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Test rétro : Doom 3, BFG Edition (Xbox 360) « L’Enfer vieillit bien »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Doom Eternal arrivant bientôt, je fais aujourd’hui connaissance avec Doom 3, dans sa « BFG Edition » sur Xbox 360. Vous avez peur du noir, de l’au-delà et des jump scares aussi abondants qu’efficaces ? Bienvenue sur Mars, mais surtout, bienvenue en Enfer !

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Après avoir suscité une sacrée attente, Doom 3 sortit sur PC en 2004, puis l’année suivante sur la première console Xbox. Dans la numérologie, il fait suite à Doom II sorti en 1994, mais il constitue plus une réinvention qu’une continuation. En dix ans, le développeur Id Software était déjà revenu au « first person shooter » avec notamment Final Doom en 1996 (sorte d’extension de Doom II), Quake en 1996 (premier FPS en vraie 3D) et Return to Castle Wolfenstein en 2001 (suite/reboot du Wolfenstein 3D de 1992). Bref, des gens qui ont de l’expérience dans le genre, mais aussi pour prendre leur temps à pondre une suite.

Tu te casses sur Mars

Doom 3 a plus d’ambition narrative que ses aînés. On sent que Half Life et sa narration révolutionnaire sont passés par là. On commence donc sur Mars dans la peau de « Marine », qui n’a pas la chance d’avoir de nom. Mais il a au moins le mérite d’avoir une gueule, que vous aurez le droit de voir au cours des rares cinématiques du jeu. Fraîchement débarqué d’une navette en compagnie d’un scientifique et de son garde du corps, vous passez les quinze premières minutes de l’aventure à faire votre vie de votre côté, visitant les coursives de la station.

De leur côté, le savant et la brute sont venus intimider le responsable de la division R&D des lieux, le Dr Betruger. Le bonhomme est responsable d’un peu trop de dérapages au cours des expériences secrètes qu’il est censé mener ici. Il est donc temps de le recadrer. Mais avec sa tronche de génie du Mal et ses propos méprisants, on sent qu’il va très vite poser problème. Alors que de notre côté, on n’y croyait plus, lassé de nos parties de Super Turbo Turkey Puncher 3 (véridique), le chaos arrive enfin. La station tremble, les lumières vacillent, et des têtes volantes en feu traversent les murs sous vos yeux. Ah oui, et le type près de vous se transforme en zombie.

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Voilà, le train fantôme est parti. Parce que tout le monde est nul dans l’armée sauf vous, le reste des troufions sont maintenant tous morts ou possédés. Et en plus, des monstres vérolés commencent à se manifester. Il va falloir pacifier la station, arrêter Betruger, et ainsi empêcher l’Enfer de continuer à jeter ses ordures dans notre dimension.

Mars a la classe

Doom 3 a vieilli. Quelques modifications ont été apportées dans cette « BFG Edition », mais on sent que quinze années ont passé. Surtout quand on s’attarde sur les modèles et visages des humains peuplant la station. Hormis les personnages principaux, tous les techniciens et scientifiques sont sortis des trois mêmes moules (mêmes têtes et démarche raide). Mais reprocher ce genre de chose, ce serait comme reprocher au premier Super Mario Bros. son esthétique « pixel art ».

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Le relatif problème de cette édition, c’est qu’elle est apparue en 2012, huit ans après la sortie initiale. C’est vraiment dommage que le hit d’Id Software n’ait pas bénéficié d’un meilleur traitement « remaster ». Après enquête, il paraît que certains effets de la version d’origine ont même disparu. On pense notamment aux effets dynamiques provoqués par les tirs de vos armes. Vos roquettes et autres boules de plasma illuminaient jadis les corridors de flashs jaunes et bleus en temps réels, mais plus dans cette version console. Pourquoi ? On ne sait pas.

Ne faisons pas la fine bouche, car niveau ambiance, Doom 3 a toujours la classe. Le design tant visuel que sonore, n’a pas pris une ride. Malgré la répétitivité des coursives, la tension est permanente. On a le doit à un son véritablement enveloppant, et à une obscurité prononcée nécessitant l’usage de la torche pour avancer. Les éclairages sont également soignés, vous baignant toujours de rouge ou de vert quand vous passez à proximité. Vous aurez la chance de voir parfois la surface de la planète rouge à travers une fenêtre, ou en empruntant une brève section en extérieur (avec un oxygène très réduit). Limitations techniques obligent, son rendu est un peu moins convaincant. Mais même avec des textures à peine mieux rendues, on oublie que Doom 3 a quinze ans une fois lancé dedans.

