques, et offrent une extension à l’expérience jouable. On pourrait presque parler de « DLC ciné » à ce niveau-là.

Mais à mesure que l’intrigue avance, les ficelles s’usent et l’habitude s’installe. La répétition entraîne malgré tout la répétitivité, et la chasse aux anomalies, l’anticipation. En clair, ce qui intriguait, amusait ou inquiétait dans les premières minutes ne fonctionne plus si bien par la suite. Toutefois, à la différence de Until Dawn ou Resident Evil, Exit 8 ne se destine pas seulement à un public de joueurs et d’adolescents. Il s’adresse bien à tous ceux venus voir un film avant tout, pour ce qu’il a à leur offrir pendant 90mn. Métro, boulot, et surtout chapeau !

Il n’y a plus qu’à résumer grâce au bilan du top 5. Et bien sûr, joyeux Halloween !

Exit 8 est sorti dans les salles de cinéma françaises le 3 septembre 2025.

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Analyse : Top 5 adaptations de jeux d’horreur au cinéma

Le jeu vidéo et le cinéma entretiennent une vieille relation amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites. Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut révéler quelque chose d’intéressant si on la regarde sous le bon angle. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement : voici cinq adaptations de jeux d’horreur au cinéma, pour un résultat plus ou moins heureux. Chacun à sa manière, ces longs métrages représentent une façon d’aborder la transition d’un média à l’autre, et la maturation lente du procédé. Peut-être qu’un jour prochain, elle aboutira à la création d’un objet filmique à part entière.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

Rose (Radha Mitchell) cherche à sauver sa fille adoptive, attirée par la ville fantôme de Silent Hill. Mais une brume étouffante, des fanatiques religieux et des monstres cauchemardesques transforment sa quête en descente aux enfers.

La force de Silent Hill comme licence, c’est de ne pas reposer sur un héros iconique, mais sur un univers malléable permettant à chaque jeu de réinventer personnages et enjeux. Hélas, Gans choisit de refaire plus ou moins le premier jeu, avec un respect absolu pour l’esthétique de la licence et sa musique originale… quitte à ne pas vraiment adapter la saga sur grand écran.

La version ciné de Silent Hill est belle, poétique et fidèle. Malheureusement, elle n’est jamais effrayante ni angoissante. Gans reproduit l’ambiance de son modèle, et même certains plans, mais aussi la progression typique d’un jeu vidéo. Rose avance du point A au point B, puis suivants, trouve des indices, fait des rencontres, puis poursuit sa route jusqu’au « niveau » suivant. Quant à l’interprétation en bois et aux dialogues assoupis, ils sont au diapason du jeu, mais l’on doute qu’ils soient volontaires.

On a trop souvent l’impression d’assister à une partie filmée de Silent Hill sur PSOne en 1999. Même si le long métrage subvertit parfois nos attentes en réinventant certaines choses (l’explication de la brume, la nouvelle nature de la secte), il ne parvient pas à nous projeter dans cet univers, ni à susciter le malaise.

Silent Hill est une adaptation « miroir » : fidèle à l’excès, séduisante visuellement, mais trop propre et sans supplément d’âme.

Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005)

En 2046, Sarge (Dwayne Johnson) et son escouade armée débarquent sur Mars après l’évasion d’une créature meurtrière. Ils se font vite décimer un à un par une menace qu’ils n’imaginaient pas…

Oubliez les démons de l’enfer, remplacés par un virus passe-partout. Oubliez aussi la tension oppressante de Doom 3. Le film préfère singer Aliens avec une escouade de trouillards, au lieu d’un super soldat badass. Doom réussit moins comme adaptation que comme émulation. Ambiance sonore, décors sombres, BO fidèle, bestiaire signé Stan Winston, BFG… Tout respire le jeu.

Malheureusement, ça reste un film de SF sans ambition, l’équivalent luxueux des séries B italiennes des années 1980 (Contamination, La Galaxie de la Terreur). Au moins, contrairement à Silent Hill, le film de Bartkowiak a l’intelligence de limiter la citation plan-plan de son modèle à une séquence en FPS n’excédant pas 5 mn. Cela seul prouve qu’il a essayé d’être un vrai film, même si les vrais films ont le droit d’être ratés aussi.

