Los Angeles, 2028. Les machines de Skynet déciment peu à peu ce qui reste de l’Humanité. La ligne d’annihilation, constituée de Terminators, de Chasseurs Tueurs et de drones furieux, continue d’avancer. Vous êtes Jacob Rivers, dernier survivant de la division sud de la Résistance. Vous voulez rejoindre la division Nord, tout en protégeant un groupe de civils rencontré en chemin. Le problème, c’est que vous êtes sur la « top list » de Skynet, pas loin du célèbre John Connor. Et vos rencontres et actions à venir pourraient bien faire gagner la guerre aux humains. Le temps est compté…
C’est vrai que Terminator Resistance ne fait pas date dans l’Histoire des jeux vidéo. Mais il s’en est pris injustement plein la gueule pour des raisons qui ne sont pas sa faute. Déjà, il ne s’agit pas d’un jeu AAA, alors bye-bye la finition digne d’un Far Cry 5 ou du dernier Resident Evil. Ensuite, il s’agit d’un jeu à licence, et on sait que très souvent, tout le pognon passe dans le titre et jamais dans le jeu. Enfin, il a été vendu soixante balles à sa sortie chez nous. C’est juste une insulte pour tous les gamers qui se respectent, et qui savent vraiment dans quoi claquer leur thune (surtout ceux qui attendaient initialement Doom Eternal dans la même période). Bref, le jeu était voué à être « terminé » dès sa sortie. Il ne méritait pas ça.
Malade terminal ?
C’est vrai, quand on parcourt les deux premières heures de Terminator Resistance, on n’en voit que les défauts. Le manque de finition est flagrant. On constate des chutes de framerate, plusieurs textures sont pauvres et/ou répétitives, les animations sont sommaires, votre personnage donne l’impression de glisser sur le sol, les temps de chargement sont longs… Le titre aurait franchement gagné à être peaufiné et optimisé.
Et au niveau du gameplay, le jeu de Teyon n’a rien inventé. Prises d’avant-postes et seringues à la Far Cry, crochetage de serrures et système de conversation hérités de Fallout, monde apocalyptique semi-ouvert rappelant Metro Exodus… Si vous avez roulé votre bosse, vous avez vu cela ailleurs en plus beau et en plus poussé, d’autant que ce jeu-ci est assez linéaire. Pourtant, à mesure que l’on progresse et que l’intrigue se déroule, on se laisse toujours plus entraîner par Terminator Resistance, en particulier si l’on est fan de l’univers.
Terminator Resistance boucle la boucle
Terminator Resistance a beau être un petit jeu, c’est un des jeux à licence les plus réussis auxquels j’aie joués. S’il avait bénéficié du soin d’Alien Isolation, il aurait été un hit. Ou s’il avait été vendu à un prix « respectable » à sa sortie (disons 20 €), il aurait davantage valu l’investissement.
Parce que ce jeu est bien plus Terminator 3 que le désespérant Dark Fate, sorti en même temps au cinéma (je me demande qui du film ou du jeu a servi à faire de la pub à l’autre). Le titre de Teyon développe intelligemment la mythologie de la série à partir de détails qui ne parleront qu’aux vrais fans des premiers films, sans jamais verser dans un fan service gratuit. Et, sans surprise, les événements de Terminator Résistance servent directement (et efficacement) de prémices à Terminator 1 et 2.
La technique est pauvre, mais l’esthétique est soignée. De jour, Los Angeles rappelle Terminator Salvation. La nuit, le clair de lune perçant la brume radioactive nous plonge dans les films de Cameron. Il existe même différentes saveurs de T-800, dont des T-850, références au T3 de Jonathan Mostow. L’armement est un régal pour tout Termina-fan qui se respecte (« fusil plasma phase, 40 watts ! »), et les sons comme la bande originale ont l’air sortis tout droit des films. Bref, une telle fidélité, on voit rarement ça, encore moins dans un jeu Terminator.
Pour terminer
Pour apprécier Terminator Resistance, jouez en difficulté « extrême », pour avoir vraiment peur de vous faire repérer et aligner par un Terminator. Le jeu n’est pas dur, alors il vaut mieux relever le challenge. Les T-800 sont cons mais précis, et souvent nombreux. Quand vous aurez enfin le même équipement qu’eux, casser du métal sera un vrai bonheur ! Utilisez le système de puces électroniques pour accentuer les dégâts, la capacité et la stabilité de votre armement.
Une petite pensée enfin concernant l’écriture. Si vous prenez les bonnes décisions, vous verrez des scènes et des dénouements heureux. Certains mènent même directement aux films : être responsable du renvoi du T-800 de T2, ça rend fier. Et les personnages ont plus de profondeur qu’on ne s’y attend, notamment les deux rôles féminins principaux. Elles ont beaucoup de choses à nous révéler sur leur passé si l’on s’en prend la peine, et on finit par s’attacher à elles. Voilà encore un SCUD que je suis content d’envoyer à la tronche de Terminator Dark Fate…
LES + :
L’un des meilleurs jeux à licence. Il s’insère très bien dans la mythologie des films originaux, et paie son tribut avec justesse et sans débordement.
Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on poursuit ma découverte tardive de la saga Halo. D’abord, en s’écartant temporairement des aventures du Master Chief, pour finalement revenir et tomber en disgrâce. Deuxième et dernière partie de cette rétro, depuis un spin-off réussi jusqu’à un dernier opus calamiteux.
Halo 3 ODST : on a loupé la guerre
Dans Halo 3 ODST, Master Chief n’est pas là. Ou plutôt, il est en chemin. ODST se déroule pendant Halo 2. Les Covenants mettent à feu et à sang la ville de New Mombasa, et on envoie les fameux ODST, pour « Orbital Drop Shock Trooper », des paras du futur largués depuis la haute atmosphère. Vous êtes « le Bleu », un muet séparé de sa team au moment du largage. Réveillé des heures plus tard, vous vous mettez à la recherche de vos coéquipiers, reconstituant les événements à mesure que vous progressez.
Halo 3 ODST est un spinoff sorti en 2009. On peut ne pas aimer ce qu’il propose, mais difficile de le lui reprocher ou de prétendre qu’il fait mal son truc. Globalement, « le Bleu » traverse le centre de New Mombasa, un gigantesque HUB, d’un objectif à un autre. Vous croisez des ennemis, mais aussi des indices sur le sort de vos camarades, ce qui lance des missions « flashback » dans la peau du disparu. Chaque mission est différente, évitant toute forme de monotonie. Entre deux, par contre, il faut zigzaguer dans New Mombasa en évitant de caner.
Vous n’êtes pas un Spartan, vous êtes donc plus fragile, et votre arsenal est différent de celui du Chef (un fusil avec silencieux, une vision de nuit à la place de la lampe torche, etc.). Cela inspire une stratégie plus discrète et mesurée. Le centre ville cache des fichiers audio très immersifs et bien menés sur une intrigue secondaire. À vous de les chercher si vous êtes patient et/ou curieux. Pour finir, les personnages croisés ont tous une personnalité et une singularité suffisamment développées pour s’y attacher, notamment Buck, incarné en VO par le très sympathique Nathan Fillion (Castle, Firefly).
Halo Reach : on a perdu la guerre
L’intrigue se déroule juste avant Halo : Combat Evolved. La planète Reach est attaquée par les Covenants, et on a très peu de temps pour évacuer. Vous êtes membre de l’équipe Noble, des Spartans, six têtes brûlées aux compétences particulières et aux caractères bien trempés. Missions : retenir les Covenants, évacuer les civils, et finalement rejoindre le vaisseau Pillar of Autumn, pour lui livrer un artefact susceptible de changer le cours de la guerre. A priori, pas de quoi baliser. Sauf que l’attaque de Reach est le Pearl Harbor de la saga. C’est la dérouillée qui nous a fait fuir comme des rats, et prier pour une dernière chance de victoire sur Halo. Et comme on n’a jamais parlé des Noble avant, vous vous doutez que ça sent le renard pour votre équipe…
Halo Reach est sorti en 2010 sur Xbox 360. Il a été le champ du cygne pour Bungie, le développeur historique de la saga. À ce titre, ils ont mis tout ce qu’ils avaient pour faire de ce jeu un vrai départ en fanfare. Vous disposez de plusieurs capacités non cumulables héritées directement d’un gameplay de jeu multi, comme un bouclier temporaire, la possibilité de courir (NON ?!), etc. Cela donne un plus grand aspect stratégique aux échauffourées.
Les missions sont variées, les maps sont grandes, dans la lignée de CE et Halo 3. Les véhicules, les armes, les environnements, évidemment la musique, tout est grandiose et captivant. Et l’histoire est un prequel réussi à Halo : CE. Cela donne furieusement envie de replonger dans l’original, pour reprendre et achever ce combat nous ayant mis dans une position si difficile. Parce que Reach, c’est la guerre. Vous allez en ch*** et vous allez perdre. C’est écrit.
Halo 4 : un goût de renouveau ?
