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Analyse : Top 5 adaptations de jeux d’horreur au cinéma

Le jeu vidéo et le cinéma entretiennent une vieille relation amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites. Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut révéler quelque chose d’intéressant si on la regarde sous le bon angle. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement : voici cinq adaptations de jeux d’horreur au cinéma, pour un résultat plus ou moins heureux. Chacun à sa manière, ces longs métrages représentent une façon d’aborder la transition d’un média à l’autre, et la maturation lente du procédé. Peut-être qu’un jour prochain, elle aboutira à la création d’un objet filmique à part entière.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

Rose (Radha Mitchell) cherche à sauver sa fille adoptive, attirée par la ville fantôme de Silent Hill. Mais une brume étouffante, des fanatiques religieux et des monstres cauchemardesques transforment sa quête en descente aux enfers.

La force de Silent Hill comme licence, c’est de ne pas reposer sur un héros iconique, mais sur un univers malléable permettant à chaque jeu de réinventer personnages et enjeux. Hélas, Gans choisit de refaire plus ou moins le premier jeu, avec un respect absolu pour l’esthétique de la licence et sa musique originale… quitte à ne pas vraiment adapter la saga sur grand écran.

La version ciné de Silent Hill est belle, poétique et fidèle. Malheureusement, elle n’est jamais effrayante ni angoissante. Gans reproduit l’ambiance de son modèle, et même certains plans, mais aussi la progression typique d’un jeu vidéo. Rose avance du point A au point B, puis suivants, trouve des indices, fait des rencontres, puis poursuit sa route jusqu’au « niveau » suivant. Quant à l’interprétation en bois et aux dialogues assoupis, ils sont au diapason du jeu, mais l’on doute qu’ils soient volontaires.

On a trop souvent l’impression d’assister à une partie filmée de Silent Hill sur PSOne en 1999. Même si le long métrage subvertit parfois nos attentes en réinventant certaines choses (l’explication de la brume, la nouvelle nature de la secte), il ne parvient pas à nous projeter dans cet univers, ni à susciter le malaise.

Silent Hill est une adaptation « miroir » : fidèle à l’excès, séduisante visuellement, mais trop propre et sans supplément d’âme.

Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005)

En 2046, Sarge (Dwayne Johnson) et son escouade armée débarquent sur Mars après l’évasion d’une créature meurtrière. Ils se font vite décimer un à un par une menace qu’ils n’imaginaient pas…

Oubliez les démons de l’enfer, remplacés par un virus passe-partout. Oubliez aussi la tension oppressante de Doom 3. Le film préfère singer Aliens avec une escouade de trouillards, au lieu d’un super soldat badass. Doom réussit moins comme adaptation que comme émulation. Ambiance sonore, décors sombres, BO fidèle, bestiaire signé Stan Winston, BFG… Tout respire le jeu.

Malheureusement, ça reste un film de SF sans ambition, l’équivalent luxueux des séries B italiennes des années 1980 (Contamination, La Galaxie de la Terreur). Au moins, contrairement à Silent Hill, le film de Bartkowiak a l’intelligence de limiter la citation plan-plan de son modèle à une séquence en FPS n’excédant pas 5 mn. Cela seul prouve qu’il a essayé d’être un vrai film, même si les vrais films ont le droit d’être ratés aussi.

L’adaptation de Doom 3 au ciné rappelle les portages de Doom 1993 sur les consoles de l’époque. Il fait ce qu’il peut sur un médium moins immersif et permissif. Le résultat n’est pas une bonne adaptation, mais un pastiche honnête pour fans indulgents de la saga et de films bis.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Constantin Films - 2021

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City (Johannes Roberts, 2021)

Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit rayée de la carte.

Johannes Roberts essaie de combiner les intrigues des remakes de RE1 et RE2, mais avec un budget rachitique. Résultat : la ville est réduite à un plan numérique, dix figurants forment l’armée de morts-vivants, et bien des personnages sont trahis par une écriture et un casting à la ramasse (Léon, Jill, Wesker).