L’adaptation de Doom 3 au ciné rappelle les portages de Doom 1993 sur les consoles de l’époque. Il fait ce qu’il peut sur un médium moins immersif et permissif. Le résultat n’est pas une bonne adaptation, mais un pastiche honnête pour fans indulgents de la saga et de films bis.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Constantin Films - 2021

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City (Johannes Roberts, 2021)

Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit rayée de la carte.

Johannes Roberts essaie de combiner les intrigues des remakes de RE1 et RE2, mais avec un budget rachitique. Résultat : la ville est réduite à un plan numérique, dix figurants forment l’armée de morts-vivants, et bien des personnages sont trahis par une écriture et un casting à la ramasse (Léon, Jill, Wesker).

Plutôt qu’une véritable adaptation, Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City ressemble à une transposition cheap. Interprètes médiocres, ambiance kitsch, effets datés… Attendez une minute ! En fait, Roberts n’adapte pas vraiment les jeux. Il reprend à son compte la formule de la cinématique d’intro en FMV du tout premier Resident Evil, sorti sur PlayStation en 1996. Malheureusement, l’intro dure moins de 5 mn, alors qu’il faut subir le film pendant 1h30. Or, l’amateurisme, ce n’est drôle qu’à petites doses.

Entre nanar et navet, ce reboot au cinéma a au moins son mérite bien à lui : aucune autre adaptation de jeu vidéo n’a reproduit sa démarche. Mais c’est normal, puisque Roberts a puisé l’inspiration au mauvais endroit, trop loin dans le temps et des attentes des fans.

Until Dawn : La mort sans fin - David F. Sandberg - Sony Pictures - 2024

Until Dawn : La mort sans fin (David F. Sandberg, 2024)

Clover (Ella Rubin) part avec ses meilleurs amis sur la piste de sa sœur disparue. La nuit tombée, ils trouvent un gîte désert en pleine forêt et sont tués brutalement. Quand la soirée « rembobine » au moment de leur arrivée, ils comprennent vite qu’ils sont prisonnier d’une boucle où leur mort ne sera jamais la même. Pour briser cette malédiction, ils doivent survivre jusqu’à l’aube.

Le jeu original reposait sur un concept simple, mais puissant : vos choix déterminent qui survit. Au lieu d’adapter l’intrigue du jeu, le film ose transposer cette mécanique à travers une histoire originale (reprenant quand même des motifs identifiables du soft).

Dans le film Until Dawn, chaque répétition est une nouvelle partie où les événements, et leur tragique conclusion, sont toujours différents. L’envie de savoir où cela mène, la bonne facture technique de l’ensemble, et des effets gores réussis assurent le spectacle. Toutefois, la formule a ses limites : une intrigue anthologique trop chargée, des enjeux qui patinent, et des personnages peu creusés peuvent finir par lasser. Mais en un sens, c’est aussi une réussite de l’adaptation. La plupart des jeux suivants de Supermassive Games étaient clichés, incohérents ou peu inspirés (Man of Medan, The Quarry).

Au final, Until Dawn n’est pas un grand film d’horreur, mais il tente réellement de transformer une mécanique vidéoludique en expérience ciné. C’est assez rare et partiellement réussi pour être souligné.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Exit 8 (Genki Kawamura, 2025)

Un homme (Kazunari Ninomiya) se retrouve piégé dans une boucle de couloirs de métro sans fin. Pour en sortir, il doit suivre les règles. S’il repère une anomalie, il doit rebrousser chemin. S’il échoue à en voir une ou s’il se trompe de voie, il reviendra à son point de départ. 

Adaptation d’un jeu indé sorti en 2023, Exit 8 reste fidèle au concept, mais ajoute une intrigue, avec paternité, vie professionnelle et rencontres récurrentes. Le héros devient un véritable protagoniste, dont l’errance prend des accents mythologiques dignes de Sisyphe et Orphée.

Le début est brillant, presque interactif. Le spectateur se sent impliqué, espérant déceler à l’écran une anomalie en même temps, si ce n’est avant le héros. Cependant, le concept a du mal à tenir sur toute la durée, et la répétition, malgré l’ajout d’enjeux, finit par user le procédé. Néanmoins, le film reste universel, accessible au-delà des joueurs du titre adapté, et démontre qu’on peut transformer un jeu au concept minimaliste en objet cinématographique solide.

