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Test rétro : top 5 FPS d’action, pour s’éclater à la maison

Durant le confinement, je ne suis pas enfermé chez moi, c’est vous qui êtes coincés chez vous ! Et il faut bien s’occuper, non ? Alors pourquoi ne pas jouer à des FPS d’action ?

Une fois fini Doom Eternal, j’étais en manque de FPS d’action. Je me suis posé la question : « est-ce que j’ai déjà ressenti ça avant ? » Cette puissance, cette mobilité, ces combats stratégiques où ma vie est en jeu, ou encore ce plaisir de l’exploration et de la découverte ? Ça tombe bien, j’ai eu la chance de découvrir BEAUCOUP de titres durant les derniers mois, et de rattraper mon retard sur plusieurs machines et pas mal d’années.

C’est donc l’esprit frais que je me suis souvenu que, oui, certains FPS d’action / plate-forme m’avaient procuré ces sensations, au point d’avoir eu envie de les refaire immédiatement ou d’avoir leur souvenir durablement inscrit en tête. Puisqu’on est cloîtrés chez nous pendant un moment, c’est l’occasion de découvrir ou redécouvrir cinq FPS d’action et excellentes alternatives à Doom Eternal. Si vous n’êtes pas rétro-gamer ni consoleux, pas de soucis : ils sont tous disponibles sur PC. Moteur… Action !

Turok top 5 FPS d'actionTurok (1997)

J’ai mis la date de sortie de la version originale sur Nintendo 64. Mais Turok : Dinosaur Hunter est revenu faire coucou dans un remaster en 2015, disponible sur PC et Xbox One. Certes, le jeu a visuellement vieilli, mais cela n’a en rien impacté son charme, son level design, ou encore l’attrait de son armement. Son passage à l’ère moderne l’a même rendu meilleur, à commencer par une profondeur de champ plus grande (bye-bye le brouillard à la Silent Hill).

Mais surtout, le contrôleur de la 64 bits de Nintendo était un peu particulier, puisqu’il n’avait qu’un seul stick ! Vingt ans plus tard, avec la démocratisation du pad analogique et deux sticks à disposition, la maniabilité a été repensée pour une manette moderne, à laquelle nous sommes dorénavant habitués. On se meut donc tout de suite avec l’aisance du Doom Slayer, surtout avec une fluidité rehaussée. C’est tant mieux, car les passages de plate-forme sont nombreux. Turok est autant, sinon plus, un jeu d’exploration qu’un FPS d’action. Pour déverrouiller l’accès aux niveaux les plus avancés, vous devez rassembler des clés éparpillées dans les premiers stages. Même chose pour les pièces d’une méga arme, le Chrono-sceptre, sans laquelle le boss final vous fera bien pédaler.

Une petite pensée enfin pour l’armement jubilatoire, à la puissance accentuée par un gore excessif. Sacrément varié et satisfaisant, votre stock alterne entre traditions du FPS d’action (shotgun, Gatlin, etc.), innovation (un arc et des flèches explosives) et pur délire alien. Éclater des raptors laser n’a pas de prix, et gueuler « I AM TUROK ! » à chaque vie supplémentaire, y a pas à dire, c’est classe. Si vous en voulez plus, Turok 2 : Seeds of Evil est également disponible en remaster.

Fear top 5 FPS d'actionFEAR (2006)

Contrairement à ses deux suites, le premier FEAR est beaucoup plus un FPS d’action qu’un jeu d’horreur. Il se situe à la croisée de Matrix, Piège de Cristal et The Ring, rien que ça ! Dans la peau de Point Man, un flingueur de première, vous traversez des environnements industriels, en construction ou de bureaux, à la poursuite des Replicas. Il s’agit de soldats génétiquement modifiés pour répondre aux ordres télépathiques de Paxton Fettel, passé de cobaye dérangé à fou cannibale. Sur votre route, les déclarations obscures du suspect et les apparitions glaçantes d’une petite fille en robe rouge accentuent le malaise. Mais elles n’entravent pas les gunfights, qui sont spectaculaires !

FEAR enrobe dans une atmosphère anxiogène un pur FPS d’action, sans fard ni réflexion. Vous avancez de couloirs en arènes, gun en main, et les seuls temps de pause consistent à appuyer sur des boutons ou tourner des valves. Ce sont les combats qui font le sel de cette aventure certes linéaire, mais où chaque fusillade exige de réagir vite. Heureusement, le mode « réflexe » (ralenti) est là pour vous aider… et pour admirer les étincelles, destructions en temps réel et autres dégâts sur les corps. Vous vous sentez puissant du fait de votre armement, mais aussi vulnérable, puisque les mecs communiquent et se séparent pour tenter de vous prendre en tenaille. Seule la mobilité laisse un peu à désirer, surtout sur console (réussir une glissade est un exploit), mais le level design compense cela.

Vos armes préférées risquent d’être le fusil à pompe (à bout portant) et le laser de Type-7. Si vous jouez sur console, privilégiez la version Xbox 360, plus léchée et fluide que sur PS3. D’autant que les extensions, Extraction Point et Perseus Mandate, sont sorties sur ce support, regroupées sous le titre FEAR Files.

Bulletstorm top 5 FPS d'actionBulletstorm (2011)

Vous aimez les FPS d’action débiles, les répliques aussi nulles qu’hilarantes, la violence over-the-top, la SF spectaculaire, mais surtout botter des culs ? Trouvez Bulletstorm. Vous incarnez Gray Hunt, un mercenaire en cavale avec sa team de bras cassés, après avoir découvert que vous tuiez en fait des innocents pour couvrir les fesses du patron, le général Sarrano. Quand ils sont finalement retrouvés, Gray (qui est bourré !) pète un câble et attaque. Les deux vaisseaux se crashent alors sur la planète Stygia, repaire d’ex-taulards cannibales et de mutants énervés. Hélas, il vous faut l’aide du général pour vous barrer, son cul étant le seul à avoir de la valeur. Pour choper cet empaffé, vous ferez équipe avec votre pote Ishi, à moitié mort depuis le crash (l’autre moitié étant maintenant robotisée), mais aussi Trishka, la femme soldat la plus badass du monde.

Bulletstorm est un pied total. Vous êtes équipé d’un lasso qui tire les ennemis vers vous, et de bottes anti-gravité qui les envoient voler, au ralenti et avec style. Et vous êtes récompensé selon les mises à mort. Plus vous êtes créatif, plus vous gagnez des points, utilisables pour les améliorations et les munitions. Et Bulletstorm a une bonne excuse in-game pour cette mécanique débile. Empalez, brûlez, jetez dans le vide, faites-vous plaisir, les combos comptent double ! Les armes sont toutes diablement fun, avec des tirs secondaires jouissifs. Et l’aventure est rythmée par des niveaux inventifs.

Bulletstorm est ressorti en 2017 et est dispo sur PS4 et Xbox One. En prime, cette édition permet de remplacer Gray par Duke Nukem ! Entièrement redoublé par son interprète original, le gaillard passe son temps à rappeler à tous qu’il n’a rien à faire là. C’est débile et gratuit, mais c’est drôle et ça marche, comme tout le reste dans ce FPS d’action.

Bulletstorm top 5 FPS d'actionDuke Nukem en perso jouable, ou la blague méta étalée sur un jeu entier.

Bioshock infinite top 5 FPS d'actionBioshock Infinite (2013)

1912. Vous êtes un privé, Booker Dewitt. Mission : « retrouver la fille pour effacer la dette ». C’est tout. A priori, vous n’avez pas la tête sur les épaules. Quelques minutes plus tard, vous embarquez dans une capsule vers les nuages, direction Columbia, une cité tentaculaire flottant dans le ciel. La vie y est belle, hormis son racisme malsain et le culte du père Comstock, son fondateur. Dommage, c’est lui qui détient « la fille ». Vite réuni avec Elizabeth, puisque c’est son nom, le reste de l’aventure consiste à fuir Columbia avec la belle. Vous le ferez grâce à vos armes, mais aussi à des pouvoirs inattendus, au fil de révélations de plus en plus vertigineuses.

Bioshock Infinite est un troisième volet controversé, mais pas pour l’efficacité de son gameplay ni sa beauté artistique. C’est pourquoi il se trouve dans cette liste. On peut légitimement préférer les visites atmosphériques à Rapture (la ville sous-marine de Bioshock 1 et 2), mais Infinite est un FPS d’action au style de jeu acrobatique, riche et rentre-dedans, auquel on s’habitue rapidement.

Vous avez une arme dans une main et des « vigors » (pouvoirs surnaturels manufacturés) dans l’autre. Les uns comme les autres sont améliorables et diablement réjouissants à manier. Après quelques temps d’adaptation, vous enchaînez les combos à distance ou au corps-à-corps avec une déroutante facilité. À vous de choisir entre faire léviter, brûler ou désorienter vos ennemis, avant de les plomber, de les exploser ou de leur atterrir dessus depuis un tram aérien.

J’avoue que je fais partie de ceux qui adorent l’histoire, confuse en apparence mais simple dans le fond, et bourrée d’idées folles qui sont rares dans un FPS d’action. Et si tout ceci n’a a priori pas de sens, multipliant paradoxes et autres incohérences, tout est justifié dans le titre. Cette virée à Columbia ouvre vraiment des possibilités infinies. Peu importe le sac de nœuds dimensionnels et temporels auquel aboutit l’intrigue, les expliquer à coups de mondes parallèles illimités tient du génie libérateur. Tout est permis et le jeu ne se prive pas.

