Publié le

Double critique : Resident Evil Requiem vs Scream 7 « La mort des franchises d’horreur en 2026 »

RE9_Scream7_alaune

2026 a été une année bien moribonde pour les amateurs de franchises d’horreur, en jeu vidéo comme au cinéma. Les fans de Silent Hill le savent bien, après avoir encaissé Retour à Silent Hill en début d’année et Silent Hill Townfall sur la fin. Des efforts qui souffrent des mêmes problèmes de paralysie que les deux exemples retenus ci-dessous. Sur grand écran comme sur console, le film de Gans et le jeu de Screen Burn ont ceci en commun : de fausses propositions cachent une vraie régression. C’est également ce que partagent Resident Evil Requiem et Scream 7, malgré leurs succès commerciaux respectifs.

Resident Evil Requiem - RE9Resident Evil Requiem : coma artificiel

L’agent du FBI Grace Ashcroft est chargée d’une enquête liée à la mort traumatisante de sa mère, survenue des années plus tôt. Elle est rapidement enlevée par le mystérieux Gideon, ancien employé d’Umbrella, qui la considère comme la clé pour libérer l’énigmatique « Elpis ». Leon Kennedy suit la piste du kidnappeur jusqu’à sa clinique privée. À peine y a-t-il posé un pied que l’alarme se déclenche, le bâtiment est verrouillé et le chaos se déchaîne. Chacun de son côté, Grace et Leon vont mener l’enquête et survivre pour découvrir le secret derrière ces événements. Une aventure qui pourrait les ramener là où tout a commencé trente ans plus tôt : la ville sinistrée de Raccoon City.

Trente ans après ses débuts, Resident Evil continue d’avancer, ou plutôt de marcher, comme un zombie. C’est approprié, mais probablement pas dans le sens espéré par Capcom. Soyons francs : Resident Evil Requiem n’est pas un mauvais jeu. Il est même difficile de lui reprocher quoi que ce soit sur le plan technique ou dans les bases de son gameplay. Les contrôles sont précis, la mise en scène soignée, le rythme généralement maîtrisé. Pourtant, quelque chose est mort en chemin. Une envie. Une curiosité. Une nécessité. Le plus inquiétant, c’est que cette fatigue ne concerne pas seulement le joueur. Elle semble contaminer la série elle-même.

Une saga exsangue de souvenirs à exploiter

À sa naissance, Resident Evil était pourtant tout sauf une franchise tournée vers elle-même. Les premiers épisodes puisaient sans vergogne dans le cinéma de genre. Alien, La Nuit des morts-vivants, Psychose, Les Oiseaux, Les Dents de la mer, Terminator… Les références étaient évidentes, parfois grossières. Mais elles servaient un objectif : transformer des images familières en expérience interactive. Voir un zombie surgir à l’écran est une chose. Devoir lui échapper en manipulant soi-même un personnage en est une autre. Le jeu vidéo recyclait des motifs connus pour leur donner un impact nouveau.

Même constat avec la renaissance récente de la saga. Resident Evil VII allait chercher son inspiration dans le cinéma horrifique sale et poisseux des années 1970-1980, de Massacre à la tronçonneuse à Evil Dead. Resident Evil Village remontait encore plus loin, vers le gothique classique, les productions Hammer et les monstres Universal. Vampires, loups-garous, châteaux brumeux : la série retrouvait une identité en regardant ailleurs.

Resident Evil Requiem est le premier épisode qui semble s’inspirer directement des canons modernes de l’horreur. Malheureusement, les années 2000-2010 ne constituent pas forcément une source très fertile. Cette période a certes produit quelques figures marquantes, mais elle a surtout vu prospérer une culture du remake, du reboot et de la suite tardive. Autrement dit, Resident Evil recycle désormais une époque qui recyclait déjà elle-même le passé.

Resident Evil Requiem - RE9Resident Evil Requiem : RE9 – Capcom – 2026

Le serpent mutant se mord la queue

Ce changement d’inspiration se ressent partout. Les environnements, d’abord. Exit les manoirs labyrinthiques, les commissariats improbables ou les villages cauchemardesques. Place à des couloirs de clinique, des laboratoires aseptisés et des décors fonctionnels que l’on oublie presque aussitôt traversés. Les mécaniques suivent la même trajectoire. Certes, elles ont été peaufinées. Certes, elles fonctionnent parfaitement. Mais elles ont aussi été simplifiées à l’extrême. Rien ne dépasse. Rien ne surprend.

Les zombies ont des répliques, des souvenirs, des attitudes distinctes… mais on en fait le tour en cinq minutes, comme d’une succession de mini-jeux. Les étapes se renouvellent et s’enchaînent à un rythme régulier : parties de cache-cache, fusillades et puzzles, en traversant en long, en large et en travers la carte. Bien sûr, l’environnement est parfaitement étudié pour s’ouvrir progressivement sans réelle exploration, histoire d’en faire le tour sans en avoir l’impression.

C’est particulièrement vrai dans les phases impliquant Grace, même si sa fragilité est un vecteur d’immersion particulièrement efficace, encore plus à la première personne. Les zombies individualisés auraient d’ailleurs pu renforcer cette approche, en faisant de chaque rencontre autre chose qu’un simple obstacle à éliminer ou à contourner. Mais ces bonnes idées restent à l’état d’ébauches. On les découvre, on en comprend le fonctionnement, puis on passe à autre chose. Les moments de tension au sein de la clinique ne durent pas, et l’illusion qu’ils véhiculent encore moins.

Resident Evil Requiem : RE9 – Capcom – 2026

Requiem pour Resident Evil

Comme un aveu involontaire, Requiem permet même de choisir entre vue à la première personne et vue à la troisième personne. Il propose également deux gameplays distincts avec ses deux personnages principaux, l’un davantage orienté action (Leon), l’autre survival horror (Grace). Sur le papier, cela ressemble à une évolution. Cela sent plutôt le compromis doublé d’une incertitude.