Il n’y avait rien à tirer du jeu Exit 8 en particulier. C’est peut-être pourquoi le long métrage arrive à développer considérablement ses mécaniques, et à combler en partie son absence d’intrigue initiale. Au final, si le film n’est pas parfait, il reste prenant et sait se montrer force de proposition. 

Le mot de la fin... et le début de quelque chose ?

Exit 8 est le plus récent effort dans le genre, et si l’on continue dans cette voie, il marque peut-être le début des vraies bonnes adaptations de jeux vidéo au cinéma, d’horreur ou pas. Mais il reste à donner naissance à des portages réellement ambitieux, réfléchis, efficaces, et surtout matures. Un mot clé que les producteurs et réalisateurs semblent encore ne pas avoir assimilé. Pas d’inquiétude, la sortie de Five Nights at Freddy’s 2 à la fin de l’année va très vite nous ramener à la triste réalité.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Until Dawn (2024)

Until Dawn

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Until Dawn, adaptation libre du carton vidéoludique de Supermassive Games, sortie en 2024. Pour une fois, le film s’écarte grandement de son modèle avec intelligence. La machine s’enraye malgré tout au bout d’un moment, la faute aux défauts de ses qualités

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

Until Dawn, l'aube d'un renouveau ?

Clover (Ella Rubin) part avec ses meilleurs amis sur la piste de sa sœur disparue. La nuit tombée, ils trouvent un gîte désert en pleine forêt. C’est le début du cauchemar. Tués brutalement, leur soirée « rembobine » au moment de leur arrivée. Ils réalisent vite que le cycle se répète, mais que leur mort ne sera jamais la même. Une seule règle leur permettra de briser cette boucle : ils doivent survivre jusqu’à l’aube.

Après un Uncharted fainéant, on était en droit de s’inquiéter du nouveau film produit par Playstation Studio, d’autant plus réalisé par le très inégal David F. Sandberg (Dans le Noir, Annabelle 2, Shazam !). À l’arrivée, Until Dawn a bel et bien des failles. Malgré cela, il s’en tire avec les honneurs, et se classe dans les meilleures (ou moins pires) adaptations de jeu d’horreur en film.

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

L'horreur du jeu

Uncharted, Max Payne ou Metal Gear s’inspirent de références ciné pour les rendre jouables. Ce sont plus ou moins des copies, mais avec une plus-value : elles sont immersives. Par exemple, Resident Evil est ses suites pillent allègrement La Nuit des Morts-Vivants, Alien, Terminator, The Thing, Les Oiseaux, etc. Sauf qu’on est plongé dedans par le biais de l’avatar.

Sur le papier, Until Dawn, le jeu, s’inspire aussi de lieux communs : cabane isolée, tueur masqué, fantômes, monstres, hallucinations, paranoïa… La différence, c’est que les actions décisives ne sont pas déterminées par votre précision au tir ou votre matière grise, mais par vos choix. Devant un film, à l’abri derrière l’écran, on se moque toujours du pigeon prenant la mauvaise décision dans l’urgence, et le payant de sa vie. Mais dans Until Dawn, le pigeon, c’est vous. Vous pouvez merder, et vos avatars risquent tous d’y passer d’une façon ou d’une autre, parfois à cause d’une mauvaise décision prise deux heures avant (« l’effet papillon »).

Until Dawn est autant un jeu à embranchements multiples qu’un film protéiforme. Il peut encore surprendre après plusieurs parties/visionnages. D’où la question : si l’immersion est au cœur de sa réussite, comment en faire un simple film ?

Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

L'horreur à travers le film

Until Dawn est le premier jeu d’une anthologie développée par Supermassive Games (The Dark Pictures, The Quarry). Il était tout à fait possible d’adapter littéralement, ou même vaguement, l’intrigue d’un jeu. Le film préfère pourtant faire son propre truc et prendre un risque créatif, en portant carrément la mécanique du soft éponyme. Pas forcément une mauvaise idée, puisque tous les titres sortis sont des stand-alone. Ça laisse la porte ouverte à l’imagination.

Ici, les héros revivent constamment la même nuit (soit « refont une partie »), sauf qu’elle se déroule toujours autrement, y compris leurs morts. Les spectateurs sont donc aussi surpris que joueurs et protagonistes, d’autant que le film ne retient pas ses coups. Maquillages et effets gores surprennent agréablement pour une production de ce genre, à la fois ambitieux et très réussis.