Bioshock infinite top 5 FPS d'action

Dommage que, paradoxalement, Bioshock Infinite oriente beaucoup plus le joueur. L’issue est désormais une fatalité (une fin unique) et non plus, ironiquement, une possibilité (bonne ou mauvaise) comme dans les jeux précédents. Excitant pour la suite car tout est désormais possible, l’accueil mi-figue mi-raisin de Bioshock Inifinite a remis la saga en question pendant quelques années, et c’est bien dommage.

La trilogie upscalée est ressortie en 2016 sur PS4 et Xbox One. Cette compil’ n’est pas parfaite techniquement. Mais c’est votre meilleure chance de découvrir pour un prix correct les excellents DLC de Bioshock 2 et Bioshock Infinite.

Titanfall 2 top 5 FPS d'actionTitanfall 2 (2016)

Titanfall premier du nom ne proposait que du multijoueur. Avec Titanfall 2 (disponible sur PS4, Xbox One et PC), on innove : il y a une campagne solo. Ouah ! Même si ce FPS d’action est court, c’est un des meilleurs sur le marché en terme de gameplay. Vous êtes un « pilote », l’élite des soldats de l’espace. Vos compétences n’ont d’égale que votre synchronisation avec un « Titan », un gros mécha doté d’une IA poussée. Dans le jeu, vous n’êtes pas encore un pilote, mais votre mentor casse sa pipe devant vous. Dans son dernier souffle, il ordonne à BT, son Titan, de vous reconnaître comme son nouveau maître. Commence alors votre combat à deux pour la survie.

Titanfall permettait de jouer sur deux niveaux. Soit à hauteur d’homme, en quittant votre titan pour bondir partout, soit à l’abri à l’intérieur pour user d’artillerie lourde. Idem dans Titanfall 2, mais avec une campagne tenant constamment la carotte au joueur. L’histoire est solide. Vos interactions avec BT sont pleines de profondeur et d’humour. Et il marie efficacement nouveaux environnements et idées de gameplay. Je me souviendrai longtemps de cette usine d’assemblage de maisons préfabriquées, de ce niveau de dingue à base d’allers-retours spatio-temporels, ou encore de cet assaut aérien sur un vaisseau ennemi. D’autant que Titanfall 2 est un FPS d’action fluide et magnifique. Il n’y a que les antagonistes principaux qui manquent d’identité, simples mercenaires voués à se faire éclater

Titanfall 2 top 5 FPS d'action

Les combats sont diablement instinctifs et réactifs. En mécha, vous êtes lent mais bénéficiez d’un armement conséquent et dévastateur. À pied, vous êtes la combinaison entre le Doom Slayer, le Point Man et le prince de Perse. Glisser, planer en jetpack, courir sur les murs, attaquer au corps-à-corps, etc. Un pilote peut tout faire les doigts dans le nez. Mais c’est vous qui le pilotez, alors à vous d’assurer.

Que pensez-vous de ce top 5 FPS d’action ? Connaissiez-vous ces titres, ou certains vous donnent-ils envie de vous y frotter ? Vous estimez que certaines mentions honorables méritaient d’y figurer (comme Prey 2006, Crysis 2 ou encore Shadow Warrior) ? Dites-vous qu’il me reste encore beaucoup à explorer. Peut-être pour un prochain top…

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Test PS4 : Terminator Resistance « Vous êtes la Résistance ! »

Los Angeles, 2028. Les machines de Skynet déciment peu à peu ce qui reste de l’Humanité. La ligne d’annihilation, constituée de Terminators, de Chasseurs Tueurs et de drones furieux, continue d’avancer. Vous êtes Jacob Rivers, dernier survivant de la division sud de la Résistance. Vous voulez rejoindre la division Nord, tout en protégeant un groupe de civils rencontré en chemin. Le problème, c’est que vous êtes sur la « top list » de Skynet, pas loin du célèbre John Connor. Et vos rencontres et actions à venir pourraient bien faire gagner la guerre aux humains. Le temps est compté…

C’est vrai que Terminator Resistance ne fait pas date dans l’Histoire des jeux vidéo. Mais il s’en est pris injustement plein la gueule pour des raisons qui ne sont pas sa faute. Déjà, il ne s’agit pas d’un jeu AAA, alors bye-bye la finition digne d’un Far Cry 5 ou du dernier Resident Evil. Ensuite, il s’agit d’un jeu à licence, et on sait que très souvent, tout le pognon passe dans le titre et jamais dans le jeu. Enfin, il a été vendu soixante balles à sa sortie chez nous. C’est juste une insulte pour tous les gamers qui se respectent, et qui savent vraiment dans quoi claquer leur thune (surtout ceux qui attendaient initialement Doom Eternal dans la même période). Bref, le jeu était voué à être « terminé » dès sa sortie. Il ne méritait pas ça.

Terminator Resistance

Malade terminal ?

C’est vrai, quand on parcourt les deux premières heures de Terminator Resistance, on n’en voit que les défauts. Le manque de finition est flagrant. On constate des chutes de framerate, plusieurs textures sont pauvres et/ou répétitives, les animations sont sommaires, votre personnage donne l’impression de glisser sur le sol, les temps de chargement sont longs… Le titre aurait franchement gagné à être peaufiné et optimisé.

Et au niveau du gameplay, le jeu de Teyon n’a rien inventé. Prises d’avant-postes et seringues à la Far Cry, crochetage de serrures et système de conversation hérités de Fallout, monde apocalyptique semi-ouvert rappelant Metro Exodus… Si vous avez roulé votre bosse, vous avez vu cela ailleurs en plus beau et en plus poussé, d’autant que ce jeu-ci est assez linéaire. Pourtant, à mesure que l’on progresse et que l’intrigue se déroule, on se laisse toujours plus entraîner par Terminator Resistance, en particulier si l’on est fan de l’univers.

Terminator Resistance

Terminator Resistance

Terminator Resistance boucle la boucle

Terminator Resistance a beau être un petit jeu, c’est un des jeux à licence les plus réussis auxquels j’aie joués. S’il avait bénéficié du soin d’Alien Isolation, il aurait été un hit. Ou s’il avait été vendu à un prix « respectable » à sa sortie (disons 20 €), il aurait davantage valu l’investissement.

Parce que ce jeu est bien plus Terminator 3 que le désespérant Dark Fate, sorti en même temps au cinéma (je me demande qui du film ou du jeu a servi à faire de la pub à l’autre). Le titre de Teyon développe intelligemment la mythologie de la série à partir de détails qui ne parleront qu’aux vrais fans des premiers films, sans jamais verser dans un fan service gratuit. Et, sans surprise, les événements de Terminator Résistance servent directement (et efficacement) de prémices à Terminator 1 et 2.

La technique est pauvre, mais l’esthétique est soignée. De jour, Los Angeles rappelle Terminator Salvation. La nuit, le clair de lune perçant la brume radioactive nous plonge dans les films de Cameron. Il existe même différentes saveurs de T-800, dont des T-850, références au T3 de Jonathan Mostow. L’armement est un régal pour tout Termina-fan qui se respecte (« fusil plasma phase, 40 watts ! »), et les sons comme la bande originale ont l’air sortis tout droit des films. Bref, une telle fidélité, on voit rarement ça, encore moins dans un jeu Terminator.

Terminator Resistance

Terminator Resistance

Pour terminer

Pour apprécier Terminator Resistance, jouez en difficulté « extrême », pour avoir vraiment peur de vous faire repérer et aligner par un Terminator. Le jeu n’est pas dur, alors il vaut mieux relever le challenge. Les T-800 sont cons mais précis, et souvent nombreux. Quand vous aurez enfin le même équipement qu’eux, casser du métal sera un vrai bonheur ! Utilisez le système de puces électroniques pour accentuer les dégâts, la capacité et la stabilité de votre armement.

Une petite pensée enfin concernant l’écriture. Si vous prenez les bonnes décisions, vous verrez des scènes et des dénouements heureux. Certains mènent même directement aux films : être responsable du renvoi du T-800 de T2, ça rend fier. Et les personnages ont plus de profondeur qu’on ne s’y attend, notamment les deux rôles féminins principaux. Elles ont beaucoup de choses à nous révéler sur leur passé si l’on s’en prend la peine, et on finit par s’attacher à elles. Voilà encore un SCUD que je suis content d’envoyer à la tronche de Terminator Dark Fate

LES + :

  • L’un des meilleurs jeux à licence. Il s’insère très bien dans la mythologie des films originaux, et paie son tribut avec justesse et sans débordement.
  • Personnages féminins intéressants.

