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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Until Dawn (2024)

Until Dawn

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Until Dawn, adaptation libre du carton vidéoludique de Supermassive Games, sortie en 2024. Pour une fois, le film s’écarte grandement de son modèle avec intelligence. La machine s’enraye malgré tout au bout d’un moment, la faute aux défauts de ses qualités

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

Until Dawn, l'aube d'un renouveau ?

Clover (Ella Rubin) part avec ses meilleurs amis sur la piste de sa sœur disparue. La nuit tombée, ils trouvent un gîte désert en pleine forêt. C’est le début du cauchemar. Tués brutalement, leur soirée « rembobine » au moment de leur arrivée. Ils réalisent vite que le cycle se répète, mais que leur mort ne sera jamais la même. Une seule règle leur permettra de briser cette boucle : ils doivent survivre jusqu’à l’aube.

Après un Uncharted fainéant, on était en droit de s’inquiéter du nouveau film produit par Playstation Studio, d’autant plus réalisé par le très inégal David F. Sandberg (Dans le Noir, Annabelle 2, Shazam !). À l’arrivée, Until Dawn a bel et bien des failles. Malgré cela, il s’en tire avec les honneurs, et se classe dans les meilleures (ou moins pires) adaptations de jeu d’horreur en film.

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

L'horreur du jeu

Uncharted, Max Payne ou Metal Gear s’inspirent de références ciné pour les rendre jouables. Ce sont plus ou moins des copies, mais avec une plus-value : elles sont immersives. Par exemple, Resident Evil est ses suites pillent allègrement La Nuit des Morts-Vivants, Alien, Terminator, The Thing, Les Oiseaux, etc. Sauf qu’on est plongé dedans par le biais de l’avatar.

Sur le papier, Until Dawn, le jeu, s’inspire aussi de lieux communs : cabane isolée, tueur masqué, fantômes, monstres, hallucinations, paranoïa… La différence, c’est que les actions décisives ne sont pas déterminées par votre précision au tir ou votre matière grise, mais par vos choix. Devant un film, à l’abri derrière l’écran, on se moque toujours du pigeon prenant la mauvaise décision dans l’urgence, et le payant de sa vie. Mais dans Until Dawn, le pigeon, c’est vous. Vous pouvez merder, et vos avatars risquent tous d’y passer d’une façon ou d’une autre, parfois à cause d’une mauvaise décision prise deux heures avant (« l’effet papillon »).

Until Dawn est autant un jeu à embranchements multiples qu’un film protéiforme. Il peut encore surprendre après plusieurs parties/visionnages. D’où la question : si l’immersion est au cœur de sa réussite, comment en faire un simple film ?

Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

L'horreur à travers le film

Until Dawn est le premier jeu d’une anthologie développée par Supermassive Games (The Dark Pictures, The Quarry). Il était tout à fait possible d’adapter littéralement, ou même vaguement, l’intrigue d’un jeu. Le film préfère pourtant faire son propre truc et prendre un risque créatif, en portant carrément la mécanique du soft éponyme. Pas forcément une mauvaise idée, puisque tous les titres sortis sont des stand-alone. Ça laisse la porte ouverte à l’imagination.

Ici, les héros revivent constamment la même nuit (soit « refont une partie »), sauf qu’elle se déroule toujours autrement, y compris leurs morts. Les spectateurs sont donc aussi surpris que joueurs et protagonistes, d’autant que le film ne retient pas ses coups. Maquillages et effets gores surprennent agréablement pour une production de ce genre, à la fois ambitieux et très réussis.

Dommage que le grain soit absent de l’image, et que la photographie ne soit pas assez contrastée. Il manque quand même la saleté, et donc la saveur, d’un bon vieux Vendredi 13 ou Evil Dead, auxquels le jeu paie ouvertement son tribut.

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

Until Dawn a quand même ses limites

Until Dawn a ses défauts, à commencer par des failles scénaristiques, dont une ellipse narrative frustrante, pas forcément pertinente, ni bien amenée par le procédé employé. Il y a aussi le caractère anthologique de son concept. Finalement, tueur masqué, sorcière, monstres, tout a déjà été vu et davantage développé dans moult films plus focalisés sur un sujet ou un autre. On aimerait bien connaître le fin mot de l’histoire, et ce trop-plein est certes aussi efficace qu’un train fantôme. Hélas, il ne donne pas le temps de s’investir dans les personnages ni dans le récit.