Dommage que le grain soit absent de l’image, et que la photographie ne soit pas assez contrastée. Il manque quand même la saleté, et donc la saveur, d’un bon vieux Vendredi 13 ou Evil Dead, auxquels le jeu paie ouvertement son tribut.

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

Until Dawn a quand même ses limites

Until Dawn a ses défauts, à commencer par des failles scénaristiques, dont une ellipse narrative frustrante, pas forcément pertinente, ni bien amenée par le procédé employé. Il y a aussi le caractère anthologique de son concept. Finalement, tueur masqué, sorcière, monstres, tout a déjà été vu et davantage développé dans moult films plus focalisés sur un sujet ou un autre. On aimerait bien connaître le fin mot de l’histoire, et ce trop-plein est certes aussi efficace qu’un train fantôme. Hélas, il ne donne pas le temps de s’investir dans les personnages ni dans le récit.

Surtout, il y a le manque d’enjeux à la longue. Il est vrai que nos héros ne peuvent supporter que tant de « continus » avant de succomber définitivement. Mais d’ici là, ils peuvent s’autoriser de mourir, et ne risquent donc pas de subir de vraie conséquence en attendant le final.

En fait, Until Dawn est divertissant, mais manque d’identité et d’originalité. Toutefois, de ce point de vue aussi, l’adaptation est réussie, puisque c’est le cas de plusieurs jeux du studio (Man of Medan, Little Hope, The Quarry).

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

On y était presque

Grâce aux efforts déployés, Until Dawn ne s’impose pas comme une référence des films d’horreur, mais tout de même parmi les meilleures adaptations de jeux vidéo. On n’est pas forcément là pour trouiller, mais pour s’amuser, les passages les plus réussis tournant autour de ces morts à répétition, grand-guignolesques et/ou comiques.

La véritable horreur réside peut-être dans un sous-texte involontaire, que certains pourraient voir à travers le récit, lorsque (SPOILER) le meurtre et le suicide sont présentés comme une solution aux problèmes. C’est vrai que c’est dérangeant, mais l’horreur subversive, ça existe aussi.

Until Dawn est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Sony Pictures.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Resident Evil, Bienvenue à Raccoon City (2021)

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City de Johannes Roberts, sorti en 2021. On pourrait citer le premier long métrage sorti en 2002, thriller d’action morne et décérébré, empruntant par endroits la grammaire visuelle des jeux classiques. Ou alors, l’un des films japonais en images de synthèse prenant place dans l’univers vidéoludique, sur la voie de l’action spectaculaire post-RE 4. En fait, l’adaptation la plus fidèle à son modèle est bien Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City. Mais quel modèle ?

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, zéro pointé

Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit définitivement rayée de la carte.

En 2021, après six films foireux, la saga au cinéma est rebootée par le réalisateur Johannes Roberts (47 Meters down, The Strangers : Prey at Night). Le scénario est censé combiner les remakes de RE1 & RE2. Quelques coupes dans le budget plus tard, les ambitions sont sérieusement revues à la baisse. Le cinéaste révise sa copie, mais plutôt que de se focaliser sur un jeu, il persiste à fusionner les deux. Résultat : Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City accumule personnages, éléments des jeux et références culturelles plus que de raison.

La ville est réduite à un plan d’ensemble, et le commissariat à un fond vert. L’armée de zombies fait dix pauvres figurants. Birkin est réduit à un caméo et un monstre en CGI dégueu. Les dialogues sont aberrants (« mon œil saigne depuis deux semaines, ce n’est sûrement rien »). Des décisions sont prises en dépit du bon sens. Des trahisons ne passent pas pour les fans (l’écriture et les interprètes de Léon, Jill et Wesker). 

Roberts veut en faire bien plus qu’il n’en a les moyens, et l’histoire devient incompréhensible à force d’en enlever. Comment démarre l’épidémie ? Pourquoi ? Mystère et va te faire.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Une bonne adaptation... de l'intro du jeu original !

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est une transposition foireuse plutôt qu’une adaptation réussie. C’est peut-être parce que Roberts n’a pas porté la partie jouable des jeux. Réfléchissez. Des acteurs et dialogues médiocres, des chœurs angoissants, un manoir en pleine forêt embrumée, une ville sous la pluie teintée de couleurs criardes dignes d’un slasher des années 1980… On a déjà vu ça quelque part. C’était notre tout premier contact avec Resident Evil à l’allumage de la Playstation en 1996.