LES – :

  • Jeu techniquement daté.
  • Il n’a rien inventé.
  • Soixante balles à sa sortie ? Sérieux ?!
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Test PSVR : Blood and Truth « Yippee-ki-yay ! »

Blood and Truth

Blood and TruthDans Blood and Truth, Ryan Marks, soldat d’élite, revient à Londres pour les funérailles de son père. C’était un puissant PDG et, occasionnellement, le patriarche d’une famille entière de sympathiques magouilleurs. Hélas, Tony Sharp, un concurrent lunatique, déboule juste après la veillée pour voler le business familial. Vous vous échappez rapidement avec votre mère et vos frangin et frangine, pour préparer la contre-attaque depuis votre repaire secret. Ç’a l’air plutôt simple et bateau, mais rapidement, l’histoire comme le jeu vont sérieusement faire monter les enchères, enchaîner les rebondissements, et imposer un spectacle immersif rappelant le meilleur du film d’action hollywoodien.

Ça faisait presque deux ans que j’avais oublié que je possédais un PSVR. C’était la faute à un catalogue qui ne m’impressionnait pas tant que ça alors. Personnellement, j’ai surtout approché et aimé Resident Evil VII, Until Dawn : Rush of Blood, Doom VFR et Farpoint. On le voit, c’est surtout du shoot. Mais quand je me suis renseigné à nouveau sur le sujet, j’ai été surpris. Loin de s’éloigner de la chose, les développeurs ont redoublé d’efforts. Ils proposent maintenant des expériences tenant de moins en moins de la démo et davantage d’une véritable expérience de jeu, et ce dans divers genres : plateformes, puzzle, FPS, course, et bien sûr, rail shooter. C’est encore le meilleur compromis à ce jour pour vraiment « jouer » en VR sans avoir la nausée. Et Blood and Truth en est un fier représentant.

Blood and Truth

Quand c’est la guerre, je fais la guerre !

Jouable uniquement avec le PSVR, Blood and Truth est une expérience grisante. Il commence plutôt calmement pendant ses deux premières heures de gameplay, certes. Mais c’est pour mieux planter le décor, le contexte et les personnages, tous bien interprétés. Entre-temps, vous aurez de petites phases de gameplay sympas vous demandant de buter des raclures, d’escalader des parois, de crocheter des portes et de poser du C4.

Le tout est bien sûr confortablement assisté, le temps de prendre le pli. Et le pli est vite pris tellement la reconnaissance des PS move a été travaillée. Évidemment, pour accomplir une action, il faut mimer l’action en question. Dans sa gestion de la chose, Blood and Truth éclate tout. Car même le truc le plus « simple » comme de ramper dans un conduit réclame qu’on fasse semblant d’y être. Imaginez-vous escalader la façade d’un immeuble en construction à la force de vos bras. Ou mieux : suspendu à une main au-dessus du vide et obligé de dégainer de l’autre pour buter des racailles. Le pied total pour tous les aspirants John McClane et les fans de James Bond.

Blood and Truth

Say hello to my little friends !

Niveau armement, variété et maniement vont de pair. Vous avez la possibilité de tenir une arme dans chaque main, et bon Dieu, vous avez le choix. Le jeu est très généreux en matière de joujoux. À vous de faire les combinaisons qui vous plaisent. Vous pouvez même tester constamment, votre chemin étant pavé de ressources. Par exemple, vous voulez tenir une mitraillette dans une main et un Magnum dans l’autre ? Ou deux shotguns à la fois ? Pourquoi ne pas garder une grenade dans une main et canarder de l’autre, en attendant le bon moment ?

En tout, vous pouvez garder deux flingues, chacun dans un hoslter fixé à votre ceinture, plus deux fusils croisés dans le dos. Pour vos armes de poing, portez la main à votre étui pour dégainer et rengainer comme un cowboy. Il suffit de passer la main par-dessus l’épaule pour saisir votre fusil ou pompeux et ratisser large. Et pour recharger, il n’y a qu’à piocher dans votre poche ventrale et mimer le geste. Vous pouvez le faire même en ayant les deux mains prises, ce qui aide grandement.

Vous pouvez aussi passer une arme d’une main à l’autre, ou encore prendre un fusil à deux mains pour plus de précision (l’usage du fusil sniper rappelle d’ailleurs Farpoint). Attention à ne pas perdre votre sang froid et à vous emmêler les pinceaux. Vos gestes doivent être un minimum précis, sinon vous pouvez ranger votre arme au lieu de recharger.

Blood and Truth

Je vais où je veux

Un gameplay aussi nerveux en VR ne marcherait pas dans un FPS pur jus. C’est probablement pour ça que Blood and Truth utilise des déplacements précalculés et une progression scénarisée. Mais contrairement à Until Dawn : Rush of Blood, vous n’êtes pas « littéralement » sur des rails. Vous progressez essentiellement à couvert, et vous pouvez choisir votre position d’une pression sur le bouton « Move » du contrôleur (du coup, il porte bien son nom). Les déplacements sont réalistes, contrairement à la téléportation que des jeux comme Doom VFR utilisent comme compromis. Enfin, des chemins alternatifs sont disponibles par endroits.

Blood and Truth ne m’a jamais provoqué une seule fois de malaise durant plus de deux heures non stop. De préférence, jouez-y assis dans un fauteuil articulé. Vous jouirez à la fois d’un confort de jeu et d’une mobilité suffisante, car vous risquez de rester branché un moment.

Blood and Truth

Blood and Truth, une démo qui démonte

Quelques années après le lancement du PSVR, on n’est plus à l’heure des démos techniques. Il est temps de faire de vrais jeux qui défoncent. Blood and Truth propulse progressivement le joueur dans son intrigue. Elle démarre (un peu trop ?) tranquillement pour installer les choses, vous donnant l’occasion de traverser des environnements travaillés, en faisant des « ouh » et des « ah » quand vient l’occasion de faire joujou avec le décor plutôt qu’avec des pétoires.

Mais plus les choses avancent, plus l’action prend le dessus, et la démo se transforme en défouloir orgiaque. Le jeu prend une ampleur certes espérée, mais plutôt inattendue comparé aux prémices. C’est comme si après une demi-heure, Le Parrain prenait un virage à 180° pour se transformer en épisode de James Bond. Mais c’est loin d’être un tort ! Parce que les « ouah » laissent la place à des « oh, la vache ! » à répétition. Jouer à Ryan Marks, c’est juste trippant, et puis voilà.

Par prudence, j’aurais pu me le faire offrir à Noël plutôt que de l’acheter, mais il était bon marché à l’approche des fêtes de fin d’année. Et pour le prix proposé, Blood and Truth est déjà largement rentabilisé. Beau, nerveux, jouissif, immersif, il limite en plus considérablement le motion sickness (en tout cas pour ma part). Si vous avez un PSVR et vous n’avez pas encore essayé, je ne peux que le recommander.

LES + :

  • On s’habitue très vite aux gestes et aux commandes. On évolue dans Blood and Truth comme on respire.
  • Un motion sickness très limité.
  • Des armes et des combinaisons en veux-tu, en voilà.
  • Une histoire qui va très loin dans les clichés, mais aussi dans les surprises et le spectaculaire.
  • Sons et musiques sont un bonheur pour les oreilles.

LES – :

  • On peut s’emmêler les pinceaux pendant les premiers pas, en changeant d’arme plutôt qu’en rechargeant, par exemple. Mais la précision est l’art de la guerre. On se sent donc méritant quand on finit par recharger et tirer comme un SAS.
  • Comment j’ai pu le louper avant ? Il est sorti il y a 6 mois !
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Test PS4 : Control « L’action psychédélique à la finlandaise »

Control_alaune

Control ps4Control est enfin là, après une communication assez retenue, loin de la folie entourant le prochain Hideo Kojima (Death Standing) ou le remake de Final Fantasy VII. Le dernier-né du studio Remedy (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break) découle totalement des efforts et aspirations des précédentes licences du studio, au point qu’on dirait que tout ce qui a précédé avait pour seul but d’en arriver là.

Faden to opening

Vous commencez direct dans la peau de Jesse Faden. Vous ne savez pas ce qu’elle fait là ? Elle non plus. La belle se contente de parler toute seule, à l’intention d’une entité mystérieuse dont vous ne saurez rien pendant encore une bonne partie de Control. C’est elle qui a conduite la jeune femme ici, dans le hall d’un immeuble de béton en plein cœur de New York, dont personne ne remarque la présence. Il est pourtant là depuis un sacré bout de temps.

Le Bureau Fédéral de Contrôle est un organisme qui travaille sur les EAM, les événements d’altération du monde. Pour simplifier, ces sortes de failles dimensionnelles provoquent de ci de là des phénomènes étranges induisant disparition de personnes ou transmission de pouvoir à des objets du quotidien. Bien sûr, ce n’est que le début. Très, très vite, vous comprenez que le bâtiment entier est lui-même un EAM, investi de forces mystérieuses au sein desquelles – et même POUR lesquelles – travaille l’agence.

Control ps4

Avant cela, vous aurez déjà trouvé le bureau du patron, pris possession de son Arme de Pouvoir (un flingue protéiforme), et été intronisée malgré vous nouvelle directrice. À vous de rassembler les troupes, d’enquêter sur les forces ayant corrompu l’immeuble et ses employés, et bien sûr de faire le ménage.

