Publié le Laisser un commentaire

Test PS4 : Resident Evil VII « Resident et vil Billy ! »

revii-alaune

Attention : test réalisé sans le Playstation VR… et c’est bien dommage. Et aussi, spoilers (un peu).

Dulvey, Louisiane. Ethan a traversé le pays en voiture pour sonner à la porte de la famille Baker, une ferme perdue en plein cœur du bayou. Ethan est venu jusqu’ici poussé par l’appel au secours qu’il a reçu de sa femme Mia, portée disparue depuis trois ans déjà. Ethan est seul, il ne sait pas quel est cet endroit ni ce qui l’attend à l’intérieur. Et vous ? Parce que figurez-vous qu’Ethan, c’est vous. Pour la première fois, dans Resident Evil VII, vous n’êtes pas un soldat que vous suivez à la troisième personne mais un citoyen lambda sans super pouvoirs contrôlé en vue subjective. Et malgré tout ce que vous croyez savoir, les Baker ne sont pas des zombies. Ce sont des fous furieux vénères increvables et violents, bien décidés à vous adopter vivant… ou mort. Pourquoi sont-ils devenus comme ça ? Qu’ont-ils fait de Mia ? Et surtout comment leur échapper ? « Bienvenue dans la famille, fiston ! »

Perspective d’avenir

Depuis Resident Evil 1 en 1996, le monde de l’horreur vidéoludique a vu défiler nombre d’œuvres emblématiques. Après avoir tenté tous les décors jusqu’à explorer les frontières de la folie avec la série Silent Hill, ce sont ses perspectives que le genre a transformées pour procurer de nouvelles frayeurs. D’abord en 2005, quand Resident Evil 4 colla sa vue troisième personne dans le dos de son héros pour ne plus le lâcher (en plus d’un dynamisme digne d’un film d’action). Depuis, la saga de Capcom aura perdu de sa superbe. Shinji Mikami, le créateur de Résident 1 et 4, quitta le navire pour finir par pondre le très opportuniste et fourre-tout The Evil Within, tandis que la série qu’il avait initiée allait muter en ersatz de Gears of War (Resident Evil 5 et 6). L’horreur, la vraie, prendrait place maintenant dans l’espace (Dead Space). La « révolution » suivante se fit du côté des jeux indépendants, adoptant la vue à la première personne généralement réservée aux shooters, et a priori incompatibles avec la terreur.

C’est oublier que le papy du genre, Doom, était déjà gore, malsain et flippant. Sauf que Outlast, Amnesia ou Soma par exemple, sont des jeux basés sur l’exploration, l’isolation et l’impuissance, ne laissant aucune possibilité à part s’enfuir et se cacher, en priant pour ne pas être débusqué. C’est dire si l’annonce surprise d’un Resident Evil VII en vue subjective n’en était pas vraiment une. Acculé dans les cordes, Capcom n’avait d’autre choix que de changer la donne, cette fois par contre avec un train de retard sur la concurrence. Surtout que Silent Hills P.T. (la tétanisante démo jouable du projet mort-né de Hideo Kojima) était passé par là.

Bienvenue chez les Baker…

Ciné qua non

Pour revoir sa copie, l’éditeur devait aussi revoir ses influences en profondeur. Certes la concurrence avait innové, mais le genre en général (et Resident Evil tout particulièrement) a toujours été nourri par le cinéma. Et depuis RE 1 il y a vingt ans, de nouvelles œuvres ont traumatisé les grands écrans… et à leur tour les jeux vidéo. En 1996, Resident Evil avait beau être le jeu le plus flippant du monde, il sentait bon la série B tendance Z, en témoignaient les accoutrements ringards de ses protagonistes, ses doublages d’amateurs, et surtout cette vidéo d’intro fauchée restée dans les mémoires. Mais bon, on n’avait jamais joué de façon aussi convaincante à La Nuit des Morts-Vivants, The Thing ou encore Alien.

Depuis le temps, les jeux d’horreur se prennent beaucoup plus au sérieux, et ce sont The Ring, Saw ou Le Projet Blair Witch qui ont marqué durablement les esprits. Malheureusement, le titre original de RE (Bio Hazard, soit « risque biologique ») ne laissant aucune place au fantastique surnaturel, la saga se noya peu à peu dans une géopolitique confuse à base de complots, organisations et bioterrorisme à échelle mondiale. Sans pour autant générer de mauvais jeux, elle avait muté tels les monstres de son lore, abandonnant l’enfermement, l’horreur graphique et la peur de mourir, ainsi que ses références classiques. A chaque itération de la série, le plaisir nostalgique de revivre nos films de chevet comme nos premières frayeurs de joueur s’envolait un peu plus. Mais ça, c’était avant.

