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Test rétro : Robocop vs Terminator (Sega Megadrive) « Vous allez venir avec moi… mort ou vif. »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Robocop vs Terminator version Megadrive, l’une des adaptations de films/comic book les plus violentes, badass et réussies de l’Histoire. « Your move, creep ! »

Robocop vs Terminator Sega genesis

Robocop vs Terminator est sorti en 1993 sur presque toutes les consoles vendeuses de l’époque, y compris la Super Nintendo. Pourtant, les deux machines 16 bits n’ont pas eu droit strictement au même résultat. Selon bien des comparatifs, la version Megadrive serait supérieure à son adversaire, notamment à cause de sa violence. A l’époque, Nintendo jouait encore la pucelle effarouchée pour séduire un public familial. Sega, lui, n’en avait strictement rien à f***re, ce qui permit de rendre honneur sur sa plate-forme à la hargne décomplexée des deux sagas, un point commun autant qu’une marque de fabrique.

T’es un comic, toi

Quoi qu’il en soit, le jeu n’est pas une adaptation ciné à proprement parler. Ce cross-over aussi logique qu’improbable adapte à la place la bédé sortie en 1992, soit juste après Terminator 2 et Robocop 2 (et avant le déclin respectif de chaque franchise). Comme on doit l’histoire au célèbre Frank Miller (Sin City, The Dark Knight Returns), elle va de plus en plus loin dans le barré à chaque nouveau chapitre.

Pour faire court, des années après la mise en service de Robocop (Alex Murphy de son vivant), le cyber flic a inspiré les chercheurs pour la mise au point de Skynet. Forcément, une fois seul maître du futur, ce dernier fait comme dans les films de James Cameron, et envoie des T-800 dans le passé à tour de bras. Sauf que cette fois, c’est pour empêcher les rebelles de tuer Robocop, l’origine de la fin du monde ! A la suite de péripéties explosives, l’ami Murphy se retrouve HS. Il se réveille dans le futur contrôlé par Skynet, réarmé et prêt à en découdre au côté des rebelles. Pour la suite, lisez la bédé. Je recommande la chose pour son fort respect des univers originaux, ainsi que son jusqu’au-boutisme jubilatoire.

Robocop vs Terminator

Ça commence bien

Nous avons ici affaire à un run ‘n gun (plate-forme et tir) librement inspiré de la bande-dessinée, mais pas de panique si l’histoire vous échappe. Fait rarissime dans l’histoire des jeux vidéo, en tout cas dans mon souvenir : un texte déroulant vous crame d’emblée l’intégralité du fil scénaristique, jusqu’au boss final ou presque ! Je sais, c’est fou, mais ainsi, vous savez ce qui vous attend. Plus besoin de recourir à des cutscenes et autres procédés casseurs de rythme pour justifier la progression à travers les niveaux. Un écran titre « fuck yeah ! » plus tard, vous voilà prêt à en découdre presque sans temps mort.

Vous commencez par un court tutoriel dans les bas-fonds de Détroit. Ensuite, il faudra casser du gredin lourdement armé dans des paysages dérivant de plus en plus du film Robocop pour vous emmener dans le futur désolé de Terminator. Vous y attendent usines futuristes et laboratoires high-tech, patrouillés sans répit par des hordes de drones fous et autres T-800. A noter que le jeu alterne également les monstres de Skynet avec ceux de l’OCP : ED-209 et Robocop 2/Caïn sont donc eux aussi de la fête, et ça, rayon fan service, ça fait plaisir.

On s’y croirait

Que ce soit pour ses décors ou son aspect sonore, Robocop vs Terminator sur Megadrive impressionne. Les niveaux sont d’une fidélité exemplaire aux atmosphères des deux sagas cinématographiques, finalement si fusionnelles. Les environnements traversés donnent vraiment l’impression de vivre à cent à l’heure l’action hardcore des films : rues sordides, aciérie, siège de l’OCP, futur délabré, QG de Skynet… Tout est là ! Quant aux sprites, leur taille et leur finesse imposent le respect, tant sur le corps de Robocop (ses coups de feu se reflètent même sur son plastron !) que sur ceux de ses ennemis. Il faut voir la bouillie que vous faites de ces pauvres racailles des banlieues, ou les corps de plus en plus décharnés des Terminators « en civil » que vous bousillez…

Niveau son, c’est comme au cinéma ! Le flingue du roboflic pétarade comme sur grand écran, et les cris d’agonie des loubards sont extrêmement bien rendus. Ma reprise préférée reste le rugissement de l’ED-209, ainsi que le bruit fidèlement restitué de son énorme pétoire. Par contre, le reste est en dents de scie, avec des armes aux sonorités parfois incongrues : le lance-flammes fait le bruit d’un tube de dentifrice qu’on presse, et les bruits de pas de Robocop 2 sont, comment dire… voyez sur Youtube, ça ira plus vite. Bonne idée en revanche d’avoir mis sous silence les pas lourds de votre avatar d’acier. Personne ne s’en aperçoit de toute façon tellement ça pète de partout ! En ce qui concerne la musique enfin, le répertoire est électro/techno et se répète beaucoup. Mais il glisse ça et là des bruits et autres voix digitalisées qui avaient la classe en 1993 (« Terminator ! » scande une voix féminine sexy).

Métal hurlant

Et le gameplay, finalement ? Comme dit plus haut, l’action est hardcore, badass et rapide. On aurait pu croire que l’ami Robocop se déplacerait comme une benne à ordures rouillée (comme dans Robocop 3 sur la même console). Les développeurs ont remporté un pari fou : celui de ne pas dénaturer les mouvements du personnage tout en lui conférant une certaine légèreté. Votre Murphy de pixels s’avère hautement maniable et réactif compte tenu de son modèle. Le cyber flic n’est certes pas un acrobate, mais il grimpe les échelles comme un chimpanzé et il peut glisser à grande vitesse suspendu par un bras à une barre en métal. Hautement improbable, mais indispensable pour survivre aux nuées de tirs et de salopards véloces vous attendant à chaque carrefour.

