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Test PS4 : A Plague Tale, Innocence « Des rats et des hommes »

aplaguetale-alaune

A Plague Tale : Innocence

A Plague Tale : Innocence se déroule en 1348. Toute la Gaulle France est occupée. Toute ? Il faut croire que oui, puisque lorsque Amicia De Rune rentre chez elle avec son père, elle se retrouve nez à nez avec des inquisiteurs Anglais, prêts à mettre le feu au domaine familial. Ils sont là pour Hugo, le petit frère de cinq ans de notre héroïne. Hugo est un bout de chou chétif qui a rarement vu sa sœur, car il a vécu dans sa chambre quasiment toute sa vie. Il est victime d’un mal étrange que sa mère a toujours combattu. Mais après que le redoutable Nicholas a tué Papa et empalé Maman, Amicia et Hugo n’ont d’autre choix que de s’enfuir ensemble. Ils vont devoir nouer des liens fissa s’ils veulent s’entraider et survivre dans ce pays ravagé par la peste et la guerre. Mais surtout, il y a des rats, des nuées de rats voraces mus par une force surnaturelle et destructrice. Bref, « viv’ le Fronce ! » comme on dit chez l’Oncle Sam…

A Plague Tale : Innocence, c’est un peu la bonne surprise sortie de nulle part. Mon premier contact direct avec ce jeu (hormis des publicités Youtube que je m’étais empressé de zapper) a été le jour de mon anniversaire, lorsqu’on me l’a offert. « Tu vas voir, c’est trop bien ! » m’a-t-on assuré. Et j’ai été agréablement surpris et positivement emballé.

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Le jeu est d’une beauté plutôt renversante.

The Last of France

Car vu son pitch, je croyais au début que ce jeu était une espèce de point n’ click (ça existe encore, au fait ?) ou un autre RPG, genres auxquels je ne joue que très (trop) peu. Franchement, qui va sortir un jeu d’action-infiltration narratif situé dans la vieille France ? Quand je repense au jeu tiré des Visiteurs sur PS One, j’ai encore envie de vomir… Sauf que j’aurais dû m’y intéresser d’un peu plus près. Car s’il n’invente rien ou alors pas vraiment, A Plague Tale : Innocence fait très bien son truc. Il parvient à exister par lui-même, dans un genre où les incontournables sont pourtant nombreux (Uncharted, Tomb Raider, etc.).

Fatalement, quand on pense à un binôme traversant furtivement des décors bucoliques ravagés par un mal redoutable, et au périple ponctué de rencontres hargneuses, le déclic est évident. Remplacez le cordyceps par la peste, les infectés par des rats, et les pillards par les Anglais, et dans l’esprit, vous avez un The Last of Us bis. Mais si l’inspiration du hit de Naughty Dog saute aux yeux, A Plague Tale : Innocence dispose d’atouts de charme et d’idées qui lui font mériter ses propres louanges.

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

L’Alchimie joue un rôle important dans l’histoire d’Amicia et Hugo.

Vive la France, donc

La première idée de charme de A Plague Tale : Innocence est son contexte et sa représentation. La vieille France, avec ses forêts, ses aqueducs, ses clairières ou encore ses demeures en pierre, est si joliment retranscrite qu’on a vraiment l’impression d’avoir remonté les temps. Et puis, l’environnement a bénéficié d’un soin manifeste à le rendre aussi vivant que possible (les oies et les cochons font leur petite vie). Quant à la technique, le jeu impressionne par sa direction artistique, et son moteur 3D est plus que convaincant. Sans parler de l’environnement sonore impeccable, de la bande son emplie de mélancolie et d’un doublage français très bon.

Les costumes des personnages sont au diapason. Ils s’inscrivent bien dans l’époque moyenâgeuse, avec ses chevaliers, ses gueux, et des montagnes de cadavres pestiférés. Mais les développeurs n’oublient pas pour autant de donner l’air cool à votre héroïne. Si Amicia porte des bas craignos typiques en début d’aventure, elle ne tarde pas à se « customiser » un peu pour notre plus grand plaisir (rappelant au passage l’héroïne de Horizon : Zero Dawn).

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Le jeu devient toujours plus sombre et tragique à mesure que progresse votre quête.

Un jeu frondeur

Mais attention : vous jouez avant tout une ado inexpérimentée accompagnée d’un gnome qui découvre le monde. Le but de cette aventure est donc avant tout de vous faufiler pour éviter les ennuis. L’un des petits plus du jeu, c’est votre fronde, une arme assez atypique. Et elle est plutôt dure à manier au début, surtout dans l’urgence. Mais elle va vous servir pour tout ou presque, comme arme ou comme outil de diversion. Elle permet aussi bien d’assommer des types que de briser des lanternes. Bien sûr, vous pouvez en customiser la portée, la force, ou la capacité, en passant fréquemment devant un atelier comme dans The Last of Us.

Mais A Plague Tale : Innocence ne révèle tout son potentiel qu’une fois cette fronde combinée au petit truc inattendu : l’alchimie. Grâce aux alliés que vous rencontrerez, vous allez apprendre à fabriquer des munitions sympas aux utilisations variées. Par exemple, vous pourrez aussi bien allumer des torches pour éclairer votre chemin qu’éteindre celles près de vos ennemis pour les rendre plus vulnérables, ou carrément les empuantir afin de lâcher sur eux des nuées de rats voraces.

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Restez en hauteur ou dans la lumière pour espérer échapper aux rats.

« Père… Il y avait des rats. »

Car oui, on l’a dit, il y a des rats. Plein de rats. Partout. Et il faudra parfois les dégager de votre chemin en les orientant vers celui de vos ennemis. On salue du coup l’aspect stratégique du titre, bien que linéaire et fréquemment dirigiste (ce qui n’est pas une surprise dans le cadre d’un jeu d’action narratif). Vous vous trouverez souvent dans des arènes assez larges ou alambiquées, où les possibilités pour passer sont variées.

Et les sales bêtes ont des attitudes diverses suivant les circonstances. Tantôt obstacles à écarter à l’aide de puzzles lumineux ou d’appâts, tantôt menace agressive qu’il va falloir repousser par la force ou la ruse. Adressons d’ailleurs une mention spéciale au boss final du jeu, original et singulier. Sans parler qu’à mi-chemin de A Plague Tale : Innocence, vous verrez et utiliserez les rats d’une tout autre façon. Cela renouvelle quelque peu les mécaniques de jeu, et apporte un regard neuf sur cette « menace » aux dents longues.

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Plus le jeu avance, plus les rats font des trucs… bizarres.

A Plague Tale : Innocence n’est pas parfait pour autant

Simples et efficaces, ces mécaniques renouvellent nos habitudes mais les déstabilisent aussi. La fronde et ses munitions permettent beaucoup d’approches. Malheureusement, vos possibilités ne sont pas toujours facilitées par la maniabilité de votre arme ou les circonstances stressantes auxquelles vous ferez parfois face.

Le gameplay a fait ses preuves, mais A Plague Tale : Innocence souffle parfois le chaud et le froid. Il y a des passages à la simplicité enfantine (les séquences furtives avec Hugo ne vous feront pas suer). D’autres sont ardus parce qu’abusés (une vigie vous voit à cent mètres sans pouvoir éviter son regard, il faut escorter une carriole sous les assauts de gardes véloces…). Et le placement peu judicieux des checkpoints enrage parfois plus qu’autre chose. Se retaper la même conversation ou animation avant le combat pour la dixième fois, non merci !

Rayon histoire enfin, on va de rencontres en surprises, mais avec un sentiment à la fois de trop peu et d’accomplissement. Quand vient le générique de fin, on a l’impression que le jeu est allé au bout de son histoire et de son concept, et on est un peu déçu de ne pas en avoir plus. A Plague Tale : Innocence est en fait à l’image de son boss final : il est autant une bonne surprise qu’une affaire vite expédiée… et c’est dommage.

A Plague Tale: Innocence

La relation avec votre petit frère compte plus que tout.

Bilan avec les dents

Voilà une excellente surprise que A Plague Tale : Innocence, émulation réussie de la formule The Last of Us. Il demeure toutefois un jeu d’action-infiltration narratif, c’est-à-dire archi-scripté. Mais de ce point de vue, il est magnifique et joliment raconté. L’histoire vous tient en haleine de bout en bout par sa plus-value (contexte, direction artistique et idées). Merci donc aux développeurs de chez Asobo Studio pour cette escapade rafraîchissante, et qui vous fait crier : « Cocorico et vive la France ! »

LES + :

  • Le contexte atypique de la France moyenâgeuse.
  • La direction artistique réussie.
  • Le doublage français fort plaisant.
  • La fronde et ses munitions aux possibilités sympathiques.