Depuis trente ans, chaque Resident Evil ajoutait quelque chose. Même les épisodes les moins bien accueillis essayaient d’aller quelque part. Requiem est le premier à donner l’impression inverse. Il ne cherche plus à inventer, mais à compiler. À l’heure actuelle, il me semble qu’il n’existe toujours pas d’option pour jouer intégralement une campagne dans la peau de Grace ou de Leon, ce qui impacte grandement le rythme de l’aventure, surtout en New Game +.

Le jeu recycle ses propres acquis comme une série de « best of » interactifs. Un épisode zéro matière grasse, puisque finalement, en y mettant le plus de choses, il offre moins de profondeur. L’IA du stalker et les mécaniques de cache-cache n’ont rien de neuf. Les scènes d’action avec Leon refont RE4 Remake, mais « en moins » : moins d’armement, moins d’options de customisation, moins d’ennemis variés…

Certaines scènes en repompent même directement d’autres, comme le duel entre Leon et Hunk, qui « rend hommage » au combat contre Krauser dans RE4 Remake. Le souci, c’est que le remake réinventait la scène du jeu original et ses mécaniques. RE9 se contente de reprendre ce qu’a fait le remake, sans même une mise en place satisfaisante.

Resident Evil Requiem - RE9Resident Evil Requiem : RE9 – Capcom – 2026

RE9 en PLS

Resident Evil Requiem est-il mauvais ? Non. Le problème est ailleurs. Depuis longtemps, chaque nouvel épisode donnait envie d’y retourner immédiatement après le générique. Pour découvrir des détails manqués. Tester d’autres stratégies. Battre des records. Refaire l’aventure, tout simplement. Pour la première fois, ce n’est pas le cas.

Une partie suffit. Et c’est logique. Non seulement ce n’est pas la première fois que beaucoup d’entre nous jouent à Resident Evil Requiem, mais nous y avons déjà joué en mieux auparavant, sous d’autres noms, dans d’autres épisodes. Le plus terrifiant dans cette histoire n’est ni un zombie, ni une créature mutante, ni une arme biologique. C’est cette impression persistante qu’une saga autrefois capable de se réinventer est devenue la caricature d’elle-même. À force de ressusciter son passé,

Resident Evil a peut-être fini par rejoindre ses propres morts-vivants. Elle est surtout victime d’un symptôme encore plus dévastateur et répandu : saborder ses bonnes idées, ou pire, ne pas savoir quoi en faire. Comme l’a prouvé le retour d’une autre franchise phare et exsangue de l’horreur en 2026, cette fois sur grand écran.

Scream 7Scream 7 : intelligence artificielle

Alors qu’elle se croyait enfin libérée du passé, Sidney Prescott (Neve Campbell) est harcelée par un énième Ghostface. La différence, c’est que ce nouveau taré se présente très vite comme étant Stu Macher (Matthew Lillard), l’un des tueurs du film original, présumé mort, mais en fait non… du moins, c’est ce qu’il prétend. Cette fois, c’est personnel, d’autant plus que le fou masqué s’en prend à l’entourage de la fille adolescente de Sid, Tatum (Isabel May).

RE9 n’avait rien à raconter et tirait à blanc. Revenir à Raccoon City trente ans plus tard et ne rien en faire de mémorable, c’était quand même quelque chose. Comme si l’univers agissait en synchronicité, Scream 7 avait grillé la politesse quelques semaines auparavant au cinéma, en faisant encore plus fort. Sur le papier, il s’agissait peut-être de l’opus le plus innovant et radical depuis le premier, avec pas moins de trois pistes pertinentes. Dommage que l’auteur du film grille toutes ses cartouches sans réfléchir.

Scream Burn

Dans Scream 7, Kevin Williamson, scénariste et producteur à qui l’on doit en partie la naissance de cette saga, est contraint de revenir en urgence pour écrire et réaliser, après les déboires de la production. Quelque part, le résultat n’est pas étonnant : de bonnes idées à la base, mais jamais assez exploitées pour avoir le courage de les défendre.

Idée osée n°1 : bye-bye le côté méta. Après autant de suites aux suites de l’original et de clins d’œil appuyés au genre et à son exploitation, Scream 6 avait fini par faire dire au tueur « merde aux films ! ». Ç’aurait déjà pu être un parti pris si dans le long métrage, les experts autoproclamés ne continuaient pas à énumérer des règles alors qu’il n’y en a logiquement plus ! Pour ce septième épisode, le message passe tout de suite. Scream 6 finissait par un règlement de comptes au sein d’un sanctuaire dédié à la franchise ? Scream 7 débute en en faisant cramer un autre !

À partir de là, le réalisateur-scénariste se fait un malin plaisir à (tenter de) désamorcer nos attentes, en faisant constamment le contraire de ce qui est établi par les codes de la saga. Un tueur démasqué au bout de trente minutes (on y croit), un massacre général de tous les seconds rôles aux deux tiers du métrage (on hallucine), des motivations pour ces meurtres carrément hors sujet (on y reviendra). Surtout, l’identité du tueur est connue de tous… ou presque.

Scream 7Scream 7 – Kevin Williamson – Paramount Pictures – 2026

 

Stu, et puis c’est tout ?

Idée osée n°2 : le retour de Stu Macher. Dans une saga qui a fini par se singer elle-même au lieu de continuer à décortiquer le genre, la révélation du tueur est devenue un passage obligé, quitte à le faire si mal qu’on le grillait au bout d’une demi-heure (particulièrement dans le sixième opus). Ici, justement, le tueur s’identifie lui-même après vingt minutes, et en visio s’il vous plaît !

Le retour du personnage avait en plus été progressivement teasé dans les deux films précédents. Cela aurait été aussi logique qu’excitant, au moins autant que faire se peut à ce stade. La série manquait d’antagonistes forts sous le masque, à force d’accumuler les whodunits. Même surjoué par Matthew Lillard, le retour annoncé d’un des psychopathes d’origine court-circuitait les habitudes. Après l’hommage à Halloween dans Scream 1, pourquoi Scream 7 n’oserait-il pas péter une douille pour nous offrir le Une Journée en Enfer de la série ?

