Resident Evil : Village

Après en avoir bavé en Louisiane et sauvé sa femme Mia, Ethan Winters vit quelque part au fin fond de la Roumanie. Il est désormais papa d’une petite Rosemary, et il suit un entraînement militaire avec les remerciements de Chris Redfield. Un soir, le même Chris déboule à la maison pour flinguer sa bourgeoise, enlever son bébé et le mettre dans les vapes. À son réveil, Ethan est seul, sorti de route après l’accident du van qui le transportait. Il arrive à pieds dans un village non loin, où la situation a récemment viré au cauchemar. Loups-garous, femmes vampires, homme poisson et autres bizarreries de la nature vont lui mener la vie dure dans sa quête pour retrouver Rosemary…

Quatre ans après Resident Evil VII et après RE2 puis RE3 remake, on a donc droit au Resident Evil de l’année. Mais qu’en est-il de cette virée en Europe de l’Est, promise pour être à REVII ce que RE4 avait été à la formule d’origine ? Eh bien, ce n’est certainement pas honteux, mais Resident Evil : Village souffre d’un trouble gênant de la personnalité. Il veut être plein de jeux à la fois sans s’autoriser à en être un en particulier. Dans ces circonstances, il ne fait rien de travers, mais ne se donne jamais vraiment à fond dans aucun des sous-genres abordés. Ça se ressent la première fois, puis au cours d’une deuxième puis troisième parties, de plus en plus frustrantes.

Ivre de révélations ?

REVIII aurait commencé son développement comme Resident Evil : Revelations 3, nouvel épisode de la série spinoff consacrée à RE. On a envie de dire que cela se ressent. Déjà, dans son histoire sentant autant le préfabriqué que d’ordinaire. On a l’habitude des intrigues du niveau d’une fan fiction écrite par un gamin de quinze ans. Mais en sus, Capcom aime de plus en plus teaser les joueurs avec une communication puta-clics à faire grincer des dents. Chris en possible méchant, loup-garou de surcroit ? Lady Dimitrescu en grande vilaine de l’épisode ? Bien sûr que non, du***. De bonnes idées, ça ne se creuse pas. Et si tu veux de “vraies” révélations, tu ne trouveras rien à lire qui étoffe le lore avant la dernière salle précédant le boss final.

Mais c’est dans son approche fourre-tout que Resident Evil : Village sent la confusion chez les développeurs. REVII était très orienté « survival horror » et ses mécaniques ne changeaient pas d’un bout à l’autre. Il était constant et ce que vous appreniez en début d’aventure (gameplay, règles) était toujours valable à la fin.

Resident Evil : Village

Village était promis comme la version RE4 de REVII. Soit la même chose, mais centrée sur l’action, dans un décor gothique, avec même un inventaire et un marchand aux mécaniques identiques. Pas sûr qu’on en avait besoin, mais si le pari est tenu, alors pourquoi pas ? L’ennui, c’est que Resident Evil : Village ne tient la comparaison avec son supposé modèle que pendant quelques minutes, coincées entre un prologue à base de marche nocturne et un changement d’orientation un peu trop fréquent.

Un village qui se la raconte

La structure narrative de Resident Evil : Village est très similaire à celle de REVII. Ce n’est pas moins linéaire. Vous êtes obligé de fouiller une zone et d’en tuer le boss pour pouvoir accéder à la suivante, etc. Sauf que la progression est plus guidée que jamais. Le sentiment d’exploration est laissé à des tâches complètement triviales, comme dénicher des trésors aux quatre coins du village en titre, qui sert de hub dans le jeu. Le reste se résume essentiellement à traverser ce qui ressemble beaucoup trop à des « niveaux » aux orientations bien précises, mais parfois complètement distinctes les unes des autres. Au risque de l’être un peu trop.

Le siège du village en début de jeu (comme dans RE4) est le moment où vous faites connaissance avec les lycans, danseurs professionnels aux dents longues et aux poils soyeux. Vous y apprenez à barricader des portes et à cavaler pour rester en vie. On pourrait se croire en terrain connu, tout en saluant un ajout bienvenu, mais non. Déjà, ce passage est extrêmement exigeant en Hardcore, pour ne pas dire complètement abusé (décourager les joueurs dès leur première demi-heure n’est pas une bonne stratégie). En fait de tutoriel pour le joueur, c’est même l’une des épreuves les plus chaudes du titre ! Mais en plus, les mécaniques apprises sont sous-exploitées dans un premier temps, puis quasi jamais utilisées dans le reste du jeu ! Ça valait le coup de souffrir et de prendre le pli, tiens…

T’as pas le niveau !