Plutôt qu’une véritable adaptation, Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City ressemble à une transposition cheap. Interprètes médiocres, ambiance kitsch, effets datés… Attendez une minute ! En fait, Roberts n’adapte pas vraiment les jeux. Il reprend à son compte la formule de la cinématique d’intro en FMV du tout premier Resident Evil, sorti sur PlayStation en 1996. Malheureusement, l’intro dure moins de 5 mn, alors qu’il faut subir le film pendant 1h30. Or, l’amateurisme, ce n’est drôle qu’à petites doses.

Entre nanar et navet, ce reboot au cinéma a au moins son mérite bien à lui : aucune autre adaptation de jeu vidéo n’a reproduit sa démarche. Mais c’est normal, puisque Roberts a puisé l’inspiration au mauvais endroit, trop loin dans le temps et des attentes des fans.

Until Dawn : La mort sans fin - David F. Sandberg - Sony Pictures - 2024

Until Dawn : La mort sans fin (David F. Sandberg, 2024)

Clover (Ella Rubin) part avec ses meilleurs amis sur la piste de sa sœur disparue. La nuit tombée, ils trouvent un gîte désert en pleine forêt et sont tués brutalement. Quand la soirée « rembobine » au moment de leur arrivée, ils comprennent vite qu’ils sont prisonnier d’une boucle où leur mort ne sera jamais la même. Pour briser cette malédiction, ils doivent survivre jusqu’à l’aube.

Le jeu original reposait sur un concept simple, mais puissant : vos choix déterminent qui survit. Au lieu d’adapter l’intrigue du jeu, le film ose transposer cette mécanique à travers une histoire originale (reprenant quand même des motifs identifiables du soft).

Dans le film Until Dawn, chaque répétition est une nouvelle partie où les événements, et leur tragique conclusion, sont toujours différents. L’envie de savoir où cela mène, la bonne facture technique de l’ensemble, et des effets gores réussis assurent le spectacle. Toutefois, la formule a ses limites : une intrigue anthologique trop chargée, des enjeux qui patinent, et des personnages peu creusés peuvent finir par lasser. Mais en un sens, c’est aussi une réussite de l’adaptation. La plupart des jeux suivants de Supermassive Games étaient clichés, incohérents ou peu inspirés (Man of Medan, The Quarry).

Au final, Until Dawn n’est pas un grand film d’horreur, mais il tente réellement de transformer une mécanique vidéoludique en expérience ciné. C’est assez rare et partiellement réussi pour être souligné.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Exit 8 (Genki Kawamura, 2025)

Un homme (Kazunari Ninomiya) se retrouve piégé dans une boucle de couloirs de métro sans fin. Pour en sortir, il doit suivre les règles. S’il repère une anomalie, il doit rebrousser chemin. S’il échoue à en voir une ou s’il se trompe de voie, il reviendra à son point de départ. 

Adaptation d’un jeu indé sorti en 2023, Exit 8 reste fidèle au concept, mais ajoute une intrigue, avec paternité, vie professionnelle et rencontres récurrentes. Le héros devient un véritable protagoniste, dont l’errance prend des accents mythologiques dignes de Sisyphe et Orphée.

Le début est brillant, presque interactif. Le spectateur se sent impliqué, espérant déceler à l’écran une anomalie en même temps, si ce n’est avant le héros. Cependant, le concept a du mal à tenir sur toute la durée, et la répétition, malgré l’ajout d’enjeux, finit par user le procédé. Néanmoins, le film reste universel, accessible au-delà des joueurs du titre adapté, et démontre qu’on peut transformer un jeu au concept minimaliste en objet cinématographique solide.

Il n’y avait rien à tirer du jeu Exit 8 en particulier. C’est peut-être pourquoi le long métrage arrive à développer considérablement ses mécaniques, et à combler en partie son absence d’intrigue initiale. Au final, si le film n’est pas parfait, il reste prenant et sait se montrer force de proposition. 

Le mot de la fin... et le début de quelque chose ?

Exit 8 est le plus récent effort dans le genre, et si l’on continue dans cette voie, il marque peut-être le début des vraies bonnes adaptations de jeux vidéo au cinéma, d’horreur ou pas. Mais il reste à donner naissance à des portages réellement ambitieux, réfléchis, efficaces, et surtout matures. Un mot clé que les producteurs et réalisateurs semblent encore ne pas avoir assimilé. Pas d’inquiétude, la sortie de Five Nights at Freddy’s 2 à la fin de l’année va très vite nous ramener à la triste réalité.