Quatre ans après avoir sauvé la galaxie, Master Chief est réveillé par Cortana. Une armada Covenant les a retrouvés, mais c’est le cadet de leurs soucis. Une planète Forerunner domine le paysage et ni une ni deux, elle avale tout ce qui traîne. Fidèle à ses habitudes, John-117 s’écrase à l’intérieur mais s’en tire sans un bleu. Il faut maintenant déguerpir fissa de cette étoile de la mort : Cortana commence à bugger, et l’endroit s’avère la prison d’un redoutable ennemi très impatient de s’échapper…
Halo 4 sortit en 2012 sur Xbox 360. Il marquait le retour de Master Chief et le premier FPS canonique issu d’un autre studio que Bungie (343 Industries). Au final, Halo 4 a déçu, pour des raisons faciles à comprendre, mais ce n’est certainement pas un mauvais jeu. Et il en met plein la vue dès le début. Retrouver Chief, Cortana et leur univers botoxés comme ça fait plaisir à voir. 343 a mis les petits plats dans les grands. La technique embellit, la mise en scène développe et l’histoire étend la mythologie Halo sans perdre encore le joueur occasionnel dans un océan de références cross média.
Mais en terme de gameplay, 343 joue la sécurité. Halo 4 est plus linéaire, et vos missions suivent un pattern coutumier. Rayon surprises, les nouveaux véhicules sont réussis, et les nouveaux ennemis sont à l’appréciation de chacun. Mais les nouvelles armes sont piteuses, simple mix déguisé entre armements humain et Covenant. Enfin, le jeu abandonne curieusement des éléments de gameplay introduits dans Halo Reach. Pas de panique : vous pouvez toujours courir et user de spécialités.
Bref, Halo 4 est très chouette et propose son lot de scènes marquantes (l’introduction, le réveil du Didacte, l’attaque de l’installation 03). C’est une belle promesse, hélas non tenue par la suite.
Halo 5, Guardians : un goût de cendres
Master Chief continue sa guéguerre galactique en compagnie de sa fidèle Blue Team (qui ?). De son côté, le Spartan Locke (euh ?) part avec l’équipe Osiris (la quoi ?), dont l’ex-ODST Buck (hein ?!). Mission : sauver le Dr Halsey des griffes du leader Élite Juul M’dama (c’est qui ?!). Pendant ce temps, les aberrations Forerunners prolifèrent. Qui les contrôle ? Hanté par des visions de Cortana, John-117 part en quête de réponses. Osiris est envoyée sur ses traces.
Je sais que faire un jeu est exigeant et compliqué. Mais j’ai joué à tous les Halo d’affilée. Je sais ce qui m’a plu, y compris dans le quatrième opus contesté. Alors pour comprendre mon ressenti en finissant ce dernier épisode « canonique », voilà : si je pouvais ch*** des jeux, ma m**** ressemblerait à Halo 5 : Guardians.
Parce que l’histoire et les personnages n’ont aucun sens sans lire les bouquins ni éplucher les wiki. Parce que le gameplay bourrin de la campagne est pensé pour du multi à quatre, quitte à être accompagné d’IA attardées en solo. Aussi, parce que les niveaux ne sont toujours que des maps multi déguisées. Parce qu’en « difficile », la meilleure stratégie est toujours de sniper ses adversaires à 1 km de distance. Parce que le même boss revient toujours. Et parce que, pour la première fois dans l’histoire de la série, pas de coop en écran splitté. Bref, ça fait ch***.
Je comprends que les fans inconditionnels de « l’univers » Halo regrettent les campagnes précédentes, malgré les clins d’œil à leur licence favorite. Et je compatis avec les amateurs des « jeux » d’avant, mis à la porte par un opus qui se prétend pour les fans, mais ne vise que des clients. Si vous êtes féru de multi et d’e-sport, quelle chance, ce titre n’est pensé que pour vous. Mais bon, le marché étant déjà saturé…
Vers l’infini, mais au-delà ?
Ce qui me rassure après enquête, c’est que 343 Industrises se serait fait taper sur les doigts par à peu près tout le monde pour les mêmes raisons. Je ne suis donc pas fou. Ils ont alors promis, évidemment, de revenir aux fondamentaux de la série pour le futur 6e opus, Halo Infinite, censé accompagner le lancement de la prochaine Xbox Series X. A priori, on va retourner sur un Halo, à explorer en monde quasi ouvert, cette fois. Honnêtement, si la promesse est tenue, je prends.
Mais attention à ne pas rester fidèles à vos habitudes, chez 343. Halo 4 était trop linéaire, Halo 5 était trop multi… Faites gaffe à ne pas transformer Halo Infinite en une déclinaison futuristico-kitsch de Far Cry. La chasse aux cerfs et la prise d’avant-postes, ça fait illusion pendant trente heures, mais ça finit par gaver. Personnellement, je n’ai pas besoin d’un clone de Far Cry. Mais c’est vrai que je n’ai pas non plus envie d’un autre Halo 5.
Dans Blood and Truth, Ryan Marks, soldat d’élite, revient à Londres pour les funérailles de son père. C’était un puissant PDG et, occasionnellement, le patriarche d’une famille entière de sympathiques magouilleurs. Hélas, Tony Sharp, un concurrent lunatique, déboule juste après la veillée pour voler le business familial. Vous vous échappez rapidement avec votre mère et vos frangin et frangine, pour préparer la contre-attaque depuis votre repaire secret. Ç’a l’air plutôt simple et bateau, mais rapidement, l’histoire comme le jeu vont sérieusement faire monter les enchères, enchaîner les rebondissements, et imposer un spectacle immersif rappelant le meilleur du film d’action hollywoodien.
Ça faisait presque deux ans que j’avais oublié que je possédais un PSVR. C’était la faute à un catalogue qui ne m’impressionnait pas tant que ça alors. Personnellement, j’ai surtout approché et aimé Resident Evil VII, Until Dawn : Rush of Blood, Doom VFR et Farpoint. On le voit, c’est surtout du shoot. Mais quand je me suis renseigné à nouveau sur le sujet, j’ai été surpris. Loin de s’éloigner de la chose, les développeurs ont redoublé d’efforts. Ils proposent maintenant des expériences tenant de moins en moins de la démo et davantage d’une véritable expérience de jeu, et ce dans divers genres : plateformes, puzzle, FPS, course, et bien sûr, rail shooter. C’est encore le meilleur compromis à ce jour pour vraiment « jouer » en VR sans avoir la nausée. Et Blood and Truth en est un fier représentant.
Quand c’est la guerre, je fais la guerre !
Jouable uniquement avec le PSVR, Blood and Truth est une expérience grisante. Il commence plutôt calmement pendant ses deux premières heures de gameplay, certes. Mais c’est pour mieux planter le décor, le contexte et les personnages, tous bien interprétés. Entre-temps, vous aurez de petites phases de gameplay sympas vous demandant de buter des raclures, d’escalader des parois, de crocheter des portes et de poser du C4.
Le tout est bien sûr confortablement assisté, le temps de prendre le pli. Et le pli est vite pris tellement la reconnaissance des PS move a été travaillée. Évidemment, pour accomplir une action, il faut mimer l’action en question. Dans sa gestion de la chose, Blood and Truth éclate tout. Car même le truc le plus « simple » comme de ramper dans un conduit réclame qu’on fasse semblant d’y être. Imaginez-vous escalader la façade d’un immeuble en construction à la force de vos bras. Ou mieux : suspendu à une main au-dessus du vide et obligé de dégainer de l’autre pour buter des racailles. Le pied total pour tous les aspirants John McClane et les fans de James Bond.
Say hello to my little friends !
Niveau armement, variété et maniement vont de pair. Vous avez la possibilité de tenir une arme dans chaque main, et bon Dieu, vous avez le choix. Le jeu est très généreux en matière de joujoux. À vous de faire les combinaisons qui vous plaisent. Vous pouvez même tester constamment, votre chemin étant pavé de ressources. Par exemple, vous voulez tenir une mitraillette dans une main et un Magnum dans l’autre ? Ou deux shotguns à la fois ? Pourquoi ne pas garder une grenade dans une main et canarder de l’autre, en attendant le bon moment ?
En tout, vous pouvez garder deux flingues, chacun dans un hoslter fixé à votre ceinture, plus deux fusils croisés dans le dos. Pour vos armes de poing, portez la main à votre étui pour dégainer et rengainer comme un cowboy. Il suffit de passer la main par-dessus l’épaule pour saisir votre fusil ou pompeux et ratisser large. Et pour recharger, il n’y a qu’à piocher dans votre poche ventrale et mimer le geste. Vous pouvez le faire même en ayant les deux mains prises, ce qui aide grandement.
Vous pouvez aussi passer une arme d’une main à l’autre, ou encore prendre un fusil à deux mains pour plus de précision (l’usage du fusil sniper rappelle d’ailleurs Farpoint). Attention à ne pas perdre votre sang froid et à vous emmêler les pinceaux. Vos gestes doivent être un minimum précis, sinon vous pouvez ranger votre arme au lieu de recharger.