Une séquence qui rappelle des souvenirs autres que la franchise Resident Evil.  « Sois des nôtres, Ash… euh, Ethan ! »

Resident Evil VII en un mot : « Groovy ! »

Si l’on se rend compte d’une chose passée la première heure de Resident Evil VII, c’est que finalement, Massacre à la tronçonneuse plante seulement le décor. Cette aventure ne fait que lui emprunter sa baraque moisie jonchée de bric-à-brac et de morceaux de bidoche, ainsi que sa famille de rednecks ravagés et férocement territoriaux. Mais plutôt que la terreur malsaine instaurée par un quotidien sorti de ses gonds (via la famille Baker), ce nouveau millésime cherche son inspiration et surtout sa voie du côté de l’horreur fun. L’introduction est un hommage flagrant au Evil Dead de Sam Raimi, de l’arrivée du héros en voiture vintage couleur crème jusqu’au tronçonnage occasionnel de membres, en passant par la bicoque isolée en pleine nature ou encore ces gens « possédés » à la gueule et la voix déformées. Même les réflexions de votre avatar sans visage ne manqueront pas d’une pointe d’ironie, pas forcément malvenue pour décompresser avant/après un combat de boss non moins « raimiesque » (aaaah, Marguerite).

RESIDENT EVIL 7 biohazard_20170201210008

Quand on voit les ennemis rencontrés, la place est plus au grotesque qu’à l’horreur pure, mais on ne peut pas nier au jeu son efficacité de train fantôme. Resident Evil VII n’est pas innovant ni traumatisant (sauf en VR, mais chacun son budget), en revanche il est sacrément fun à traverser. Le vrai stress ressenti durant la partie de cache-cache avec les increvables Baker ne dure d’ailleurs que le temps de trouver un bon fusil à pompe des familles.

Après cela, Resident Evil VII redevient RE, certes, mais avec des jump scares et influences parfaitement exploitées, voire sublimées par le procédé tout cinématographique de la vue subjective. Un procédé de jeux « fauchés » diront les mauvaises langues, puisque exploité depuis des années par les jeux d’horreur et d’angoisse indépendants (si l’on excepte le très stressant Alien Isolation). Mais grâce à des références aux puzzles et environnements du jeu de 1996, Resident Evil VII donne la forte impression aux fans de le revivre à la première personne, fantasme malsain de longue date.

RESIDENT EVIL 7 biohazard_20170130205030La famille Baker est aussi flippante qu’increvable. Que les fans se rassurent, quelques monstres du cru sont aussi de la fête…

Zéro défaut ?

Malgré un kiff évident, on compte quand même pas mal de défauts dans Resident Evil VII. A commencer par une technique très satisfaisante mais pas bluffante, la taille du jeu parlant pour elle (moins de trente gigas). Pour pouvoir être compatible VR, paraît-il qu’il a fallu limiter les capacités d’affichage et le moteur de la bête. Dommage, car au cours de mes parties il m’est arrivé de voir de près certaines textures n’ayant pas eu le temps de finir de charger (oooh, les beaux pixels du cadran de l’horlooooge). Fort heureusement, il suffit de détourner les yeux un instant pour laisser finir le travail. En matière de gestion de l’éclairage et d’ambiance sonore en revanche, éteignez la lumière et faites péter le son, on s’y croit totalement. Des points négatifs comme positifs qu’avait déjà confirmé la démo sortie quelques mois plus tôt.

RESIDENT EVIL 7 biohazard_20170129091700

Au rang des regrets également, les apparitions des Baker sont aussi scriptées que celles du Némésis il y a vingt ans, rendant prévisibles leurs déplacements une fois passés les « surprises » de rigueur. Des procédés absents de la deuxième partie du jeu, et surtout de son final bourrin, précipité et accumulant les poncifs de la série (même si on sera content pour une fois d’échapper à l’éternel compte à rebours). Comme dit plus haut, après la perte de repères des premières heures, cela redevient du RE et nous empêtre dans ses ficelles les plus routinières. Malgré la présence du scénariste de FEAR au générique, ce dernier n’a donc pu changer radicalement la donne, malgré l’ajout de son thème fétiche (et lui aussi récurrent) de la petite fille malveillante.

RESIDENT EVIL 7 biohazard_20170128230232Une gamine maléfique, quelque part entre FEAR et The Ring. Quel rapport avec Resident Evil… ?