LES – :

  • Quelques passages abusés (trop faciles ou très durs).
  • Un sentiment de manque arrivé au terme de l’aventure.
  • J’ai ouï dire que A Plague Tale : Innocence n’aura pas de suite et c’est bien dommage, surtout avec son titre inutilement ouvert à la déclinaison (A Plague Tale : Resurgence, A Plague Tale : Resurrection, A Plague Tale : Ragnarok, A Plague Tale : Redemption, etc.).
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Test PS4 : A Way Out « You’re out ! »

a way outLes seventies, l’époque des pantalons patte d’ef, des coupes afro, et de Vincent et Léo. Tous deux se retrouvent en taule pour deux motifs complètement différents, mais après une rencontre forcée, ils sympathisent. L’un comme l’autre ayant une dent contre un type appelé Harvey, un Scarface à la manque, ils décident de s’évader, puis de tout faire pour dénicher et dessouder ce fumier…

Je n’attendais pas spécialement ce jeu, et c’est pour ça que je n’en parle que maintenant. Je me le suis procuré en occasion, quand je n’avais rien de mieux à me mettre sous la dent. Si son pitch à deux sous laissait augurer une sympathique série B (comme « burnée »), les annonces consultées rétrospectivement m’avaient tout de même intrigué. A Way Out devait se jouer obligatoirement à deux et offrait soi-disant plusieurs façons de remplir des objectifs (à la Hitman). Dans les faits, c’est une autre histoire. C’est même carrément une autre époque.

 « On m’aurait menti ? »

Déjà, A Way Out a l’air vieux. Heureusement qu’il se déroule dans les années 70, car son esthétique vintage camoufle un peu sa technique datée. Mais animations, graphismes, effets (de lumière ou autre), rien ne sauve le soft d’une impression de jeu PS3 upscalé. Encore une fois, vu qu’il ne valait pas cher (j’ai cru comprendre qu’il ne coûtait que 30 € à sa sortie), en qualité de « petit » jeu, on peut lui pardonner. Ce qu’on lui pardonne moins par contre, c’est de ne PAS tenir l’une de ses deux promesses : proposer différents parcours.

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C’est que l’intelligence artificielle est très limitée là-dedans, et les chemins très balisés. Que Léo et Vincent fassent une chose ou inversent les rôles, franchement, avec mon partenaire de jeu, nous n’avons constaté aucun chamboulement. A certains moments, vous aurez certes l’occasion de voter quelle approche adopter. Mais encore plus rarement ces choix vous laisseront réellement réfléchir à leurs conséquences (exemple : traverser un pont blindé de flics ou trouver un autre chemin ?). A part ça, le gameplay est quasi inexistant. L’aventure suit des indices et dialogues si gros que la réflexion ou la tension ne seront jamais présents, sauf dans la dernière ligne droite où les joueurs auront le SEUL choix déterminant à faire de toute l’histoire. Le jeu est si scripté et accessible que des défis, vous n’en aurez jamais. Dommage.

Le split screen, procédé qui a au moins le mérite d’être lisible en plein jeu.

A Way Out, un film avorté ?

Mais on sent dès le départ que l’ambition des concepteurs était de faire du cinéma jouable. Bon courage face à Uncharted ou au dernier Quantic Dreams, les mecs. C’est sans doute pourquoi la communication s’était essentiellement axée sur le « deux-joueurs obligatoire » et la pluralité des parcours (insignifiante, donc). Et puis oui, pad en mains, A Way Out est bien ce qu’il promet : une bisserie au concept sympa mais qui n’apporte rien.

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Sur le plan de la mise en scène au moins, A Way Out n’a rien à se reprocher. Le découpage des phases de jeu via split screens n’y est souvent qu’un coup de bluff (voir la très bonne intro dès l’arrivée à la prison) mais l’action par ce biais reste toujours lisible et bien cadrée. Les courses-poursuites nous réservent quant à elles quelques beaux chassés-croisés aux influences évidentes. Sans parler du dénouement, qui rejoue Michael Mann avec la subtilité d’un Michael Bay.

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Ghost writer

Donc, A Way Out en gros : technique vieillotte mais style sympa. Il ne restait plus que l’écriture pour espérer relever tout ça. Malheureusement, l’intrigue se perd dans un monde de clichés hérités du ciné des seventies, et non des vraies années soixante-dix. Léo et Vincent sont réduits à des caricatures tant dans leurs looks que leurs attitudes.

Il en va de même pour l’ensemble de leurs relations et univers. L’un a une femme enceinte qui lui en veut, l’autre essaie de se reconnecter avec son rejeton. L’infâme Harvey (antagoniste en carton) est le plus pourri de tous les pourris du monde des pourris. Les hommes de main comme la police visent comme des stormtroopers. Les trahisons et retournements sont tous plus prévisibles les uns que les autres, y compris la fin qui, rappelons-le, propose le SEUL choix influant de l’histoire.

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En fait, vous savez à quoi j’ai songé durant tout le jeu ? A un autre jeu, bien plus vieux celui-là. Ressortez donc votre PS2 et rejouez à Obscure (I ou II). Je n’ai pas arrêté d’y repenser tout du long, et il y a une raison. Ces survival horror inspirés de Buffy et des teenage movies horrifiques des 90s sont tout aussi cliché que A Way Out. Mais ils étaient déjà jouables à deux, et la découverte, le fun qu’ils procurent sont toujours bien réels, et totalement en phase avec le genre abordé. Bref, même là, les aventures de Vincent et Léo n’ont pas inventé l’eau tiède.

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A way out : the wrong way ?

A Way Out est un bon plan si vous l’achetez cinq balles pour jouer une poignée de soirées à deux, encore plus si votre chérie n’a jamais tenu un pad de sa vie. A part ça, il ressemble au fantasme d’un cinéphile uniquement motivé par l’idée de refaire sans valeur ajoutée ce qu’il a connu et aimé (Tango & Cash, Scarface, Old Boy, Heat…). Il aurait mieux valu soigner ses personnages, son histoire, ses enjeux, l’attachement du joueur… Ce que font très bien Uncharted ou Detroit en fait, tout clichés soient-ils.

a way out

Mais si A Way Out est dirigiste, facile, peu original, rappelons qu’il s’agit d’un petit budget. Et il est plus amusant à jouer pour un cinéphage, qui verra plus d’un faux raccord gênant et des problèmes de continuité. Le plus drôle pour ma part restera une course-poursuite apocalyptique à mi jeu avec toute la police des USA. Après un crash, nos héros finissent d’y échapper… en barque, en ramant ! Et ils y arrivent car, euh, la police a peur de l’eau, il faut croire. Comme quoi, la suspension d’incrédulité, c’est pour les diplômés.

LES + :

  • Un langage cinématographique maîtrisé.
  • L’obligation de jouer à deux permet de rigoler avec ses potes ou sa moitié, une bière à la main.
  • Les références, on ne peut pas les louper, encore moins quand on aime le ciné.
  • Le jeu ne coûtait pas cher en sortant, et il coûte encore moins cher maintenant.

LES – :

  • Techniquement dépassé.
  • Publicité mensongère. Du coup…
  • Il n’y a presque aucun embranchement déterminant. Du coup…
  • Rejouabilité zéro. Du coup…
  • Préférez-lui la concurrence : Uncharted pour le côté serial, Detroit ou Until Dawn pour leurs intrigues aux choix vraiment importants, ou même Obscure I & II (sur PS2 !) pour le fun du jeu en coop.

Sinon, dans le pire des cas, faites une partie de Pong ou un puissance 4…

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Test PS4 : God of War « Prendre de l’âge ne rend pas plus sage… »

God of War 2018

Des années ont passé depuis God of War et la chute de l’Olympe. Dans les lointaines contrées nordiques de Midgard, Kratos, le demi-dieu génocidaire, brandit sa hache pour… couper du bois. Il en a besoin pour brûler le corps de sa compagne récemment décédée, et sur l’autel de laquelle prie Atreus, leur fils chétif et déboussolé. Les restes n’ont pas le temps de refroidir qu’un hipster tatoué et tout sec vient tambouriner à la porte. Pas très stable mentalement, le mec réclame au spartiate « ce que tu sais ». Parce que les non-dits, c’est énervant, surtout un jour de deuil, Kratos le désosse malgré ses vieux os. Comme si de rien n’était, il part ensuite avec son fils en pèlerinage. Leur but : atteindre le plus haut sommet du royaume pour y répandre les cendres de la défunte, ainsi qu’elle le voulait. Bien sûr, la visite du teigneux n’était que le premier obstacle d’une quête père-fils qui va passer de tumultueuse à barbare. Les Neuf Royaumes vont trembler…

Il fallait laisser le soufflé retomber un peu avant d’aborder God of War 2018. La presse s’était montrée exagérément dithyrambique, et on sait qu’il faut toujours se méfier d’un excès d’enthousiasme par rapport à un jeu sorti tout chaud du four. Et puis voilà, deux mois après, la hype est retombée. Alors que faut-il conclure du retour du fantôme de Sparte ?

God of War_2018_0C’est loin, mais c’est beau !

God of War : une histoire de vieux

C’est intéressant de voir le jeu vidéo se pencher de plus en plus sur le vieillissement de ses icônes. Le monde du cinéma nous a déjà fait le coup dans la première moitié des années 2000, avec un retour de vieilles gloires pour des résultats plus ou moins discutables (Rambo 4, Rocky 6, Indiana Jones 4) ou détestables (Terminator 5, Die Hard 4 & 5). Si les jeux vidéo ont créé des franchises populaires à la peau dure, comme God of War donc, c’est en puisant dans ce même cinéma de genre. Mais ils étaient parvenus à développer leurs propres mythologies et univers.