Another Break

Quantum Break, précédente IP du studio et exclu Xbox, avait divisé. Son gameplay était ultra simple, entièrement axé sur le shoot avec super-pouvoirs. En contrepartie, la progression était linéaire et sans réflexion. De plus, le studio expérimentait l’utilisation d’épisodes live de 10-15 mn insérés entre les chapitres, et dont le contenu variait sensiblement selon vos choix dans le jeu. Imaginez-vous mater Jurassic Park, puis être obligé à mi-film de lire les vingt pages explicatives du bouquin sur le clonage des dinosaures ! On regrette vite les trente secondes d’intervention de M. ADN…

Control ps4

Heureusement, Control a abandonné ce concept. Déjà, fini la lecture d’interminables fils de discussion par e-mails. Cette fois, chaque document trouvé ne contient pas plus d’une page d’infos, ce qui est plus rapide à lire et brise beaucoup moins le rythme. N’hésitez pas à chercher, vous trouverez des liens très intéressants avec d’autres jeux du studio…

Ensuite, on suit toujours une trame scénarisée, avec quête personnelle de l’héroïne (elle cherche quelqu’un) et combat à rebondissements contre le Hiss, l’entité négative désireuse de se répandre hors du Bureau. Mais la progression est bien plus libre. Le BFC est un immense donjon à l’architecture changeante. Vous êtes libre d’y déverrouiller ou non certaines portions, où des quêtes annexes vous permettent de débloquer des récompenses (tenues, matières premières pour vos améliorations, etc.). Il vous suffit de survivre à des arènes chargées et/ou à des boss coriaces.

Control ps4

Peine max pour Jesse

Control est un TPS qui déchire. Si les premiers affrontements sont laborieux, le maniement du flingue-Transformer de Jesse est rapidement maîtrisé. Vous ne pouvez « porter » que deux formes avec vous, pouvant passer de l’une à l’autre d’une simple pression sur un bouton. Rien que du traditionnel mais efficace : semi-auto, rafale, pompeux, lance-roquettes et charge. Au fil du jeu, vous pouvez ajouter jusqu’à trois modes par apparence, une bonne vingtaine en tout (plus de munitions, de puissance, etc.). À vous de jongler pour gagner en efficacité.

En mettant la main sur des objets dits « altérés », vous allez pouvoir également booster vos capacités (télékinésie, dash ou encore lévitation). Et là, c’est festival ! Vous devenez une combattante surpuissante pas si différente du Jack Joyce de Quantum Break. Votre avatar se manie comme si vous étiez né ainsi. Le gameplay déjà jouissif du précédent effort du studio trouve ici son prolongement logique, avec toujours plus de maniabilité et de naturel.

Control ps4

Pour le reste, à vous d’améliorer vos jauges de vie et d’endurance, et d’alterner entre vos différentes aptitudes face à des ennemis variés. Ils ne sont pas forcément originaux (troufions armés, grosses brutes, saletés volantes, soigneurs, et j’en passe) mais ils sont bien organisés et/ou infatigables. Ils vous donneront du fil à retordre. Sans parler des « boss de donjons », des plaies qu’il vaut mieux affronter bien préparé. Cerise sur le gâteau, l’environnement est complètement destructible, et il n’est pas rare que Jessie arrache carrément un morceau de béton du sol pour l’envoyer à la gueule de l’ennemi.

Beau à en donner le tournis

La vraie star de Control n’est pas Jessie, malgré le charme de son interprète Courtney Hope. La belle est aussi fade que l’était le héros de Quantum Break. La véritable fascination vient de l’exploration du BFC. Il va falloir fouiller pour dénicher des coffres cachés et accéder aux zones spéciales (merci la lévitation). Malgré l’absence de fenêtres et la dominance écrasante du béton, les différentes sections du Bureau sont très travaillées, autant esthétiquement que techniquement, et profitent d’un sens de la déco so swedish. Quand vous entrez dans un hall cyclopéen baigné de lumière blanche, où trône un séquoia massif, et aux murs recouverts de murales végétales, vous dites « wow ! ».

Control ps4

Mais les réarrangements de l’espace quand vous libérez une zone, façon rubik’s cube, sont le plus impressionnant. Sans parlez des tours vicelards joués par des entités facétieuses, qui vont aimer jouer avec votre perception des distances ou de l’espace pour vous ralentir dans votre quête. Mais toutes ces performances ont un prix, qui semble bien lourd parfois. Des difficultés purement techniques peuvent entacher l’enthousiasme suscité par l’expérience.

« Ta console est déjà morte ! »

Ma PS4 est une première génération. Elle est lourde, elle fait du bruit, mais ça, j’ai l’habitude. Sauf que Control lui en demande vraiment beaucoup. Tellement que lorsque j’ai mis la pause, reprendre la partie a toujours causé des ralentissements ou « freeze » intempestifs pendant de longues secondes. Sans parler des affichages tardifs de textures. Ils n’arrivaient parfois jamais, même une fois le nez collé à un panneau pourtant gros comme ça.

Control ps4

Les affrontements ont beau être dynamiques et jouissifs, s’ils sont beaucoup à se disputer à l’écran pour vous choper, ça rame. Vous êtes obligé de faire pause parce que votre chérie insiste pour sortir les poubelles ? Alors vous pouvez faire une croix sur la victoire. Quand vous reprendrez, vous ne pourrez rien faire d’autre que vous regarder vous faire dégommer en image par image.

Terminons sur les temps de chargement, affreusement longs. Cela faisait longtemps que je n’avais pas attendu entre vingt à trente secondes pour ressusciter. Surtout que vous réapparaissez au dernier point de contrôle croisé, quoi qu’il advienne. Si vous mourez dix fois contre un même boss, vous devrez vous retaper dix fois le même chemin et endurer dix fois les mêmes répliques de Jessie. Pour ces cas exceptionnels, un checkpoint auto n’aurait pas été de trop. Bref, j’ai cru que ma Playstation allait mourir du cancer, et moi de rage. Surtout qu’elle a planté deux fois, après avoir chauffé à blanc pendant mes longues heures d’exploration.

Control ps4

Allô, Control ? Voici les faits

Je ne peux pas parler pour les possesseurs d’une PS4 récente. Mais soit les difficultés rencontrées sont strictement matérielles, soit elles devraient être rapidement corrigées par des patches délivrés par l’éditeur. Malgré ces déconvenues, Control est une expérience enthousiasmante, qui m’a greffé un pad à la main pendant trois jours. Pour résumer, le dernier exploit de Remedy ressemble à Quantum Break dans la Matrice, s’il avait été réalisé par Nicolas Winding Refn (Only God Forgives, Valhalla Rising, Neon Demon). Nerveux et fascinant à la fois.

La découverte et l’émerveillement suscités n’ont pas souffert en même temps que ma console. Même une semaine plus tard, je reste marqué par cette aventure psychédélique et pourtant cohérente de bout en bout. L’histoire est tordue et tout y est possible, ce qui ne vous ménage pas en surprises ni en éclats de rire (des témoignages recueillis par le Bureau sont parfois hilarants). Quant au gameplay, il s’agit d’un des TPS les plus fun et instinctifs auxquels j’aie joué depuis un moment. Espérons que cette fois, Control accouche d’une suite. Voire, qui sait, qu’il mène à un cross-over avec d’autres licences du studio. Comme je l’ai dit, tout est maintenant possible…

LES + :

  • Beau.
  • Fou.
  • Fun.
  • Alan… Chut !

LES – :

  • Ça raaaaaaame !
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Test PS4 : A Way Out « You’re out ! »

a way outLes seventies, l’époque des pantalons patte d’ef, des coupes afro, et de Vincent et Léo. Tous deux se retrouvent en taule pour deux motifs complètement différents, mais après une rencontre forcée, ils sympathisent. L’un comme l’autre ayant une dent contre un type appelé Harvey, un Scarface à la manque, ils décident de s’évader, puis de tout faire pour dénicher et dessouder ce fumier…

Je n’attendais pas spécialement ce jeu, et c’est pour ça que je n’en parle que maintenant. Je me le suis procuré en occasion, quand je n’avais rien de mieux à me mettre sous la dent. Si son pitch à deux sous laissait augurer une sympathique série B (comme « burnée »), les annonces consultées rétrospectivement m’avaient tout de même intrigué. A Way Out devait se jouer obligatoirement à deux et offrait soi-disant plusieurs façons de remplir des objectifs (à la Hitman). Dans les faits, c’est une autre histoire. C’est même carrément une autre époque.

 « On m’aurait menti ? »

Déjà, A Way Out a l’air vieux. Heureusement qu’il se déroule dans les années 70, car son esthétique vintage camoufle un peu sa technique datée. Mais animations, graphismes, effets (de lumière ou autre), rien ne sauve le soft d’une impression de jeu PS3 upscalé. Encore une fois, vu qu’il ne valait pas cher (j’ai cru comprendre qu’il ne coûtait que 30 € à sa sortie), en qualité de « petit » jeu, on peut lui pardonner. Ce qu’on lui pardonne moins par contre, c’est de ne PAS tenir l’une de ses deux promesses : proposer différents parcours.

a way out

C’est que l’intelligence artificielle est très limitée là-dedans, et les chemins très balisés. Que Léo et Vincent fassent une chose ou inversent les rôles, franchement, avec mon partenaire de jeu, nous n’avons constaté aucun chamboulement. A certains moments, vous aurez certes l’occasion de voter quelle approche adopter. Mais encore plus rarement ces choix vous laisseront réellement réfléchir à leurs conséquences (exemple : traverser un pont blindé de flics ou trouver un autre chemin ?). A part ça, le gameplay est quasi inexistant. L’aventure suit des indices et dialogues si gros que la réflexion ou la tension ne seront jamais présents, sauf dans la dernière ligne droite où les joueurs auront le SEUL choix déterminant à faire de toute l’histoire. Le jeu est si scripté et accessible que des défis, vous n’en aurez jamais. Dommage.