Heureusement que l’arsenal est complet et classe, quoique dur à alterner. Vous ne pouvez porter que deux armes, et chaque nouveau flingue acquis vire celui dont vous vous servez. Mais il n’y a qu’à se baisser pour en avoir : lance-flammes, lance-missiles téléguidés, fusil désintégrant, bras canon de l’ED-209… Mon préféré ? Le lance-grenades de l’Enfer, avec ses ogives qui se déplacent dans la direction indiquée par votre pad. Après un temps d’adaptation, vous saurez ériger un mur explosif et mobile extrêmement efficace. Mais attention : perdez vos armes et vous en ch**rez contre des boss de plus en plus insurmontables. A ce jour, je ne l’ai pas encore terminé, et je doute d’y parvenir sans tricher. Heureusement, Robocop vs Terminator s’avère également archi-blindé côté cheat codes (en anglais ici). A noter pour finir que chaque niveau propose en plus son petit objectif secondaire spécifique, comme détruire des caméras de sécurité, sauver des otages ou… simplement tout péter.

Bilan système

Au final, l’adulte que je suis regrette d’être passé à côté d’un grand moment de bourrinage violent, efficace et gentiment exigeant (la difficulté est progressive, même en changeant le degré). Robocop vs Terminator est une perle de fidélité à deux monuments du cinéma de science-fiction, que j’adore comme beaucoup. S’il ne possède pas les atouts narratifs des adaptations d’aujourd’hui (cf. Alien Isolation), il reste fidèle en diable à l’esprit d’origine, à la violence et aux ambiances de ses modèles, et ses références sont parfaitement intégrées au gameplay. Même le temps d’une partie rapide, ce jeu donne vraiment l’impression de vivre ces films cultes. Profitez-en donc quand vous le pourrez, car il semble que ni Robocop ni Terminator ne se relèveront de sitôt sur consoles. « I’ll be back » ? Qui vivra verra…

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Test PS4 : The Evil Within 2 « L’horreur est un art »

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The Evil Within 2 débute trois ans après le cauchemar de l’hôpital Beacon. Sebastian Castellanos est devenu un cliché ambulant. Ex-flic poivrot et névrosé, il est obsédé par la mort de sa fille et la disparition de sa femme. C’est alors que l’organisation secrète Möbius le kidnappe et le branche à une nouvelle version du STEM, leur machine à rêves foireuse. Contrairement à jadis, ce nouveau système plus stable abrite un univers cohérent et ordonné du nom de « Union », version idéalisée de la banlieue U.S. typique. 

Sauf qu’Union est partie en sucette sans raison et qu’aucune communication ni équipe de secours n’ont pu en revenir depuis. Pourquoi compter sur Sebastian ? A cause de son affection pour celle dont le cerveau est utilisé comme serveur central : sa fille Lily, en réalité bien vivante dans un caisson d’isolation sensorielle. Faisant sa vie à Union, elle a subitement disparu et restera prisonnière de ce cauchemar jusqu’à ce que son père la retrouve et la réveille. A condition de survivre dans les rues de plus en plus mal famées de cette ville de rêve…

Pour connaître mon avis sur The Evil Within, je renvoie au très énervé test de l’époque. Plus torture test que chef d’œuvre, il n’était sauvé de l’anonymat que par des fulgurances esthétiques et deux-trois boss marquants (le Gardien, Laura). Et pour y avoir rejoué le mois dernier avec ses DLC cette fois, je confirme, surtout que les fameux DLC s’avèrent bien plus satisfaisants et prenants que le jeu principal ! The Evil Within 2 n’était donc pas attendu par votre serviteur, puisqu’il allait logiquement nous refaire la même en pire.

Jeu va au ciné

Le cinéma d’horreur actuel emploie deux écoles extrêmes : l’approche démonstrative, avec sang et sévices en pagaille, et l’approche psychologique, où on ne voit rien mais on s’imagine tout. Dans l’esprit à défaut de qualité, ça donne Saw d’un côté et Paranormal Activity de l’autre. L’un écœure via un malsain sans tabou, l’autre fait peur en nous interdisant de voir. Dans les jeux vidéo, on distingue maintenant « jeux d’horreur » et « expériences horrifiques ». Les exemples sont multiples, mais on pourrait opposer The Evil Within 1 (jeu d’action gore et violent à la troisième personne) à Outlast 1 (exploration à la première personne sans armes, certes sanglant mais visuellement beaucoup moins recherché et excessif).

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Leur problème commun, c’est que s’ils empruntent des attributs et procédés de cinéma (grain et bandes noires pour The Evil Within, plan subjectif et hors-champ pour Outlast), ces jeux doivent faire effet sur une douzaine d’heures, contre deux maximum pour un film, et on finit par s’habituer malgré nous. Si je recommande Outlast pour sa première moitié à se ch*** dessus, on finit par ne plus sursauter. Avec The Evil Within, l’expérience revenait à mater les sept épisodes de Saw d’affilée.

Comme son homologue ciné, le jeu multipliait les pièges à cons mortels et non-sensiques, recyclait ponctuellement ses personnages marquants (en l’occurrence, des boss vicelards), et mettait constamment à mal la continuité entre les chapitres par l’abus du même gimmick narratif (flashbacks dans Saw, évanouissements dans le jeu). Description réductrice, mais il faut reconnaître qu’à force d’abuser, le joueur finissait fatalement par être fatigué.

En faire moins beaucoup trop

The Evil Within 1 ne faisait pas plus peur que sa suite. Il misait juste sur un rythme de train fantôme et du gore à l’excès pour faire « son effet ». Comme une franchise exsangue au box-office, son public gavé n’avait pas à en demander plus. Ses créateurs ont dû faire eux-mêmes l’analogie, en faisant preuve de plus de jugeote que des producteurs ciné. The Evil Within 2 change de musique, mais également de rythme, au risque de décevoir les fans du premier.

Cette fois, un fil narratif est clairement établi (trouver votre fille), le gameplay évolue en monde plus ou moins ouvert (quêtes annexes à l’appui), un léger coup de frein a été mis sur le gore au profit d’un rythme plus étiré, et la multiplication d’armes et de compétences permet d’évoluer en fonction de votre manière de jouer (cela ne tient qu’à vous de développer des aptitudes de ninja ou de brute).

A travers cela, la franchise confirme qu’elle demeure un jeu d’action et d’horreur et non une expérience, et que le plaisir de jouer reste son objectif. Là où The Evil Within me mettait constamment au défi de le finir, sa suite m’en a donné enviecela grâce à des ingrédients qui n’ont toujours rien d’original mais fonctionnent mieux ensemble.