Mais ce faisant, ils allaient devoir se heurter à la douloureuse question de l’évolution. « Et après ? » peut-on se demander après dix ou vingt ans de bons et loyaux services. Avec la maturité vient l’épineuse question du vieillissement, de la fin des choses. Une fin que les producteurs de films comme les éditeurs de jeux repoussent toujours, de crainte de tuer la poule aux œufs d’or. C’est d’ailleurs pourquoi trois épisodes sur six avaient préféré revenir en arrière (des prequels) plutôt que raconter la suite des aventures de Kratos.

God of War_2018_1Tu oublies qui tient la hache, pépère…

Les héros de Resident Evil sont encore relativement jeunes dans le canon officiel, mais pour combien de temps encore ? S’il faut rendre nos héros humains, s’il faut nous attacher à eux, il faut également, un jour, leur dire adieu. Nathan Drake (Uncharted) n’est pas Mario, il vit dans un monde certes pas réaliste mais plus en phase avec notre monde, celui des vivants, que celui de la fantaisie. Et vieillir est dans l’ordre naturel des choses.

De plus en plus ces dix dernières années, les cas se sont multipliés : Solid Snake (Metal Gear Solid 4), Sam Fisher (Splinter Cell Black List, et plus récemment dans un DLC du dernier Ghost Recon), Marcus Fenix (Gears of War 4) etc. Beaucoup de nos héros ont eu l’occasion de vieillir, pour le meilleur comme pour le pire, avec l’idée de passer le flambeau ou de conclure leur épopée (avant un reboot ?).

God of War 2018_2Dans cet épisode, Kratos est usé, rincé, lessivé… et ça se voit.

La saga God of War leur emboîte le pas, flanquant Kratos d’un garçon dont on ne sait rien, puisque de l’eau a coulé sous le ponts depuis God of War III. Et le premier choc est là : on sent le poids des ans écraser ce « pauvre » fantôme de Sparte. Dès les premières secondes, sa trogne furieuse et ses yeux plissés ont laissé la place à une mine fatiguée, une barbe sale et un regard de cocker.

On jurerait qu’il porte le malheur du monde sur ses épaules. Avec une femme décédée et un fils distant sur les bras, on peut le comprendre. Mais en connaissant en plus le bagage du personnage (il a détruit l’autre hémisphère et massacré sa lignée), la disparition de sa hargne au profit d’une telle fatigue nous touche.


« Euh… Salut… »

Dans God of War 2018, Kratos nous fait le même effet que de voir la légende Clint Eastwood diminuée et affaiblie dans le film Impitoyable (1992 et 4 oscars). Une lassitude qui se ressent jusque dans les déplacements lourds mais toujours agiles du demi-dieu, et son incapacité dorénavant à sauter autrement qu’en action contextuelle.

Fort heureusement, Kratos retrouvera le feu sacré à mi-jeu, au détour d’une longue séquence hallucinatoire au monologue rappelant Rambo 4, soit un autre papy qui envoie du bois. Pour en finir avec la comparaison ciné, ce dernier opus se paie l’audace de se dérouler intégralement en plan séquence, pour ne rien manquer des difficultés du pépé à soulever, cogner et gérer sa paternité.

God of War 2018_3Ce petit teigneux va bien vous agacer…

Une vieille histoire

Concernant le déroulement du jeu, oui, le nouveau God of War reprend ce qu’il y a de mieux. Il n’a rien inventé mais tout ce qu’il fait, il le fait très bien. Sa narration et son binôme (cliché, mais ce n’est pas une surprise) reprend totalement The Last of Us. Sa vue bloquée par-dessus l’épaule et ses QTE rappellent les derniers survival horror (The Evil Within, Resident Evil) et son système de combat emprunte aux beat em all récents (Darksouls, Bloodbourne). Quant à son système de craft des compétences et équipements, il a de quoi donner le tournis.

Grâce à des nains forgerons rencontrés à intervalles réguliers, Kratos et Atreus peuvent dépenser leur argent et XP en nouvelles magies, pièces d’armures, renforcement etc. C’est riche, très riche… peut-être trop par rapport aux anciens jeux. Il paraît que dès le day one, les développeurs ont sorti un patch pour moins se perdre dans les menus. Même deux mois après, votre serviteur trouve que c’est encore bien fouillis !

Un duo qui tabasse

Question plaisir de jeu, les décors de God of War sont hallucinants de beauté, et les combats font ressentir à chaque coup la puissance du dernier spartiate. Le jeu est maigre rayon armes (seulement deux), mais le maniement de la hache de Léviathan et sa personnalisation vous permettront de tester moult façons de combattre. Sans parler des combinaisons avec votre fils Atreus, dont les attaques à l’arc s’agrémenteront très rapidement de magie ou de prises au corps à corps, pour empêcher de vous retrouver submergé.

Bref : tout est violent, souple et bien pensé. On regrette juste des finish moves moins diversifiés qu’avant. Enfin, le monde, s’il est grand, n’est pas exactement ouvert ni capable de rivaliser avec des références comme Horizon Zero Dawn. Il en a quand même à revendre niveau quêtes annexes. Prenez votre temps et faites-en la plupart, afin de bien booster votre équipement, de profiter des dialogues archinombreux entre Papa et fiston, et bien sûr de vous régaler les yeux.

Affronter les Valkyries : une quête annexe qui vous en fait voir de toutes les couleurs.

Par contre, rayon boss, c’est la diète ! Si les derniers God of War tournaient un peu en rond, ils proposaient à intervalles réguliers des affrontements contre des monstres ou personnages mythologiques affolants de classe ou de gigantisme.

Ici, des machins énormes, il y en a pourtant une pelletée, mais vos Némésis se résument à un barbu maigrichon, un duo de culturistes au QI d’huître, quelques dragons de ci de là, et une douzaine de Valkyries si vous avez des tendances suicidaires. Le reste du jeu se bornera à recycler les mêmes adversaires, en variantes de feu, de glace ou de poison. Un « minimum » sans doute justifié par l’intention évidente de ne pas en rester là…

L’histoire sans fin

Parce que God of War 2018 en garde volontairement sous le coude pour lancer une nouvelle série de jeux ! A tel point que le rythme de celui-ci vous fera fréquemment craindre qu’il va brutalement se terminer. Une révélation, un lieu secret, un rebondissement et vous pouvez vous dire « oh non, pitié, n’arrêtez pas comme ça ! ». Tout est fait dans la progression pour laisser planer un doute constant sur la « vraie » conclusion de votre quête :

  • L’absence de boss vraiment monstrueux ou mémorables, donc.
  • Votre incapacité à accéder à l’intégralité des Neuf Royaumes d’Yggdrasil. L’action ne se passe pas qu’à Midgard (monde des hommes), grâce à un chouette portail dimensionnel. Pourtant plusieurs dimensions comme Asgard resteront verrouillées, même après la fin de l’aventure. Frustrant.
  • Un final lent, beau et merveilleux, mais également un bel appât à suite.
  • Le final après le final ! Si vous n’en avez pas eu assez d’être pris pour un pigeon, rentrez chez Kratos pour vous reposer. Vous profiterez alors d’une visite surprise. Cette dernière cinématique « made in salopard » a deux effets. Un : elle accentue votre impatience de voir la suite. Deux : elle vous déçoit davantage de n’avoir pas vécu ce moment dans le jeu que vous venez de terminer.

God of War 2018_7L’une des nombreuses portes vers les royaumes d’Yggdrasil.

Prochainement, dans God of War…

God of War 2018 est bien un titre d’excellence. Sa puissance évocatrice, ses images sublimes, sa musique fabuleuse (je n’ai rien entendu de tel depuis Conan le Barbare), son gameplay rodé ainsi que la richesse de la mythologie nordique en font un digne renouveau de la licence. C’est juste dommage qu’il n’ait rien inventé. Pire, tout ce qu’il a d’épique et de grandiose est entravé, retenu par cette nécessité commerciale de pondre une suite.

Le jeu aurait pu proposer une aventure gargantuesque et définitive. Mais avec l’impression grandissante de jouer à un préambule, j’avais encore plus peur de me rapprocher de la fin. Et ce car je savais que j’en voudrais plus. C’est une qualité, non ? Vu le savoir-faire étalé, ma déception est justifiée et un peu pardonnée. Maintenant, dépêchez-vous de sortir la suite, s’il vous plaît !

LES + :

  • La direction artistique est à tuer.
  • La musique est divine.
  • Kratos est vivant et cogne encore plus fort qu’avant. Et l’ajout de son fils a une réelle importance, tant pour l’évolution du personnage que pour le gameplay.
  • La mythologie nordique est bien (ré)utilisée.
  • L’univers s’ouvrant aux autres cultures, les possibilités pour l’avenir font saliver.

LES – :

  • Pas assez de boss marquants.
  • Finish moves peu variés.
  • La retenue du jeu déçoit (alors qu’il est déjà très spectaculaire).
  • Le menu de personnalisation est trop riche. Prenez une boussole avant d’essayer d’associer un pouvoir au charme couplé à l’avant-bras de votre armure… (Atreus est heureusement moins compliqué à gérer.)
  • Je veux la suite !

God of War 2018_12« Un jour, fils. Un jour… »

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Test rétro : Super Castlevania 4 (Super Nes) « La chair et le fouet ! »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Super Castlevania 4 sur Super Nes. Un jeu sorti bien avant que la franchise s’épuise, que les adaptations ciné de jeux vidéo se ridiculisent, et que la sienne devienne heureusement une arlésienne sur grand écran.