Plus, problématique est l’idée de trouver de ci de là des VHS enregistrées par des malheureux passés par là avant vous. Toute géniale qu’elle soit, permettant tour à tour de résoudre des puzzles, découvrir des environnements ou dévoiler des pans de l’intrigue, cette idée se heurte aux mêmes écueils que les trois quarts des représentants du genre (le found footage) au cinéma : plus vous trouverez de K7, plus les circonstances dans lesquelles elles auront été enregistrées paraîtront douteuses, voire carrément impossibles. Heureusement qu’on est dans un jeu vidéo, la suspension d’incrédulité y est toujours plus forte…

Enfin, rayon gameplay, les aficionados sont en terrain conquis, puisque les trouvailles des premiers opus ont été réintégrées (salles des coffres, munitions améliorées, récompenses à débloquer). On regrette en revanche que le bestiaire soit le plus pauvre de toute la franchise, en plus d’être dénué d’originalité comparé à la concurrence. Un peu plus d’inventivité aurait sûrement garanti quelques heures et frayeurs en plus. Fort heureusement, pour les courageux, le mode Survie relève le niveau. Il s’avère même plus stressant une fois le mode Normal bouclé, puisqu’en plus de la difficulté sérieusement relevée, les emplacements des items (plus rares) comme des ennemis (plus rapides et résistants) ont été modifiés. Cela complique bien la vie du joueur qui se croyait pourtant rodé.

RESIDENT EVIL 7 biohazard_20170130190600

Bilan sanguin

C’est la nostalgie qui domine dans Resident Evil VII, autant celle du cinéphile (nourri à Massacre à la tronçonneuse, Evil Dead, Saw, ou encore Rec) que celle des premières heures de la franchise. Des défauts ou oublis volontaires entachent peut-être un peu le plaisir de jeu (bestiaire fauché, compromis technique, incohérences et raccourcis scénaristiques) mais on connaît Capcom et l’industrie en général : il ne faut jamais griller toutes ses cartouches tout de suite.

Après tout, Resident Evil VII ne fait que tâter le terrain pour une nouvelle orientation de la série. Après un résultat plus que convaincant, nul doute que les concepteurs reverront leur copie pour offrir aux joueurs une expérience encore plus immersive et jouissive. On patientera avec les inévitables DLC délivrés au compte-goutte dans le courant de l’année… « Give me some sugar, baby ! »

LES + :

  • RESIDENT EVIL : LE RE-RE-RETOUR !
  • Une ambiance soignée.
  • Des influences parfaitement digérées.
  • Une durée de vie et une rejouabilité très convenables.
  • C’est fun !

LES – :

  • RESIDENT EVIL : LE RE-RE-REFAISAGE !
  • Plus de variétés de monstres auraient été les bienvenues.
  • Un scénario à la fois convenu et confus.
  • Une suspension d’incrédulité sérieusement malmenée.
Publié le Laisser un commentaire

Test PS4 : Rise of the Tomb Raider « The Raid 2 »

Rise of the Tomb RaiderDans Rise of the Tomb Raider, Lara « Craft » is back, en quête cette fois du royaume légendaire de Kitej, perdu quelque part en Sibérie. Une légende à laquelle son défunt père a sacrifié sa vie et ses recherches avant d’en avoir marre d’être la risée de la profession. Ce que Croft fille recherche réellement, c’est le secret de la vie éternelle. Malheureusement, cette immortalité est également convoitée par les Trinitaires, une armée de cathos fêlés, qui ont toutefois eu la bonne idée de débarquer en hélicoptères plutôt que de grimper à la dure comme notre riche héritière (elle pourrait allonger la monnaie de temps en temps). Lara doit maintenant bander son arc et chauffer son piolet si elle veut doubler ses adversaires, surtout que les habitants du coin ne vont pas se laisser emmerder comme ça…

Rise of the Tomb RaiderUn an après l’exclusivité X-Box, voici la ressortie sur PS4 de la suite du reboot de Tomb Raider, cette fois dans une édition complète et probablement définitive. Arrivé à l’origine AVANT Uncharted 4 (il est important de le rappeler), on réalise aujourd’hui davantage la différence qui marque les deux franchises phares de l’action-aventure à la troisième personne, sans doute similaires dans leur forme mais différentes dans leur approche du jeu vidéo.