Ce n’est qu’un jeu…

The Evil Within 2 est avant tout un jeu d’action, visuellement inventif et ponctué de jump scares diablement efficaces (surtout ceux jouant sur les effets sonores) mais il n’est pas plus gore ni flippant que son prédécesseur. Certains peuvent le trouver moins trépidant mais il y gagne un scénario plus ambitieux, qui étoffe son héros principal et explore beaucoup plus la mythologie introduite auparavant.

On n’oublie pas le fun pour autant, notamment grâce à un très chouette détecteur/talkie-walkie pour explorer les lieux, un craft amélioré et un stand de tir rigolo abritant un Tetris-like incongru. Certaines idées du premier ont été abandonnées (les allumettes pour brûler les corps, la possibilité de se planquer) mais leur manque ne se fait pas sentir.

Le jeu comporte tout de même son lot de défauts qui font grincer des dents. Certains sont hérités de l’opus 1, comme les affichages tardifs de textures. C’est incompréhensible alors que la PS4 (et la Xbox One) a déjà pas mal d’années au compteur. En plus, il n’existe pas de version old gen du soft.

D’autres trucs ont l’air tout aussi daté, comme les interactions avec les personnages secondaires. Ce ne sont que des successions de champs/contrechamps entre personnages raides comme des piquets et aux expressions figées. On est si loin du soin apporté au reste qu’on se croirait dans un vieux Fallout. Un petit mot enfin concernant le nouveau système de couverture. Il est inutile et manque de la souplesse d’un Uncharted pour convaincre. Mais s’il gâche un peu la jouabilité, on peut souvent s’en passer.

La rejouabilité n’est toutefois pas remise en question par ces broutilles. Vous avez :

  • Des costumes et armes déblocables ;
  • La possibilité de pousser à fond vos améliorations;
  • L’opportunité de découvrir des zones potentiellement loupées la fois première ;
  • La chance de pouvoir déverrouiller le mode « cinéma », ces fameuses bandes noires si décriées dans le premier jeu. Elles ajoutent pourtant un sacré cachet à l’ensemble.

… mais le jeu vidéo est un art

Mais le plus intéressant avec The Evil Within 2 vient probablement de ce qu’on lui a reproché en grande majorité : son histoire, et plus particulièrement ce qu’elle véhicule. Certes, avec elle vient tout un lot de clichés du genre. Le héros ex-flic torturé parlant comme Max Payne, une implication personnelle doublée d’un triangle familial pratique. On a même la corporation puissante aux expérimentations douteuses. Le tout jouit de dialogues « de service » justement. Sans compter qu’en détaillant le fonctionnement du STEM, les auteurs soulèvent de nouvelles questions gênantes sur le fonctionnement de cette « Matrice » onirique.

En revanche, à travers son histoire, le soft en dit beaucoup sur l’art, la religion et le fanatisme. Il questionne leur évolution et leurs limites moralement acceptables. Des préoccupations en lien avec notre époque, toujours en pleine mutation technologique. De quoi remettre en question l’intérêt porté aux choses suivant leurs représentations. Vu sous cet angle, The Evil Within 2 se pose davantage en oeuvre que son grand frère. C’est un potentiel outil de réflexion quand son prédécesseur n’était qu’un « simple » divertissement masochiste.

C’est tout à fait flagrant via le personnage de Stefano Valentini, l’antagoniste autour duquel s’est articulée la promotion. Ses compositions malsaines égaient la première moitié de l’aventure. Des  meurtres figés dans des espèces de GIF en 3D, faisant office de jalons dans un environnement changeant perpétuellement. Ils prouvent constamment qu’on pourrait trouver une certaine beauté dans l’horreur… si on osait l’ériger en art. Ça, c’est flippant.

D’autres individus moins raffinés mais aussi peu fréquentables viendront plus tard nous donner du fil à retordre. Ils légitiment alors un retour aux délires plus « classiques » du survival horror (du type enfer moyenâgeux). Mais évitons les spoilers.

Dream on

Un gameplay rodé, une direction artistique solide, une mythologie intéressante et un fil narratif simple mais efficace font déjà de The Evil Within 2 un très bon jeu. Mais une fois passé son générique de fin, ses clichés et rebondissements discutables ne seraient-ils pas son meilleur twist ?

Car si l’on fait attention aux détails (en trois ans, la petite Lilly ne semble pas avoir grandi), aux failles de raisonnement, aux incohérences (pourquoi votre communicateur marche-t-il si ceux des précédents envoyés déconnent ?), à une résolution épique un peu trop « facile »… Et si tout ceci n’était qu’un rêve ? Et en franchissant les limites diégétiques, si tout n’était bêtement qu’un jeu ?

Ne manquerait plus alors qu’un épisode 3, lequel, pour rester dans le ton, ne s’inspirerait plus d’Inception mais de L’Antre de la Folie. Le créateur du jeu pourrait ainsi se révéler à sa créature dans un message frontal. Il dévoilerait au passage l’existence du joueur, ce marionnettiste complice, certes responsable, mais pas coupable. On peut toujours rêver…

LES + :

  • Une histoire étoffée.
  • Un gameplay mieux dosé.
  • Un plaisir de jeu plus présent.
  • Des questionnements intrinsèques sur la création artistique et la foi aveugle.

LES – :

  • Une histoire pas exempte de clichés.
  • Moins de diversité dans les monstres et d’affrontements marquants.
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Test PS4 : Uncharted, The Lost Legacy « Lost in transition »

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Uncharted : The Lost Legacy

Nathan Drake Chloé Fraser is back ! Après une intro en fanfare dans Uncharted 2, puis son éviction progressive de la franchise, la belle australienne prend enfin du galon, et se paie non pas un DLC mais carrément son petit jeu à elle ! Et comme on est une grande famille dans la série, rien ne se perd et tout se recycle. On ne parle pas ici du canevas « Indianajonesesque » à base de chasse au trésor, mais du retour de Nadine Ross. L’antagoniste badass d’Uncharted 4 est obligée ici de se refaire une santé financière en tant que partenaire/garde du corps de Chloé. Leur association va faire des étincelles, encore plus quand leur quête implique de tirer dans les pattes du très vilain Asav. Ce facho à lunettes est très impatient de se payer un coup d’état, à condition qu’il soit preum’s à poser la main sur la mythique défense brisée du dieu hindou Ganesh.