Je vais où je veux
Un gameplay aussi nerveux en VR ne marcherait pas dans un FPS pur jus. C’est probablement pour ça que Blood and Truth utilise des déplacements précalculés et une progression scénarisée. Mais contrairement à Until Dawn : Rush of Blood, vous n’êtes pas « littéralement » sur des rails. Vous progressez essentiellement à couvert, et vous pouvez choisir votre position d’une pression sur le bouton « Move » du contrôleur (du coup, il porte bien son nom). Les déplacements sont réalistes, contrairement à la téléportation que des jeux comme Doom VFR utilisent comme compromis. Enfin, des chemins alternatifs sont disponibles par endroits.
Blood and Truth ne m’a jamais provoqué une seule fois de malaise durant plus de deux heures non stop. De préférence, jouez-y assis dans un fauteuil articulé. Vous jouirez à la fois d’un confort de jeu et d’une mobilité suffisante, car vous risquez de rester branché un moment.
Blood and Truth, une démo qui démonte
Quelques années après le lancement du PSVR, on n’est plus à l’heure des démos techniques. Il est temps de faire de vrais jeux qui défoncent. Blood and Truth propulse progressivement le joueur dans son intrigue. Elle démarre (un peu trop ?) tranquillement pour installer les choses, vous donnant l’occasion de traverser des environnements travaillés, en faisant des « ouh » et des « ah » quand vient l’occasion de faire joujou avec le décor plutôt qu’avec des pétoires.
Mais plus les choses avancent, plus l’action prend le dessus, et la démo se transforme en défouloir orgiaque. Le jeu prend une ampleur certes espérée, mais plutôt inattendue comparé aux prémices. C’est comme si après une demi-heure, Le Parrain prenait un virage à 180° pour se transformer en épisode de James Bond. Mais c’est loin d’être un tort ! Parce que les « ouah » laissent la place à des « oh, la vache ! » à répétition. Jouer à Ryan Marks, c’est juste trippant, et puis voilà.
Par prudence, j’aurais pu me le faire offrir à Noël plutôt que de l’acheter, mais il était bon marché à l’approche des fêtes de fin d’année. Et pour le prix proposé, Blood and Truth est déjà largement rentabilisé. Beau, nerveux, jouissif, immersif, il limite en plus considérablement le motion sickness (en tout cas pour ma part). Si vous avez un PSVR et vous n’avez pas encore essayé, je ne peux que le recommander.
LES + :
On s’habitue très vite aux gestes et aux commandes. On évolue dans Blood and Truth comme on respire.
Un motion sickness très limité.
Des armes et des combinaisons en veux-tu, en voilà.
Une histoire qui va très loin dans les clichés, mais aussi dans les surprises et le spectaculaire.
Sons et musiques sont un bonheur pour les oreilles.
LES – :
On peut s’emmêler les pinceaux pendant les premiers pas, en changeant d’arme plutôt qu’en rechargeant, par exemple. Mais la précision est l’art de la guerre. On se sent donc méritant quand on finit par recharger et tirer comme un SAS.
Comment j’ai pu le louper avant ? Il est sorti il y a 6 mois !
Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, on repart sur Mars pour mener la révolte dans Red Faction, sur PS2. Du plaisir et des regrets, des sourires et des larmes, au gré d’une partie qui ne m’a laissé aucun répit.
Décidément, la planète rouge a la cote en ce moment, après mon test de Doom 3 quelques mois plus tôt. Sauf que cette fois, on n’y va pas pour flipper, mais pour flinguer du nazi de l’espace dans la pure tradition du FPS d’époque. À ce titre, Red Faction impressionne pas mal pour son année de sortie (2001), tant au niveau de la narration que du gameplay. Mais même s’il apprend des meilleurs, le jeu de Volition Inc. se heurte malheureusement à des écueils qui lui sont propres. Mais ne brûlons pas les étapes.
Tu casses tout sur Mars
Dans Red Faction, vous jouez Parker. Ce couillon s’est dit qu’aller bosser dans les mines martiennes avait quelque chose de « mystérieux et romantique », dixit son intro en voix-off. Manque de bol, sur place, les choses tiennent du cauchemar. Les mineurs se font tabasser et humilier par les gardes d’Ultor, la compagnie qui tient les rênes. Et pour ne rien arranger, une peste d’origine inconnue décime les rangs des travailleurs opprimés.
C’est une nouvelle journée qui commence quand le mineur faisant la queue devant vous se prend la tête avec le garde du point de contrôle. Ils s’entre-tuent et, malheureusement, les autres fachos tirent dans le tas, vous forçant à vous défendre avec ce que vous trouvez. Ça commence avec un bâton électrique et un flingue, puis rapidement, du C4 et un lance-roquettes ! Ainsi, vous pouvez vous creuser littéralement un chemin à travers les murs de la mine.
Il ne se passe pas cinq minutes quand Eos vous contacte. Elle est la leader des rebelles, la fameuse Red Faction. Puisque vous semblez si doué pour shooter des soldats armés en masse, elle requiert votre aide. Sans vouloir vous stresser, vous êtes visiblement le seul gars compétent pour contrecarrer Ultor, trouver un remède à la peste et sauver Mars…
On se marre sur Mars
Red Faction, c’est un peu comme si on adaptait le film Total Recall à la manière de Half Life. Déjà, comme dans le film avec Schwarzenegger, buter des salauds devient rapidement fun, grâce à un armement pléthorique à la puissance parfaitement rendue. Designs et sons traduisent bien la particularité de chaque arme : flingue, fusil à pompe, mitraillette, mitrailleuse, mitrailleuse lourde, sniper basique, sniper militaire, rail gun, C4, lance-roquettes et méga lance-roquettes, vous avez le choix ! En plus, chacun dispose d’un tir secondaire. Il faut voir l’animation des gardes soufflés à bout portant par la double rafale du pompeux…
À cela s’ajoute le « Géo mode », permettant des destructions en temps réel de l’environnement. Il s’agit davantage d’une esbroufe révélant rapidement ses limites. On ne peut démolir que des piliers ou des murs prévus pour l’être. Pas grave, car ledit mode fait très bien son numéro. Le premier niveau dans les mines vous permet de percer des galeries partout. Et fréquemment, la solution pour avancer consiste à péter le mur à côté d’une porte ou vous séparant d’un poste de contrôle. Assez trippant.
Enfin, la progression du héros de Red Faction partage des similitudes avec celle du célèbre Gordon Freeman. D’une part, vous suivez la narration en continu, simplement freinée par de fréquents temps de chargement (mais c’est l’époque qui veut ça). D’autre part, vous êtes équipé d’une combinaison rouge-orangé, à l’instar du héros de Half Life. Mais si la « HEV suit » augmentait l’endurance et la force de Freeman, ici, Parker bénéficie d’un casque étanche lui permettant de respirer sous l’eau et à la surface de Mars. Logique et pratique.
Mars vous éclate
Les sensations de tir sont très bonnes. Toutes les armes de Red Faction sont un plaisir à manier, et l’imprécision de la visée au pad est compensée par un lock semi-automatique. Les déplacements sont remarquablement fluides, tant à pieds que lorsque vous contrôlez un submersible ou un aéronef. Quant à la technique, les environnements sont basiques et fermés (galeries, labos, hangars, etc.) mais ils sont très bien modélisés. Enfin, les éclairages sont excellents, et confèrent souvent leur identité à chaque secteur. Certes, le doublage français est plutôt bof et l’écran de sauvegarde affiche une faute d’ortho impardonnable. Mais sinon, l’expérience est assez géniale.
Red Faction a beau être linéaire et avoir vieilli techniquement, selon moi, il est aussi mémorable, fun et bien rythmé que les cadors de l’époque… jusqu’à son point de rupture. Pendant un moment, la progression est confortable sans être facilitée, malgré deux séquences d’infiltration gavantes. Mais le jeu devient rapidement et effroyablement punitif une fois que vous pénétrez son troisième et dernier acte. En plus, il propose des phases de jeu beaucoup moins plaisantes à jouer.
Cette fois, vous affrontez des soldats surblindés, surarmés et aux réflexes surhumains. Donnez-leur en plus une acuité visuelle de 20/10 et un rail gun entre les mains, et vous comprenez ma douleur. One-shoté à chaque détour de couloir. Sans parler des tanks rouillés qu’on vous donne à manier ou des cinquante couloirs de la mort que le jeu vous sert pour rehausser sa difficulté. Après m’avoir fait les yeux doux pendant ses deux premiers tiers, Red Faction me montre ses fesses. De plus, on ne peut sauvegarder que manuellement, ce qui implique de sortir de l’action toutes les deux secondes pour espérer en voir le bout. Grrrrrrr…
Red Faction, ou Mars pour les maso
Peut-être que mon ressenti est renforcé par le fait que j’ai dû me taper Red Faction trois fois, oui, TROIS. La première sur ma PS2 standard, avec une carte mémoire trop pleine et un seul emplacement de sauvegarde. Arrivé à un cinquième du jeu environ, il me fallait des explosifs pour faire péter une cloison. Sauf que je n’en avais plus, que le jeu ne m’en donnait pas, et que la porte derrière moi était définitivement fermée. Grrrrr, pas grave. On recommence. Deuxième tentative. Ce coup-ci, tout va bien pendant plus des deux tiers du jeu. Je sauvegarde, je vais manger, je reviens, et là, PAF ! Sauvegarde corrompue et chargement impossible. Gnééééééé….