Rise of the Tomb Raider : NO-rigin story

Après le tintamarre orgiaque du premier, on s’attendait avec Rise of the Tomb Raider à de la surenchère dans tous les coins, à l’image de la série concurrente de Naughty Dog et de ses Uncharted 2 puis 3 toujours plus spectaculaires. Et spectaculaire, Tomb Raider 2013 l’était assurément. Action packed à l’excès avec moult passages bourrins (le saut en parachute, les avions qui s’écrasent, les plateformes en métal qui s’effondrent…), il était en plus gore à outrance dès son introduction « à la Resident Evil » histoire de dire que non, au contraire d’un Nathan Drake goguenard, Lara ne va pas rigoler. Tomb Raider était volontairement un chemin de croix pour son héroïne, une origin story trash permettant au passage une révision de gameplay.

Sauf que voilà, comme tout était dit dans le premier, Rise of the Tomb Raider n’a plus rien à raconter, sinon pour meubler. Lara a donc cette fois des comptes à régler avec son passé familial. Déterminée non plus à prouver sa valeur mais celle de son défunt père, il ne s’agit plus pour elle de se forger un caractère mais une réputation. En tout cas, ça, c’est pour le scénario. Pour ce qui est de son enfance et de son rapport père-fille, l’aventure principale se montre plus chiche en détails que le DLC Les Liens du Sang.

S’il n’est franchement pas avare en notes et autres magnétophones, Rise of the Tomb Raider ne propose pas une histoire recherchée ni des méchants mémorables. Les Trinitaires sont juste là pour se faire massacrer, et si on jubilera au détour d’un mémo qu’ils soient (peut-être) financés par la Vatican, la piste idéologique ou une quelconque motivation profonde seront tout bonnement ignorés (au profit d’un triangle personnel liant Lara et ses deux antagonistes principaux). Après un autre royaume perdu et un autre mythe d’immortalité, voici donc une nouvelle secte d’allumés… Ce n’est que le début des similarités.

Rise of the Tomb Raider

Moins = bien

Ce Tomb Raider 2 « 2 » est en gros Tomb Raider 2013 en moins. Pas en moins BIEN, juste en moins. Il y a moins d’excès dans ce jeu, et ce n’est pas forcément pour son malheur, car il devient ainsi mieux dosé et rythmé. Il donne la part belle à la découverte poussée de maps encore plus vastes et de tombeaux plus nombreux, les moments gorasses se comptent sur les doigts d’une main tout comme les scènes de destruction massive.

Rise of the Tomb Raider donne l’impression d’une pierre dont les coins anguleux auraient été polis après nous avoir été montrée une première fois. C’est la même avec moins de matière, mais elle est plus belle à voir et plus agréable à prendre en main. C’est bien la première fois que je vois une suite plus sage que son prédécesseur. Certes, Uncharted le fit plus tôt cette année, mais après son quatrième volet tout de même.

Les créateurs de Rise of the Tomb Raider semblent avoir pris au pied de la lettre l’expression usuelle des suites : « c’est le premier en mieux ». En plus des points narratifs cités plus haut, l’impression de se retaper Tomb Raider 2013 est ponctuelle : Lara se mange des beignes douloureuses, démastique des méchants interchangeables à coup de finish dégueulasses, explore des cryptes, se sert d’un arc bien pratique dans 90% des cas, affronte dans le dernier quart des hordes d’immortels teigneux en armure et à la grosse voix, et même – nan mais sans blague ! – traverse un climax intégralement copié-collé sur le précédent opus.

Bref, comme sequel, Rise of the Tomb Raider est clairement moins « bien » que son grand frère. Mais comme « polissage » de ses angles, eh bien malgré la triste absence d’innovations, il est parfaitement réussi. Votre serviteur peut vous jurer qu’il a pris beaucoup plus de plaisir à explorer les ruines de Kitej et sa banlieue qu’à survivre dans celles du Japon de film d’horreur qu’était l’archipel de Yamatai (le moteur amélioré et un level design de toute beauté y ont beaucoup contribué).

Rise of the Tomb Raider

In-NO-vation

Le gameplay est donc étoffé, mais les vraies innovations sont hélas absentes. Pire, là où le dernier né de la saga de Naughty Dog proposait de prendre enfin le volant d’un 4×4, ce nouveau jet de Tomb Raider ne nous permettra pas d’emprunter un quelconque véhicule, alors que Tomb Raider 2 sur Playstation 1 (en 1997, les gars) nous offrait déjà de prendre les commandes d’un jet ski.

Au lieu de cela, la plus grosse nouveauté de Rise of the Tomb Raider tient à pouvoir confectionner dans le feu de l’action des projectiles divers (grenades fumigènes, explosives, empoisonnées). Ce sentiment de manque provient peut-être de la façon de raisonner chacune des deux séries rivales, et des attentes que l’une (Uncharted) a fini par susciter dans l’inconscient des fans du genre.