« J’ai un background en IA »

Sauf qu’au lieu d’écrire une bonne histoire à partir de ce postulat, Kevin Williamson a trouvé plus malin de tout redynamiter par-dessus ! (SPOILER) Eh oui, finalement, tout n’était qu’un deepfake au service de Ghostface (« j’ai un background en IA », se justifie vite fait l’assassin). Motif : jouer avec les certitudes de l’héroïne et de son entourage – et du public, même quand c’est franchement nul et mal fait. En plus, l’IA, c’est tendance, alors autant en profiter !

Malheureusement, quand ce n’est pas Matthew Lillard qui cabotine trop pour convaincre, c’est carrément l’exécution technique qui craint. La confrontation par écrans interposés avec d’anciennes têtes, juste avant le climax, en devient franchement embarrassante.

Le vrai souci n’est pas que le retour de Stu soit un leurre. C’est surtout que le film utilise une idée qui aurait pu bouleverser les règles, mais qui sert, hélas, de fausse piste pour mieux revenir au même petit jeu habituel. On agite une possibilité, on fait monter les attentes, puis on les remplace par une pirouette scénaristique. Une fois de plus, le dispositif compte davantage que ce qu’il pourrait raconter.

Scream 7Scream 7 – Kevin Williamson – Paramount Pictures – 2026

Le message perdu

On en est à 2-0 dans le match « bonnes idées contre résultat foireux ». Mais pas d’inquiétude, on a gardé le meilleur pour la fin : l’idée à la fois la plus pertinente et la plus jetée par la fenêtre.

On a déjà eu toutes les raisons possibles pour justifier un énième carnage, souvent liées à travers la franchise à Stab, les films dans le film. Vengeance, fanatisme, voire les deux étaient souvent de la partie. Scream 7 a le culot d’aller réellement de l’avant, quitte à foutre en l’air l’intérêt résiduel à poursuivre la franchise : son côté « aware ».

À défaut de disséquer le genre pour le faire marcher sur la tête, la série se contentait très souvent de le citer et de dresser le bilan à la sortie d’un nouvel opus. En clair : Scream était devenu son propre sujet d’étude et le mètre étalon de tous ceux impliqués dans un nouveau projet depuis au moins Scream 4. La nostalgie est surexploitée de nos jours, et citer et régurgiter Scream/Stab jusqu’à la nausée est devenu inévitable.

Belle initiative, donc, de surjouer justement cet aspect dans l’introduction de Scream 7 avant de tout faire brûler, puis de régulièrement faire le contraire des attentes du spectateur… jusqu’à un killer reveal aussi platement délivré que décevant dans ses explications.

Le message mal compris

Scream 1 était une œuvre dérivée payant son tribut à tout un tas de films de référence assimilés par les auteurs, à la fois fans et artisans du genre. Après quasiment trente ans d’exploitation, Scream 5 et 6 ont fini par devenir des œuvres dérivées essentiellement de Scream 1, surtout faites par des fans pour des fans (un peu comme Silent Hill 2 Remake sur PS5). Le sens ou le message initial échappe à ceux qui suivent encore, n’en retenant que l’enrobage ou une appréciation purement personnelle. Quoi de plus logique, donc, que de finir par ne plus rien faire comme avant !

On termine ainsi sur l’idée osée n°3 : le mobile du ou des tueurs. Sans trop en dire, ce ne sont ni des fans de films ni des proches de Sid, mais bel et bien… des échappés d’un asile. Dans un monologue halluciné, Ghostface révèle être surtout fan de l’image qu’il se fait de Sidney Prescott, et avoir interprété à sa façon, donc de travers, le drame de la vie de la final girl.

C’est peut-être la proposition la plus intéressante du film. Elle renvoie directement à ce que Scream a toujours raconté, consciemment ou non : notre rapport aux fictions, aux personnages et aux représentations que nous nous en faisons. Le tueur ne s’intéresse pas à Sidney pour ce qu’elle est, mais pour ce qu’elle représente à ses yeux. Il ne connaît pas véritablement la personne : il fantasme une icône et lui attribue une histoire qui n’appartient qu’à lui.

En 2026, alors que nous sommes régulièrement noyés sous les remakes, suites, reboots et requels de licences que nous aim(i)ons, et qu’anciennes et nouvelles générations s’écharpent en ligne pour défendre leur point de vue éminemment personnel, peut-on être plus à propos que cela ?

Pilori mérité, mais volet justifié

Si Scream 7 a été mal reçu, c’est normal. De bonnes idées mal exécutées ne font pas un bon film. Face à une énième suite produite pour des raisons purement mercantiles, il est normal de finir par s’essouffler. C’est justement pourquoi il fallait bien faire les choses. Les fondations sont solides, mais la charpente a été montée à la va-vite.

C’est bien dommage, car maintenant, Scream 7 ressemble vraiment aux suites déglinguées de Stab, le film dans le film dont se moquaient les protagonistes par le passé. En fin de compte, c’est une conclusion appropriée et cohérente pour la série… si les producteurs avaient la bonne idée d’en rester enfin là. Nous savons tous que ce ne sera pas le cas.

Scream 7Scream 7 – Kevin Williamson – Paramount Pictures – 2026

En conclusion : miroir, miroir, qui est le plus mort-vivant des deux ?

Resident Evil Requiem et Scream 7 ne sont pas des œuvres ratées pour les mêmes raisons. Le premier recycle ses mécaniques et ses environnements sans parvenir à retrouver l’inventivité de ses prédécesseurs. Le second multiplie les pistes intéressantes sans avoir le courage ou le savoir-faire nécessaire pour les mener à terme. Mais les deux se rejoignent sur un point : ils ne savent plus quoi faire de leur héritage.

À force de se regarder dans le miroir, ces franchises ont fini par ne plus voir que leur propre reflet. Elles connaissent leurs codes, leurs personnages, leurs références et les attentes de leur public. Elles savent même comment les détourner, en apparence. Mais elles ne semblent plus capables de transformer tout cela en quelque chose de véritablement neuf. L’artificialité prend le dessus sur la création, la citation sur l’inspiration, le clin d’œil sur l’idée.

C’est d’autant plus regrettable que le public n’est pas forcément demandeur de cette immobilité. Il peut apprécier de retrouver des personnages, des décors ou des mécaniques familières, sans pour autant réclamer qu’on lui serve éternellement la même chose. Resident Evil et Scream ont précisément été des franchises marquantes parce qu’elles savaient assimiler leurs influences et prendre des risques, pas parce qu’elles se contentaient de les reproduire.