Troisième tentative. On ne rigole plus. Je déballe la Playstation 3 Fat rétrocompatible (objet sacré que je ne sors que pour les grandes occasions). Je re-recommence, curieusement avec autant de plaisir que les deux fois précédentes, surtout avec une définition rehaussée qui me fait me dire que oui, le jeu est resté beau. Cette fois, je fais quinze mille sauvegardes, et je passe le jalon critique.
C’est après le point de ma sauvegarde corrompue que les choses se gâtent sérieusement. Je maudis ma mère de m’avoir mis au monde, et je brandis un marteau au-dessus de ma console de collection. Malgré ces soucis inattendus de maniabilité et de difficulté, je persiste et j’arrive au boss final. Je parviens à le tuer à l’aide… d’un bug l’immobilisant. Mais le jeu n’arrête pas là. Tu voulais respirer ? Va ch***. Il reste une trentaine de secondes pour désamorcer une bombe sans explications. Le temps de piger ce qu’il faut faire, boum ! Gaaaah, Maman, j’ai pas sauvegardé après le boss. Raaaaaaaaah !
Il y a donc un vrai souci d’équilibrage de la difficulté dans Red Faction. Malgré tout, je le recommande vraiment pour sa première partie très réussie, son shooting immersif, le charme de sa direction artistique, et surtout pour le prix ridicule où vous le dégoterez. Mais soyez averti : si vous y jouez, avant la ligne d’arrivée, Mars va vous casser.
Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec la trilogie FEAR sur PS3. Une série qui, à sa manière, a redéfini le genre du FPS horrifique avant de lentement sombrer dans un impardonnable oubli. Il est temps de corriger cela.
Avec FEAR,Piège de Cristal rencontre Matrix dans une ambiance à la The Ring. Tout commence dans la peau de « Point Man », un membre d’une unité spéciale du gouvernement (la First Encounter Assault Recon team). Vous devez enquêter sur la rébellion d’un bataillon entier de soldats génétiquement améliorés, les Réplicas, contrôlés télépathiquement par un cobaye du gouvernement, Paxton Fettel. Les forces de ce dernier ont subitement mené l’assaut contre Armacham, la boîte qui les a créés pour le compte de l’armée. À vous de faire le ménage dans les installations de la corporation, en usant de vos réflexes mais aussi de stratégie, jusqu’à votre découverte d’un horrible et terrifiant secret.
L’action la plus pure
FEAR a vieilli, ça se voit à ses textures simples et souvent ternes. Mais à mesure que je jouai, je me rendis compte que cette épure est essentielle pour plusieurs choses. La première, ce sont les effets employés par le jeu. Ses textures ont peut-être l’air pauvres aujourd’hui, mais en contrepartie, les effets de lumière sont saisissants. Les coups de feu illuminent les couloirs, les étincelles pleuvent, et votre ombre se projette sur tous les murs en temps réel. Très immersif.
Quant au ralenti, il est encore plus spectaculaire que dans Max Payne. Les balles désagrègent presque tous les éléments du décor. Les débris volent. Les explosions provoquent de superbes distorsions. Vos tirs laissent souvent des cratères dans les murs. Vous pouvez couper les Réplicas en deux d’un coup de shotgun, ou accidentellement les démembrer. Il n’est pas rare non plus qu’une grenade les transforme en exposition d’art contemporain sur les murs.
La gestion du slow motion vous donne un sentiment de puissance inédit, accentué par les bonus de vie et d’endurance que vous trouvez sur votre chemin. L’armement est aussi simple qu’efficace : pistolet (qu’on peut porter en double), mitraillette, fusil mitrailleur, pompeux, lance-roquettes, laser, fusil longue portée, lance-pieux, et grenades simples, de proximité ou à déclencheur. Vous ne pouvez porter que trois pétoires à la fois, mais vous êtes certain de trouver rapidement vos favoris.
Un jeu qui vous « bot »
La stratégie n’est pas en reste. Les terroristes sont redoutablement bien organisés pour un jeu vidéo sorti initialement en 2005. Ils communiquent (en gueulant, ce qui vous aide à anticiper leurs gestes), se mettent à couvert, et vous prennent à revers. Ils ne font presque jamais deux fois la même chose, ce qui les rend imprévisibles. Les arènes sont très bien conçues, offrant une grande mobilité. Elles vous permettent à vous aussi d’arriver dans le dos d’un type pour le surprendre. Ça plus la manière dont vous jonglez avec vos armes décidera si oui ou non vous remporterez la manche.
C’est dans ces moments que le côté Piège de Cristal ressort. Vous jouez à cache-cache et décimez des grappes de quatre à douze adversaires (dépendant de la taille de la zone), dans des environnements de bureau ou en travaux renvoyant au chef d’œuvre de John McTiernan. Et comme John McClane, vous vous sentez souvent dépassé et obligé de battre en retraite, surtout dans les modes de difficulté les plus chauds. D’autant que vous avez évidemment affaire aux habituelles castes d’adversaires. En plus des troufions de base, il faut plomber des ninjas invisibles « à la Predator », des bourrins en armures, et même des méchas, chacun ayant son propre mode opératoire.
Fear the haunting girl
L’antagoniste et principal élément de mystère est censé être Fettel. Mais très vite, vous allez voir que quelque chose d’autre est impliqué. Le jeu vous le fait comprendre de la plus délicieuse et glaçante des manières. FEAR est une aventure d’action horrifique comme Doom 3, même si la façon de procéder diffère complètement. Dans le jeu d’Id Software, vous étiez constamment oppressé par une ambiance de science-fiction et d’horreur, où vous êtes assailli par des monstres sortant littéralement d’un placard. Efficace mais classique.
Or, FEAR est un pur jeu d’action contemporain émaillé ici et là d’apparitions spectrales, qui souvent ne s’annoncent même pas. L’horreur infecte le quotidien. Fettel vous attend au détour d’un couloir avant de s’évaporer juste quand vous l’avez remarqué. Une silhouette marche lentement derrière un mur en verre opaque. Une petite fille vous attend de l’autre côté d’une vitre, mais le temps de faire le tour, elle a disparu. Sans parler des hallucinations bien gores qui assaillent sans prévenir votre avatar. Ces événements surviennent de manière espacée, le suivant arrivant toujours quand vous avez oublié que, oui, il y a bien une part de surnaturel dans FEAR. Elle explose d’ailleurs littéralement dans la dernière ligne droite. Pour finir, la musique est une des plus pénétrantes que j’ai entendues de mémoire dans un FPS, voire dans un jeu d’horreur tout court. Elle est tour à tour envoûtante ou glaçante, tout en sachant accompagner l’action quand elle se présente.
Pour résumer, FEAR est un jeu d’action exceptionnel, mais aussi une plongée dans l’horreur immersive et rafraîchissante, à tel point qu’il m’a furieusement donné envie de le recommencer sitôt terminé. Mais l’aventure ne s’arrêtait pas là. Il m’a donc fallu poursuivre avec FEAR 2 : Project Origin.
FEAR 2 : plus d’horreur, moins d’honneurs
Sorti en 2009, l’introduction de FEAR 2 chevauche la fin du premier. Vous jouez un soldat d’une unité spéciale envoyée sécuriser une grosse tête d’Armacham. Mais arrivé sur place, la boîte est déjà là pour nettoyer, et la fusillade s’achève avec votre personnage assommé. Vous vous réveillez dans un hôpital ravagé par les hommes d’Armacham, mais aussi par « autre chose ». Quelque chose vous suit. Quelque chose vous veut. Il faut vous enfuir, retrouver votre unité et comprendre ce qu’il s’est passé.
FEAR 2 est un excellent FPS et jeu d’horreur. Mais il lui manque ce qui rendait le premier unique. Sa simplicité de l’esthétique et des effets, son action carrée, ainsi qu’un rythme ininterrompu. Tout ceci a été changé ou mis de coté au profit d’un développement de la mythologie. Ce qu’on y perd, c’est l’impact réaliste des effets de lumière et de particule, et des arènes moins linéaires. Ce qu’on y gagne, ce sont des environnements travaillés et variés, et une horreur et un gore plus prononcés.