Super Castlevania IV Au rayon « plateformer/ beat them all » fantastiques et colorés, aujourd’hui, il y  a surtout Kratos et God of War. Mais avant, c’était Simon Belmont et sa dynastie, éternels ennemis du compte Dracula et seconds meilleurs manieurs de fouet derrière Indiana Jones. Sorti en 1991 (un an après chez nous), il s’agit du remake bien déguisé du premier Castlevania sur Nes (1986), et sortit avec la Super Nintendo en guise de vitrine technique. Depuis, la franchise de Konami a connu des opus sur toutes les machines et de toutes les saveurs (bon ou mauvais, en 2D ou 3D), jusqu’à un fameux reboot en 2010 (Lords of Shadow). Mais au final, toute la saga tourne autour du même prétexte, à peine décliné au fil des saisons : Dracula se réveille, au 16e, 17e, voire 18e siècle, et le Belmont du moment (sauf en de rares occasions) doit aller lui maraver la face. De toutes les itérations, Super Castevania 4 est une des plus connues et emblématiques. Aujourd’hui, est-ce toujours mérité ?

Super Castlevania IV

Beau comme un clair de lune

Sans surprise, l’intro met en avant ce fameux come-back du prince des ténèbres, avec mélodie et graphismes magnifiques. Ce qui rendait ce nouvel opus si attractif à l’époque, c’était son statut de démo pour les capacités révolutionnaires de la Super Nes (ah !, le mode 7 et ses zooms à gros pixels vantés à la télé). Pour le coup, ça claque comme le fouet du héros. Après la cinématique d’intro, un long travelling vers le haut dévoile le titre, incrusté dans un mur grouillant de sales bébêtes.

Super Castlevania IV

Et le reste ne déçoit pas. La variété et le design des décors et des monstres (gorgones, fantômes, squelettes, hydres, momie, chauves-souris, armures etc.) sont impressionnants. Cette inspiration fourre-tout (on cite autant Dracula que les films de fantôme, Frankenstein, la momie, et toutes les mythologies confondues), transforme votre parcours du château en véritable visite d’un Disneyland macabre. Quel dommage que la censure européenne ait viré les croix chrétiennes, les marées de sang rouge et les seins dénudés. Certes, tous les graphismes ne sont pas au même niveau (certains levels paraissent plus vides ou moins soignés que d’autres) mais on les parcourt vite et on n’a pas le temps de pinailler.

Super Castlevania IV Quant aux  effets de la console, ils sont employés à nous faire baver des yeux. Les scrollings différentiels vous accueillant dans les jardins du début, les chandeliers géants se balançant de gauche droite ou le tunnel aux murs tubulaires tournoyant sont des passages aussi courts que mémorables. C’est vrai qu’un quart de siècle plus tard, Super Castlevania 4 a vieilli (Simon ressemble un peu à une bouillie de pixels), mais sa débauche de couleurs et sa production value sont restés indémodables. On y (re)joue comme à l’époque, avec un émerveillement et une implication intacts.

Bloody soundtrack

Niveau son, là aussi, ça claque ! On remarque certes l’absence de vocales, qu’il s’agisse des monstres ou de notre perso badass, mais quand même aussi un nombre conséquent de bruitages travaillés (ce grincement quand je me balance au bout de mon fouet, brrrrrr). Ce sont toutefois les musiques qui marquent le plus les esprits. Si elles ne sont pas toutes mémorables, elles collent très bien à l’ambiance de chaque niveau (la chambre aux trésors, la salle de bal et ses fantômes…). Là encore, les prouesses de la Snes savent mettre en valeur l’expérience de jeu. On retiendra les remix de morceaux classes et indissociables de la série tels que « Bloody Tears » ou « Vampire Killer ». Manque d’inspiration ou fan service ? On rappelle que Super Castlevania 4 était avant tout un remake de l’original, on ne peut donc lui reprocher de telles reprises. Surtout quand elles sont aussi sympathiques.

Super Castlevania 4« Ces murs qui tournent, ça sert à rien, mais c’est beau ! »

Le gameplay mérite un coup de fouet

Ouille. Si on a évoqué la classe des effets de la Super Nes, ces débauches de style n’apportent en revanche RIEN au gameplay et c’est bien dommage. Eh oui, faire tourner ou zoomer les décors ne change que dalle  à la manière de jouer.

castlevania4-spot5Même s’il offre une diversité constante dans l’action (premier plan et arrière-plan, niveaux verticaux…), Super Castlevania 4 se joue comme Castlevania tout court, à quelques détails près, heureusement. D’abord, le fouet du héros peut partir en diagonale. Pratique dans certaines situations (monter ou descendre un escalier, assurer un atterrissage). Par contre, cette fonctionnalité donne souvent l’impression d’être plus gratuite que pertinente. Enfin, bougrement utile contre les attaques ennemies : la parade. Restez appuyé sur le bouton d’attaque et Simon gardera son manche de fouet levé. Cela permet ainsi d’annuler les tirs et autres projectiles.

castlevania4-spot4Au niveau de ses déplacements, malheureusement, Belmont avance toujours avec l’aisance d’un camion-benne rouillé privé de levier de vitesses. On monte toujours les escaliers comme si on avait les pieds aimantés aux marches. Pas top quand les ennemis surgissent de nulle part pour vous faire tomber vers votre mort.

Heureusement que le déroulement de l’aventure prend en compte cette rigidité. Sorti des pièges usuels, votre arsenal (fouet, eau bénite, haches…) et le multiplicateur d’armes offrent une défense salutaire. Mais ce à condition d’avoir des réflexes et de l’anticipation. A vous de savoir comment le mieux vous équiper en fonction des passages et ennemis rencontrés. A ce propos, les boss sont pourvus d’un pattern précis qui, une fois maîtrisé, ne devrait pas vous embêter. Il paraît que cet opus est l’un des plus accessibles (= faciles) de toute la série. S’il vous faut commencer quelque part, je recommande donc celui-ci, sa progression étant linéaire et exigeante sans être frustrante.

castlevania4-spot7Au final, Castle’a ne tienne !

Si on sent les 25 ans passés, Super Castlevania 4 a gardé son charme. Son âge lui en confère d’ailleurs encore plus. En y jouant avec un esprit vierge comme Bibi, on repense avec un sourire ému aux jours d’antan. Ceux où un jeu d’action et d’horreur gothique n’avait pas besoin de 3D, ni d’une histoire ou d’une jouabilité compliquées. Le jeu dispose de graphismes travaillés, de couleurs chatoyantes, d’effets maîtrisés… Ses musiques caressent les oreilles, et son bestiaire et son level design sont des plus variés. Généreux comme ça, on peut bien lui pardonner son gameplay un peu rouillé. Davantage en sachant qu’on a affaire à une remise à niveau de l’original plutôt qu’à une déclinaison paresseuse. Et Dieu sait qu’il y en eut par la suite…

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Test rétro : Robocop vs Terminator (Sega Megadrive) « Vous allez venir avec moi… mort ou vif. »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Robocop vs Terminator version Megadrive, l’une des adaptations de films/comic book les plus violentes, badass et réussies de l’Histoire. « Your move, creep ! »

Robocop vs Terminator Sega genesis

Robocop vs Terminator est sorti en 1993 sur presque toutes les consoles vendeuses de l’époque, y compris la Super Nintendo. Pourtant, les deux machines 16 bits n’ont pas eu droit strictement au même résultat. Selon bien des comparatifs, la version Megadrive serait supérieure à son adversaire, notamment à cause de sa violence. A l’époque, Nintendo jouait encore la pucelle effarouchée pour séduire un public familial. Sega, lui, n’en avait strictement rien à f***re, ce qui permit de rendre honneur sur sa plate-forme à la hargne décomplexée des deux sagas, un point commun autant qu’une marque de fabrique.

T’es un comic, toi

Quoi qu’il en soit, le jeu n’est pas une adaptation ciné à proprement parler. Ce cross-over aussi logique qu’improbable adapte à la place la bédé sortie en 1992, soit juste après Terminator 2 et Robocop 2 (et avant le déclin respectif de chaque franchise). Comme on doit l’histoire au célèbre Frank Miller (Sin City, The Dark Knight Returns), elle va de plus en plus loin dans le barré à chaque nouveau chapitre.

Pour faire court, des années après la mise en service de Robocop (Alex Murphy de son vivant), le cyber flic a inspiré les chercheurs pour la mise au point de Skynet. Forcément, une fois seul maître du futur, ce dernier fait comme dans les films de James Cameron, et envoie des T-800 dans le passé à tour de bras. Sauf que cette fois, c’est pour empêcher les rebelles de tuer Robocop, l’origine de la fin du monde ! A la suite de péripéties explosives, l’ami Murphy se retrouve HS. Il se réveille dans le futur contrôlé par Skynet, réarmé et prêt à en découdre au côté des rebelles. Pour la suite, lisez la bédé. Je recommande la chose pour son fort respect des univers originaux, ainsi que son jusqu’au-boutisme jubilatoire.

Robocop vs Terminator

Ça commence bien

Nous avons ici affaire à un run ‘n gun (plate-forme et tir) librement inspiré de la bande-dessinée, mais pas de panique si l’histoire vous échappe. Fait rarissime dans l’histoire des jeux vidéo, en tout cas dans mon souvenir : un texte déroulant vous crame d’emblée l’intégralité du fil scénaristique, jusqu’au boss final ou presque ! Je sais, c’est fou, mais ainsi, vous savez ce qui vous attend. Plus besoin de recourir à des cutscenes et autres procédés casseurs de rythme pour justifier la progression à travers les niveaux. Un écran titre « fuck yeah ! » plus tard, vous voilà prêt à en découdre presque sans temps mort.