Depuis sa sortie le 23 août dernier, on a souvent reproché à Uncharted : The Lost Legacy de n’être qu’un mini Uncharted. Mais « mini » ne veut pas dire « demi », bien que la durée de vie soit (presque) divisée par deux comparé à son grand frère. La vraie (et seule ?) différence réside bien là toutefois. Avec environ huit heures pour emballer le tout, cet « héritage perdu » parvient à abattre toutes ses cartes avec une redoutable efficacité, sans que son rythme en paraisse brusqué ou étiré.

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Son intrigue ressert les « clichés » de la série avec bonheur et sans paresse, la qualité artistique saluée depuis l’épisode 2 (décors et mise en scène) est toujours là, l’histoire est un prolongement bienvenu et cohérent de celle d’Uncharted 4, la furtivité du joueur est davantage récompensée par un système de coffres à déverrouiller au passe-partout (renfermant avec de la chance un chouette pistolet avec silencieux), et le jeu hérite même d’une plus grande variété d’armes issues de son mode multijoueur. Bref, sans surprise, cet Uncharted n’invente rien mais il le fait très bien. Encore faut-il savoir maintenant ce que l’on est venu chercher en osant l’aventure en mode « Chloé ».

DLC, pas DTC

Dans son effort d’émuler encore davantage le cinéma d’aventures, Naughty Dog s’est approché toujours un peu plus près du soleil, du Saint Graal que représente pour certains le film jouable. Mais c’était quitte à se brûler les ailes au passage. Quand on fait le tour des avis sur le net, deux axiomes semblent être venus à l’esprit des joueurs une fois le jeu bouclé : « la perfection n’existe pas », et surtout, « qui aime bien châtie bien ».

Uncharted : The Lost LegacyCe jeu est si beau que même Chloé ne peut s’empêcher de le prendre en photo.

« Qui aime bien châtie bien » parce qu’il faut croire que malgré toutes ses qualités, il n’y a pas de quoi être satisfait de Uncharted : The Lost Legacy. Ou plutôt « si, maiiiis…. » Malgré les promesses tenues à 110 % par ses concepteurs, malgré une formule parfaitement digérée et concoctée par le duo de « réalisateurs » (ceux d’Uncharted 4 étant partis sur The Last of US, part II), malgré une technique à tomber par terre, malgré des phases de cache-cache inédites (dans la franchise en tout cas), malgré enfin un prix de lancement (mais constant chez certaines enseignes) de « seulement » 30 €, on lit quand même ici et là que Uncharted : The Lost Legacy mouline dans le vide, que la franchise n’a plus de jus, que c’est bien mais que c’est une honte, de la flemme, du vol etc.

C’est sûr, Naughty Dog se fout de nous, quand on sait qu’ils nous concoctaient soi-disant un DLC de 3-4 heures et qu’on se retrouve avec un épisode entier, certes plus court, mais quand même plus fourni qu’une mission annexe ou un scénario bonus à peine jouable, à la limite de l’expérimental (Resident Evil VII, c’est toi que je regarde avec ton DLC à la pseudo partie de poker cradingue).

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Cinémâle

Dommage que beaucoup des articles que j’ai lus se focalisaient davantage sur le casting féminin du blockbuster. A force d’avoir les yeux ailleurs, ceux qui militent pour l’initiative autant que ceux qui la trashent sont légitimement passés à côté du meilleur de la franchise. Cela reste néanmoins un bon point par lequel commencer.

Uncharted : The Lost Legacy propose donc deux femmes fortes n’ayant rien à envier aux héros virils (et un peu trop torturés) du cinéma d’action et d’aventures contemporain, encore moins quand arrivera sur grand écran l’épouvantable adaptation de Tomb Raider (voir bande-annonce ici). Cela ne fait pas tout, mais c’est certes réjouissant. En plus d’étoffer deux personnages déjà appréciés des fans, ce nouvel opus permet à leurs talentueuses interprètes d’user un peu plus de leur talent et de leur charme… vocal. La grande gueule de Chloé (Claudia Black) et l’accent prononcé de Nadine (Laura Bailey) font claquer comme des fouets leurs dialogues chargés de références et remarques bienvenues.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170823164530Contemplation, exploration, cache-cache… l’aventure est toujours aussi variée.

Il est certes dommage que l’intrigue raccourcie ne leur permette pas d’exister autant que Nate et son frère Sam dans le précédent épisode. Pire, elle sert à Chloé une histoire familiale sentant le réchauffé. Toutefois, « Du bon usage des clichés » pourrait être le titre d’un manuel de référence des développeurs depuis Uncharted 1, et on ne niera pas que cela fait partie du plaisir de jeu.

Mais ce nouveau chapitre n’a jamais eu pour but d’apporter du « vrai » neuf, et cela n’a d’ailleurs jamais été l’ambition de la série entière. On a dit plus haut que les promesses avaient été tenues, et il n’a jamais été question d’un Uncharted 5 déguisé, mais de prolonger le plaisir du 4. Uncharted : The Lost Legacy offre dans ce sens une plus grande légèreté de ton que son grand frère, l’humour étant plus mordant dans son dernier tiers, sans parler de son sympathique générique de fin sur fond de pop indienne.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170824185245Ah, ces dames… Belles et cou***ues à la fois.

« You win ! Perfect ! »

« La perfection n’existe pas », vous vous rappelez ? Pourtant quand on regarde de près, depuis Uncharted 2 : Among Thieves, la saga n’a pas cherché à se réinventer, mais à se perfectionner, à repousser les limites de gameplay offertes au joueur. L’exemple le plus frappant concerne l’évolution de la scène de poursuite à travers la franchise.

Rail shooter dans le 1, les développeurs lui ajoutèrent d’abord une jouissive partie de « saute-camions » dans Uncharted 2, puis la possibilité de poursuivre lesdits camion à cheval dans le 3. Ils troquèrent ensuite le cheval contre des jeeps et permirent carrément d’en prendre le contrôle de façon fluide et dynamique, sans parler de l’usage de ouf réservé au grappin. Une mobilité et une implication démente qu’on croyait difficile de repousser.

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Uncharted : The Lost Legacy en rajoute pourtant une couche avec son climax généreux et bourrin, une course-poursuite sonnant comme un hommage déguisé au monde merveilleux de Chuck Norris (au féminin). La poursuite est certes scriptée, et son environnement rappelle un peu trop celui culte d’un épisode antérieur. Par contre, sa mobilité est aussi hallucinante que jouissive.