Surtout, il y a le manque d’enjeux à la longue. Il est vrai que nos héros ne peuvent supporter que tant de « continus » avant de succomber définitivement. Mais d’ici là, ils peuvent s’autoriser de mourir, et ne risquent donc pas de subir de vraie conséquence en attendant le final.

En fait, Until Dawn est divertissant, mais manque d’identité et d’originalité. Toutefois, de ce point de vue aussi, l’adaptation est réussie, puisque c’est le cas de plusieurs jeux du studio (Man of Medan, Little Hope, The Quarry).

Until Dawn
Until Dawn - David F. Sandberg - Screen Gems - 2024

On y était presque

Grâce aux efforts déployés, Until Dawn ne s’impose pas comme une référence des films d’horreur, mais tout de même parmi les meilleures adaptations de jeux vidéo. On n’est pas forcément là pour trouiller, mais pour s’amuser, les passages les plus réussis tournant autour de ces morts à répétition, grand-guignolesques et/ou comiques.

La véritable horreur réside peut-être dans un sous-texte involontaire, que certains pourraient voir à travers le récit, lorsque (SPOILER) le meurtre et le suicide sont présentés comme une solution aux problèmes. C’est vrai que c’est dérangeant, mais l’horreur subversive, ça existe aussi.

Until Dawn est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Sony Pictures.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Resident Evil, Bienvenue à Raccoon City (2021)

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City de Johannes Roberts, sorti en 2021. On pourrait citer le premier long métrage sorti en 2002, thriller d’action morne et décérébré, empruntant par endroits la grammaire visuelle des jeux classiques. Ou alors, l’un des films japonais en images de synthèse prenant place dans l’univers vidéoludique, sur la voie de l’action spectaculaire post-RE 4. En fait, l’adaptation la plus fidèle à son modèle est bien Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City. Mais quel modèle ?

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, zéro pointé

Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit définitivement rayée de la carte.

En 2021, après six films foireux, la saga au cinéma est rebootée par le réalisateur Johannes Roberts (47 Meters down, The Strangers : Prey at Night). Le scénario est censé combiner les remakes de RE1 & RE2. Quelques coupes dans le budget plus tard, les ambitions sont sérieusement revues à la baisse. Le cinéaste révise sa copie, mais plutôt que de se focaliser sur un jeu, il persiste à fusionner les deux. Résultat : Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City accumule personnages, éléments des jeux et références culturelles plus que de raison.

La ville est réduite à un plan d’ensemble, et le commissariat à un fond vert. L’armée de zombies fait dix pauvres figurants. Birkin est réduit à un caméo et un monstre en CGI dégueu. Les dialogues sont aberrants (« mon œil saigne depuis deux semaines, ce n’est sûrement rien »). Des décisions sont prises en dépit du bon sens. Des trahisons ne passent pas pour les fans (l’écriture et les interprètes de Léon, Jill et Wesker). 

Roberts veut en faire bien plus qu’il n’en a les moyens, et l’histoire devient incompréhensible à force d’en enlever. Comment démarre l’épidémie ? Pourquoi ? Mystère et va te faire.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Une bonne adaptation... de l'intro du jeu original !

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est une transposition foireuse plutôt qu’une adaptation réussie. C’est peut-être parce que Roberts n’a pas porté la partie jouable des jeux. Réfléchissez. Des acteurs et dialogues médiocres, des chœurs angoissants, un manoir en pleine forêt embrumée, une ville sous la pluie teintée de couleurs criardes dignes d’un slasher des années 1980… On a déjà vu ça quelque part. C’était notre tout premier contact avec Resident Evil à l’allumage de la Playstation en 1996.

En réalité, Johannes Roberts a cherché l’inspiration au mauvais endroit. Intentionnellement ou non, il adapte LA CINÉMATIQUE D’INTRO EN FMV DU TOUT PREMIER TITRE, au budget de série Z et aux comédiens improvisés. Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City hérite ainsi du même charme cheap et désuet, quelque part entre nanar amusant et navet sans saveur.