Vous commencez par un court tutoriel dans les bas-fonds de Détroit. Ensuite, il faudra casser du gredin lourdement armé dans des paysages dérivant de plus en plus du film Robocop pour vous emmener dans le futur désolé de Terminator. Vous y attendent usines futuristes et laboratoires high-tech, patrouillés sans répit par des hordes de drones fous et autres T-800. A noter que le jeu alterne également les monstres de Skynet avec ceux de l’OCP : ED-209 et Robocop 2/Caïn sont donc eux aussi de la fête, et ça, rayon fan service, ça fait plaisir.

On s’y croirait

Que ce soit pour ses décors ou son aspect sonore, Robocop vs Terminator sur Megadrive impressionne. Les niveaux sont d’une fidélité exemplaire aux atmosphères des deux sagas cinématographiques, finalement si fusionnelles. Les environnements traversés donnent vraiment l’impression de vivre à cent à l’heure l’action hardcore des films : rues sordides, aciérie, siège de l’OCP, futur délabré, QG de Skynet… Tout est là ! Quant aux sprites, leur taille et leur finesse imposent le respect, tant sur le corps de Robocop (ses coups de feu se reflètent même sur son plastron !) que sur ceux de ses ennemis. Il faut voir la bouillie que vous faites de ces pauvres racailles des banlieues, ou les corps de plus en plus décharnés des Terminators « en civil » que vous bousillez…

Niveau son, c’est comme au cinéma ! Le flingue du roboflic pétarade comme sur grand écran, et les cris d’agonie des loubards sont extrêmement bien rendus. Ma reprise préférée reste le rugissement de l’ED-209, ainsi que le bruit fidèlement restitué de son énorme pétoire. Par contre, le reste est en dents de scie, avec des armes aux sonorités parfois incongrues : le lance-flammes fait le bruit d’un tube de dentifrice qu’on presse, et les bruits de pas de Robocop 2 sont, comment dire… voyez sur Youtube, ça ira plus vite. Bonne idée en revanche d’avoir mis sous silence les pas lourds de votre avatar d’acier. Personne ne s’en aperçoit de toute façon tellement ça pète de partout ! En ce qui concerne la musique enfin, le répertoire est électro/techno et se répète beaucoup. Mais il glisse ça et là des bruits et autres voix digitalisées qui avaient la classe en 1993 (« Terminator ! » scande une voix féminine sexy).

Métal hurlant

Et le gameplay, finalement ? Comme dit plus haut, l’action est hardcore, badass et rapide. On aurait pu croire que l’ami Robocop se déplacerait comme une benne à ordures rouillée (comme dans Robocop 3 sur la même console). Les développeurs ont remporté un pari fou : celui de ne pas dénaturer les mouvements du personnage tout en lui conférant une certaine légèreté. Votre Murphy de pixels s’avère hautement maniable et réactif compte tenu de son modèle. Le cyber flic n’est certes pas un acrobate, mais il grimpe les échelles comme un chimpanzé et il peut glisser à grande vitesse suspendu par un bras à une barre en métal. Hautement improbable, mais indispensable pour survivre aux nuées de tirs et de salopards véloces vous attendant à chaque carrefour.

Heureusement que l’arsenal est complet et classe, quoique dur à alterner. Vous ne pouvez porter que deux armes, et chaque nouveau flingue acquis vire celui dont vous vous servez. Mais il n’y a qu’à se baisser pour en avoir : lance-flammes, lance-missiles téléguidés, fusil désintégrant, bras canon de l’ED-209… Mon préféré ? Le lance-grenades de l’Enfer, avec ses ogives qui se déplacent dans la direction indiquée par votre pad. Après un temps d’adaptation, vous saurez ériger un mur explosif et mobile extrêmement efficace. Mais attention : perdez vos armes et vous en ch**rez contre des boss de plus en plus insurmontables. A ce jour, je ne l’ai pas encore terminé, et je doute d’y parvenir sans tricher. Heureusement, Robocop vs Terminator s’avère également archi-blindé côté cheat codes (en anglais ici). A noter pour finir que chaque niveau propose en plus son petit objectif secondaire spécifique, comme détruire des caméras de sécurité, sauver des otages ou… simplement tout péter.

Bilan système

Au final, l’adulte que je suis regrette d’être passé à côté d’un grand moment de bourrinage violent, efficace et gentiment exigeant (la difficulté est progressive, même en changeant le degré). Robocop vs Terminator est une perle de fidélité à deux monuments du cinéma de science-fiction, que j’adore comme beaucoup. S’il ne possède pas les atouts narratifs des adaptations d’aujourd’hui (cf. Alien Isolation), il reste fidèle en diable à l’esprit d’origine, à la violence et aux ambiances de ses modèles, et ses références sont parfaitement intégrées au gameplay. Même le temps d’une partie rapide, ce jeu donne vraiment l’impression de vivre ces films cultes. Profitez-en donc quand vous le pourrez, car il semble que ni Robocop ni Terminator ne se relèveront de sitôt sur consoles. « I’ll be back » ? Qui vivra verra…

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Test PS4 : The Evil Within 2 « L’horreur est un art »

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The Evil Within 2 débute trois ans après le cauchemar de l’hôpital Beacon. Sebastian Castellanos est devenu un cliché ambulant. Ex-flic poivrot et névrosé, il est obsédé par la mort de sa fille et la disparition de sa femme. C’est alors que l’organisation secrète Möbius le kidnappe et le branche à une nouvelle version du STEM, leur machine à rêves foireuse. Contrairement à jadis, ce nouveau système plus stable abrite un univers cohérent et ordonné du nom de « Union », version idéalisée de la banlieue U.S. typique. 

Sauf qu’Union est partie en sucette sans raison et qu’aucune communication ni équipe de secours n’ont pu en revenir depuis. Pourquoi compter sur Sebastian ? A cause de son affection pour celle dont le cerveau est utilisé comme serveur central : sa fille Lily, en réalité bien vivante dans un caisson d’isolation sensorielle. Faisant sa vie à Union, elle a subitement disparu et restera prisonnière de ce cauchemar jusqu’à ce que son père la retrouve et la réveille. A condition de survivre dans les rues de plus en plus mal famées de cette ville de rêve…

Pour connaître mon avis sur The Evil Within, je renvoie au très énervé test de l’époque. Plus torture test que chef d’œuvre, il n’était sauvé de l’anonymat que par des fulgurances esthétiques et deux-trois boss marquants (le Gardien, Laura). Et pour y avoir rejoué le mois dernier avec ses DLC cette fois, je confirme, surtout que les fameux DLC s’avèrent bien plus satisfaisants et prenants que le jeu principal ! The Evil Within 2 n’était donc pas attendu par votre serviteur, puisqu’il allait logiquement nous refaire la même en pire.

Jeu va au ciné

Le cinéma d’horreur actuel emploie deux écoles extrêmes : l’approche démonstrative, avec sang et sévices en pagaille, et l’approche psychologique, où on ne voit rien mais on s’imagine tout. Dans l’esprit à défaut de qualité, ça donne Saw d’un côté et Paranormal Activity de l’autre. L’un écœure via un malsain sans tabou, l’autre fait peur en nous interdisant de voir. Dans les jeux vidéo, on distingue maintenant « jeux d’horreur » et « expériences horrifiques ». Les exemples sont multiples, mais on pourrait opposer The Evil Within 1 (jeu d’action gore et violent à la troisième personne) à Outlast 1 (exploration à la première personne sans armes, certes sanglant mais visuellement beaucoup moins recherché et excessif).

The Evil Within 2

Leur problème commun, c’est que s’ils empruntent des attributs et procédés de cinéma (grain et bandes noires pour The Evil Within, plan subjectif et hors-champ pour Outlast), ces jeux doivent faire effet sur une douzaine d’heures, contre deux maximum pour un film, et on finit par s’habituer malgré nous. Si je recommande Outlast pour sa première moitié à se ch*** dessus, on finit par ne plus sursauter. Avec The Evil Within, l’expérience revenait à mater les sept épisodes de Saw d’affilée.

Comme son homologue ciné, le jeu multipliait les pièges à cons mortels et non-sensiques, recyclait ponctuellement ses personnages marquants (en l’occurrence, des boss vicelards), et mettait constamment à mal la continuité entre les chapitres par l’abus du même gimmick narratif (flashbacks dans Saw, évanouissements dans le jeu). Description réductrice, mais il faut reconnaître qu’à force d’abuser, le joueur finissait fatalement par être fatigué.

En faire moins beaucoup trop

The Evil Within 1 ne faisait pas plus peur que sa suite. Il misait juste sur un rythme de train fantôme et du gore à l’excès pour faire « son effet ». Comme une franchise exsangue au box-office, son public gavé n’avait pas à en demander plus. Ses créateurs ont dû faire eux-mêmes l’analogie, en faisant preuve de plus de jugeote que des producteurs ciné. The Evil Within 2 change de musique, mais également de rythme, au risque de décevoir les fans du premier.