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Dans Doom 3, Mars te casse

Rayon gameplay, Doom 3 n’est pas un survival horror, à moins de faire le jeu dans son pire mode de difficulté. Linéaire, on s’y balade de pièce en corridor, à blaster le premier truc qui passe à portée. Mais le level design est pensé pour vous en faire baver, et il sait rendre hommage à ses aînés tout en proposant sa propre formule. Dans Doom I et II, vous aviez affaire à des hordes déchaînées dans des environnements souvent larges permettant la mobilité. Ici, vous devrez affronter quelques grappes de monstres dans des mini arènes tarabiscotées et claustrophobiques. Ces contraintes étaient le prix à payer pour avoir un beau jeu à l’époque. Mais elles ont le mérite de renforcer le sentiment d’isolement et de vulnérabilité.

Du coup, Doom 3 fait aussi vieillot dans son approche, privilégiant l’effet à la plausibilité. Les monstres sont des farceurs. Comme jadis, ils attendent souvent que vous soyez passé pour surgir brusquement d’un placard. Mais d’autres fois, il s’agit d’un zombie planqué derrière une rangée de serveurs, dans un angle de pièce noyé dans la pénombre, ou carrément dans un renfoncement que vous n’aviez pas vu. Et des fois, juste des fois, il s’agit d’un Imp qui vous attendait bêtement derrière la prochaine porte, prêt à sauter sans espoir de l’éviter. Oui, c’est cheap, mais la perfection n’est pas de ce monde.

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Malgré l’improbabilité du procédé, les jump scares sont efficaces, fruits d’un level design brillant. Il est pensé pour multiplier les angles morts et vous rendre vulnérable à votre insu. Moralité : ne passez pas trop vite, et éclairez tous les coins sombres avec votre lampe torche. D’autant que les sales bêtes vous attendant au tournant sont toutes merveilleusement modélisées. Ce serait dommage de les rater.

Des changements qui passent

Le plus gros changement apporté au gameplay de Doom 3 répond à un reproche fait au jeu original : l’usage de la lampe de poche. Vous voyez, Marine était stupide. Il ne pouvait pas porter sa torche en même temps qu’un flingue. Aberrant ? Probablement, mais pas plus que des morts-vivants planqués dans les murs à vous attendre gentiment. Du coup, la « BFG Edition » vous affuble à la place d’une lampe épaulée, qui vous permet d’éclairer en même temps que vous tenez votre pétoire.

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Les puristes ont tout à fait le droit de râler. L’usage séparé de la lampe ou d’une arme était une clé du gameplay original. Si vous vouliez voir où vous alliez, il fallait vous démunir de toute protection. Vous aviez peur d’avancer. Surtout dans certaines sections plongées dans un noir ABSOLU, à suivre un robot, un scientifique ou un container tenant littéralement la chandelle à votre place. En tant que joueur ayant découvert cette version modifiée, est-ce que cela a nui à l’expérience dans son ensemble ? J’avoue que je n’ai pas trouvé. L’impact de la plupart des jump scares n’en est pas amoindri. Et vous restez toujours coupable de n’avoir pas allumé votre lampe pour voir si oui ou non un salaud vous attendait dans l’obscurité.

La progression est probablement un peu facilitée par cette nouvelle mécanique. Tout au plus peut-on regretter de ne pas pouvoir choisir de faire le jeu avec la configuration d’origine. Cela permettrait de juger de la pertinence du changement ou non. À part cela, le bruit du fusil à pompe a soi-disant été refait. Mais globalement, on regrette le manque de patate des armes, et même leur inconstance dans certains cas. Il n’est pas rare de one-shoter un Imp au pompeux, mais de devoir le décharger entièrement sur un autre. Encore une étrangeté que cette édition aurait pu corriger.

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Si t’en as pas marre de Mars

Cette « BFG Edition » a le bon goût de regrouper les deux packs d’extension sortis entre-temps, à savoir Resurrection of Evil et Lost Mission. Le premier prolonge le plaisir dans une suite et fin du jeu original, un peu plus orientée action. Deux ans après Doom 3, la compagnie retourne sur Mars explorer les restes de la station. On y découvre un artefact qui ouvre une nouvelle fois les portes de l’Enfer, et c’est à un autre « Marine » de réparer les dégâts. Les ajouts sont superficiels, comme un fusil anti-gravité hérité de Half Life, mais la campagne garantit au moins trois heures de carnage réjouissant. Lost Mission est quant à lui plus oubliable, simple succession de couloirs traversés dans la peau d’un troufion lambda. Le challenge est là, mais l’intérêt beaucoup moins. On finit par se lasser de Mars.