On y mélange tout à la fois : course motorisée, fusillade, haute-voltige, et même baston en QTE aux mécanismes hérités (et là aussi un poil améliorés) du final d’Uncharted 4. Jouer au héros d’action est un kiff qui s’est bonifié dans la franchise au fil des épisodes, et Uncharted : The Lost Legacy repousse encore un peu la limite établie par son prédécesseur il y a seulement un an.

Uncharted™: The Lost Legacy_20170825011056Tous les films d’action des années 80 dans un final grandiose qui n’invente rien, mais fait tout ce qu’Uncharted a déjà fait encore un petit peu mieux.

On peut comprendre que tout le monde n’adhère pas uniquement à la baston et aux explosions. Mais quand il ne fait pas « boum », le jeu renvoie avec brio et sans gratuité aux passages les plus mémorables des productions existantes du studio, et donnant la part belle à la contemplation, l’infiltration, l’exploration et même la réflexion. Très honnêtement, après autant d’épisodes, je suis surpris que les auteurs arrivent encore à nous pondre de nouveaux puzzles, certes pas compliqués mais aux mécanismes inédits. C’est à croire qu’on aime bien se passer la pommade chez Naughty Dog, mais quand on peut se le permettre, ce n’est pas un crime.

Petit retour enfin sur la durée raccourcie de cet opus, qui le rapproche davantage de l’expérience cinéma. On n’a pas le temps de s’ennuyer. A la progression légèrement en dents de scie de l’épisode précédent succède une véritable montée en puissance jusqu’au fameux chapitre final, par ailleurs osant tourner le dos à la chasse au trésor – sacrilège ! – pour peut-être, qui sait ?, ouvrir la franchise ou ses possibles spin-off à d’autres horizons.

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The Lost Best-of

C’est drôle : plusieurs films au cinéma ont dernièrement utilisé le sous-titre « Legacy » à tort. Cet Uncharted, plus cinématographique et réussi que bien des blockbusters du genre, a raison de l’employer : il en recycle le meilleur avec un talent qui frôle l’indécence. Parti pour n’être « que » un DLC, cet épisode a revu ses moyens à la hausse sans perdre de vue son ambition de prolonger une expérience de jeu déjà excellente.

On a finalement mieux que ce qu’on espérait. Uncharted : The Lost Legacy se savoure plus que jamais comme une bonne grosse série B d’action et d’aventures, alternant plus rapidement et harmonieusement qu’avant ses cinématiques avec diverses phases de gameplay, répétant parfois mais ne singeant jamais ce que le studio a fait de mieux en la matière. Bref, le jeu « hérite » bien de sa lignée, et si jamais l’aventure devait demeurer sans lendemain, on se sera bien amusé. Moi en tout cas, j’ai rarement fini un jeu avec une telle banane au coin des lèvres.

LES + :

  • Un véritable concentré d’Uncharted. Tout est là, sauf le gras.
  • Mon Dieu, ce final bourrin ! On n’a jamais aussi bien « vécu » un film d’action.

LES – :

  • En tant que concentré d’Uncharted, l’expérience peut sembler bien courte.
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Test PS4 : Resident Evil VII « Resident et vil Billy ! »

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Attention : test réalisé sans le Playstation VR… et c’est bien dommage. Et aussi, spoilers (un peu).

Dulvey, Louisiane. Ethan a traversé le pays en voiture pour sonner à la porte de la famille Baker, une ferme perdue en plein cœur du bayou. Ethan est venu jusqu’ici poussé par l’appel au secours qu’il a reçu de sa femme Mia, portée disparue depuis trois ans déjà. Ethan est seul, il ne sait pas quel est cet endroit ni ce qui l’attend à l’intérieur. Et vous ? Parce que figurez-vous qu’Ethan, c’est vous. Pour la première fois, dans Resident Evil VII, vous n’êtes pas un soldat que vous suivez à la troisième personne mais un citoyen lambda sans super pouvoirs contrôlé en vue subjective. Et malgré tout ce que vous croyez savoir, les Baker ne sont pas des zombies. Ce sont des fous furieux vénères increvables et violents, bien décidés à vous adopter vivant… ou mort. Pourquoi sont-ils devenus comme ça ? Qu’ont-ils fait de Mia ? Et surtout comment leur échapper ? « Bienvenue dans la famille, fiston ! »

Perspective d’avenir

Depuis Resident Evil 1 en 1996, le monde de l’horreur vidéoludique a vu défiler nombre d’œuvres emblématiques. Après avoir tenté tous les décors jusqu’à explorer les frontières de la folie avec la série Silent Hill, ce sont ses perspectives que le genre a transformées pour procurer de nouvelles frayeurs. D’abord en 2005, quand Resident Evil 4 colla sa vue troisième personne dans le dos de son héros pour ne plus le lâcher (en plus d’un dynamisme digne d’un film d’action). Depuis, la saga de Capcom aura perdu de sa superbe. Shinji Mikami, le créateur de Résident 1 et 4, quitta le navire pour finir par pondre le très opportuniste et fourre-tout The Evil Within, tandis que la série qu’il avait initiée allait muter en ersatz de Gears of War (Resident Evil 5 et 6). L’horreur, la vraie, prendrait place maintenant dans l’espace (Dead Space). La « révolution » suivante se fit du côté des jeux indépendants, adoptant la vue à la première personne généralement réservée aux shooters, et a priori incompatibles avec la terreur.

C’est oublier que le papy du genre, Doom, était déjà gore, malsain et flippant. Sauf que Outlast, Amnesia ou Soma par exemple, sont des jeux basés sur l’exploration, l’isolation et l’impuissance, ne laissant aucune possibilité à part s’enfuir et se cacher, en priant pour ne pas être débusqué. C’est dire si l’annonce surprise d’un Resident Evil VII en vue subjective n’en était pas vraiment une. Acculé dans les cordes, Capcom n’avait d’autre choix que de changer la donne, cette fois par contre avec un train de retard sur la concurrence. Surtout que Silent Hills P.T. (la tétanisante démo jouable du projet mort-né de Hideo Kojima) était passé par là.