Cette fois, un fil narratif est clairement établi (trouver votre fille), le gameplay évolue en monde plus ou moins ouvert (quêtes annexes à l’appui), un léger coup de frein a été mis sur le gore au profit d’un rythme plus étiré, et la multiplication d’armes et de compétences permet d’évoluer en fonction de votre manière de jouer (cela ne tient qu’à vous de développer des aptitudes de ninja ou de brute).

A travers cela, la franchise confirme qu’elle demeure un jeu d’action et d’horreur et non une expérience, et que le plaisir de jouer reste son objectif. Là où The Evil Within me mettait constamment au défi de le finir, sa suite m’en a donné enviecela grâce à des ingrédients qui n’ont toujours rien d’original mais fonctionnent mieux ensemble.

Ce n’est qu’un jeu…

The Evil Within 2 est avant tout un jeu d’action, visuellement inventif et ponctué de jump scares diablement efficaces (surtout ceux jouant sur les effets sonores) mais il n’est pas plus gore ni flippant que son prédécesseur. Certains peuvent le trouver moins trépidant mais il y gagne un scénario plus ambitieux, qui étoffe son héros principal et explore beaucoup plus la mythologie introduite auparavant.

On n’oublie pas le fun pour autant, notamment grâce à un très chouette détecteur/talkie-walkie pour explorer les lieux, un craft amélioré et un stand de tir rigolo abritant un Tetris-like incongru. Certaines idées du premier ont été abandonnées (les allumettes pour brûler les corps, la possibilité de se planquer) mais leur manque ne se fait pas sentir.

Le jeu comporte tout de même son lot de défauts qui font grincer des dents. Certains sont hérités de l’opus 1, comme les affichages tardifs de textures. C’est incompréhensible alors que la PS4 (et la Xbox One) a déjà pas mal d’années au compteur. En plus, il n’existe pas de version old gen du soft.

D’autres trucs ont l’air tout aussi daté, comme les interactions avec les personnages secondaires. Ce ne sont que des successions de champs/contrechamps entre personnages raides comme des piquets et aux expressions figées. On est si loin du soin apporté au reste qu’on se croirait dans un vieux Fallout. Un petit mot enfin concernant le nouveau système de couverture. Il est inutile et manque de la souplesse d’un Uncharted pour convaincre. Mais s’il gâche un peu la jouabilité, on peut souvent s’en passer.

La rejouabilité n’est toutefois pas remise en question par ces broutilles. Vous avez :

  • Des costumes et armes déblocables ;
  • La possibilité de pousser à fond vos améliorations;
  • L’opportunité de découvrir des zones potentiellement loupées la fois première ;
  • La chance de pouvoir déverrouiller le mode « cinéma », ces fameuses bandes noires si décriées dans le premier jeu. Elles ajoutent pourtant un sacré cachet à l’ensemble.

… mais le jeu vidéo est un art

Mais le plus intéressant avec The Evil Within 2 vient probablement de ce qu’on lui a reproché en grande majorité : son histoire, et plus particulièrement ce qu’elle véhicule. Certes, avec elle vient tout un lot de clichés du genre. Le héros ex-flic torturé parlant comme Max Payne, une implication personnelle doublée d’un triangle familial pratique. On a même la corporation puissante aux expérimentations douteuses. Le tout jouit de dialogues « de service » justement. Sans compter qu’en détaillant le fonctionnement du STEM, les auteurs soulèvent de nouvelles questions gênantes sur le fonctionnement de cette « Matrice » onirique.

En revanche, à travers son histoire, le soft en dit beaucoup sur l’art, la religion et le fanatisme. Il questionne leur évolution et leurs limites moralement acceptables. Des préoccupations en lien avec notre époque, toujours en pleine mutation technologique. De quoi remettre en question l’intérêt porté aux choses suivant leurs représentations. Vu sous cet angle, The Evil Within 2 se pose davantage en oeuvre que son grand frère. C’est un potentiel outil de réflexion quand son prédécesseur n’était qu’un « simple » divertissement masochiste.

C’est tout à fait flagrant via le personnage de Stefano Valentini, l’antagoniste autour duquel s’est articulée la promotion. Ses compositions malsaines égaient la première moitié de l’aventure. Des  meurtres figés dans des espèces de GIF en 3D, faisant office de jalons dans un environnement changeant perpétuellement. Ils prouvent constamment qu’on pourrait trouver une certaine beauté dans l’horreur… si on osait l’ériger en art. Ça, c’est flippant.

D’autres individus moins raffinés mais aussi peu fréquentables viendront plus tard nous donner du fil à retordre. Ils légitiment alors un retour aux délires plus « classiques » du survival horror (du type enfer moyenâgeux). Mais évitons les spoilers.

Dream on

Un gameplay rodé, une direction artistique solide, une mythologie intéressante et un fil narratif simple mais efficace font déjà de The Evil Within 2 un très bon jeu. Mais une fois passé son générique de fin, ses clichés et rebondissements discutables ne seraient-ils pas son meilleur twist ?

Car si l’on fait attention aux détails (en trois ans, la petite Lilly ne semble pas avoir grandi), aux failles de raisonnement, aux incohérences (pourquoi votre communicateur marche-t-il si ceux des précédents envoyés déconnent ?), à une résolution épique un peu trop « facile »… Et si tout ceci n’était qu’un rêve ? Et en franchissant les limites diégétiques, si tout n’était bêtement qu’un jeu ?

Ne manquerait plus alors qu’un épisode 3, lequel, pour rester dans le ton, ne s’inspirerait plus d’Inception mais de L’Antre de la Folie. Le créateur du jeu pourrait ainsi se révéler à sa créature dans un message frontal. Il dévoilerait au passage l’existence du joueur, ce marionnettiste complice, certes responsable, mais pas coupable. On peut toujours rêver…

LES + :

  • Une histoire étoffée.
  • Un gameplay mieux dosé.
  • Un plaisir de jeu plus présent.
  • Des questionnements intrinsèques sur la création artistique et la foi aveugle.

LES – :

  • Une histoire pas exempte de clichés.
  • Moins de diversité dans les monstres et d’affrontements marquants.
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Test PS4 : Uncharted, The Lost Legacy « Lost in transition »

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Uncharted : The Lost Legacy

Nathan Drake Chloé Fraser is back ! Après une intro en fanfare dans Uncharted 2, puis son éviction progressive de la franchise, la belle australienne prend enfin du galon, et se paie non pas un DLC mais carrément son petit jeu à elle ! Et comme on est une grande famille dans la série, rien ne se perd et tout se recycle. On ne parle pas ici du canevas « Indianajonesesque » à base de chasse au trésor, mais du retour de Nadine Ross. L’antagoniste badass d’Uncharted 4 est obligée ici de se refaire une santé financière en tant que partenaire/garde du corps de Chloé. Leur association va faire des étincelles, encore plus quand leur quête implique de tirer dans les pattes du très vilain Asav. Ce facho à lunettes est très impatient de se payer un coup d’état, à condition qu’il soit preum’s à poser la main sur la mythique défense brisée du dieu hindou Ganesh.

Depuis sa sortie le 23 août dernier, on a souvent reproché à Uncharted : The Lost Legacy de n’être qu’un mini Uncharted. Mais « mini » ne veut pas dire « demi », bien que la durée de vie soit (presque) divisée par deux comparé à son grand frère. La vraie (et seule ?) différence réside bien là toutefois. Avec environ huit heures pour emballer le tout, cet « héritage perdu » parvient à abattre toutes ses cartes avec une redoutable efficacité, sans que son rythme en paraisse brusqué ou étiré.

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Son intrigue ressert les « clichés » de la série avec bonheur et sans paresse, la qualité artistique saluée depuis l’épisode 2 (décors et mise en scène) est toujours là, l’histoire est un prolongement bienvenu et cohérent de celle d’Uncharted 4, la furtivité du joueur est davantage récompensée par un système de coffres à déverrouiller au passe-partout (renfermant avec de la chance un chouette pistolet avec silencieux), et le jeu hérite même d’une plus grande variété d’armes issues de son mode multijoueur. Bref, sans surprise, cet Uncharted n’invente rien mais il le fait très bien. Encore faut-il savoir maintenant ce que l’on est venu chercher en osant l’aventure en mode « Chloé ».

DLC, pas DTC

Dans son effort d’émuler encore davantage le cinéma d’aventures, Naughty Dog s’est approché toujours un peu plus près du soleil, du Saint Graal que représente pour certains le film jouable. Mais c’était quitte à se brûler les ailes au passage. Quand on fait le tour des avis sur le net, deux axiomes semblent être venus à l’esprit des joueurs une fois le jeu bouclé : « la perfection n’existe pas », et surtout, « qui aime bien châtie bien ».

Uncharted : The Lost LegacyCe jeu est si beau que même Chloé ne peut s’empêcher de le prendre en photo.

« Qui aime bien châtie bien » parce qu’il faut croire que malgré toutes ses qualités, il n’y a pas de quoi être satisfait de Uncharted : The Lost Legacy. Ou plutôt « si, maiiiis…. » Malgré les promesses tenues à 110 % par ses concepteurs, malgré une formule parfaitement digérée et concoctée par le duo de « réalisateurs » (ceux d’Uncharted 4 étant partis sur The Last of US, part II), malgré une technique à tomber par terre, malgré des phases de cache-cache inédites (dans la franchise en tout cas), malgré enfin un prix de lancement (mais constant chez certaines enseignes) de « seulement » 30 €, on lit quand même ici et là que Uncharted : The Lost Legacy mouline dans le vide, que la franchise n’a plus de jus, que c’est bien mais que c’est une honte, de la flemme, du vol etc.