En réalité, Johannes Roberts a cherché l’inspiration au mauvais endroit. Intentionnellement ou non, il adapte LA CINÉMATIQUE D’INTRO EN FMV DU TOUT PREMIER TITRE, au budget de série Z et aux comédiens improvisés. Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City hérite ainsi du même charme cheap et désuet, quelque part entre nanar amusant et navet sans saveur.

Sauf qu’il y a un gros souci avec sa démarche. Non, en fait, il y en a même plusieurs.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Mauvaise pioche (en pleine face)

D’abord, ce côté fauché et nanardeux, justifié à l’époque, est devenu caduc dès l’intro spectaculaire du deuxième jeu de 1997. Ensuite, le lore de la franchise s’est considérablement étoffé en trente ans. Depuis, nous avons accumulé beaucoup de bons souvenirs, et fantasmé (en vain) à une adaptation plus ambitieuse, spectaculaire et soignée. Enfin, surtout,  nous ne subissions pas la fameuse cinématique et son amateurisme pendant 1h30.

Johannes Roberts est bien le seul à diriger son regard nostalgique vers cet aspect particulier de la licence. C’était peut-être pour justifier ses propres limites en tant que réalisateur… ? En tout cas, son approche reste unique dans l’histoire des adaptations de jeux vidéo. 

La semaine prochaine, on survit jusqu’à l’aube…

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Metropolitan vidéo.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Doom (2005)

Doom

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Doom d’Andrzej Bartkowiak, sorti en 2005, l’équivalent au cinéma de ce que l’émulation est aux jeux vidéo. Comme le Doom original de 1993, que les geeks s’amusent à faire tourner sur n’importe quoi (un test de grossesse, une calculette, etc.), le réalisateur essaie de porter Doom 3 sur grand écran, en croisant les doigts pour que ça passe. Précédé d’une réputation de navet, le film est-il pour autant un mauvais port ?

Doom
Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

On se casse sur Mars

2046. Quelque chose de méchant s’est échappé des laboratoires de la base d’Olduvai, sur Mars. Sarge (Dwayne « The Rock » Johnson) et sa team d’élite sont téléportés là-bas pour faire le ménage. Du ménage, il va y en avoir quand les marines vont commencer à dégager un à un, décimés comme des blaireaux par une présence alien furax…

Doom n’est pas un portage satisfaisant de Doom 3, le jeu de tir à la première personne dont il s’inspire. Cause principale : bye-bye l’invasion démoniaque, contrastant superbement avec le cadre de SF. Elle a été troquée contre un virus bateau, idée déjà vue vingt fois. Quant à l’action solo, tendue, suffocante et gore, elle est remplacée par un ersatz bisseux d’Aliens, soit un film d’escouade où le suspense peine.

Les soldats passent leur temps à arpenter des couloirs vides avec les genoux qui tremblent, avant de se faire éclater au compte-gouttes par des monstres visqueux. Dieu merci, dans le dernier quart, les choses s’emballent enfin. En attendant, on peut compter sur l’interprétation intense de The Rock, sur le fil entre menace et comédie involontaire.

Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

Doom a une tête d'émule

La réussite de Doom n’est pas l’adaptation, mais l’émulation. Le design général, l’ambiance sonore et les couloirs archi sombres ont l’air issus de Doom 3. Idem pour les zombies et les monstres, sortis des studios de Stan Winston (Terminator, Jurassic Park). Même la BO de Marco Beltrami et Clint Mansell se met au diapason. L’arsenal ne reprend que le BFG et la mitrailleuse lourde, mais l’Arche et le « nanomur » sont un clin d’œil aux téléporteurs et aux passages secrets des jeux classiques.

Le plus bel exemple d’émulation, mettant d’autant mieux en lumière l’impasse créative du film, c’est l’impressionnante séquence en FPS. Une idée de merde, puisque sa seule justification est de faire « comme le jeu ». Mais contrairement à Silent Hill, cette séquence ne dure que 5 mn, et sur grand écran, elle valait bien n’importe quel train fantôme. Avec le recul, elle était même précurseure. Vingt ans plus tard, beaucoup regardent des vidéos de gameplay sur Youtube au lieu de vraiment tâter du pad.

Doom
Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

Arriver « à bon port », l'idéal inaccessible ?