Enfin, vous pouvez vous plonger ou replonger dans Doom I et II, ou plus précisément Ultimate Doom et Doom II, le premier étant la réédition de l’original en 1995. Il est important de noter que depuis leur sortie, la censure est passée par là. Les deux jeux souffrent de micro modifications qui n’impactent pas le gameplay, mais demeurent regrettables pour un puriste. À certains endroits, des motifs en forme de croix gammée ont disparu ou ont été redessinés. Et la croix rouge sur les boîtes de soin a été remplacée par une pilule. Un changement dû cette fois à la vraie Croix Rouge, qui n’a pas aimé que son symbole humanitaire soit associé à un jeu d’une telle sauvagerie. Quelque part, on les comprend…

Doom 3 en bref

Il aurait été dommage de passer à côté de Doom 3, même si cette « BFG Edition » dénature quelque peu le jeu d’origine. Le soft demeure une perle d’ambiance et un vrai jeu d’horreur, qui distille davantage le malaise à mesure que l’Enfer et ses flots de sang envahissent les couloirs. Aussi, il prouve que même si les années passent, un bon jeu le restera toujours si technique et design travaillent de concert.

Le challenge est toujours bien présent pour qui aime tracer son chemin à grands coups de shotgun. Et les extensions + les deux premiers jeux en éditions complètes garantissent de longues heures de carnage. Enfin, cet opus « transitoire » dans la franchise permet un peu mieux de cerner comment les développeurs ont abouti au monstrueux Doom 2016, à la fois gore et beau comme Doom 3 mais immense et nerveux comme ses aïeux.

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Test rétro : Alan Wake (Xbox 360) « It’s not a lake… It’s an ocean. »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Alan Wake sur Xbox 360, ainsi que ses aventures annexes. Un jeu par Remedy, les créateurs de Max Payne et Quantum Break, et bientôt Control. Bref, un titre barré et techniquement léché dans lequel, vous vous en doutez, ça va surtout shooter.

alan wakeThriller d’action psychologique à la croisée de Stephen King et Twin peaks, Alan Wake est une exclusivité Xbox 360 sortie en 2010, puis deux ans plus tard sur PC. En 2016, il est devenu rétrocompatible sur la dernière itération de la console de Microsoft, la Xbox One. La rétrocompatibilité, c’est quand même merveilleux (n’est-ce pas, Sony ?). Elle permet à un obstiné comme moi de jouer 10 ou 15 ans plus tard à des jeux mythiques comme Halo, Gears of War, ou encore celui qui nous intéresse aujourd’hui.

La peur de l’auteur

La peur de l’auteur, c’est la page blanche. Ça fait trop longtemps qu’Alan Wake en souffre, lui qui fut l’écrivain a succès de la série policière Alex Casey. Fortement déprimé, il accepte de partir en vacances avec sa femme, Alice. Direction : la petite bourgade de Bright Falls, dans l’État de Washington, où Madame a loué un petit cabanon tranquille en bord de lac. Hélas, sitôt arrivés sur place, c’est le drame. Alice est enlevée puis disparaît au fond des eaux. Alan plonge à son secours, et pouf ! Il se réveille en voiture dans un ravin, avec une vilaine bosse au front. Aucun souvenir de pourquoi ni depuis quand il est là (Dieu merci, il ne s’est pas téléporté à Silent Hill).

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Obligé de traverser la forêt pour trouver du secours, l’auteur va rapidement rencontrer les Possédés (« the Taken », en VO), des gaillards énervés sous l’emprise d’une entité surnaturelle, la Présence Obscure (ou « Dark Presence »). Une fois revenu dans la civilisation, Alan découvre qu’il a disparu une semaine entière, occupé à écrire un nouveau roman dont il n’a aucun souvenir, « Le Départ ». Le départ de qui ? Qui l’y a forcé ? Et pourquoi tout le monde veut à tout prix mettre la main dessus ? Entre un agent du FBI nerveux de la gâchette, un kidnappeur mystérieux ou encore un psy zélé, l’auteur amnésique ne peut compter que sur le soutien d’un sidekick et comic relief, son agent et meilleur ami Barry Wheeler…

Alan Wake ne fait pas peur. Il ne faut pas s’y attendre, ni en faire des tonnes en prétendant qu’on n’était pas prévenu. J’ai rarement entendu parler du jeu comme d’un « survival horror ». C’est Max Payne chez Stephen King, point. Est-ce réducteur pour autant ? Non. Certes l’aventure verse beaucoup dans la référence et l’hommage à ses modèles, et elle boîte même un peu par endroits. Mais le résultat a plutôt fière allure, tant dans le fond que dans la forme.

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L’auteur sans peur

De la peur, il n’y en a donc pas. Mais du stress, oui, grâce à une action plutôt nerveuse et intéressante. Le gameplay est dans la lignée des jeux passés et à venir de Remedy : un héros, un flingue et un univers soigné. Il n’y a plus qu’à tirer. Mais Alan est physiquement normal comparé au super flic Max Payne. La manière de jouer et le déclenchement du slow motion, alors la marque de fabrique du développeur, s’adaptent en conséquence. Cette fois, le temps ralentit en trois instances, souvent dans un cycle récurrent :

  1. Quand le héros esquive à la dernière seconde une attaque au corps-à-corps.
  2. Une fois qu’Alan a abattu le dernier ennemi présent, marquant ainsi le début d’un répit passager jusqu’au prochain assaut.
  3. Et justement, si un Possédé arrive en courant dans votre dos. Auquel cas, la caméra vous indique d’où il va surgir, vous laissant très peu de temps pour riposter.