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5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Silent Hill (2006)

Silent Hill

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Silent Hill de Christophe Gans, sorti en 2006, à la fois fidèlement et librement adapté de la série de jeux éponymes.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Bienvenue à Silent Hill

Rose Da Silva (Radha Mitchell) ne sait plus quoi faire avec sa fille adoptive Sharon (Jodelle Ferland), en proie à des crises de somnambulisme l’attirant vers la ville fantôme de Silent Hill. Madame embarque donc sa gamine pour la bourgade abandonnée, espérant lui remettre les idées en place. Quand un accident sépare Sharon de sa mère, cette dernière va tout faire pour la retrouver, affrontant une brume épaisse, des fanatiques religieux et des monstres…

Silent Hill ne repose pas sur un héros iconique comme Max Payne ou Kratos de God of War. L’intérêt vient d’un univers singulier et malléable. Chaque épisode permet de nouvelles aventures, avec de nouveaux protagonistes, enjeux, motifs… Mais bien sûr, le film choisit de suivre plus ou moins l’histoire du premier jeu.

Christophe Gans est un amoureux transi de la licence. Son amour le rend aveugle, mais il le paralyse aussi dans son initiative d’adapter l’univers. Plus visionneur que visionnaire, il s’attache davantage aux apparences, meilleur esthète et cadreur, que directeur d’acteurs et conteur. Du coup, Silent Hill a du style, mais le reste divise.

Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Pour l'amour du jeu

Le produit fini est beau, poétique, et respecte la charte des jeux. La BO n’est constituée que de morceaux de la musique originale, et des monstres iconiques de Silent Hill 2 viennent faire coucou, auréolés d’un nouveau sens. Pourquoi pas ?

Gans se permet même ici et là une vraie réappropriation. Volontairement, quand il subvertit nos attentes en expliquant l’origine de la brume, et en faisant du culte démoniaque une secte chrétienne maboule. Involontairement, quand le studio lui impose la sous-intrigue du mari de Rose (joué par Sean Bean, qui ne meurt même pas dans ce film). Cet ajout a le mérite de confirmer que plusieurs « Silent Hill » coexistent en simultané.

Sauf que cette adaptation ciné prouve trois choses : le cinéaste aime bien (trop) les jeux, ne sait (toujours) pas diriger ses acteurs, et ne parvient (vraiment) pas à instiller la peur ni le malaise.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill ou le jeu filmé

Dans Silent Hill, l’implication en prend un coup. Déjà, tout paraît trop propre et léché (en particulier les CGI), rendant ce monde moins poisseux et organique que l’original. Mais surtout, au-delà de juste porter les grandes lignes du jeu séminal, le long métrage décalque paresseusement sa progression narrative. On a ainsi l’impression de voir quelqu’un jouer à notre place pendant deux heures, encore plus quand Gans reproduit des plans du soft.

Nous suivons Rose dans une quête familière, mais linéaire, trouvant des indices et faisant des rencontres à chaque étape. Ajoutez une interprétation laissée à l’appréciation des acteurs, entre comateux ambulants (Sean Bean, Radha Mitchell) et cabotins théâtraux (Alice Krige, Deborah Unger). Au moins, c’est au diapason de la pantomime limitée et des dialogues endormis des jeux.

Silent Hill

En résumé

Silent Hill ressemble à une partie filmée. C’est fidèle et joli, mais ce n’est pas fou et ça ne fait jamais frissonner. En attendant que Gans refasse la même erreur en 2026 avec Return to Silent Hill, on a le droit de lui préférer Silent Hill : Révélations, sa suite en 3D. Au moins, elle est vraiment drôle, grâce à des dialogues, des décors et des maquillages dignes d’un mauvais épisode des Griffes de la Nuit.