Bienvenue chez les Baker…

Ciné qua non

Pour revoir sa copie, l’éditeur devait aussi revoir ses influences en profondeur. Certes la concurrence avait innové, mais le genre en général (et Resident Evil tout particulièrement) a toujours été nourri par le cinéma. Et depuis RE 1 il y a vingt ans, de nouvelles œuvres ont traumatisé les grands écrans… et à leur tour les jeux vidéo. En 1996, Resident Evil avait beau être le jeu le plus flippant du monde, il sentait bon la série B tendance Z, en témoignaient les accoutrements ringards de ses protagonistes, ses doublages d’amateurs, et surtout cette vidéo d’intro fauchée restée dans les mémoires. Mais bon, on n’avait jamais joué de façon aussi convaincante à La Nuit des Morts-Vivants, The Thing ou encore Alien.

Depuis le temps, les jeux d’horreur se prennent beaucoup plus au sérieux, et ce sont The Ring, Saw ou Le Projet Blair Witch qui ont marqué durablement les esprits. Malheureusement, le titre original de RE (Bio Hazard, soit « risque biologique ») ne laissant aucune place au fantastique surnaturel, la saga se noya peu à peu dans une géopolitique confuse à base de complots, organisations et bioterrorisme à échelle mondiale. Sans pour autant générer de mauvais jeux, elle avait muté tels les monstres de son lore, abandonnant l’enfermement, l’horreur graphique et la peur de mourir, ainsi que ses références classiques. A chaque itération de la série, le plaisir nostalgique de revivre nos films de chevet comme nos premières frayeurs de joueur s’envolait un peu plus. Mais ça, c’était avant.

Une séquence qui rappelle des souvenirs autres que la franchise Resident Evil.  « Sois des nôtres, Ash… euh, Ethan ! »

Resident Evil VII en un mot : « Groovy ! »

Si l’on se rend compte d’une chose passée la première heure de Resident Evil VII, c’est que finalement, Massacre à la tronçonneuse plante seulement le décor. Cette aventure ne fait que lui emprunter sa baraque moisie jonchée de bric-à-brac et de morceaux de bidoche, ainsi que sa famille de rednecks ravagés et férocement territoriaux. Mais plutôt que la terreur malsaine instaurée par un quotidien sorti de ses gonds (via la famille Baker), ce nouveau millésime cherche son inspiration et surtout sa voie du côté de l’horreur fun. L’introduction est un hommage flagrant au Evil Dead de Sam Raimi, de l’arrivée du héros en voiture vintage couleur crème jusqu’au tronçonnage occasionnel de membres, en passant par la bicoque isolée en pleine nature ou encore ces gens « possédés » à la gueule et la voix déformées. Même les réflexions de votre avatar sans visage ne manqueront pas d’une pointe d’ironie, pas forcément malvenue pour décompresser avant/après un combat de boss non moins « raimiesque » (aaaah, Marguerite).

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Quand on voit les ennemis rencontrés, la place est plus au grotesque qu’à l’horreur pure, mais on ne peut pas nier au jeu son efficacité de train fantôme. Resident Evil VII n’est pas innovant ni traumatisant (sauf en VR, mais chacun son budget), en revanche il est sacrément fun à traverser. Le vrai stress ressenti durant la partie de cache-cache avec les increvables Baker ne dure d’ailleurs que le temps de trouver un bon fusil à pompe des familles.

Après cela, Resident Evil VII redevient RE, certes, mais avec des jump scares et influences parfaitement exploitées, voire sublimées par le procédé tout cinématographique de la vue subjective. Un procédé de jeux « fauchés » diront les mauvaises langues, puisque exploité depuis des années par les jeux d’horreur et d’angoisse indépendants (si l’on excepte le très stressant Alien Isolation). Mais grâce à des références aux puzzles et environnements du jeu de 1996, Resident Evil VII donne la forte impression aux fans de le revivre à la première personne, fantasme malsain de longue date.

RESIDENT EVIL 7 biohazard_20170130205030La famille Baker est aussi flippante qu’increvable. Que les fans se rassurent, quelques monstres du cru sont aussi de la fête…

Zéro défaut ?

Malgré un kiff évident, on compte quand même pas mal de défauts dans Resident Evil VII. A commencer par une technique très satisfaisante mais pas bluffante, la taille du jeu parlant pour elle (moins de trente gigas). Pour pouvoir être compatible VR, paraît-il qu’il a fallu limiter les capacités d’affichage et le moteur de la bête. Dommage, car au cours de mes parties il m’est arrivé de voir de près certaines textures n’ayant pas eu le temps de finir de charger (oooh, les beaux pixels du cadran de l’horlooooge). Fort heureusement, il suffit de détourner les yeux un instant pour laisser finir le travail. En matière de gestion de l’éclairage et d’ambiance sonore en revanche, éteignez la lumière et faites péter le son, on s’y croit totalement. Des points négatifs comme positifs qu’avait déjà confirmé la démo sortie quelques mois plus tôt.

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Au rang des regrets également, les apparitions des Baker sont aussi scriptées que celles du Némésis il y a vingt ans, rendant prévisibles leurs déplacements une fois passés les « surprises » de rigueur. Des procédés absents de la deuxième partie du jeu, et surtout de son final bourrin, précipité et accumulant les poncifs de la série (même si on sera content pour une fois d’échapper à l’éternel compte à rebours). Comme dit plus haut, après la perte de repères des premières heures, cela redevient du RE et nous empêtre dans ses ficelles les plus routinières. Malgré la présence du scénariste de FEAR au générique, ce dernier n’a donc pu changer radicalement la donne, malgré l’ajout de son thème fétiche (et lui aussi récurrent) de la petite fille malveillante.

RESIDENT EVIL 7 biohazard_20170128230232Une gamine maléfique, quelque part entre FEAR et The Ring. Quel rapport avec Resident Evil… ?

Plus, problématique est l’idée de trouver de ci de là des VHS enregistrées par des malheureux passés par là avant vous. Toute géniale qu’elle soit, permettant tour à tour de résoudre des puzzles, découvrir des environnements ou dévoiler des pans de l’intrigue, cette idée se heurte aux mêmes écueils que les trois quarts des représentants du genre (le found footage) au cinéma : plus vous trouverez de K7, plus les circonstances dans lesquelles elles auront été enregistrées paraîtront douteuses, voire carrément impossibles. Heureusement qu’on est dans un jeu vidéo, la suspension d’incrédulité y est toujours plus forte…

Enfin, rayon gameplay, les aficionados sont en terrain conquis, puisque les trouvailles des premiers opus ont été réintégrées (salles des coffres, munitions améliorées, récompenses à débloquer). On regrette en revanche que le bestiaire soit le plus pauvre de toute la franchise, en plus d’être dénué d’originalité comparé à la concurrence. Un peu plus d’inventivité aurait sûrement garanti quelques heures et frayeurs en plus. Fort heureusement, pour les courageux, le mode Survie relève le niveau. Il s’avère même plus stressant une fois le mode Normal bouclé, puisqu’en plus de la difficulté sérieusement relevée, les emplacements des items (plus rares) comme des ennemis (plus rapides et résistants) ont été modifiés. Cela complique bien la vie du joueur qui se croyait pourtant rodé.