Mais ce n’est pas tout, sinon, ce serait trop facile. Il faut d’abord percer les défenses des Possédés, enveloppés de ténèbres. Et donc, il vous faut de la lumière. Alan ne peut trouver refuge que sous les éclairages publics (lorsqu’ils ne le lâchent pas de manière scriptée). Sinon, avant de pouvoir blesser un ennemi, il va falloir braquer votre lampe torche jusqu’à ce que sa protection s’évapore. Et là, à vous de faire pisser le plomb. Plus facile à dire qu’à faire lorsqu’ils sont cinq ou six à vous tomber dessus. Dans ce cas, il faut recourir à des flares ou à des grenades aveuglantes… à supposer que vous en ayez sous la main.

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Bis repetita

On imagine déjà le gros défaut d’Alan Wake en terme de gameplay : sa répétitivité, inhérente au genre TPS. Et c’est vrai que des fois, flinguer est la seule chose à laquelle vous raccrocher. Il y a des moments où l’aventure inflige de longues errances, influencées là encore par Silent Hill, mais marchant moins bien. Dans ce dernier, l’attente de quelque chose était justement l’intérêt. « Que va-t-il arriver au cours de ces longues phases de marche en terre inconnue, cerné de bruits inquiétants ? » Chez Remedy, vous savez ce qui vous attend : trop fréquemment, une bande de Possédés va surgir pour vous rosser.

On pense notamment aux chapitres 2 et 6, lesquels n’ont pas grand chose d’autre à raconter que « Alan shoote du monstre jusqu’à atteindre l’objectif », objectif qui est looooooooin. Certes, on ressent une certaine fierté à esquiver avec succès les haches des ennemis. Mais on finit par éprouver de la lassitude dans ces deux portions de l’aventure, puisque l’histoire n’a rien à offrir pour nous tenir en haleine jusqu’à notre arrivée à destination. Fort heureusement, le reste du jeu n’est pas comme ça.

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Alan Wake, auteur à la hauteur ?

Les jeux phares de Remedy ont beau être des shooters linéaires, ils changent constamment de genre et d’orientation. Max Payne était un polar nerveux et violent. Quantum Break serait plus tard un thriller de SF ambitieux, et Control… on n’est pas très sûr, encore. Mais tous mettent à cœur de combiner plus ou moins harmonieusement gameplay et narration. Il y a des réussites incontestables (Max Payne) et des efforts qui laissent sceptique (Quantum Break et ses épisodes live insérés entre deux phases de jeu). Toutefois, pour leurs qualités comme leurs défauts, leurs clichés comme leurs idées géniales, les créations du développeur sont toujours soignées sur le plan de l’histoire et du lore qui les entoure.

Alan Wake perd en intérêt quand la narration est mise de côté (cf. chapitres 2 et 6). Mais le reste du temps, l’histoire est captivante. Le jeu use de tous les artifices pour nous conter une quête au croisement de la littérature et de l’écran, petit ou grand. Narration en voix off (l’histoire constituant un très long flashback), présentation de Bright Falls et ses habitants à la croisée de David Lynch et de L’Antre de la Folie de John Carpenter… Et bien sûr, le héros éponyme, créateur coincé dans une histoire digne d’une fiction.

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Le genre comme la raison de son malheur lui échappent complètement (Alan est un auteur de thrillers). Mais lui comme le joueur détiennent chacun un bout de la solution. Lui par les souvenirs qu’il a perdus, et dont des pages peu à peu retrouvées du « Départ » sont essaimées sur son chemin. Le joueur, pad en main, lui donnant les réflexes et l’initiative nécessaires à sa quête. Alan veut retrouver sa femme. Le joueur veut savoir ce qu’il se passe dans ce fantasme sorti de l’imagination d’un fan de King.

La beauté dans l’horreur

Alan Wake, il claquait à l’époque, et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est toujours le cas. Le jeu est resté une merveille de direction artistique et d’ambiance, surtout sonore. Il a également adopté, à l’instar de l’oublié Alone in the Dark 5, un format épisodique repris plus tard par plusieurs survival horrors. Mais le titre de Remedy dispose d’un solide sens du cliffhanger, qui donne envie de « binge play-er » tout de suite la suite. Heureusement qu’on n’a pas eu à payer tous les mois pour déverrouiller le chapitre suivant (à l’image de The Walking Dead, Resident Evil Revelations 2 ou Life is Strange 2, par exemple).