Sauf qu’il y a un gros souci avec sa démarche. Non, en fait, il y en a même plusieurs.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Mauvaise pioche (en pleine face)

D’abord, ce côté fauché et nanardeux, justifié à l’époque, est devenu caduc dès l’intro spectaculaire du deuxième jeu de 1997. Ensuite, le lore de la franchise s’est considérablement étoffé en trente ans. Depuis, nous avons accumulé beaucoup de bons souvenirs, et fantasmé (en vain) à une adaptation plus ambitieuse, spectaculaire et soignée. Enfin, surtout,  nous ne subissions pas la fameuse cinématique et son amateurisme pendant 1h30.

Johannes Roberts est bien le seul à diriger son regard nostalgique vers cet aspect particulier de la licence. C’était peut-être pour justifier ses propres limites en tant que réalisateur… ? En tout cas, son approche reste unique dans l’histoire des adaptations de jeux vidéo. 

La semaine prochaine, on survit jusqu’à l’aube…

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Metropolitan vidéo.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Silent Hill (2006)

Silent Hill

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Silent Hill de Christophe Gans, sorti en 2006, à la fois fidèlement et librement adapté de la série de jeux éponymes.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Bienvenue à Silent Hill

Rose Da Silva (Radha Mitchell) ne sait plus quoi faire avec sa fille adoptive Sharon (Jodelle Ferland), en proie à des crises de somnambulisme l’attirant vers la ville fantôme de Silent Hill. Madame embarque donc sa gamine pour la bourgade abandonnée, espérant lui remettre les idées en place. Quand un accident sépare Sharon de sa mère, cette dernière va tout faire pour la retrouver, affrontant une brume épaisse, des fanatiques religieux et des monstres…

Silent Hill ne repose pas sur un héros iconique comme Max Payne ou Kratos de God of War. L’intérêt vient d’un univers singulier et malléable. Chaque épisode permet de nouvelles aventures, avec de nouveaux protagonistes, enjeux, motifs… Mais bien sûr, le film choisit de suivre plus ou moins l’histoire du premier jeu.

Christophe Gans est un amoureux transi de la licence. Son amour le rend aveugle, mais il le paralyse aussi dans son initiative d’adapter l’univers. Plus visionneur que visionnaire, il s’attache davantage aux apparences, meilleur esthète et cadreur, que directeur d’acteurs et conteur. Du coup, Silent Hill a du style, mais le reste divise.

Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Pour l'amour du jeu

Le produit fini est beau, poétique, et respecte la charte des jeux. La BO n’est constituée que de morceaux de la musique originale, et des monstres iconiques de Silent Hill 2 viennent faire coucou, auréolés d’un nouveau sens. Pourquoi pas ?

Gans se permet même ici et là une vraie réappropriation. Volontairement, quand il subvertit nos attentes en expliquant l’origine de la brume, et en faisant du culte démoniaque une secte chrétienne maboule. Involontairement, quand le studio lui impose la sous-intrigue du mari de Rose (joué par Sean Bean, qui ne meurt même pas dans ce film). Cet ajout a le mérite de confirmer que plusieurs « Silent Hill » coexistent en simultané.

Sauf que cette adaptation ciné prouve trois choses : le cinéaste aime bien (trop) les jeux, ne sait (toujours) pas diriger ses acteurs, et ne parvient (vraiment) pas à instiller la peur ni le malaise.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill ou le jeu filmé

Dans Silent Hill, l’implication en prend un coup. Déjà, tout paraît trop propre et léché (en particulier les CGI), rendant ce monde moins poisseux et organique que l’original. Mais surtout, au-delà de juste porter les grandes lignes du jeu séminal, le long métrage décalque paresseusement sa progression narrative. On a ainsi l’impression de voir quelqu’un jouer à notre place pendant deux heures, encore plus quand Gans reproduit des plans du soft.

Nous suivons Rose dans une quête familière, mais linéaire, trouvant des indices et faisant des rencontres à chaque étape. Ajoutez une interprétation laissée à l’appréciation des acteurs, entre comateux ambulants (Sean Bean, Radha Mitchell) et cabotins théâtraux (Alice Krige, Deborah Unger). Au moins, c’est au diapason de la pantomime limitée et des dialogues endormis des jeux.

Silent Hill

En résumé

Silent Hill ressemble à une partie filmée. C’est fidèle et joli, mais ce n’est pas fou et ça ne fait jamais frissonner. En attendant que Gans refasse la même erreur en 2026 avec Return to Silent Hill, on a le droit de lui préférer Silent Hill : Révélations, sa suite en 3D. Au moins, elle est vraiment drôle, grâce à des dialogues, des décors et des maquillages dignes d’un mauvais épisode des Griffes de la Nuit.