Aujourd’hui, on nous vend de la nostalgie emballée dans des productions toujours plus coûteuses, mais qui semblent parfois manquer de la chose la plus élémentaire : une véritable envie de raconter ou de proposer quelque chose. Les monstres sont toujours là, les tueurs aussi. Mais derrière les masques, il n’y a plus grand-chose. Et ça, pour des franchises d’horreur, c’est peut-être le plus effrayant.

Publié le

Analyse : Top 5 adaptations de jeux d’horreur au cinéma

Le jeu vidéo et le cinéma entretiennent une vieille relation amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites. Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut révéler quelque chose d’intéressant si on la regarde sous le bon angle. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement : voici cinq adaptations de jeux d’horreur au cinéma, pour un résultat plus ou moins heureux. Chacun à sa manière, ces longs métrages représentent une façon d’aborder la transition d’un média à l’autre, et la maturation lente du procédé. Peut-être qu’un jour prochain, elle aboutira à la création d’un objet filmique à part entière.

Silent Hill
Silent Hill - Christophe Gans - Davis Films - 2006

Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

Rose (Radha Mitchell) cherche à sauver sa fille adoptive, attirée par la ville fantôme de Silent Hill. Mais une brume étouffante, des fanatiques religieux et des monstres cauchemardesques transforment sa quête en descente aux enfers.

La force de Silent Hill comme licence, c’est de ne pas reposer sur un héros iconique, mais sur un univers malléable permettant à chaque jeu de réinventer personnages et enjeux. Hélas, Gans choisit de refaire plus ou moins le premier jeu, avec un respect absolu pour l’esthétique de la licence et sa musique originale… quitte à ne pas vraiment adapter la saga sur grand écran.

La version ciné de Silent Hill est belle, poétique et fidèle. Malheureusement, elle n’est jamais effrayante ni angoissante. Gans reproduit l’ambiance de son modèle, et même certains plans, mais aussi la progression typique d’un jeu vidéo. Rose avance du point A au point B, puis suivants, trouve des indices, fait des rencontres, puis poursuit sa route jusqu’au « niveau » suivant. Quant à l’interprétation en bois et aux dialogues assoupis, ils sont au diapason du jeu, mais l’on doute qu’ils soient volontaires.

On a trop souvent l’impression d’assister à une partie filmée de Silent Hill sur PSOne en 1999. Même si le long métrage subvertit parfois nos attentes en réinventant certaines choses (l’explication de la brume, la nouvelle nature de la secte), il ne parvient pas à nous projeter dans cet univers, ni à susciter le malaise.

Silent Hill est une adaptation « miroir » : fidèle à l’excès, séduisante visuellement, mais trop propre et sans supplément d’âme.

Doom - Andrzej Bartkowiak - Universal - 2005

Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005)

En 2046, Sarge (Dwayne Johnson) et son escouade armée débarquent sur Mars après l’évasion d’une créature meurtrière. Ils se font vite décimer un à un par une menace qu’ils n’imaginaient pas…

Oubliez les démons de l’enfer, remplacés par un virus passe-partout. Oubliez aussi la tension oppressante de Doom 3. Le film préfère singer Aliens avec une escouade de trouillards, au lieu d’un super soldat badass. Doom réussit moins comme adaptation que comme émulation. Ambiance sonore, décors sombres, BO fidèle, bestiaire signé Stan Winston, BFG… Tout respire le jeu.

Malheureusement, ça reste un film de SF sans ambition, l’équivalent luxueux des séries B des années 1980 (Créature, Contamination, La Galaxie de la Terreur). Au moins, contrairement à Silent Hill, le film de Bartkowiak a l’intelligence de limiter la citation plan-plan de son modèle à une séquence en FPS n’excédant pas 5 mn. Cela seul prouve qu’il a essayé d’être un vrai film, même si les vrais films ont le droit d’être ratés aussi.

L’adaptation de Doom 3 au ciné rappelle les portages de Doom 1993 sur les consoles de l’époque. Il fait ce qu’il peut sur un médium moins immersif et permissif. Le résultat n’est pas une bonne adaptation, mais un pastiche honnête pour fans indulgents de la saga et de films bis.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Constantin Films - 2021

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City (Johannes Roberts, 2021)

Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit rayée de la carte.

Johannes Roberts essaie de combiner les intrigues des remakes de RE1 et RE2, mais avec un budget rachitique. Résultat : la ville est réduite à un plan numérique, dix figurants forment l’armée de morts-vivants, et bien des personnages sont trahis par une écriture et un casting à la ramasse (Léon, Jill, Wesker).

Plutôt qu’une véritable adaptation, Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City ressemble à une transposition cheap. Interprètes médiocres, ambiance kitsch, effets datés… Attendez une minute ! En fait, Roberts n’adapte pas vraiment les jeux. Il reprend à son compte la formule de la cinématique d’intro en FMV du tout premier Resident Evil, sorti sur PlayStation en 1996. Malheureusement, l’intro dure moins de 5 mn, alors qu’il faut subir le film pendant 1h30. Or, l’amateurisme, ce n’est drôle qu’à petites doses.

Entre nanar et navet, ce reboot au cinéma a au moins son mérite bien à lui : aucune autre adaptation de jeu vidéo n’a reproduit sa démarche. Mais c’est normal, puisque Roberts a puisé l’inspiration au mauvais endroit, trop loin dans le temps et des attentes des fans.

Until Dawn : La mort sans fin - David F. Sandberg - Sony Pictures - 2024

Until Dawn : La mort sans fin (David F. Sandberg, 2024)

Clover (Ella Rubin) part avec ses meilleurs amis sur la piste de sa sœur disparue. La nuit tombée, ils trouvent un gîte désert en pleine forêt et sont tués brutalement. Quand la soirée « rembobine » au moment de leur arrivée, ils comprennent vite qu’ils sont prisonnier d’une boucle où leur mort ne sera jamais la même. Pour briser cette malédiction, ils doivent survivre jusqu’à l’aube.