La semaine prochaine, on se casse sur Mars…

Silent Hill et Silent Hill : Revelations sont disponibles en DVD et Bluray chez Metropolitan Films Video

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Test PS5 : Silent Hill 2 Remake « Un chef d’œuvre aseptisé qui reste un bon jeu d’horreur »

Silent Hill 2 Remake

Dans Silent Hill 2 Remake, James Sunderland se rend à la petite bourgade de Silent Hill, après avoir reçu une lettre de sa femme, Mary, l’invitant à l’y rejoindre. Le hic, c’est que Mary est morte de maladie il y a trois ans. Le cœur brisé depuis, il est prêt à croire n’importe quoi pour avoir une chance de la revoir. « Je t’attends dans notre endroit spécial », précise-t-elle. Ne sachant par où commencer, James s’enfonce dans la ville. Très vite, il réalise qu’elle est désertée, noyée dans un brouillard surnaturel et envahie de créatures cauchemardesques. D’autres personnes aussi perdues que lui vont croiser sa route dans sa quête de vérité…

Silent Hill 2 est le remake du titre original sorti en 2001. Ce dernier est considéré comme un chef- d’œuvre à juste titre, au point qu’il a popularisé le concept de jeu d’horreur psychologique. C’est le studio polonais Bloober Team (Layers of Fear, The Medium), fan de la série, qui se charge du projet, après avoir postulé volontairement auprès de Konami. Les férus de la licence avaient peur, surtout après les précédents efforts du studio. Les jeux de Bloober se sont souvent faits critiquer pour traiter les troubles psychologiques par-dessus la jambe. Au mieux, ils en faisaient un prétexte, au pire, un gimmick. Comment allaient-ils gérer Silent Hill 2 Remake ?

Silent Hill 2 Remake

La peur de Bloober

Depuis Silent Hill 4 en 2004, les opus suivants avaient été développés par des studios occidentaux. Ils avaient la fâcheuse tendance à régurgiter les motifs de la franchise sans les développer ni se les approprier (à l’exception de Shattered Memories, remake extrêmement libre du premier épisode). On était donc sceptique à l’annonce de ce remake.

Konami n’a pas arrangé les choses. Outre ce nouveau Silent Hill 2, la saga revenait en grandes pompes avec une flopée de titres. Malheureusement, le premier sorti en octobre 2023 a été une mauvaise blague, la série interactive Silent Hill Ascension, dont tout le monde se foutait. L’éditeur a ensuite fait amende honorable en sortant Silent Hill : The Short Message en février 2024. Bien que gratuit en téléchargement, c’était un simulateur de marche et une brève expérience. Surtout, elle n’a pas fait l’unanimité sur sa manière de traiter les thèmes du harcèlement, de la dépression et du suicide (youpi).

Pour finir, les bandes annonces de Silent Hill 2 n’ont pas convaincu. Elles mettaient l’accent sur le combat (ce que les jeux ont toujours le plus raté) sans être visuellement impressionnantes. Bref, Bloober faisait peur, le projet faisait peur, et on avait de bonnes raisons. D’autant que c’était leur premier titre avec du vrai gameplay, habitués jusqu’alors à faire des simulateurs de marche. The Medium, pourtant à la 3e personne, n’avait pas grand chose à offrir en plus.

Maintenant qu’il est là, on peut dire tout de suite que Silent Hill 2 Remake est le premier « jeu » réussi de Bloober (le premier jeu « réussi », ça marche aussi). La question qui reste, c’est de savoir à quel point, et surtout, s’il est à la hauteur de son modèle.

Silent Hill 2 : Eddy

Silent Hill 2 Remake est le jeu de Bloober

La « plus-value » apportée par Bloober Team consiste en une refonte graphique (heureusement), une surenchère d’action, et des nouvelles zones et subquests qui rallongent souvent artificiellement la durée de vie.

À cela, il faut ajouter des mécaniques de gameplay qui n’ont rien d’exceptionnel, avec des zones d’interaction bien mises en évidence (même sans aide de l’interface), un déplacement de bennes, un système de combat et des pas d’esquive tirés de The Last of Us II. Comme pour prouver que l’inspiration était bien un problème, le jeu réutilise même ses propres gimmicks ad nauseam, comme lorsque James hésite à sauter dans le vide ou à plonger sa main dans un trou visqueux. Tout ça est répétitif plus que de raison, et casse finalement souvent l’immersion.