Le split screen, procédé qui a au moins le mérite d’être lisible en plein jeu.

A Way Out, un film avorté ?

Mais on sent dès le départ que l’ambition des concepteurs était de faire du cinéma jouable. Bon courage face à Uncharted ou au dernier Quantic Dreams, les mecs. C’est sans doute pourquoi la communication s’était essentiellement axée sur le « deux-joueurs obligatoire » et la pluralité des parcours (insignifiante, donc). Et puis oui, pad en mains, A Way Out est bien ce qu’il promet : une bisserie au concept sympa mais qui n’apporte rien.

a way out

Sur le plan de la mise en scène au moins, A Way Out n’a rien à se reprocher. Le découpage des phases de jeu via split screens n’y est souvent qu’un coup de bluff (voir la très bonne intro dès l’arrivée à la prison) mais l’action par ce biais reste toujours lisible et bien cadrée. Les courses-poursuites nous réservent quant à elles quelques beaux chassés-croisés aux influences évidentes. Sans parler du dénouement, qui rejoue Michael Mann avec la subtilité d’un Michael Bay.

a way out

Ghost writer

Donc, A Way Out en gros : technique vieillotte mais style sympa. Il ne restait plus que l’écriture pour espérer relever tout ça. Malheureusement, l’intrigue se perd dans un monde de clichés hérités du ciné des seventies, et non des vraies années soixante-dix. Léo et Vincent sont réduits à des caricatures tant dans leurs looks que leurs attitudes.

Il en va de même pour l’ensemble de leurs relations et univers. L’un a une femme enceinte qui lui en veut, l’autre essaie de se reconnecter avec son rejeton. L’infâme Harvey (antagoniste en carton) est le plus pourri de tous les pourris du monde des pourris. Les hommes de main comme la police visent comme des stormtroopers. Les trahisons et retournements sont tous plus prévisibles les uns que les autres, y compris la fin qui, rappelons-le, propose le SEUL choix influant de l’histoire.

a way out

En fait, vous savez à quoi j’ai songé durant tout le jeu ? A un autre jeu, bien plus vieux celui-là. Ressortez donc votre PS2 et rejouez à Obscure (I ou II). Je n’ai pas arrêté d’y repenser tout du long, et il y a une raison. Ces survival horror inspirés de Buffy et des teenage movies horrifiques des 90s sont tout aussi cliché que A Way Out. Mais ils étaient déjà jouables à deux, et la découverte, le fun qu’ils procurent sont toujours bien réels, et totalement en phase avec le genre abordé. Bref, même là, les aventures de Vincent et Léo n’ont pas inventé l’eau tiède.

a way out

A way out : the wrong way ?

A Way Out est un bon plan si vous l’achetez cinq balles pour jouer une poignée de soirées à deux, encore plus si votre chérie n’a jamais tenu un pad de sa vie. A part ça, il ressemble au fantasme d’un cinéphile uniquement motivé par l’idée de refaire sans valeur ajoutée ce qu’il a connu et aimé (Tango & Cash, Scarface, Old Boy, Heat…). Il aurait mieux valu soigner ses personnages, son histoire, ses enjeux, l’attachement du joueur… Ce que font très bien Uncharted ou Detroit en fait, tout clichés soient-ils.

a way out

Mais si A Way Out est dirigiste, facile, peu original, rappelons qu’il s’agit d’un petit budget. Et il est plus amusant à jouer pour un cinéphage, qui verra plus d’un faux raccord gênant et des problèmes de continuité. Le plus drôle pour ma part restera une course-poursuite apocalyptique à mi jeu avec toute la police des USA. Après un crash, nos héros finissent d’y échapper… en barque, en ramant ! Et ils y arrivent car, euh, la police a peur de l’eau, il faut croire. Comme quoi, la suspension d’incrédulité, c’est pour les diplômés.

LES + :

  • Un langage cinématographique maîtrisé.
  • L’obligation de jouer à deux permet de rigoler avec ses potes ou sa moitié, une bière à la main.
  • Les références, on ne peut pas les louper, encore moins quand on aime le ciné.
  • Le jeu ne coûtait pas cher en sortant, et il coûte encore moins cher maintenant.

LES – :

  • Techniquement dépassé.
  • Publicité mensongère. Du coup…
  • Il n’y a presque aucun embranchement déterminant. Du coup…
  • Rejouabilité zéro. Du coup…
  • Préférez-lui la concurrence : Uncharted pour le côté serial, Detroit ou Until Dawn pour leurs intrigues aux choix vraiment importants, ou même Obscure I & II (sur PS2 !) pour le fun du jeu en coop.

Sinon, dans le pire des cas, faites une partie de Pong ou un puissance 4…

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Test PS4 : God of War « Prendre de l’âge ne rend pas plus sage… »

God of War 2018

Des années ont passé depuis God of War et la chute de l’Olympe. Dans les lointaines contrées nordiques de Midgard, Kratos, le demi-dieu génocidaire, brandit sa hache pour… couper du bois. Il en a besoin pour brûler le corps de sa compagne récemment décédée, et sur l’autel de laquelle prie Atreus, leur fils chétif et déboussolé. Les restes n’ont pas le temps de refroidir qu’un hipster tatoué et tout sec vient tambouriner à la porte. Pas très stable mentalement, le mec réclame au spartiate « ce que tu sais ». Parce que les non-dits, c’est énervant, surtout un jour de deuil, Kratos le désosse malgré ses vieux os. Comme si de rien n’était, il part ensuite avec son fils en pèlerinage. Leur but : atteindre le plus haut sommet du royaume pour y répandre les cendres de la défunte, ainsi qu’elle le voulait. Bien sûr, la visite du teigneux n’était que le premier obstacle d’une quête père-fils qui va passer de tumultueuse à barbare. Les Neuf Royaumes vont trembler…

Il fallait laisser le soufflé retomber un peu avant d’aborder God of War 2018. La presse s’était montrée exagérément dithyrambique, et on sait qu’il faut toujours se méfier d’un excès d’enthousiasme par rapport à un jeu sorti tout chaud du four. Et puis voilà, deux mois après, la hype est retombée. Alors que faut-il conclure du retour du fantôme de Sparte ?

God of War_2018_0C’est loin, mais c’est beau !

God of War : une histoire de vieux

C’est intéressant de voir le jeu vidéo se pencher de plus en plus sur le vieillissement de ses icônes. Le monde du cinéma nous a déjà fait le coup dans la première moitié des années 2000, avec un retour de vieilles gloires pour des résultats plus ou moins discutables (Rambo 4, Rocky 6, Indiana Jones 4) ou détestables (Terminator 5, Die Hard 4 & 5). Si les jeux vidéo ont créé des franchises populaires à la peau dure, comme God of War donc, c’est en puisant dans ce même cinéma de genre. Mais ils étaient parvenus à développer leurs propres mythologies et univers.

Mais ce faisant, ils allaient devoir se heurter à la douloureuse question de l’évolution. « Et après ? » peut-on se demander après dix ou vingt ans de bons et loyaux services. Avec la maturité vient l’épineuse question du vieillissement, de la fin des choses. Une fin que les producteurs de films comme les éditeurs de jeux repoussent toujours, de crainte de tuer la poule aux œufs d’or. C’est d’ailleurs pourquoi trois épisodes sur six avaient préféré revenir en arrière (des prequels) plutôt que raconter la suite des aventures de Kratos.

God of War_2018_1Tu oublies qui tient la hache, pépère…

Les héros de Resident Evil sont encore relativement jeunes dans le canon officiel, mais pour combien de temps encore ? S’il faut rendre nos héros humains, s’il faut nous attacher à eux, il faut également, un jour, leur dire adieu. Nathan Drake (Uncharted) n’est pas Mario, il vit dans un monde certes pas réaliste mais plus en phase avec notre monde, celui des vivants, que celui de la fantaisie. Et vieillir est dans l’ordre naturel des choses.

De plus en plus ces dix dernières années, les cas se sont multipliés : Solid Snake (Metal Gear Solid 4), Sam Fisher (Splinter Cell Black List, et plus récemment dans un DLC du dernier Ghost Recon), Marcus Fenix (Gears of War 4) etc. Beaucoup de nos héros ont eu l’occasion de vieillir, pour le meilleur comme pour le pire, avec l’idée de passer le flambeau ou de conclure leur épopée (avant un reboot ?).

God of War 2018_2Dans cet épisode, Kratos est usé, rincé, lessivé… et ça se voit.

La saga God of War leur emboîte le pas, flanquant Kratos d’un garçon dont on ne sait rien, puisque de l’eau a coulé sous le ponts depuis God of War III. Et le premier choc est là : on sent le poids des ans écraser ce « pauvre » fantôme de Sparte. Dès les premières secondes, sa trogne furieuse et ses yeux plissés ont laissé la place à une mine fatiguée, une barbe sale et un regard de cocker.