Le gameplay entier des Uncharted emprunte aux codes cinématographiques, c’est une aventure pensée moins suivant des intentions de jeu que des idées de contextes. Chaque épisode se découpe en chapitres, comme un film sur DVD, auxquels il est ensuite possible de revenir à l’envie. Des chapitres qui en plus privilégient tour à tour un axe plutôt qu’un autre (exploration, réflexion ou action), assurant un renouvellement permanent des lieux et des objectifs. Rise of the Tomb Raider n’emprunte pour sa part qu’aux codes de représentation du cinéma, et non à ses codes narratifs. Il se borne à rester un jeu vidéo doté d’une histoire, au lieu d’être une histoire jouable en jeu vidéo. En tant que tel, il donne donc priorité au jeu plutôt qu’au récit et son découpage, lesquels sortis des cinématiques restent le choix du joueur.

Rise of the Tomb Raider

Explorer, looter, crafter, acquérir de l’expérience est le cœur du gameplay, et on peut le faire à son propre rythme et dans l’ordre de son choix (cf. les téléportations via feux de camps et zones déblocables après améliorations). Si vous aimez autre chose que ça, vous vous êtes trompés de crèmerie. On rappelle qu’Uncharted 4 proposait d’ailleurs pour la première fois dans la série deux-trois chapitres en monde semi- ouvert, mais aux possibilités bien plus limitées que son rival.

A l’inverse, c’est vrai qu’il manque à Rise of the Tomb Raider quelques séquences scriptées « bigger than life » de plus, mais ses moments les plus libres sont probablement les plus intéressants et passionnants (hormis une excellente mise en bouche en Syrie servant aussi de tutoriel). En cela, cet opus se rapproche davantage de l’esprit Tomb Raider d’origine, avec en sus quelques motifs absents du remake de 2013 comme des pièges vicieux et des ours vénères, sans compter les pièces archéologiques et autres ruines à déchiffrer.

Rise of the Tomb Raider

On y gagne quoi ?

Même si Rise of the Tomb Raider n’a pas changé depuis l’année dernière, tous les DLC et modes disponibles, dont un inédit, rallongent la durée de vie de manière fort appréciable. Après, c’est vrai que Le Cauchemar de Lara n’est qu’un mode zombie hérité de Call of Duty. Quant à Les Liens du Sang, il se résume seulement à explorer le manoir Croft en lisant des notes sur le passé familial. Il permet tout de même à ceux qui en ont deux poils à cirer d’étoffer la nouvelle mythologie du personnage, lui évitant cette fois d’être l’icône pop mais sans substance des débuts de la Playstation.

Et puisqu’on parle de la belle époque, une fois le jeu fini, pourquoi ne pas refaire l’aventure dans la peau de la Lara polygonée de partout des volumes précédents ? Il est à noter que, même s’il ne propose pas de chapitrage à la manière d’Uncharted, Rise of the Tomb Raider possède un mode offrant de le rejouer par étapes, en y ajoutant objectifs, avantages, handicaps ou encore… une grosse tête. On voit mal en quoi cette édition aurait pu être plus complète.

Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider, en bref

Rise of the Tomb Raider n’a pas inventé l’eau tiède, mais il n’est pas le perdant dans un face-à-face supposé avec Uncharted. Au contraire, il assume sa différence : là où la série phare de Naughty Dog propose un récit balisé et survitaminé, monté comme un film avec X moments de bravoure, les nouvelles aventures de Lara Croft se calment par rapport à un premier volet trop calqué sur ce mode. L’obligation narrative maintenant loin derrière (réécrire les origines du personnage), les développeurs utilisent un prétexte fumeux pour littéralement refaire le premier volet mais en revenant au fondement de la série : l’exploration.

Certes les missions secondaires de Rise of the Tomb Raider sont répétitives et rarement surprenantes, les énigmes ne demandent toujours pas beaucoup de réflexion et la difficulté de certains gunfights tient du foutage de gueule. Mais le joueur peut prendre son temps (et du plaisir) à découvrir des territoires immenses et des grottes obscures, à traverser des ruines oubliées, à affronter des animaux sauvages, ou encore à s’émerveiller de mosaïques anciennes révélées à la lumière de sa torche. Et puis il y a Lara, qui n’a jamais été si belle, si forte et si fragile à la fois.

LES – :

  • Manque de passages cultes.
  • Manque de véhicules.
  • Et surtout, manque de nouveautés de gameplay.

LES + :

  • Se rapproche plus des origines que son prédécesseur.
  • Des DLC, des modes et des skins en rafale.
  • « C’est pas un film, c’est une aventure. » ^^