Le jeu original reposait sur un concept simple, mais puissant : vos choix déterminent qui survit. Au lieu d’adapter l’intrigue du jeu, le film ose transposer cette mécanique à travers une histoire originale (reprenant quand même des motifs identifiables du soft).

Dans le film Until Dawn, chaque répétition est une nouvelle partie où les événements, et leur tragique conclusion, sont toujours différents. L’envie de savoir où cela mène, la bonne facture technique de l’ensemble, et des effets gores réussis assurent le spectacle. Toutefois, la formule a ses limites : une intrigue anthologique trop chargée, des enjeux qui patinent, et des personnages peu creusés peuvent finir par lasser. Mais en un sens, c’est aussi une réussite de l’adaptation. La plupart des jeux suivants de Supermassive Games étaient clichés, incohérents ou peu inspirés (Man of Medan, The Quarry).

Au final, Until Dawn n’est pas un grand film d’horreur, mais il tente réellement de transformer une mécanique vidéoludique en expérience ciné. C’est assez rare et partiellement réussi pour être souligné.

Exit 8
Exit 8 - Genki Kawamura - ARP Sélection - 2025

Exit 8 (Genki Kawamura, 2025)

Un homme (Kazunari Ninomiya) se retrouve piégé dans une boucle de couloirs de métro sans fin. Pour en sortir, il doit suivre les règles. S’il repère une anomalie, il doit rebrousser chemin. S’il échoue à en voir une ou s’il se trompe de voie, il reviendra à son point de départ. 

Adaptation d’un jeu indé sorti en 2023, Exit 8 reste fidèle au concept, mais ajoute une intrigue, avec paternité, vie professionnelle et rencontres récurrentes. Le héros devient un véritable protagoniste, dont l’errance prend des accents mythologiques dignes de Sisyphe et Orphée.

Le début est brillant, presque interactif. Le spectateur se sent impliqué, espérant déceler à l’écran une anomalie en même temps, si ce n’est avant le héros. Cependant, le concept a du mal à tenir sur toute la durée, et la répétition, malgré l’ajout d’enjeux, finit par user le procédé. Néanmoins, le film reste universel, accessible au-delà des joueurs du titre adapté, et démontre qu’on peut transformer un jeu au concept minimaliste en objet cinématographique solide.

Il n’y avait rien à tirer du jeu Exit 8 en particulier. C’est peut-être pourquoi le long métrage arrive à développer considérablement ses mécaniques, et à combler en partie son absence d’intrigue initiale. Au final, si le film n’est pas parfait, il reste prenant et sait se montrer force de proposition. 

Le mot de la fin... et le début de quelque chose ?

Exit 8 est le plus récent effort dans le genre, et si l’on continue dans cette voie, il marque peut-être le début des vraies bonnes adaptations de jeux vidéo au cinéma, d’horreur ou pas. Mais il reste à donner naissance à des portages réellement ambitieux, réfléchis, efficaces, et surtout matures. Un mot clé que les producteurs et réalisateurs semblent encore ne pas avoir assimilé. Pas d’inquiétude, la sortie de Five Nights at Freddy’s 2 à la fin de l’année va très vite nous ramener à la triste réalité.

Publié le

5 adaptations de jeux d’horreur en film – Aujourd’hui : Resident Evil, Bienvenue à Raccoon City (2021)

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City

Chaque semaine jusqu’au 31 octobre, j’ai décidé de revenir sur cinq adaptations en films de jeux vidéo d’horreur. Les JV et le cinéma entretiennent une vieille relation d’amour-haine, marquée par bien plus de ratés que de réussites (House of the Dead, Far Cry, Postal, etc.). Pourtant, même une adaptation calamiteuse peut se révéler intéressante, si on la regarde sous le bon angle.

Depuis Super Mario Bros et Street Fighter il y a plus de trente ans, les jeux vidéo au cinéma n’ont pas vraiment évolué, toujours plus proches du produit dérivé que du vrai film ciné. Mais gardons espoir. Il y a toujours quelque chose à retenir d’un faux pas, si l’on veut réussir un jour. Transposition, émulation, réappropriation ou simple prolongement, certains jeux d’horreur particuliers sont arrivés sur grand écran tant bien que mal, mais pas sans mérite.

Aujourd’hui, retour sur Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City de Johannes Roberts, sorti en 2021. On pourrait citer le premier long métrage sorti en 2002, thriller d’action morne et décérébré, empruntant par endroits la grammaire visuelle des jeux classiques. Ou alors, l’un des films japonais en images de synthèse prenant place dans l’univers vidéoludique, sur la voie de l’action spectaculaire post-RE 4. En fait, l’adaptation la plus fidèle à son modèle est bien Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City. Mais quel modèle ?

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, zéro pointé

Raccoon City, septembre 1998. Alors que le STARS, équipe de choc de la police locale, est envoyé inspecter un manoir dans les montagnes, la ville est en proie à une épidémie infectant la population et les animaux Les rares survivants vont devoir échapper aux monstres et quitter la bourgade, avant qu’elle ne soit définitivement rayée de la carte.

En 2021, après six films foireux, la saga au cinéma est rebootée par le réalisateur Johannes Roberts (47 Meters down, The Strangers : Prey at Night). Le scénario est censé combiner les remakes de RE1 & RE2. Quelques coupes dans le budget plus tard, les ambitions sont sérieusement revues à la baisse. Le cinéaste révise sa copie, mais plutôt que de se focaliser sur un jeu, il persiste à fusionner les deux. Résultat : Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City accumule personnages, éléments des jeux et références culturelles plus que de raison.

La ville est réduite à un plan d’ensemble, et le commissariat à un fond vert. L’armée de zombies fait dix pauvres figurants. Birkin est réduit à un caméo et un monstre en CGI dégueu. Les dialogues sont aberrants (« mon œil saigne depuis deux semaines, ce n’est sûrement rien »). Des décisions sont prises en dépit du bon sens. Des trahisons ne passent pas pour les fans (l’écriture et les interprètes de Léon, Jill et Wesker). 

Roberts veut en faire bien plus qu’il n’en a les moyens, et l’histoire devient incompréhensible à force d’en enlever. Comment démarre l’épidémie ? Pourquoi ? Mystère et va te faire.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Une bonne adaptation... de l'intro du jeu original !