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Ambiance nocturne oblige, les gestions climatiques et les effets de lumière, appuyés par un pixel shading efficace, émoustillent les yeux. L’arrivée des Possédés est annoncée par un effet de tempête encore probant. Les sources de lumière scintillant à l’horizon sont criantes de vérité. Deux pouces levés pour l’immersion donc, ce qui, en plus d’un mystère surnaturel captivant, pare à la redondance du gameplay. Et que dire de la BO envoûtante, signée Petri Alanko, ainsi que des reprises à chaque fin d’épisode qui donnent envie de monter le son.

Prochainement, dans Alan Wake

La conclusion aurait pu s’accompagner d’un point final. Mais deux DLC + un épisode « bonus » permettent à qui n’en veut de prolonger l’aventure et le mystère. Les DLC Le Signal et L’Écrivain sont des suites directes. Mais elles donnent la part belle à l’action plutôt qu’à la narration. Il s’agit de nouvelles errances jouissant d’une ou deux idées de gameplay (comme éclairer des mots suspendus dans l’air pour faire apparaître ce qu’ils représentent). On remet également une couche de Barry Wheeler, pour qui aimait la touche de dérision que le personnage apportait. Mais ces contenus sont tout à fait dispensables. En fin de compte, on se retrouve au même point qu’à la fin originale du jeu.

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Alan Wake’s American Nightmare est plus réjouissant. Il peut être interprété comme suite et conclusion à Alan Wake si on le veut seulement. Une liberté qui ajoute au mystère et au charme de cet univers, où tout est possible. Deux ans après l’opus original, Alan se réveille à proximité d’une petite ville d’Arizona appelée Night Springs. C’est drôle, car c’est le nom d’un show télé récurrent dans le premier épisode. Ici, notre héros doit pourchasser un jumeau maléfique à l’aide de pages d’un scénario qu’il a écrit.

Plus orienté action, le jeu se finit en quelques heures et ne possède que trois environnements. Mais il surprend habilement par son cadre très différent, une boucle temporelle, et plusieurs nouveaux ennemis. C’est peut-être l’occasion pour Alan de voir le bout du tunnel. Si vous aimez tirer à vue, un mode « Arcade » est également présent. Vous pouvez y affronter des hordes de Possédés dans les divers décors du jeu. Sympa pour de petites parties ici et là.

« … »

Anxiogène ou fun ? Alan Wake cherche plutôt à être fun. Notamment grâce à son gameplay, son intrigue tordue, les jérémiades de Barry, et des scènes de pur WTF, comme lorsque vous visitez « la ferme du Valhalla » (comprenne qui jouera). Sans parler de la valeur ajoutée par ses deux DLC, mais surtout de sa suite/son spin-off American Nightmare, une expérience vraiment rafraîchissante.

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De plus, ce jeu déjà sublime bénéficie d’améliorations cosmétiques, sans doute grâce aux mises à jour pour le faire tourner sur Xbox One. Il a des défauts bien sûr, comme de traîner en longueur certains passages. Ou de donner parfois l’impression de ne pas savoir sur quel pied danser (vous vous demanderez dans certaines scènes si le ton se veut léger ou inquiétant). Mais cela ne change rien à l’atmosphère qu’il dégage ni à la réussite technique qu’il constitue. Il ne reste plus qu’à espérer que Remedy, qui détient à nouveau les droits de la franchise, se lance dans la suite des aventures d’Alan.

Bon à savoir : lorsque j’ai voulu y jouer, il m’a fallu dénicher la version physique du jeu. Sur le store en ligne, Alan Wake était toujours présent, mais impossible à télécharger pour une obscure raison de droit sur sa BO, si j’ai bien compris. Mais si la situation ne change pas et si vous voulez y jouer, achetez-le 3 € chez un revendeur plutôt que 20 € en ligne. Il les vaut largement. 😉

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Test rétro : Super Castlevania 4 (Super Nes) « La chair et le fouet ! »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Super Castlevania 4 sur Super Nes. Un jeu sorti bien avant que la franchise s’épuise, que les adaptations ciné de jeux vidéo se ridiculisent, et que la sienne devienne heureusement une arlésienne sur grand écran.

Super Castlevania IV Au rayon « plateformer/ beat them all » fantastiques et colorés, aujourd’hui, il y  a surtout Kratos et God of War. Mais avant, c’était Simon Belmont et sa dynastie, éternels ennemis du compte Dracula et seconds meilleurs manieurs de fouet derrière Indiana Jones. Sorti en 1991 (un an après chez nous), il s’agit du remake bien déguisé du premier Castlevania sur Nes (1986), et sortit avec la Super Nintendo en guise de vitrine technique. Depuis, la franchise de Konami a connu des opus sur toutes les machines et de toutes les saveurs (bon ou mauvais, en 2D ou 3D), jusqu’à un fameux reboot en 2010 (Lords of Shadow). Mais au final, toute la saga tourne autour du même prétexte, à peine décliné au fil des saisons : Dracula se réveille, au 16e, 17e, voire 18e siècle, et le Belmont du moment (sauf en de rares occasions) doit aller lui maraver la face. De toutes les itérations, Super Castevania 4 est une des plus connues et emblématiques. Aujourd’hui, est-ce toujours mérité ?