Premier « niveau » : le château de Dimitrescu, où la maîtresse des lieux vous suit comme Jack Baker ou M. X ou Nemesis. Hélas, on en a l’habitude, et en 4 ans, l’IA n’a pas évolué d’un iota. Quant au level design de la baraque, oubliez l’exploration comme à la belle époque. Une seule direction, un seul objectif, et des « énigmes » à faire se raviser les détracteurs de RE3 remake.

Resident Evil : Village

Passée cette belle esbroufe, bienvenue dans la partie « Layers of Fear » du jeu, où marcher et fuir constitue la seule activité, mais l’ambiance a de quoi hérisser quelques poils. Ensuite ? Bienvenue dans la zone « Del Lago », sauf que le boss homonyme est remplacé par une longue course d’obstacles au timing gavant, mais au combat final correct. Resident Evil : Village revient ensuite sur les rails le temps d’un niveau au décor industriel, mais pour se conclure par un combat de robots géants complètement à la masse.

Vous l’avez remarqué, il y a toujours des « mais ». Et impossible de décrire le grand moment WTF qui suit comme autre chose que la partie « Resident of Duty », avant un combat de clôture où certaines transformations rappellent des souvenirs à pas mal de joueurs de longue date.

Resident Evil : Village, le service « tout en un »

On peut reprocher beaucoup de choses à RE3 remake, mais au moins, il ne se transformait pas à mi chemin en complètement autre chose. La survie par le flingue était le cœur du gameplay et il s’y tenait. On a le sentiment que Resident Evil : Village a tellement peur de se planter qu’il veut plaire à tout le monde à un moment ou à un autre. Forcément, les uns ou les autres risquent d’avoir un problème, non pas avec un aspect du jeu, mais carrément avec un tronçon entier.

Ceux qui attendaient RE4 en vue subjective vont déchanter après la première heure. Ceux qui n’aiment pas les simulateurs de marche vont ronfler dans la deuxième portion de l’histoire. Aussi, ceux qui adoraient le retour aux sources de REVII vont se demander pourquoi l’inventaire permet de porter et fabriquer si facilement tant de choses. Etc. Personnellement, je touche à tous ces genres à la fois, souvent avec le même plaisir. Mais la tambouille REVIII a une drôle de saveur. Souvent, changer d’orientation a du bon pour éviter la lassitude chez le joueur. Dans le cas présent, ces changements de voie courent plutôt le risque de refroidir les ardeurs. Dès qu’on commence à aimer ce qu’on fait, zap ! On nous retire le plat des mains pour nous servir autre chose.

Resident Evil : Village

Resident Evil : Village ne fait rien mal. Il est techniquement très au point sur PS4, et sûrement bien plus sur consoles next gen. Le jeu est visuellement top, avec une ambiance sonore exemplaire. Les contrôles sont un peu plus dynamiques et plus souples qu’avant, rendant les confrontations moins frustrantes. Mais il réunit beaucoup trop de choses différentes les unes à la suite des autres, au point qu’avant d’arriver au bout, je ne savais plus à quoi je jouais réellement.

Bilan qui sent le foin

Le pire, c’est que ces différentes approches de gameplay ne tiennent pas de l’expérimentation. Les moments « Layers of Fear » ou « Call of Duty », par exemple, émulent bien leurs modèles. Ils le font même trop bien car, du coup, leurs défauts de gameplay se retrouvent dans le paquet (un simulateur de marche peut être long et ennuyeux, et Call of Duty tient trop souvent du simple tir au canard).

C’est ce qui fait la malédiction de Resident Evil : Village. Il réunit tout mais ne tente rien. Il est fun à jouer, multiplie les modes de difficultés et les goodies, et il ramène même le fameux mode Mercenaires, histoire de ne pas s’ennuyer. Mais au final, on a trop souvent l’impression d’un pack de DLC incluant plusieurs mini jeux. Il semble que la saga se soit essoufflée aussi vite qu’elle avait repris vie. De quoi se demander ce qu’il faut maintenant attendre du remake de RE4.

LES + :

  • Une ambiance excellente.
  • Un système de combat amélioré et des armes plus variées.
  • Beaucoup de modes de jeux pour s’amuser.

LES – :

  • La peur est absente à 97 %.
  • L’histoire principale est plus un prétexte que jamais.
  • J’adore quand la pub nous vend du vent (Lady Dimitrescu, Evil Chris).
  • La “campagne” bascule trop souvent d’un style à un autre, au lieu de les mélanger harmonieusement. Aussi sympa soit-il, REVIII, ressemble alors plus à un empilement de redites qu’à la somme de ses parties. Dommage, car au lieu d’être chouette, il aurait vraiment pu être brillant.

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