D’autant qu’à mesure qu’on progresse, Silent Hill 2 Remake recycle ses mécaniques avec la précision d’un métronome. Cela rend prévisible la plupart des rencontres (une arène jonchée de corps ennemis inertes n’est jamais là pour faire joli), mais aussi le déroulement des puzzles. Avertissement, la règle de trois s’applique régulièrement pour trouver les clés-items avant de résoudre l’énigme qui déverrouille la suite du voyage. Plus que jamais, nous sommes bien prisonniers d’un jeu appelé Silent Hill plutôt que de la ville éponyme.

Silent Hill 2 : Pyramid Head

Un remake asexué

Pire, cette nouvelle version aseptise subtilement l’imagerie et le sous-texte de l’original, notamment moult détails à caractère sexuel. Les puristes savent que Silent Hill 2 n’était pourtant nullement obscène (un nombril nu par-ci, une posture suggestive par-là, un coup d’œil lubrique discret, etc.). D’autant que, sans surprise, l’équipe prend des libertés dans son interprétation des thèmes et des personnages.

Ce n’est pas si grave et on ne peut pas y échapper. RE 2 et Dead Space sont passés par-là. Mais la mise en scène et la nouvelle direction d’acteurs sont moins recherchées qu’il y a vingt-trois ans (à ne pas confondre avec les acteurs, très bons dans l’ensemble). Et Maria est la seule dont le design et l’attitude ont été grandement altérés, pour des raisons qui laissent songeur. On peut se demander si l’approche du studio se veut plus romantique (la belle excuse) ou si l’équipe était trop prude, pour ne pas dire carrément chaste.

Pour être plus clair, ce nouveau regard est donc plus pudique et moins subtil que l’original, ce qui rend le remake… moins mature, paradoxalement. Evidemment, il faut avoir « vécu » Silent Hill 2 à l’époque pour s’en rendre compte. Malgré ces changements, Bloober fait moins de dégâts qu’on le craignait, et l’histoire et la progression narrative sont respectées à 85 %.

Silent Hill 2 : James

« Combat mode ! »

On peut faire des reproches à Bloober Team, mais pas celui d’être un bon élève. Le studio s’acquitte avant tout de sa vraie mission cachée derrière ce remake : ressusciter la franchise, en PLS depuis 12 ans. Pour ça, ils choisissent le recyclage autant que l’hommage, pour le meilleur comme pour le pire.

Au même titre que RE 2 version 2019, Silent Hill 2 Remake combine des ingrédients des opus précédents pour (essayer d’)obtenir le meilleur résultat. À l’histoire de Silent Hill 2 se greffent désormais des combats dans le prolongement de Homecoming. L’exploration et l’interaction avec la carte sont repris de Downpour, tout en étant assez dirigistes pour ne pas s’égarer. Il y a des ennemis tous les dix mètres comme dans Origins, et la dimension infernale s’inspire plus de Silent Hill 3. Ajoutez à cela que les repères visuels ont déjà fait leurs preuves chez la concurrence. Au moins, les énigmes restent dans le ton, alambiquées mais pas trop, mélange de l’ancienne édition et de nouvelles idées souvent bien vues.

En 2001, Silent Hill 2 était une expérience narrative viscérale, livrée dans l’écrin d’un jeu vidéo. En 2024, Silent Hill 2 Remake se donne pour objectif d’améliorer surtout le confort de jeu. Il n’est plus question de se démarquer, mais de s’adapter. L’idéal est de rentrer dans un moule confortable, à la fois pour les joueurs et pour Konami. Une très mauvaise idée, certes, mais qui ne donne pas forcément un mauvais résultat.

Pensée pessimiste…

C’est ironique de se dire que le meilleur titre de Bloober à ce jour n’a strictement rien inventé. Son semblant d’identité et ses meilleurs aspects proviennent d’un jeu de plus de vingt ans. C’est au point d’avoir même fait revenir deux acteurs majeurs de son développement, le compositeur Akira Yamaoka et le chara designer Masahiro Ito.