Super Castlevania IV

Beau comme un clair de lune

Sans surprise, l’intro met en avant ce fameux come-back du prince des ténèbres, avec mélodie et graphismes magnifiques. Ce qui rendait ce nouvel opus si attractif à l’époque, c’était son statut de démo pour les capacités révolutionnaires de la Super Nes (ah !, le mode 7 et ses zooms à gros pixels vantés à la télé). Pour le coup, ça claque comme le fouet du héros. Après la cinématique d’intro, un long travelling vers le haut dévoile le titre, incrusté dans un mur grouillant de sales bébêtes.

Super Castlevania IV

Et le reste ne déçoit pas. La variété et le design des décors et des monstres (gorgones, fantômes, squelettes, hydres, momie, chauves-souris, armures etc.) sont impressionnants. Cette inspiration fourre-tout (on cite autant Dracula que les films de fantôme, Frankenstein, la momie, et toutes les mythologies confondues), transforme votre parcours du château en véritable visite d’un Disneyland macabre. Quel dommage que la censure européenne ait viré les croix chrétiennes, les marées de sang rouge et les seins dénudés. Certes, tous les graphismes ne sont pas au même niveau (certains levels paraissent plus vides ou moins soignés que d’autres) mais on les parcourt vite et on n’a pas le temps de pinailler.

Super Castlevania IV Quant aux  effets de la console, ils sont employés à nous faire baver des yeux. Les scrollings différentiels vous accueillant dans les jardins du début, les chandeliers géants se balançant de gauche droite ou le tunnel aux murs tubulaires tournoyant sont des passages aussi courts que mémorables. C’est vrai qu’un quart de siècle plus tard, Super Castlevania 4 a vieilli (Simon ressemble un peu à une bouillie de pixels), mais sa débauche de couleurs et sa production value sont restés indémodables. On y (re)joue comme à l’époque, avec un émerveillement et une implication intacts.

Bloody soundtrack

Niveau son, là aussi, ça claque ! On remarque certes l’absence de vocales, qu’il s’agisse des monstres ou de notre perso badass, mais quand même aussi un nombre conséquent de bruitages travaillés (ce grincement quand je me balance au bout de mon fouet, brrrrrr). Ce sont toutefois les musiques qui marquent le plus les esprits. Si elles ne sont pas toutes mémorables, elles collent très bien à l’ambiance de chaque niveau (la chambre aux trésors, la salle de bal et ses fantômes…). Là encore, les prouesses de la Snes savent mettre en valeur l’expérience de jeu. On retiendra les remix de morceaux classes et indissociables de la série tels que « Bloody Tears » ou « Vampire Killer ». Manque d’inspiration ou fan service ? On rappelle que Super Castlevania 4 était avant tout un remake de l’original, on ne peut donc lui reprocher de telles reprises. Surtout quand elles sont aussi sympathiques.

Super Castlevania 4« Ces murs qui tournent, ça sert à rien, mais c’est beau ! »

Le gameplay mérite un coup de fouet

Ouille. Si on a évoqué la classe des effets de la Super Nes, ces débauches de style n’apportent en revanche RIEN au gameplay et c’est bien dommage. Eh oui, faire tourner ou zoomer les décors ne change que dalle  à la manière de jouer.

castlevania4-spot5Même s’il offre une diversité constante dans l’action (premier plan et arrière-plan, niveaux verticaux…), Super Castlevania 4 se joue comme Castlevania tout court, à quelques détails près, heureusement. D’abord, le fouet du héros peut partir en diagonale. Pratique dans certaines situations (monter ou descendre un escalier, assurer un atterrissage). Par contre, cette fonctionnalité donne souvent l’impression d’être plus gratuite que pertinente. Enfin, bougrement utile contre les attaques ennemies : la parade. Restez appuyé sur le bouton d’attaque et Simon gardera son manche de fouet levé. Cela permet ainsi d’annuler les tirs et autres projectiles.

castlevania4-spot4Au niveau de ses déplacements, malheureusement, Belmont avance toujours avec l’aisance d’un camion-benne rouillé privé de levier de vitesses. On monte toujours les escaliers comme si on avait les pieds aimantés aux marches. Pas top quand les ennemis surgissent de nulle part pour vous faire tomber vers votre mort.