Déjà à l’époque, le jeu Doom de 1993 avait connu des ports officiels sur consoles. Ces versions s’avérèrent moins puissantes, et pas avares en problèmes (graphismes moins fins, framerate minable, niveaux refaits ou manquants). Notamment, les portages SEGA 32X et Super Nes furent critiqués pour leur qualité moindre. Il faut dire que ces machines étaient en deçà des capacités d’un pc de l’époque, et qu’il fallait faire des concessions.  

Doom, le film, c’est finalement l’histoire qui se répète. L’adaptation de Doom 3 a lieu sur grand écran plutôt que sur console, mais le résultat, fatalement, ne fait que décevoir. Si le décor est reproduit, la formule ne suit pas. Le 7e art s’avère un support moins puissant, moins permissif et moins immersif que si c’était une quête vidéoludique.

Ce n’est plus nous qui nous projetons dans les godasses d’un bidasse, avançant avec appréhension dans des couloirs mal éclairés. Ce sont des soldats sans épaisseur qui sont projetés sur la toile, à la merci d’un scénario bidon. Nous les suivons sans grand intérêt, réconfortés par un récit familier et conscients d’être à l’abri derrière un écran.

Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

En résumé

Doom photocopie parfaitement le look du FPS ayant servi de modèle, avec autant d’application que Silent Hill. La différence, c’est qu’il ne donne pas l’impression d’assister à un walkthrough du début à la fin, puisqu’il a le bon sens de n’être pas constamment à la première personne (Hardcore Henry a prouvé les limites du procédé). Ce faisant, il prouve son ambition de faire un « vrai » film à partir du matériau de base. Un premier pas dans la bonne direction, mais un vrai film, ça peut aussi être raté.

Doom voudrait être Aliens, mais ne parvient qu’à être une série B sans grande ambition, l’équivalent à 65 millions de dollars des petites productions Roger Corman (La Galaxie de la Terreur) et des bis d’exploitation italiens des eighties (Contamination). Ce n’est pas grand chose, mais les fans ont quand même été mieux servis que ceux de Uncharted.

La semaine prochaine, on retourne sur Terre en 1998…

Doom est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Universal.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Silent Hill (2006)

Silent Hill

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Silent Hill de Christophe Gans, sorti en 2006, à la fois fidèlement et librement adapté de la série de jeux éponymes.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Bienvenue à Silent Hill

Rose Da Silva (Radha Mitchell) ne sait plus quoi faire avec sa fille adoptive Sharon (Jodelle Ferland), en proie à des crises de somnambulisme l’attirant vers la ville fantôme de Silent Hill. Madame embarque donc sa gamine pour la bourgade abandonnée, espérant lui remettre les idées en place. Quand un accident sépare Sharon de sa mère, cette dernière va tout faire pour la retrouver, affrontant une brume épaisse, des fanatiques religieux et des monstres…

Silent Hill ne repose pas sur un héros iconique comme Max Payne ou Kratos de God of War. L’intérêt vient d’un univers singulier et malléable. Chaque épisode permet de nouvelles aventures, avec de nouveaux protagonistes, enjeux, motifs… Mais bien sûr, le film choisit de suivre plus ou moins l’histoire du premier jeu.

Christophe Gans est un amoureux transi de la licence. Son amour le rend aveugle, mais il le paralyse aussi dans son initiative d’adapter l’univers. Plus visionneur que visionnaire, il s’attache davantage aux apparences, meilleur esthète et cadreur, que directeur d’acteurs et conteur. Du coup, Silent Hill a du style, mais le reste divise.

Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Pour l'amour du jeu

Le produit fini est beau, poétique, et respecte la charte des jeux. La BO n’est constituée que de morceaux de la musique originale, et des monstres iconiques de Silent Hill 2 viennent faire coucou, auréolés d’un nouveau sens. Pourquoi pas ?

Gans se permet même ici et là une vraie réappropriation. Volontairement, quand il subvertit nos attentes en expliquant l’origine de la brume, et en faisant du culte démoniaque une secte chrétienne maboule. Involontairement, quand le studio lui impose la sous-intrigue du mari de Rose (joué par Sean Bean, qui ne meurt même pas dans ce film). Cet ajout a le mérite de confirmer que plusieurs « Silent Hill » coexistent en simultané.