La semaine prochaine, on se casse sur Mars…

Silent Hill et Silent Hill : Revelations sont disponibles en DVD et Bluray chez Metropolitan Films Video

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Test PS5 : Silent Hill 2 Remake « Un chef d’œuvre aseptisé qui reste un bon jeu d’horreur »

Silent Hill 2 Remake

Dans Silent Hill 2 Remake, James Sunderland se rend à la petite bourgade de Silent Hill, après avoir reçu une lettre de sa femme, Mary, l’invitant à l’y rejoindre. Le hic, c’est que Mary est morte de maladie il y a trois ans. Le cœur brisé depuis, il est prêt à croire n’importe quoi pour avoir une chance de la revoir. « Je t’attends dans notre endroit spécial », précise-t-elle. Ne sachant par où commencer, James s’enfonce dans la ville. Très vite, il réalise qu’elle est désertée, noyée dans un brouillard surnaturel et envahie de créatures cauchemardesques. D’autres personnes aussi perdues que lui vont croiser sa route dans sa quête de vérité…

Silent Hill 2 est le remake du titre original sorti en 2001. Ce dernier est considéré comme un chef- d’œuvre à juste titre, au point qu’il a popularisé le concept de jeu d’horreur psychologique. C’est le studio polonais Bloober Team (Layers of Fear, The Medium), fan de la série, qui se charge du projet, après avoir postulé volontairement auprès de Konami. Les férus de la licence avaient peur, surtout après les précédents efforts du studio. Les jeux de Bloober se sont souvent faits critiquer pour traiter les troubles psychologiques par-dessus la jambe. Au mieux, ils en faisaient un prétexte, au pire, un gimmick. Comment allaient-ils gérer Silent Hill 2 Remake ?

Silent Hill 2 Remake

La peur de Bloober

Depuis Silent Hill 4 en 2004, les opus suivants avaient été développés par des studios occidentaux. Ils avaient la fâcheuse tendance à régurgiter les motifs de la franchise sans les développer ni se les approprier (à l’exception de Shattered Memories, remake extrêmement libre du premier épisode). On était donc sceptique à l’annonce de ce remake.

Konami n’a pas arrangé les choses. Outre ce nouveau Silent Hill 2, la saga revenait en grandes pompes avec une flopée de titres. Malheureusement, le premier sorti en octobre 2023 a été une mauvaise blague, la série interactive Silent Hill Ascension, dont tout le monde se foutait. L’éditeur a ensuite fait amende honorable en sortant Silent Hill : The Short Message en février 2024. Bien que gratuit en téléchargement, c’était un simulateur de marche et une brève expérience. Surtout, elle n’a pas fait l’unanimité sur sa manière de traiter les thèmes du harcèlement, de la dépression et du suicide (youpi).

Pour finir, les bandes annonces de Silent Hill 2 n’ont pas convaincu. Elles mettaient l’accent sur le combat (ce que les jeux ont toujours le plus raté) sans être visuellement impressionnantes. Bref, Bloober faisait peur, le projet faisait peur, et on avait de bonnes raisons. D’autant que c’était leur premier titre avec du vrai gameplay, habitués jusqu’alors à faire des simulateurs de marche. The Medium, pourtant à la 3e personne, n’avait pas grand chose à offrir en plus.

Maintenant qu’il est là, on peut dire tout de suite que Silent Hill 2 Remake est le premier « jeu » réussi de Bloober (le premier jeu « réussi », ça marche aussi). La question qui reste, c’est de savoir à quel point, et surtout, s’il est à la hauteur de son modèle.

Silent Hill 2 : Eddy

Silent Hill 2 Remake est le jeu de Bloober

La « plus-value » apportée par Bloober Team consiste en une refonte graphique (heureusement), une surenchère d’action, et des nouvelles zones et subquests qui rallongent souvent artificiellement la durée de vie.

À cela, il faut ajouter des mécaniques de gameplay qui n’ont rien d’exceptionnel, avec des zones d’interaction bien mises en évidence (même sans aide de l’interface), un déplacement de bennes, un système de combat et des pas d’esquive tirés de The Last of Us II. Comme pour prouver que l’inspiration était bien un problème, le jeu réutilise même ses propres gimmicks ad nauseam, comme lorsque James hésite à sauter dans le vide ou à plonger sa main dans un trou visqueux. Tout ça est répétitif plus que de raison, et casse finalement souvent l’immersion.