On jurerait qu’il porte le malheur du monde sur ses épaules. Avec une femme décédée et un fils distant sur les bras, on peut le comprendre. Mais en connaissant en plus le bagage du personnage (il a détruit l’autre hémisphère et massacré sa lignée), la disparition de sa hargne au profit d’une telle fatigue nous touche.


« Euh… Salut… »

Dans God of War 2018, Kratos nous fait le même effet que de voir la légende Clint Eastwood diminuée et affaiblie dans le film Impitoyable (1992 et 4 oscars). Une lassitude qui se ressent jusque dans les déplacements lourds mais toujours agiles du demi-dieu, et son incapacité dorénavant à sauter autrement qu’en action contextuelle.

Fort heureusement, Kratos retrouvera le feu sacré à mi-jeu, au détour d’une longue séquence hallucinatoire au monologue rappelant Rambo 4, soit un autre papy qui envoie du bois. Pour en finir avec la comparaison ciné, ce dernier opus se paie l’audace de se dérouler intégralement en plan séquence, pour ne rien manquer des difficultés du pépé à soulever, cogner et gérer sa paternité.

God of War 2018_3Ce petit teigneux va bien vous agacer…

Une vieille histoire

Concernant le déroulement du jeu, oui, le nouveau God of War reprend ce qu’il y a de mieux. Il n’a rien inventé mais tout ce qu’il fait, il le fait très bien. Sa narration et son binôme (cliché, mais ce n’est pas une surprise) reprend totalement The Last of Us. Sa vue bloquée par-dessus l’épaule et ses QTE rappellent les derniers survival horror (The Evil Within, Resident Evil) et son système de combat emprunte aux beat em all récents (Darksouls, Bloodbourne). Quant à son système de craft des compétences et équipements, il a de quoi donner le tournis.

Grâce à des nains forgerons rencontrés à intervalles réguliers, Kratos et Atreus peuvent dépenser leur argent et XP en nouvelles magies, pièces d’armures, renforcement etc. C’est riche, très riche… peut-être trop par rapport aux anciens jeux. Il paraît que dès le day one, les développeurs ont sorti un patch pour moins se perdre dans les menus. Même deux mois après, votre serviteur trouve que c’est encore bien fouillis !

Un duo qui tabasse

Question plaisir de jeu, les décors de God of War sont hallucinants de beauté, et les combats font ressentir à chaque coup la puissance du dernier spartiate. Le jeu est maigre rayon armes (seulement deux), mais le maniement de la hache de Léviathan et sa personnalisation vous permettront de tester moult façons de combattre. Sans parler des combinaisons avec votre fils Atreus, dont les attaques à l’arc s’agrémenteront très rapidement de magie ou de prises au corps à corps, pour empêcher de vous retrouver submergé.

Bref : tout est violent, souple et bien pensé. On regrette juste des finish moves moins diversifiés qu’avant. Enfin, le monde, s’il est grand, n’est pas exactement ouvert ni capable de rivaliser avec des références comme Horizon Zero Dawn. Il en a quand même à revendre niveau quêtes annexes. Prenez votre temps et faites-en la plupart, afin de bien booster votre équipement, de profiter des dialogues archinombreux entre Papa et fiston, et bien sûr de vous régaler les yeux.

Affronter les Valkyries : une quête annexe qui vous en fait voir de toutes les couleurs.

Par contre, rayon boss, c’est la diète ! Si les derniers God of War tournaient un peu en rond, ils proposaient à intervalles réguliers des affrontements contre des monstres ou personnages mythologiques affolants de classe ou de gigantisme.

Ici, des machins énormes, il y en a pourtant une pelletée, mais vos Némésis se résument à un barbu maigrichon, un duo de culturistes au QI d’huître, quelques dragons de ci de là, et une douzaine de Valkyries si vous avez des tendances suicidaires. Le reste du jeu se bornera à recycler les mêmes adversaires, en variantes de feu, de glace ou de poison. Un « minimum » sans doute justifié par l’intention évidente de ne pas en rester là…

L’histoire sans fin

Parce que God of War 2018 en garde volontairement sous le coude pour lancer une nouvelle série de jeux ! A tel point que le rythme de celui-ci vous fera fréquemment craindre qu’il va brutalement se terminer. Une révélation, un lieu secret, un rebondissement et vous pouvez vous dire « oh non, pitié, n’arrêtez pas comme ça ! ». Tout est fait dans la progression pour laisser planer un doute constant sur la « vraie » conclusion de votre quête :

  • L’absence de boss vraiment monstrueux ou mémorables, donc.
  • Votre incapacité à accéder à l’intégralité des Neuf Royaumes d’Yggdrasil. L’action ne se passe pas qu’à Midgard (monde des hommes), grâce à un chouette portail dimensionnel. Pourtant plusieurs dimensions comme Asgard resteront verrouillées, même après la fin de l’aventure. Frustrant.
  • Un final lent, beau et merveilleux, mais également un bel appât à suite.
  • Le final après le final ! Si vous n’en avez pas eu assez d’être pris pour un pigeon, rentrez chez Kratos pour vous reposer. Vous profiterez alors d’une visite surprise. Cette dernière cinématique « made in salopard » a deux effets. Un : elle accentue votre impatience de voir la suite. Deux : elle vous déçoit davantage de n’avoir pas vécu ce moment dans le jeu que vous venez de terminer.

God of War 2018_7L’une des nombreuses portes vers les royaumes d’Yggdrasil.

Prochainement, dans God of War…

God of War 2018 est bien un titre d’excellence. Sa puissance évocatrice, ses images sublimes, sa musique fabuleuse (je n’ai rien entendu de tel depuis Conan le Barbare), son gameplay rodé ainsi que la richesse de la mythologie nordique en font un digne renouveau de la licence. C’est juste dommage qu’il n’ait rien inventé. Pire, tout ce qu’il a d’épique et de grandiose est entravé, retenu par cette nécessité commerciale de pondre une suite.

Le jeu aurait pu proposer une aventure gargantuesque et définitive. Mais avec l’impression grandissante de jouer à un préambule, j’avais encore plus peur de me rapprocher de la fin. Et ce car je savais que j’en voudrais plus. C’est une qualité, non ? Vu le savoir-faire étalé, ma déception est justifiée et un peu pardonnée. Maintenant, dépêchez-vous de sortir la suite, s’il vous plaît !

LES + :

  • La direction artistique est à tuer.
  • La musique est divine.
  • Kratos est vivant et cogne encore plus fort qu’avant. Et l’ajout de son fils a une réelle importance, tant pour l’évolution du personnage que pour le gameplay.
  • La mythologie nordique est bien (ré)utilisée.
  • L’univers s’ouvrant aux autres cultures, les possibilités pour l’avenir font saliver.

LES – :

  • Pas assez de boss marquants.
  • Finish moves peu variés.
  • La retenue du jeu déçoit (alors qu’il est déjà très spectaculaire).
  • Le menu de personnalisation est trop riche. Prenez une boussole avant d’essayer d’associer un pouvoir au charme couplé à l’avant-bras de votre armure… (Atreus est heureusement moins compliqué à gérer.)
  • Je veux la suite !

God of War 2018_12« Un jour, fils. Un jour… »

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Test PS4 : The Evil Within 2 « L’horreur est un art »

theevilwithin2_alaune

The Evil Within 2 débute trois ans après le cauchemar de l’hôpital Beacon. Sebastian Castellanos est devenu un cliché ambulant. Ex-flic poivrot et névrosé, il est obsédé par la mort de sa fille et la disparition de sa femme. C’est alors que l’organisation secrète Möbius le kidnappe et le branche à une nouvelle version du STEM, leur machine à rêves foireuse. Contrairement à jadis, ce nouveau système plus stable abrite un univers cohérent et ordonné du nom de « Union », version idéalisée de la banlieue U.S. typique. 

Sauf qu’Union est partie en sucette sans raison et qu’aucune communication ni équipe de secours n’ont pu en revenir depuis. Pourquoi compter sur Sebastian ? A cause de son affection pour celle dont le cerveau est utilisé comme serveur central : sa fille Lily, en réalité bien vivante dans un caisson d’isolation sensorielle. Faisant sa vie à Union, elle a subitement disparu et restera prisonnière de ce cauchemar jusqu’à ce que son père la retrouve et la réveille. A condition de survivre dans les rues de plus en plus mal famées de cette ville de rêve…

Pour connaître mon avis sur The Evil Within, je renvoie au très énervé test de l’époque. Plus torture test que chef d’œuvre, il n’était sauvé de l’anonymat que par des fulgurances esthétiques et deux-trois boss marquants (le Gardien, Laura). Et pour y avoir rejoué le mois dernier avec ses DLC cette fois, je confirme, surtout que les fameux DLC s’avèrent bien plus satisfaisants et prenants que le jeu principal ! The Evil Within 2 n’était donc pas attendu par votre serviteur, puisqu’il allait logiquement nous refaire la même en pire.