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est une transposition foireuse plutôt qu’une adaptation réussie. C’est peut-être parce que Roberts n’a pas porté la partie jouable des jeux. Réfléchissez. Des acteurs et dialogues médiocres, des chœurs angoissants, un manoir en pleine forêt embrumée, une ville sous la pluie teintée de couleurs criardes dignes d’un slasher des années 1980… On a déjà vu ça quelque part. C’était notre tout premier contact avec Resident Evil à l’allumage de la Playstation en 1996.

En réalité, Johannes Roberts a cherché l’inspiration au mauvais endroit. Intentionnellement ou non, il adapte LA CINÉMATIQUE D’INTRO EN FMV DU TOUT PREMIER TITRE, au budget de série Z et aux comédiens improvisés. Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City hérite ainsi du même charme cheap et désuet, quelque part entre nanar amusant et navet sans saveur.

Sauf qu’il y a un gros souci avec sa démarche. Non, en fait, il y en a même plusieurs.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City
Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City - Johannes Roberts - Metropolitan - 2021

Mauvaise pioche (en pleine face)

D’abord, ce côté fauché et nanardeux, justifié à l’époque, est devenu caduc dès l’intro spectaculaire du deuxième jeu de 1997. Ensuite, le lore de la franchise s’est considérablement étoffé en trente ans. Depuis, nous avons accumulé beaucoup de bons souvenirs, et fantasmé (en vain) à une adaptation plus ambitieuse, spectaculaire et soignée. Enfin, surtout,  nous ne subissions pas la fameuse cinématique et son amateurisme pendant 1h30.

Johannes Roberts est bien le seul à diriger son regard nostalgique vers cet aspect particulier de la licence. C’était peut-être pour justifier ses propres limites en tant que réalisateur… ? En tout cas, son approche reste unique dans l’histoire des adaptations de jeux vidéo. 

La semaine prochaine, on survit jusqu’à l’aube…

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est disponible en DVD, Bluray et Bluray 4K chez Metropolitan vidéo.

Publié le

Analyse : 5 jeux vidéo d’action qui vont plus loin que le cinéma

5 jeux plus forts qu'au cinéma

La relation entre cinéma d’action et jeu vidéo est passionnante. À partir des années 1990, les jeux vidéo empruntèrent avec brio des motifs et codes de représentation aux œuvres populaires du grand écran. Piège de Cristal, The Rock, Rambo, L’Arme Fatale ont trouvé leurs équivalents jouables avec Metal Gear Solid, Uncharted, Max Payne et bien d’autres. En retour, le cinéma a essayé de s’inspirer des jeux vidéo d’action. D’abord, en les transposant passivement, par le biais d’adaptations calamiteuses (Street Fighter, Double Dragon). Plus tard, en reprenant à son tour les méthodes de son parent vidéoludique, en commençant avec Matrix et ses déclinaisons, jusqu’aux derniers John Wick.

Les films tirés de jeux vidéo d’action ont toujours zéro ambition aujourd’hui (Max Payne, Uncharted). Mais le jeu vidéo n’a pas attendu pour reprendre à son compte, et parfois, carrément sublimer des codes de représentation issus du 7ème art. Retour sur 5 jeux vidéo d’action qui, ce faisant, ont véritablement transcendé leurs inspirations filmiques.

FEAR (PS3, Xbox 360 & PC, 2005)

Si vous rêvez de vous immerger dans un film d’action, FEAR est à faire absolument. En plus, vous y gagnez quelques frissons inspirés du cinéma d’horreur japonais.

Le FEAR (First Encounter Assault Recon) est une unité armée spécialisée dans le paranormal. Vous jouez leur éclaireur (« Point Man »), alors que votre équipe poursuit Paxton Fettel, commandant rebelle d’une armée de soldats clonés, contrôlés télépathiquement. Les choses se compliquent quand vous êtes assailli de visions provoquées par Fettel, ainsi que par une mystérieuse petite fille.

Un mix improbable jamais vu au cinéma

Ce FPS est un jeu vidéo d’action unique, mélange surprenant entre Piège de Cristal, le cinéma de John Woo et The Ring. Au premier, il emprunte son contexte. Vous jouez à cache-cache dans des environnements de bureau ou en travaux, avec des escouades d’ennemis à l’IA bluffante. Du second, il reproduit la pyrotechnie excessive et jouissive. Les décors explosent au moindre impact, projetant poussière, étincelles et débris dans tous les sens. Les corps de vos adversaires volent ou éclatent sous les balles, tout ça au ralenti, grâce à votre capacité de freiner le temps.

Le petit plus, c’est que FEAR est émaillé d’apparitions spectrales ne s’annonçant jamais. Fettel vous observe au détour d’un couloir avant de s’évanouir dans l’air. Une petite fille vous dévisage derrière une baie vitrée, mais le temps de faire le tour, elle a disparu. Sans parler de visions gores vous assaillant sans prévenir. Ces événements font toujours sursauter, car ils surviennent quand on a oublié que, oui, il y a aussi une part de surnaturel dans cette histoire.

Jeux vidéo d'action - FEAR

Pourquoi il faut y jouer encore aujourd’hui ?

FEAR a vieilli, mais il n’a jamais été égalé. Ses suites ont dévié de la formule pour devenir plus linéaires et axées sur l’horreur graphique (on en parle un peu plus par ici). Malgré un bond technologique de presque vingt ans, aucun autre jeu vidéo d’action n’est parvenu à marier une intrigue aussi dérangeante, une physique si spectaculaire, un level design autant soigné et une telle ambiance sonore.

Kane & Lynch 2 : Dog Days (PS3, Xbox 360 & PC, 2010)

Ce jeu vidéo à la 3e personne est encore aujourd’hui très controversé. Déjà, pour sa violence et sa noirceur, mais surtout, pour n’être pas vraiment bon. Pourtant, le titre de IO Interactive fascine encore de nombreux joueurs.