Les effets de mise en scène sont toujours efficaces, et l’atmosphère est plus proche d’un Resident Evil sous amphètes. Dommage qu’au lieu d’écouter des messages vocaux comme avant, on soit obligé de lire des documents. FEAR 2 est un shooter tantôt nerveux, tantôt stressant. S’arrêter pour lire nous sort trop fréquemment du bain. Enfin, les soldats ne sont pas moins cons, mais plus nombreux. On a aussi droit à de nouveaux ennemis plus mobiles et rentre-dedans, ainsi qu’à deux-trois phases en tourelle ou en mécha. Au final, s’il n’est pas aussi « pur » que son prédécesseur, FEAR 2 est un must de l’action-horreur. Mais il se rapproche un peu d’un Call of Duty horrifique, une approche dans laquelle FEAR 3 va pleinement se vautrer.
F3AR : Gore of Duty
FEAR 3 est sorti en 2011 des fours d’un autre développeur. Vous jouez le héros du premier faisant équipe avec le fantôme de Paxton Fettel. Vous retournez sur place quelques mois après les événements de FEAR 1 & 2 pour mettre un terme au cauchemar. Mais le mal s’est étendu en ville, et Armacham n’a pas chômé pour tenter de le contenir.
Ça commence par une évasion de prison musclée, suivie d’un mitraillage dans des favelas. Sommes-nous encore dans FEAR ? Le ralenti est toujours présent et l’histoire tente de raccrocher les wagons, mais c’est une nouvelle expérience. Vous avez cette fois un vrai « cover system » qui vous permet de flinguer en restant à l’abri. Les ennemis sont plus nombreux et bourrins. L’action et l’horreur sont over-the-top. L’effet « suite » a fini par annihiler ce qui rendait FEAR unique. Cela fait-il de FEAR 3 un mauvais jeu ?
Car cet opus est vraiment beau, l’action fluide (malgré que vous affrontiez essentiellement des hordes), et de nouveaux ennemis renouvellent l’approche des combats. Les décors sont plus linéaires, mais parfaitement mis en scène et jonglent constamment avec les ambiances. Enfin, vous avez la possibilité de jouer en coop, le deuxième joueur contrôlant Paxton, dont les pouvoirs changent le gameplay (notamment la possession). Et le jeu vous évalue. À l’arrivée, celui qui a fait le meilleur score déclenche la fin qui lui est associée (mais dans votre premier run en solo, vous ne pouvez jouer que Point Man, ce qui est absurde). On dit aussi que les modes multi inédits pensés pour ce jeu étaient tous très sympas. FEAR 3 n’est donc pas mauvais. La franchise a seulement sacrifié son « cœur » pour toucher un plus grand monde.
En résumé : une série à fear
FEAR demeure une expérience franchement inédite, FEAR 2 est toujours un FPS d’horreur incontournable, et FEAR 3 une curiosité non dénuée de challenge. Si la franchise semble avoir lentement perdu de sa magie, chaque épisode a exploité différemment ses deux ingrédients de base, l’action et l’horreur. C’est juste que plus on s’approche de la fin, plus la saga verse dans des lieux communs du genre, tant au niveau de l’histoire que des codes et des décors empruntés (interminables couloirs jonchés de cadavres, et murs redécorés avec du sang).
Qu’importe, il nous reste une trilogie d’action solide, sacrifiant peu à peu la stratégie au bourrinage, mais jamais son efficacité. Pour ma part, je me souviendrai toujours des apparitions de cette petite fille dans les bureaux d’Armacham dans FEAR. Je me rappellerai de l’école primaire de Fairport et des installations souterraines infestées de rampants de FEAR 2. Et je me remémorerai aussi de ma traversée du supermarché ou de l’aéroport de FEAR 3. Mais surtout, je resterai hanté par leurs fins, presque toutes plus pessimistes les unes que les autres, en particulier le deuxième épisode.
Bref, FEAR, c’est l’éternel coup de la grandeur et de la décadence d’une série. Mais ce sont trois jeux tous très bons à leur manière, toujours capables de combler les appétits des fans d’action et d’horreur. Personnellement, j’ai la gâchette qui me démange encore.
ADDENDUM 19/03/2020 : Ces jeux m’ont tellement plu que je les ai refaits sur Xbox 360. Si vous n’avez pas de PC et si vous devez y jouer sur console, ce sont les versions à privilégier. Surtout le premier FEAR, carrément plus beau et plus fluide sur la console de Microsoft.
ADDENDUM 25/08/2022 : Les jeux sont désormais tous rétrocompatibles sur Xbox One et Xbox Series ! Plus fluides, plus rapides et plus beaux, alors sautez dessus !
Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Doom Eternal arrivant bientôt, je fais aujourd’hui connaissance avec Doom 3, dans sa « BFG Edition » sur Xbox 360. Vous avez peur du noir, de l’au-delà et des jump scares aussi abondants qu’efficaces ? Bienvenue sur Mars, mais surtout, bienvenue en Enfer !
Après avoir suscité une sacrée attente, Doom 3 sortit sur PC en 2004, puis l’année suivante sur la première console Xbox. Dans la numérologie, il fait suite à Doom II sorti en 1994, mais il constitue plus une réinvention qu’une continuation. En dix ans, le développeur Id Software était déjà revenu au « first person shooter » avec notamment Final Doom en 1996 (sorte d’extension de Doom II), Quake en 1996 (premier FPS en vraie 3D) et Return to Castle Wolfenstein en 2001 (suite/reboot du Wolfenstein 3D de 1992). Bref, des gens qui ont de l’expérience dans le genre, mais aussi pour prendre leur temps à pondre une suite.
Tu te casses sur Mars
Doom 3 a plus d’ambition narrative que ses aînés. On sent que Half Life et sa narration révolutionnaire sont passés par là. On commence donc sur Mars dans la peau de « Marine », qui n’a pas la chance d’avoir de nom. Mais il a au moins le mérite d’avoir une gueule, que vous aurez le droit de voir au cours des rares cinématiques du jeu. Fraîchement débarqué d’une navette en compagnie d’un scientifique et de son garde du corps, vous passez les quinze premières minutes de l’aventure à faire votre vie de votre côté, visitant les coursives de la station.
De leur côté, le savant et la brute sont venus intimider le responsable de la division R&D des lieux, le Dr Betruger. Le bonhomme est responsable d’un peu trop de dérapages au cours des expériences secrètes qu’il est censé mener ici. Il est donc temps de le recadrer. Mais avec sa tronche de génie du Mal et ses propos méprisants, on sent qu’il va très vite poser problème. Alors que de notre côté, on n’y croyait plus, lassé de nos parties de Super Turbo Turkey Puncher 3 (véridique), le chaos arrive enfin. La station tremble, les lumières vacillent, et des têtes volantes en feu traversent les murs sous vos yeux. Ah oui, et le type près de vous se transforme en zombie.
Voilà, le train fantôme est parti. Parce que tout le monde est nul dans l’armée sauf vous, le reste des troufions sont maintenant tous morts ou possédés. Et en plus, des monstres vérolés commencent à se manifester. Il va falloir pacifier la station, arrêter Betruger, et ainsi empêcher l’Enfer de continuer à jeter ses ordures dans notre dimension.
Mars a la classe
Doom 3 a vieilli. Quelques modifications ont été apportées dans cette « BFG Edition », mais on sent que quinze années ont passé. Surtout quand on s’attarde sur les modèles et visages des humains peuplant la station. Hormis les personnages principaux, tous les techniciens et scientifiques sont sortis des trois mêmes moules (mêmes têtes et démarche raide). Mais reprocher ce genre de chose, ce serait comme reprocher au premier Super Mario Bros. son esthétique « pixel art ».
Le relatif problème de cette édition, c’est qu’elle est apparue en 2012, huit ans après la sortie initiale. C’est vraiment dommage que le hit d’Id Software n’ait pas bénéficié d’un meilleur traitement « remaster ». Après enquête, il paraît que certains effets de la version d’origine ont même disparu. On pense notamment aux effets dynamiques provoqués par les tirs de vos armes. Vos roquettes et autres boules de plasma illuminaient jadis les corridors de flashs jaunes et bleus en temps réels, mais plus dans cette version console. Pourquoi ? On ne sait pas.
Ne faisons pas la fine bouche, car niveau ambiance, Doom 3 a toujours la classe. Le design tant visuel que sonore, n’a pas pris une ride. Malgré la répétitivité des coursives, la tension est permanente. On a le doit à un son véritablement enveloppant, et à une obscurité prononcée nécessitant l’usage de la torche pour avancer. Les éclairages sont également soignés, vous baignant toujours de rouge ou de vert quand vous passez à proximité. Vous aurez la chance de voir parfois la surface de la planète rouge à travers une fenêtre, ou en empruntant une brève section en extérieur (avec un oxygène très réduit). Limitations techniques obligent, son rendu est un peu moins convaincant. Mais même avec des textures à peine mieux rendues, on oublie que Doom 3 a quinze ans une fois lancé dedans.