Heureusement que le déroulement de l’aventure prend en compte cette rigidité. Sorti des pièges usuels, votre arsenal (fouet, eau bénite, haches…) et le multiplicateur d’armes offrent une défense salutaire. Mais ce à condition d’avoir des réflexes et de l’anticipation. A vous de savoir comment le mieux vous équiper en fonction des passages et ennemis rencontrés. A ce propos, les boss sont pourvus d’un pattern précis qui, une fois maîtrisé, ne devrait pas vous embêter. Il paraît que cet opus est l’un des plus accessibles (= faciles) de toute la série. S’il vous faut commencer quelque part, je recommande donc celui-ci, sa progression étant linéaire et exigeante sans être frustrante.

castlevania4-spot7Au final, Castle’a ne tienne !

Si on sent les 25 ans passés, Super Castlevania 4 a gardé son charme. Son âge lui en confère d’ailleurs encore plus. En y jouant avec un esprit vierge comme Bibi, on repense avec un sourire ému aux jours d’antan. Ceux où un jeu d’action et d’horreur gothique n’avait pas besoin de 3D, ni d’une histoire ou d’une jouabilité compliquées. Le jeu dispose de graphismes travaillés, de couleurs chatoyantes, d’effets maîtrisés… Ses musiques caressent les oreilles, et son bestiaire et son level design sont des plus variés. Généreux comme ça, on peut bien lui pardonner son gameplay un peu rouillé. Davantage en sachant qu’on a affaire à une remise à niveau de l’original plutôt qu’à une déclinaison paresseuse. Et Dieu sait qu’il y en eut par la suite…

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Test rétro : Robocop vs Terminator (Sega Megadrive) « Vous allez venir avec moi… mort ou vif. »

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Vous connaissez ces jeux sur lesquels vous avez bavé petit et n’aviez pas pu jouer ? Il n’est jamais trop tard pour se rattraper. Aujourd’hui, je fais connaissance avec Robocop vs Terminator version Megadrive, l’une des adaptations de films/comic book les plus violentes, badass et réussies de l’Histoire. « Your move, creep ! »

Robocop vs Terminator Sega genesis

Robocop vs Terminator est sorti en 1993 sur presque toutes les consoles vendeuses de l’époque, y compris la Super Nintendo. Pourtant, les deux machines 16 bits n’ont pas eu droit strictement au même résultat. Selon bien des comparatifs, la version Megadrive serait supérieure à son adversaire, notamment à cause de sa violence. A l’époque, Nintendo jouait encore la pucelle effarouchée pour séduire un public familial. Sega, lui, n’en avait strictement rien à f***re, ce qui permit de rendre honneur sur sa plate-forme à la hargne décomplexée des deux sagas, un point commun autant qu’une marque de fabrique.

T’es un comic, toi

Quoi qu’il en soit, le jeu n’est pas une adaptation ciné à proprement parler. Ce cross-over aussi logique qu’improbable adapte à la place la bédé sortie en 1992, soit juste après Terminator 2 et Robocop 2 (et avant le déclin respectif de chaque franchise). Comme on doit l’histoire au célèbre Frank Miller (Sin City, The Dark Knight Returns), elle va de plus en plus loin dans le barré à chaque nouveau chapitre.

Pour faire court, des années après la mise en service de Robocop (Alex Murphy de son vivant), le cyber flic a inspiré les chercheurs pour la mise au point de Skynet. Forcément, une fois seul maître du futur, ce dernier fait comme dans les films de James Cameron, et envoie des T-800 dans le passé à tour de bras. Sauf que cette fois, c’est pour empêcher les rebelles de tuer Robocop, l’origine de la fin du monde ! A la suite de péripéties explosives, l’ami Murphy se retrouve HS. Il se réveille dans le futur contrôlé par Skynet, réarmé et prêt à en découdre au côté des rebelles. Pour la suite, lisez la bédé. Je recommande la chose pour son fort respect des univers originaux, ainsi que son jusqu’au-boutisme jubilatoire.

Robocop vs Terminator

Ça commence bien

Nous avons ici affaire à un run ‘n gun (plate-forme et tir) librement inspiré de la bande-dessinée, mais pas de panique si l’histoire vous échappe. Fait rarissime dans l’histoire des jeux vidéo, en tout cas dans mon souvenir : un texte déroulant vous crame d’emblée l’intégralité du fil scénaristique, jusqu’au boss final ou presque ! Je sais, c’est fou, mais ainsi, vous savez ce qui vous attend. Plus besoin de recourir à des cutscenes et autres procédés casseurs de rythme pour justifier la progression à travers les niveaux. Un écran titre « fuck yeah ! » plus tard, vous voilà prêt à en découdre presque sans temps mort.