C’est sûr, Naughty Dog se fout de nous, quand on sait qu’ils nous concoctaient soi-disant un DLC de 3-4 heures et qu’on se retrouve avec un épisode entier, certes plus court, mais quand même plus fourni qu’une mission annexe ou un scénario bonus à peine jouable, à la limite de l’expérimental (Resident Evil VII, c’est toi que je regarde avec ton DLC à la pseudo partie de poker cradingue).

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Cinémâle

Dommage que beaucoup des articles que j’ai lus se focalisaient davantage sur le casting féminin du blockbuster. A force d’avoir les yeux ailleurs, ceux qui militent pour l’initiative autant que ceux qui la trashent sont légitimement passés à côté du meilleur de la franchise. Cela reste néanmoins un bon point par lequel commencer.

Uncharted : The Lost Legacy propose donc deux femmes fortes n’ayant rien à envier aux héros virils (et un peu trop torturés) du cinéma d’action et d’aventures contemporain, encore moins quand arrivera sur grand écran l’épouvantable adaptation de Tomb Raider (voir bande-annonce ici). Cela ne fait pas tout, mais c’est certes réjouissant. En plus d’étoffer deux personnages déjà appréciés des fans, ce nouvel opus permet à leurs talentueuses interprètes d’user un peu plus de leur talent et de leur charme… vocal. La grande gueule de Chloé (Claudia Black) et l’accent prononcé de Nadine (Laura Bailey) font claquer comme des fouets leurs dialogues chargés de références et remarques bienvenues.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170823164530Contemplation, exploration, cache-cache… l’aventure est toujours aussi variée.

Il est certes dommage que l’intrigue raccourcie ne leur permette pas d’exister autant que Nate et son frère Sam dans le précédent épisode. Pire, elle sert à Chloé une histoire familiale sentant le réchauffé. Toutefois, « Du bon usage des clichés » pourrait être le titre d’un manuel de référence des développeurs depuis Uncharted 1, et on ne niera pas que cela fait partie du plaisir de jeu.

Mais ce nouveau chapitre n’a jamais eu pour but d’apporter du « vrai » neuf, et cela n’a d’ailleurs jamais été l’ambition de la série entière. On a dit plus haut que les promesses avaient été tenues, et il n’a jamais été question d’un Uncharted 5 déguisé, mais de prolonger le plaisir du 4. Uncharted : The Lost Legacy offre dans ce sens une plus grande légèreté de ton que son grand frère, l’humour étant plus mordant dans son dernier tiers, sans parler de son sympathique générique de fin sur fond de pop indienne.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170824185245Ah, ces dames… Belles et cou***ues à la fois.

« You win ! Perfect ! »

« La perfection n’existe pas », vous vous rappelez ? Pourtant quand on regarde de près, depuis Uncharted 2 : Among Thieves, la saga n’a pas cherché à se réinventer, mais à se perfectionner, à repousser les limites de gameplay offertes au joueur. L’exemple le plus frappant concerne l’évolution de la scène de poursuite à travers la franchise.

Rail shooter dans le 1, les développeurs lui ajoutèrent d’abord une jouissive partie de « saute-camions » dans Uncharted 2, puis la possibilité de poursuivre lesdits camion à cheval dans le 3. Ils troquèrent ensuite le cheval contre des jeeps et permirent carrément d’en prendre le contrôle de façon fluide et dynamique, sans parler de l’usage de ouf réservé au grappin. Une mobilité et une implication démente qu’on croyait difficile de repousser.

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Uncharted : The Lost Legacy en rajoute pourtant une couche avec son climax généreux et bourrin, une course-poursuite sonnant comme un hommage déguisé au monde merveilleux de Chuck Norris (au féminin). La poursuite est certes scriptée, et son environnement rappelle un peu trop celui culte d’un épisode antérieur. Par contre, sa mobilité est aussi hallucinante que jouissive.

On y mélange tout à la fois : course motorisée, fusillade, haute-voltige, et même baston en QTE aux mécanismes hérités (et là aussi un poil améliorés) du final d’Uncharted 4. Jouer au héros d’action est un kiff qui s’est bonifié dans la franchise au fil des épisodes, et Uncharted : The Lost Legacy repousse encore un peu la limite établie par son prédécesseur il y a seulement un an.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170825011056Tous les films d’action des années 80 dans un final grandiose qui n’invente rien, mais fait tout ce qu’Uncharted a déjà fait encore un petit peu mieux.

On peut comprendre que tout le monde n’adhère pas uniquement à la baston et aux explosions. Mais quand il ne fait pas « boum », le jeu renvoie avec brio et sans gratuité aux passages les plus mémorables des productions existantes du studio, et donnant la part belle à la contemplation, l’infiltration, l’exploration et même la réflexion. Très honnêtement, après autant d’épisodes, je suis surpris que les auteurs arrivent encore à nous pondre de nouveaux puzzles, certes pas compliqués mais aux mécanismes inédits. C’est à croire qu’on aime bien se passer la pommade chez Naughty Dog, mais quand on peut se le permettre, ce n’est pas un crime.

Petit retour enfin sur la durée raccourcie de cet opus, qui le rapproche davantage de l’expérience cinéma. On n’a pas le temps de s’ennuyer. A la progression légèrement en dents de scie de l’épisode précédent succède une véritable montée en puissance jusqu’au fameux chapitre final, par ailleurs osant tourner le dos à la chasse au trésor – sacrilège ! – pour peut-être, qui sait ?, ouvrir la franchise ou ses possibles spin-off à d’autres horizons.

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The Lost Best-of

C’est drôle : plusieurs films au cinéma ont dernièrement utilisé le sous-titre « Legacy » à tort. Cet Uncharted, plus cinématographique et réussi que bien des blockbusters du genre, a raison de l’employer : il en recycle le meilleur avec un talent qui frôle l’indécence. Parti pour n’être « que » un DLC, cet épisode a revu ses moyens à la hausse sans perdre de vue son ambition de prolonger une expérience de jeu déjà excellente.

On a finalement mieux que ce qu’on espérait. Uncharted : The Lost Legacy se savoure plus que jamais comme une bonne grosse série B d’action et d’aventures, alternant plus rapidement et harmonieusement qu’avant ses cinématiques avec diverses phases de gameplay, répétant parfois mais ne singeant jamais ce que le studio a fait de mieux en la matière. Bref, le jeu « hérite » bien de sa lignée, et si jamais l’aventure devait demeurer sans lendemain, on se sera bien amusé. Moi en tout cas, j’ai rarement fini un jeu avec une telle banane au coin des lèvres.

LES + :

  • Un véritable concentré d’Uncharted. Tout est là, sauf le gras.
  • Mon Dieu, ce final bourrin ! On n’a jamais aussi bien « vécu » un film d’action.

LES – :

  • En tant que concentré d’Uncharted, l’expérience peut sembler bien courte.
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Test PS4 : Resident Evil VII « Resident et vil Billy ! »

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Attention : test réalisé sans le Playstation VR… et c’est bien dommage. Et aussi, spoilers (un peu).

Dulvey, Louisiane. Ethan a traversé le pays en voiture pour sonner à la porte de la famille Baker, une ferme perdue en plein cœur du bayou. Ethan est venu jusqu’ici poussé par l’appel au secours qu’il a reçu de sa femme Mia, portée disparue depuis trois ans déjà. Ethan est seul, il ne sait pas quel est cet endroit ni ce qui l’attend à l’intérieur. Et vous ? Parce que figurez-vous qu’Ethan, c’est vous. Pour la première fois, dans Resident Evil VII, vous n’êtes pas un soldat que vous suivez à la troisième personne mais un citoyen lambda sans super pouvoirs contrôlé en vue subjective. Et malgré tout ce que vous croyez savoir, les Baker ne sont pas des zombies. Ce sont des fous furieux vénères increvables et violents, bien décidés à vous adopter vivant… ou mort. Pourquoi sont-ils devenus comme ça ? Qu’ont-ils fait de Mia ? Et surtout comment leur échapper ? « Bienvenue dans la famille, fiston ! »

Perspective d’avenir

Depuis Resident Evil 1 en 1996, le monde de l’horreur vidéoludique a vu défiler nombre d’œuvres emblématiques. Après avoir tenté tous les décors jusqu’à explorer les frontières de la folie avec la série Silent Hill, ce sont ses perspectives que le genre a transformées pour procurer de nouvelles frayeurs. D’abord en 2005, quand Resident Evil 4 colla sa vue troisième personne dans le dos de son héros pour ne plus le lâcher (en plus d’un dynamisme digne d’un film d’action). Depuis, la saga de Capcom aura perdu de sa superbe. Shinji Mikami, le créateur de Résident 1 et 4, quitta le navire pour finir par pondre le très opportuniste et fourre-tout The Evil Within, tandis que la série qu’il avait initiée allait muter en ersatz de Gears of War (Resident Evil 5 et 6). L’horreur, la vraie, prendrait place maintenant dans l’espace (Dead Space). La « révolution » suivante se fit du côté des jeux indépendants, adoptant la vue à la première personne généralement réservée aux shooters, et a priori incompatibles avec la terreur.