Sauf que cette adaptation ciné prouve trois choses : le cinéaste aime bien (trop) les jeux, ne sait (toujours) pas diriger ses acteurs, et ne parvient (vraiment) pas à instiller la peur ni le malaise.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill ou le jeu filmé

Dans Silent Hill, l’implication en prend un coup. Déjà, tout paraît trop propre et léché (en particulier les CGI), rendant ce monde moins poisseux et organique que l’original. Mais surtout, au-delà de juste porter les grandes lignes du jeu séminal, le long métrage décalque paresseusement sa progression narrative. On a ainsi l’impression de voir quelqu’un jouer à notre place pendant deux heures, encore plus quand Gans reproduit des plans du soft.

Nous suivons Rose dans une quête familière, mais linéaire, trouvant des indices et faisant des rencontres à chaque étape. Ajoutez une interprétation laissée à l’appréciation des acteurs, entre comateux ambulants (Sean Bean, Radha Mitchell) et cabotins théâtraux (Alice Krige, Deborah Unger). Au moins, c’est au diapason de la pantomime limitée et des dialogues endormis des jeux.

Silent Hill

En résumé

Silent Hill ressemble à une partie filmée. C’est fidèle et joli, mais ce n’est pas fou et ça ne fait jamais frissonner. En attendant que Gans refasse la même erreur en 2026 avec Return to Silent Hill, on a le droit de lui préférer Silent Hill : Révélations, sa suite en 3D. Au moins, elle est vraiment drôle, grâce à des dialogues, des décors et des maquillages dignes d’un mauvais épisode des Griffes de la Nuit.

La semaine prochaine, on se casse sur Mars…

Silent Hill et Silent Hill : Revelations sont disponibles en DVD et Bluray chez Metropolitan Films Video

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Max Force, héritier du jeu vidéo ?

Max Force & le jeu vidéo

La Collection 120 est fortement influencée par le cinéma. Les premiers opus, sortis en 2014, étaient littéralement des scénarios adaptés en roman. Toutefois, la suite s’est progressivement émancipée de ce carcan trop réducteur. Avec le recul aujourd’hui, la collection est devenue encore plus hybride que de simplement mêler littérature et films. Ce n’est pas tout à fait du cinéma, mais ce n’est pas non plus que des mots. Pour diverses raisons, en particulier dans la série Max Force, les influences du jeu vidéo, surtout le jeu d’action-aventure narratif, se font de plus en plus sentir. 

Cela ne s’arrête pas qu’à des titres de chapitres en forme de clin d’oeil (« Carmageddon » dans Max Force 2, « Tomb Raider » dans Max Force 4). Au gré des épisodes, cette saga Young Adult a pioché inconsciemment dans les décors, les concepts ou la progression narrative de jeux emblématiques. Quel rapport étroit entretiennent les aventures de Max avec le jeu vidéo ?

Uncharted: Drake’s Fortune — Naughty Dog — Sony Computer Entertainment — 2007Uncharted: Drake’s Fortune — Naughty Dog — Sony Computer Entertainment — 2007

Max Force : sur les traces de Nathan Drake

Grand fan de la série depuis l’opus 1 sorti en 2007, impossible de nier l’impact qu’ont eu les jeux Uncharted (surtout pas le film) sur la Collection 120. Certes, cette licence doit tout ce qu’elle entreprend à des références cinématographiques comme Indiana Jones et Die Hard. De la même manière, l’écriture n’est pas toujours d’une qualité équivalente d’un épisode à l’autre (Uncharted 3 emprunte souvent la voie du blockbuster d’action gratuit « à la Micheal Bay »). Toutefois, la saga fait son truc avec un sens du rythme et du rebondissement, une légèreté et des personnages sympathiques, typiques du cinéma d’artisan des années 1980, et qui font mouche.

Initialement, c’est tout cela que j’ai voulu retranscrire dans le premier volet de Max Force. La relation entre Max et sa camarade Céline, l’île tropicale servant de décor principal, les multiples surprises qui les y attendent… Tout cela a forcément quelque chose de familier pour ceux ayant accompagné Nathan Drake un pad entre les mains.

Curieusement, la vraie référence directe et volontaire aux jeux vidéo est la chemise rouge à fleurs blanches que porte Max, totalement héritée de Jack Carver, héros du premier Far Cry (2004).