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Bilan sanguin

C’est la nostalgie qui domine dans Resident Evil VII, autant celle du cinéphile (nourri à Massacre à la tronçonneuse, Evil Dead, Saw, ou encore Rec) que celle des premières heures de la franchise. Des défauts ou oublis volontaires entachent peut-être un peu le plaisir de jeu (bestiaire fauché, compromis technique, incohérences et raccourcis scénaristiques) mais on connaît Capcom et l’industrie en général : il ne faut jamais griller toutes ses cartouches tout de suite.

Après tout, Resident Evil VII ne fait que tâter le terrain pour une nouvelle orientation de la série. Après un résultat plus que convaincant, nul doute que les concepteurs reverront leur copie pour offrir aux joueurs une expérience encore plus immersive et jouissive. On patientera avec les inévitables DLC délivrés au compte-goutte dans le courant de l’année… « Give me some sugar, baby ! »

LES + :

  • RESIDENT EVIL : LE RE-RE-RETOUR !
  • Une ambiance soignée.
  • Des influences parfaitement digérées.
  • Une durée de vie et une rejouabilité très convenables.
  • C’est fun !

LES – :

  • RESIDENT EVIL : LE RE-RE-REFAISAGE !
  • Plus de variétés de monstres auraient été les bienvenues.
  • Un scénario à la fois convenu et confus.
  • Une suspension d’incrédulité sérieusement malmenée.
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Test PS4 : Rise of the Tomb Raider « The Raid 2 »

Rise of the Tomb RaiderDans Rise of the Tomb Raider, Lara « Craft » is back, en quête cette fois du royaume légendaire de Kitej, perdu quelque part en Sibérie. Une légende à laquelle son défunt père a sacrifié sa vie et ses recherches avant d’en avoir marre d’être la risée de la profession. Ce que Croft fille recherche réellement, c’est le secret de la vie éternelle. Malheureusement, cette immortalité est également convoitée par les Trinitaires, une armée de cathos fêlés, qui ont toutefois eu la bonne idée de débarquer en hélicoptères plutôt que de grimper à la dure comme notre riche héritière (elle pourrait allonger la monnaie de temps en temps). Lara doit maintenant bander son arc et chauffer son piolet si elle veut doubler ses adversaires, surtout que les habitants du coin ne vont pas se laisser emmerder comme ça…

Rise of the Tomb RaiderUn an après l’exclusivité X-Box, voici la ressortie sur PS4 de la suite du reboot de Tomb Raider, cette fois dans une édition complète et probablement définitive. Arrivé à l’origine AVANT Uncharted 4 (il est important de le rappeler), on réalise aujourd’hui davantage la différence qui marque les deux franchises phares de l’action-aventure à la troisième personne, sans doute similaires dans leur forme mais différentes dans leur approche du jeu vidéo.

Rise of the Tomb Raider : NO-rigin story

Après le tintamarre orgiaque du premier, on s’attendait avec Rise of the Tomb Raider à de la surenchère dans tous les coins, à l’image de la série concurrente de Naughty Dog et de ses Uncharted 2 puis 3 toujours plus spectaculaires. Et spectaculaire, Tomb Raider 2013 l’était assurément. Action packed à l’excès avec moult passages bourrins (le saut en parachute, les avions qui s’écrasent, les plateformes en métal qui s’effondrent…), il était en plus gore à outrance dès son introduction « à la Resident Evil » histoire de dire que non, au contraire d’un Nathan Drake goguenard, Lara ne va pas rigoler. Tomb Raider était volontairement un chemin de croix pour son héroïne, une origin story trash permettant au passage une révision de gameplay.

Sauf que voilà, comme tout était dit dans le premier, Rise of the Tomb Raider n’a plus rien à raconter, sinon pour meubler. Lara a donc cette fois des comptes à régler avec son passé familial. Déterminée non plus à prouver sa valeur mais celle de son défunt père, il ne s’agit plus pour elle de se forger un caractère mais une réputation. En tout cas, ça, c’est pour le scénario. Pour ce qui est de son enfance et de son rapport père-fille, l’aventure principale se montre plus chiche en détails que le DLC Les Liens du Sang.

S’il n’est franchement pas avare en notes et autres magnétophones, Rise of the Tomb Raider ne propose pas une histoire recherchée ni des méchants mémorables. Les Trinitaires sont juste là pour se faire massacrer, et si on jubilera au détour d’un mémo qu’ils soient (peut-être) financés par la Vatican, la piste idéologique ou une quelconque motivation profonde seront tout bonnement ignorés (au profit d’un triangle personnel liant Lara et ses deux antagonistes principaux). Après un autre royaume perdu et un autre mythe d’immortalité, voici donc une nouvelle secte d’allumés… Ce n’est que le début des similarités.

Rise of the Tomb Raider

Moins = bien

Ce Tomb Raider 2 « 2 » est en gros Tomb Raider 2013 en moins. Pas en moins BIEN, juste en moins. Il y a moins d’excès dans ce jeu, et ce n’est pas forcément pour son malheur, car il devient ainsi mieux dosé et rythmé. Il donne la part belle à la découverte poussée de maps encore plus vastes et de tombeaux plus nombreux, les moments gorasses se comptent sur les doigts d’une main tout comme les scènes de destruction massive.

Rise of the Tomb Raider donne l’impression d’une pierre dont les coins anguleux auraient été polis après nous avoir été montrée une première fois. C’est la même avec moins de matière, mais elle est plus belle à voir et plus agréable à prendre en main. C’est bien la première fois que je vois une suite plus sage que son prédécesseur. Certes, Uncharted le fit plus tôt cette année, mais après son quatrième volet tout de même.

