La Collection 120 est fortement influencée par le cinéma. Les premiers opus, sortis en 2014, étaient littéralement des scénarios adaptés en roman. Toutefois, la suite s’est progressivement émancipée de ce carcan trop réducteur. Avec le recul aujourd’hui, la collection est devenue encore plus hybride que de simplement mêler littérature et films. Ce n’est pas tout à fait du cinéma, mais ce n’est pas non plus que des mots. Pour diverses raisons, en particulier dans la série Max Force, les influences du jeu vidéo, surtout le jeu d’action-aventure narratif, se font de plus en plus sentir. 

Cela ne s’arrête pas qu’à des titres de chapitres en forme de clin d’oeil (« Carmageddon » dans Max Force 2, « Tomb Raider » dans Max Force 4). Au gré des épisodes, cette saga Young Adult a pioché inconsciemment dans les décors, les concepts ou la progression narrative de jeux emblématiques. Quel rapport étroit entretiennent les aventures de Max avec le jeu vidéo ?

Uncharted: Drake’s Fortune — Naughty Dog — Sony Computer Entertainment — 2007

 

Uncharted: Drake’s Fortune — Naughty Dog — Sony Computer Entertainment — 2007

Max Force : sur les traces de Nathan Drake

Grand fan de la série depuis l’opus 1 sorti en 2007, impossible de nier l’impact qu’a eu Uncharted sur la Collection 120. Certes, cette licence doit tout ce qu’elle entreprend à des références cinématographiques comme Indiana Jones et Die Hard. De la même manière, l’écriture n’est pas toujours d’une qualité équivalente d’un épisode à l’autre (Uncharted 3 emprunte souvent la voie du blockbuster d’action gratuit « à la Micheal Bay »). Toutefois, la saga fait son truc avec un sens du rythme et du rebondissement, une légèreté et des personnages sympathiques, typiques du cinéma d’artisan des années 1980, et qui font mouche.

Initialement, c’est tout cela que j’ai voulu retranscrire dans le premier volet de Max Force. La relation entre Max et sa camarade Céline, l’île tropicale servant de décor principal, les multiples surprises qui les y attendent… Tout cela a forcément quelque chose de familier pour ceux ayant accompagné Nathan Drake un pad entre les mains.

Curieusement, la vraie référence directe et volontaire aux jeux vidéo est la chemise rouge à fleurs blanches que porte Max, totalement héritée de Jack Carver, héros du premier Far Cry (2004).

Far Cry — Crytek — Ubisoft — 2004

 

Far Cry — Crytek — Ubisoft — 2004

Max Force 2 : les rouages du jeu d’action-espionnage

Une base militaire, un programme confidentiel, une organisation secrète, des cyborgs, des mutants… On lorgne très fortement du côté des mangas et des comics de super-héros américains. Mais il est difficile de ne pas penser aussi aux jeux Metal Gear Solid, saga phare de Konami. On retrouve dans Max Force 2 une galerie de personnages hauts en couleur, et la même façon de mêler action-espionnage, techno-thriller et fantastique, sans que cela paraisse forcé ni absurde.

Dans une moindre mesure, cette influence se ressent aussi dans Max Force 4, avec une escouade top secrète de soldats d’élite aux looks et aptitudes distincts, et un tombeau souterrain à la place d’une base hi-tech. Les choses ont même failli aller plus loin, avec une sous-intrigue abandonnée sur la vraie nature d’Equinoxe, croyant agir en secret pour le Secrétaire général de l’ONU… avant d’apprendre qu’ils travaillaient en réalité pour l’ennemi. Les fans des intrigues à tiroir et des rebondissements sans fin des jeux de Hideo Kojima auraient apprécié.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — Konami Computer Entertainment Japan — 2001

 

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — Konami Computer Entertainment Japan — 2001

Max Force 3 : des bribes de narration lâchées pendant l’exploration

À mesure que je progresse et que je me fixe de nouveaux défis, il m’arrive d’utiliser de nouveaux procédés pour raconter l’histoire. Max Force 3 révèle les origines de Max, en remontant plus loin que sa propre naissance, et donc, en dévoilant des choses que lui-même ignorait. Mais les raconter via des flashbacks, c’est assez convenu, pour ne pas dire paresseux. Le roman emprunte donc une astuce ludique, littéralement, car empruntée aux plus fameux jeux vidéo d’exploration et d’horreur.

Resident Evil Rebirth — Capcom — 2002

 

Resident Evil Rebirth — Capcom — 2002

Un personnage clé se retrouve enfermé dans une petite maison dans les bois, et est forcée de l’explorer petit à petit. Elle découvre des mises en scène, des notes, des photos et autres extraits audio levant peu à peu le voile sur tout ce mystère. Les fans de survival horror reconnaîtront sans peine les ficelles d’un bon vieux Resident Evil, depuis le premier opus sorti sur Playstation en 1996.

Le contexte lugubre est digne du manoir Spencer (ou de la cabane des films Evil Dead), et les révélations aussi macabres, sinon plus que le célèbre journal du gardien.

Resident Evil 5 — Capcom — 2009

 

Resident Evil 5 — Capcom — 2009

Max Force 4 : une exploration par niveaux

Pour finir, la filiation la plus forte de Max Force 4 se retrouve du côté des jeux Tomb Raider. D’une part, les reboots sortis depuis 2013 (surnommés « survivor trilogy »), pour leur violence et leur noirceur. D’autre part, et surtout, les épisodes classiques sortis initialement sur Playstation, entre 1996 et 2000.

Parce que l’aventure de Max Force 4 est découpée de manière beaucoup plus linéaire et traditionnelle. À mesure que les personnages s’enfoncent dans ce tombeau et ses secrets, ils progressent « par niveaux », alternant exploration et action, changeant régulièrement de décor et de défi à surmonter. On pense ainsi tout particulièrement à Tomb Raider : La Révélation Finale (1999), le seul opus avant les reboots à se dérouler exclusivement dans le même environnement, en l’occurrence… en Égypte.

Tomb Raider : La Révélation Finale — Core Design — Eidos Interactive — 1999

 

Tomb Raider : La Révélation Finale — Core Design — Eidos Interactive — 1999

Le secret : exploiter sans recycler

Un bon artiste et artisan doit utiliser ses outils au mieux. Or, m’étant engagé sur la voie de l’auto-édition, je devais optimiser le récit, le plus souvent avec des mots, et si possible, avec l’iconographie appropriée. Quant à la manière d’agencer ces mots et ces images, le jeu vidéo a été une source d’inspiration, toujours exploitée avec respect, et surtout, jamais gratuitement.

Je me perçois comme un conteur avant tout, et mon ambition est de raconter des histoires le plus efficacement possible. Décor, style ou procédé, ces emprunts au jeu vidéo ne sont pas sans raison. Ils doivent être au service de l’histoire et de son impact sur le lecteur, qu’il s’agisse de réfléchir (Max Force 3), de divertir (Max Force 2) ou de frissonner (Max Force 4).

Et vous, quels types de jeux préférez-vous ?