Dans Doom 3, Mars te casse
Rayon gameplay, Doom 3 n’est pas un survival horror, à moins de faire le jeu dans son pire mode de difficulté. Linéaire, on s’y balade de pièce en corridor, à blaster le premier truc qui passe à portée. Mais le level design est pensé pour vous en faire baver, et il sait rendre hommage à ses aînés tout en proposant sa propre formule. Dans Doom I et II, vous aviez affaire à des hordes déchaînées dans des environnements souvent larges permettant la mobilité. Ici, vous devrez affronter quelques grappes de monstres dans des mini arènes tarabiscotées et claustrophobiques. Ces contraintes étaient le prix à payer pour avoir un beau jeu à l’époque. Mais elles ont le mérite de renforcer le sentiment d’isolement et de vulnérabilité.
Du coup, Doom 3 fait aussi vieillot dans son approche, privilégiant l’effet à la plausibilité. Les monstres sont des farceurs. Comme jadis, ils attendent souvent que vous soyez passé pour surgir brusquement d’un placard. Mais d’autres fois, il s’agit d’un zombie planqué derrière une rangée de serveurs, dans un angle de pièce noyé dans la pénombre, ou carrément dans un renfoncement que vous n’aviez pas vu. Et des fois, juste des fois, il s’agit d’un Imp qui vous attendait bêtement derrière la prochaine porte, prêt à sauter sans espoir de l’éviter. Oui, c’est cheap, mais la perfection n’est pas de ce monde.
Malgré l’improbabilité du procédé, les jump scares sont efficaces, fruits d’un level design brillant. Il est pensé pour multiplier les angles morts et vous rendre vulnérable à votre insu. Moralité : ne passez pas trop vite, et éclairez tous les coins sombres avec votre lampe torche. D’autant que les sales bêtes vous attendant au tournant sont toutes merveilleusement modélisées. Ce serait dommage de les rater.
Des changements qui passent
Le plus gros changement apporté au gameplay de Doom 3 répond à un reproche fait au jeu original : l’usage de la lampe de poche. Vous voyez, Marine était stupide. Il ne pouvait pas porter sa torche en même temps qu’un flingue. Aberrant ? Probablement, mais pas plus que des morts-vivants planqués dans les murs à vous attendre gentiment. Du coup, la « BFG Edition » vous affuble à la place d’une lampe épaulée, qui vous permet d’éclairer en même temps que vous tenez votre pétoire.
Les puristes ont tout à fait le droit de râler. L’usage séparé de la lampe ou d’une arme était une clé du gameplay original. Si vous vouliez voir où vous alliez, il fallait vous démunir de toute protection. Vous aviez peur d’avancer. Surtout dans certaines sections plongées dans un noir ABSOLU, à suivre un robot, un scientifique ou un container tenant littéralement la chandelle à votre place. En tant que joueur ayant découvert cette version modifiée, est-ce que cela a nui à l’expérience dans son ensemble ? J’avoue que je n’ai pas trouvé. L’impact de la plupart des jump scares n’en est pas amoindri. Et vous restez toujours coupable de n’avoir pas allumé votre lampe pour voir si oui ou non un salaud vous attendait dans l’obscurité.
La progression est probablement un peu facilitée par cette nouvelle mécanique. Tout au plus peut-on regretter de ne pas pouvoir choisir de faire le jeu avec la configuration d’origine. Cela permettrait de juger de la pertinence du changement ou non. À part cela, le bruit du fusil à pompe a soi-disant été refait. Mais globalement, on regrette le manque de patate des armes, et même leur inconstance dans certains cas. Il n’est pas rare de one-shoter un Imp au pompeux, mais de devoir le décharger entièrement sur un autre. Encore une étrangeté que cette édition aurait pu corriger.
Si t’en as pas marre de Mars
Cette « BFG Edition » a le bon goût de regrouper les deux packs d’extension sortis entre-temps, à savoir Resurrection of Evil et Lost Mission. Le premier prolonge le plaisir dans une suite et fin du jeu original, un peu plus orientée action. Deux ans après Doom 3, la compagnie retourne sur Mars explorer les restes de la station. On y découvre un artefact qui ouvre une nouvelle fois les portes de l’Enfer, et c’est à un autre « Marine » de réparer les dégâts. Les ajouts sont superficiels, comme un fusil anti-gravité hérité de Half Life, mais la campagne garantit au moins trois heures de carnage réjouissant. Lost Mission est quant à lui plus oubliable, simple succession de couloirs traversés dans la peau d’un troufion lambda. Le challenge est là, mais l’intérêt beaucoup moins. On finit par se lasser de Mars.
Enfin, vous pouvez vous plonger ou replonger dans Doom I et II, ou plus précisément Ultimate Doom et Doom II, le premier étant la réédition de l’original en 1995. Il est important de noter que depuis leur sortie, la censure est passée par là. Les deux jeux souffrent de micro modifications qui n’impactent pas le gameplay, mais demeurent regrettables pour un puriste. À certains endroits, des motifs en forme de croix gammée ont disparu ou ont été redessinés. Et la croix rouge sur les boîtes de soin a été remplacée par une pilule. Un changement dû cette fois à la vraie Croix Rouge, qui n’a pas aimé que son symbole humanitaire soit associé à un jeu d’une telle sauvagerie. Quelque part, on les comprend…
Doom 3 en bref
Il aurait été dommage de passer à côté de Doom 3, même si cette « BFG Edition » dénature quelque peu le jeu d’origine. Le soft demeure une perle d’ambiance et un vrai jeu d’horreur, qui distille davantage le malaise à mesure que l’Enfer et ses flots de sang envahissent les couloirs. Aussi, il prouve que même si les années passent, un bon jeu le restera toujours si technique et design travaillent de concert.
Le challenge est toujours bien présent pour qui aime tracer son chemin à grands coups de shotgun. Et les extensions + les deux premiers jeux en éditions complètes garantissent de longues heures de carnage. Enfin, cet opus « transitoire » dans la franchise permet un peu mieux de cerner comment les développeurs ont abouti au monstrueux Doom 2016, à la fois gore et beau comme Doom 3 mais immense et nerveux comme ses aïeux.
Control est enfin là, après une communication assez retenue, loin de la folie entourant le prochain Hideo Kojima (Death Standing) ou le remake de Final Fantasy VII. Le dernier-né du studio Remedy (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break) découle totalement des efforts et aspirations des précédentes licences du studio, au point qu’on dirait que tout ce qui a précédé avait pour seul but d’en arriver là.
Faden to opening
Vous commencez direct dans la peau de Jesse Faden. Vous ne savez pas ce qu’elle fait là ? Elle non plus. La belle se contente de parler toute seule, à l’intention d’une entité mystérieuse dont vous ne saurez rien pendant encore une bonne partie de Control. C’est elle qui a conduite la jeune femme ici, dans le hall d’un immeuble de béton en plein cœur de New York, dont personne ne remarque la présence. Il est pourtant là depuis un sacré bout de temps.
Le Bureau Fédéral de Contrôle est un organisme qui travaille sur les EAM, les événements d’altération du monde. Pour simplifier, ces sortes de failles dimensionnelles provoquent de ci de là des phénomènes étranges induisant disparition de personnes ou transmission de pouvoir à des objets du quotidien. Bien sûr, ce n’est que le début. Très, très vite, vous comprenez que le bâtiment entier est lui-même un EAM, investi de forces mystérieuses au sein desquelles – et même POUR lesquelles – travaille l’agence.
Avant cela, vous aurez déjà trouvé le bureau du patron, pris possession de son Arme de Pouvoir (un flingue protéiforme), et été intronisée malgré vous nouvelle directrice. À vous de rassembler les troupes, d’enquêter sur les forces ayant corrompu l’immeuble et ses employés, et bien sûr de faire le ménage.
Another Break
Quantum Break, précédente IP du studio et exclu Xbox, avait divisé. Son gameplay était ultra simple, entièrement axé sur le shoot avec super-pouvoirs. En contrepartie, la progression était linéaire et sans réflexion. De plus, le studio expérimentait l’utilisation d’épisodes live de 10-15 mn insérés entre les chapitres, et dont le contenu variait sensiblement selon vos choix dans le jeu. Imaginez-vous mater Jurassic Park, puis être obligé à mi-film de lire les vingt pages explicatives du bouquin sur le clonage des dinosaures ! On regrette vite les trente secondes d’intervention de M. ADN…
Heureusement, Control a abandonné ce concept. Déjà, fini la lecture d’interminables fils de discussion par e-mails. Cette fois, chaque document trouvé ne contient pas plus d’une page d’infos, ce qui est plus rapide à lire et brise beaucoup moins le rythme. N’hésitez pas à chercher, vous trouverez des liens très intéressants avec d’autres jeux du studio…
Ensuite, on suit toujours une trame scénarisée, avec quête personnelle de l’héroïne (elle cherche quelqu’un) et combat à rebondissements contre le Hiss, l’entité négative désireuse de se répandre hors du Bureau. Mais la progression est bien plus libre. Le BFC est un immense donjon à l’architecture changeante. Vous êtes libre d’y déverrouiller ou non certaines portions, où des quêtes annexes vous permettent de débloquer des récompenses (tenues, matières premières pour vos améliorations, etc.). Il vous suffit de survivre à des arènes chargées et/ou à des boss coriaces.