Le criminel Kane est invité par son comparse Lynch à le rejoindre à Hong Kong, pour participer à un coup. Dès son arrivée, une fusillade entraîne la mort de la fille d’un très gros ponte du gouvernement. Devenus la cible de la mafia, de la police, et même de l’armée, les deux anti-héros vont se frayer un chemin sanglant à travers la ville, dans l’espoir d’en sortir vivants.

Un jeu vidéo malsain au réalisme extrême

Le gameplay de ce jeu vidéo est extrêmement simpliste, sans mécaniques particulières. On avance, on tire, on se met à couvert, et à l’occasion, on jette des bonbonnes explosives à la tronche des ennemis. Plutôt que d’améliorer les missions d’escorte du volet précédent, les développeurs y ont carrément renoncé, rendant la progression encore moins diversifiée. Pour couronner le tout, l’aventure peut se boucler en une poignée d’heures. Bref, comme jeu vidéo d’action, Kane & Lynch 2 ne se foule pas pour nous tenir en haleine. En réalité, ce sont ses partis pris esthétiques qui rendent l’immersion supérieure au cinéma.

Jeux vidéo d'action - Kane & Lynch 2

D’autres titres à la troisième personne ont déjà opté pour un aspect « filmé » (par exemple, Manhunt, du studio Rockstar). Aucun n’est allé aussi loin, peut-être aussi parce qu’il dépasse les bornes.

Artefacts visuels et sonores, caméra à l’épaule, effets stroboscopiques, aberrations chromatiques, même la violence et la nudité extrêmes sont censurées directement à l’écran, masquées derrière des amas de pixels disgracieux. L’aventure se vit comme un reportage filmé à la DV par un troisième personnage. Ce cameraman kamikaze tombe d’ailleurs en même temps que le joueur à sa mort, ou quand celui-ci le laisse derrière à la fin du voyage, abrupte et sans climax. Dog Days serait-il le premier vrai « second person shooter » ?

jeux vidéo d'action

Pourquoi lui redonner une chance aujourd’hui ?

S’il n’est pas un « jeu vidéo » exceptionnel, Kane & Lynch 2 : Dog Days est une expérience qui prend aux tripes, et ce n’est pas une image. Aucun titre jouable n’a jamais poussé le style du cinéma documentaire dans de tels retranchements. Au point que les joueurs les plus fragiles en ont eu mal au crâne ou envie de vomir au bout de vingt minutes. Vous êtes prévenu.

Max Payne 3 (PS3, Xbox 360 & PC, 2012)

En 2012, Marvel commençait ses pitreries. Le blockbuster américain « à l’ancienne » avait déjà enfoui sa tête dans le sable, aseptisé, voire auto-censuré, et enflé par un spectaculaire de plus en plus poseur que rentre-dedans. Max Payne 3 s’en fiche et va aussi loin que possible dans l’action, la violence, la noirceur, ainsi que la déchéance de son anti-héros.

L’ex-flic Max Payne a fui New York pour se fixer à São Paulo, où il est devenu garde du corps d’une famille de riches brésiliens. Quand la femme de son patron est enlevée par un gang, Max va tout faire pour la retrouver. Les ennuis vont s’empiler, ajoutant progressivement dans l’équation une milice armée, des flics vérolés, du blanchiment d’argent, des magouilles politiques, et bien pire.

John Woo, Michael Bay et Tony Scott dans un shaker

Concernant le gameplay, « réalisme » et « spectacle » sont les maîtres mots. Max en impose quand il titube au ralenti tout en canardant des ordures. Tirant vers la cinquantaine, ses déplacements sont les plus lourds et réalistes de la série, voire en général. En plus, évolution du genre oblige, l’aventure se joue bien plus comme un cover shooter façon Gears of War. Cela ne veut pas dire que Max a perdu la main ! Les centaines d’ennemis tombent comme des mouches, le ralenti dans l’action est toujours là, et lors d’une ultime exécution, sa vitesse peut même être altérée, le joueur devenant en partie réalisateur.

Jeux vidéo d'action - Max Payne 3

L’esthétique et le découpage des cinématiques ont évolué. Au lieu de planches de comics, elles se basent maintenant sur le moteur du jeu. Caméra chahutée comme dans un docu-vérité, « split screen » agressif, effets chromatiques et saturations, sous-titres fragmentés surgissant à l’écran…

L’influence est clairement Man on Fire de Tony Scott (2003), dont la mise en scène s’accordait avec l’état mental du héros torturé. Ici, on va plus loin. Il faut dire que le protagoniste est on ne peut plus approprié. Qui mieux que Max Payne, ex-flic alcoolique, tourmenté et au fond du trou, pouvait permettre ce déferlement ? Rockstar a transformé l’essai en aboutissement, ce chaos visuel étant, malgré ses excès, toujours lisible et facile à suivre.

jeux vidéo d'action

Pourquoi se replonger dans ce jeu vidéo aujourd’hui ?

En 2023, Max Payne 3 rend encore plus viscéral et spectaculaire le polar explosif à l’américaine, lequel se tourne plus que jamais les pouces de gêne. Ce jeu vidéo d’action est un vrai film noir jouable, au scénario captivant justifiant tous les excès. Tout explose, et rien ni personne n’est à l’abri. Encore aujourd’hui, son style et son gameplay n’ont aucun équivalent sur la scène vidéoludique.

Uncharted : The Lost Legacy (PS4 & PC, 2017)

Le vote pour le meilleur épisode de la série Uncharted divise toujours. Voyons les choses ainsi : Uncharted 4 est probablement l’aventure la mieux écrite, et Uncharted 2, la meilleure suite. Mais le meilleur jeu vidéo est certainement Uncharted : The Lost Legacy.

Chloe Frazer recrute la mercenaire Nadine Ross pour une chasse au trésor. Le duo doit faire la course à travers l’Inde pour devancer Asav, le chef d’une armée privée à la recherche de la défense du dieu hindou Ganesh. Tout le monde espère en tirer beaucoup de pouvoir, surtout financièrement.

Le parfait film d’action en jeu vidéo

Depuis ses premiers pas, Uncharted est l’héritier des films d’aventure et d’action des années 1980-1990. Le héros principal amalgame avec brio Indiana Jones et John McClane, au fil d’aventures originales, toujours plus rocambolesques et explosives. La franchise n’a jamais vraiment changé sa formule, mais elle s’est toujours attachée à la perfectionner.