C’est oublier que le papy du genre, Doom, était déjà gore, malsain et flippant. Sauf que Outlast, Amnesia ou Soma par exemple, sont des jeux basés sur l’exploration, l’isolation et l’impuissance, ne laissant aucune possibilité à part s’enfuir et se cacher, en priant pour ne pas être débusqué. C’est dire si l’annonce surprise d’un Resident Evil VII en vue subjective n’en était pas vraiment une. Acculé dans les cordes, Capcom n’avait d’autre choix que de changer la donne, cette fois par contre avec un train de retard sur la concurrence. Surtout que Silent Hills P.T. (la tétanisante démo jouable du projet mort-né de Hideo Kojima) était passé par là.

Bienvenue chez les Baker…

Ciné qua non

Pour revoir sa copie, l’éditeur devait aussi revoir ses influences en profondeur. Certes la concurrence avait innové, mais le genre en général (et Resident Evil tout particulièrement) a toujours été nourri par le cinéma. Et depuis RE 1 il y a vingt ans, de nouvelles œuvres ont traumatisé les grands écrans… et à leur tour les jeux vidéo. En 1996, Resident Evil avait beau être le jeu le plus flippant du monde, il sentait bon la série B tendance Z, en témoignaient les accoutrements ringards de ses protagonistes, ses doublages d’amateurs, et surtout cette vidéo d’intro fauchée restée dans les mémoires. Mais bon, on n’avait jamais joué de façon aussi convaincante à La Nuit des Morts-Vivants, The Thing ou encore Alien.

Depuis le temps, les jeux d’horreur se prennent beaucoup plus au sérieux, et ce sont The Ring, Saw ou Le Projet Blair Witch qui ont marqué durablement les esprits. Malheureusement, le titre original de RE (Bio Hazard, soit « risque biologique ») ne laissant aucune place au fantastique surnaturel, la saga se noya peu à peu dans une géopolitique confuse à base de complots, organisations et bioterrorisme à échelle mondiale. Sans pour autant générer de mauvais jeux, elle avait muté tels les monstres de son lore, abandonnant l’enfermement, l’horreur graphique et la peur de mourir, ainsi que ses références classiques. A chaque itération de la série, le plaisir nostalgique de revivre nos films de chevet comme nos premières frayeurs de joueur s’envolait un peu plus. Mais ça, c’était avant.

Une séquence qui rappelle des souvenirs autres que la franchise Resident Evil.  « Sois des nôtres, Ash… euh, Ethan ! »

Resident Evil VII en un mot : « Groovy ! »

Si l’on se rend compte d’une chose passée la première heure de Resident Evil VII, c’est que finalement, Massacre à la tronçonneuse plante seulement le décor. Cette aventure ne fait que lui emprunter sa baraque moisie jonchée de bric-à-brac et de morceaux de bidoche, ainsi que sa famille de rednecks ravagés et férocement territoriaux. Mais plutôt que la terreur malsaine instaurée par un quotidien sorti de ses gonds (via la famille Baker), ce nouveau millésime cherche son inspiration et surtout sa voie du côté de l’horreur fun. L’introduction est un hommage flagrant au Evil Dead de Sam Raimi, de l’arrivée du héros en voiture vintage couleur crème jusqu’au tronçonnage occasionnel de membres, en passant par la bicoque isolée en pleine nature ou encore ces gens « possédés » à la gueule et la voix déformées. Même les réflexions de votre avatar sans visage ne manqueront pas d’une pointe d’ironie, pas forcément malvenue pour décompresser avant/après un combat de boss non moins « raimiesque » (aaaah, Marguerite).

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Quand on voit les ennemis rencontrés, la place est plus au grotesque qu’à l’horreur pure, mais on ne peut pas nier au jeu son efficacité de train fantôme. Resident Evil VII n’est pas innovant ni traumatisant (sauf en VR, mais chacun son budget), en revanche il est sacrément fun à traverser. Le vrai stress ressenti durant la partie de cache-cache avec les increvables Baker ne dure d’ailleurs que le temps de trouver un bon fusil à pompe des familles.

Après cela, Resident Evil VII redevient RE, certes, mais avec des jump scares et influences parfaitement exploitées, voire sublimées par le procédé tout cinématographique de la vue subjective. Un procédé de jeux « fauchés » diront les mauvaises langues, puisque exploité depuis des années par les jeux d’horreur et d’angoisse indépendants (si l’on excepte le très stressant Alien Isolation). Mais grâce à des références aux puzzles et environnements du jeu de 1996, Resident Evil VII donne la forte impression aux fans de le revivre à la première personne, fantasme malsain de longue date.

RESIDENT EVIL 7 biohazard_20170130205030La famille Baker est aussi flippante qu’increvable. Que les fans se rassurent, quelques monstres du cru sont aussi de la fête…

Zéro défaut ?

Malgré un kiff évident, on compte quand même pas mal de défauts dans Resident Evil VII. A commencer par une technique très satisfaisante mais pas bluffante, la taille du jeu parlant pour elle (moins de trente gigas). Pour pouvoir être compatible VR, paraît-il qu’il a fallu limiter les capacités d’affichage et le moteur de la bête. Dommage, car au cours de mes parties il m’est arrivé de voir de près certaines textures n’ayant pas eu le temps de finir de charger (oooh, les beaux pixels du cadran de l’horlooooge). Fort heureusement, il suffit de détourner les yeux un instant pour laisser finir le travail. En matière de gestion de l’éclairage et d’ambiance sonore en revanche, éteignez la lumière et faites péter le son, on s’y croit totalement. Des points négatifs comme positifs qu’avait déjà confirmé la démo sortie quelques mois plus tôt.

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Au rang des regrets également, les apparitions des Baker sont aussi scriptées que celles du Némésis il y a vingt ans, rendant prévisibles leurs déplacements une fois passés les « surprises » de rigueur. Des procédés absents de la deuxième partie du jeu, et surtout de son final bourrin, précipité et accumulant les poncifs de la série (même si on sera content pour une fois d’échapper à l’éternel compte à rebours). Comme dit plus haut, après la perte de repères des premières heures, cela redevient du RE et nous empêtre dans ses ficelles les plus routinières. Malgré la présence du scénariste de FEAR au générique, ce dernier n’a donc pu changer radicalement la donne, malgré l’ajout de son thème fétiche (et lui aussi récurrent) de la petite fille malveillante.

RESIDENT EVIL 7 biohazard_20170128230232Une gamine maléfique, quelque part entre FEAR et The Ring. Quel rapport avec Resident Evil… ?

Plus, problématique est l’idée de trouver de ci de là des VHS enregistrées par des malheureux passés par là avant vous. Toute géniale qu’elle soit, permettant tour à tour de résoudre des puzzles, découvrir des environnements ou dévoiler des pans de l’intrigue, cette idée se heurte aux mêmes écueils que les trois quarts des représentants du genre (le found footage) au cinéma : plus vous trouverez de K7, plus les circonstances dans lesquelles elles auront été enregistrées paraîtront douteuses, voire carrément impossibles. Heureusement qu’on est dans un jeu vidéo, la suspension d’incrédulité y est toujours plus forte…

Enfin, rayon gameplay, les aficionados sont en terrain conquis, puisque les trouvailles des premiers opus ont été réintégrées (salles des coffres, munitions améliorées, récompenses à débloquer). On regrette en revanche que le bestiaire soit le plus pauvre de toute la franchise, en plus d’être dénué d’originalité comparé à la concurrence. Un peu plus d’inventivité aurait sûrement garanti quelques heures et frayeurs en plus. Fort heureusement, pour les courageux, le mode Survie relève le niveau. Il s’avère même plus stressant une fois le mode Normal bouclé, puisqu’en plus de la difficulté sérieusement relevée, les emplacements des items (plus rares) comme des ennemis (plus rapides et résistants) ont été modifiés. Cela complique bien la vie du joueur qui se croyait pourtant rodé.

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Bilan sanguin

C’est la nostalgie qui domine dans Resident Evil VII, autant celle du cinéphile (nourri à Massacre à la tronçonneuse, Evil Dead, Saw, ou encore Rec) que celle des premières heures de la franchise. Des défauts ou oublis volontaires entachent peut-être un peu le plaisir de jeu (bestiaire fauché, compromis technique, incohérences et raccourcis scénaristiques) mais on connaît Capcom et l’industrie en général : il ne faut jamais griller toutes ses cartouches tout de suite.

Après tout, Resident Evil VII ne fait que tâter le terrain pour une nouvelle orientation de la série. Après un résultat plus que convaincant, nul doute que les concepteurs reverront leur copie pour offrir aux joueurs une expérience encore plus immersive et jouissive. On patientera avec les inévitables DLC délivrés au compte-goutte dans le courant de l’année… « Give me some sugar, baby ! »

LES + :

  • RESIDENT EVIL : LE RE-RE-RETOUR !
  • Une ambiance soignée.
  • Des influences parfaitement digérées.
  • Une durée de vie et une rejouabilité très convenables.
  • C’est fun !

LES – :

  • RESIDENT EVIL : LE RE-RE-REFAISAGE !
  • Plus de variétés de monstres auraient été les bienvenues.
  • Un scénario à la fois convenu et confus.
  • Une suspension d’incrédulité sérieusement malmenée.