Jeu va au ciné

Le cinéma d’horreur actuel emploie deux écoles extrêmes : l’approche démonstrative, avec sang et sévices en pagaille, et l’approche psychologique, où on ne voit rien mais on s’imagine tout. Dans l’esprit à défaut de qualité, ça donne Saw d’un côté et Paranormal Activity de l’autre. L’un écœure via un malsain sans tabou, l’autre fait peur en nous interdisant de voir. Dans les jeux vidéo, on distingue maintenant « jeux d’horreur » et « expériences horrifiques ». Les exemples sont multiples, mais on pourrait opposer The Evil Within 1 (jeu d’action gore et violent à la troisième personne) à Outlast 1 (exploration à la première personne sans armes, certes sanglant mais visuellement beaucoup moins recherché et excessif).

The Evil Within 2

Leur problème commun, c’est que s’ils empruntent des attributs et procédés de cinéma (grain et bandes noires pour The Evil Within, plan subjectif et hors-champ pour Outlast), ces jeux doivent faire effet sur une douzaine d’heures, contre deux maximum pour un film, et on finit par s’habituer malgré nous. Si je recommande Outlast pour sa première moitié à se ch*** dessus, on finit par ne plus sursauter. Avec The Evil Within, l’expérience revenait à mater les sept épisodes de Saw d’affilée.

Comme son homologue ciné, le jeu multipliait les pièges à cons mortels et non-sensiques, recyclait ponctuellement ses personnages marquants (en l’occurrence, des boss vicelards), et mettait constamment à mal la continuité entre les chapitres par l’abus du même gimmick narratif (flashbacks dans Saw, évanouissements dans le jeu). Description réductrice, mais il faut reconnaître qu’à force d’abuser, le joueur finissait fatalement par être fatigué.

En faire moins beaucoup trop

The Evil Within 1 ne faisait pas plus peur que sa suite. Il misait juste sur un rythme de train fantôme et du gore à l’excès pour faire « son effet ». Comme une franchise exsangue au box-office, son public gavé n’avait pas à en demander plus. Ses créateurs ont dû faire eux-mêmes l’analogie, en faisant preuve de plus de jugeote que des producteurs ciné. The Evil Within 2 change de musique, mais également de rythme, au risque de décevoir les fans du premier.

Cette fois, un fil narratif est clairement établi (trouver votre fille), le gameplay évolue en monde plus ou moins ouvert (quêtes annexes à l’appui), un léger coup de frein a été mis sur le gore au profit d’un rythme plus étiré, et la multiplication d’armes et de compétences permet d’évoluer en fonction de votre manière de jouer (cela ne tient qu’à vous de développer des aptitudes de ninja ou de brute).

A travers cela, la franchise confirme qu’elle demeure un jeu d’action et d’horreur et non une expérience, et que le plaisir de jouer reste son objectif. Là où The Evil Within me mettait constamment au défi de le finir, sa suite m’en a donné enviecela grâce à des ingrédients qui n’ont toujours rien d’original mais fonctionnent mieux ensemble.

Ce n’est qu’un jeu…

The Evil Within 2 est avant tout un jeu d’action, visuellement inventif et ponctué de jump scares diablement efficaces (surtout ceux jouant sur les effets sonores) mais il n’est pas plus gore ni flippant que son prédécesseur. Certains peuvent le trouver moins trépidant mais il y gagne un scénario plus ambitieux, qui étoffe son héros principal et explore beaucoup plus la mythologie introduite auparavant.

On n’oublie pas le fun pour autant, notamment grâce à un très chouette détecteur/talkie-walkie pour explorer les lieux, un craft amélioré et un stand de tir rigolo abritant un Tetris-like incongru. Certaines idées du premier ont été abandonnées (les allumettes pour brûler les corps, la possibilité de se planquer) mais leur manque ne se fait pas sentir.

Le jeu comporte tout de même son lot de défauts qui font grincer des dents. Certains sont hérités de l’opus 1, comme les affichages tardifs de textures. C’est incompréhensible alors que la PS4 (et la Xbox One) a déjà pas mal d’années au compteur. En plus, il n’existe pas de version old gen du soft.

D’autres trucs ont l’air tout aussi daté, comme les interactions avec les personnages secondaires. Ce ne sont que des successions de champs/contrechamps entre personnages raides comme des piquets et aux expressions figées. On est si loin du soin apporté au reste qu’on se croirait dans un vieux Fallout. Un petit mot enfin concernant le nouveau système de couverture. Il est inutile et manque de la souplesse d’un Uncharted pour convaincre. Mais s’il gâche un peu la jouabilité, on peut souvent s’en passer.

La rejouabilité n’est toutefois pas remise en question par ces broutilles. Vous avez :

  • Des costumes et armes déblocables ;
  • La possibilité de pousser à fond vos améliorations;
  • L’opportunité de découvrir des zones potentiellement loupées la fois première ;
  • La chance de pouvoir déverrouiller le mode « cinéma », ces fameuses bandes noires si décriées dans le premier jeu. Elles ajoutent pourtant un sacré cachet à l’ensemble.

… mais le jeu vidéo est un art

Mais le plus intéressant avec The Evil Within 2 vient probablement de ce qu’on lui a reproché en grande majorité : son histoire, et plus particulièrement ce qu’elle véhicule. Certes, avec elle vient tout un lot de clichés du genre. Le héros ex-flic torturé parlant comme Max Payne, une implication personnelle doublée d’un triangle familial pratique. On a même la corporation puissante aux expérimentations douteuses. Le tout jouit de dialogues « de service » justement. Sans compter qu’en détaillant le fonctionnement du STEM, les auteurs soulèvent de nouvelles questions gênantes sur le fonctionnement de cette « Matrice » onirique.

En revanche, à travers son histoire, le soft en dit beaucoup sur l’art, la religion et le fanatisme. Il questionne leur évolution et leurs limites moralement acceptables. Des préoccupations en lien avec notre époque, toujours en pleine mutation technologique. De quoi remettre en question l’intérêt porté aux choses suivant leurs représentations. Vu sous cet angle, The Evil Within 2 se pose davantage en oeuvre que son grand frère. C’est un potentiel outil de réflexion quand son prédécesseur n’était qu’un « simple » divertissement masochiste.

C’est tout à fait flagrant via le personnage de Stefano Valentini, l’antagoniste autour duquel s’est articulée la promotion. Ses compositions malsaines égaient la première moitié de l’aventure. Des  meurtres figés dans des espèces de GIF en 3D, faisant office de jalons dans un environnement changeant perpétuellement. Ils prouvent constamment qu’on pourrait trouver une certaine beauté dans l’horreur… si on osait l’ériger en art. Ça, c’est flippant.

D’autres individus moins raffinés mais aussi peu fréquentables viendront plus tard nous donner du fil à retordre. Ils légitiment alors un retour aux délires plus « classiques » du survival horror (du type enfer moyenâgeux). Mais évitons les spoilers.

Dream on

Un gameplay rodé, une direction artistique solide, une mythologie intéressante et un fil narratif simple mais efficace font déjà de The Evil Within 2 un très bon jeu. Mais une fois passé son générique de fin, ses clichés et rebondissements discutables ne seraient-ils pas son meilleur twist ?

Car si l’on fait attention aux détails (en trois ans, la petite Lilly ne semble pas avoir grandi), aux failles de raisonnement, aux incohérences (pourquoi votre communicateur marche-t-il si ceux des précédents envoyés déconnent ?), à une résolution épique un peu trop « facile »… Et si tout ceci n’était qu’un rêve ? Et en franchissant les limites diégétiques, si tout n’était bêtement qu’un jeu ?

Ne manquerait plus alors qu’un épisode 3, lequel, pour rester dans le ton, ne s’inspirerait plus d’Inception mais de L’Antre de la Folie. Le créateur du jeu pourrait ainsi se révéler à sa créature dans un message frontal. Il dévoilerait au passage l’existence du joueur, ce marionnettiste complice, certes responsable, mais pas coupable. On peut toujours rêver…

LES + :

  • Une histoire étoffée.
  • Un gameplay mieux dosé.
  • Un plaisir de jeu plus présent.
  • Des questionnements intrinsèques sur la création artistique et la foi aveugle.

LES – :

  • Une histoire pas exempte de clichés.
  • Moins de diversité dans les monstres et d’affrontements marquants.
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Test PS4 : Uncharted, The Lost Legacy « Lost in transition »

uncharted_los_legacy_alaune

Uncharted : The Lost Legacy

Nathan Drake Chloé Fraser is back ! Après une intro en fanfare dans Uncharted 2, puis son éviction progressive de la franchise, la belle australienne prend enfin du galon, et se paie non pas un DLC mais carrément son petit jeu à elle ! Et comme on est une grande famille dans la série, rien ne se perd et tout se recycle. On ne parle pas ici du canevas « Indianajonesesque » à base de chasse au trésor, mais du retour de Nadine Ross. L’antagoniste badass d’Uncharted 4 est obligée ici de se refaire une santé financière en tant que partenaire/garde du corps de Chloé. Leur association va faire des étincelles, encore plus quand leur quête implique de tirer dans les pattes du très vilain Asav. Ce facho à lunettes est très impatient de se payer un coup d’état, à condition qu’il soit preum’s à poser la main sur la mythique défense brisée du dieu hindou Ganesh.