Peine max pour Jesse
Control est un TPS qui déchire. Si les premiers affrontements sont laborieux, le maniement du flingue-Transformer de Jesse est rapidement maîtrisé. Vous ne pouvez « porter » que deux formes avec vous, pouvant passer de l’une à l’autre d’une simple pression sur un bouton. Rien que du traditionnel mais efficace : semi-auto, rafale, pompeux, lance-roquettes et charge. Au fil du jeu, vous pouvez ajouter jusqu’à trois modes par apparence, une bonne vingtaine en tout (plus de munitions, de puissance, etc.). À vous de jongler pour gagner en efficacité.
En mettant la main sur des objets dits « altérés », vous allez pouvoir également booster vos capacités (télékinésie, dash ou encore lévitation). Et là, c’est festival ! Vous devenez une combattante surpuissante pas si différente du Jack Joyce de Quantum Break. Votre avatar se manie comme si vous étiez né ainsi. Le gameplay déjà jouissif du précédent effort du studio trouve ici son prolongement logique, avec toujours plus de maniabilité et de naturel.
Pour le reste, à vous d’améliorer vos jauges de vie et d’endurance, et d’alterner entre vos différentes aptitudes face à des ennemis variés. Ils ne sont pas forcément originaux (troufions armés, grosses brutes, saletés volantes, soigneurs, et j’en passe) mais ils sont bien organisés et/ou infatigables. Ils vous donneront du fil à retordre. Sans parler des « boss de donjons », des plaies qu’il vaut mieux affronter bien préparé. Cerise sur le gâteau, l’environnement est complètement destructible, et il n’est pas rare que Jessie arrache carrément un morceau de béton du sol pour l’envoyer à la gueule de l’ennemi.
Beau à en donner le tournis
La vraie star de Control n’est pas Jessie, malgré le charme de son interprète Courtney Hope. La belle est aussi fade que l’était le héros de Quantum Break. La véritable fascination vient de l’exploration du BFC. Il va falloir fouiller pour dénicher des coffres cachés et accéder aux zones spéciales (merci la lévitation). Malgré l’absence de fenêtres et la dominance écrasante du béton, les différentes sections du Bureau sont très travaillées, autant esthétiquement que techniquement, et profitent d’un sens de la déco so swedish. Quand vous entrez dans un hall cyclopéen baigné de lumière blanche, où trône un séquoia massif, et aux murs recouverts de murales végétales, vous dites « wow ! ».
Mais les réarrangements de l’espace quand vous libérez une zone, façon rubik’s cube, sont le plus impressionnant. Sans parlez des tours vicelards joués par des entités facétieuses, qui vont aimer jouer avec votre perception des distances ou de l’espace pour vous ralentir dans votre quête. Mais toutes ces performances ont un prix, qui semble bien lourd parfois. Des difficultés purement techniques peuvent entacher l’enthousiasme suscité par l’expérience.
« Ta console est déjà morte ! »
Ma PS4 est une première génération. Elle est lourde, elle fait du bruit, mais ça, j’ai l’habitude. Sauf que Control lui en demande vraiment beaucoup. Tellement que lorsque j’ai mis la pause, reprendre la partie a toujours causé des ralentissements ou « freeze » intempestifs pendant de longues secondes. Sans parler des affichages tardifs de textures. Ils n’arrivaient parfois jamais, même une fois le nez collé à un panneau pourtant gros comme ça.
Les affrontements ont beau être dynamiques et jouissifs, s’ils sont beaucoup à se disputer à l’écran pour vous choper, ça rame. Vous êtes obligé de faire pause parce que votre chérie insiste pour sortir les poubelles ? Alors vous pouvez faire une croix sur la victoire. Quand vous reprendrez, vous ne pourrez rien faire d’autre que vous regarder vous faire dégommer en image par image.
Terminons sur les temps de chargement, affreusement longs. Cela faisait longtemps que je n’avais pas attendu entre vingt à trente secondes pour ressusciter. Surtout que vous réapparaissez au dernier point de contrôle croisé, quoi qu’il advienne. Si vous mourez dix fois contre un même boss, vous devrez vous retaper dix fois le même chemin et endurer dix fois les mêmes répliques de Jessie. Pour ces cas exceptionnels, un checkpoint auto n’aurait pas été de trop. Bref, j’ai cru que ma Playstation allait mourir du cancer, et moi de rage. Surtout qu’elle a planté deux fois, après avoir chauffé à blanc pendant mes longues heures d’exploration.
Allô, Control ? Voici les faits
Je ne peux pas parler pour les possesseurs d’une PS4 récente. Mais soit les difficultés rencontrées sont strictement matérielles, soit elles devraient être rapidement corrigées par des patches délivrés par l’éditeur. Malgré ces déconvenues, Control est une expérience enthousiasmante, qui m’a greffé un pad à la main pendant trois jours. Pour résumer, le dernier exploit de Remedy ressemble à Quantum Break dans la Matrice, s’il avait été réalisé par Nicolas Winding Refn (Only God Forgives, Valhalla Rising, Neon Demon). Nerveux et fascinant à la fois.
La découverte et l’émerveillement suscités n’ont pas souffert en même temps que ma console. Même une semaine plus tard, je reste marqué par cette aventure psychédélique et pourtant cohérente de bout en bout. L’histoire est tordue et tout y est possible, ce qui ne vous ménage pas en surprises ni en éclats de rire (des témoignages recueillis par le Bureau sont parfois hilarants). Quant au gameplay, il s’agit d’un des TPS les plus fun et instinctifs auxquels j’aie joué depuis un moment. Espérons que cette fois, Control accouche d’une suite. Voire, qui sait, qu’il mène à un cross-over avec d’autres licences du studio. Comme je l’ai dit, tout est maintenant possible…
Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Alan Wake sur Xbox 360, ainsi que ses aventures annexes. Un jeu par Remedy, les créateurs de Max Payne et Quantum Break, et bientôt Control. Bref, un titre barré et techniquement léché dans lequel, vous vous en doutez, ça va surtout shooter.
Thriller d’action psychologique à la croisée de Stephen King et Twin peaks, Alan Wake est une exclusivité Xbox 360 sortie en 2010, puis deux ans plus tard sur PC. En 2016, il est devenu rétrocompatible sur la dernière itération de la console de Microsoft, la Xbox One. La rétrocompatibilité, c’est quand même merveilleux (n’est-ce pas, Sony ?). Elle permet à un obstiné comme moi de jouer 10 ou 15 ans plus tard à des jeux mythiques comme Halo, Gears of War, ou encore celui qui nous intéresse aujourd’hui.
La peur de l’auteur
La peur de l’auteur, c’est la page blanche. Ça fait trop longtemps qu’Alan Wake en souffre, lui qui fut l’écrivain a succès de la série policière Alex Casey. Fortement déprimé, il accepte de partir en vacances avec sa femme, Alice. Direction : la petite bourgade de Bright Falls, dans l’État de Washington, où Madame a loué un petit cabanon tranquille en bord de lac. Hélas, sitôt arrivés sur place, c’est le drame. Alice est enlevée puis disparaît au fond des eaux. Alan plonge à son secours, et pouf ! Il se réveille en voiture dans un ravin, avec une vilaine bosse au front. Aucun souvenir de pourquoi ni depuis quand il est là (Dieu merci, il ne s’est pas téléporté à Silent Hill).
Obligé de traverser la forêt pour trouver du secours, l’auteur va rapidement rencontrer les Possédés (« the Taken », en VO), des gaillards énervés sous l’emprise d’une entité surnaturelle, la Présence Obscure (ou « Dark Presence »). Une fois revenu dans la civilisation, Alan découvre qu’il a disparu une semaine entière, occupé à écrire un nouveau roman dont il n’a aucun souvenir, « Le Départ ». Le départ de qui ? Qui l’y a forcé ? Et pourquoi tout le monde veut à tout prix mettre la main dessus ? Entre un agent du FBI nerveux de la gâchette, un kidnappeur mystérieux ou encore un psy zélé, l’auteur amnésique ne peut compter que sur le soutien d’un sidekick et comic relief, son agent et meilleur ami Barry Wheeler…
Alan Wake ne fait pas peur. Il ne faut pas s’y attendre, ni en faire des tonnes en prétendant qu’on n’était pas prévenu. J’ai rarement entendu parler du jeu comme d’un « survival horror ». C’est Max Payne chez Stephen King, point. Est-ce réducteur pour autant ? Non. Certes l’aventure verse beaucoup dans la référence et l’hommage à ses modèles, et elle boîte même un peu par endroits. Mais le résultat a plutôt fière allure, tant dans le fond que dans la forme.