Far Cry — Crytek — Ubisoft — 2004Far Cry — Crytek — Ubisoft — 2004

Max Force 2 : les rouages du jeu d’action-espionnage

Une base militaire, un programme confidentiel, une organisation secrète, des cyborgs, des mutants… On lorgne très fortement du côté des mangas et des comics de super-héros américains. Mais il est difficile de ne pas penser aussi aux jeux Metal Gear Solid, saga phare de Konami. On retrouve dans Max Force 2 une galerie de personnages hauts en couleur, et la même façon de mêler action-espionnage, techno-thriller et fantastique, sans que cela paraisse forcé ni absurde.

Dans une moindre mesure, cette influence se ressent aussi dans Max Force 4, avec une escouade top secrète de soldats d’élite aux looks et aptitudes distincts, et un tombeau souterrain à la place d’une base hi-tech. Les choses ont même failli aller plus loin, avec une sous-intrigue abandonnée sur la vraie nature d’Equinoxe, croyant agir en secret pour le Secrétaire général de l’ONU… avant d’apprendre qu’ils travaillaient en réalité pour l’ennemi. Les fans des intrigues à tiroir et des rebondissements sans fin des jeux de Hideo Kojima auraient apprécié.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — Konami Computer Entertainment Japan — 2001Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — Konami Computer Entertainment Japan — 2001

Max Force 3 : narration au fil de l’exploration

À mesure que je progresse et que je me fixe de nouveaux défis, il m’arrive d’utiliser de nouveaux procédés pour raconter l’histoire. Max Force 3 révèle les origines de Max, en remontant plus loin que sa propre naissance, et donc, en dévoilant des choses que lui-même ignorait. Mais les raconter via des flashbacks, c’est assez convenu, pour ne pas dire paresseux. Le roman emprunte donc une astuce ludique, littéralement, car empruntée aux plus fameux jeux vidéo d’exploration et d’horreur. 

Resident Evil Rebirth — Capcom — 2002Resident Evil Rebirth — Capcom — 2002

Un personnage clé se retrouve enfermé dans une petite maison dans les bois, et est forcée de l’explorer petit à petit. Elle découvre des mises en scène, des notes, des photos et autres extraits audio levant peu à peu le voile sur tout ce mystère. Les fans de survival horror reconnaîtront sans peine les ficelles d’un bon vieux Resident Evil, depuis le premier opus sorti sur Playstation en 1996.

Le contexte lugubre est digne du manoir Spencer (ou de la cabane des films Evil Dead), et les révélations aussi macabres, sinon plus que le célèbre journal du gardien.

Resident Evil 5 — Capcom — 2009Resident Evil 5 — Capcom — 2009

Max Force 4 : une progression par niveaux

Pour finir, la filiation la plus forte de Max Force 4 se retrouve du côté des jeux Tomb Raider. D’une part, les reboots sortis depuis 2013 (surnommés « survivor trilogy »), pour leur violence et leur noirceur. D’autre part, et surtout, les épisodes classiques sortis initialement sur Playstation, entre 1996 et 2000.

Parce que l’aventure de Max Force 4 est découpée de manière beaucoup plus linéaire et traditionnelle. À mesure que les personnages s’enfoncent dans un tombeau égyptien et ses secrets, ils progressent « par niveaux », alternant exploration et action, changeant régulièrement de décor et de défi à surmonter. On pense ainsi tout particulièrement à Tomb Raider : La Révélation Finale (1999), seul opus avant les reboots à se dérouler exclusivement dans le même environnement, en l’occurrence… l’Égypte.

Tomb Raider : La Révélation Finale — Core Design — Eidos Interactive — 1999Tomb Raider : La Révélation Finale — Core Design — Eidos Interactive — 1999

Le secret : exploiter sans recycler

Un bon artiste et artisan doit utiliser ses outils au mieux. Or, m’étant engagé sur la voie de l’auto-édition, je devais optimiser le récit, le plus souvent avec des mots, et si possible, avec l’iconographie appropriée. Quant à la manière d’agencer ces textes et ces images, le jeu vidéo a été une source d’inspiration, toujours exploitée avec respect, et surtout, jamais gratuitement.

Je me perçois comme un conteur avant tout, et mon ambition est de raconter des histoires le plus efficacement possible. Décor, style ou procédé, ces emprunts au jeu vidéo ne sont pas sans raison. Ils doivent être au service de l’histoire et de son impact sur le lecteur, qu’il s’agisse de le divertir (Max Force 2), le faire réfléchir (Max Force 3) ou frissonner (Max Force 4).

Et vous, quels types de jeux préférez-vous ?