Depuis sa sortie le 23 août dernier, on a souvent reproché à Uncharted : The Lost Legacy de n’être qu’un mini Uncharted. Mais « mini » ne veut pas dire « demi », bien que la durée de vie soit (presque) divisée par deux comparé à son grand frère. La vraie (et seule ?) différence réside bien là toutefois. Avec environ huit heures pour emballer le tout, cet « héritage perdu » parvient à abattre toutes ses cartes avec une redoutable efficacité, sans que son rythme en paraisse brusqué ou étiré.

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Son intrigue ressert les « clichés » de la série avec bonheur et sans paresse, la qualité artistique saluée depuis l’épisode 2 (décors et mise en scène) est toujours là, l’histoire est un prolongement bienvenu et cohérent de celle d’Uncharted 4, la furtivité du joueur est davantage récompensée par un système de coffres à déverrouiller au passe-partout (renfermant avec de la chance un chouette pistolet avec silencieux), et le jeu hérite même d’une plus grande variété d’armes issues de son mode multijoueur. Bref, sans surprise, cet Uncharted n’invente rien mais il le fait très bien. Encore faut-il savoir maintenant ce que l’on est venu chercher en osant l’aventure en mode « Chloé ».

DLC, pas DTC

Dans son effort d’émuler encore davantage le cinéma d’aventures, Naughty Dog s’est approché toujours un peu plus près du soleil, du Saint Graal que représente pour certains le film jouable. Mais c’était quitte à se brûler les ailes au passage. Quand on fait le tour des avis sur le net, deux axiomes semblent être venus à l’esprit des joueurs une fois le jeu bouclé : « la perfection n’existe pas », et surtout, « qui aime bien châtie bien ».

Uncharted : The Lost LegacyCe jeu est si beau que même Chloé ne peut s’empêcher de le prendre en photo.

« Qui aime bien châtie bien » parce qu’il faut croire que malgré toutes ses qualités, il n’y a pas de quoi être satisfait de Uncharted : The Lost Legacy. Ou plutôt « si, maiiiis…. » Malgré les promesses tenues à 110 % par ses concepteurs, malgré une formule parfaitement digérée et concoctée par le duo de « réalisateurs » (ceux d’Uncharted 4 étant partis sur The Last of US, part II), malgré une technique à tomber par terre, malgré des phases de cache-cache inédites (dans la franchise en tout cas), malgré enfin un prix de lancement (mais constant chez certaines enseignes) de « seulement » 30 €, on lit quand même ici et là que Uncharted : The Lost Legacy mouline dans le vide, que la franchise n’a plus de jus, que c’est bien mais que c’est une honte, de la flemme, du vol etc.

C’est sûr, Naughty Dog se fout de nous, quand on sait qu’ils nous concoctaient soi-disant un DLC de 3-4 heures et qu’on se retrouve avec un épisode entier, certes plus court, mais quand même plus fourni qu’une mission annexe ou un scénario bonus à peine jouable, à la limite de l’expérimental (Resident Evil VII, c’est toi que je regarde avec ton DLC à la pseudo partie de poker cradingue).

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Cinémâle

Dommage que beaucoup des articles que j’ai lus se focalisaient davantage sur le casting féminin du blockbuster. A force d’avoir les yeux ailleurs, ceux qui militent pour l’initiative autant que ceux qui la trashent sont légitimement passés à côté du meilleur de la franchise. Cela reste néanmoins un bon point par lequel commencer.

Uncharted : The Lost Legacy propose donc deux femmes fortes n’ayant rien à envier aux héros virils (et un peu trop torturés) du cinéma d’action et d’aventures contemporain, encore moins quand arrivera sur grand écran l’épouvantable adaptation de Tomb Raider (voir bande-annonce ici). Cela ne fait pas tout, mais c’est certes réjouissant. En plus d’étoffer deux personnages déjà appréciés des fans, ce nouvel opus permet à leurs talentueuses interprètes d’user un peu plus de leur talent et de leur charme… vocal. La grande gueule de Chloé (Claudia Black) et l’accent prononcé de Nadine (Laura Bailey) font claquer comme des fouets leurs dialogues chargés de références et remarques bienvenues.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170823164530Contemplation, exploration, cache-cache… l’aventure est toujours aussi variée.

Il est certes dommage que l’intrigue raccourcie ne leur permette pas d’exister autant que Nate et son frère Sam dans le précédent épisode. Pire, elle sert à Chloé une histoire familiale sentant le réchauffé. Toutefois, « Du bon usage des clichés » pourrait être le titre d’un manuel de référence des développeurs depuis Uncharted 1, et on ne niera pas que cela fait partie du plaisir de jeu.

Mais ce nouveau chapitre n’a jamais eu pour but d’apporter du « vrai » neuf, et cela n’a d’ailleurs jamais été l’ambition de la série entière. On a dit plus haut que les promesses avaient été tenues, et il n’a jamais été question d’un Uncharted 5 déguisé, mais de prolonger le plaisir du 4. Uncharted : The Lost Legacy offre dans ce sens une plus grande légèreté de ton que son grand frère, l’humour étant plus mordant dans son dernier tiers, sans parler de son sympathique générique de fin sur fond de pop indienne.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170824185245Ah, ces dames… Belles et cou***ues à la fois.

« You win ! Perfect ! »

« La perfection n’existe pas », vous vous rappelez ? Pourtant quand on regarde de près, depuis Uncharted 2 : Among Thieves, la saga n’a pas cherché à se réinventer, mais à se perfectionner, à repousser les limites de gameplay offertes au joueur. L’exemple le plus frappant concerne l’évolution de la scène de poursuite à travers la franchise.

Rail shooter dans le 1, les développeurs lui ajoutèrent d’abord une jouissive partie de « saute-camions » dans Uncharted 2, puis la possibilité de poursuivre lesdits camion à cheval dans le 3. Ils troquèrent ensuite le cheval contre des jeeps et permirent carrément d’en prendre le contrôle de façon fluide et dynamique, sans parler de l’usage de ouf réservé au grappin. Une mobilité et une implication démente qu’on croyait difficile de repousser.

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Uncharted : The Lost Legacy en rajoute pourtant une couche avec son climax généreux et bourrin, une course-poursuite sonnant comme un hommage déguisé au monde merveilleux de Chuck Norris (au féminin). La poursuite est certes scriptée, et son environnement rappelle un peu trop celui culte d’un épisode antérieur. Par contre, sa mobilité est aussi hallucinante que jouissive.

On y mélange tout à la fois : course motorisée, fusillade, haute-voltige, et même baston en QTE aux mécanismes hérités (et là aussi un poil améliorés) du final d’Uncharted 4. Jouer au héros d’action est un kiff qui s’est bonifié dans la franchise au fil des épisodes, et Uncharted : The Lost Legacy repousse encore un peu la limite établie par son prédécesseur il y a seulement un an.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170825011056Tous les films d’action des années 80 dans un final grandiose qui n’invente rien, mais fait tout ce qu’Uncharted a déjà fait encore un petit peu mieux.

On peut comprendre que tout le monde n’adhère pas uniquement à la baston et aux explosions. Mais quand il ne fait pas « boum », le jeu renvoie avec brio et sans gratuité aux passages les plus mémorables des productions existantes du studio, et donnant la part belle à la contemplation, l’infiltration, l’exploration et même la réflexion. Très honnêtement, après autant d’épisodes, je suis surpris que les auteurs arrivent encore à nous pondre de nouveaux puzzles, certes pas compliqués mais aux mécanismes inédits. C’est à croire qu’on aime bien se passer la pommade chez Naughty Dog, mais quand on peut se le permettre, ce n’est pas un crime.

Petit retour enfin sur la durée raccourcie de cet opus, qui le rapproche davantage de l’expérience cinéma. On n’a pas le temps de s’ennuyer. A la progression légèrement en dents de scie de l’épisode précédent succède une véritable montée en puissance jusqu’au fameux chapitre final, par ailleurs osant tourner le dos à la chasse au trésor – sacrilège ! – pour peut-être, qui sait ?, ouvrir la franchise ou ses possibles spin-off à d’autres horizons.

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The Lost Best-of

C’est drôle : plusieurs films au cinéma ont dernièrement utilisé le sous-titre « Legacy » à tort. Cet Uncharted, plus cinématographique et réussi que bien des blockbusters du genre, a raison de l’employer : il en recycle le meilleur avec un talent qui frôle l’indécence. Parti pour n’être « que » un DLC, cet épisode a revu ses moyens à la hausse sans perdre de vue son ambition de prolonger une expérience de jeu déjà excellente.

On a finalement mieux que ce qu’on espérait. Uncharted : The Lost Legacy se savoure plus que jamais comme une bonne grosse série B d’action et d’aventures, alternant plus rapidement et harmonieusement qu’avant ses cinématiques avec diverses phases de gameplay, répétant parfois mais ne singeant jamais ce que le studio a fait de mieux en la matière. Bref, le jeu « hérite » bien de sa lignée, et si jamais l’aventure devait demeurer sans lendemain, on se sera bien amusé. Moi en tout cas, j’ai rarement fini un jeu avec une telle banane au coin des lèvres.

LES + :

  • Un véritable concentré d’Uncharted. Tout est là, sauf le gras.
  • Mon Dieu, ce final bourrin ! On n’a jamais aussi bien « vécu » un film d’action.

LES – :

  • En tant que concentré d’Uncharted, l’expérience peut sembler bien courte.