Silent Hill 2 : Maria

Cette refonte n’est pas un chef d’œuvre à la hauteur du modèle, même si elle conserve ses atours et sa trame. Pendant le développement du jeu d’origine, Silent Team, le studio japonais des débuts, basait sa réflexion et s’inspirait de la littérature (dont Crimes et Châtiments) et du cinéma (les films de David Lynch et de John Carpenter, ou encore L’Echelle de Jacob). Un quart de siècle plus tard, ce remake est fait par une nouvelle génération qui a grandi avec Silent Hill 2 et s’inspire surtout de lui. À l’image d’une relation consanguine, ça ne peut qu’affaiblir son ADN, qu’importe toute la bonne volonté qu’on y met.

Puisque l’histoire faisait la force de l’original, Bloober se concentre beaucoup (trop ?) sur le gameplay. Ils ont peut-être raison, en tout cas, en principe. L’ambiance sonore et la bande originale mélancolique ont aussi contribué au culte de Silent Hill. Merci Yamaoka, de retour ici avec de nouveaux arrangements, et même de nouvelles compositions.

Silent Hill 2 Remake

Constat réaliste

Si Silent Hill 2 est un « jeu » réussi, c’est parce qu’il ne prend aucun risque nulle part. Le moule existait (le jeu original). La matière aussi (l’histoire longue de la franchise). Et les rivaux auxquels piquer des trucs ne manquaient pas. Pour enfoncer le clou, le studio a avoué très tôt vouloir utiliser ce remake comme tremplin pour passer AAA et concevoir désormais des gros jeux. On comprend d’autant mieux le choix opportuniste de refaire un chef d’œuvre, l’orientation action et la retenue de leur dernier titre, conçu pour être avant tout un produit et une bande démo. Le mal est fait, mais ce n’est pas un tort, puisque cette nouvelle version reste une bonne expérience jouable. Par contre, ça inquiète quand même pour l’avenir.

Un remake n’efface pas l’original. Toutefois, avec du temps, il va finir par devenir la nouvelle référence, puisqu’il est plus accessible, plus beau et mieux ergonomique. (Les options d’accessibilité dans le menu sont d’ailleurs nombreuses et très satisfaisantes.) C’est inévitable, Silent Hill 2 Remake va voler l’aura de l’œuvre séminale, car plus récent. Sauf que, à cause de sa frilosité, il va aussi la dénaturer et l’appauvrir. Les suites précédentes avaient déjà commencé à le faire. La plupart s’évertuaient à décliner Silent Hill 2 et son traitement du trauma, jamais aussi bien et au point de banaliser la formule (Origins, Homecoming et Downpour). Une étape est franchie ici, puisque cette fois, on refait carrément le titre emblématique.

Une attaque menée en plus sur deux fronts, puisqu’au cinéma, le réalisateur Christophe Gans prépare sa propre adaptation de Silent Hill 2. Comme Bloober, il en rêvait depuis vingt ans. Et là aussi, les premières images font douter du résultat, suggérant très fortement un décalque de son idole. On verra bien.

La vérité toute nue

Déception mise à part, il faut accepter que le studio polonais a fait « son » Silent Hill 2. Or, objectivement, ce dernier demeure un bon jeu d’horreur, soit une alternative pour ceux qui ont fait le tour des derniers Resident Evil, The Evil Within et Dead Space. Si les combats sont perfectibles, ils réservent leur lot de surprises, surtout les boss. Et grâce à des jumpscares efficaces, à une ambiance sonore enveloppante et au design général, l’aventure parvient souvent à faire sursauter, à mettre mal à l’aise et à donner envie de s’enfoncer toujours plus dans la brume et l’obscurité, pour savoir le fin mot de l’histoire.

LES + :

  • Ça fait plaisir d’être de retour.
  • Globalement, le jeu préserve la trame originale. (Les fins alternatives aussi.)
  • Si on aime jouer, le prolongement des zones, les quêtes et le combat font le job.
  • Sur le plan de l’horreur stricte, le décor, l’ambiance sonore et le level design parviennent souvent à mettre la pression.
  • La bande-son mythique du jeu fait toujours vibrer l’oreille.
  • La jaquette réversible reprend le visuel de l’édition collector PS2 de 2001. C’était le bon temps…

LES – :

  • Par rapport à l’original, un remake pudique et aseptisé, pour ne pas dire asexué (moderne, quoi).
  • Les ajouts rallongent certaines fois le jeu plus que de raison.
  • Une direction d’acteurs qui déroute parfois.
  • Une mise en scène peu inspirée.