D’autant qu’à mesure qu’on progresse, Silent Hill 2 Remake recycle ses mécaniques avec la précision d’un métronome. Cela rend prévisible la plupart des rencontres (une arène jonchée de corps ennemis inertes n’est jamais là pour faire joli), mais aussi le déroulement des puzzles. Avertissement, la règle de trois s’applique régulièrement pour trouver les clés-items avant de résoudre l’énigme qui déverrouille la suite du voyage. Plus que jamais, nous sommes bien prisonniers d’un jeu appelé Silent Hill plutôt que de la ville éponyme.

Silent Hill 2 : Pyramid Head

Un remake asexué

Pire, cette nouvelle version aseptise subtilement l’imagerie et le sous-texte de l’original, notamment moult détails à caractère sexuel. Les puristes savent que Silent Hill 2 n’était pourtant nullement obscène (un nombril nu par-ci, une posture suggestive par-là, un coup d’œil lubrique discret, etc.). D’autant que, sans surprise, l’équipe prend des libertés dans son interprétation des thèmes et des personnages.

Ce n’est pas si grave et on ne peut pas y échapper. RE 2 et Dead Space sont passés par-là. Mais la mise en scène et la nouvelle direction d’acteurs sont moins recherchées qu’il y a vingt-trois ans (à ne pas confondre avec les acteurs, très bons dans l’ensemble). Et Maria est la seule dont le design et l’attitude ont été grandement altérés, pour des raisons qui laissent songeur. On peut se demander si l’approche du studio se veut plus romantique (la belle excuse) ou si l’équipe était trop prude, pour ne pas dire carrément chaste.

Pour être plus clair, ce nouveau regard est donc plus pudique et moins subtil que l’original, ce qui rend le remake… moins mature, paradoxalement. Evidemment, il faut avoir « vécu » Silent Hill 2 à l’époque pour s’en rendre compte. Malgré ces changements, Bloober fait moins de dégâts qu’on le craignait, et l’histoire et la progression narrative sont respectées à 85 %.

Silent Hill 2 : James

« Combat mode ! »

On peut faire des reproches à Bloober Team, mais pas celui d’être un bon élève. Le studio s’acquitte avant tout de sa vraie mission cachée derrière ce remake : ressusciter la franchise, en PLS depuis 12 ans. Pour ça, ils choisissent le recyclage autant que l’hommage, pour le meilleur comme pour le pire.

Au même titre que RE 2 version 2019, Silent Hill 2 Remake combine des ingrédients des opus précédents pour (essayer d’)obtenir le meilleur résultat. À l’histoire de Silent Hill 2 se greffent désormais des combats dans le prolongement de Homecoming. L’exploration et l’interaction avec la carte sont repris de Downpour, tout en étant assez dirigistes pour ne pas s’égarer. Il y a des ennemis tous les dix mètres comme dans Origins, et la dimension infernale s’inspire plus de Silent Hill 3. Ajoutez à cela que les repères visuels ont déjà fait leurs preuves chez la concurrence. Au moins, les énigmes restent dans le ton, alambiquées mais pas trop, mélange de l’ancienne édition et de nouvelles idées souvent bien vues.

En 2001, Silent Hill 2 était une expérience narrative viscérale, livrée dans l’écrin d’un jeu vidéo. En 2024, Silent Hill 2 Remake se donne pour objectif d’améliorer surtout le confort de jeu. Il n’est plus question de se démarquer, mais de s’adapter. L’idéal est de rentrer dans un moule confortable, à la fois pour les joueurs et pour Konami. Une très mauvaise idée, certes, mais qui ne donne pas forcément un mauvais résultat.

Pensée pessimiste…

C’est ironique de se dire que le meilleur titre de Bloober à ce jour n’a strictement rien inventé. Son semblant d’identité et ses meilleurs aspects proviennent d’un jeu de plus de vingt ans. C’est au point d’avoir même fait revenir deux acteurs majeurs de son développement, le compositeur Akira Yamaoka et le chara designer Masahiro Ito.