Vous commencez par un court tutoriel dans les bas-fonds de Détroit. Ensuite, il faudra casser du gredin lourdement armé dans des paysages dérivant de plus en plus du film Robocop pour vous emmener dans le futur désolé de Terminator. Vous y attendent usines futuristes et laboratoires high-tech, patrouillés sans répit par des hordes de drones fous et autres T-800. A noter que le jeu alterne également les monstres de Skynet avec ceux de l’OCP : ED-209 et Robocop 2/Caïn sont donc eux aussi de la fête, et ça, rayon fan service, ça fait plaisir.

On s’y croirait

Que ce soit pour ses décors ou son aspect sonore, Robocop vs Terminator sur Megadrive impressionne. Les niveaux sont d’une fidélité exemplaire aux atmosphères des deux sagas cinématographiques, finalement si fusionnelles. Les environnements traversés donnent vraiment l’impression de vivre à cent à l’heure l’action hardcore des films : rues sordides, aciérie, siège de l’OCP, futur délabré, QG de Skynet… Tout est là ! Quant aux sprites, leur taille et leur finesse imposent le respect, tant sur le corps de Robocop (ses coups de feu se reflètent même sur son plastron !) que sur ceux de ses ennemis. Il faut voir la bouillie que vous faites de ces pauvres racailles des banlieues, ou les corps de plus en plus décharnés des Terminators « en civil » que vous bousillez…

Niveau son, c’est comme au cinéma ! Le flingue du roboflic pétarade comme sur grand écran, et les cris d’agonie des loubards sont extrêmement bien rendus. Ma reprise préférée reste le rugissement de l’ED-209, ainsi que le bruit fidèlement restitué de son énorme pétoire. Par contre, le reste est en dents de scie, avec des armes aux sonorités parfois incongrues : le lance-flammes fait le bruit d’un tube de dentifrice qu’on presse, et les bruits de pas de Robocop 2 sont, comment dire… voyez sur Youtube, ça ira plus vite. Bonne idée en revanche d’avoir mis sous silence les pas lourds de votre avatar d’acier. Personne ne s’en aperçoit de toute façon tellement ça pète de partout ! En ce qui concerne la musique enfin, le répertoire est électro/techno et se répète beaucoup. Mais il glisse ça et là des bruits et autres voix digitalisées qui avaient la classe en 1993 (« Terminator ! » scande une voix féminine sexy).

Métal hurlant

Et le gameplay, finalement ? Comme dit plus haut, l’action est hardcore, badass et rapide. On aurait pu croire que l’ami Robocop se déplacerait comme une benne à ordures rouillée (comme dans Robocop 3 sur la même console). Les développeurs ont remporté un pari fou : celui de ne pas dénaturer les mouvements du personnage tout en lui conférant une certaine légèreté. Votre Murphy de pixels s’avère hautement maniable et réactif compte tenu de son modèle. Le cyber flic n’est certes pas un acrobate, mais il grimpe les échelles comme un chimpanzé et il peut glisser à grande vitesse suspendu par un bras à une barre en métal. Hautement improbable, mais indispensable pour survivre aux nuées de tirs et de salopards véloces vous attendant à chaque carrefour.

Heureusement que l’arsenal est complet et classe, quoique dur à alterner. Vous ne pouvez porter que deux armes, et chaque nouveau flingue acquis vire celui dont vous vous servez. Mais il n’y a qu’à se baisser pour en avoir : lance-flammes, lance-missiles téléguidés, fusil désintégrant, bras canon de l’ED-209… Mon préféré ? Le lance-grenades de l’Enfer, avec ses ogives qui se déplacent dans la direction indiquée par votre pad. Après un temps d’adaptation, vous saurez ériger un mur explosif et mobile extrêmement efficace. Mais attention : perdez vos armes et vous en ch**rez contre des boss de plus en plus insurmontables. A ce jour, je ne l’ai pas encore terminé, et je doute d’y parvenir sans tricher. Heureusement, Robocop vs Terminator s’avère également archi-blindé côté cheat codes (en anglais ici). A noter pour finir que chaque niveau propose en plus son petit objectif secondaire spécifique, comme détruire des caméras de sécurité, sauver des otages ou… simplement tout péter.

Bilan système

Au final, l’adulte que je suis regrette d’être passé à côté d’un grand moment de bourrinage violent, efficace et gentiment exigeant (la difficulté est progressive, même en changeant le degré). Robocop vs Terminator est une perle de fidélité à deux monuments du cinéma de science-fiction, que j’adore comme beaucoup. S’il ne possède pas les atouts narratifs des adaptations d’aujourd’hui (cf. Alien Isolation), il reste fidèle en diable à l’esprit d’origine, à la violence et aux ambiances de ses modèles, et ses références sont parfaitement intégrées au gameplay. Même le temps d’une partie rapide, ce jeu donne vraiment l’impression de vivre ces films cultes. Profitez-en donc quand vous le pourrez, car il semble que ni Robocop ni Terminator ne se relèveront de sitôt sur consoles. « I’ll be back » ? Qui vivra verra…