L’auteur sans peur
De la peur, il n’y en a donc pas. Mais du stress, oui, grâce à une action plutôt nerveuse et intéressante. Le gameplay est dans la lignée des jeux passés et à venir de Remedy : un héros, un flingue et un univers soigné. Il n’y a plus qu’à tirer. Mais Alan est physiquement normal comparé au super flic Max Payne. La manière de jouer et le déclenchement du slow motion, alors la marque de fabrique du développeur, s’adaptent en conséquence. Cette fois, le temps ralentit en trois instances, souvent dans un cycle récurrent :
Quand le héros esquive à la dernière seconde une attaque au corps-à-corps.
Une fois qu’Alan a abattu le dernier ennemi présent, marquant ainsi le début d’un répit passager jusqu’au prochain assaut.
Et justement, si un Possédé arrive en courant dans votre dos. Auquel cas, la caméra vous indique d’où il va surgir, vous laissant très peu de temps pour riposter.
Mais ce n’est pas tout, sinon, ce serait trop facile. Il faut d’abord percer les défenses des Possédés, enveloppés de ténèbres. Et donc, il vous faut de la lumière. Alan ne peut trouver refuge que sous les éclairages publics (lorsqu’ils ne le lâchent pas de manière scriptée). Sinon, avant de pouvoir blesser un ennemi, il va falloir braquer votre lampe torche jusqu’à ce que sa protection s’évapore. Et là, à vous de faire pisser le plomb. Plus facile à dire qu’à faire lorsqu’ils sont cinq ou six à vous tomber dessus. Dans ce cas, il faut recourir à des flares ou à des grenades aveuglantes… à supposer que vous en ayez sous la main.
Bis repetita
On imagine déjà le gros défaut d’Alan Wake en terme de gameplay : sa répétitivité, inhérente au genre TPS. Et c’est vrai que des fois, flinguer est la seule chose à laquelle vous raccrocher. Il y a des moments où l’aventure inflige de longues errances, influencées là encore par Silent Hill, mais marchant moins bien. Dans ce dernier, l’attente de quelque chose était justement l’intérêt. « Que va-t-il arriver au cours de ces longues phases de marche en terre inconnue, cerné de bruits inquiétants ? » Chez Remedy, vous savez ce qui vous attend : trop fréquemment, une bande de Possédés va surgir pour vous rosser.
On pense notamment aux chapitres 2 et 6, lesquels n’ont pas grand chose d’autre à raconter que « Alan shoote du monstre jusqu’à atteindre l’objectif », objectif qui est looooooooin. Certes, on ressent une certaine fierté à esquiver avec succès les haches des ennemis. Mais on finit par éprouver de la lassitude dans ces deux portions de l’aventure, puisque l’histoire n’a rien à offrir pour nous tenir en haleine jusqu’à notre arrivée à destination. Fort heureusement, le reste du jeu n’est pas comme ça.
Alan Wake, auteur à la hauteur ?
Les jeux phares de Remedy ont beau être des shooters linéaires, ils changent constamment de genre et d’orientation. Max Payne était un polar nerveux et violent. Quantum Break serait plus tard un thriller de SF ambitieux, et Control… on n’est pas très sûr, encore. Mais tous mettent à cœur de combiner plus ou moins harmonieusement gameplay et narration. Il y a des réussites incontestables (Max Payne) et des efforts qui laissent sceptique (Quantum Break et ses épisodes live insérés entre deux phases de jeu). Toutefois, pour leurs qualités comme leurs défauts, leurs clichés comme leurs idées géniales, les créations du développeur sont toujours soignées sur le plan de l’histoire et du lore qui les entoure.
Alan Wake perd en intérêt quand la narration est mise de côté (cf. chapitres 2 et 6). Mais le reste du temps, l’histoire est captivante. Le jeu use de tous les artifices pour nous conter une quête au croisement de la littérature et de l’écran, petit ou grand. Narration en voix off (l’histoire constituant un très long flashback), présentation de Bright Falls et ses habitants à la croisée de David Lynch et de L’Antre de la Folie de John Carpenter… Et bien sûr, le héros éponyme, créateur coincé dans une histoire digne d’une fiction.
Le genre comme la raison de son malheur lui échappent complètement (Alan est un auteur de thrillers). Mais lui comme le joueur détiennent chacun un bout de la solution. Lui par les souvenirs qu’il a perdus, et dont des pages peu à peu retrouvées du « Départ » sont essaimées sur son chemin. Le joueur, pad en main, lui donnant les réflexes et l’initiative nécessaires à sa quête. Alan veut retrouver sa femme. Le joueur veut savoir ce qu’il se passe dans ce fantasme sorti de l’imagination d’un fan de King.
La beauté dans l’horreur
Alan Wake, il claquait à l’époque, et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est toujours le cas. Le jeu est resté une merveille de direction artistique et d’ambiance, surtout sonore. Il a également adopté, à l’instar de l’oublié Alone in the Dark 5, un format épisodique repris plus tard par plusieurs survival horrors. Mais le titre de Remedy dispose d’un solide sens du cliffhanger, qui donne envie de « binge play-er » tout de suite la suite. Heureusement qu’on n’a pas eu à payer tous les mois pour déverrouiller le chapitre suivant (à l’image de The Walking Dead, Resident Evil Revelations 2 ou Life is Strange 2, par exemple).
Ambiance nocturne oblige, les gestions climatiques et les effets de lumière, appuyés par un pixel shading efficace, émoustillent les yeux. L’arrivée des Possédés est annoncée par un effet de tempête encore probant. Les sources de lumière scintillant à l’horizon sont criantes de vérité. Deux pouces levés pour l’immersion donc, ce qui, en plus d’un mystère surnaturel captivant, pare à la redondance du gameplay. Et que dire de la BO envoûtante, signée Petri Alanko, ainsi que des reprises à chaque fin d’épisode qui donnent envie de monter le son.
Prochainement, dans Alan Wake
La conclusion aurait pu s’accompagner d’un point final. Mais deux DLC + un épisode « bonus » permettent à qui n’en veut de prolonger l’aventure et le mystère. Les DLC Le Signal et L’Écrivain sont des suites directes. Mais elles donnent la part belle à l’action plutôt qu’à la narration. Il s’agit de nouvelles errances jouissant d’une ou deux idées de gameplay (comme éclairer des mots suspendus dans l’air pour faire apparaître ce qu’ils représentent). On remet également une couche de Barry Wheeler, pour qui aimait la touche de dérision que le personnage apportait. Mais ces contenus sont tout à fait dispensables. En fin de compte, on se retrouve au même point qu’à la fin originale du jeu.
Alan Wake’s American Nightmare est plus réjouissant. Il peut être interprété comme suite et conclusion à Alan Wakesi on le veut seulement. Une liberté qui ajoute au mystère et au charme de cet univers, où tout est possible. Deux ans après l’opus original, Alan se réveille à proximité d’une petite ville d’Arizona appelée Night Springs. C’est drôle, car c’est le nom d’un show télé récurrent dans le premier épisode. Ici, notre héros doit pourchasser un jumeau maléfique à l’aide de pages d’un scénario qu’il a écrit.
Plus orienté action, le jeu se finit en quelques heures et ne possède que trois environnements. Mais il surprend habilement par son cadre très différent, une boucle temporelle, et plusieurs nouveaux ennemis. C’est peut-être l’occasion pour Alan de voir le bout du tunnel. Si vous aimez tirer à vue, un mode « Arcade » est également présent. Vous pouvez y affronter des hordes de Possédés dans les divers décors du jeu. Sympa pour de petites parties ici et là.
« … »
Anxiogène ou fun ? Alan Wake cherche plutôt à être fun. Notamment grâce à son gameplay, son intrigue tordue, les jérémiades de Barry, et des scènes de pur WTF, comme lorsque vous visitez « la ferme du Valhalla » (comprenne qui jouera). Sans parler de la valeur ajoutée par ses deux DLC, mais surtout de sa suite/son spin-off American Nightmare, une expérience vraiment rafraîchissante.
De plus, ce jeu déjà sublime bénéficie d’améliorations cosmétiques, sans doute grâce aux mises à jour pour le faire tourner sur Xbox One. Il a des défauts bien sûr, comme de traîner en longueur certains passages. Ou de donner parfois l’impression de ne pas savoir sur quel pied danser (vous vous demanderez dans certaines scènes si le ton se veut léger ou inquiétant). Mais cela ne change rien à l’atmosphère qu’il dégage ni à la réussite technique qu’il constitue. Il ne reste plus qu’à espérer que Remedy, qui détient à nouveau les droits de la franchise, se lance dans la suite des aventures d’Alan.
Bon à savoir : lorsque j’ai voulu y jouer, il m’a fallu dénicher la version physique du jeu. Sur le store en ligne, Alan Wake était toujours présent, mais impossible à télécharger pour une obscure raison de droit sur sa BO, si j’ai bien compris. Mais si la situation ne change pas et si vous voulez y jouer, achetez-le 3 € chez un revendeur plutôt que 20 € en ligne. Il les vaut largement. 😉
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