Silent Hill 2 : Maria

Cette refonte n’est pas un chef d’œuvre à la hauteur du modèle, même si elle conserve ses atours et sa trame. Pendant le développement du jeu d’origine, Silent Team, le studio japonais des débuts, basait sa réflexion et s’inspirait de la littérature (dont Crimes et Châtiments) et du cinéma (les films de David Lynch et de John Carpenter, ou encore L’Echelle de Jacob). Un quart de siècle plus tard, ce remake est fait par une nouvelle génération qui a grandi avec Silent Hill 2 et s’inspire surtout de lui. À l’image d’une relation consanguine, ça ne peut qu’affaiblir son ADN, qu’importe toute la bonne volonté qu’on y met.

Puisque l’histoire faisait la force de l’original, Bloober se concentre beaucoup (trop ?) sur le gameplay. Ils ont peut-être raison, en tout cas, en principe. L’ambiance sonore et la bande originale mélancolique ont aussi contribué au culte de Silent Hill. Merci Yamaoka, de retour ici avec de nouveaux arrangements, et même de nouvelles compositions.

Silent Hill 2 Remake

Constat réaliste

Si Silent Hill 2 est un « jeu » réussi, c’est parce qu’il ne prend aucun risque nulle part. Le moule existait (le jeu original). La matière aussi (l’histoire longue de la franchise). Et les rivaux auxquels piquer des trucs ne manquaient pas. Pour enfoncer le clou, le studio a avoué très tôt vouloir utiliser ce remake comme tremplin pour passer AAA et concevoir désormais des gros jeux. On comprend d’autant mieux le choix opportuniste de refaire un chef d’œuvre, l’orientation action et la retenue de leur dernier titre, conçu pour être avant tout un produit et une bande démo. Le mal est fait, mais ce n’est pas un tort, puisque cette nouvelle version reste une bonne expérience jouable. Par contre, ça inquiète quand même pour l’avenir.

Un remake n’efface pas l’original. Toutefois, avec du temps, il va finir par devenir la nouvelle référence, puisqu’il est plus accessible, plus beau et mieux ergonomique. (Les options d’accessibilité dans le menu sont d’ailleurs nombreuses et très satisfaisantes.) C’est inévitable, Silent Hill 2 Remake va voler l’aura de l’œuvre séminale, car plus récent. Sauf que, à cause de sa frilosité, il va aussi la dénaturer et l’appauvrir. Les suites précédentes avaient déjà commencé à le faire. La plupart s’évertuaient à décliner Silent Hill 2 et son traitement du trauma, jamais aussi bien et au point de banaliser la formule (Origins, Homecoming et Downpour). Une étape est franchie ici, puisque cette fois, on refait carrément le titre emblématique.

Une attaque menée en plus sur deux fronts, puisqu’au cinéma, le réalisateur Christophe Gans prépare sa propre adaptation de Silent Hill 2. Comme Bloober, il en rêvait depuis vingt ans. Et là aussi, les premières images font douter du résultat, suggérant très fortement un décalque de son idole. On verra bien.

La vérité toute nue

Déception mise à part, il faut accepter que le studio polonais a fait « son » Silent Hill 2. Or, objectivement, ce dernier demeure un bon jeu d’horreur, soit une alternative pour ceux qui ont fait le tour des derniers Resident Evil, The Evil Within et Dead Space. Si les combats sont perfectibles, ils réservent leur lot de surprises, surtout les boss. Et grâce à des jumpscares efficaces, à une ambiance sonore enveloppante et au design général, l’aventure parvient souvent à faire sursauter, à mettre mal à l’aise et à donner envie de s’enfoncer toujours plus dans la brume et l’obscurité, pour savoir le fin mot de l’histoire.

LES + :

  • Ça fait plaisir d’être de retour.
  • Globalement, le jeu préserve la trame originale. (Les fins alternatives aussi.)
  • Si on aime jouer, le prolongement des zones, les quêtes et le combat font le job.
  • Sur le plan de l’horreur stricte, le décor, l’ambiance sonore et le level design parviennent souvent à mettre la pression.
  • La bande-son mythique du jeu fait toujours vibrer l’oreille.
  • La jaquette réversible reprend le visuel de l’édition collector PS2 de 2001. C’était le bon temps…

LES – :

  • Par rapport à l’original, un remake pudique et aseptisé, pour ne pas dire asexué (moderne, quoi).
  • Les ajouts rallongent certaines fois le jeu plus que de raison.
  • Une direction d’acteurs qui déroute parfois.
  • Une mise en scène peu inspirée.