L’exemple le plus parlant est le motif récurrent de la poursuite motorisée. D’abord « rail shooter » (Uncharted), puis véritable partie de saute-camions (Uncharted 2), elle a intégré la poursuite à cheval (Uncharted 3), puis des jeeps et un grappin (Uncharted 4). Le joueur y gagnait toujours plus de possibilités d’interagir, et donc, de jouer au héros d’action.

Jeux vidéo d'action - Uncharted The Lost Legacy

Le dernier chapitre de The Lost Legacy est justement une poursuite, la plus spectaculaire de la saga et son point culminant en matière de gameplay. Corps-à-corps, furtivité, conduite, voltige, toutes les innovations apportées jusque-là sont réunies pour offrir un vrai bouquet final à la série, aussi spectaculaire que jouissif.

Ça ne veut pas dire que le reste fait pâle figure. L’aventure est moitié moins longue que dans Uncharted 4. Elle est ainsi plus dense et mieux rythmée (sauf si l’on veut traîner les savates dans le monde ouvert du chapitre 4). Avec en plus, des puzzles et mini jeux inédits ! La créativité et la maîtrise de Naughty Dog frôlent vraiment l’indécence.

jeux vidéo d'action

Pourquoi ce jeu vidéo d’action est incontournable ?

Parce qu’il est l’aboutissement de la formule Uncharted, et peut-être le pinacle de l’action grand public jouable. Le jeu est sublime et les animations extrêmement détaillées. L’aventure et les fusillades en mettent plein la vue. Les mécaniques sont poussées et intuitives, et la prise en main aisée et fluide. Surtout, Uncharted : The Lost Legacy est le plus court de la saga, une expérience cinématique dotée du rythme et de la montée en puissance d’un vrai blockbuster ciné (pour en savoir un peu plus, cliquez ici).

Resident Evil 2 (PS4, Xbox One & PC, 2019)

Après le remake de Resident Evil en 2002, les fans ont attendu longtemps que Capcom sorte enfin de sa torpeur pour poursuivre le mouvement. Il aura fallu dix-sept ans pour que Resident Evil 2 renaisse enfin, plus intense et flippant que jamais.

Leon Kennedy est un flic prenant poste à Raccoon City. Claire Redfield arrive en ville pour retrouver son frère. Manque de pot, la métropole est en proie au chaos suite à une épidémie de virus T, qui change les gens et les animaux en zombies. Piégés dans le commissariat, ils vont devoir trouver une issue, survivre à des monstres terrifiants et obtenir les réponses à leurs questions.

Un véritable film d’horreur interactif

Resident Evil 2 n’est pas un remake parfait. S’il fallait trouver un équivalent filmique, RE2 2019 est à l’original ce que le film L’Armée des Morts (2004) était à Zombie de George Romero. Plus réaliste, plus spectaculaire, plus nerveux et pas moins gore, il pêche pourtant par un scénario bien moins soigné, qui se contente de passer en revue les grands moments et les motifs familiers de son modèle.

« On va au centre commercial ! » disaient les héros de L’Armée des Morts dans les quinze premières minutes, sans justifier ce choix le moins du monde, probablement parce que c’était emblématique du film de base. De la même manière, RE2 2019 ressemble à un hit parade, se fichant d’entrer dans les détails de son histoire. Ce qui compte, c’est de caser tout ce que le joueur attend de Resident Evil 2, qu’il y ait une bonne raison ou non, sans préparation ni nuance. Ainsi, Mr X apparaît « juste comme ça », le chef de la police se présente d’entrée comme une raclure, et les quatre scénarios initiaux en deviennent deux, sans beaucoup de variations entre eux. C’est fort dommage. Pourtant…

Jeux vidéo d'action - Resident Evil 2

L’immersion est la clé

Pourtant, c’est moins dommageable que si c’était un film. Le remake de Resident Evil 2 est une œuvre portée tout autant sur le style que L’Armée des Morts, mais dans un jeu vidéo d’action, le style compte grandement. Il permet de s’immerger, de vivre l’aventure, de devenir acteur soi-même. Et ça fonctionne du tonnerre. RE2 2019 transforme ce qui n’était qu’un « jeu » d’horreur en expérience immersive terrorisante, un huis-clos étouffant, plus noir et réaliste que jamais. En plus, il réutilise tous les grands classiques de l’horreur sans les singer.

Le joueur ne rigole jamais des emprunts à La Nuit des Morts-Vivants, Alien, The Thing, Psychose ou Terminator, entre autres. Il est trop occupé à sauver sa peau dans des environnements urbains crédibles et poisseux. La menace peut surgir de n’importe quel recoin sombre ou angle mort. La survie dépend de sa stratégie et de ses réflexes, face à des adversaires soit imprévisibles (les zombies, les lickers) soit inarrêtables (Mr X et Birkin). Le tout avec juste ce qu’il faut de compromis entre la jouabilité restrictive de l’époque et les assouplissements de gameplay que la série à connus entre-temps : caméra par-dessus l’épaule, armes customisables, outils d’auto-défense, etc.

jeux vidéo d'action

Pourquoi ce remake d’un jeu vidéo vaut mieux qu’un film ?

Un film ne permet pas de s’immerger autant. À l’instar de Uncharted : The Lost Legacy, RE2 2019 est l’apogée de la « formule Resident Evil ». Outre un superbe moteur graphique et les animations bluffantes des zombies, cet épisode ne garde que le meilleur des améliorations apportées au gameplay, tous jeux confondus. Certes, depuis, il y a eu les remake de RE3&4, aussi recommandables. Mais pour qui préfère l’horreur et la survie, RE2, c’est comme les grands classiques du cinéma, mais en mieux.

Ces 5 jeux vidéo d’action sont jouables sur de nombreux supports et faciles à trouver. Si vous êtes fan occasionnel de film du genre, cinéphile invétéré, ou même facile de la gâchette dès que vous avez un pad en main, ces titres sont pour vous. Toujours au point techniquement et offrant des sensations uniques, vous aurez l’impression d’être la star de votre propre film d’action. Faites chauffer les manettes !