Les créateurs de Rise of the Tomb Raider semblent avoir pris au pied de la lettre l’expression usuelle des suites : « c’est le premier en mieux ». En plus des points narratifs cités plus haut, l’impression de se retaper Tomb Raider 2013 est ponctuelle : Lara se mange des beignes douloureuses, démastique des méchants interchangeables à coup de finish dégueulasses, explore des cryptes, se sert d’un arc bien pratique dans 90% des cas, affronte dans le dernier quart des hordes d’immortels teigneux en armure et à la grosse voix, et même – nan mais sans blague ! – traverse un climax intégralement copié-collé sur le précédent opus.

Bref, comme sequel, Rise of the Tomb Raider est clairement moins « bien » que son grand frère. Mais comme « polissage » de ses angles, eh bien malgré la triste absence d’innovations, il est parfaitement réussi. Votre serviteur peut vous jurer qu’il a pris beaucoup plus de plaisir à explorer les ruines de Kitej et sa banlieue qu’à survivre dans celles du Japon de film d’horreur qu’était l’archipel de Yamatai (le moteur amélioré et un level design de toute beauté y ont beaucoup contribué).

Rise of the Tomb Raider

In-NO-vation

Le gameplay est donc étoffé, mais les vraies innovations sont hélas absentes. Pire, là où le dernier né de la saga de Naughty Dog proposait de prendre enfin le volant d’un 4×4, ce nouveau jet de Tomb Raider ne nous permettra pas d’emprunter un quelconque véhicule, alors que Tomb Raider 2 sur Playstation 1 (en 1997, les gars) nous offrait déjà de prendre les commandes d’un jet ski.

Au lieu de cela, la plus grosse nouveauté de Rise of the Tomb Raider tient à pouvoir confectionner dans le feu de l’action des projectiles divers (grenades fumigènes, explosives, empoisonnées). Ce sentiment de manque provient peut-être de la façon de raisonner chacune des deux séries rivales, et des attentes que l’une (Uncharted) a fini par susciter dans l’inconscient des fans du genre.

Le gameplay entier des Uncharted emprunte aux codes cinématographiques, c’est une aventure pensée moins suivant des intentions de jeu que des idées de contextes. Chaque épisode se découpe en chapitres, comme un film sur DVD, auxquels il est ensuite possible de revenir à l’envie. Des chapitres qui en plus privilégient tour à tour un axe plutôt qu’un autre (exploration, réflexion ou action), assurant un renouvellement permanent des lieux et des objectifs. Rise of the Tomb Raider n’emprunte pour sa part qu’aux codes de représentation du cinéma, et non à ses codes narratifs. Il se borne à rester un jeu vidéo doté d’une histoire, au lieu d’être une histoire jouable en jeu vidéo. En tant que tel, il donne donc priorité au jeu plutôt qu’au récit et son découpage, lesquels sortis des cinématiques restent le choix du joueur.

Rise of the Tomb Raider

Explorer, looter, crafter, acquérir de l’expérience est le cœur du gameplay, et on peut le faire à son propre rythme et dans l’ordre de son choix (cf. les téléportations via feux de camps et zones déblocables après améliorations). Si vous aimez autre chose que ça, vous vous êtes trompés de crèmerie. On rappelle qu’Uncharted 4 proposait d’ailleurs pour la première fois dans la série deux-trois chapitres en monde semi- ouvert, mais aux possibilités bien plus limitées que son rival.

A l’inverse, c’est vrai qu’il manque à Rise of the Tomb Raider quelques séquences scriptées « bigger than life » de plus, mais ses moments les plus libres sont probablement les plus intéressants et passionnants (hormis une excellente mise en bouche en Syrie servant aussi de tutoriel). En cela, cet opus se rapproche davantage de l’esprit Tomb Raider d’origine, avec en sus quelques motifs absents du remake de 2013 comme des pièges vicieux et des ours vénères, sans compter les pièces archéologiques et autres ruines à déchiffrer.

Rise of the Tomb Raider

On y gagne quoi ?

Même si Rise of the Tomb Raider n’a pas changé depuis l’année dernière, tous les DLC et modes disponibles, dont un inédit, rallongent la durée de vie de manière fort appréciable. Après, c’est vrai que Le Cauchemar de Lara n’est qu’un mode zombie hérité de Call of Duty. Quant à Les Liens du Sang, il se résume seulement à explorer le manoir Croft en lisant des notes sur le passé familial. Il permet tout de même à ceux qui en ont deux poils à cirer d’étoffer la nouvelle mythologie du personnage, lui évitant cette fois d’être l’icône pop mais sans substance des débuts de la Playstation.

Et puisqu’on parle de la belle époque, une fois le jeu fini, pourquoi ne pas refaire l’aventure dans la peau de la Lara polygonée de partout des volumes précédents ? Il est à noter que, même s’il ne propose pas de chapitrage à la manière d’Uncharted, Rise of the Tomb Raider possède un mode offrant de le rejouer par étapes, en y ajoutant objectifs, avantages, handicaps ou encore… une grosse tête. On voit mal en quoi cette édition aurait pu être plus complète.

Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider, en bref

Rise of the Tomb Raider n’a pas inventé l’eau tiède, mais il n’est pas le perdant dans un face-à-face supposé avec Uncharted. Au contraire, il assume sa différence : là où la série phare de Naughty Dog propose un récit balisé et survitaminé, monté comme un film avec X moments de bravoure, les nouvelles aventures de Lara Croft se calment par rapport à un premier volet trop calqué sur ce mode. L’obligation narrative maintenant loin derrière (réécrire les origines du personnage), les développeurs utilisent un prétexte fumeux pour littéralement refaire le premier volet mais en revenant au fondement de la série : l’exploration.

Certes les missions secondaires de Rise of the Tomb Raider sont répétitives et rarement surprenantes, les énigmes ne demandent toujours pas beaucoup de réflexion et la difficulté de certains gunfights tient du foutage de gueule. Mais le joueur peut prendre son temps (et du plaisir) à découvrir des territoires immenses et des grottes obscures, à traverser des ruines oubliées, à affronter des animaux sauvages, ou encore à s’émerveiller de mosaïques anciennes révélées à la lumière de sa torche. Et puis il y a Lara, qui n’a jamais été si belle, si forte et si fragile à la fois.

LES – :

  • Manque de passages cultes.
  • Manque de véhicules.
  • Et surtout, manque de nouveautés de gameplay.

LES + :

  • Se rapproche plus des origines que son prédécesseur.
  • Des DLC, des modes et des skins en rafale.
  • « C’est pas un film, c’est une aventure. » ^^